lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit for Future
lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit for Future
lektionen und reminder – praxisbeispiele - Fit for Future
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<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong><br />
<strong>reminder</strong> <strong>–</strong><br />
<strong>praxisbeispiele</strong><br />
Das Projekt fit-4-future der Cleven-Stiftung<br />
wird von folgenden wissenschaftlichen<br />
Partnern begleitet:
inhalt<br />
<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong> <strong>reminder</strong> <strong>–</strong><br />
<strong>praxisbeispiele</strong><br />
InstItut für sport <strong>und</strong> sportwIssenschaften<br />
der unIversItät Basel<br />
a) komplettes beispiel eines moduls<br />
‹<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong> <strong>reminder</strong>›<br />
anhand des kartensets ‹schlaraffenland› (themen-set)<br />
b) spielideen <strong>und</strong> postenläufe zu diversen kartensets<br />
themen-sets<br />
1 Zoo<br />
2 weltall<br />
3 Berufe<br />
4 faBelwelt<br />
primärbedürfnis-sets<br />
5 BalancIeren <strong>und</strong> Im GleIchGewIcht BleIBen<br />
6 werfen <strong>und</strong> fanGen<br />
7 hüpfen <strong>und</strong> federn
a)<br />
komplettes<br />
beispiel<br />
eines moduls<br />
‹<strong>lektionen</strong> <strong>und</strong><br />
<strong>reminder</strong>›<br />
anhand des kartensets<br />
‹schlaraffenland›<br />
(themen-set)
kartenset schlaraffenland<br />
einführungslektion<br />
BiRnE<br />
(MoBi)<br />
ananaSRinG<br />
(HuLa-HooP-REifEn)<br />
PoPCoRn<br />
(GuMMiTWiST)<br />
rahmenBedInGunGen - Dauer der Lektion: 45 min (auch ausdehnbar auf 60 min oder 2 x 45 min)<br />
- die Lektion ist ausgelegt auf eine Klasse mit 20 Kindern<br />
- Durchführungsort: auf dem Pausenplatz oder bei schlechtem Wetter in<br />
der Turnhalle<br />
ZIele für dIe kInder<br />
- Die Kinder sollen spielerisch an das Thema ‹Schlaraffenland›<br />
herangeführt werden <strong>und</strong> die dazugehörigen 5 Bewegungskarten<br />
<strong>und</strong> Spielgeräte kennenlernen.<br />
für dIe lehrperson<br />
- Den Kindern einen guten Einstieg bieten, damit sie nachher in<br />
den Pausen motiviert <strong>und</strong> selbstständig mit den Bewegungskarten<br />
spielen <strong>und</strong> üben können.<br />
materIal materIal aus der spIeltonne<br />
PuDDinG<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
- 2 Mobi<br />
- 2 Rola-Bola-Bretter<br />
- 2 Gummitwist<br />
- 4 Hula-Hoop-Reifen<br />
- 4 Tennisschläger, 8 Tennisbälle<br />
- Jongliertücher + evtl. Mannschaftsbänder<br />
ziTRonE<br />
(TEnniS)<br />
1
kartenset schlaraffenland<br />
einführungslektion ablauf<br />
ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />
EinLEiTunG<br />
10 min<br />
HauPTTEiL<br />
30 min<br />
GRuPPEnSPiEL SCHLaRaffEnLanD-fanGiS<br />
Es werden 5 Gruppen à ca. 4 Kinder gebildet, welche jeweils ein<br />
Lebensmittel der Bewegungskarten zugeteilt bekommen (ananasring,<br />
Birne, zitrone, Pudding, Popcorn). Die Kinder müssen sich gut<br />
merken, zu welcher Gruppe sie gehören. Jedes Kind bekommt ein<br />
Jongliertuch, welches es als ‹Schwanz› hinten in den Hosenb<strong>und</strong><br />
steckt.<br />
Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher (evtl. markiertes<br />
Spielfeld). Wenn die Lehrperson ein Lebensmittel ruft, nehmen<br />
die Kinder aus dieser Gruppe ihr Tuch aus dem Hosenb<strong>und</strong> heraus,<br />
halten es gut sichtbar in der Hand (sodass man sie als fänger<br />
erkennt) <strong>und</strong> versuchen, den anderen Kinder den Schwanz wegzu-<br />
schnappen. Jedes Kind zählt für sich, wie oft es ein Tuch schnappen<br />
konnte. Hat es das Tuch eines anderen Kindes erwischt, gibt es<br />
dieses jeweils so<strong>for</strong>t wieder zurück. Die Lehrperson signalisiert den<br />
fängerwechsel jeweils rechtzeitig (z.B. mit einem langgezogenen<br />
‹achtung›).<br />
Welche Gruppe konnte am meisten Tücher/Bänder wegschnappen?<br />
PoSTEnBETRiEB<br />
Einführung der fünf Bewegungskarten <strong>und</strong> Spielgeräte:<br />
- 5 Posten: d.h. zu jeder Bewegungskarte einer (option: bei mehr<br />
als 20 Kindern kann ein Posten doppelt geführt werden)<br />
- 4 Kinder pro Posten<br />
- pro Posten (inkl. Wechselzeit) 5 Minuten<br />
Die Lehrperson stellt die Bewegungskarten <strong>und</strong> Spielgeräte vor<br />
<strong>und</strong> zeigt an jedem Posten die erste Übung der entsprechenden<br />
Bewegungskarte. Hierzu die Themen der Karten als Einkleidung<br />
verwenden (Einführung kurz halten! <strong>–</strong> insgesamt maximal 5<br />
Minuten). Beherrschen die Kinder die Übung 1 schon, kann<br />
natürlich auch direkt mit Übung 2 oder 3 begonnen werden.<br />
anmerkung<br />
ideal ist, wenn die Einführungslektion auf 60 Minuten ausgedehnt<br />
oder auf zwei 45-minütige Sport<strong>lektionen</strong> aufgeteilt werden kann.<br />
Die Postenzeit kann damit auf ca. 10 Minuten verlängert werden.<br />
Das empfiehlt sich vor allem bei Klassen mit mehr als 20 Kindern.<br />
Wird die Lektion zweigeteilt, so werden in beiden Lektionen (nach<br />
einem Einstiegsspiel) alle Posten angeboten, die Kinder durchlaufen<br />
aber jeweils nur die Hälfte der Posten (2 bis 3 Posten pro Lektion).<br />
Spielerischer Einstieg <strong>–</strong><br />
einstimmen <strong>und</strong> motivieren.<br />
Material<br />
Jongliertücher, evtl. zusätzlich<br />
Mannschaftsbänder aus der<br />
Turnhalle<br />
ziel<br />
Die Kinder sollen die Bewegungskarten<br />
kennenlernen <strong>und</strong> die ersten<br />
Übungen davon ausprobieren<br />
(zeit zum effektiven Üben ist dann<br />
in den Pausen).<br />
auch eigene ideen einzubringen<br />
<strong>und</strong> zu testen, ist willkommen.<br />
organisatorisches<br />
Die Stationen sind in einem Kreis<br />
auf dem Pausenplatz angeordnet<br />
(wenn möglich vor der St<strong>und</strong>e<br />
