Broschüre für Lehrpersonen - Fit for Future
Broschüre für Lehrpersonen - Fit for Future
Broschüre für Lehrpersonen - Fit for Future
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Bewegte Pause<br />
Bewegungsförderung an der grundschule<br />
eine <strong>Broschüre</strong> <strong>für</strong> lehrpersonen<br />
mit in<strong>for</strong>mationen und ideen <strong>für</strong> die praxis<br />
institut <strong>für</strong> sport und sportwissenschaften der<br />
universität Basel<br />
herausgeBer: cleven-Becker-stiftung
IMPRESSUM<br />
Autoren<br />
ulrike Hörler-Körner und Lukas Zahner<br />
Mitarbeit: Andreas Grob und roswitha Körner<br />
Institut <strong>für</strong> Sport und Sportwissenschaften<br />
der universität Basel<br />
HerAuSGeBer<br />
Cleven-Becker-Stiftung, Baar / München<br />
GeStALtunG<br />
Bewegungsmelder AG, Bern<br />
ILLuStrAtIonen<br />
Illuhouse, Sandra Brückner, Basel<br />
FotoGrAFIe<br />
Kathrin Schulthess, Basel (titelbild, Bild diese Seite,<br />
Seiten 4, 7, 17, 21, 23, 27, 33, 37, 41, 42, 43, 46, 48, 49)<br />
Übrige Bilder: zVg<br />
DrucK<br />
Buchdruckerei Lustenau GmbH, Lustenau<br />
2. AuFLAGe<br />
1000 expl.<br />
WISSenScHAFtLIcHe BeGLeItunG<br />
ISSW der universität Basel,<br />
Schweizerische Gesellschaft<br />
<strong>für</strong> ernährung SGe<br />
KontAKt ProjeKt FIt-4-<strong>Future</strong><br />
cleven-Becker-Stiftung<br />
Brienner Str. 5, D 80333 München<br />
www.cleven-becker-stiftung.com<br />
www.fit-4-future.de<br />
info@fit-4-future.de<br />
München, november 2010<br />
Wir danken allen Lehrerinnen und Lehrern und<br />
ihren Schulklassen der region Basel, die uns bei<br />
der Projektentwicklung durch ihr Mitwirken bei<br />
evaluationen und testphasen unterstützt haben.<br />
Speziell danken wir auch Andreas Gasser sowie<br />
den Studierenden der FHnW und der universität<br />
Basel <strong>für</strong> ihre unterstützung. ein großer Dank<br />
geht an alle Kinder, die sich <strong>für</strong> die Bewegungskarten<br />
fotografieren ließen und an die Klasse 2b<br />
der Grundschule Hinter Gärten, welche sich <strong>für</strong> die<br />
Fotos dieser <strong>Broschüre</strong> zur Verfügung gestellt hat.
Vorwort<br />
Liebe Lehrerinnen und Lehrer,<br />
noch vor wenigen Jahren bewegten sich Kinder drei bis vier Stunden täglich, heute ist<br />
es bei vielen nicht einmal mehr eine Stunde. Was sind die Konsequenzen? Die <strong>Fit</strong>ness<br />
der Kinder nimmt ab und sie werden immer dicker. Heute ist bereits jedes fünfte Kind<br />
übergewichtig. Die Anzahl der übergewichtigen Kinder hat sich innerhalb von 20 Jahren<br />
verdreifacht, der Anteil stark übergewichtiger Kinder sogar verfünffacht. Eine bedenkliche<br />
Entwicklung in Anbetracht der Tatsache, dass viele Kinder ihr Übergewicht<br />
<strong>für</strong> den Rest ihres Lebens behalten. Heute weiß man, dass vor allem die körperlich<br />
inaktiven Kinder zukünftig Gesundheitsprobleme und eine verminderte Lebensqualität<br />
haben werden.<br />
