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Broschüre für Lehrpersonen - Fit for Future

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Bewegte Pause<br />

Bewegungsförderung an der grundschule<br />

eine <strong>Broschüre</strong> <strong>für</strong> lehrpersonen<br />

mit in<strong>for</strong>mationen und ideen <strong>für</strong> die praxis<br />

institut <strong>für</strong> sport und sportwissenschaften der<br />

universität Basel<br />

herausgeBer: cleven-Becker-stiftung


IMPRESSUM<br />

Autoren<br />

ulrike Hörler-Körner und Lukas Zahner<br />

Mitarbeit: Andreas Grob und roswitha Körner<br />

Institut <strong>für</strong> Sport und Sportwissenschaften<br />

der universität Basel<br />

HerAuSGeBer<br />

Cleven-Becker-Stiftung, Baar / München<br />

GeStALtunG<br />

Bewegungsmelder AG, Bern<br />

ILLuStrAtIonen<br />

Illuhouse, Sandra Brückner, Basel<br />

FotoGrAFIe<br />

Kathrin Schulthess, Basel (titelbild, Bild diese Seite,<br />

Seiten 4, 7, 17, 21, 23, 27, 33, 37, 41, 42, 43, 46, 48, 49)<br />

Übrige Bilder: zVg<br />

DrucK<br />

Buchdruckerei Lustenau GmbH, Lustenau<br />

2. AuFLAGe<br />

1000 expl.<br />

WISSenScHAFtLIcHe BeGLeItunG<br />

ISSW der universität Basel,<br />

Schweizerische Gesellschaft<br />

<strong>für</strong> ernährung SGe<br />

KontAKt ProjeKt FIt-4-<strong>Future</strong><br />

cleven-Becker-Stiftung<br />

Brienner Str. 5, D 80333 München<br />

www.cleven-becker-stiftung.com<br />

www.fit-4-future.de<br />

info@fit-4-future.de<br />

München, november 2010<br />

Wir danken allen Lehrerinnen und Lehrern und<br />

ihren Schulklassen der region Basel, die uns bei<br />

der Projektentwicklung durch ihr Mitwirken bei<br />

evaluationen und testphasen unterstützt haben.<br />

Speziell danken wir auch Andreas Gasser sowie<br />

den Studierenden der FHnW und der universität<br />

Basel <strong>für</strong> ihre unterstützung. ein großer Dank<br />

geht an alle Kinder, die sich <strong>für</strong> die Bewegungskarten<br />

fotografieren ließen und an die Klasse 2b<br />

der Grundschule Hinter Gärten, welche sich <strong>für</strong> die<br />

Fotos dieser <strong>Broschüre</strong> zur Verfügung gestellt hat.


Vorwort<br />

Liebe Lehrerinnen und Lehrer,<br />

noch vor wenigen Jahren bewegten sich Kinder drei bis vier Stunden täglich, heute ist<br />

es bei vielen nicht einmal mehr eine Stunde. Was sind die Konsequenzen? Die <strong>Fit</strong>ness<br />

der Kinder nimmt ab und sie werden immer dicker. Heute ist bereits jedes fünfte Kind<br />

übergewichtig. Die Anzahl der übergewichtigen Kinder hat sich innerhalb von 20 Jahren<br />

verdreifacht, der Anteil stark übergewichtiger Kinder sogar verfünffacht. Eine bedenkliche<br />

Entwicklung in Anbetracht der Tatsache, dass viele Kinder ihr Übergewicht<br />

<strong>für</strong> den Rest ihres Lebens behalten. Heute weiß man, dass vor allem die körperlich<br />

inaktiven Kinder zukünftig Gesundheitsprobleme und eine verminderte Lebensqualität<br />

haben werden.<br />

Was können wir dagegen tun? Die Aufgabe besteht darin, Bewegung zu ermöglichen<br />

und zu unterstützen, statt diese zu verhindern, und das bei jeder Gelegenheit!<br />

Kinder haben einen natürlichen Bewegungsdrang, der sich in den Primärbedürfnissen<br />

wie dem Hüpfen, Springen, Laufen oder Spielen mit Bällen äußert. Die Forschung zeigt,<br />

dass die Bewegungsaktivität der Kinder im Umfeld der Schule mit einfachsten Hilfsmitteln,<br />

wie zum Beispiel Pausenplatzspielen, erhöht werden kann. Zumal Bewegung<br />

während der Schulpausen bei den Kindern sehr beliebt ist.<br />

Die Cleven-Becker-Stiftung und ihre Partner engagieren sich mit dem Projekt fit-<br />

4-future <strong>für</strong> die Gesundheitsförderung mit Angeboten in den Bereichen Bewegung,<br />

Ernährung und Brainfitness bei Kindern. In diesem Zusammenhang entstanden in<br />

Kooperation mit der Universität Basel <strong>Broschüre</strong>n und Praxisanleitungen <strong>für</strong> die „bewegte<br />

Pause” und den Umgang mit dem vielfältigen Sortiment an Spielgeräten aus<br />

der Spieltonne.<br />

Liegt Ihnen das Wohlbefinden und die Gesundheit der Kinder ebenfalls am Herzen, dann<br />

gilt es, auch im Umfeld der Schule zu handeln. Die Kinder brauchen einen Ausgleich<br />

zum Sitzen im Schulalltag, dabei ist Bewegung in der Pause ein Schritt in die richtige<br />

Richtung. Sie als <strong>Lehrpersonen</strong> können Ihren Kindern diese Bewegungsmöglichkeiten<br />

geben, viele Kinder werden sich freudestrahlend bei Ihnen da<strong>für</strong> bedanken.<br />

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg!<br />

Dr. hc. Hans-Dieter Cleven<br />

Stiftungsgründer<br />

Cleven-Becker-Stiftung<br />

Dr. phil. nat. Lukas Zahner<br />

Mitglied der Institutsleitung am<br />

Institut <strong>für</strong> Sport- und Sportwissenschaften<br />

der Universität Basel


InhaltsVerzeIchnIs<br />

1<br />

KIND – BEWEGUNG – GESUNDHEIT<br />

HINTERGRUNDWISSEN<br />

In<strong>for</strong>mationen zur Problematik des<br />

Bewegungsmangels bei Kindern und<br />

dessen Bekämpfung<br />

1.1<br />

Kind und Bewegung 8<br />

Bewegung fördert eine gesunde<br />

Entwicklung<br />

Die Primärbedürfnisse von Kindern<br />

1.2<br />

Ursachen und Folgen von<br />

Bewegungsmangel 10<br />

Wieso bewegen sich viele Kinder<br />

zunehmend weniger?<br />

Bewegungsmangel – Fakten und Folgen<br />

1.3<br />

Bewegungsförderung im Kindesalter 13<br />

Umwelt und Verhalten<br />

Die Bedeutung der Eltern<br />

Freizeitgestaltung<br />

Bewegungsförderung in der Schule<br />

Verschiedene Interventionsmöglichkeiten<br />

und deren Effekte<br />

2<br />

BEWEGTE PAUSE – DIE SPIELTONNE<br />

PRAXISGRUNDLAGEN<br />

In<strong>for</strong>mationen, methodische Leitlinien<br />

und Tipps <strong>für</strong> die Praxis<br />

2.1<br />

Motivieren – Profitieren 18<br />

Das A und O der Motivation<br />

Spieltonne – ein Gewinn <strong>für</strong><br />

<strong>Lehrpersonen</strong> und Kinder<br />

2.2<br />

Organisations<strong>for</strong>men <strong>für</strong> die Spieltonne 20<br />

Arbeit mit Scouts<br />

Spielmaterialverwaltung È<br />

Rotationsprinzip bei großen Schulen<br />

Kleine Tipps aus der Praxis <strong>für</strong> die Praxis<br />

2.3<br />

Spielmaterial und Bewegungskarten 22<br />

Ganzheitliche Bewegungsförderung<br />

Das Spielmaterial È<br />

Die Bewegungskarten È<br />

2.4<br />

Anwendung der Bewegungskarten 30<br />

Modulsystem<br />

Modul<strong>for</strong>m „Lektionen und Reminder”<br />

Modul<strong>for</strong>m „Scouts”<br />

3<br />

WEITERFÜHRENDE IDEEN ZUR AKTIVEN<br />

PAUSENGESTALTUNG<br />

PRAXIS<br />

3.1<br />

Spielgeräte zum Selbermachen È<br />

Einleitung<br />

Beispiele <strong>für</strong> Handarbeit- und<br />

Werkarbeiten<br />

3.2<br />

Pausenplatzspiele – Hüpfspiele È<br />

Einleitung<br />

Hüpfspiele mit Bodenbemalungen<br />

Gummitwist<br />

34<br />

35<br />

3.3<br />

Pausenplatzgestaltung 38<br />

Mehr als Asphalt<br />

Ideen <strong>für</strong> den Pausenplatz<br />

Planung und Partizipation<br />

Links und Buchtipps<br />

4<br />

PRAXISVORLAGEN<br />

PRAXIS<br />

4.1<br />

Übersicht Bewegungskarten È<br />

4.2<br />

Lektionen und Reminder –<br />

Aufbau und Ablauf È<br />

Einführungslektion<br />

Reminder<br />

Abschlusslektion<br />

42<br />

44<br />

4.3<br />

Lektionen und Reminder –<br />

Spielideen zu verschiedenen<br />

Kartensets bzw. Modulen 50<br />

4.4<br />

fit-4-future-Sporttag È<br />

È<br />

zu diesen Kapiteln stehen Downloads zur<br />

Verfügung auf www.fit-4-future.de<br />

55


eInleItung<br />

DIE SPIELTONNE ...<br />

Bewegung, Spiel und Spaß während der Pause,<br />

das ist das Ziel. – Als EIN Baustein eines bewegten<br />

Schulalltages. Neben der Steigerung der Bewegungsaktivität<br />

der Kinder im Allgemeinen werden<br />

mit den Spielgeräten der Spieltonne vor allem die<br />

motorischen bzw. koordinativen Fähigkeiten („Geschicklichkeit”)<br />

angesprochen. In diesem Bereich<br />

weisen immer mehr Kinder große Defizite auf – mit<br />

Folgen <strong>für</strong> Alltag und Sport. Die Kinder sollen sich<br />

daher in den Pausen abwechslungsreich bewegen<br />

und möglichst vielfältige Bewegungserfahrungen<br />

sammeln können. Der Spaß steht dabei immer im<br />

Vordergrund.<br />

Bewegung – KoordInatIon – spass<br />

Ideen – Vorlagen – BewegungsKarten<br />

... MIT HILFSMITTELN FÜR DIE PRAXIS ...<br />

Um eine vielfältige und langlebige Nutzung der<br />

Spielgeräte bzw. eine aktive Pausengestaltung zu<br />

erleichtern, stehen verschiedene Hilfsmittel zur<br />

Verfügung:<br />

DIE VORLIEGENDE BROScHÜRE Ñ mit Hintergrundin<strong>for</strong>mationen (Kapitel 1)<br />

Ñ mit Ideen und Methoden zur Verwendung der Spieltonne<br />

(Kapitel 2 und 4)<br />

Ñ mit weiterführenden Ideen <strong>für</strong> eine aktive Pausengestaltung<br />

(Kapitel 3)<br />

BEWEGUNGSKARTEN Ñ als Ideenpool zu den Spielgeräten und Motivationsmittel<br />

Ñ ergänzt durch methodische Unterlagen <strong>für</strong> Nutzung und<br />

Anwendung der Karten (Kapitel 2.3, 2.4, 4.2 und 4.3)<br />

ERGäNZENDE DOWNLOADS Ñ mit diversen Praxisvorlagen (Links in Kapitel 2, 3 und 4)<br />

ALLE HILFSMITTEL SIND ALS IDEENPOOL UND VORSCHLäGE ZU VERSTEHEN. EIGENE IDEEN<br />

SOLLEN UND MÜSSEN NATÜRLICH IMMER PLATZ HABEN!<br />

4 5


... LANGFRISTIG UND NAcHHALTIG<br />

Nachhaltigkeit ist das oberste Ziel. Das heißt, die<br />

Spieltonne soll dazu beitragen, dass die Kinder die<br />

Freude an der Bewegung behalten oder wiedergewinnen<br />

und diese Freude in ihr späteres Erwachsenenleben<br />

mitnehmen. Bewegung als selbstverständlichen<br />

und festen Bestandteil des Lebens zu<br />

festigen, ist keine leichte Aufgabe und mit einem<br />

einmaligen Input kann diese auch nicht gelöst werden.<br />

Das Thema Bewegung muss die Kinder daher<br />

über mehrere Jahre hinweg begleiten, einen integralen<br />

Bestandteil des Schulalltags darstellen und<br />

vor allem positiv geprägt sein.<br />

Was die aktive Pausengestaltung betrifft, reicht<br />

es nicht, die Spielgeräte zu Beginn der Schulzeit<br />

vorzustellen und anschließend einfach zur Verfügung<br />

zu stellen. Die Praxis hat gezeigt, dass immer<br />

wieder Inputs und Anreize von außen erfolgen<br />

müssen, wenn man eine langlebige und vielfältige<br />

Nutzung der Spielmaterialien durch die Kinder<br />

erreichen will. Um dies zu erleichtern, gibt es zur<br />

Spieltonne die oben erwähnten Hilfsmittel. Zudem<br />

gilt es, die Eltern der Kinder zum Beispiel über Elternbroschüren,<br />

Elternabende oder andere Anlässe<br />

zu erreichen und <strong>für</strong> die Thematik zu sensibilisieren.<br />

Wünschenswert ist es auch, die Spieltonne<br />

möglichst gut in den Schulalltag zu integrieren und<br />

neben der Pause auch anderweitig einzubinden,<br />

wie zum Beispiel an einem Sporttag, einem Eltern-<br />

Kind-Tag, im Sportunterricht oder indem man am<br />

Schuljahresende eine Vorführung mit einzelnen<br />

Geräten durchführt. Das bringt zusätzlich Anreize<br />

und Motivation.<br />

regelmässIg – posItIV – unterstützt<br />

6<br />

KInd – Bewegung –<br />

gesundheIt<br />

1<br />

INFORMATIONEN ZUR PROBLEMATIK<br />

DES BEWEGUNGSMANGELS BEI<br />

KINDERN UND DESSEN BEKäMPFUNG


1.1<br />

KInd und Bewegung<br />

BEWEGUNG FÖRDERT EINE GESUNDE<br />

ENTWIcKLUNG<br />

Kinder haben einen natürlichen Bewegungsdrang.<br />

Dies ist sehr wichtig, denn der kindliche Organismus<br />

braucht Bewegung (Belastungsreize), um sich<br />

gesund entwickeln zu können – nicht nur körperlich,<br />

sondern auch motorisch, psychisch und sozial.<br />

Körperliche und motorische Entwicklung<br />

Die physiologische und motorische Entwicklung<br />

des kindlichen Körpers wird durch Belastungsreize<br />

stimuliert und vorangetrieben. So fördert Bewegung<br />

unter anderem die Kräftigung der Muskulatur,<br />

die Festigung der Knochen (Osteoporoseprävention),<br />

die Entwicklung des Herz-Kreislauf- und<br />

Atmungssystems sowie des Nervensystems und<br />

trägt zur Stabilisierung des Immunsystems bei.<br />

Vielseitige Bewegungserfahrungen ermöglichen<br />

es Kindern, ihre motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten<br />

zu entwickeln. Diese brauchen sie <strong>für</strong> den<br />

Alltag und den Sport. Eine ungenügende motorische<br />

Entwicklung im Kindesalter ist später nur mit<br />

viel Aufwand aufzuholen.<br />

Über die Bewegung lernen Kinder auch ihre körperlichen<br />

Grenzen kennen und können sich in kritischen<br />

Situationen richtig oder zumindest besser<br />

einschätzen.<br />

KörperlIch – psychIsch – sozIal<br />

Psychische Entwicklung<br />

Bewegung, Spiel und Sport fördern auch die kognitive<br />

und emotionale Entwicklung. Kinder entdecken<br />

und verstehen die Welt über Sinnes- und<br />

Bewegungserfahrungen. So wird ein Kleinkind nie<br />

begreifen, was ein Apfel ist, wenn man ihm diesen<br />

nur als Bild zeigt. Erst wenn es den Apfel ergreifen,<br />

ertasten und riechen kann, wird es wissen, was ein<br />

Apfel ist. Über Bewegung erschliessen sich Kinder<br />

auch abstrakte Dinge. Die Schwerkraft zum Beispiel<br />

nimmt das Kind zunächst über das Herunterspringen<br />

oder -fallen wahr. Später werden Begriff<br />

und Erfahrung in einen sinnvollen Zusammenhang<br />

gebracht.<br />

Über erfolgreiche Körper- und Bewegungserfahrungen<br />

können Kinder zudem Selbstbewusstsein<br />

aufbauen und eine positive Selbstwahrnehmung<br />

entwickeln.<br />

Soziale Entwicklung<br />

Bewegungsspiele mit anderen Kindern liefern<br />

wertvolle soziale Erfahrungen: Abmachungen treffen<br />

und Regeln festlegen, fair spielen, miteinander<br />

und gegeneinander spielen, streiten und sich wieder<br />

versöhnen, sich durchsetzen oder nachgeben,<br />

sich gegenseitig helfen und vieles mehr. Hierbei<br />

handelt es sich um Fähigkeiten, die im späteren<br />

Leben von zentraler Bedeutung sind.<br />

VIelseItIg – heraus<strong>for</strong>dernd – psychomotorIsch<br />

DIE PRIMäRBEDÜRFNISSE VON KINDERN<br />

Kinder haben nicht nur das Bedürfnis, sich oft und<br />

vielfältig zu bewegen, sie suchen dabei auch Heraus<strong>for</strong>derungen<br />

körperlicher und psychischer Art.<br />

Dabei können sie sich selbst und die Möglichkeiten<br />

ihres Körpers entdecken. Die Erfüllung der psychomotorischen<br />

Primärbedürfnisse von Kindern, also<br />

der motorischen sowie psychosozialen Bedürfnisse,<br />

ist die Grundlage einer gesunden Entwicklung.<br />

Die Primärbedürfnisse dienen daher auch als Basis<br />

<strong>für</strong> die Bewegungsintervention mit der Spieltonne.<br />

WAS KINDER BESONDERS GERNE TUN –<br />

DIE PSycHOMOTORIScHEN PRIMäRBEDÜRFNISSE<br />

Ñ spielerisch laufen, weglaufen und schnell laufen<br />

Ñ sich bis zur wohltuenden Erschöpfung anstrengen<br />

Ñ hüpfen, federn und herunterspringen<br />

Ñ schaukeln und weit durch den Raum schwingen<br />

Ñ Höhe erklettern und Ausschau halten<br />

Ñ den Taumel des Rollens, Drehens und Purzelns erleben<br />

Ñ gleiten und rutschen<br />

Ñ erfolgreich im Gleichgewicht bleiben (balancieren)<br />

Ñ riskante Situationen suchen und sie mit Herzklopfen meistern<br />

Ñ sich von rollenden und fliegenden Bällen faszinieren lassen (werfen und fangen)<br />

Ñ an und mit Sportgeräten intensiv spielen<br />

Ñ Bewegungskunststücke lernen und vorführen<br />

Ñ sich im Rhythmus bewegen<br />

Ñ sich vergleichen und messen<br />

Ñ im, am und mit dem Wasser spielen<br />

(Psychomotorische Primärbedürfnisse, erweitert nach: U. Nickel, Kinder brauchen ihren Sport, 1990)<br />