bereitlegen), bei jeder Station liegt<br />
die entsprechende Bewegungskarte.<br />
2
kartenset schlaraffenland<br />
einführungslektion ablauf<br />
ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />
HauPTTEiL<br />
(<strong>for</strong>tsetzung)<br />
aBSCHLuSS<br />
5 min<br />
Postenaufgaben<br />
Birne<br />
Mobi<br />
Ananasringe<br />
4 Hula-Hoop-<br />
Reifen<br />
Popcorn<br />
2 Gummitwist<br />
Pudding<br />
2 Rola-Bola-<br />
Bretter,<br />
4 Tennisbälle<br />
Zitrone<br />
4 Tennisschläger<br />
+ Tennisbälle<br />
Übung 1 der Bewegungskarte (gehen mit<br />
Partnerhilfe). Wechseln, sodass alle Kinder das<br />
Laufen mit den Stelzen ausprobieren können.<br />
Übung 1 der Bewegungskarte.<br />
Übung 1 der Bewegungskarte Popcorn. alle<br />
sprechen den Reim mit, so können sie ihm sich<br />
besser merken. Wechseln, sodass jedes Kind<br />
einmal hüpfen konnte.<br />
Je 2 Kinder pro Gummitwist: eine Seite an<br />
einem festem Gegenstand fixieren.<br />
Übung 1 der Bewegungskarte (2 Kinder).<br />
Die anderen 2 Kinder, welche nicht auf dem<br />
Brett stehen, versuchen mit den füssen<br />
(fussballen) auf 2 Tennisbällen zu stehen <strong>und</strong> so<br />
das Gleichgewicht zu finden. auch mit geschlossenen<br />
augen versuchen.<br />
Wechseln, sodass alle einmal auf dem Balancebrett<br />
gestanden haben.<br />
anmerkung: für die Posten 1<br />
<strong>und</strong> 4 jeweils nach der Hälfte der<br />
Postenzeit den Wechsel innerhalb<br />
des Postens angeben, damit alle<br />
Kinder die Geräte ausprobieren<br />
können.<br />
am Ende des letzten Postens<br />
sollen die Kinder das Postenmaterial<br />
mitnehmen <strong>und</strong><br />
gleich selbst in die Spieltonne<br />
einräumen.<br />
Übung 1 der Bewegungskarte. weiteres Material: die 5 ent-<br />
sprechenden Bewegungskarten<br />
GEMEinSaMER aBSCHLuSS iM KREiS<br />
Was hat den Kindern besonders Spass gemacht?<br />
nochmals erinnern, was sie in den nächsten Pausen mit den<br />
Bewegungskarten tun sollen/dürfen. Evtl. schon die Möglichkeit<br />
des Vorzeigens in der abschlusslektion erwähnen.<br />
ziel<br />
Die Kinder sollen während<br />
der nächsten 4 Wochen in<br />
den Pausen selbständig mit<br />
den Karten spielen können.<br />
3
kartenset schlaraffenland<br />
<strong>reminder</strong><br />
BiRnE<br />
(MoBi)<br />
ananaSRinG<br />
(HuLa-HooP-REifEn)<br />
PoPCoRn<br />
(GuMMiTWiST)<br />
PuDDinG<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
ziTRonE<br />
(TEnniS)<br />
system im Verlauf des Moduls werden zwei verschiedene Reminder durchgeführt:<br />
ZIele für dIe kInder<br />
- Der erste Reminder findet nach ca. 10 Tagen in <strong>for</strong>m einer 45-minütigen<br />
Sportlektion statt, wenn möglich auf dem Pausenplatz.<br />
- Der zweite Reminder wird nach etwa 3 Wochen durchgeführt, dauert<br />
15-20 Minuten <strong>und</strong> dient als Vorbereitung für die abschlusslektion. Er<br />
kann vor oder im anschluss an eine Pause auf dem Pausenplatz durchge-<br />
führt oder in eine ‹normale› Sportlektion integriert werden.<br />
- Die Kinder sollen durch neue ideen <strong>und</strong> technische Hinweise weiter<br />
motiviert werden.<br />
für dIe lehrperson<br />
- Die einzelnen Bewegungskarten in Erinnerung rufen sowie neue<br />
anreize <strong>und</strong> allenfalls Hilfestellungen bei Schwierigkeiten geben.<br />
4
kartenset schlaraffenland<br />
ablauf <strong>reminder</strong> (45 Min)<br />
ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />
EinLEiTunG<br />
10 min<br />
HauPTTEiL<br />
30 min<br />
aBSCHLuSS<br />
5 min<br />
GRuPPEnSPiEL ‹SCHLaRaffEnLanD in aKTion›<br />
Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher. Wenn die<br />
Lehrperson ein Lebensmittel ruft, stellen die Kinder dieses<br />
Lebensmittel dar.<br />
Ananasring vorwärts laufen <strong>und</strong> sich dabei ständig drehen<br />
Popcorn auf beiden Beinen hüpfen<br />
Zitrone im Galopp hüpfen<br />
Birne mit gestreckten Beinen gehen <strong>und</strong> halbe<br />
Drehungen machen (nicht rennen)<br />
Pudding mit geschlossenen augen auf einem Bein stehen<br />
Wenn den Kindern der ablauf klar ist, kann auch ein Kind die Rolle<br />
der Lehrperson übernehmen <strong>und</strong> ‹ansagen›.<br />
Die Klasse wird in 2 Gruppen aufgeteilt:<br />
HäLfTE a<br />
Die eine Hälfte der Klasse spielt frei mit den Spielgeräten der Tonne<br />
oder macht selbständig ein ihr bekanntes Spiel, wie z.B. Schnurball<br />
oder Sitzball.<br />
HäLfTE B<br />
Die andere Hälfte der Klasse beschäftigt sich zusammen mit der<br />
Lehrperson intensiv mit den Geräten der aktuellen Bewegungskarten.<br />
Die 5 Bewegungskarten <strong>und</strong> die dazugehörigen Spielgeräte liegen<br />
verteilt bereit: alleine, zu zweit oder zu dritt können die Kinder frei<br />
zwischen den Übungen zirkulieren.<br />
Wechsel nach 15 Minuten.<br />
Gemeinsames aufräumen der Spielgeräte,<br />
abschluss im Kreis: mit Rückmeldungen der Kinder<br />
Spielerischer Einstieg <strong>–</strong><br />
einstimmen <strong>und</strong> motivieren.<br />
Die Kinder können allfällige<br />
fragen stellen, sich Tipps<br />
holen <strong>und</strong> sich mit den anderen<br />
Kindern messen (Wettkampfidee).<br />
Die Lehrperson hat die Möglichkeit,<br />
den Schülern individuell<br />
zu helfen <strong>und</strong> weitere Spielmöglichkeiten<br />
aufzuzeigen.<br />
Material<br />
Spielgeräte gemäss Bewegungs-<br />
karten, restliche Geräte aus der<br />
Spieltonne, evtl. Material für das<br />
Spiel der Hälfte a<br />
5
kartenset schlaraffenland<br />
ablauf <strong>reminder</strong> 2 (20 Min)<br />
ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />
EinLEiTunG<br />
5 min<br />
HauPTTEiL<br />
15 min<br />
ERKLäREn DER aufGaBE<br />
zum abschluss des Moduls in der nächsten Woche können alle<br />
Kinder etwas mit den Spielgeräten der aktuellen Bewegungskarten<br />
vorzeigen. Dazu werden 3er- bis 4er-Gruppen gebildet. zum Üben<br />