Was können wir dagegen tun? Die Aufgabe besteht darin, Bewegung zu ermöglichen<br />
und zu unterstützen, statt diese zu verhindern, und das bei jeder Gelegenheit!<br />
Kinder haben einen natürlichen Bewegungsdrang, der sich in den Primärbedürfnissen<br />
wie dem Hüpfen, Springen, Laufen oder Spielen mit Bällen äußert. Die Forschung zeigt,<br />
dass die Bewegungsaktivität der Kinder im Umfeld der Schule mit einfachsten Hilfsmitteln,<br />
wie zum Beispiel Pausenplatzspielen, erhöht werden kann. Zumal Bewegung<br />
während der Schulpausen bei den Kindern sehr beliebt ist.<br />
Die Cleven-Becker-Stiftung und ihre Partner engagieren sich mit dem Projekt fit-<br />
4-future <strong>für</strong> die Gesundheitsförderung mit Angeboten in den Bereichen Bewegung,<br />
Ernährung und Brainfitness bei Kindern. In diesem Zusammenhang entstanden in<br />
Kooperation mit der Universität Basel <strong>Broschüre</strong>n und Praxisanleitungen <strong>für</strong> die „bewegte<br />
Pause” und den Umgang mit dem vielfältigen Sortiment an Spielgeräten aus<br />
der Spieltonne.<br />
Liegt Ihnen das Wohlbefinden und die Gesundheit der Kinder ebenfalls am Herzen, dann<br />
gilt es, auch im Umfeld der Schule zu handeln. Die Kinder brauchen einen Ausgleich<br />
zum Sitzen im Schulalltag, dabei ist Bewegung in der Pause ein Schritt in die richtige<br />
Richtung. Sie als <strong>Lehrpersonen</strong> können Ihren Kindern diese Bewegungsmöglichkeiten<br />
geben, viele Kinder werden sich freudestrahlend bei Ihnen da<strong>für</strong> bedanken.<br />
Wir wünschen Ihnen viel Erfolg!<br />
Dr. hc. Hans-Dieter Cleven<br />
Stiftungsgründer<br />
Cleven-Becker-Stiftung<br />
Dr. phil. nat. Lukas Zahner<br />
Mitglied der Institutsleitung am<br />
Institut <strong>für</strong> Sport- und Sportwissenschaften<br />
der Universität Basel
InhaltsVerzeIchnIs<br />
1<br />
KIND – BEWEGUNG – GESUNDHEIT<br />
HINTERGRUNDWISSEN<br />
In<strong>for</strong>mationen zur Problematik des<br />
Bewegungsmangels bei Kindern und<br />
dessen Bekämpfung<br />
1.1<br />
Kind und Bewegung 8<br />
Bewegung fördert eine gesunde<br />
Entwicklung<br />
Die Primärbedürfnisse von Kindern<br />
1.2<br />
Ursachen und Folgen von<br />
Bewegungsmangel 10<br />
Wieso bewegen sich viele Kinder<br />
zunehmend weniger?<br />
Bewegungsmangel – Fakten und Folgen<br />
1.3<br />
Bewegungsförderung im Kindesalter 13<br />
Umwelt und Verhalten<br />
Die Bedeutung der Eltern<br />
Freizeitgestaltung<br />
Bewegungsförderung in der Schule<br />
Verschiedene Interventionsmöglichkeiten<br />
und deren Effekte<br />
2<br />
BEWEGTE PAUSE – DIE SPIELTONNE<br />
PRAXISGRUNDLAGEN<br />
In<strong>for</strong>mationen, methodische Leitlinien<br />
und Tipps <strong>für</strong> die Praxis<br />
2.1<br />
Motivieren – Profitieren 18<br />
Das A und O der Motivation<br />
Spieltonne – ein Gewinn <strong>für</strong><br />
<strong>Lehrpersonen</strong> und Kinder<br />
2.2<br />
Organisations<strong>for</strong>men <strong>für</strong> die Spieltonne 20<br />
Arbeit mit Scouts<br />