8 9


1.2<br />

ursachen und folgen Von<br />

Bewegungsmangel<br />

WIESO BEWEGEN SIcH VIELE KINDER<br />

ZUNEHMEND WENIGER?<br />

Veränderte Umwelt<br />

Kinder haben sich verändert, weil sich die Welt, in<br />

der sie leben, verändert hat. Diese heutige Welt<br />

ist immer stärker technisiert (Fahrstuhl, Rolltreppe,<br />

Auto, Schulbus etc.) und die Oberflächen,<br />

auf welchen wir uns bewegen, sind glatt und ohne<br />

Hindernisse. Das hat zur Folge, dass die An<strong>for</strong>derungen<br />

an die körperliche Leistungsfähigkeit zunehmend<br />

reduziert werden. Auch fehlen vermehrt<br />

Spiel- und Bewegungsräume, in denen Kinder<br />

spontan und gefahrlos ihr Bewegungsbedürfnis<br />

ausleben können.<br />

Gleichzeitig bestimmt die Medien- und Konsumindustrie<br />

immer stärker das Freizeitverhalten der<br />

Heranwachsenden. Durchschnittlich verbringen<br />

unsere Kinder über zwei Stunden täglich vor dem<br />

Computer und Fernseher. Dies ist oft kombiniert mit<br />

dem Konsum von kalorienreicher und ungesunder<br />

Ernährung. Wertvolle Bewegungszeit, und damit<br />

auch Zeit <strong>für</strong> soziale Kontakte, geht verloren.<br />

umwelt – medIen – VorBIlder<br />

Vorbilder<br />

Das Verhalten von Kindern wird maßgeblich von<br />

ihrem sozialen Umfeld beeinflusst, welches geprägt<br />

ist durch Personen, die Vorbildfunktionen<br />

übernehmen. Kinder lernen durch Beobachten und<br />

Nachahmen. Sie haben Vorbilder und Idole und<br />

versuchen diesen nachzueifern.<br />

Eine bedeutende Rolle kommt dabei den Eltern<br />

zu, vor allem in den frühen Kinderjahren. Das<br />

Sprichwort „Wie der Vater, so der Sohn” enthält<br />

viel Wahrheit. Studien zeigen zum Beispiel, dass<br />

übergewichtige Kinder häufig auch übergewichtige<br />

Eltern haben. Umgekehrt treiben Kinder von sportlichen<br />

Eltern meistens ebenfalls Sport. Sitzen die<br />

Erwachsenen abends mit Chips und Süßgetränken<br />

vor dem Fernseher, ist die Wahrscheinlichkeit,<br />

dass die Kinder es ihnen gleichtun, sehr groß.<br />

Im Laufe des älterwerdens bekommen außerfamiliärer<br />

Personen einen immer stärkeren Einfluss,<br />

dazu gehören Lehrer, Trainer, Jugendleiter sowie<br />

Kameraden und Freunde oder auch Stars aus Musik,<br />

Sport oder anderen Bereichen. Während der<br />

Grundschulzeit ist der Einfluss der Klassenlehrer<br />

besonders groß, bedenkt man, dass Kinder an<br />

Wochentagen gut ein Drittel ihrer Wachzeit in der<br />

Schule verbringen. Aus diesem Grund kann und<br />

soll die Schule eine wichtige Rolle in der Gesundheitserziehung<br />

übernehmen.<br />

Was Kindern nicht vorgelebt wird, können sie<br />

nicht nachahmen. Die Erwachsenen sind also ge<strong>for</strong>dert:<br />

„Ein gutes Vorbild ist ein gelebtes Vorbild.”<br />

medIzInIsch – motorIsch – psychosozIal<br />

BEWEGUNGSMANGEL – FAKTEN UND<br />

FOLGEN<br />

Bewegungsmangel ist nicht nur der größte Risikofaktor<br />

<strong>für</strong> Zivilisationskrankheiten wie Übergewicht,<br />

Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Rückenschmerzen<br />

oder Osteoporose, sondern äußert<br />

sich auch in einer verschlechterten motorischen<br />

Leistungsfähigkeit und hat negative Auswirkungen<br />

auf geistige, psychische und soziale Bereiche.<br />

Speziell erschreckend ist, dass Krankheitsbilder,<br />

welche wir bisher nur von Erwachsenen kannten<br />

(z. B. Bluthochdruck oder „Altersdiabetes”), immer<br />

häufiger bereits im Kindesalter, meistens bei<br />

übergewichtigen und inaktiven Kindern, auftreten.<br />

Diese Problematik wird unser Gesundheitssystem<br />

immer stärker belasten. "Experten auf dem 31. Interdisziplinären<br />

Forum der Bundesärztekammer in<br />

Berlin (2007) wiesen darauf hin, dass Fettleibigkeit<br />

in den entwickelten Industriestaaten epidemische<br />

Ausmaße angenommen hat. Die durch Adipositas<br />

hervorgerufenen Kosten lägen bei sechs Prozent<br />

aller Krankheitskosten und betrügen etwa 15 bis<br />

20 Milliarden Euro pro Jahr."<br />

Übergewicht<br />

Wenn die Energiezufuhr (Essen und Trinken) höher<br />

ist als der Energieverbrauch (Grundumsatz und<br />

Bewegung), führt dies zu Übergewicht und Adipositas<br />

(schweres, krankhaftes Übergewicht). In der<br />

Schweiz und in Deutschland ist bereits jedes vierte<br />

bis fünfte Kind übergewichtig. Besonders alarmierend<br />

ist die rasante Zunahme: Seit den 80erJahren<br />

hat sich die Zahl übergewichtiger Kinder etwa verfünffacht.<br />

Herz-Kreislauf-Erkrankungen<br />

Übergewicht kann zu diversen Folgekrankheiten<br />

wie Arteriosklerose, Bluthochdruck, Diabetes Typ<br />

II (früher Altersdiabetes genannt; Zuckerkrankheit)<br />

oder anderen Herz-Kreislauf-Erkrankungen<br />

führen. Davon sind bereits Kinder betroffen. So<br />

hat zum Beispiel nahezu jedes fünfte Kind erhöhte<br />

Blutfettwerte. Auch Diabetes Typ II und erhöhter<br />

Blutdruck sind bei inaktiven Kindern keine Seltenheit<br />

mehr.<br />

Osteoporose<br />

Osteoporose (Knochenschwund) ist auf eine zu<br />

geringe Knochendichte zurückzuführen und kann<br />

durch die Ernährung (Kalzium und Vitamin D) sowie<br />

vor allem durch Bewegung beeinflusst werden. Die<br />

Knochenmasse wird in den ersten zwanzig Lebensjahren<br />

aufgebaut. Dabei gilt: Je mehr Bewegung,<br />

desto stärker sind die Knochen! Danach lässt sich<br />

lediglich noch der Abbau verlangsamen. Heute leidet<br />

bereits jede dritte Frau und jeder siebte Mann<br />

über 55 an Osteoporose. In den nächsten 50 Jahren<br />

wird eine Verdoppelung der Osteoporosefälle<br />

erwartet.<br />

Übergewichtsprävalenzdaten Deutschland<br />

(3 – 17 jährige Kinder)<br />

Knaben Mädchen Knaben Mädchen<br />

10 11<br />

16 %<br />

14 %<br />

12 %<br />

10 %<br />

8 %<br />

6 %<br />

4 %<br />

2 %<br />

0 %<br />

4.0 3.7<br />

1975 1985 1995 2001 2006<br />

ÜBERGEWICHT<br />

15.1<br />

7.0<br />

8.9<br />

3.3 2.9<br />

8.2<br />

7.0<br />

14.9<br />

2.4 2.3<br />

0.9 0.8<br />

ADIPOSITAS<br />

6.3<br />

1.8<br />

0.8 0.5 0.8<br />

Daten aus:<br />

K. Kromeyer-Hauschild & K. Zellner, 2007 / B.-M. Kurth & A. Schaffrath Rosario, 2007<br />

Folgekosten: www.adipositas-online.de/news-253.htm<br />

6.4


Rückenschmerzen und Haltungsschwächen<br />

Körperliche Inaktivität und häufiges Sitzen führen<br />

zu einer ungenügenden Ausbildung oder einem<br />

Ungleichgewicht der Muskulatur. Die Folge ist eine<br />

mangelhafte Stabilisierung der Wirbelsäule, was<br />

oft eine schlechte Haltung und Rückenschmerzen<br />

nach sich zieht. Bereits jedes fünfte Kind klagt über<br />

gelegentliche oder chronische Rückenschmerzen.<br />

Erhöhte Unfallgefahr<br />

Viele Unfälle im Kindesalter – nicht nur im Sport,<br />

sondern auch im Alltag – sind auf mangelnde Bewegungserfahrungen<br />

und Wahrnehmungsdefizite<br />

zurückzuführen. Wer sein Gleichgewicht nicht<br />

trainiert, kann im dichten Verkehr kaum sicher<br />

Fahrrad fahren. Im Fall eines Sturzes können sich<br />

ungeschickte Kinder zudem weniger gut ab- bzw.<br />

auffangen.<br />

Mentale <strong>Fit</strong>ness (Brainfitness) und<br />

Wohlbefinden<br />

Kinder mit genügend Bewegungsaktivität können<br />

ihre kognitive Leistungsfähigkeit positiv beeinflussen,<br />

zum Beispiel durch die Steigerung der Konzentrationsfähigkeit.<br />

Kinder mit mangelnder Bewegungserfahrung<br />

und/oder übergewichtige Kinder erleben bei körperlichen<br />

Heraus<strong>for</strong>derungen häufig Misserfolge.<br />

Bei Bewegungsspielen werden sie von Gleichaltrigen<br />

weniger akzeptiert und häufig ausgegrenzt<br />

oder auch verspottet. Für übergewichtige Kinder<br />

sind die psychosozialen Folgen oft noch schwerwiegender<br />

als die (akuten) körperlich-medizinischen<br />

Konsequenzen.<br />

Das Fundament <strong>für</strong> eine gesunde Zukunft wird in<br />

der Kindheit gelegt. Gewohnheiten, die wir uns in<br />

den frühen Jahren aneignen, nehmen wir mit großer<br />

Wahrscheinlichkeit ins Erwachsenenleben mit.<br />

Ein beeinträchtigter Gesundheitszustand im Kindes-<br />

und Jugendalter wirkt sich erwiesenermaßen<br />

negativ auf die Gesundheit und damit die Lebensqualität<br />

im Erwachsenenalter aus. Am Beispiel des<br />

Übergewichtes zeigt sich die Problematik besonders<br />

deutlich. Oft gilt: einmal dick – immer dick!<br />

Da es heute unbestritten ist, dass Bewegung<br />

und eine ausgewogene Ernährung die Gesundheit<br />

positiv beeinflussen, ist es wichtig, dass sich die<br />

Heranwachsenden schon frühzeitig an einen Alltag<br />

mit regelmäßiger Bewegung und ausgewogener<br />

Ernährung gewöhnen. Schließlich prägen Kinderjahre<br />

<strong>für</strong>s Leben!<br />

Quelle: Die hier zusammengestellten In<strong>for</strong>mationen basieren<br />

auf den Inhalten des Medienpaketes „Aktive Kindheit<br />

– gesund durchs Leben” (2004), eines wissenschaftlich breit<br />

abgestützten In<strong>for</strong>mationsorgans des Bundesamtes <strong>für</strong><br />

Sport (BASPO) und des Institutes <strong>für</strong> Sport und Sportwissenschaften<br />

der Universität Basel (www.aktive-kindheit.ch).<br />

1.3.<br />

Bewegungsförderung Im<br />

KIndesalter<br />

UMWELT UND VERHALTEN<br />

Ob und wie sich Kinder bewegen, hängt stark von<br />

ihrem Lebensumfeld ab. Daher sollte nicht nur<br />

das Verhalten der Kinder angesprochen werden.<br />

Vielmehr gilt es auch, die Umwelt entsprechend<br />

zu beeinflussen. Dazu gehört neben dem sozialen<br />

Umfeld auch die bauliche Umgebung. Die Erwachsenen<br />

sind ge<strong>for</strong>dert, den Kindern zu Hause, in der<br />

Freizeit und in der Schule eine Umgebung zu bieten,<br />

die ihren Bedürfnissen gerecht wird und körperliche<br />

Aktivitäten ermöglicht.<br />

DIE BEDEUTUNG DER ELTERN<br />

Zu Hause liegt es in der Hand der Eltern, das<br />

Wohnumfeld ihrer Kinder möglichst bewegungsfreundlich<br />

zu gestalten. Sie sollten selbst als Vorbild<br />

fungieren und den Kindern in ihrer Freizeit<br />

Bewegung ermöglichen bzw. sie dazu motivieren.<br />

Am allerbesten ist es, wenn Eltern gemeinsam mit<br />

ihren Kindern aktiv sind (*). Daher ist es äußerst<br />

wichtig, die Eltern zu erreichen und <strong>für</strong> die Thematik<br />

zu sensibilisieren. Das kann über In<strong>for</strong>mationsbroschüren,<br />

Elternabende, persönliche Gespräche<br />

oder idealerweise über die Integration in „bewegte<br />

Schulaktivitäten” erfolgen. Beispiele da<strong>für</strong> sind<br />

Eltern-Kind-Tage, Schulausflüge, Schulhausfeste<br />

oder die Mitarbeit bei einer Pausenplatz-Neugestaltung.<br />

Derartige Aktionen haben den Vorteil,<br />

dass Bewegung mit Spaß und in einem sozialen<br />

Kontext erlebt werden kann.<br />

(*) In<strong>for</strong>mationen, Ideen und Tipps <strong>für</strong> zu Hause: siehe<br />

Elternbroschüre „Gemeinsam aktiv” (gratis zu bestellen bei<br />

der Cleven-Becker-Stiftung, auch in größerer Anzahl <strong>für</strong><br />

einen Elternabend)<br />

FREIZEITGESTALTUNG<br />

zu hause – In der freIzeIt – In der schule<br />

Zeitliche Freiräume<br />

Die Freizeit der Kinder wird immer stärker verplant.<br />

Zeitfenster, in denen Kinder spontan spielen<br />

und sich bewegen können, werden immer seltener.<br />

Diese Freiräume gilt es, wieder zu schaffen bzw. zu<br />

erhalten.<br />

Bewegungsräume<br />

Wie Kinder ihre Freizeit verbringen, hängt stark<br />

von den räumlichen Möglichkeiten und Angeboten<br />

ab. Aus diesem Grund ist es die Aufgabe der Quartier-<br />

und Stadtplanung, wieder mehr kindgerechte<br />

Bewegungsräume zu schaffen. Das müssen keine<br />

aufwändigen Spielplätze mit technischen Geräten<br />

sein. Bereits verkehrsfreie, möglichst begrünte<br />

und strukturierte Zonen (mit Hügeln, großen Steinen,<br />

Pfaden, Baumstämmen etc.) stellen ein gutes<br />

Angebot <strong>für</strong> Kinder dar, vor allem wenn sie über<br />

fahrrad- und fußgängerfreundliche Verkehrswege<br />

erreicht werden können. Sinnvoll und wünschenswert<br />

wäre es auch, die oft ungenutzten schulischen<br />

Infrastrukturen (Spielplätze, Turnhallen und<br />

Sportareale) <strong>für</strong> Freizeitnutzungen vermehrt zu<br />

öffnen.<br />

Vereine<br />

Nicht zuletzt ist es wichtig, die Teilnahme am Vereinssport<br />

oder auch an der Jugendarbeit in der Natur<br />

(z.B. Pfadfinder) zu unterstützen. Nicht nur aus<br />

gesundheitlicher oder sportlicher Sicht, sondern<br />

speziell auch aufgrund der sozialen Komponente.<br />

12 13


BEWEGUNGSFÖRDERUNG IN DER ScHULE<br />

Der ideale Ort<br />

Die Schule bietet ein ideales Umfeld <strong>für</strong> die Umsetzung<br />

von Maßnahmen zur Gesundheitsförderung:<br />

Ñ In der Schule erreichen wir alle Kinder aus allen<br />

sozialen Schichten.<br />

Ñ Der Schulalltag bietet vielfältige Möglichkeiten,<br />

Bewegung zu integrieren. Diese reichen von der<br />

Unterrichtsgestaltung über Hausaufgaben und<br />

Pausenplatzaktivitäten bis hin zu Schulhausfesten<br />

und Sporttagen.<br />

Ñ Die nötige Infrastruktur (Spielflächen in Gängen<br />

und auf Pausenhöfen, Turnhalle etc.) steht in den<br />

meisten Fällen bereits zur Verfügung.<br />

Ñ Die Kinder werden von Fachleuten unterrichtet<br />

und betreut, welche die konkreten Inhalte der Interventionsmaßnahmen<br />

erfolgreich anwenden und<br />

umsetzen können.<br />

der ort – das alter – dIe VerBIndungen<br />

Das ideale Alter<br />

Nicht nur das Umfeld der Schule bietet sich <strong>für</strong><br />

Bewegungsförderungsmaßnahmen an, auch Alter<br />

und Entwicklungsphase der Grundschulkinder sind<br />

ideal <strong>für</strong> eine erfolgreiche Bewegungsintervention:<br />

Ñ Kinder sind noch weitgehend offen <strong>für</strong> Neues.<br />

Sie haben weniger gefestigte Verhaltensmuster als<br />

Erwachsene und sind relativ einfach zu begeistern<br />

und zu beeinflussen.<br />

Ñ Die Voraussetzungen zum Erwerben von motorischen<br />

bzw. koordinativen Fähigkeiten sind im<br />

Kindesalter optimal. Der kindliche Körper reagiert<br />

sehr sensibel auf unterschiedliche Reize und Bewegungen<br />

lassen sich dementsprechend leicht und<br />

mit geringem Aufwand erlernen.<br />

Ñ Die meisten Kinder haben Spaß an Bewegung<br />

und Sport, weshalb diese Lebensphase gezielt <strong>für</strong><br />

die Bewegungsförderung genutzt werden sollte.<br />

Das ideale Verbindungsglied<br />

Die Gesundheitsförderung soll die Wurzeln in der<br />

Schule und im Elternhaus haben. Darüber hinaus<br />

gilt es aber auch, weitere externe „Akteure” wie<br />

Sportvereine, Schulbehörden, ärzte oder Politiker<br />

zu erreichen und miteinzubeziehen. Hierbei kann<br />

die Schule als Sprungbrett genutzt werden.<br />

Besonders wertvoll sind neben dem Kontakt<br />

mit den Eltern Kooperationen mit Verbänden und<br />

Vereinen. Über organisierte Schnuppertage oder<br />

Besuche von Vereinen in der Schule können Kinder<br />

verschiedene Sportarten kennenlernen und <strong>für</strong> das<br />

Ausüben einer Sportart begeistert werden.<br />

sport – pause – unterrIcht<br />

VERScHIEDENE INTERVENTIONSMÖGLIcH-<br />

KEITEN UND DEREN EFFEKTE<br />

Es gibt in der Zwischenzeit eine größere Anzahl<br />

von wissenschaftlichen Studien, die Bewegungsinterventionen<br />

an der Schule genauer analysiert<br />

haben. Die Ergebnisse weisen in eine gemeinsame<br />

Richtung, die besagt, dass mehr Bewegung<br />

im Schulalltag nicht nur das Aktivitätsverhalten<br />

und die motorische Leistungsfähigkeit steigert,<br />

sondern auch das Konzentrationsvermögen der<br />

Kinder erhöht, was wiederum die Schulleistung<br />

positiv beeinflussen kann.<br />

Die Interventionsmaßnahmen sind vielfältig und<br />

reichen von einer erhöhten Sportstundenzahl<br />

über einen bewegten Unterricht und eine aktive<br />

Pausengestaltung bis hin zu multidisziplinären<br />

Programmen.<br />

Anhand einiger ausgewählter Studien werden<br />

im Folgenden verschiedene Möglichkeiten und Ergebnisse<br />

aufgezeigt.<br />

Mehr Sportstunden<br />

Die „Trois-Rivière Studie” aus Kanada (Shepard 1985, Trudeau u.a. 2000/2005)<br />

Intervention mehr Sportstunden (fünf statt einer) bei entsprechender<br />

Reduktion der Stundenzahl in akademischen Fächern an Grundschulen;<br />

Interventionsdauer: sechs Jahre<br />

Ergebnisse – leistungspositive Effekte auf Ausdauer, Kraft, Beweglichkeit<br />

und Gleichgewichtsfähigkeit<br />

– bessere oder zumindest gleichbleibende akademische<br />

Leistungen<br />

– 20 Jahre später: im Vergleich zur Kontrollgruppe bewegen<br />

sich in der ehemaligen Interventionsgruppe dreimal mehr<br />

Frauen regelmäßig (regelmäßig = dreimal pro Woche)<br />

Aktive Pausengestaltung<br />

Belgische Studie (Verstraete u.a. 2006)<br />

Intervention aktive Schulpausengestaltung (Vormittags- und Mittagspause)<br />

durch das Bereitstellen von unterschiedlichen Hilfs- und<br />

Spielgegenständen <strong>für</strong> zehnjährige Kinder; Interventionsdauer:<br />

drei Monate<br />

Ergebnisse – die Kinder, welche über die Spielgegenstände verfügen konnten,<br />

bewegten sich während der Pausen mehr als die Kinder der<br />

Kontrollgruppe<br />

14 15


Kombination verschiedener Maßnahmen<br />

CATCH-Studie aus den USA (Perry u.a. 1990)<br />

Intervention intensivere Sportstunden (mehr Ausdauerbelastung), Gesundheitsthemen<br />

im Unterricht, fettärmeres Mittagessen an der<br />

Schule, Miteinbezug der Familie (In<strong>for</strong>mation der Eltern,<br />

Bewegungshausaufgaben <strong>für</strong> die ganze Familie, zwei Mal eine<br />

„family fun night”); <strong>für</strong> Kinder im Alter von acht bis elf Jahren;<br />

Interventionsdauer: drei Jahre<br />

Ergebnisse – die Kinder bewegten sich in der Schule sowie zu Hause<br />

mehr als die Kinder in der Kontrollgruppe, auch noch drei<br />

Jahre nach Abschluss der Intervention<br />

– verringerte Einnahme von Fett und gesättigten Fettsäuren<br />

KISS-Studie aus der Schweiz (Zahner u.a. 2006)<br />

Intervention tägliche Sportstunde, Bewegungskurzpausen in akademischen<br />

Fächern, Bewegungshausaufgaben, bewegungsfreundliche<br />

Pausengestaltung und Auf<strong>for</strong>derung zu mehr Bewegung in der<br />

Familie; Interventionsdauer: ein Jahr<br />

Ergebnisse – positiver Effekt auf die motorische Leistungsfähigkeit<br />

– positive Auswirkungen auf die Körperzusammensetzung<br />

(weniger Körperfett) sowie auf die medizinischen Parameter<br />

wie Insulinresistenz, Blutfettwerte und Bluthochdruck<br />

Die Grundlagen aus der Forschung sowie die Besonderheiten<br />

des „Settings Schule” bildeten die<br />

Ausgangslage <strong>für</strong> die Planung, Entwicklung und<br />

Umsetzung der fit-4-future Spieltonne.<br />

16<br />

Bewegte pause –<br />

dIe spIeltonne<br />

INFORMATIONEN, METHODIScHE LEITLINIEN<br />

UND TIPPS FÜR DIE PRAXIS<br />

2<br />

DOWNLOADS ZU<br />

DIESEM KAPITEL<br />

ORGANISATIONSTAFEL SPIELMATERIAL<br />

ÜBERSIcHT SPIELMATERIALIEN UND<br />

FÖRDERScHWERPUNKTE<br />

ÜBERSIcHT ALLER BEWEGUNGSKARTEN


2.1<br />

motIVIeren – profItIeren<br />

Befinden sich Kinder in einem bewegungsfreundlichen<br />

Umfeld, so bewegen sie sich meist aus eigenem<br />

Antrieb heraus. Auch das Zurverfügungstellen<br />

von Spielmaterialien, wie sie in der Spieltonne enthalten<br />

sind, animiert die Kinder zu selbständigen<br />

Bewegungsaktivitäten. Für eine nachhaltige Bewegungsförderung,<br />

im Sinne „sich <strong>für</strong>s Leben bewegen<br />

lernen”, bedarf es aber meist einer zusätzlichen<br />

Motivationshilfe von außen. Im Schulumfeld<br />

sind die positive Einstellung und die Unterstützung<br />

der <strong>Lehrpersonen</strong> er<strong>for</strong>derlich. Im Zusammenhang<br />

mit der Spieltonne kann man aber mit gutem Gewissen<br />

sagen: „Wenig Aufwand, großer Ertrag!”<br />

DAS A UND O DER MOTIVATION<br />

Wieso bewegen sich Kinder und weshalb treiben<br />

sie Sport? Nicht, weil es gesund ist! Da gibt es neben<br />

dem natürlichen Bewegungsdrang von Kindern<br />

ganz andere Gründe, die im Vordergrund stehen.<br />

So treiben Kinder gerne Sport, weil es spannend<br />

ist, Spaß macht, „cool” ist oder Erfolgserlebnisse<br />

ermöglicht. Ein weiteres wichtiges Motiv ist die soziale<br />

Komponente – das Spielen mit Freunden.<br />

Kontinuierliche und punktuelle Anreize<br />

Um Motivation zu schaffen, müssen also Anreize<br />

vorhanden sein, welche die Kinder bei den erwähnten<br />

Punkten ansprechen. Oft bietet das Spielmaterial<br />

an sich schon genug Anreiz. Manchmal und<br />

vor allem langfristig benötigt man, wie bereits erwähnt,<br />

noch zusätzliche Inputs. Diese können kontinuierlicher<br />

und punktueller Art sein. Ziel ist es in<br />

beiden Fällen, zu motivieren und die Kinder auch<br />

dazu anzuhalten, etwas Bestimmtes zu üben, um<br />

besser darin zu werden. Dabei sollen sich die Kinder<br />

eigene Ziele setzen und diese erreichen, ohne<br />

dies als ein „Muss” zu empfinden. Sie sollen quasi<br />

„im Spiel üben, ohne dass sie es merken”.<br />

Ein kontinuierliches Anreizsystem zur Spieltonne<br />

stellen die Bewegungskarten dar. Diese werden<br />

im Kapitel 2.3 vorgestellt. Punktuelle Anreize können<br />

beispielsweise Projektwochen, Aktionstage,<br />

Sporttage, Eltern-Kind-Tage, Schulhausfeste oder<br />

Vorführungen sein, bei welchen die Spieltonne<br />

integriert wird. In diesem Sinne bietet auch fit-4future<br />

verschiedenste Camps und Anlässe <strong>für</strong> Kinder<br />

an. Zudem ermöglicht fit-4-future Kontakte zu<br />

Sportidolen, zum Beispiel über den Besuch eines<br />

Sportlers an der Schule oder einen Matchbesuch<br />

mit der Klasse. Die Idole dienen hierbei als Vorbilder<br />

und Motivatoren.<br />

Sowohl punktuelle als auch kontinuierliche Anreizsysteme<br />

können auf drei Ebenen ansetzen: bei<br />

dem Individuum selbst, der Klasse und der Schule.<br />

Die Bewegungskarten sprechen vor allem das<br />

einzelne Kind, also das Individuum an. Bei punktuellen<br />

Anreizen – oft Anlässen – steht meistens<br />

das Soziale und damit die Gruppe, die Klasse oder<br />

bei schulübergreifenden Anlässen sogar die Schule<br />

als Ganzes im Vordergrund. Ein Sporttag kann<br />

zum Beispiel so organisiert sein, dass das Klassenresultat<br />

zählt und nicht die Einzelleistung.<br />

spass – freunde – erfolg<br />

SPIELTONNE – EIN GEWINN FÜR LEHRPERSONEN UND KINDER<br />

... FÜR DIE LEHRPERSONEN<br />

Ñ Bewegung in der Pause bedeutet mehr Ruhe und bessere Konzentrationsfähigkeit<br />

im anschließenden Unterricht.<br />

Ñ Der organisatorische Aufwand ist gering und kann von den Schülerinnen und<br />