<strong>und</strong> Vorbereiten sollen die Kinder die Pausen nutzen.<br />
Was die Kinder in der abschlusslektion zeigen wollen, ist ihnen<br />
überlassen. Sie können entweder eine spezielle Übung trainieren<br />
<strong>und</strong> möglichst perfektionieren oder sich etwas Eigenes, neues aus-<br />
denken <strong>und</strong> einstudieren.<br />
Die Vorführung sollte nicht länger als 3 Minuten pro Gruppe dauern.<br />
Jedes Kind muss irgendwo an der Präsentation beteiligt sein, egal<br />
ob alleine, mit einem Partner oder in der Gruppe.<br />
BiLDEn DER GRuPPEn unD iDEEnSuCHE<br />
Die Kinder bilden die Gruppen <strong>und</strong> überlegen sich mit welchen<br />
Spielgeräten sie was zeigen möchten. Es können zur Ergänzung<br />
auch vereinzelt Spielgeräte, die nicht zum aktuellen Set gehören,<br />
dazugenommen werden.<br />
um Engpässe bezüglich des Materials zu vermeiden, können die<br />
Spielgeräte bzw. Bewegungskarten auch durch das auslosen den<br />
Gruppen zugeteilt werden.<br />
Die Kinder sollen mit der aufgabe<br />
nochmals motiviert werden,<br />
die Spielgeräte intensiv zu<br />
nutzen <strong>und</strong> etwas zu üben. Sie<br />
können auf ein bestimmtes ziel<br />
hinarbeiten, dies auch im Team<br />
(Gruppenerlebnis).<br />
Wichtig: Der Spass <strong>und</strong> die<br />
freude am Vorzeigen müssen im<br />
Vordergr<strong>und</strong> stehen!<br />
Material<br />
Material: Spielmaterial <strong>und</strong><br />
evtl. Papierstreifen mit namen<br />
der Bewegungskarten zum<br />
auslosen<br />
6
kartenset schlaraffenland<br />
abschlusslektion<br />
BiRnE<br />
(MoBi)<br />
ananaSRinG<br />
(HuLa-HooP-REifEn)<br />
PoPCoRn<br />
(GuMMiTWiST)<br />
rahmenBedInGunGen - Dauer der Lektion: 45 Minuten<br />
- die Lektion ist ausgelegt auf eine Klasse mit 20 Kindern<br />
- Durchführungsort: auf dem Pausenplatz oder bei schlechtem<br />
Wetter in der Turnhalle<br />
ZIele für dIe kInder<br />
- Die Kinder können zeigen, was sie gelernt haben <strong>und</strong> was sie selber<br />
erf<strong>und</strong>en haben. Sie sollen ihre Kreativität ausleben können.<br />
für dIe lehrperson<br />
- Der abschluss des Moduls soll spassbetont sein <strong>und</strong> nicht zu einer<br />
‹Leistungskontrolle› werden. Das Vorzeigen zu bewerten, ist optional<br />
denkbar, sofern dies auf freiwilliger Basis geschieht. Die Kinder<br />
müssen in diesem fall selbst entscheiden dürfen, ob sie bewertet<br />
werden möchten oder nicht.<br />
materIal materIal aus der spIeltonne<br />
PuDDinG<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
- 2 Mobi<br />
- 4 Hula-Hoop-Reifen<br />
- 2 Gummitwist<br />
- 2 Rola-Bola-Bretter<br />
- 4 Tennisschläger + Bälle<br />
- Bewegungskarten<br />
- Evtl. weitere Spielgeräte aus der Spieltonne<br />
- Evtl. Verkleidungen / Requisiten<br />
ziTRonE<br />
(TEnniS)<br />
7
kartenset schlaraffenland<br />
abschlusslektion ablauf<br />
ZeIt Inhalt BemerkunGen<br />
EinLEiTunG<br />
10 min<br />
HauPTTEiL<br />
30 min<br />
aBSCHLuSS<br />
5 min<br />
GRuPPEnSPiEL ‹SCHLaRaffEnLanD-fanGiS›<br />
Wie Spiel bei Einführungslektion: Es werden 5 Gruppen à ca. 4<br />
Kinder gebildet, welche jeweils ein Lebensmittel der Bewegungskarten<br />
zugeteilt bekommen (ananasring, Birne, zitrone, Pudding,<br />
Popcorn). Die Kinder müssen sich gut merken, zu welcher Gruppe<br />
sie gehören. Jedes Kind bekommt ein Jongliertuch, welches es als<br />
‹Schwanz› hinten in den Hosenb<strong>und</strong> steckt.<br />
Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher (evtl. markiertes<br />
Spielfeld). Wenn die Lehrperson ein Lebensmittel ruft, nehmen<br />
die Kinder aus dieser Gruppe ihr Tuch aus dem Hosenb<strong>und</strong> heraus,<br />
halten es gut sichtbar in der Hand (sodass man sie als fänger<br />
erkennt) <strong>und</strong> versuchen, den anderen Kinder den Schwanz wegzu-<br />
schnappen. Jedes Kind zählt für sich, wie oft es ein Tuch schnappen<br />
konnte. Hat es das Tuch eines anderen Kindes erwischt, gibt<br />
es dieses jeweils so<strong>for</strong>t wieder zurück. Der Lehrer signalisiert den<br />
fängerwechsel jeweils rechtzeitig (z.B. mit einem langgezogenen<br />
‹achtung›).<br />
Welche Gruppe konnte am meisten Tücher/Bänder wegschnappen?<br />
VoRBEREiTEn<br />
Die Kinder bekommen 5<strong>–</strong>10 Minuten, um sich auf die Vorführung<br />
mit ihrer Gruppe <strong>und</strong> die bereits einstudierte Darbietung vorzubereiten.<br />
KLEinE VoRfÜHRunGEn DER GRuPPEn<br />
nun führt eine Gruppe nach der anderen ihre Darbietung der Klasse<br />
vor. Jede Gruppe hat ca. 3<strong>–</strong>4 Minuten für ihre Präsentation zeit <strong>und</strong><br />
wird mit kräftigem applaus belohnt.<br />
Gemeinsamer abschluss im Kreis. feedback zur St<strong>und</strong>e <strong>und</strong><br />
dem Modul von den Kindern einholen. Mitteilen, wie es mit der<br />
Spieltonne in der Pause weitergeht.<br />
Spielerischer Einstieg <strong>–</strong><br />
einstimmen <strong>und</strong> motivieren.<br />
ziel<br />
Es soll ein positives Erlebnis<br />
sein, ohne Kritik <strong>und</strong> negative<br />
Bewertung.<br />
Material<br />
Spielmaterial aus der<br />
Spieltonne.<br />
8
)<br />
spielideen<br />
<strong>und</strong> postenläufe<br />
zu diversen<br />
postenläufe<br />
themen-sets<br />
1 Zoo<br />
2 weltall<br />
3 Berufe<br />
4 faBelwelt<br />
primärbedürfnis-sets<br />
5 BalancIeren <strong>und</strong> Im<br />
GleIchGewIcht BleIBen<br />
6 werfen <strong>und</strong> fanGen<br />
7 hüpfen <strong>und</strong> federn
1 kartenset zoo<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
GiRaffE<br />
(STELzEn)<br />
tIere Im Zoo<br />
(fÜR EinfÜHRunGSLEKTion unD<br />
aBSCHLuSSLEKTion)<br />
Kein Material benötigt<br />
Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher.<br />
Wenn die Lehrperson einen Tiernamen ruft, bleiben<br />
die Kinder stehen <strong>und</strong> stellen dieses Tier pantomimisch<br />