Schülern nach einer Einführung selbst geregelt werden (siehe „Scouts”).<br />

Ñ Hilfsmittel wie die Bewegungskarten und weitere ausgearbeitete Praxisvorlagen,<br />

etwa Sportlektionen oder ein Sporttag, erleichtern die Umsetzung und minimieren<br />

den Aufwand.<br />

Ñ Bewegungskarten und Umsetzungsvorschläge (Methoden) bieten eine breite<br />

Grundlage und einen großen Ideenpool, lassen aber auch Freiraum <strong>für</strong> eigene<br />

Ideen und Kreativität.<br />

Ñ Mit der Teilnahme am Projekt fit-4-future stehen Ihnen und Ihrer Schule attraktive<br />

Angebote wie Lehrerweiterbildungen, Sporttage oder Camps zur Verfügung.<br />

Ñ Mit der Unterstützung einer aktiven Pause leisten Sie einen wertvollen Beitrag zur<br />

Gesundheit der Kinder.<br />

... FÜR DIE KINDER<br />

Ñ Die Kinder können von einem vielfältigen Spiel- und Bewegungsangebot Gebrauch<br />

machen, das ihnen zu Hause oder in ihrer Freizeit nicht zur Verfügung steht.<br />

Ñ Durch die Vielfalt der Spielgeräte können viele unterschiedliche Interessen und<br />

Fähigkeiten angesprochen werden.<br />

Ñ Die aktive Pausengestaltung bietet Möglichkeiten, „Dampf” abzulassen, und stellt<br />

eine Ausweichmöglichkeit <strong>für</strong> „Streithähne” dar, Stress und Aggression abzubauen.<br />

Ñ Die Kinder können Verantwortung übernehmen (siehe auch „Scouts”) und ihr<br />

Selbstbewusstsein dabei stärken.<br />

Ñ Die Schülerinnen und Schüler lernen, sorgfältig mit dem Material umzugehen<br />

(siehe Materialverantwortliche).<br />

Ñ Bewegungsschwächere Kinder erfahren, dass Bewegung auch Spaß machen<br />

kann. Durch das Spiel finden sie den Einstieg in die Bewegung und allenfalls<br />

später in den Sport.<br />

Ñ Die Kinder haben die Möglichkeit, spielerisch etwas zu lernen, zu üben und damit<br />

Erfolgserlebnisse zu erzielen, was essentiell <strong>für</strong> die Motivation ist.<br />

Ñ Die Kinder können in Bewegungsspielen voneinander lernen und soziale<br />

Kompetenzen entwickeln.<br />

Ñ Den Schülerinnen und Schülern wird die Möglichkeit geboten, sich über das Spiel<br />

und die Bewegung in eine Gruppe zu integrieren, neue Bekanntschaften zu<br />

schließen und sich von einer anderen Seite als im Unterricht zu zeigen.<br />

Ñ Die Kinder können gesundheitlich, sozial, emotional und allenfalls auch kognitiv<br />

vom Bewegungsangebot profitieren – ein Profit <strong>für</strong>s Leben!<br />

cool – nützlIch – unKomplIzIert<br />

18 19


2.2<br />

organIsatIons<strong>for</strong>men <strong>für</strong><br />

dIe spIeltonne<br />

ARBEIT MIT ScOUTS<br />

Scouts sind Schülerinnen und Schüler, die in verschiedenen<br />

Bereichen „Profis” sind und ihr Wissen<br />

oder Können an andere Kinder weitergeben oder<br />

organisatorische Aufgaben übernehmen können.<br />

Damit nehmen die Kinder eine Vorbildfunktion ein<br />

und können über die ihnen auferlegte Verantwortung<br />

ihr Selbstbewusstsein aufbauen und gleichzeitig<br />

<strong>Lehrpersonen</strong> entlasten. Das ist der Kern der<br />

Scout-Idee.<br />

Das Scout-System ist insbesondere <strong>für</strong> ältere<br />

Schülerinnen und Schüler interessant, die auf<br />

diese Weise eine neue Heraus<strong>for</strong>derung bekommen<br />

und damit Motivation schöpfen, denn „Vorbild<br />

sein zu dürfen”, motiviert die Kinder. Derartige<br />

Scout-Systeme gewinnen gegenwärtig stark an<br />

Beachtung und die Erfahrungen aus der Praxis<br />

sind durchwegs positiv. Das Motto „Kinder helfen<br />

Kindern” funktioniert und die soziale Integration<br />

durch Bewegung wird so auf eine eindrückliche Art<br />

umgesetzt.<br />

Im Projekt fit-4-future soll in allen Interventionsbereichen<br />

– Bewegung, Ernährung und Brain-<br />

fitness – mit Scout-Systemen gearbeitet werden.<br />

Im Zusammenhang mit der Spieltonne kann dies<br />

zum Beispiel bei der Materialverwaltung oder über<br />

die Bewegungskarten (siehe Kapitel 2.4) verwirklicht<br />

werden.<br />

SPIELMATERIALVERWALTUNG<br />

Ob die Spielmaterialien in der Pause genutzt werden,<br />

steht und fällt unter anderem mit einer guten<br />

und einfachen Organisation. Es ist nicht notwendig,<br />

dass <strong>Lehrpersonen</strong> die Materialverwaltung <strong>für</strong> die<br />

Pause übernehmen. Nach einer Einführung kann<br />

diese Aufgabe sehr gut Kindern (Scouts) übertragen<br />

werden. Die Kinder lernen dabei, sorgfältig mit<br />

dem Material umzugehen, Verantwortung zu übernehmen<br />

und entlasten gleichzeitig die Lehrper-<br />

grundlage – scouts – entlastung<br />

sonen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies sehr gut<br />

funktioniert.<br />

Pro Woche können zum Beispiel jeweils zwei<br />

Schülerinnen und Schüler die Materialverwaltung<br />

übernehmen. Sie öffnen die Spieltonne zu Beginn<br />

(vor) der Pause, geben die Spielmaterialien an die<br />

interessierten Kinder heraus und sind da<strong>für</strong> verantwortlich,<br />

dass am Ende der Pause wieder alles<br />

zurückkommt und ordentlich eingeräumt wird.<br />

Als Kontrollhilfe bewähren sich „Pfandsysteme”:<br />

Jedes Kind im Schulhaus hat eine Wäscheklammer,<br />

einen Magneten oder etwas ähnliches,<br />

das mit seinem Namen beschriftet ist. Leiht sich<br />

ein Kind ein Spielgerät <strong>für</strong> die Pause aus, so befestigt<br />

es sein „Pfand” an einer Organisationstafel<br />

(Übersicht aller Materialien) beim entsprechenden<br />

Spielgerät. So wissen die Materialverantwortlichen<br />

am Ende der Pause, bei wem sie nachfragen müssen,<br />

wenn ein Spielgerät fehlen sollte.<br />

ROTATIONSPRINZIP BEI GROSSEN ScHULEN<br />

Bei großen Schulen mit vielen Klassen empfiehlt<br />

es sich, die Nutzung der Spieltonne klassenweise<br />

zu regeln. Das heißt, dass die Benutzung der Spieltonne<br />

wochen- oder tageweise von einer Klasse an<br />

die nächste „weitergegeben” wird. Das hat unter<br />

Umständen sogar den Vorteil, dass das Spielmaterial<br />

ohne spezielle Inputs länger interessant<br />

bleibt, da es nicht immer zur Verfügung steht und<br />

es deswegen etwas Besonderes bleibt. Nichtsdestoweniger<br />

sollten die einfachsten Materialien (z. B.<br />

Springseile) möglichst immer <strong>für</strong> alle Kinder verfügbar<br />

sein.<br />

Über den Einsatz der Bewegungskarten (siehe<br />

Kapitel 2.4) kann zudem der Fokus auf bestimmte<br />

Spielgeräte gerichtet werden. Indem Klassen gewisse<br />

Spielgeräte thematisieren, wollen die Kinder<br />

nicht immer mit dem gleichen Material spielen.<br />

fit-4-future Spieltonne: MATERIALVERLEIH<br />

KLEINE TIPPS AUS DER PRAXIS FÜR DIE PRAXIS<br />

Für mehr Bewegung in der Pause<br />

Ñ die große Pause verlängern (z.B. eine halbe Stunde),<br />

da<strong>für</strong> andere Pausen verkürzen<br />

Ñ das Pausenbrot im Klassenzimmer vor der Pause einnehmen<br />

Ñ bei nassem Wetter überdachte Bereiche nutzen lassen<br />

(z.B. Vorplätze, Gänge, evtl. die Turnhalle)<br />

Ñ defekte bzw. verloren gegangene Spielmaterialien, wenn es möglich ist,<br />

schnell ersetzen<br />

Ñ abwechselnd ein geeignetes Spielgerät <strong>für</strong> Bewegungspausen im<br />

Unterricht ins Klassenzimmer mitnehmen<br />

fit-4-future Spieltonne: MATERIALVERLEIH<br />

fit-4-future Spieltonne: MATERIALVERLEIH<br />

ORGANISATIONSTAFEL FÜR DEN MATERIALVERLEIH. DIE KINDER LEIHEN EIN SPIELGERäT AUS<br />

UND PLATZIEREN IHREN MAGNETEN AUF DEM ENTSPRECHENDEN FELD.<br />

fit-4-future spieltonne: materialverleih<br />

20 21<br />

2 MOONHOPPER<br />

2 PAAR STELZEN<br />

2 ROLA-BOLA-BRETT<br />

2 MOBIS<br />

3 FRISBEES<br />

Ona<br />

3 FUSSBÄLLE<br />

2 SET TENNIS<br />

Hugo Rita<br />

Katrin<br />

Lou<br />

4 GUMMITWIST<br />

6 TENNISRINGE<br />

6 HULA-HOOP-REIFEN<br />

1 SKATEBOARD<br />

2 SET SCOOP-SCHAUFELN<br />

2 SET FLIP-FLY<br />

2 DIAVOLOS<br />

È www.fit-4-future.de<br />

Organisationstafel Spielmaterial (3 x A3) zum<br />

Aufziehen auf magnetischen Untergrund<br />

Michael<br />

Oliver<br />

Monika<br />

Natalie<br />

Dirk<br />

Iris<br />

Uli<br />

Max<br />

8 HÜTE<br />

10 STANGEN<br />

15 BUBBLE BALLS<br />

15 JONGLIERTÜCHER<br />

2 SCHWUNGSEILE 20 SPRINGSEILE<br />

Angela<br />

Jakob<br />

Helene<br />

Tom<br />

Thomas<br />

Klasse<br />

Klasse<br />

Klasse<br />

Lisa<br />

Rita<br />

Chantal<br />

Chris<br />

Marc<br />

Tanja<br />

Cedric<br />

Tobias<br />

Anna<br />

aufsicht montag Dienstag mittwoch Donnerstag<br />

freitag<br />

Felix<br />

Sascha<br />

Roger<br />

Pia<br />

Kim<br />

Tom<br />

Maya<br />

Leo<br />

Jenny<br />

Tobias<br />

Lea<br />

Patrick<br />

Nils<br />

Nicola<br />

Luisa<br />

Jens


KondItIonell – KoordInatIV – psychosozIal<br />

2.3<br />

spIelmaterIal und<br />

BewegungsKarten<br />

GANZHEITLIcHE BEWEGUNGSFÖRDERUNG<br />

Im Sinne einer ganzheitlichen und breiten Bewegungsförderung<br />

sollen möglichst alle konditionellen<br />

und koordinativen Fähigkeiten gefördert<br />

werden, wobei beim Einsatz der Spieltonne der<br />

Schwerpunkt bei den koordinativen Fähigkeiten,<br />

also der „Geschicklichkeit”, liegt.<br />

Um das Umsetzen eines ausgewogenen und<br />

altersgerechten Bewegungsangebotes zu erleichtern,<br />

wurde eine Gliederung in fünf Bewegungsbereiche<br />

vorgenommen. Als Grundlage da<strong>für</strong> dienen<br />

die psychomotorischen Primärbedürfnisse von<br />

Kindern (nach U. Nickel, siehe Kapitel 1.1). Diese<br />

beinhalten neben den konditionellen und koordinativen<br />

Fähigkeiten auch wesentliche psychosoziale<br />

Aspekte des Bewegens und Sporttreibens im Kindesalter.<br />

PRIMäRBEDÜRFNISGRUPPEN<br />

SPIELTONNE<br />

WERFEN, FANGEN<br />

HÜPFEN, FEDERN<br />

BALANcIEREN,<br />

IM GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />

SPIELERIScH, ScHNELL<br />

UND AUSDAUERND LAUFEN<br />

GRUPPENSPEZIFIScHE<br />

PRIMäRBEDÜRFNISSE<br />

Gliederung von Spielmaterial und Bewegungskarten<br />

in fünf Primärbedürfnisgruppen<br />

Für die Bildung von verschiedenen Bewegungsbereichen<br />

wurden die Primärbedürfnisse sinnvoll<br />

gruppiert und strukturiert. Den fünf so entstandenen<br />

Primärbedürfnisgruppen ist jeweils eine Farbe<br />

zugeordnet (siehe Tabelle unten).<br />

Es gibt auch einige wenige Primärbedürfnisse, die<br />

leider durch die Spieltonne nicht berücksichtigt<br />

werden können, so zum Beispiel das Schaukeln<br />

und weite Schwingen durch den Raum, Erklettern<br />

von Höhe und Ausschauhalten sowie Spielen am<br />

und mit dem Wasser. Den ersten beiden könnte<br />

über eine entsprechende Pausenplatzgestaltung<br />

Rechnung getragen werden (Schaukeln, Klettertürme<br />

etc.; siehe auch Kapitel 3.3). Das Spielen<br />

im, am und mit dem Wasser bleibt wohl eher dem<br />

Sportunterricht, allenfalls einem „Erlebnistag”<br />

oder natürlich der Freizeit vorbehalten.<br />

î sich von rollenden und fliegenden Bällen<br />

(oder anderen Gegenständen) faszinieren lassen<br />

î hüpfen, federn, herunterspringen<br />

î erfolgreich im Gleichgewicht bleiben<br />

(balancieren)<br />

î riskante Situationen suchen und sie mit<br />

Herzklopfen meistern<br />

î spielerisch laufen, weglaufen und schnell laufen<br />

î sich bis zur wohltuenden Erschöpfung<br />

anstrengen<br />

IN ALLEN GRUPPEN<br />

ENTHALTENE<br />

PRIMäRBEDÜRFNISSE<br />

î an und mit Sportgeräten<br />

intensiv spielen<br />

î sich vergleichen<br />

und messen<br />

î Bewegungskunststücke<br />

lernen und vorführen<br />

î sich im Rhythmus<br />

bewegen<br />

DAS SPIELMATERIAL<br />

Die Spieltonne beinhaltet Spielgeräte, welche vielseitig<br />

einsetzbar sind. Das heißt, die meisten lassen<br />

sich nicht nur <strong>für</strong> eine, sondern <strong>für</strong> mehrere Anwendungs<strong>for</strong>men<br />