dar. Die Lauf<strong>for</strong>men zwischen dem ‹Darstellen<br />
der Tiere› können variiert werden: rückwärts<br />
rennen, seitwärts rennen, hüpfen etc.<br />
tIere darstellen<br />
Elefant<br />
mit dem ‹Rüssel› schwingen (mit einer Hand an<br />
der nase halten, der andere arm schwingt wie ein<br />
Rüssel im ‹Loch›)<br />
Giraffe<br />
mit ‹langen Beinen <strong>und</strong> Hals› herumspazieren<br />
(auf den zehenspitzen gehen <strong>und</strong> dabei die arme<br />
möglichst weit nach oben strecken)<br />
Känguru<br />
an ort Hocksprünge machen<br />
TiGER<br />
(fuSSBaLL)<br />
Eisbär<br />
‹Winterschlaf› (auf Knien <strong>und</strong> Ellbogen ‹kauern›<br />
<strong>und</strong> den Kopf auf Vorderpfoten, also unterarme<br />
legen)<br />
Tiger<br />
auf allen Vieren langsam <strong>und</strong> etwas geduckt<br />
herumschleichen<br />
EiSBäR<br />
(SKaTEBoaRD)<br />
känGuru-wetthüpfen<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Bewegungskarte Känguru, Springseile<br />
Bilden von kleineren Gruppen (ca. 4<strong>–</strong>5 Kinder). Die<br />
Kinder geben sich abwechselnd das Kommando<br />
zum Start: Wer kann am längsten beidbeinig Seilspringen?<br />
Mit <strong>und</strong> ohne zwischenhüpfer? Wer kann<br />
es sowohl vorwärts als auch rückwärts?<br />
<strong>und</strong>/oder<br />
ELEfanT<br />
(SCooP-SPiEL)<br />
Die Kinder gehen immer zu zweit mit einem Seil zusammen<br />
<strong>und</strong> versuchen, gemeinsam seilzuspringen<br />
(Übung 3 der Bewegungskarte Känguru). Welche<br />
Gruppe schafft am meisten fehlerfreie Schwünge?<br />
KänGuRu<br />
(SPRinGSEiL)
1 kartenset zoo<br />
postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />
GiRaffE<br />
(STELzEn)<br />
TiGER<br />
(fuSSBaLL)<br />
posten aufGaBe materIal<br />
Giraffe Übung 1 ‹Giraffengang› der Bewegungskarte mit Partnerhilfe.<br />
Wechseln, sodass alle Kinder das aufsteigen <strong>und</strong> Laufen mit den<br />
Stelzen ausprobieren können.<br />
falls die Kinder das Stelzenlaufen schon beherrschen,<br />
Übung 2 ‹Ratespiel› der Bewegungskarte machen: zu zweit zusammen<br />
gehen <strong>und</strong> ‹Buchstaben erraten›. nach jedem erratenen Buchstaben<br />
wird gewechselt.<br />
Känguru Übung 1 der Bewegungskarte Känguru; mit <strong>und</strong> ohne zwischenhüpfer<br />
versuchen.<br />
Wichtig: richtige Seillänge erklären.<br />
Eisbär Übung 1 der Bewegungskarte Eisbär, folgendermassen ergänzen: Mit<br />
zwei Hüten eine Strecke markieren. Ein Kind macht die Strecke jeweils<br />
mit dem Skateboard (wie auf der Bewegungskarte beschrieben), das<br />
andere läuft auf allen vieren nebenher. Dann Wechsel. ziel ist es, zu<br />
zweit die Strecke möglichst oft zurückzulegen.<br />
zusatzaufgabe Die anderen zwei Kinder versuchen, die Strecke (auch<br />
mit zwei Hüten markiert) als ‹Schubkarren› möglichst oft zurückzulegen.<br />
Ein Kind geht mit den Händen am Boden, die Beine werden vom<br />
Partner gehalten. Wechsel jeweils am Ende der abgesteckten Strecke.<br />
Elefant Übung 1 der Bewegungskarte Elefant. auch versuchen, über dem Kopf<br />
zu werfen <strong>und</strong> zu fangen.<br />
2 Paar Stelzen<br />
4 Springseile<br />
1 Skateboard,<br />
4 Hüte<br />
4 Scoop-Schaufeln,<br />
2 Scoop-Bälle<br />
Tiger Übung 1 der Bewegungskarte 3 fussbälle +<br />
1 weiterer Ball<br />
weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />
EiSBäR<br />
(SKaTEBoaRD)<br />
ELEfanT<br />
(SCooP-SPiEL)<br />
KänGuRu<br />
(SPRinGSEiL)<br />
anmerkung: für die Posten Giraffe <strong>und</strong> Eisbär jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens<br />
angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.
2 kartenset weltall<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
aSTRonauT<br />
(MoonHoPPER)<br />
eIne GeschIchte aus dem weltall<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />
der Linien<br />
nach dem Prinzip des Spiels ‹Tag <strong>und</strong> nacht› werden<br />
zwei Gruppen gebildet. Die Lehrperson teilt<br />
jeder Gruppe ein Thema der fünf Bewegungskarten<br />
zu, z.B. Mond <strong>und</strong> Saturn. Die Gruppen stehen<br />
sich auf zwei Linien gegenüber (Distanz ca. 3 m). in<br />
einem abstand von etwa sieben bis acht Metern<br />
ist hinter jeder Gruppe jeweils eine weitere Linie<br />
markiert (‹Sicherheitslinie›).<br />
Die Lehrperson erzählt nun eine Geschichte.<br />
Erwähnt sie eines der beiden Themen, z. B. Mond,<br />
so rennen alle der Mond-Gruppe in Richtung der<br />
Saturn-Gruppe <strong>und</strong> versuchen die Saturne zu fangen,<br />
bevor diese hinter ihrer Sicherheitslinie sind.<br />
Jedes Kind hat dabei einen ‹Partner› in der Gegnergruppe,<br />
dem es genau gegenübersteht <strong>und</strong> welchen<br />
es jeweils zu fangen versucht. Wer sein Gegenüber<br />
fangen kann, erhält einen Punkt. Danach stellen<br />
sich alle wieder so hin wie zu Beginn, die Geschichte<br />
wird weitererzählt.<br />
Welche Gruppe hat am Ende der Geschichte insgesamt<br />
mehr Punkte?<br />
Geschichte <strong>und</strong> Themen in der abschlusslektion<br />
variieren.<br />
raketen <strong>und</strong> ufos<br />
aBB.1: LoSREnnEn<br />
RaKETE<br />
(SCHWunGSEiL)<br />
aBB.2: ziEHEn<br />
SaTuRn<br />
(HuLa-HooP-REifEn)<br />
MonDKRaTER<br />
(SPRinGSEiL)<br />
raketen <strong>und</strong> ufos flIeGen<br />
um dIe wette<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Seile <strong>und</strong>/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />
der Linien<br />
Die Raketen mit den astronauten wollen die ufos mit<br />
den ausserirdischen einfangen, die ufos wollen die<br />
Raketen schnappen: Bilden von zwei gleich grossen<br />
Mannschaften (Raketen <strong>und</strong> ufos), welche sich auf<br />
zwei Linien in einer Distanz von ca. zehn Metern gegenüber<br />
stehen.<br />
auf das Kommando ‹Los› laufen alle in die Mitte (1).<br />
Die Lehrperson zählt von 10 rückwärts bis 0 <strong>–</strong> solange<br />