bzw. Aktivitäten nutzen. So kann<br />

man zum Beispiel mit dem Springseil seilspringen,<br />

aber auch darauf balancieren, Gleichgewichtswettkämpfe<br />

durchführen, das Seil als Schwanz <strong>für</strong> ein<br />

Fangspiel verwenden, Hindernisse bauen etc. Einzel-<br />

und Partnerspiele kommen ebenso zum Zug<br />

wie Gruppenaktivitäten.<br />

Konkrete Spiel- und Übungsideen zu den einzelnen<br />

Spielgeräten sowie ergänzende In<strong>for</strong>mationen<br />

zu Technik, Gefahren, Förderschwerpunkten<br />

etc. sind auf den Bewegungskarten festgehalten.<br />

Die Bewegungskarten werden im folgenden Kapitel<br />

genauer vorgestellt.<br />

Im Sinne der ganzheitlichen Bewegungsförderung<br />

ist es wünschenswert, die Kinder dazu zu animieren,<br />

mit möglichst vielen verschiedenen Spielgeräten<br />

aus unterschiedlichen Bewegungsbereichen zu<br />

spielen. Die zwei Grafiken auf Seite 24 und 25 veranschaulichen,<br />

was mit den einzelnen Spielgeräten<br />

gefördert werden kann bzw. welche Fähigkeiten<br />

hauptsächlich angesprochen werden.<br />

A) bezogen auf die Primärbedürfnisse der Kinder<br />

B) bezogen auf koordinative Fähigkeiten sowie<br />

konditionelle Faktoren<br />

È www.fit-4-future.de<br />

zusammenfassende Übersicht von Spielmaterialien<br />

und Förderschwerpunkten<br />

GLEITEN, ROLLEN, DREHEN î gleiten und rutschen<br />

î den Taumel des Rollens, Drehens und<br />

22 Purzelns erleben<br />

23


sich vergleichen<br />

und messen<br />

prImärBedürfnIsse<br />

sich bis zur<br />

wohltuenden Erschöpfung<br />

anstrengen<br />

SPIELERIScH,<br />

ScHNELL UND AUSDAUERND<br />

LAUFEN<br />

WERFEN,<br />

FANGEN<br />

an und mit Sportgeräten<br />

intensiv spielen<br />

A. Zuordnung der Spielmaterialien zu den<br />

Primärbedürfnissen<br />

Diverse Spielgeräte lassen sich in mehreren Bewegungsbereichen<br />

einsetzen. Ein Schwerpunkt<br />

liegt im Bereich des „Werfens und Fangens”, da<br />

diese Bewegungs<strong>for</strong>men den meisten Kindern<br />

sehr viel Spaß bringen. Die entsprechenden Übungen<br />

bieten zudem eine sehr umfassende Bewegungsförderung.<br />

HÜPFEN, FEDERN<br />

ROLLEN, GLEITEN,<br />

DREHEN<br />

sich im Rhythmus<br />

bewegen<br />

BALANcIEREN,<br />

IM GLEIcHGEWIcHT<br />

BLEIBEN<br />

Bewegungskunststücke<br />

lernen<br />

und vorführen<br />

KNOcHEN<br />

STäRKEN<br />

KondItIon und KoordInatIon<br />

KOORDINATION<br />

AUSDAUER<br />

TRAINIEREN<br />

MUSKELN<br />

KRäFTIGEN<br />

B. Zuordnung der Spielmaterialien zu den<br />

koordinativen Fähigkeiten und zu konditionellen<br />

Faktoren<br />

Sämtliche Spielgeräte sprechen die koordinativen<br />

Fähigkeiten an. Zu den koordinativen Fähigkeiten<br />

gehören die Rhythmisierungsfähigkeit, die Differenzierungsfähigkeit,<br />

die Gleichgewichtsfähigkeit, die<br />

Reaktionsfähigkeit und die Orientierungsfähigkeit.<br />

Mit einigen Spielgeräten werden zusätzlich<br />

wichtige konditionelle Faktoren gefördert. So können<br />

die Ausdauer trainiert, die Knochen gestärkt<br />

und/oder die Muskeln gekräftigt werden.<br />

24 25


DIE BEWEGUNGSKARTEN<br />

Die Bewegungskarten sind das Kernstück der<br />

Hilfsmittel zur Spieltonne. Im diesem Kapitel werden<br />

Ziele, Aufbau und Gliederung der Karten dargestellt.<br />

Im Kapitel 2.4 werden Anwendungsmöglichkeiten<br />

der Bewegungskarten im Schulalltag<br />

aufgezeigt.<br />

Ideenpool und Nachhaltigkeit<br />

Ziel ist es, dass die Kinder über mehrere (drei<br />

bis vier) Jahre hinweg mit den Materialien der<br />

Spieltonne spielen. Über die Bewegungskarten<br />

sollen immer wieder neue Ideen und Anreize gegeben<br />

werden. Damit steigt die Motivation, was eine<br />

vielseitige, rege und langlebige Nutzung der Spielgeräte<br />

unterstützt bzw. ermöglicht.<br />

Zu jedem Spielgerät gibt es verschiedene Bewegungskarten<br />

mit jeweils drei Übungen bzw.<br />

Spiel<strong>for</strong>men. Diese Ideensammlung dient als<br />

Grundstock <strong>für</strong> den vielfältigen Gebrauch ALLER<br />

Materialien. Die Betonung liegt bewusst auf „aller”,<br />

denn die Praxis hat gezeigt, dass die Kinder ohne<br />

Inputs von außen immer mit den gleichen fünf bis<br />

sechs (bekannten) Geräten spielen. Das liegt nicht<br />

am Material an sich, sondern eher beim Mangel an<br />

Verwendungsideen seitens der Kinder. Kleine Anregungen,<br />

zum Beispiel über die Bewegungskarten,<br />

genügen meist, um anschließend die eigene<br />

Fantasie und Kreativität der Kinder zu wecken und<br />

damit die Vielfalt der Bewegungsförderung zu erhöhen.<br />

Erfolgserlebnisse durch Fortschritt<br />

Meistens entsprechen die drei Übungen auf den<br />

Bewegungskarten auch drei Schwierigkeitsstufen.<br />

Dabei ist die einfachste Übung so gewählt, dass sie<br />

auch den jüngeren bzw. den bewegungsschwächeren<br />

Schülerinnen und Schülern Erfolgserlebnisse<br />

ermöglicht. Die schwierigste Übung hingegen stellt<br />

auch <strong>für</strong> die älteren bzw. geschickteren Schülerinnen<br />

und Schüler eine Heraus<strong>for</strong>derung dar.<br />

Mit Hilfe dieser Dreistufigkeit können die Kinder<br />

durch Üben sichtbare Fortschritte erzielen. Derartige<br />

Erfolgserlebnisse motivieren Kinder und<br />

stärken ihr Selbstvertrauen und ihr Selbstwertgefühl.<br />

Fortschritte sind fast nirgendwo so gut und<br />

einfach erkennbar wie im Bewegungsbereich, da<br />

hier bereits kleine Verbesserungen sichtbar werden.<br />

Das ist insbesondere <strong>für</strong> weniger bewegungs-<br />

begabte Kinder sehr wichtig. Viele „Bewegungs-<br />

muffel” haben einfach noch nicht den richtigen<br />

Einstieg in die Bewegung gefunden. Durch Hilfs-<br />

mittel wie die Bewegungskarten wird dies erleichtert<br />

bzw. ermöglicht.<br />

Aufbau einer Karte<br />

Vorderseite<br />

Die Vorderseiten der Bewegungskarten sind primär<br />

<strong>für</strong> die Kinder gedacht. Sie zeigen die drei Übungen<br />

bzw. Spiel<strong>for</strong>men, jeweils dargestellt mit Fotos und<br />

ergänzt durch kurze Beschreibungen.<br />

Für die Kinder soll der Umgang mit den Karten<br />

sehr spielerisch und fantasiebetont sein. Daher ist<br />

jede Karte in ein Thema (z.B. Astronaut) eingebunden.<br />

Der Titel und eine dazu passende Illustration<br />

zeigen die entsprechende thematische Einkleidung<br />

der Karte.<br />

Rückseite<br />

Die Rückseiten beinhalten weiterführende In<strong>for</strong>mationen<br />

<strong>für</strong> die <strong>Lehrpersonen</strong>:<br />

Ñ was wird gefördert<br />

Ñ worauf ist zu achten (Technik, Gefahren etc.)<br />

Ñ weitere Spiel- und Übungsvarianten<br />

Ñ benötigtes Material<br />

Ñ Sozial<strong>for</strong>men (Einzel-, Partner- oder Gruppenübung)<br />

È www.fit-4-future.de<br />

Übersicht aller Bewegungskarten<br />

Ideen – <strong>for</strong>tschrItt – glIederung<br />

astronaUt<br />

aUf dem mond ist man fast<br />

schwereLos Und kann grosse<br />

sprünge machen.<br />

1 erste schritte aUf<br />

dem mond<br />

Steige auf den Moonhopper<br />

und hüpfe mit Partnerhilfe auf<br />

der Stelle. Schaffst du es auch<br />

alleine?<br />

26 27<br />

VORDERSEITE<br />

RÜCKSEITE<br />

1<br />

2<br />

3<br />

2 monderkUndUng<br />

Hüpfe ohne Hilfe vorwärts.<br />

Versuche es auch rückwärts<br />

und seitwärts. Wer kann<br />

eine Figur (z.B. einen<br />

Buchstaben) hüpfen, welche<br />

ein anderes Kind errät?<br />

3 profi-astronaUt<br />

Hüpfe so hoch wie möglich.<br />

Kannst du Hocksprünge oder<br />

sogar eine halbe Drehung<br />

in der Luft machen?<br />

Erfinde auch eigene Tricks.<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:21<br />

astronaUt<br />

in<strong>for</strong>mationen <strong>für</strong> <strong>Lehrpersonen</strong><br />

was wird gefördert<br />

Durch das Hüpfen werden das<br />

Herzkreislaufsystem angeregt,<br />

die Beinmuskeln trainiert und<br />

die Gesäß- und Rumpfmuskulatur<br />

(Stabilisation) gestärkt.<br />

Im Bereich der Bewegungskoordination<br />

wird vor allem das<br />

Gleichgewicht geschult.<br />

einzeLübUng partnerübUng<br />

woraUf ist zU achten<br />

Möglichst aufrecht auf dem<br />

Moonhopper stehen und nach<br />

vorne schauen. Den Ball mit<br />

den Füßen fest zusammendrücken.<br />

Varianten<br />

→ Übung 1: Mit einer Hand an<br />

einer Wand abstützen und auf<br />

der Stelle hüpfen.<br />

↗ Übung 2: Spuren auf dem<br />

Mond: Versuchen, die Figur,<br />

die der Partner vorgeht, nachzuhüpfen.<br />

↗ Übung 3: Während einem<br />

Hocksprung mit einer Hand<br />

zum Ring greifen.<br />

↗ Übung 3: Über Hindernisse<br />

hüpfen.<br />

↗ Übung 3: Auf eine leicht<br />

erhöhte Fläche und wieder<br />

hinunter hüpfen.<br />

materiaL<br />

1 Moonhopper<br />

evtl. Hindernisse<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 4 01.12.10 13:21


Gliederung der Karten<br />

Jede Karte ist einem Primärbedürfnis (z.B. Werfen<br />

und Fangen) sowie einem Thema bzw. einer Themengruppe<br />

(z.B. Zoo) zugeordnet. Die Zugehörigkeit<br />

zu einem Primärbedürfnis zeigt sich jeweils an<br />

der Hintergrundfarbe der Karte.<br />

Diese Strukturierung führt dazu, dass aus der<br />

Fülle der Karten verschiedene kleine Gruppen bzw.<br />

Sets gebildet werden können – entweder passend<br />

zu einem Thema oder passend zu einem Primärbedürfnis.<br />

Die Bildung von Kartensets ist <strong>für</strong> die<br />

Anwendung der Bewegungskarten (siehe Kapitel<br />

2.4) von Bedeutung.<br />

Die nebenstehende Grafik veranschaulicht mit<br />

Hilfe von 25 Karten die Gliederung der Bewegungskarten<br />

nach Primärbedürfnissen (Farben) und Themen<br />

und zeigt die Bildung von Kartensets.<br />

BEISPIEL<br />

THEMEN-SET „ZOO”<br />

Bei der Bildung von Themen-Sets sind immer alle Primärbedürfnisse vertreten, was<br />

zu sehr abwechslungsreichen und vielseitigen Gruppen führt. Themen-Sets sprechen<br />

vor allem die Kinder der untersten Schulstufen an und eignen sich speziell auch <strong>für</strong><br />

fächerübergreifenden Unterricht.<br />

eleFanT<br />

Der eleFanT isT äussersT<br />

geschickT miT seinem rüssel!<br />

er kann DamiT auch<br />

FrüchTe werFen.<br />

1<br />

2<br />

1 eleFanTenwurF 2 Doppel-wurF<br />

3 FrüchTe einFangen<br />

Spielt mit der Scoop-Schau- Spielt euch 2 Bälle gleichzei- Einer von euch wirft den 3<br />

fel den Ball hin und her. tig zu. Einer gibt jeweils das Ball mit der Hand zu, der<br />

Fangt und werft ihn jeweils Kommando zum Abwerfen. andere hat in jeder Hand<br />

von unten. Könnt ihr es auch Könnt ihr die Bälle auch eine Schaufel und versucht,<br />

mit der anderen Hand? über dem Kopf werfen und mit links und rechts mög-<br />

fangen?<br />

lichst alle Bälle abzufangen.<br />

ELEFANT<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:19<br />

känguru<br />

Das känguru isT meisTer im<br />

zweiBein-hüpFen.<br />

1 unD 2 3<br />

1 känguruhüpFer 2 DoppelDurchzug 3 BeuTel-springen<br />

Spring mit beiden Beinen Schwinge das Seil etwas Das Baby-Känguru hüpft im<br />

gleichzeitig. Wie oft schaffst kräftiger. Kannst du<br />

Beutel mit. Nehmt ein<br />

du es mit und ohne Zwischen- es während eines Sprunges Seil und stellt euch hinterhüpfer?<br />

2 Mal durchziehen?<br />

einander. Beide hüpfen<br />

zur gleichen Zeit, der Hintere<br />

schwingt das Seil.<br />

KäNGURU<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:19<br />

giraFFe<br />

Die giraFFe sTolzierT auF langen<br />

Beinen Durch Die saVanne.<br />

GIRAFFE<br />

1<br />

1 giraFFengang 2 raTespiel<br />

3 sTeppengras<br />

Stell dich auf eine Bank oder Versuche auch seitwärts und Zwischen dem hohen Step-<br />

kleine Mauer und steige auf rückwärts zu gehen. Kannst pengras sind Hindernisse<br />

die Stelzen auf. Wie weit du Zahlen oder Buchstaben verborgen. Legt euch<br />

kannst du stolzieren? Kannst gehen, die ein anderes Kind Hindernisparcours aus<br />

du auch im Freien aufsteigen? errät?<br />

und steigt mit den Stelzen<br />

hindurch.<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:19<br />

2<br />

3<br />

1<br />

TIGER<br />

Tiger<br />

Der Tiger isT ein wenDiger Jäger<br />

unD kann sehr schnell rennen.<br />

2<br />

1 anschleichen<br />

2 BeuTe eroBern 3 Tiger-Fangen<br />

Jeder von euch hält einen 2 Kinder stehen sich gegen- Klemmt euch einen Ball<br />

Ball mit beiden Händen. über und werfen oder prellen zwischen die Knie und spielt<br />

Wem es gelingt, mit dem sich die Beute (Ball) zu. Das so Fangen. Wer den Ball<br />

Ball den Rücken eines dritte Kind ist in der Mitte verliert, muss ihn zuerst<br />

Mitspielers zu berühren und versucht, die Beute weg- wieder einklemmen, bevor<br />

(nicht stoßen!), bekommt zuschnappen. Gelingt es er weiterspielt. Könnt ihr es<br />

1 Punkt.<br />

ihm, muss derjenige, der den auch mit einem Tennisball?<br />

Ball gespielt hat, in die Mitte.<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:19<br />

3<br />

eisBär<br />

Der eisBär leBT in Der kalTen arkTis.<br />

DorT schwimmT JeDe menge eis im meer.<br />

1<br />

2<br />

1 paDDeln<br />

2 eisBerg-slalom 3 eisschollen–proFi<br />

Knie dich auf die Eisscholle Aus dem Meer ragen viele Setz dich auf die Eisscholle<br />

(Skateboard) und stoße Eisbergspitzen (Hüte) hervor: und paddle mit den Händen<br />

dich abwechselnd mit dem Versuche, im Slalom um sie vorwärts. Kannst du so<br />

rechten und linken Bein ab. herumzufahren, ohne einen auch rückwärts oder um die<br />

Wer kann nach 4 Mal Ab- zu berühren.<br />

Eisspitzen herum paddeln?<br />

stoßen am weitesten gleiten?<br />

EISBäR<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:20<br />

3<br />

BEISPIEL<br />

PRIMäRBEDÜRFNIS-SET „WERFEN, FANGEN”<br />

Primärbedürfnis-Sets eignen sich insbesondere <strong>für</strong> ein gezieltes, differenziertes und<br />

vielfältiges (verschiedene Spielgeräte!) Üben in einem Primärbedürfnisbereich. So<br />

werden Lernprozesse und damit Erfolgserlebnisse in einem bestimmten motorischen<br />

Bereich (z.B. Werfen und Fangen) besonders gut ermöglicht.<br />

5 9 1 1 f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 01.12.10 13:19<br />

f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 01.12.10 13:24<br />

f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 01.12.10 13:27<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 01.12.10 13:21<br />

ELEFANT ZITRONE PIZZABäCKER UFO GESPENSTER<br />

28 28 29 29<br />

ZOO<br />

ZOO<br />

eleFanT<br />

1<br />

2<br />

1 eleFanTenwurF 2 Doppel-wurF<br />

3 FrüchTe einFangen<br />

Spielt mit der Scoop-Schau- Spielt euch 2 Bälle gleichzei- Einer von euch wirft den 3<br />

fel den Ball hin und her. tig zu. Einer gibt jeweils das Ball mit der Hand zu, der<br />

Fangt und werft ihn jeweils Kommando zum Abwerfen. andere hat in jeder Hand<br />

von unten. Könnt ihr es auch Könnt ihr die Bälle auch eine Schaufel und versucht,<br />

mit der anderen Hand? über dem Kopf werfen und mit links und rechts mög-<br />

fangen?<br />

lichst alle Bälle abzufangen.<br />

WELT-<br />

ALL<br />

Der eleFanT isT äussersT<br />

geschickT miT seinem rüssel!<br />

er kann DamiT auch<br />

FrüchTe werFen.<br />

SCHLA-<br />

RAFFEN-<br />

LAND<br />

FABEL-<br />

WELT<br />

WERFEN, FANGEN<br />

WELT-<br />

ALL<br />

SCHLA-<br />

RAFFEN-<br />

LAND<br />

FABEL-<br />

WELT<br />

BERUFE<br />

BERUFE<br />

SPIELERIScH, ScHNELL UND<br />

AUSDAUERND LAUFEN<br />

zitrone<br />

bring Die zitrone zum tAnzen!<br />

3<br />

2<br />

1 tAnzenDe zitrone 2 zitronentrAmpolin 3 zitronenzirkus<br />

Spiel die Zitrone (Tennisball) Jeder von euch hat einen Ihr seid zu zweit, habt aber<br />

in die Höhe und lasse sie Schläger. Lasst eine Zitrone nur einen Schläger. Spielt<br />

zwischen jedem Schlag 1 Mal wie vorher hüpfen, wech- die Zitrone nun etwas höher<br />

auf den Boden prellen. selt euch nun aber mit dem auf und gebt nach jedem<br />

Kannst du das auch mit der Aufspielen jeweils ab. Wie oft Aufspiel den Schläger an den<br />

1 anderen Hand?<br />

schafft ihr es ohne Fehler? Partner weiter. Zählt, wie oft<br />

einzelübung pArtnerübung gruppenübung<br />

es euch ohne Fehler gelingt.<br />

Der PIZZABÄCKer mACht<br />

DIe PIZZAteIgsCheIBen<br />

DurCh Drehen unD Werfen.<br />

sChAffst Du DAs AuCh?<br />

WELT-<br />

ALL<br />

PIZZABÄCKer<br />

1<br />

2<br />

1 PIZZAteIg Drehen<br />

Schwing den Ring um den<br />

Zeigefinger. Kannst du dabei<br />

mit der anderen Hand einen<br />

Kreis in die Luft malen?<br />

2 PIZZAteIg Werfen<br />

Wirf einen Ring senkrecht<br />

in die Höhe und fang ihn<br />

wieder mit einer Hand.<br />

Kannst du es auch mit der<br />

anderen Hand?<br />

ZOO<br />

3<br />

3 PIZZAteIg-shoW<br />

Wirf einen Ring in die Höhe<br />

und versuch ihn nach einer<br />

ganzen Drehung wieder zu<br />

fangen. Schaffst du es auch<br />

mit einer Doppeldrehung?<br />

ZOO<br />

Ufo<br />

das Ufo fLiegt mit<br />

hoher geschwindigkeit<br />

dUrch das weLtaLL.<br />

WELT-<br />

ALL<br />

SCHLA-<br />

RAFFEN-<br />

LAND<br />

FABEL-<br />

WELT<br />

GLEITEN, ROLLEN,<br />

DREHEN<br />

SCHLA-<br />

RAFFEN-<br />

LAND<br />

2<br />

1<br />

wUrfhaLtUng<br />

1 Ufo-fLUg<br />

2 Ufo fangen<br />

Spielt euch das Ufo (Frisbee) Versucht das Frisbee nun<br />

gegenseitig durch das Weltall nur mit einer Hand zu<br />

zu und fangt es mit beiden fangen. Könnt ihr auch mit<br />

Händen. Wie oft könnt ihr es der anderen Hand werfen<br />

ohne Fehler hin und her spielen? und fangen?<br />

ZOO<br />

FABEL-<br />

WELT<br />

BALANcIEREN,<br />

IM GLEIcHGEWIcHT<br />

BLEIBEN<br />

3 Ufo-LandUng<br />

Markiert einen Ort auf dem<br />

Boden (z. B. mit einem<br />

Tennisring) und versucht, das<br />

Frisbee so zu werfen, dass<br />

es darauf landet. Wer trifft mit<br />

den wenigsten Versuchen?<br />

WELT-<br />

ALL<br />

BERUFE<br />

3<br />

gespenster<br />

Die farbigen<br />

gespenster<br />

wirbeln Durch<br />

Die luft.<br />

1<br />

2<br />

1 fliegenDe gespenster<br />

Wirf 2 Tücher nacheinander<br />

hoch und versuche sie<br />

anschließend so lange wie<br />

möglich in der Luft zu<br />

behalten. Kannst du es auch<br />

nur mit einer Hand?<br />

2 flug mit looping<br />

Behalt die 2 Tücher in der<br />

Luft und dreh dich dabei<br />

zwischendurch 1 Mal um<br />

dich selbst. Wie oft gelingt<br />

dir das, ohne dass ein Tuch<br />

je den Boden berührt?<br />

BERUFE<br />

3<br />

3 gespenstertanz<br />

Macht 4 lockere Knoten in<br />

die Mitte eines Tuches und<br />

spielt es euch mit den flachen<br />

Händen oder den Füßen zu.<br />

Welches Team schafft es<br />

öfter ohne Fehler?<br />

f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:26<br />

SCHLA-<br />

RAFFEN-<br />

LAND<br />

FABEL-<br />

WELT<br />

HÜPFEN, FEDERN<br />

BERUFE


2.4<br />

anwendung der<br />

BewegungsKarten<br />

Die im Folgenden aufgezeigten Methoden und Organisations<strong>for</strong>men<br />

sind als Vorschlag bzw. Empfehlung<br />

und nicht als „Muss” zu verstehen. Jede<br />

Lehrperson kann und soll diese Vorschläge ihren<br />

eigenen Bedürfnissen und Vorstellungen entsprechend<br />

nutzen, verändern oder auch durch eigene<br />

Ideen ergänzen (Rückmeldungen an das fit-4-<br />

future-Team sind sehr willkommen).<br />

MODULSySTEM<br />

Es ist schwierig und wohl auch nicht nötig, die<br />

Spieltonne über mehrere Jahre hinweg (ständig) zu<br />

thematisieren. Dementsprechend sollen auch die<br />

Bewegungskarten nicht immer eingesetzt werden.<br />

Es muss unbedingt Zeiten geben, in denen die Kinder<br />

bei der Benutzung der Spieltonne volle Freiheit<br />

geniessen. Daher ist es sinnvoll, im Verlauf des<br />

Schuljahres verschiedene „Phasen” einzurichten,<br />

die sich abwechseln:<br />

a) Phasen, in denen die Spieltonne während der<br />

Pause einfach zur freien Verfügung steht.<br />

b) Phasen, in denen die Tonne thematisiert wird<br />

und die Kinder dazu motiviert werden, mit den<br />

Bewegungskarten bestimmte Spielmaterialien<br />

zu verwenden und bestimmte Bewegungsaufgaben<br />

auszuprobieren und zu üben. Dabei ist es<br />

wichtig, dass der Spaß im Vordergrund steht und<br />

die Pause nicht „verschult” wird. Diese Phasen<br />

der Thematisierung werden im Folgenden als<br />

Module bezeichnet.<br />

Für die Gestaltung eines Bewegungskarten-Moduls<br />

(Dauer ca. vier Wochen) schlagen wir zwei Varianten<br />

vor, welche sich in der Praxis bewährt haben:<br />

A Modul<strong>for</strong>m „Lektionen und Reminder”<br />

B Modul<strong>for</strong>m „Scouts”<br />

Kartensets<br />

Es wird vorgeschlagen, in einem Modul (egal welche<br />

Variante der Durchführung) ein Set von fünf Karten<br />

bzw. Spielgeräten zu thematisieren. Die Sets können<br />

sich, wie bereits beschrieben, entweder aus<br />

fünf Karten zu einem Thema zusammensetzen<br />

oder aus fünf Karten zu einem Primärbedürfnis.<br />

MODULFORM „LEKTIONEN UND REMINDER”<br />

Bei dieser Modulvariante werden die ausgewählten<br />

Spielgeräte zirka vier Wochen im gesamten Klassenverband<br />

thematisiert. Dazu werden neben den<br />

Pausen auch Sportlektionen genutzt, vor allem um<br />

hier Spielgeräte und Karten einzuführen und um<br />

am Ende das Modul abzurunden.<br />

Details sowie diverse Beispiele <strong>für</strong> Lektionen und<br />

Reminder sind bei den Praxisvorlagen im Kapitel<br />

4.2 und 4.3 sowie als Download zu finden.<br />

Einführungslektion<br />

ö<br />

ABLAUF EINES MODULS „LEKTIONEN UND REMINDER”<br />

DAUER etwa vier Wochen<br />

INHALT Kartenset à fünf Karten zu fünf Spielgeräten; zu einer Primärbedürfnisgruppe<br />

oder einem Thema<br />

ABLAUF 1. Einführung im Sportunterricht (45 min)<br />

Ziel: experimentieren und kennenlernen der Spielgeräte;<br />

Spaß haben und Motivation schöpfen<br />

2. Verwendung in der Pause (ohne Betreuung, ca. vier Wochen lang)<br />

Ziel: intensives Nutzen der thematisierten Spielgeräte;<br />

vordergründig: üben und Fortschritte erzielen<br />

Zwischendurch: „Reminder” (z.B. integriert in eine Sportlektion)<br />

Ziel: in Erinnerung rufen; neue Anreize, Hilfestellungen, technische<br />

Hinweise oder Ideen geben und so motivieren; vorbereiten auf<br />

die Abschlusslektion<br />

3. Abschluss im Sportunterricht (45 min)<br />

Ziel: Gelerntes oder Erfundenes vorzeigen können; Kreativität<br />

ausleben und Fortschritte erleben; der Spaß und nicht die<br />

Leistungskontrolle sollte im Vordergrund stehen!<br />

30 31<br />

WOcHE 1<br />

Reminder 1<br />

ö<br />

WOcHE 2<br />

Praktische Hinweise zur Verwendung der Karten<br />

Es empfiehlt sich, das aktuelle Kartenset beim<br />

Pausenplatz aufzuhängen, sei es direkt an der<br />

Spieltonne oder an der Tür zum Pausenplatz. So<br />

können die Kinder die Karten immer wieder ansehen,<br />

ohne dass sie diese mitnehmen müssen.<br />

Reminder 2<br />

ö<br />

WOcHE 3<br />

Abschlusslektion<br />

ö<br />

WOcHE 4


MODULFORM „ScOUTS”<br />

In Zusammenhang mit den Bewegungskarten lässt<br />

sich die Scout-Idee sehr gut umsetzen. Diese Modulvariante<br />

eignet sich speziell <strong>für</strong> ältere Schülerinnen<br />

und Schüler, die neue Heraus<strong>for</strong>derungen<br />

suchen oder brauchen. Das Modulsystem „Scouts”<br />

kann sowohl im gesamten Klassenverband als auch<br />

mit einzelnen Schülerinnen und Schülern, allenfalls<br />

auch klassenübergreifend, umgesetzt werden.<br />

Funktionsweise<br />

Die Idee ist, dass alle oder auch nur einige Schülerinnen<br />

und Schüler einer Klasse die Übungen und<br />

Spiel<strong>for</strong>men eines Kartensets beherrschen und<br />

diese dann an andere Kinder während der Pause<br />

weitervermitteln können. Dazu können Karten und<br />

Spielgeräte im Sportunterricht eingeführt werden.<br />

Anschließend suchen sich die Schülerinnen und<br />

Schüler ein bis zwei Spielgeräte aus, mit denen sie<br />

gut umgehen können und welche sie später gerne<br />

als Scout weitervermitteln würden.<br />

32<br />

ABLAUF EINES MODULS „ScOUTS”<br />

DAUER Vorbereitung: variabel, ca. zwei Wochen<br />

Durchführung (Angebot während der Pause): zwei bis drei Wochen<br />

INHALT Kartenset à fünf Karten zu fünf Spielgeräten;<br />

zu einer Primärbedürfnisgruppe oder einem Thema<br />

ABLAUF 1. Vorbereitung: „Ausbildung” der Scouts<br />

Ñ Einführung im Sportunterricht<br />

Ñ ca. zwei Wochen Zeit zum Üben (während der Pausen und/oder<br />

im Unterricht bzw. zu Hause)<br />

Ziel: Übungen und Spiel<strong>for</strong>men von einer oder zwei Karten beherrschen<br />