reicht der Treibstoff zum fliegen. Während dieser<br />
zeitspanne versuchen alle, eine Person aus der<br />
gegnerischen Mannschaft (1 gegen 1) an bzw. mit<br />
den Händen hinter die Linie auf ihre Seite zu ziehen<br />
(2. zeichnung).<br />
nach jedem Durchgang wird gezählt, wie viele Gegner<br />
jede Gruppe einfangen konnte (3. zeichnung).<br />
Die Gewinnermannschaft bekommt einen Punkt.<br />
Danach stellen sich wieder alle auf ihrer ursprünglichen<br />
Seite auf (1. zeichnung) <strong>und</strong> ein neuer Versuch<br />
wird gestartet: Wer hat nach fünf Durchgängen<br />
mehr Punkte; die Raketen oder die ufos?<br />
aBB.3 : SiEGER?<br />
ufo<br />
(fRiSBEE)<br />
1
2 kartenset weltall<br />
postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />
aSTRonauT<br />
(MoonHoPPER)<br />
RaKETE<br />
(SCHWunGSEiL)<br />
posten aufGaBe materIal<br />
Astronaut Übung 1 der Bewegungskarte. falls nötig mit gegenseitiger<br />
Hilfestellung.<br />
Die zwei Kinder, welche nicht mit dem Moonhopper beschäftigt sind,<br />
versuchen sich im zweibein-Weitsprung. Wer kann von einer Linie aus<br />
(z.B. mit Springseil markiert) weiter springen?<br />
Rakete Übung 1 der Bewegungskarte. zwei Kinder schwingen das Seil,<br />
die anderen laufen durch. abwechseln, so dass jedes Kind einmal<br />
schwingen konnte.<br />
2 Moonhopper,<br />
evtl. 1 Springseil<br />
1 Schwungseil<br />
Saturn Übung 1 der Bewegungskarte 4 Hula-Hoop-Reifen<br />
Mondkrater Übung 1 <strong>und</strong> evtl. Übung 2 der Bewegungskarte. zuerst versuchen die<br />
Kinder, in verschiedenen Varianten über das Seil zu balancieren, dann<br />
evtl. die Übung ‹Gegenverkehr› ausprobieren<br />
4 Springseile<br />
Ufo Übung 1 der Bewegungskarte 2 frisbees<br />
weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />
SaTuRn<br />
(HuLa-HooP-REifEn)<br />
MonDKRaTER<br />
(SPRinGSEiL)<br />
ufo<br />
(fRiSBEE)<br />
anmerkung: für den Posten astronaut jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens angeben,<br />
damit alle Kinder das Gerät ausprobieren können.<br />
2
3 kartenset berufe<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
PizzaioLo<br />
(TEnniSRinGE)<br />
TaxifaHRER<br />
(SKaTEBoaRD)<br />
Berufswelt-fanGspIel<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Material: kein Material benötigt<br />
Ein Kind ist der fänger, die anderen laufen davon.<br />
Wer vom fänger berührt wird, bleibt stehen <strong>und</strong><br />
stellt pantomimisch den Beruf dar, welchen ihm der<br />
fänger angibt (Bewegungen siehe unten). Erlöst ist<br />
man, sobald sich ein anderes Kind nebenan gestellt<br />
hat <strong>und</strong> die Bewegung des Berufes drei Mal mitgemacht<br />
hat, ohne dabei selbst gefangen zu werden.<br />
Berufe darstellen<br />
Pizzaiolo<br />
Teig aufwerfen oder drehen<br />
Taxifahrer<br />
Lenkrad drehen<br />
Matrose<br />
mit einem fernrohr ausschau halten<br />
Briefträger<br />
Briefe in Briefschlitze einwerfen<br />
(Mehrfamilienhaus mit vielen Briefkästen...)<br />
Köchin<br />
im Kochtopf rühren<br />
Variante:<br />
- Der fänger flüstert dem Gefangenen einen Beruf<br />
ins ohr, welchen er darstellen muss (auch neue<br />
Berufe verwenden, nicht nur die der Bewegungs-<br />
karten; z.B. Maler, Dirigent, friseur...). Erlöst ist<br />
man, sobald ein anderes Kind errät, welchen<br />
Beruf man darstellt.<br />
MaTRoSE<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
Berufs-show<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: kein Material benötigt<br />
BRiEfTRäGER<br />
(BuBBLE BaLLS)<br />
alle Kinder stehen in einem Kreis: Jedem der fünf<br />
Berufe wird eine Bewegung zugeordnet. Ein Kind ist<br />
der Showmaster <strong>und</strong> ruft die verschiedenen Berufe<br />
auf, die anderen Kinder (Darsteller) versuchen jeweils,<br />
möglichst schnell die richtige Bewegung dazu<br />
zu machen. Die Show läuft immer schneller! Wird<br />
ein Darsteller dabei ertappt, dass er eine falsche Bewegung<br />
macht oder zulange wartet, muss er sich auf<br />
ein Bein stellen. Beim zweiten fehler muss man sich<br />
hinknien <strong>und</strong> beim dritten Mal auf den Boden setzen.<br />
Beim nächsten fehler scheidet man aus der Show<br />
aus. Die ‹ausgeschiedenen› bilden nebenan eine<br />
eigene neue Show, die vorzu wächst...<br />
Varianten:<br />
- Der Showmaster macht nicht immer die<br />
passende Bewegung zum aufgerufenen Beruf,<br />
sondern manchmal auch eine falsche.<br />
So stiftet er Verwirrung...<br />
- nach jedem Beruf wechselt der Showmaster:<br />
Ein Kind nach dem anderen (reihum im Kreis)<br />
wird zum Showmaster.<br />
KöCHin<br />
(SCHWunGSEiL)<br />
1
3 kartenset berufe<br />
postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />
PizzaioLo<br />
(TEnniSRinGE)<br />
TaxifaHRER<br />
(SKaTEBoaRD)<br />
posten aufGaBe materIal<br />
Pizzaiolo Übung 1 der Bewegungskarte 4 Tennisringe<br />
Taxifahrer Übung 1 der Bewegungskarte. Mit zwei Hüten eine Strecke markieren.<br />
Die Kinder versuchen, die Strecke möglichst oft zurückzulegen.<br />
zusatzaufgabe Die zwei Kinder, welche nicht mit dem Skateboard<br />
beschäftigt sind, versuchen die Strecke als ‹Schubkarren› möglichst<br />
oft zurückzulegen. Ein Kind geht mit den Händen am Boden, die<br />
Beine werden vom Partner gehalten. Wechsel jeweils am Ende der<br />
abgesteckten Strecke.<br />
Matrose Übung 1 der Bewegungskarte (mit Partnerhilfe).<br />
Wer das Balancieren auf dem Rola-Bola-Brett bereits beherrscht,<br />
kann die Übung 2 der Bewegungskarte versuchen.<br />
zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht mit dem Rola-Bola-Brett<br />
beschäftigt sind, versuchen, auf einem Bein auf einem Tennisring zu<br />
stehen <strong>und</strong> so das Gleichgewicht zu halten. auch mit geschlossenen<br />
augen probieren.<br />
Briefträger Übung 2 der Bewegungskarte<br />
(Übung 1 kann z.B. auch mit Tennisbällen ergänzt, als Einstiegsspiel<br />
verwendet werden.)<br />