2. In<strong>for</strong>mation im Schulhaus<br />

Ñ <strong>Lehrpersonen</strong> und Kinder anderer Klassen über das Angebot <strong>für</strong><br />

Pausenplatzaktivitäten (z.B. zum Thema „Schlaraffenland”) in den<br />

kommenden zwei bis drei Wochen in<strong>for</strong>mieren<br />

Ñ Kommunikationsmöglichkeiten: an einer Lehrersitzung in<strong>for</strong>mieren;<br />

Schülerinnen und Schüler gehen während des Unterrichts in die<br />

Klassen; über aufgehängte Plakate im Schulhaus etc.<br />

Ziel: Bekanntmachung des Angebots „Pausenplatzaktivitäten”<br />

im gesamten Schulhaus<br />

3. Angebot während der Pausen<br />

Ñ zwei bis drei Wochen lang: Benennung von fünf bis zehn Kindern pro<br />

Woche zu Scouts, Einweisung der anderen Kinder in die Spielgeräte<br />

durch die Scouts<br />

Ñ Scouts tragen T-Shirts, Caps oder andere Utensilien zur Erkennung<br />

Ziel: Kinder motivieren Kinder!<br />

Integration bewegungsschwacher Kinder<br />

Besonders erfreulich ist, dass sich dieses System<br />

auch <strong>für</strong> schwächere, oft auch übergewichtige Kinder<br />

als sehr motivierend erwiesen hat. Die Vielfalt<br />

der Bewegungsaufgaben ermöglicht es fast jedem<br />

Kind, eine Nische zu finden, die ihm liegt. So können<br />

Kinder, denen das Seilspringen schwerfällt,<br />

unter Umständen besser balancieren oder werfen.<br />

Die Lehrperson hat zudem die Möglichkeit,<br />

motorisch schwächere Schülerinnen und Schüler<br />

frühzeitig auf die mögliche Scout-Aufgabe<br />

hinzuweisen und sie ein Gerät aussuchen zu lassen.<br />

Das gibt den Schülerinnen und Schülern die<br />

Möglichkeit, „still und heimlich” sowie ohne Druck<br />

von außen etwas zu üben, bis sie es können, damit<br />

sie später „stolzer Scout” sein können. Damit<br />

erreichen wir ein großes Ziel: Bewegungsmuffel<br />

kommen in Bewegung, haben Freude daran und<br />

können ihre erworbene Freude weitervermitteln.<br />

weIterführende<br />

Ideen zur aKtIVen<br />

pausengestaltung<br />

DOWNLOADS ZU<br />

DIESEM KAPITEL<br />

SPIELGERäTE ZUM SELBERMAcHEN<br />

HÜPFSPIELE MIT BODENBEMALUNGEN<br />

HÜPFMUSTER FÜR DIE KOORDINATIONSLEITER<br />

GUMMITWIST HÜPFMUSTER UND –REIME<br />

LINKSAMMLUNG PAUSENPLATZGESTALTUNG<br />

3


EINIGE BEISPIELE<br />

DEVILSTICK<br />

FRISBEE<br />

ROLA-BOLA-BALANCEBRETT<br />

SPRINGSEIL<br />

JONGLIERBALL<br />

3.1<br />

spIelgeräte zum<br />

selBermachen<br />

EINLEITUNG<br />

Es gibt diverse attraktive Spielgeräte, die von den<br />

Kindern selber gebastelt werden können. So können<br />

Handarbeit- oder Werkarbeiten schließlich in<br />

der Pause, im Sportunterricht oder zu Hause genutzt<br />

werden. Dabei ist nicht nur das Herstellen an<br />

sich heraus<strong>for</strong>dernd, sondern auch die Wertschätzung<br />

der Geräte steigt und <strong>für</strong> die Nutzung entsteht<br />

ein besonderer Anreiz.<br />

Zudem können einige Spielgeräte, die in der<br />

Spieltonne nur in kleiner Anzahl vorhanden sind,<br />

aufgestockt werden, zum Beispiel das Balancebrett<br />

oder die Stelzen. Ferner kann das Sortiment<br />

ergänzt werden, zum Beispiel durch die Hacky-<br />

Säcke oder durch das Wurfspiel <strong>für</strong> Tennisringe.<br />

BEISPIELE FÜR HANDARBEIT- UND<br />

WERKARBEITEN<br />

Werkanleitungen zu diversen Spielgeräten finden<br />

Sie als Downloads auf der Seite www.fit-4-future.de.<br />

Neben den technischen Instruktionen beinhalten<br />

die Werkanleitungen jeweils auch In<strong>for</strong>mationen zu<br />

Kosten, Einkaufsmöglichkeiten, Zeitaufwand und<br />

geeigneter Altersstufe.<br />

È www.fit-4-future.de<br />

Werkanleitungen zu den Spielgeräten<br />

HACKy-SACK<br />

3.2<br />

pausenplatzspIele –<br />

hüpfspIele<br />

EINLEITUNG<br />

Pausenplatzspiele sind Gruppenspiele, die ohne<br />

oder nur mit ganz einfachen Hilfsmitteln durchgeführt<br />

werden können. Viele dieser Spiele sind<br />

uralt. Sie gehen immer wieder vergessen und<br />

werden auch wieder neu entdeckt. Interessant ist,<br />

dass man die gleichen Grund<strong>for</strong>men der Spiele in<br />

den unterschiedlichsten Ländern wiederfindet. Sie<br />

scheinen zeitlos und „multikulturell” zu sein.<br />

Im Zusammenhang mit einer aktiven Pausengestaltung<br />

sind vor allem Hüpfspiele interessant<br />

bzw. wertvoll:<br />

Ñ Das spielerische Hüpfen bringt einen hohen<br />

Spaßfaktor mit sich.<br />

Ñ Sprungbelastungen sind im Kindesalter besonders<br />

gesundheitsrelevant (Ausdauer trainieren,<br />

Knochen stärken und Muskeln kräftigen).<br />

Ñ Die koordinativen Fähigkeiten stehen stark im<br />

Vordergrund und werden gefördert.<br />

Im Anschluss sowie auf der Seite www.fit-4-future.de<br />

finden Sie daher Ideen zu zwei Arten von Hüpfspielen<br />

<strong>für</strong> den Pausenplatz: Hüpfspiele mit Bodenbemalungen<br />

und Gummitwist.<br />

HÜPFSPIELE MIT BODENBEMALUNGEN<br />

Hüpfspiele mit Bodenbemalungen sind in der Regel<br />

Gruppenspiele und haben oft einen Wettkampfcharakter.<br />

Die Spielfelder setzen sich aus unterschiedlich<br />

angeordneten Kästchen zusammen, die<br />

auf bestimmte Arten durchhüpft werden. Dabei ist<br />

auch immer Platz <strong>für</strong> eigene Ideen. Bei manchen<br />

Hüpfspielen muss man nicht nur hüpfen, sondern<br />

auch mit kleinen Steinen Ziele treffen, gleichzeitig<br />

zählen oder sogar rechnen oder auch Wörter bilden.<br />

Die Hüpfmuster können mit Straßenkreide auf<br />

den Boden gezeichnet werden. Für Pausenplätze<br />

ist es attraktiv, wenn einige Muster fix aufgemalt<br />

sind. Das bringt Farbe und Abwechslung auf die oft<br />

grauen Asphaltplätze.<br />

BEISPIELE VON HÜPFMUSTERN ZUM AUFMALEN<br />

Die Hüpfmuster 1 bis 4 sind typische Pausenplatzspiele. Die Koordinationsleiter<br />

(5) ist eigentlich kein klassisches Hüpfspiel <strong>für</strong> den Pausenplatz.<br />

Bei der Koordinationsleiter sind die möglichen Sprungkombinationen unendlich<br />

und bis auf ein sehr hohes Niveau steigerbar. Sie ist daher auch sehr geeignet<br />

<strong>für</strong> den Einsatz im Sportunterricht.<br />

Spielideen dazu auf www.fit-4-future.de<br />

È www.fit-4-future.de<br />

Spielideen zu den Hüpfmustern<br />

Buchtipp<br />

Die schönsten Hüpfspiele: Carola von Kessel,<br />

moses. Verlag GmbH, Kempen, 2007<br />

STELZEN WURFSPIEL<br />

1 HIMMEL & HöLLE 2 HEXENTANZ 3 AUF ZACK 4 SCHNECKE 5 KOORDINATIONSLEITER<br />

34 35


GUMMITWIST<br />

Der Gummitwist ist ein äußerst günstiges Spielgerät<br />

und gleichzeitig pädagogisch und sportlich<br />

sehr wertvoll. Leider ist er vielerorts in Vergessenheit<br />

geraten. Gummitwist ist wie andere Hüpfspiele<br />

ein spaßbetontes Gruppenspiel, das die Kinder<br />

auch zu unermüdlichem Üben und Ausprobieren<br />

motivieren kann.<br />

Grundregeln<br />

Zwei Kinder stehen sich gegenüber und haben den<br />

Hüpfgummi um die Beine gespannt. Ein drittes Kind<br />

hüpft in der Mitte ein Hüpfmuster der Reihe nach in<br />

den verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Macht es<br />

einen Fehler, wird gewechselt. Wenn es wieder an<br />

der Reihe ist, muss es auf der Stufe weitermachen,<br />

die es beim letzten Durchgang nicht geschafft hatte.<br />

Als Fehler gilt entweder ein falscher Hüpfer<br />

oder hängen bleiben sowie (im falschen Moment)<br />

auf den Hüpfgummi treten.<br />

UNTERScHIEDLIcHE WEITEN<br />

NORMAL SCHMAL<br />

*<br />

EINBEIN<br />

**<br />

Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen<br />

Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, wird der<br />

Hüpfgummi von Mal zu Mal höher gespannt. Hat<br />

man alle Höhen geschafft, beginnt man wieder auf<br />

Knöchelhöhe, aber nun mit dem Hüpfgummi enger<br />

gespannt (siehe Abbildung unten).<br />

Es gibt eine Vielzahl bekannter Hüpfreime bzw.<br />

Hüpfmuster (einige Beispiele siehe folgende Seite).<br />

Der Kreativität der Kinder im Erfinden eigener<br />

Reime und Hüpfmuster sind aber keine Grenzen<br />

gesetzt!<br />

BADEWANNE<br />

***<br />

* ab Oberschenkelhöhe seitwärts stehen<br />

** ab Hüfthöhe Gummi mit den Händen schmal halten<br />

*** ab Oberschenkelhöhe Gummi mit den Händen auseinander halten<br />

Buchtipp<br />

Gummitwist & Co: Birgit Fuchs, moses.<br />

Verlag GmbH, Kempen, 2007<br />

UNTERScHIEDLIcHE<br />

HÖHEN<br />

ACHSELHöHE<br />

HÜFTE<br />

OBERSCHENKEL<br />

BESONDERE Ñ Es wird gehüpft, ohne den Hüpfgummi zu berühren (Knöchel & Kniehöhe, nicht bei Einbein).<br />

ERScHWERUNGEN Ñ „Wackelpudding”: Die äußeren Kinder bewegen den Hüpfgummi hin und her, während<br />

das Kind in der Mitte hüpft.<br />

KNIE<br />

FUSSGELENK<br />

BEISPIELE FÜR HÜPFMUSTER- UND REIME<br />

36 37<br />

Hau Ruck<br />

Dauerwelle<br />

Icecream<br />

Haba Kuck<br />

Zwillingshüpfen<br />

HAU RUcK, DONALD DUcK, MIcKEy MAUS, REIN, RAUS.<br />

DAUER- WELLE, WIcKEL- LOcKEN RAUS.<br />

WAS- SER- ME- LON- EN- UND HIM- BEER- EIS!<br />

KUcK! KUcK! HABA KUcK! FANG MIcH. RUcK ZUcK!<br />

EINS ZWEI DREI RAUS!<br />

È www.fit-4-future.de


3.3<br />

pausenplatzgestaltung<br />

MEHR ALS ASPHALT<br />

Sich bewegen und austoben, gemeinsam spielen,<br />

schöpferisch und kreativ sein, sich erholen, Neues<br />

entdecken oder auch im Freien etwas lernen –<br />

da<strong>für</strong> und <strong>für</strong> vieles mehr ist ein Pausenplatz da.<br />

Reicht dazu eine Asphaltfläche mit einem Baum<br />

in der Mitte? – Kaum. Trotzdem findet man viele<br />

solcher tristen Beispiele von Pausenplätzen, die<br />

manchmal sogar noch einen Teil der Fläche als<br />

Parkplatz <strong>für</strong> die Autos der <strong>Lehrpersonen</strong> abtreten<br />

müssen. Ein guter Pausenplatz muss weder groß<br />

sein noch teure technische Geräte enthalten. Auch<br />

mit einfachen Mitteln und wenig Platz lassen sich<br />

differenzierte, anregende und kinderfreundliche<br />

Schulumgebungen gestalten!<br />

Das Thema der Pausenplatzgestaltung bzw. der<br />

Schulfreiraumgestaltung erschöpfend zu behandeln,<br />

würde den Rahmen dieser <strong>Broschüre</strong> übersteigen.<br />

Ziel ist es daher, Denkanstöße und einige<br />

Anregungen zu geben und dazu zu motivieren, evtl.<br />

Veränderungen im eigenen Schulumfeld anzustreben.<br />

Interessierte finden am Schluss Links und<br />

Buchtipps mit guten und umfassenden Unterlagen<br />

<strong>für</strong> Schulen, die eine Pausenplatzumgestaltung<br />

angehen möchten.<br />

IDEEN FÜR DEN PAUSENPLATZ<br />

Der Pausenplatz gehört den Kindern – ihre Bedürfnisse<br />

bestimmen die Gestaltung. Was sollte<br />

ein Pausenplatz also im Detail bieten und wie kann<br />

dies umgesetzt werden? Dazu werden im Folgenden<br />

einige Ideen und Möglichkeiten aufgezeigt.<br />

bewegen, austoben, spielen<br />

Ñ offener Trockenplatz: <strong>für</strong> Spiele mit Spielgeräten<br />

und Bällen (z.B. aus der Spieltonne),<br />

Hüpfspiele, stille Spiele (z.B. Mühle, Murmel-<br />

Spiele etc.)<br />

Ñ Klettermöglichkeiten: Kletterbaum, Findlinge,<br />

Reckstange, Strickleiter, Klettergerüst,<br />

Kletternetz<br />

Ñ Geschicklichkeit und Gleichgewicht:<br />

Baumstämme, verschiedene Bodenbeläge,<br />

modelliertes Gelände (Hügel, Gräben etc.),<br />

Seile, wackelige Brücken<br />

Ñ Schaukeln, Wippe, Karussell, Rutschbahn,<br />

Röhren<br />

Ñ Der Pausenplatz muss Möglichkeiten <strong>für</strong><br />

stille sowie <strong>für</strong> laute, in der Regel bewegte<br />

Spiele bieten.<br />

erholen, zurückziehen, verstecken<br />

Ñ Sitzmöglichkeiten: Steinblöcke oder Baumstrünke,<br />

in kleinen Gruppen und als Arena<br />

Ñ „Naturoasen” (Rasen, Büsche, Bäume etc.)<br />

Ñ Nischen und Rückzugsorte: Buschgruppen,<br />

Hügel, Baumhaus<br />

kreieren, gestalten, präsentieren<br />

Ñ naturnahe Freiräume, die gestaltet und<br />

verändert werden können bzw. dürfen und<br />

Möglichkeiten <strong>für</strong> eigene schöpferische<br />

Tätigkeit bieten<br />

Ñ Wände bemalen, Kreidebilder am Boden,<br />

Zaungeflechte<br />

Ñ Spiele erfinden, verändern und Regeln<br />

festlegen<br />

Ñ an der Pausenplatzgestaltung teilhaben,<br />

eigene Ideen einbringen, das Ergebnis an einem<br />

Fest und in Lokalzeitungen präsentieren<br />

er<strong>for</strong>schen, entdecken, Natur erleben<br />

Ñ naturnahe Zonen (v.a. in städtischen Regionen!),<br />

die nicht gestylt und kunstdüngergepflegt,<br />

sondern natürlich und vielgestaltig<br />

sind: Entdeckungen machen, mit Elementen<br />

der Natur spielen (Schneckenhäuser, Tannenzapfen,<br />

dürre Blätter, äste, farbige Steine etc.),<br />

Tiere und Pflanzen kennenlernen<br />

Ñ Spazier- und Spielweg: natürlich, viele Windungen,<br />

unter Bäumen, an Büschen vorbei,<br />

Gehflächen mit verschiedenen Materialien<br />

(weich, hart, eben, uneben etc.), am Wegrand<br />

Elemente, die zum Spielen einladen: Steinblöcke,<br />

Rundhölzer, Baumstämme, große<br />

Autoreifen, Nischen, Sitzgelegenheiten<br />

Ñ weitere Elemente: Feuerstelle, Labyrinth,<br />

Kräutergarten, Wasserfläche<br />

kommunizieren, begegnen, beobachten<br />

Der Pausenplatz ist ein Ort der Sozialisation.<br />

Hier wird geredet, gemeinsam gespielt, gestritten,<br />

Freundschaft geschlossen, beobachtet, abgeschaut<br />

etc. Daher ist es wichtig, neben einem<br />

abwechslungsreich gestalteten Schulplatz<br />

den Kindern genügend Zeit (d.h. ausreichend<br />

lange Pausen) zur Verfügung zu stellen.<br />

lernen und lehren<br />

Ñ geschützte Sitzplätze <strong>für</strong> Unterricht im Freien<br />

Ñ Beteiligung der Kinder an der Betreuung<br />

und Pflege des Schulareals (Bepflanzung und<br />

Spielgeräte): Verhaltens<strong>for</strong>men wie Sorge<br />

tragen oder Verantwortung übernehmen<br />

können gefördert werden, der Kontakt zur<br />

Natur kann hergestellt werden<br />

Ñ Pausenplatzgestaltung als Inhalt von Projektwochen<br />

und Unterricht<br />

38 39


PLANUNG UND PARTIZIPATION<br />

Das Wertvolle an einem neu gestalteten und kinderfreundlicheren<br />

Pausenplatz ist nicht nur das<br />

Ergebnis, sondern auch der Weg dorthin. Sowohl<br />

bei der Planung als auch bei der Umsetzung gibt<br />

es viele Dinge, die von Kindern, <strong>Lehrpersonen</strong> und<br />

auch Eltern gemacht werden können. Die Arbeiten<br />

lassen sich ideal in Projektwochen, Unterrichtseinheiten<br />

oder auch Eltern-Kind-Tage integrieren und<br />

können schließlich bei einem Einweihungsfest gewürdigt<br />

und gefeiert werden.<br />

Ein Pausenplatz ist nie ein fertiges Produkt, sondern<br />

ist dazu da, immer wieder von neuen Kindern<br />

und Lehrerschaften verändert, ergänzt und eventuell<br />

neuen Bedürfnissen angepasst zu werden.<br />

Weitere Ideen, Planungshilfen und auch Tipps<br />

zu Hürden, wie zum Beispiel der Finanzierung, der<br />

Koordination verschiedener Partner (Kinder, Lehrer,<br />

Abwart, Schulbehörden, Architekt etc.), der öffentlichkeitsarbeit<br />

oder den Baunormen <strong>für</strong> Spielplätze,<br />

finden Sie in den im Anschluss aufgelisteten<br />

Links und Büchern. Gemeinsam eine neue Schulumgebung<br />

oder Teile davon zu schaffen, ist identitätsstiftend<br />

und bringt zudem allen Beteiligten<br />

viele wertvolle Erfahrungen. Wir wünschen Ihnen<br />

viel Spaß und Erfolg bei einem möglichen eigenen<br />

Projekt!<br />

40<br />

Es gilt:<br />

Ñ von Kindern <strong>für</strong> Kinder<br />

Ñ geleitet und betreut von einem<br />

(motivierten) Lehrerteam<br />

Ñ mit Eltern<br />

Ñ unterstützt von Fachpersonen wie<br />

Architekten oder Gärtnern<br />

LINKS UND BUcHTIPPS<br />

Handbuch „Schulfreiräume – Freiraum Schule”<br />

Ein Beratungs- und Ideenkatalog <strong>für</strong> Schulen.<br />

Zum Kaufen oder als Download.<br />

www.schulfreiraum.com<br />

î Handbuch: „Schulfreiräume – Freiraum Schule”<br />

<strong>Broschüre</strong> „Spielraum”<br />

Grundlagen und Ideen <strong>für</strong> kindgerechte und<br />

naturnahe Freiräume und Spielplätze.<br />

www.agenda-tirol.at<br />

î Sonstiges<br />

î Download <strong>Broschüre</strong> „Tirol mit Kinderaugen<br />

sehen”<br />

Buch „Schulhofgestaltung an Ganztagsschulen”<br />

Knut Dietrich u.a., Wochenschau Verlag,<br />

Schwalbad/Ts., 2005<br />

Ein Leitfaden <strong>für</strong> das Planen und Umsetzen einer<br />

Schulhofgestaltung.<br />

Weitere Links zum Thema Spielplatz- und Pausenplatzgestaltung<br />

mit Ideen und Praxisbeispielen<br />

www.gesunde-schule-thurgau.ch<br />

î Netzwerk î Thurgau<br />

Praxisbeispiel Planung und Konzeption der<br />

Primarschule Stacherholz.<br />

www.waskinderbewegt.de<br />

î Kinderzeichnungen und Zusammenfassung<br />

Wünsche von Kindern <strong>für</strong> Pause, Sport und<br />

Unterricht – eine Bildergalerie.<br />

www.norisk-nofun.ch<br />

www.kiga-info.de<br />

www.spielraum.ch<br />

4<br />

praxIsVorlagen<br />

DOWNLOADS ZU<br />

DIESEM KAPITEL<br />

ÜBERSIcHT ALLER BEWEGUNGSKARTEN<br />

LEKTIONEN UND REMINDER –<br />

BEISPIELE UND SPIELIDEEN<br />

FIT-4-FUTURE-SPORTTAG:<br />

BEScHREIBUNG, POSTENBLäTTER,<br />

LAUFBLATT, TURNIERSPIELE,<br />

TURNIERPLäNE


4.1.<br />

üBersIcht BewegungsKarten<br />

ZOO<br />

ScHLARAFFENLAND<br />

WELTALL<br />

BERUFE<br />

FABELWELT<br />

È www.fit-4-future.de<br />

WERFEN, FANGEN<br />

1<br />

eleFanT<br />

Der eleFanT isT äussersT<br />

geschickT miT seinem rüssel!<br />

er kann DamiT auch<br />

FrüchTe werFen.<br />

1 eleFanTenwurF 2 Doppel-wurF<br />

Spielt mit der Scoop-Schaufel<br />

den Ball hin und her.<br />

Fangt und werft ihn jeweils<br />

von unten. Könnt ihr es auch<br />

mit der anderen Hand?<br />

HÜPFEN, FEDERN<br />

BALANcIEREN, IM<br />

GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />

SPIELERIScH, ScHNELL UND<br />

AUSDAUERND LAUFEN ROLLEN, GLEITEN, DREHEN<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:19<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:19<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:19<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:19<br />