Köchin Übung 1 der Bewegungskarte<br />
abwechseln, so dass alle einmal geschwungen haben <strong>und</strong> gehüpft sind.<br />
Bei 2er Gruppen: Das eine Ende des Seils an einer Stange, Sprossenwand<br />
oder einem Pfosten befestigen.<br />
weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />
MaTRoSE<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
BRiEfTRäGER<br />
(BuBBLE BaLLS)<br />
1 Skateboard<br />
evtl. Markierungen<br />
2 Rola-Bola-Bretter<br />
evtl. Tennisringe<br />
14 Bubble Balls<br />
1 Schwungseil<br />
KöCHin<br />
(SCHWunGSEiL)<br />
anmerkung: für die Posten Taxifahrer <strong>und</strong> Matrose jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des<br />
Postens angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.<br />
2
4 kartenset fabelwelt<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
KLEinER DRaCHE<br />
(MoBi)<br />
drachen auf der jaGd*<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Material: Markierungen für fänger (Jongliertücher<br />
oder Mannschaftsbänder)<br />
prinzip<br />
RiESE<br />
(STELzEn)<br />
zwei Drachen (fänger) versuchen, die anderen Kinder<br />
zu fangen. Wer gefangen wird, muss stehen bleiben,<br />
bis er vom Gespenst (ein vorher bestimmtes<br />
Kind) erlöst wird. Die Drachen wissen nicht, wer das<br />
Gespenst ist. Das Spiel ist zu Ende, wenn die Drachen<br />
alle Kinder ‹versteinert› haben oder wenn sie<br />
erraten, wer das Gespenst ist.<br />
ablauf<br />
- Es werden zwei Drachen (fänger) bestimmt. Diese<br />
müssen kurz ausser Hörweite gehen, damit sie<br />
nicht mitbekommen, welches der anderen Kinder<br />
zum Gespenst ernannt wird.<br />
- Das Gespenst spukt im Geheimen <strong>und</strong> möglichst<br />
unauffällig. nur das Gespenst kann gefangene<br />
Kinder erlösen, indem es sie jeweils eindeutig an<br />
der Hand berührt.<br />
- Wird das Gespenst gefangen, muss es gleich wie<br />
die anderen Kinder stehen bleiben. Das Spiel wird<br />
so bald zu Ende sein, da kein gefangenes Kind<br />
mehr befreit werden kann.<br />
- Während des Spielverlaufes versuchen die Drachen<br />
nicht nur möglichst schnell alle Kinder zu<br />
fangen, sondern auch zu erraten, wer das Gespenst<br />
ist. Jeder fänger hat zwei Rateversuche.<br />
finden die Drachen heraus, wer das Gespenst ist,<br />
haben sie gewonnen <strong>und</strong> es werden neue Drachen<br />
<strong>und</strong> ein neues Gespenst bestimmt.<br />
TRoLL<br />
(STanGEn, HÜTE)<br />
3-BeIn-fanGspIel<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Seile, Jongliertücher<br />
GESPEnSTER<br />
(JonGLiERTÜCHER)<br />
Ein nicht allzu grosses Spielfeld festlegen. Die Kinder<br />
gehen zu zweit zusammen <strong>und</strong> binden sich mit<br />
einem Seil zwei Beine zusammen (3-Bein-Lauf). Ein<br />
Paar startet als fänger. Damit die fänger einfach<br />
zu erkennen sind, hält ein Kind ein Jongliertuch gut<br />
sichtbar in der Hand. Wird ein Paar gefangen, wird<br />
es zum neuen fängerpaar. Das Jongliertuch wird jeweils<br />
an das neue fängerpaar übergeben.<br />
Das fangspiel kann zuerst mit einem, dann mit zwei<br />
oder drei fängerpaaren gespielt werden.<br />
KoBoLD<br />
(SPRinGSEiL)<br />
*spielidee:<br />
u. Müller, J. Baumberger<br />
Top-Spiele für den Sportunterricht<br />
Verlag Baumberger & Müller (bm-Sportverlag.ch) 2007<br />
(leicht modifiziert)<br />
1
4 kartenset fabelwelt<br />
postenbetrieb für einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />
KLEinER DRaCHE<br />
(MoBi)<br />
RiESE<br />
(STELzEn)<br />
posten aufGaBe materIal<br />
Drache Übung 1 der Bewegungskarte. (falls die Kinder das Gehen mit dem<br />
Mobi schon beherrschen: Übung 2 ‹Drachengang mit Drehungen›.)<br />
zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht mit dem Mobi beschäftigt sind,<br />
versuchen den Partnergang: zwei Kinder stehen sich gegenüber <strong>und</strong><br />
halten sich an den oberarmen. Das eine Kind steht mit seinen füssen<br />
auf jenen des Partners. So versuchen sie zu gehen, zu rennen oder<br />
auch über Hindernisse zu steigen.<br />
Wechseln, so dass alle einmal auf dem Mobi gestanden sind.<br />
2 Mobi<br />
Troll Übung 1 der Bewegungskarte 2 Stangen,<br />
6 Kegel<br />
Gelenke<br />
Riese Übung 1 der Bewegungskarte evtl. mit Partnerhilfe.<br />
zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht mit den Stelzen beschäftigt<br />
sind, stehen sich auf einem Bein gegenüber <strong>und</strong> spielen sich so mit<br />
dem freien Bein den Ball präzise mit dem fuss zu.<br />
2 Paar Stelzen<br />
evtl. fussball<br />
Gespenster Übung 1 der Bewegungskarte 8 Jongliertücher<br />
Kobold Übung 1 der Bewegungskarte 4 Springseile<br />
weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />
TRoLL<br />
(STanGEn, HÜTE)<br />
GESPEnSTER<br />
(JonGLiERTÜCHER)<br />
KoBoLD<br />
(SPRinGSEiL)<br />
anmerkung: für die Posten Drache <strong>und</strong> Riese jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens<br />
angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.<br />
2
5 kartenset balancieren <strong>und</strong> im gleichgewicht bleiben<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
KLEinER DRaCHE<br />
(MoBi)<br />
MonDKRaTER<br />
(SRPinGSEiL)<br />
Im GleIchGewIcht BleIBen<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Kein Material benötigt (evtl. peppige Musik)<br />
Die Kinder rennen auf dem Platz herum, evtl. zur<br />
Musik. Wenn die Lehrperson ein zeichen gibt oder<br />
die Musik abstellt, bleiben sie stehen, gehen in die<br />
Position, die die Lehrperson ankündigt oder zeigt<br />
<strong>und</strong> versuchen diese, so gut wie möglich, zu halten.<br />
Beispiele für Gleichgewichts-positionen:<br />
- auf einem Bein stehen (auch mit geschlossenen<br />
augen)<br />
- den flieger machen (auf einem Bein stehen,<br />
oberkörper <strong>und</strong> das andere Bein horizontal<br />
halten)<br />
- auf den zehenspitzen oder den fersen stehen<br />