ELEFANT / SCOOP SPIEL KäNGURU / SPRINGSEIL GIRAFFE / STELZEN TIGER / FUSSBALL EISBäR / SKATEBOARD<br />

zitrone<br />

bring Die zitrone zum tAnzen!<br />

1 tAnzenDe zitrone 2 zitronentrAmpolin 3 zitronenzirkus<br />

Spiel die Zitrone (Tennisball) Jeder von euch hat einen Ihr seid zu zweit, habt aber<br />

in die Höhe und lasse sie Schläger. Lasst eine Zitrone nur einen Schläger. Spielt<br />

zwischen jedem Schlag 1 Mal wie vorher hüpfen, wech- die Zitrone nun etwas höher<br />

auf den Boden prellen. selt euch nun aber mit dem auf und gebt nach jedem<br />

1<br />

Kannst du das auch mit der<br />

anderen Hand?<br />

Aufspielen jeweils ab. Wie oft Aufspiel den Schläger an den<br />

schafft ihr es ohne Fehler? Partner weiter. Zählt, wie oft<br />

einzelübung pArtnerübung gruppenübung<br />

es euch ohne Fehler gelingt.<br />

2<br />

3<br />

hüpfmuster<br />

Pi pa pop! Hüpf hip hop. Pop- corn pop! Flip flop.<br />

popcorn<br />

Wenn mAiskörner in Der pfAnne<br />

heiss WerDen, beginnen sie WilD<br />

zu springen.<br />

1 popcorn pop!<br />

2 popcorn-profi 3 flip-flop!<br />

Die Kinder außen stehen hüft- Nehmt den Gummitwist Hängt nun noch das ‹Flip<br />

breit. Hüpft den Reim bis nur noch um ein Fußgelenk, flop› am Ende an und hüpft so<br />

‹Popcorn pop!›. Versucht es ein Knie und einen Ober- alle Varianten (verschiedene<br />

auf Fußgelenk-, Knie- und schenkel.<br />

Breiten und Höhen) hinter-<br />

Hüfthöhe. Passiert beim Hüpfen Schafft ihr alle Höhen hintereinander. Erfindet auch eigene<br />

ein Fehler, wird gewechselt. einander ohne Fehler? Hüpfreime!<br />

einzelübung pArtnerübung gruppenübung<br />

1 puDDing serVieren 2 puDDing im<br />

3 puDDing mit rosinen<br />

Du bist der Pudding und kühlschrAnk<br />

Balanciere auf dem Teller und<br />

stehst auf dem Teller (Rola- Im Kühlschrank ist es dunkel. versuche dabei eine Rosine<br />

Bola-Brett). Gib dabei einem Kannst du mit geschlossenen (Bubble Ball) aufzuwerfen<br />

Partner die Hände. Versuche Augen auf dem Teller balan- und wieder zu fangen. Wie oft<br />

möglichst ohne zu wackeln cieren?<br />

schaffst du es, ohne dass das<br />

im Gleichgewicht zu bleiben.<br />

Brett den Boden berührt?<br />

einzelübung pArtnerübung Kannst gruppenübung du es auch alleine?<br />

f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:24<br />

f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:24<br />

f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:24<br />

f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:24<br />

ZITRONE / TENNIS POCORN / GUMMITWIST PUDDING / ROLA-BOLA-BRETT ANANASRINGE / HULA-HOOP-REIFEN BIRNE / MOBI<br />

Ufo<br />

das Ufo fLiegt mit<br />

hoher geschwindigkeit<br />

dUrch das weLtaLL.<br />

wUrfhaLtUng<br />

1 Ufo-fLUg<br />

2 Ufo fangen<br />

Spielt euch das Ufo (Frisbee) Versucht das Frisbee nun<br />

gegenseitig durch das Weltall nur mit einer Hand zu<br />

zu und fangt es mit beiden fangen. Könnt ihr auch mit<br />

Händen. Wie oft könnt ihr es der anderen Hand werfen<br />

ohne Fehler hin und her spielen? und fangen?<br />

1<br />

2<br />

3 Ufo-LandUng<br />

Markiert einen Ort auf dem<br />

Boden (z. B. mit einem<br />

Tennisring) und versucht, das<br />

Frisbee so zu werfen, dass<br />

es darauf landet. Wer trifft mit<br />

den wenigsten Versuchen?<br />

3<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:21<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:21<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:22<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:22<br />

UFO / FRISBEE ASTRONAUT / MOONHOPPER MONDKRATER / SPRINGSEIL RAKETE / SCHWUNGSEIL SATURN / REIFEN<br />

Der PIZZABÄCKer mACht<br />

DIe PIZZAteIgsCheIBen<br />

DurCh Drehen unD Werfen.<br />

sChAffst Du DAs AuCh?<br />

1<br />

Spielt euch 2 Bälle gleichzeitig<br />

zu. Einer gibt jeweils das<br />

Kommando zum Abwerfen.<br />

Könnt ihr die Bälle auch<br />

über dem Kopf werfen und<br />

fangen?<br />

PIZZABÄCKer<br />

1 PIZZAteIg Drehen<br />

Schwing den Ring um den<br />

Zeigefinger. Kannst du dabei<br />

mit der anderen Hand einen<br />

Kreis in die Luft malen?<br />

astronaUt<br />

aUf dem mond ist man fast<br />

schwereLos Und kann grosse<br />

sprünge machen.<br />

1<br />

1 erste schritte aUf<br />

dem mond<br />

Steige auf den Moonhopper<br />

und hüpfe mit Partnerhilfe auf<br />

der Stelle. Schaffst du es auch<br />

alleine?<br />

2<br />

3<br />

2 monderkUndUng<br />

Hüpfe ohne Hilfe vorwärts.<br />

Versuche es auch rückwärts<br />

und seitwärts. Wer kann<br />

eine Figur (z.B. einen<br />

Buchstaben) hüpfen, welche<br />

ein anderes Kind errät?<br />

3 profi-astronaUt<br />

Hüpfe so hoch wie möglich.<br />

Kannst du Hocksprünge oder<br />

sogar eine halbe Drehung<br />

in der Luft machen?<br />

Erfinde auch eigene Tricks.<br />

f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:27<br />

f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:28<br />

f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:28<br />

f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:28<br />

PIZZABäCKER / TENNISRINGE KöCHIN / SCHWUNGSEIL MATROSE / ROLA-BOLA-BRETT BRIEFTRäGER / BUBBLE BALLS TAXIFAHRER / SKATEBOARD<br />

gespenster<br />

Die farbigen<br />

gespenster<br />

wirbeln Durch<br />

Die luft.<br />

1<br />

2<br />

2<br />

2<br />

1 fliegenDe gespenster<br />

Wirf 2 Tücher nacheinander<br />

hoch und versuche sie<br />

anschließend so lange wie<br />

möglich in der Luft zu<br />

behalten. Kannst du es auch<br />

nur mit einer Hand?<br />

3 FrüchTe einFangen<br />

Einer von euch wirft den<br />

Ball mit der Hand zu, der<br />

andere hat in jeder Hand<br />

eine Schaufel und versucht,<br />

mit links und rechts möglichst<br />

alle Bälle abzufangen.<br />

2 PIZZAteIg Werfen<br />

Wirf einen Ring senkrecht<br />

in die Höhe und fang ihn<br />

wieder mit einer Hand.<br />

Kannst du es auch mit der<br />

anderen Hand?<br />

2 flug mit looping<br />

Behalt die 2 Tücher in der<br />

Luft und dreh dich dabei<br />

zwischendurch 1 Mal um<br />

dich selbst. Wie oft gelingt<br />

dir das, ohne dass ein Tuch<br />

je den Boden berührt?<br />

3<br />

3 PIZZAteIg-shoW<br />

Wirf einen Ring in die Höhe<br />

und versuch ihn nach einer<br />

ganzen Drehung wieder zu<br />

fangen. Schaffst du es auch<br />

mit einer Doppeldrehung?<br />

3<br />

3<br />

3 gespenstertanz<br />

Macht 4 lockere Knoten in<br />

die Mitte eines Tuches und<br />

spielt es euch mit den flachen<br />

Händen oder den Füßen zu.<br />

Welches Team schafft es<br />

öfter ohne Fehler?<br />

känguru<br />

Das känguru isT meisTer im<br />

zweiBein-hüpFen.<br />

1 suPPe umrühren<br />

2 Köche rühren im Suppentopf<br />

um. Sie schwingen das<br />

Seil gleichmäßig. Wie viele<br />

Zutaten (Kinder) können<br />

gleichzeitig im Seil hüpfen,<br />

ohne es zu berühren?<br />

1<br />

1 känguruhüpFer<br />

Spring mit beiden Beinen<br />

gleichzeitig. Wie oft schaffst<br />

du es mit und ohne Zwischenhüpfer?<br />

KöChIn<br />

DIe KöChIn VerWenDet VIele ZutAten<br />

unD rührt KrÄftIg Im toPf.<br />

2 ZutAten BeIfügen<br />

Lauft nacheinander ins Seil,<br />

hüpft 5 Mal zweibeinig<br />

und lauft wieder hinaus.<br />

Könnt ihr auch einbeinig<br />

oder blind hüpfen?<br />

1 kobolDsprünge<br />

Spring im Laufschritt über<br />

das Seil. Kannst du es auch<br />

rückwärts?<br />

1 unD 2 3<br />

2 DoppelDurchzug<br />

Schwinge das Seil etwas<br />

kräftiger. Kannst du<br />

es während eines Sprunges<br />

2 Mal durchziehen?<br />

3 gemüse BrAten<br />

Das Gemüse in der Pfanne muss<br />

regelmäßig gewendet werden.<br />

Ruft eine Köchin ‹umdrehen›,<br />

machen alle im Seil einen Sprung<br />

mit einer halben Drehung.<br />

Schwingt das Seil immer schneller.<br />

kobolD<br />

Der kobolD hüpft<br />

unermüDlich umher.<br />

3 BeuTel-springen<br />

Das Baby-Känguru hüpft im<br />

Beutel mit. Nehmt ein<br />

Seil und stellt euch hintereinander.<br />

Beide hüpfen<br />

zur gleichen Zeit, der Hintere<br />

schwingt das Seil.<br />

1, 2 unD 3<br />

2 3<br />

2 kobolDtrick<br />

Überkreuz bei jedem zweiten<br />

Sprung die Arme. Wie oft<br />

schaffst du es ohne Fehler?<br />

3 zwillingskobolDe<br />

Stellt euch nebeneinander,<br />

jeder hält ein Seilende.<br />

Versucht gemeinsam zu<br />

springen. Könnt ihr dabei<br />

auch vorwärts laufen?<br />

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GESPENSTER / JONGLIERTÜCHER KOBOLD / SPRINGSEIL RIESE / STELZEN TROLLE / HÜTE UND STANGEN KLEINER DRACHE / MOBI<br />