- auf einem Bein stehen <strong>und</strong> sich zusätzlich<br />
mit einer Hand auf dem Boden abstützen<br />
- Vierfüsslerstand mit Rücken zum Boden <strong>und</strong><br />
dabei ein Bein gerade in die Luft hochstrecken<br />
- auf dem Gesäss balancieren (ausser dem<br />
Gesäss berührt kein Körperteil den Boden)<br />
- balancieren auf zwei Händen, einem fuss<br />
<strong>und</strong> dem Kopf (in der Turnhalle oder auf<br />
weichem untergr<strong>und</strong>)<br />
- auf Knien <strong>und</strong> Ellenbogen balancieren (in der<br />
Turnhalle oder auf weichem untergr<strong>und</strong>)<br />
- nur auf den Knien balancieren (in der Turnhalle<br />
oder auf weichem untergr<strong>und</strong>)<br />
MaTRoSE<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
dompteur<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Seile, Tennisringe, Kegel<br />
Prinzip des Spiels ‹zeitung lesen›: Ein Kind, der<br />
Dompteur, steht mit dem Rücken zu den anderen<br />
Kindern am gegenüber liegenden Ende des Pausenplatzes.<br />
Diese versuchen sich anzuschleichen. Dreht<br />
sich der Dompteur um, müssen alle so<strong>for</strong>t erstarren,<br />
<strong>und</strong> zwar in verschiedenen Positionen, die der<br />
Dompteur vor dem umdrehen laut <strong>und</strong> deutlich ankündigt:<br />
Giraffe<br />
auf allen Vieren stehen<br />
Drache<br />
auf den zehenspitzen stehen<br />
PuDDinG<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
Pudding<br />
auf einem Bein stehen <strong>und</strong> die Hände auf<br />
den Kopf legen<br />
Wer sich bewegt oder die falsche Position einnimmt,<br />
muss zurück zum anfang. Wer schafft es als Erster,<br />
zum Dompteur zu gelangen?<br />
GiRaffE<br />
(STELzEn)<br />
1
5 kartenset balancieren <strong>und</strong> im gleichgewicht bleiben<br />
einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />
KLEinER DRaCHE<br />
(MoBi)<br />
posten aufGaBe materIal<br />
Giraffe Übung 1 ‹Giraffengang› der Bewegungskarte mit Partnerhilfe.<br />
Wechseln, sodass alle Kinder das aufsteigen <strong>und</strong> Laufen mit den<br />
Stelzen ausprobieren können.<br />
falls die Kinder das Stelzenlaufen schon beherrschen:<br />
Übung 2 ‹Ratespiel› der Bewegungskarte machen: zu zweit zusammen<br />
gehen <strong>und</strong> ‹Buchstaben erraten›. nach jedem Buchstaben wird<br />
gewechselt.<br />
Pudding <strong>und</strong><br />
Matrose<br />
MonDKRaTER<br />
(SRPinGSEiL)<br />
Übungen 1 ‹Wackelpudding› <strong>und</strong> ‹schaukelndes Schiff› der Bewegungskarten.<br />
zusatzaufgabe Die Kinder, welche nicht auf dem Brett stehen, versuchen<br />
mit den füssen (fussballen) auf zwei Tennisbällen zu stehen <strong>und</strong> so<br />
das Gleichgewicht zu finden. auch mit geschlossenen augen versuchen.<br />
Wechseln, sodass alle einmal auf dem Rola Bola Brett gestanden sind.<br />
Mondkrater Übung 2 ‹Gegenverkehr› der Bewegungskarte. Versuchen möglichst<br />
viele Varianten herauszufinden, um aneinander vorbeizukommen.<br />
kleiner Drache Übung 1 der Bewegungskarte (Gehen mit Partnerhilfe).<br />
falls die Kinder das Gehen mit dem Mobi schon beherrschen:<br />
Übung 2 ‹Drachengang mit Drehungen› machen.<br />
zusatzaufgabe Die Kinder, welche allenfalls nicht mit dem Mobi beschäftigt<br />
sind, machen den Drachenkampf: Sie stehen sich gegenüber <strong>und</strong><br />
halten die Handflächen aneinander: Durch Drücken <strong>und</strong> Wegziehen<br />
der arme versuchen sie, einander aus dem Gleichgewicht zu bringen.<br />
Wer zuerst einen Schritt macht, hat verloren.<br />
Wechseln, so dass alle einmal auf dem Mobi gestanden sind.<br />
Zusatzposten Spielerische Gleichgewichtsübung ohne Material: zwei Kinder stehen sich<br />
gegenüber <strong>und</strong> halten sich an den oberarmen. Das eine Kind steht mit seinen<br />
füssen auf jenen des Partners. So versuchen sie zu gehen, zu rennen<br />
oder auch über Hindernisse zu steigen.<br />
weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />
MaTRoSE<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
PuDDinG<br />
(RoLa-BoLa-BRETT)<br />
2 Paar Stelzen<br />
2 Rola-Bola-Bretter,<br />
4 Tennisbälle<br />
2 Springseile<br />
2 Mobi<br />
keines<br />
anmerkung: für die Posten Giraffe, Pudding/Matrose <strong>und</strong> kleiner Drache jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den<br />
Wechsel innerhalb des Postens angeben, damit alle Kinder die Geräte ausprobieren können.<br />
GiRaffE<br />
(STELzEn)<br />
2
6 kartenset werfen <strong>und</strong> fangen<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
PizzaioLo<br />
(TEnniSRinGE)<br />
show-werfen<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Material: Spielgeräte zu den Bewegungskarten<br />
Jedes Kind erhält eines der fünf Spielgeräte. Die<br />
Lehrperson erklärt den Kindern, welches Gerät<br />
zu welchem Thema gehört (Tücher = fliegende Gespenster,<br />
Tennisring = Pizzaiolo mit Pizzateig etc.).<br />
Die Kinder rennen umher. Ruft die Lehrperson ein<br />
Thema, werfen die Kinder, welche das zum Thema<br />
passende Spielgerät haben, dieses ein paar Mal senkrecht<br />
hoch <strong>und</strong> fangen es wieder (frisbee wird nicht<br />
hochgeworfen, sondern aus ein paar Schritten Distanz<br />
in einen liegenden Hula-Hoop-Reifen gezielt).<br />
Die anderen Kinder gehen währenddessen in die<br />
Hocke <strong>und</strong> sehen zu. auf ein zeichen der Lehrperson<br />
laufen alle weiter. zwischendurch auch die Geräte<br />
tauschen, sodass alle mit allen Geräten gespielt<br />
haben. <strong>for</strong>tbewegungsarten variieren (Galopp, einbeinig<br />
hüpfen, nachstellhüpfer seitwärts, rückwärts<br />
gehen etc.).<br />
Varianten:<br />
- zwei oder mehrere Themen gleichzeitig aufrufen<br />
- ein Kind übernimmt den Part der Lehrperson<br />
- für die abschlusslektion: Kinder gehen in<br />
2er-Gruppen zusammen <strong>und</strong> werfen sich die<br />
Wurfobjekte auf das Kommando jeweils gegenseitig<br />