42 43<br />

giraFFe<br />

Die giraFFe sTolzierT auF langen<br />

Beinen Durch Die saVanne.<br />

puDDing<br />

Der puDDing ist schWAbbelig<br />

unD reAgiert Auf<br />

jeDe erschütterung.<br />

1<br />

2<br />

mondkrater<br />

ein mondkrater hat schmaLe ränder.<br />

daraUf zU gehen, ist nicht ganz einfach.<br />

1<br />

1 gratwanderUng<br />

Lege dir mit Seilen eine<br />

Kraterlinie und balanciere<br />

vorwärts, seitwärts und<br />

rückwärts darüber.<br />

Kannst du es auch blind?<br />

1<br />

1<br />

2<br />

1<br />

1 giraFFengang<br />

Stell dich auf eine Bank oder<br />

kleine Mauer und steige auf<br />

die Stelzen auf. Wie weit<br />

kannst du stolzieren? Kannst<br />

du auch im Freien aufsteigen?<br />

2 gegenVerkehr<br />

Versucht aneinander<br />

vorbeizugehen, ohne dabei<br />

neben den Kraterrand (Seil)<br />

zu treten. Erfindet möglichst<br />

viele verschiedene Varianten.<br />

1 sChAuKelnDes sChIff<br />

Das Schiff (Rola-Bola-Brett)<br />

schaukelt auf den Wellen.<br />

Kannst du ruhig auf dem<br />

Brett stehen, ohne das<br />

Gleichgewicht zu verlieren?<br />

riese<br />

2 raTespiel<br />

Versuche auch seitwärts und<br />

rückwärts zu gehen. Kannst<br />

du Zahlen oder Buchstaben<br />

gehen, die ein anderes Kind<br />

errät?<br />

3<br />

3 krater-wettkampf<br />

Stellt euch gegenüber auf den<br />

Kraterrand. Versucht durch<br />

Drücken und Wegziehen der<br />

Hände den Partner aus dem<br />

Gleichgewicht zu bringen.<br />

Verliert dein Partner das<br />

Gleichgewicht, bekommst du<br />

1 Punkt.<br />

mAtrose<br />

Der mAtrose BleIBt AuCh BeI stArKem<br />

WellengAng Auf Dem sChAuKelnDen<br />

sChIff Im gleIChgeWICht.<br />

2 musCheln sAmmeln<br />

Kannst du in die Knie gehen,<br />

eine Muschel (Bubble Ball)<br />

aufheben und wieder aufstehen,<br />

ohne dass das Brett<br />

den Boden berührt?<br />

Der riese geht mit grossen schritten Durch Das<br />

lanD unD spielt gerne mit seinen freunDen.<br />

2<br />

2<br />

2<br />

1 riesenschritte 2 steine rollen<br />

Steig auf die Stelzen und geh<br />

vorwärts. Kannst du auch<br />

rückwärts und seitwärts gehen<br />

oder stehen bleiben?<br />

Einer von euch ist der Riese<br />

und steht auf den Stelzen.<br />

Der andere rollt ihm einen<br />

Steinbrocken (Fußball) zu.<br />

Der Riese versucht ihn mit<br />

den Stelzen zurückzukicken.<br />

3 sTeppengras<br />

Zwischen dem hohen Steppengras<br />

sind Hindernisse<br />

verborgen. Legt euch<br />

Hindernisparcours aus<br />

und steigt mit den Stelzen<br />

hindurch.<br />

3<br />

3<br />

3 sonnenBADen An DeCK<br />

Setz dich in die Mitte des<br />

Brettes. Halt die Beine nach<br />

vorne und die Arme seitlich in<br />

die Luft. Wie lange kannst du<br />

so im Gleichgewicht bleiben?<br />

3<br />

3<br />

3 riesen-fussball<br />

Beide stehen auf den Stelzen.<br />

Kickt euch den Fußball<br />

gegenseitig zu.<br />

Könnt ihr es auch mit einem<br />

Tennisball?<br />

AnAnAsringe<br />

Die AnAnAsringe rollen Durchs schlArAffenlAnD.<br />

renne mit ihnen um Die Wette.<br />

1<br />

1 AnAnAsringe<br />

umrunDen<br />

Rolle den Reifen kräftig von<br />

dir weg, renne hinterher und<br />

umrunde ihn. Schau dabei<br />

immer in die ‹Rollrichtung›.<br />

Wie oft kannst du den Reifen<br />

umrunden, bevor er umkippt?<br />

1, 2 Und 3<br />

2<br />

2 Durchtippen<br />

Rolle den Reifen kräftig an<br />

und renne mit ihm mit. Wie<br />

oft kannst du mit einem Fuß<br />

durch den rollenden Reifen<br />

tippen, bis er umkippt?<br />

Versuche es auch mit dem<br />

anderen Fuß.<br />

1 direktfLUg<br />

Die Rakete fliegt schnell und<br />

präzis. Lauft nacheinander<br />

unter dem schwingenden<br />

Seil durch, ohne es zu berühren.<br />

Könnt ihr auch zu zweit<br />

oder zu dritt gleichzeitig<br />

unter dem Seil durchrennen?<br />

BrIeftrÄger<br />

Der BrIeftrÄger VerteIlt jeDen tAg DIe Post.<br />

1<br />

1<br />

1 BrIefe eInfAngen<br />

Ein Windstoß wirbelt die<br />

Briefe durch die Luft.<br />

Der Briefträger (Fänger)<br />

versucht alle Briefe (Kinder)<br />

zu fangen. Wer gefangen<br />

wird, bleibt stehen und wird<br />

erlöst, wenn ein anderes<br />

Kind ihn 1 Mal umkreist.<br />

1<br />

Tiger<br />

Der Tiger isT ein wenDiger Jäger<br />

unD kann sehr schnell rennen.<br />

1 anschleichen<br />

Jeder von euch hält einen<br />

Ball mit beiden Händen.<br />

Wem es gelingt, mit dem<br />

Ball den Rücken eines<br />

Mitspielers zu berühren<br />

(nicht stoßen!), bekommt<br />

1 Punkt.<br />

2<br />

2 eIlsenDung<br />

Jeder Briefträger hat 5<br />

Pakete (Bubble Balls), die<br />

er so schnell wie möglich<br />

nacheinander von einem<br />

Ort zum anderen bringen<br />

muss. Wer hat die Pakete<br />

schneller transportiert?<br />

trolle<br />

2<br />

2 BeuTe eroBern 3 Tiger-Fangen<br />

2 Kinder stehen sich gegen- Klemmt euch einen Ball<br />

über und werfen oder prellen zwischen die Knie und spielt<br />

sich die Beute (Ball) zu. Das so Fangen. Wer den Ball<br />

dritte Kind ist in der Mitte verliert, muss ihn zuerst<br />

und versucht, die Beute weg- wieder einklemmen, bevor<br />

zuschnappen. Gelingt es er weiterspielt. Könnt ihr es<br />

ihm, muss derjenige, der den auch mit einem Tennisball?<br />

Ball gespielt hat, in die Mitte.<br />

3 Durchspringen<br />

Rolle den Reifen kräftig an<br />

und renne mit ihm mit.<br />

Versuche durch den<br />

rollenden Reifen hindurchzuspringen,<br />

ohne ihn zu<br />

berühren. Schaffst du es<br />

2 Mal?<br />

rakete<br />

3<br />

die rakete saUst mit grosser<br />

geschwindigkeit dUrch das weLtaLL.<br />

2 zwischenstopp 3 schichtwechseL<br />

Lauft ins Seil hinein, hüpft<br />

1 Mal über das Seil und lauft<br />

wieder hinaus. Versucht<br />

die Geschwindigkeit beim<br />

Schwingen langsam zu<br />

erhöhen.<br />

3 flugPost<br />

Ihr steht euch gegenüber.<br />

Jeder wirft 1 Paket (Bubble<br />

Ball) senkrecht in die Luft.<br />

Wechselt schnell die Plätze,<br />

während die Bälle in der<br />

Luft sind, und fangt dann<br />

das Paket des Partners.<br />

Zählt, wie oft ihr es hintereinander<br />

schafft.<br />

trolle leben im walD. sie toben<br />

ausgelassen zwischen Den bäumen.<br />

1 walDwettrennen 2 3-bein-lauf<br />

Stellt euch einen Hindernis- Bindet euch mit einem Seil<br />

parcours aus Steinen (Hüten) 2 Beine zusammen<br />

und umgestürzten Bäumen und versucht so zu gehen.<br />

(Hürden) auf.<br />

Könnt ihr auch rennen<br />

Wer kommt schneller durch oder sogar gemeinsam über<br />

den Parcours?<br />

Hindernisse steigen?<br />

2 unD 3<br />

Rennt zu zweit unter dem<br />

Seil durch. Jeder löst danach<br />

einen Schwinger ab, ohne<br />

dabei das Schwingen zu unterbrechen.<br />

Wie oft könnt ihr<br />

hintereinander ohne Panne<br />

wechseln?<br />

3<br />

3<br />

3 troll-fangis<br />

Spielt im 3-Bein-Lauf Fangis.<br />

1<br />

birne<br />

Die birne WAnDert schAukelnD unD<br />

DrehenD Durchs schlArAffenlAnD.<br />

kAnnst Du DAs Auch?<br />

1<br />

2<br />

1 WAnDernDe birne 2 seitWärtsgAng<br />

Wandere mit Partnerhilfe auf Stell dich mit den Füßen<br />

dem Mobi vorwärts, indem quer auf das Mobi und<br />

du abwechselnd links und geh mit kleinen Drehungen<br />

rechts eine kleine Drehung seitwärts nach rechts und<br />

machst. Kannst du so auch links.<br />

rückwärts gehen?<br />

einzelübung pArtnerübung Versuch gruppenübung es auch ohne Hilfe.<br />

3<br />

3 spAziergAng zu zWeit<br />

Stellt euch beide auf ein<br />

Mobi und hält euch an den<br />

Unterarmen. Wandert im<br />

Gleichschritt über den Pausenhof.<br />

Wie weit kommt ihr ohne<br />

abzusteigen?<br />

f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:24<br />

satUrn<br />

Um den satUrn fLiegen VieLe<br />

kLeine teiLe, sodass es aUssieht,<br />

aLs ob er einen ring hätte.<br />

1<br />

1 satUrnring<br />

Lass den Hula-Hoop-Reifen<br />

um deine Hüfte kreisen.<br />

Versuche es rechts- und<br />

linksherum.<br />

Wie oft schaffst du es?<br />

2<br />

2 tUrbo-UmkreisUng<br />

Lass den Reifen um deine<br />

Hüfte kreisen und drehe dich<br />

dabei zusätzlich um dich<br />

selber. Wie viele Drehungen<br />

gelingen dir?<br />

3 nebenringe<br />

Versuche den Reifen um<br />

deine Knie zu kreisen.<br />

Kannst du es auch nur<br />

um ein Knie?<br />

f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:22<br />

1<br />

1 paDDeln<br />

Knie dich auf die Eisscholle<br />

(Skateboard) und stoße<br />

dich abwechselnd mit dem<br />

rechten und linken Bein ab.<br />

Wer kann nach 4 Mal Abstoßen<br />

am weitesten gleiten?<br />

2 eisBerg-slalom<br />

Aus dem Meer ragen viele<br />

Eisbergspitzen (Hüte) hervor:<br />

Versuche, im Slalom um sie<br />

herumzufahren, ohne einen<br />

zu berühren.<br />

2<br />

1 olDtImer-tAxI<br />

Der Fahrgast sitzt im Taxi<br />

(Skateboard). Der Taxichauffeur<br />

steht mit einem<br />

Fuß dahinter auf dem Brett,<br />

mit dem anderen stößt er ab.<br />

Wie weit kommt ihr ohne<br />

Panne?<br />

eisBär<br />

Der eisBär leBT in Der kalTen arkTis.<br />

DorT schwimmT JeDe menge eis im meer.<br />

tAxIfAhrer<br />

Der tAxIfAhrer BrIngt seIne fAhrgÄste<br />

sICher Ans geWünsChte ZIel.<br />

2 KutsChen-tAxI<br />

Der Fahrgast sitzt und hält<br />

die Zügel (Seil) in der Hand.<br />

Er steuert durch einseitiges<br />

Ziehen, wohin er will.<br />

Könnt ihr so auch um Hindernisse<br />

herumfahren?<br />

3<br />

3<br />

3 shoW-tAxI<br />

Der Fahrgast steht seitlich<br />

im Taxi und wird vom<br />

Taxichauffeur gezogen.<br />

Der Chauffeur ist blind, der<br />

Gast sagt ihm, in welche<br />

Richtung die Fahrt geht.<br />

Versucht Kurven zu fahren.<br />

f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:28<br />

2<br />

3 eisschollen–proFi<br />

Setz dich auf die Eisscholle<br />

und paddle mit den Händen<br />

vorwärts. Kannst du so<br />

auch rückwärts oder um die<br />

Eisspitzen herum paddeln?<br />

f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:20<br />

kleiner<br />

Drache<br />

Der kleine Drache tapst<br />

Verträumt Durch Den walD.<br />

1 Drachengang<br />

Versuch mit kleinen<br />

Drehungen vorwärts und<br />

rückwärts zu gehen.<br />

Kannst du es auch mit<br />

geschlossenen Augen?<br />

1<br />

2<br />

2 Drachengang mit 3 Drachenkarussell<br />

Drehungen<br />

Stell dich mit einem Fuß auf<br />

Versuch beim Vorwärtsgehen das Mobi. Stoße dich mit dem<br />

halbe Drehungen zu machen. anderen Fuß vom Boden ab, so<br />

Wie viele halbe Drehungen dass du dich im Kreis drehst.<br />

kannst du direkt aneinander- Wie viele Drehungen schaffst<br />

hängen?<br />

du mit 1 Mal Abstoßen?<br />

f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:26<br />

3<br />

3


4.2<br />

leKtIonen und remInder –<br />

aufBau und aBlauf<br />

Ein Bewegungskarten-Modul „Lektionen und Reminder” dauert etwa vier<br />

Wochen und ist, wie unter 2.4 beschrieben, folgendermaßen aufgebaut:<br />

Modulablauf<br />

1. Beginn des Moduls mit einer Einführungslektion im Sportunterricht<br />

2. ca. vier Wochen spielen und üben während der Pausen; zwischendurch<br />

zwei Reminder im Sportunterricht oder als Teil anderer Lektionen<br />

3. Abschlusslektion im Sportunterricht<br />

In einem Modul werden jeweils fünf Bewegungskarten bzw. Spielgeräte<br />

thematisiert.<br />

Unabhängig davon, welches Thema oder welche Primärbedürfnisgruppe<br />

behandelt wird, sind die Lektionen und Reminder zu einem Modul immer<br />

nach dem gleichen Prinzip aufgebaut. Daher sind die Kapitel im Anschluss<br />

folgendermaßen aufgebaut:<br />

Ñ Zuerst wird der detaillierte und allgemeingültige Aufbau der<br />

verschiedenen Lektionen und Reminder eines Moduls erklärt.<br />

Ñ Anschließend (Kapitel 4.3) werden zu verschiedenen Modulbeispielen<br />

(z.B. Modul „Zoo”, Modul „Werfen und Fangen”) spezifische Spielideen<br />

aufgezeigt, welche jeweils in die anfänglich beschriebenen Abläufe<br />

einzusetzen sind.<br />

Rahmenbedingungen <strong>für</strong> Lektionen und Reminder<br />

KLASSE UND ORT Ñ Lektionen sind ausgelegt auf Klassen mit 20 Kindern;<br />

Anpassungsmöglichkeiten <strong>für</strong> größere Klassen sind, wo nötig,<br />

angegeben<br />

Ñ Durchführungsort: Pausenplatz oder bei schlechtem Wetter<br />

die Turnhalle<br />

INHALT Kartenset à fünf Bewegungskarten zu fünf Spielgeräten<br />

Ñ zu einer Primärbedürfnisgruppe (z.B. Werfen und Fangen)<br />

Ñ oder zu einem Thema (z.B. Zoo)<br />

MATERIAL Ñ fünf Bewegungskarten<br />

Ñ entsprechende Spielgeräte aus der Spieltonne<br />

Ñ zum Teil ergänzende Materialien (aus der Spieltonne)<br />

EINFÜHRUNGSLEKTION<br />

Dauer 45 min (auch ausdehnbar auf 60 min oder 2 x 45 min)<br />

Ziele Für die Kinder:<br />

Die Kinder sollen spielerisch an das Thema des Kartensets herangeführt werden<br />

und die dazugehörigen fünf Bewegungskarten und Spielgeräte kennenlernen.<br />

ABLAUF EINFÜHRUNGSLEKTION<br />

Für die Lehrperson:<br />

Den Kindern einen guten Einstieg bieten, damit sie später in den Pausen motiviert<br />

und selbständig mit den Bewegungskarten üben und spielen können.<br />

ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />

EINLEITUNG<br />

10 min<br />

GRUPPENSPIEL<br />

Passend zum Thema bzw. den Primärbedürfnissen des Kartensets.<br />

Spielerischer Einstieg –<br />

einstimmen und motivieren.<br />

44 45<br />

HAUPTTEIL<br />

30 min<br />

ABSCHLUSS<br />

5 min<br />

POSTENBETRIEB<br />

Einführung der modulspezifischen Bewegungskarten und<br />

Spielgeräte:<br />

Ñ fünf Posten: zu jeder Bewegungskarte einer<br />

(Option: bei mehr als 20 Kindern kann ein Posten doppelt<br />

geführt werden)<br />

Ñ vier Kinder pro Posten<br />

Ñ pro Posten fünf Minuten (inkl. Wechselzeit)<br />

Die Lehrperson stellt die Bewegungskarten und Spielgeräte vor<br />

und zeigt an jedem Posten die erste Übung der Bewegungskarten.<br />

Hierzu die Themen der Karten als Einkleidung verwenden<br />

(kurz halten! – maximal fünf Minuten). Beherrschen die Kinder<br />

die erste Übung schon, kann natürlich auch direkt mit Übung 2<br />

oder 3 gestartet werden.<br />

Ideal ist, wenn die Einführungslektion auf 60 Minuten ausgedehnt<br />

oder auf zwei 45-minütige Sportlektionen aufgeteilt werden kann.<br />

Die Postenzeit kann damit auf ca. zehn Minuten verlängert werden.<br />

Das empfiehlt sich vor allem bei Klassen mit mehr als 20 Kindern.<br />

Wird die Lektion zweigeteilt, so werden in beiden Lektionen (nach<br />

einem Einstiegsspiel) alle Posten angeboten, die Kinder durchlaufen<br />

aber jeweils nur die Hälfte der Posten (2–3).<br />

GEMEINSAMER ABSCHLUSS IM KREIS<br />

Was hat den Kindern besonders Spaß gemacht?<br />

Nochmals wiederholen, was sie in den nächsten Pausen mit den<br />

Bewegungskarten tun sollen/dürfen. Evtl. schon die Möglichkeit<br />

des Vorzeigens in der Abschlusslektion erwähnen.<br />

Ziel<br />

Die Kinder sollen die Bewegungskarten<br />

kennenlernen und<br />

die ersten Übungen davon ausprobieren<br />

(Zeit zum effektiven<br />

Üben ist dann in den Pausen).<br />

Auch eigene Ideen einbringen<br />

und testen, ist willkommen.<br />

Organisatorisches<br />

Die Stationen sind in einem<br />

Kreis auf dem Pausenplatz angeordnet<br />

(wenn möglich vor der<br />

Stunde bereitlegen), bei jeder<br />

Station liegt die entsprechende<br />

Bewegungskarte.<br />

Am Ende des letzten Postens<br />

sollen die Kinder das Postenmaterial<br />

mitnehmen und<br />

gleich selbst in die Spieltonne<br />

einräumen.<br />

Die Kinder sollen während<br />

der nächsten vier Wochen in den<br />

Pausen selbständig mit<br />

den Karten spielen können.


ZUSATZAUFGABEN FÜR POSTENBETRIEB<br />

Einige Spielgeräte sind nicht in so großer Anzahl<br />

vorhanden, dass immer vier Kinder pro Posten damit<br />

beschäftigt werden könnten. Dies ist vor allem<br />

in dem Gleichgewichtsbereich der Fall. Diese Posten<br />

müssen daher in der Einführungslektion durch<br />

Zusatzaufgaben ergänzt werden. Einige Ideen <strong>für</strong><br />

Zusatzaufgaben zu den betroffenen Spielgeräten<br />

sind in der folgenden Aufstellung zu finden.<br />

Anmerkung<br />

Für die Posten mit Zusatzaufgaben jeweils nach der<br />

Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des<br />

Postens angeben, damit man sichergehen kann,<br />

dass alle Kinder die Geräte ausprobieren.<br />

SPIELGERäT IDEEN FÜR ZUSATZAUFGABEN AM POSTEN<br />

MOONHOPPER Zweibein-Weitsprünge: Wer kann von einer Linie aus (z.B. mit Springseil markiert)<br />

weiter springen?<br />

MOBI Partnergang: Zwei Kinder stehen sich gegenüber und halten sich an den Oberarmen.<br />

Das eine Kind steht mit seinen Füßen auf jenen des Partners. So versuchen sie, zu<br />

gehen, zu rennen oder auch über Hindernisse zu steigen.<br />

ROLA-BOLA-BRETT Die Kinder versuchen, mit den Füßen (Fußballen) auf zwei Tennisbällen zu stehen und<br />

so das Gleichgewicht zu finden. Auch mit geschlossenen Augen ausprobieren.<br />

STELZEN Handjudo: Zwei Kinder stehen sich gegenüber und halten die Handflächen aneinander.<br />

Durch Drücken und Wegziehen der Arme versuchen sie, sich gegenseitig aus<br />

dem Gleichgewicht zu bringen. Wer zuerst einen Schritt macht, hat verloren.<br />

SK ATEBOARD Für die Kinder, welche mit dem Skateboard unterwegs sind, sowie <strong>für</strong> die anderen<br />

zwei Kinder je eine Strecke mit Hüten abstecken.<br />

Gruppe Skateboard: Ist nur ein Kind auf dem Skateboard (z.B. Eisbär), so rennt das<br />

andere mit; Wechsel jeweils am Ende der abgesteckten Strecke. Ziel ist es, zu zweit<br />

die Strecke möglichst oft zurückzulegen.<br />

Zusatzaufgabe: Die anderen zwei Kinder versuchen, die Strecke als „Schubkarren”<br />

möglichst oft zurückzulegen. Ein Kind geht mit den Händen am Boden, die Beine<br />

werden vom Partner gehalten. Wechsel jeweils am Ende der abgesteckten Strecke.<br />

46 47<br />

REMINDER<br />

ABLAUF REMINDER 1 (45 MIN)<br />

System Im Verlauf des Moduls werden zwei verschiedene Reminder durchgeführt:<br />

Ñ Der erste Reminder findet nach ca. zehn Tagen in Form einer 45-minütigen<br />

Sportlektion statt, wenn möglich auf dem Pausenplatz.<br />

Ñ Der zweite Reminder wird nach etwa drei Wochen durchgeführt, dauert 15–20 Minuten<br />

und dient als Vorbereitung <strong>für</strong> die Abschlusslektion. Er kann vor oder im Anschluss<br />

an eine Pause auf dem Pausenplatz durchgeführt oder in eine „normale” Sportlektion<br />

integriert werden.<br />

Ziele Für die Kinder:<br />

Die Kinder sollen durch neue Ideen und technische Hinweise weiter motiviert werden.<br />

Für die Lehrperson:<br />

Die einzelnen Bewegungskarten in Erinnerung rufen sowie neue Anreize und allenfalls<br />

Hilfestellungen bei Schwierigkeiten geben.<br />

ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />

EINLEITUNG<br />

10 min<br />

HAUPTTEIL<br />

30 min<br />

ABSCHLUSS<br />

5 min<br />

GRUPPENSPIEL<br />

Passend zum Thema bzw. den Primärbedürfnissen des Kartensets.<br />

Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt:<br />

HäLFTE A<br />

Die eine Hälfte der Klasse spielt frei mit den Spielgeräten der<br />

Tonne oder macht selbständig ein ihnen bekanntes Spiel, wie<br />

z.B. Schnurball oder Sitzball.<br />

HäLFTE B<br />

Die andere Hälfte der Klasse beschäftigt sich zusammen mit der<br />

Lehrperson intensiv mit den Geräten der aktuellen Bewegungskarten.<br />

Die fünf Bewegungskarten und die dazugehörigen Spielgeräte<br />

liegen verteilt: Alleine, zu zweit oder zu dritt können die Kinder<br />

frei zwischen den Übungen wechseln.<br />

Wechsel nach 15 Minuten.<br />

Gemeinsames Aufräumen der Spielgeräte,<br />

mündlicher Abschluss im Kreis.<br />

Spielerischer Einstieg –<br />

einstimmen und motivieren.<br />

Die Kinder können anfallende<br />

Fragen stellen, sich Tipps holen<br />

und sich mit den anderen<br />

Kindern messen (Wettkampf-<br />

Idee).<br />

Die Lehrer haben die Möglichkeit,<br />

den Schülern individuell<br />

zu helfen und weitere Spielmöglichkeiten<br />

aufzuzeigen.<br />

Material<br />

Spielgeräte gemäss Bewegungskarten,<br />

restliche Geräte<br />

aus der Spieltonne, evtl.<br />

Material <strong>für</strong> das Spiel der<br />

Gruppe A


ABLAUF REMINDER 2 (20 MIN)<br />

ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />

5 min ERKLäREN DER AUFGABE<br />

Ñ Zum Abschluss des Moduls in der folgenden Woche können alle<br />

Kinder etwas mit den Spielgeräten der aktuellen Bewegungskarten<br />

vorzeigen. Dazu werden 3er- bis 4er-Gruppen gebildet. Zum Üben<br />

und Vorbereiten sollen die Kinder die Pausen nutzen.<br />

Ñ Was die Kinder in der Abschlusslektion zeigen wollen, ist ihnen<br />

überlassen. Sie können entweder eine spezielle Bewegungsaufgabe<br />

üben und möglichst perfektionieren oder sich etwas Eigenes, Neues<br />

ausdenken und einstudieren.<br />

Ñ Die Vorführung sollte nicht länger als 3 Minuten pro Gruppe<br />

dauern. Jedes Kind muss an der Präsentation beteiligt sein, egal,<br />

ob alleine, mit einem Partner oder in der Gruppe.<br />

15 min BILDEN DER GRUPPEN UND IDEENSUCHE<br />

Die Kinder bilden die Gruppen und überlegen sich, mit welchen<br />

Spielgeräten sie in etwa was zeigen möchten. Es können zur<br />

Ergänzung auch vereinzelt Spielgeräte, die nicht zum aktuellen Set<br />

gehören, dazugenommen werden.<br />

Um Engpässe bezüglich des Materials zu vermeiden, können<br />

die Spielgeräte bzw. Bewegungskarten auch durch Auslosen den<br />

Gruppen zugeteilt werden.<br />

Die Kinder sollen mit der Aufgabe<br />

nochmals motiviert werden,<br />

die Spielgeräte intensiv<br />

zu nutzen und etwas zu üben.<br />

Sie können auf ein bestimmtes<br />

Ziel hinarbeiten, dies kann<br />

auch im Team (Gruppenerlebnis)<br />

erfolgen.<br />

Wichtig<br />

Der Spaß und die Freude am<br />

Vorzeigen müssen im Vordergrund<br />

stehen.<br />

Material<br />

Spielmaterial und evtl. Papierstreifen<br />

mit Namen der Bewegungskarten<br />

zum Auslosen<br />

ABLAUF ABScHLUSSLEKTION<br />

ABScHLUSSLEKTION<br />

Dauer 45 min<br />

Ziele Für die Kinder:<br />

Die Kinder können zeigen, was sie gelernt und einstudiert haben. Sie sollen<br />

ihre Kreativität ausleben und ihre eigenen Fortschritte erleben können.<br />

Für die Lehrperson:<br />

Der Abschluss des Moduls soll spaßbetontes sein und nicht zu einer<br />

„Leistungskontrolle” werden. Das Vorzeigen zu bewerten, ist optional<br />

denkbar, sofern dies auf freiwilliger Basis geschieht. Die Kinder<br />

müssen in diesem Fall selbst entscheiden dürfen, ob sie bewertet werden<br />

möchten oder nicht.<br />

ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />

EINLEITUNG<br />

10 min<br />

GRUPPENSPIEL<br />

Passend zum Thema bzw. den Primärbedürfnissen des Kartensets.<br />

Spielerischer Einstieg –<br />

einstimmen und motivieren.<br />

48 49<br />

HAUPTTEIL<br />

30 min<br />

ABSCHLUSS<br />

2 min<br />

VORBEREITUNG<br />

Die Kinder bekommen 5–10 Minuten, um sich auf die Vorführung mit<br />

ihrer Gruppe und der bereits einstudierten Darbietung vorzubereiten.<br />

Kleine Vorführungen der Gruppen:<br />

Nun zeigt eine Gruppe nach der anderen ihre Darbietung der Klasse<br />

vor. Jede Gruppe hat ca. 3–4 Minuten Zeit <strong>für</strong> ihre Präsentation und<br />

wird mit kräftigem Applaus belohnt.<br />

Gemeinsamer Abschluss im Kreis. Feedback zur Stunde und dem<br />

Modul von den Kindern einholen. Mitteilen, wie es mit der Spieltonne<br />

in der Pause weitergeht.<br />

Es soll ein positives Erlebnis<br />

sein, ohne Kritik und negative<br />

Bewertung.<br />

Material<br />

Spielmaterial aus der Spieltonne


4.3<br />

leKtIonen und remInder – spIelIdeen zu VerschIedenen<br />

Kartensets Bzw. modulen<br />

KARTENSET ZOO<br />

GIRAFFE<br />

(STELZEN)<br />

TIERE IM ZOO<br />

(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />

ABSCHLUSSLEKTION)<br />

Kein Material notwendig<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher.<br />

Wenn die Lehrperson einen Tiernamen ruft, bleiben<br />

die Kinder stehen und stellen dieses Tier pantomimisch<br />

dar. Die Lauf<strong>for</strong>men zwischen dem „Darstellen<br />

der Tiere” können variiert werden: rückwärts<br />

rennen, seitwärts rennen, hüpfen etc.<br />

TIERE DARSTELLEN<br />

Elefant<br />

mit dem „Rüssel” schwingen (mit einer Hand<br />

an der Nase halten, der andere Arm schwingt<br />

wie ein Rüssel im „Loch”)<br />

Giraffe<br />

mit „langen Beinen und Hals” herumspazieren<br />

(auf den Zehenspitzen gehen und dabei die Arme<br />

möglichst weit nach oben strecken)<br />

Känguru<br />

an Ort Hocksprünge machen<br />

TIGER<br />

(FUSSBALL)<br />

Eisbär<br />

„Winterschlaf” (auf Knien und Ellbogen „kauern”<br />

und den Kopf auf Vorderpfoten, also Unterarme<br />

legen)<br />

Tiger<br />

auf allen Vieren langsam und etwas geduckt<br />

herumschleichen<br />

EISBäR<br />

(SKATEBOARD)<br />

KäNGURU-WETTHÜPFEN<br />

(FÜR REMINDER 1)<br />

Material: Bewegungskarte Känguru, Springseile<br />

Bilden von kleineren Gruppen (ca. 4–5 Kinder). Die<br />

Kinder geben sich abwechselnd das Kommando<br />

zum Start: Wer kann am längsten beidbeinig Seilspringen?<br />

Mit und ohne Zwischenhüpfer? Wer kann<br />

es sowohl vorwärts als auch rückwärts?<br />

und/oder<br />

ELEFANT<br />

(SCOOP SPIEL)<br />

Die Kinder gehen immer zu zweit mit einem Seil<br />

zusammen und versuchen, gemeinsam seilzuspringen<br />

(Übung 3 der Bewegungskarte Känguru).<br />

Welche Gruppe schafft es am öftesten?<br />

KäNGURU<br />

(SPRINGSEIL)<br />

KARTENSET ScHLARAFFENLAND<br />

ScHLARAFFENLAND-FANGSPIELE<br />

(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />

ABSCHLUSSLEKTION)<br />

Material: Jongliertücher<br />

Es werden fünf Gruppen à zirka vier Kindern gebildet,<br />

welche jeweils ein Lebensmittel der Bewegungskarten<br />

zugeteilt bekommen (Ananasring,<br />

Birne, Zitrone, Pudding, Popcorn). Die Kinder müssen<br />

sich gut merken, zu welcher Gruppe sie gehören.<br />

Jedes Kind bekommt ein Jongliertuch, welches<br />

es als „Schwanz” hinten in den Hosenbund steckt.<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher<br />

(evtl. markiertes Spielfeld). Wenn die Lehrperson<br />

ein Lebensmittel ruft, nehmen die Kinder aus dieser<br />

Gruppe ihr Tuch aus dem Hosenbund heraus<br />

und halten es gut sichtbar in der Hand (so dass<br />

man sie als Fänger erkennt) und versuchen, den<br />

anderen Kindern den Schwanz wegzuschnappen.<br />

Jedes Kind zählt <strong>für</strong> sich, wie oft es ein Tuch ergattern<br />

konnte. Hat es das Tuch eines anderen Kindes<br />

erwischt, gibt es dieses immer so<strong>for</strong>t wieder<br />

zurück. Die Lehrperson signalisiert den Fängerwechsel<br />

jeweils rechtzeitig (z.B. mit einem lang<br />

gezogenen „Achtung”).<br />

Welche Gruppe konnte am meisten Tücher/Bänder<br />

wegschnappen?<br />

50 51<br />

BIRNE<br />

(MOBI)<br />

ANANASRING<br />

(HULA-HOOP-REIFEN)<br />

POPCORN<br />

(GUMMITWIST)<br />

PUDDING<br />

(ROLA-BOLA-BRETT)<br />

ScHLARAFFENLAND IN AKTION<br />

(FÜR REMINDER 1)<br />

Kein Material notwendig<br />

ZITRONE<br />

(TENNIS)<br />

Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher.<br />

Wenn die Lehrperson ein Lebensmittel ruft, stellen<br />

die Kinder dieses Lebensmittel dar.<br />

Ananasring<br />

vorwärts laufen und sich dabei ständig um<br />

sich selbst drehen<br />

Popcorn<br />

auf beiden Beinen hüpfen<br />

Zitrone<br />

im Galopp hüpfen<br />

Birne<br />

mit gestreckten Beinen gehen und halbe<br />

Drehungen machen (nicht rennen)<br />

Pudding<br />

mit geschlossenen Augen ganz ruhig auf<br />

einem Bein stehen<br />

Wenn den Kindern der Ablauf klar ist, kann auch<br />

ein Kind die Rolle der Lehrperson übernehmen und<br />

„ansagen”.