zu<br />
stafette<br />
ufo<br />
(fRiSBEES)<br />
1. TEnniSBaLL PRELLEn<br />
3. TEnniSBaLL PRELLEn<br />
GESPEnSTER<br />
(JonGLiERTÜCHER)<br />
ELEfanT<br />
(SCooP SPiEL)<br />
ziTRonE<br />
(TEnniS)<br />
stafette<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Tennisschläger/Bälle, Hüte, Tennisringe<br />
Vier Gruppen bilden. Die Lehrperson zeigt den<br />
ablauf der Stafette vor:<br />
1. Mit Tennisschläger den Ball prellen bis zum Hut<br />
- Schläger <strong>und</strong> Ball ablegen, Tennisring<br />
aufnehmen<br />
2. Ring einhändig 2 x aufwerfen <strong>und</strong> wieder fangen<br />
- Tennisring wieder hinlegen, Schläger <strong>und</strong><br />
Ball wieder aufnehmen<br />
3. Mit Tennisschläger den Ball prellen;<br />
zurück zum Start, Tennisschläger <strong>und</strong> Ball der<br />
nächsten Person übergeben etc.<br />
2. TEnniSRinG aufWERfEn<br />
1
6 kartenset werfen <strong>und</strong> fangen<br />
einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />
PizzaioLo<br />
(TEnniSRinGE)<br />
ufo<br />
(fRiSBEES)<br />
posten aufGaBe materIal<br />
Pizzaiolo Übung 1 <strong>und</strong> 2 der Bewegungskarte 4 Tennisringe<br />
Ufo Übung 1 der Bewegungskarte 2 frisbees<br />
Gespenster Übung 1 der Bewegungskarte 8 Jongliertücher<br />
Elefant Übung 1 der Bewegungskarte 4 Scoop-Schaufeln,<br />
2 Scoop-Bälle<br />
Zitrone Übung 1 <strong>und</strong> evtl. 2 der Bewegungskarte 4 Tennisschläger <strong>und</strong> Bälle<br />
weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />
GESPEnSTER<br />
(JonGLiERTÜCHER)<br />
ELEfanT<br />
(SCooP SPiEL)<br />
ziTRonE<br />
(TEnniS)<br />
2
7 kartenset hüpfen <strong>und</strong> federn<br />
spielideen für lektionseinstiege (DauER 10 Min)<br />
aSTRonauT<br />
(MoonHoPPER)<br />
KänGuRu<br />
(SPRinGSEiL)<br />
KoBoLD<br />
(SPRinGSEiL)<br />
flInke koBolde*<br />
(fÜR EinfÜHRunGS- unD aBSCHLuSS-<br />
LEKTion)<br />
Material: Jongliertücher oder Mannschaftsbänder<br />
für Kobolde.<br />
fünf mit einem Jongliertuch am Hosenb<strong>und</strong> gekennzeichnete<br />
Kinder sind die Kobolde <strong>und</strong> liegen<br />
im Raum verteilt flach auf dem Boden (im freien<br />
evtl. Hocke) <strong>und</strong> schlafen. Die andern Kinder sind<br />
Kängurus <strong>und</strong> hüpfen mit zweibeinhüpfern zwischen<br />
den schlafenden Kobolden frei umher. Wenn<br />
die Lehrperson ‹Kobold› ruft, springen die Kobolde<br />
blitzschnell auf <strong>und</strong> versuchen, ein Känguru zu fangen.<br />
Hierbei können die Kängurus <strong>und</strong> Kobolde rennen.<br />
Die Kobolde haben 10 Sek<strong>und</strong>en zeit, um ein<br />
Känguru zu fangen, bevor die Lehrperson ‹nachtruhe›<br />
ruft <strong>und</strong> die Kobolde wieder schlafen gehen. Wird<br />
ein Känguru von einem Kobold gefangen, tauscht es<br />
mit ihm für die nächste R<strong>und</strong>e die Rolle.<br />
*spielidee:<br />
u. Müller, J. Baumberger<br />
Top-Spiele für den Sportunterricht<br />
Verlag Baumberger & Müller (bm-sportverlag.ch) 2007<br />
(leicht modifiziert)<br />
PoPCoRn<br />
(GuMMiTWiST)<br />
KöCHin<br />
(SCHWunGSEiL)<br />
let‘s jump<br />
(fÜR REMinDER)<br />
Material: Springseile, Schwungseile, Gummitwist,<br />
Moonhopper, evtl. Musik<br />
auf dem Pausenhof bzw. in der Sporthalle liegen<br />
Hindernisse verteilt: Springseile, Schwungseile <strong>und</strong><br />
Gummitwist (in geraden Linien, Schlangenlinien,<br />
Kreisen etc.) sowie Moonhopper.<br />
zuerst rennen oder hüpfen alle frei um die Geräte<br />
herum. anschliessend gehen die Kinder zu zweit zusammen<br />
<strong>und</strong> rennen <strong>und</strong> hüpfen nach dem Prinzip<br />
von ‹Herr <strong>und</strong> H<strong>und</strong>› über die Hindernisse: Ein Kind<br />
rennt voraus <strong>und</strong> hüpft mit den verschiedensten<br />
Hüpfvarianten über die Hindernisse (Galoppsprung,<br />
zweibeinsprung, Einbeinsprung, vorwärts <strong>und</strong> rückwärts<br />
etc.). Das andere Kind macht es ihm genau<br />
nach. immer wieder die Rollen wechseln. Mit peppiger<br />
Musik macht‘s doppelt Spass!<br />
Variante:<br />
- Die Kinder laufen/hüpfen mit dem Springseil um<br />
<strong>und</strong> über die Hindernisse.<br />
1
7 kartenset hüpfen <strong>und</strong> federn<br />
einführungslektion (DauER 30 Min oDER LänGER)<br />
aSTRonauT<br />
(MoonHoPPER)<br />
KänGuRu<br />
(SPRinGSEiL)<br />
posten aufGaBe materIal<br />
Astronaut Übung 1 der Bewegungskarte. falls nötig, mit gegenseitiger<br />
Hilfestellung.<br />
zusatzaufgabe Die zwei Kinder, welche allenfalls nicht mit dem<br />
Moonhopper beschäftigt sind, versuchen sich im zweibein-Weitsprung.<br />
Wer kann von einer Linie aus (z.B. mit Springseil markiert) weiter<br />
springen?<br />
Känguru Übung 1 <strong>und</strong>/oder 2 der Bewegungskarte Känguru<br />
Wichtig: richtige Seillänge erklären.<br />
Popkorn Übung 1 der Bewegungskarte Popcorn. Je 2 Kinder pro Gummitwist;<br />
eine Seite an einem festen Gegenstand fixieren.<br />
Beim Hüpfen den Reim immer mitsprechen, damit sich ihn alle merken.<br />
nach jedem gehüpften Reim wird gewechselt, sodass jedes Kind<br />
möglichst oft an der Reihe war.<br />
2 Moonhopper,<br />
evtl. 1 Springseil<br />
4 Springseile<br />
2 Gummitwist<br />
Kobold Übung 1 <strong>und</strong> 2 der Bewegungskarte 4 Springseile<br />
Köchin Übung 1 der Bewegungskarte<br />
abwechseln, so dass alle einmal geschwungen haben <strong>und</strong><br />
gehüpft sind.<br />
Bei 2er Gruppen: das eine Ende des Seils an einer Stange,<br />
Sprossenwand oder einem Pfosten befestigen.<br />
weiteres Material: die 5 entsprechenden Bewegungskarten<br />
KoBoLD<br />
(SPRinGSEiL)<br />
PoPCoRn<br />
(GuMMiTWiST)<br />
1 Schwungseil<br />
KöCHin<br />
(SCHWunGSEiL)<br />
anmerkung: für den Posten astronaut jeweils nach der Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des Postens angeben,<br />
damit alle Kinder das Gerät ausprobieren können.<br />
2