KARTENSET WELTALL<br />

ASTRONAUT<br />

(MOONHOPPER)<br />

RAKETE<br />

(SCHWUNGSEIL)<br />

EINE GEScHIcHTE AUS DEM WELTALL<br />

(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />

ABSCHLUSSLEKTION)<br />

Material: Seile und/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />

der Linien<br />

Nach dem Prinzip des Spiels „Tag und Nacht”: Es<br />

werden zwei Gruppen gebildet. Die Lehrperson teilt<br />

jeder Gruppe ein Thema der fünf Bewegungskarten<br />

zu, z.B. Mond und Saturn. Die Gruppen stehen sich<br />

auf zwei Linien gegenüber (Distanz ca. 3 m). In einem<br />

Abstand von etwa sieben bis acht Metern ist<br />

hinter jeder Gruppe jeweils eine weitere Linie markiert<br />

(„Sicherheitslinie”).<br />

Die Lehrperson erzählt nun eine Geschichte. Erwähnt<br />

sie eines der beiden Themen, z.B. Mond, so<br />

rennen alle der Mond-Gruppe in Richtung der Saturn-Gruppe<br />

und versuchen die Saturne zu fangen,<br />

bevor diese hinter ihrer Sicherheitslinie sind. Jedes<br />

Kind hat dabei einen „Partner” in der Gegnergruppe,<br />

dem es genau gegenübersteht und welchen es<br />

jeweils zu fangen versucht. Wer sein Gegenüber<br />

fangen kann, erhält einen Punkt. Danach stellen<br />

sich alle wieder so hin wie zu Beginn, die Geschichte<br />

wird weitererzählt.<br />

Welche Gruppe hat am Ende der Geschichte insgesamt<br />

mehr Punkte?<br />

Geschichte und Themen in der Abschlusslektion<br />

variieren.<br />

SATURN<br />

(HULA-HOOP-REIFEN)<br />

MONDKRATER<br />

(SPRINGSEIL)<br />

RAKETEN UND UFOS FLIEGEN<br />

UM DIE WETTE<br />

(FÜR REMINDER 1)<br />

Material: Springseile und Hüte als Feldmarkierung<br />

Die Raketen mit den Astronauten wollen die Ufos<br />

mit den Außerirdischen einfangen, die Ufos wollen<br />

die Raketen schnappen: Bilden von zwei gleich<br />

großen Mannschaften (Raketen und Ufos), welche<br />

sich auf zwei Linien in einer Distanz von ca. zehn<br />

Metern gegenüber stehen.<br />

Auf das Kommando „Los” laufen alle in die Mitte<br />

(1). Die Lehrperson zählt von 10 rückwärts bis 0 –<br />

solange reicht der Treibstoff zum Fliegen. Während<br />

dieser Zeitspanne versuchen alle, eine Person aus<br />

der gegnerischen Mannschaft (1 gegen 1) an bzw.<br />

mit den Händen auf ihre Seite hinter die Linie zu<br />

ziehen (2).<br />

Nach jedem Durchgang wird gezählt, wie viele<br />

Gegner jede Gruppe einfangen konnte (3). Die Gewinnermannschaft<br />

bekommt einen Punkt. Danach<br />

stellen sich wieder alle auf ihrer ursprünglichen<br />

Seite auf (1) und ein neuer Versuch wird gestartet:<br />

Wer hat nach fünf Durchgängen mehr Punkte; die<br />

Raketen oder die Ufos?<br />

1 LOSRENNEN 2 ZIEHEN 3 SIEGER?<br />

UFO<br />

(FRISBEE)<br />

PIZZABäCKER<br />

(TENNISRINGE)<br />

RAKETEN UND UFOS STAFETTE<br />

KARTENSET WERFEN UND FANGEN<br />

UFO<br />

(FRISBEE)<br />

SHOW-WERFEN<br />

(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />

ABSCHLUSSLEKTION)<br />

Material: Spielgeräte zu den Bewegungskarten<br />

Jedes Kind erhält eines der fünf Spielgeräte. Die<br />

Lehrperson erklärt den Kindern, welches Gerät zu<br />

welchem Thema gehört (Tücher = fliegende Gespenster,<br />

Tennisring = Pizzabäcker mit Pizzateig etc.).<br />

Die Kinder rennen umher. Ruft die Lehrperson<br />

ein Thema, werfen die Kinder, welche das zum<br />

Thema passende Spielgerät haben, dieses ein paar<br />

Mal senkrecht hoch und fangen es wieder (Frisbee<br />

wird nicht hochgeworfen, sondern aus ein paar<br />

Schritten Distanz in einen auf dem Feld liegenden<br />

Hula-Hoop-Reifen gezielt). Die anderen Kinder gehen<br />

in die Hocke und sehen zu. Auf ein Zeichen der<br />

Lehrperson laufen alle weiter. Zwischendurch sollen<br />

die Geräte getauscht werden, so dass alle mit<br />

allen Geräten gespielt haben. Fortbewegungsarten<br />

variieren (Galopp, einbeinig hüpfen, Nachstellhüpfer<br />

seitwärts, rückwärts gehen etc.).<br />

Varianten:<br />

Ñ zwei oder mehrere Themen gleichzeitig aufrufen<br />

Ñ ein Kind übernimmt den Part der Lehrperson<br />

Ñ <strong>für</strong> die Abschlusslektion: Kinder gehen in<br />

2er-Gruppen zusammen und werfen sich die<br />

Wurfobjekte auf das Kommando jeweils gegenseitig<br />

zu<br />

1 TENNISBALL PRELLEN<br />

3 TENNISBALL PRELLEN<br />

GESPENSTER<br />

(JONGLIERTÜCHER)<br />

ELEFANT<br />

(SCOOP SPIEL)<br />

ZITRONE<br />

(TENNIS)<br />

STAFETTE<br />

(FÜR REMINDER 1)<br />

Material: Tennisschläger/Bälle, Hüte, Tennisringe<br />

Vier Gruppen bilden. Die Lehrperson zeigt den<br />

Ablauf der Stafette vor:<br />

1. mit Tennisschläger den Ball prellen bis zum Hut<br />

î Schläger und Ball ablegen, Tennisring<br />

aufnehmen<br />

2. Ring einhändig 2 x aufwerfen und wieder fangen<br />

î Tennisring wieder hinlegen, Schläger und<br />

Ball erneut aufnehmen<br />

3. mit Tennisschläger den Ball prellen; zurück<br />

zum Start, Tennisschläger und Ball der nächsten<br />

Person übergeben etc.<br />

2 TENNISRING AUFWERFEN<br />

53


KARTENSET BALANcIEREN UND IM GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />

KLEINER DRACHE<br />

(MOBI)<br />

MONDKRATER<br />

(SRPINGSEIL)<br />

IM GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />

(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />

ABSCHLUSSLEKTION)<br />

Kein Material notwendig (evtl. peppige Musik)<br />

Die Kinder rennen auf dem Platz herum, evtl. zur<br />

Musik. Wenn die Lehrperson ein Zeichen gibt oder<br />

die Musik abstellt, bleiben sie stehen, gehen in die<br />

Position, die die Lehrperson ankündigt oder zeigt<br />

und versuchen diese, so gut wie möglich zu halten.<br />

Beispiele <strong>für</strong> Gleichgewichts-Positionen:<br />

Ñ auf einem Bein stehen (auch mit geschlossenen<br />

Augen)<br />

Ñ den Flieger machen (auf einem Bein stehen,<br />

Oberkörper und das andere Bein horizontal<br />

halten)<br />

Ñ auf den Zehenspitzen oder den Fersen stehen<br />

Ñ auf einem Bein stehen und sich zusätzlich<br />

mit einer Hand auf dem Boden abstützen<br />

Ñ Vierfüßlerstand mit Rücken zum Boden und<br />

dabei ein Bein gerade in die Luft hochstrecken<br />

Ñ auf dem Gesäß balancieren (außer dem<br />

Gesäß berührt kein Körperteil den Boden)<br />

Ñ balancieren auf zwei Händen, einem Fuß<br />

und dem Kopf (in der Turnhalle oder auf<br />

weichem Untergrund)<br />

Ñ auf Knien und Ellenbogen balancieren (in der<br />

Turnhalle oder auf weichem Untergrund)<br />

Ñ nur auf den Knien balancieren (in der Turnhalle<br />

oder auf weichem Untergrund)<br />

MATROSE<br />

(ROLA-BOLA-BRETT)<br />

DOMPTEUR<br />

(FÜR REMINDER 1)<br />

Material: Seile, Tennisringe, Kegel<br />

Prinzip des Spiels „Zeitung lesen”: Ein Kind, der<br />

Dompteur, steht mit dem Rücken zu den anderen<br />

Kindern am anderen Ende des Pausenplatzes.<br />

Diese versuchen sich anzuschleichen. Dreht sich<br />

der Dompteur um, müssen alle so<strong>for</strong>t erstarren,<br />

und zwar in verschiedenen Positionen, die der<br />

Dompteur vor dem Umdrehen laut und deutlich<br />

ankündigt:<br />

Giraffe<br />

auf allen Vieren stehen<br />

Drache<br />

auf den Zehenspitzen stehen<br />

PUDDING<br />

(ROLA-BOLA-BRETT)<br />

Pudding<br />

auf einem Bein stehen und die Hände auf<br />

den Kopf legen<br />

Wer sich bewegt oder die falsche Position einnimmt,<br />

muss zurück zum Anfang. Wer schafft es<br />

als Erster, zum Dompteur zu gelangen?<br />

È<br />

www.fit-4-future.de<br />

zusätzliche Modulbeispiele und Spielideen<br />

GIRAFFE<br />

(STELZEN)<br />

4.4<br />

fIt-4-future-sporttag<br />

Sporttag einmal anders – mit den Spielgeräten<br />

der Spieltonne! Ziel ist es, den Kindern einen abwechslungsreichen,<br />

spielerischen und aktiven Tag<br />

zu bieten, der nicht auf den klassischen Sportarten<br />

aufgebaut ist. In kleinen, klassenübergreifenden<br />

Teams meistern die Kinder verschiedene Postenaufgaben<br />

und beweisen sich in einem Spielturnier.<br />

Werden die Spielgeräte sowie auch Aufgaben der<br />

Bewegungskarten in den Sporttag integriert, dient<br />

dieser zudem als Anreiz zum vermehrten Spielen<br />

und Üben im Vorfeld. Die Kinder erhalten mit dem<br />

Sporttag ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können.<br />

An diesem Tag dürfen sie ihr Können unter Beweis<br />

stellen und <strong>für</strong> ihre Gruppe Punkte sammeln.<br />

Aufbau und Organisation<br />

Der fit-4-future-Sporttag ist als Vorschlag <strong>für</strong> einen<br />

Sporttag anzusehen, der sich durch eigene Ideen<br />

beliebig verändern oder erweitern lässt. Grundsätzlich<br />

ist er aus zwei Teilen aufgebaut:<br />

1. Postenaufgaben<br />

2. Spielturnier<br />

Die Organisation des Anlasses hängt stark von der<br />

Anzahl der Teilnehmer ab. Die hier aufgezeigte Variante<br />

ist demzufolge an die Platzverhältnisse und<br />

die Schülerzahl anzupassen. Spezifische Anpassungsmöglichkeiten<br />

sind beim Postenbetrieb sowie<br />

beim Spielturnier angegeben.<br />

2<br />

ERSTKLäSSLER<br />

2<br />

ZWEITKLäSSLER<br />

Ablauf<br />

Variante A<br />

Am Vormittag des Sporttages absolvieren alle<br />

Gruppen die verschiedenen Postenaufgaben. Am<br />

Nachmittag steht dann das Spielturnier auf dem<br />

Programm. Diese Variante bietet sich <strong>für</strong> Sporttage<br />

mit bis zu etwa zwölf Gruppen (ca. 70 Kinder) an.<br />

Variante B<br />

Für Sporttage mit über zwölf Gruppen ist eine Kombination<br />

von Postenaufgaben und Spielturnier über<br />

den ganzen Tag hinweg zu empfehlen. Während der<br />

eine Teil der Kinder den Postenbetrieb absolviert,<br />

bestreiten die anderen Gruppen das Spielturnier<br />

und umgekehrt.<br />

Gruppen<br />

Der Sporttag ist <strong>für</strong> die Klassen der Unterstufe gedacht.<br />

In gemischten Gruppen zu sechs Schülerinnen<br />

und Schülern wetteifern die Kinder mit ihren<br />

Altersgenossen. Die Gruppen setzen sich aus je<br />

zwei Schülerinnen und Schülern jeder Klassenstufe<br />

zusammen, d.h. zwei Erstklässler, zwei Zweitklässler<br />

und zwei Drittklässler. Nehmen Viertklässler<br />

auch am Sporttag teil, muss die Gruppenbildung<br />

entsprechend angepasst werden.<br />

GRUPPENBILDUNG<br />

Die Klassendurchmischung bezweckt neben dem<br />

Ausgleich von unterschiedlichen Niveaus des<br />

Könnens auch einen sozialen Aspekt. Die Schüler<br />

lernen ihre Mitschüler aus anderen Klassen kennen<br />

und lernen die einzelnen Leistungen zu honorieren.<br />

Nur gemeinsam kommen sie zum Ziel!<br />

54 55<br />

6ER-<br />

GRUPPE<br />

2<br />

DRITTKLäSSLER


BEISPIEL EINER POSTENAUFGABE BEISPIEL EINES MANNSCHAFTS-<br />

SPIELS FÜR DAS SPIELTURNIER<br />

1 POSTENAUFGABEN<br />

Die Postenaufgaben beziehen sich auf Übungen<br />

verschiedener Bewegungskarten, welche <strong>für</strong> die<br />

Verwendung am Sporttag meistens etwas verändert<br />

oder variiert wurden. 15 verschiedene Postenideen<br />

sowie die dazugehörigen Postenblätter<br />

stehen auf www.fit-4-future.de zur Verfügung. Die<br />

Anzahl der Posten kann beliebig an die Gesamtzahl<br />

der teilnehmenden Kinder angepasst werden.<br />

Betreuung<br />

Die Posten werden grundsätzlich von <strong>Lehrpersonen</strong><br />

betreut. Es ist aber durchaus zu empfehlen, diese<br />

Aufgabe an ältere und kompetente Schüler (Scouts)<br />

weiterzugeben. Für diese Kinder stellt eine solche<br />

Aufgabe eine spannende Heraus<strong>for</strong>derung dar, die<br />

sie ehrt und gleichzeitig das Lehrerteam entlastet!<br />

Bewertung<br />

Bei den Posten zählt nicht die Einzelleistung, sondern<br />

das Gruppenergebnis. Die Gruppe ist auf jeden<br />

Einzelnen angewiesen und nur der Zusammenhalt<br />

und das Zusammenspiel innerhalb der Gruppe führen<br />

zum Erfolg. Die Punktevergabe zu den einzelnen<br />

Postenaufgaben ist auf dem jeweiligen Postenblatt<br />

beschrieben. Die erzielten Punkte können auf<br />

einem Gruppen-Laufblatt eingetragen werden.<br />

56<br />

POSten<br />

Giraffe<br />

AuFGABe<br />

Punkte<br />

õ RAteSPIeL. 3 VeRSuche à 3 mIn<br />

eine Giraffe aus der herde zieht eine Buchstabenkarte<br />

und versucht, die vorgegebene Form auf Stelzen zu<br />

gehen. Sobald die Gruppe den jeweiligen Buchstaben<br />

erraten hat, wird das Spiel solange wiederholt, bis<br />

drei minuten vorbei sind. Ziel ist es, in diesem Zeitraum<br />

möglichst viele Buchstaben herauszufinden. Ingesamt<br />

können drei kinder aus der Gruppe drei minuten auf<br />

Stelzen gehen.<br />

Die besten 3 minuten<br />

zählen. Für jede richtige<br />

Antwort gibt es 1 Punkt.<br />

mAteRIAL<br />

1 Paar Stelzen, Buchstaben- und<br />

Zahlenkarten, 1 Stoppuhr<br />

unIVeRSItÄt BASeL<br />

TURNIERSPIEL<br />

TIGER<br />

SPIELREGELN<br />

MATERIAL<br />

1 (Fuss-/ Soft-)Ball<br />

TIGER-TUPFBALL (6:6)<br />

In der Savanne ist eine Tigerfamilie auf der Jagd nach<br />

Antilopen (Spielfeld ca. 10 m x 10 m). Die Tiger (Team<br />

1) versuchen, sich einen Ball so zuzuspielen, dass sie<br />

damit die davonlaufenden Antilopen (Team 2) antupfen<br />

können. Ein Tupfer zählt nur, wenn die Antilopen mit<br />

dem Ball berührt werden (kein Schuss!). Pro Tupfer<br />

erhält das Team einen Punkt. Mit dem Ball in der Hand<br />

dürfen maximal zwei Schritte ausgeführt werden und<br />

es darf nicht geprellt werden.<br />

Nach 3-5 Minuten wechseln die Rollen und das andere<br />

Team versucht nun, möglichst viele Tupfer zu erzielen.<br />

Wer erreicht mehr Punkte?<br />

UNIVERSITÄT BASEL<br />

2 SPIELTURNIER<br />

Das Spielturnier setzt sich aus vier (oder auch<br />

mehr) Mannschaftsspielen zusammen, welche von<br />

den 6er-Gruppen nach einem Turnierplan bestritten<br />

werden. Ein Team besteht jeweils aus fünf Spielern.<br />

Das heißt, jede Gruppe hat einen Auswechselspieler,<br />

welcher im Verlauf des Spiels beliebig oft<br />

ausgewechselt werden kann.<br />

Bei einer großen Anzahl an Gruppen empfiehlt<br />

es sich, das Spielturnier doppelt oder auch mehrfach<br />

zu führen. Eventuell kann am Schluss mit den<br />

erst- und zweitplatzierten Gruppen der einzelnen<br />

Spielturniere ein kleines und ein großes Finale<br />

ausgetragen werden.<br />

È www.fit-4-future.de<br />

15 Postenblätter sowie „Blanko-Blätter”<br />

<strong>für</strong> eigene Ideen<br />

„Laufblatt” zum Eintragen der Punkte<br />

Spielanleitungen zu vier Turnierspielen<br />

sowie Blanko-Vorlagen <strong>für</strong> eigene Spielideen<br />

Vorlagen <strong>für</strong> verschiedene Turnierpläne


DAS PROJEKT FIT-4-FUTURE<br />

GESUNDHEITSFÖRDERUNG IN SCHULE UND FREIZEIT<br />

Als aktiven Beitrag zur Gesundheitsförderung im Kindesalter hat die<br />

Cleven-Becker-Stiftung das Projekt fit-4-future ins Leben gerufen.<br />

Kinder sollen in der Schule, aber auch in der Freizeit von einem nachhaltigen<br />

Gesundheitsförderprogramm in den Bereichen Bewegung,<br />

Ernährung und Brainfitness (geistige Leistungsfähigkeit) profitieren.<br />

Die Interventionsmaßnahmen <strong>für</strong> die Schule wurden und werden<br />

zusammen mit dem Institut <strong>für</strong> Sport und Sportwissenschaften der<br />

Universität Basel entwickelt. Ergänzend bietet die Cleven-Becker-<br />

Stiftung mit weiteren Partnern attraktive Freizeitangebote wie Aktionstage<br />

und Sportevents an. Prominente Botschafter und Sportler<br />

unterstützen diese Maßnahmen in vorbildlicher Funktion.<br />

www.fit-4-future.de<br />

DIE CLEVEN-BECKER-STIFTUNG<br />

2004 haben der Unternehmer Dr. h. c. Hans-Dieter Cleven und die<br />

Tennislegende Boris Becker die Cleven-Becker-Stiftung in der<br />

Schweiz und 2009 in Deutschland ins Leben gerufen. Im Mittelpunkt<br />

der Arbeit stehen Kinder und Jugendliche. „Durch gezielte<br />

Initiativen schaffen wir wichtige Voraussetzungen <strong>für</strong> eine gesunde<br />

Entwicklung – denn die Kinder sind unsere Zukunft“, so das Credo<br />

der beiden Gründer.<br />

www.cleven-becker-stiftung.com


Eine <strong>Broschüre</strong> des Projektes fit-4-future:<br />

Cleven-Becker-Stiftung<br />

Brienner Str. 5<br />

D-80333 München<br />

www.cleven-becker-stiftung.com<br />

www.fit-4-future.de<br />

info@fit-4-future.de<br />

Das Projekt fit-4-future der Cleven-Becker-Stiftung<br />

wird wissenschaftlich begleitet von:

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