Spielmaterialverwaltung È<br />
Rotationsprinzip bei großen Schulen<br />
Kleine Tipps aus der Praxis <strong>für</strong> die Praxis<br />
2.3<br />
Spielmaterial und Bewegungskarten 22<br />
Ganzheitliche Bewegungsförderung<br />
Das Spielmaterial È<br />
Die Bewegungskarten È<br />
2.4<br />
Anwendung der Bewegungskarten 30<br />
Modulsystem<br />
Modul<strong>for</strong>m „Lektionen und Reminder”<br />
Modul<strong>for</strong>m „Scouts”<br />
3<br />
WEITERFÜHRENDE IDEEN ZUR AKTIVEN<br />
PAUSENGESTALTUNG<br />
PRAXIS<br />
3.1<br />
Spielgeräte zum Selbermachen È<br />
Einleitung<br />
Beispiele <strong>für</strong> Handarbeit- und<br />
Werkarbeiten<br />
3.2<br />
Pausenplatzspiele – Hüpfspiele È<br />
Einleitung<br />
Hüpfspiele mit Bodenbemalungen<br />
Gummitwist<br />
34<br />
35<br />
3.3<br />
Pausenplatzgestaltung 38<br />
Mehr als Asphalt<br />
Ideen <strong>für</strong> den Pausenplatz<br />
Planung und Partizipation<br />
Links und Buchtipps<br />
4<br />
PRAXISVORLAGEN<br />
PRAXIS<br />
4.1<br />
Übersicht Bewegungskarten È<br />
4.2<br />
Lektionen und Reminder –<br />
Aufbau und Ablauf È<br />
Einführungslektion<br />
Reminder<br />
Abschlusslektion<br />
42<br />
44<br />
4.3<br />
Lektionen und Reminder –<br />
Spielideen zu verschiedenen<br />
Kartensets bzw. Modulen 50<br />
4.4<br />
fit-4-future-Sporttag È<br />
È<br />
zu diesen Kapiteln stehen Downloads zur<br />
Verfügung auf www.fit-4-future.de<br />
55
eInleItung<br />
DIE SPIELTONNE ...<br />
Bewegung, Spiel und Spaß während der Pause,<br />
das ist das Ziel. – Als EIN Baustein eines bewegten<br />
Schulalltages. Neben der Steigerung der Bewegungsaktivität<br />
der Kinder im Allgemeinen werden<br />
mit den Spielgeräten der Spieltonne vor allem die<br />
motorischen bzw. koordinativen Fähigkeiten („Geschicklichkeit”)<br />
angesprochen. In diesem Bereich<br />
weisen immer mehr Kinder große Defizite auf – mit<br />
Folgen <strong>für</strong> Alltag und Sport. Die Kinder sollen sich<br />
daher in den Pausen abwechslungsreich bewegen<br />
und möglichst vielfältige Bewegungserfahrungen<br />
sammeln können. Der Spaß steht dabei immer im<br />
Vordergrund.<br />
Bewegung – KoordInatIon – spass<br />
Ideen – Vorlagen – BewegungsKarten<br />
... MIT HILFSMITTELN FÜR DIE PRAXIS ...<br />
Um eine vielfältige und langlebige Nutzung der<br />
Spielgeräte bzw. eine aktive Pausengestaltung zu<br />
erleichtern, stehen verschiedene Hilfsmittel zur<br />
Verfügung:<br />
DIE VORLIEGENDE BROScHÜRE Ñ mit Hintergrundin<strong>for</strong>mationen (Kapitel 1)<br />
Ñ mit Ideen und Methoden zur Verwendung der Spieltonne<br />
(Kapitel 2 und 4)<br />
Ñ mit weiterführenden Ideen <strong>für</strong> eine aktive Pausengestaltung<br />
(Kapitel 3)<br />
BEWEGUNGSKARTEN Ñ als Ideenpool zu den Spielgeräten und Motivationsmittel<br />
Ñ ergänzt durch methodische Unterlagen <strong>für</strong> Nutzung und<br />
Anwendung der Karten (Kapitel 2.3, 2.4, 4.2 und 4.3)<br />
ERGäNZENDE DOWNLOADS Ñ mit diversen Praxisvorlagen (Links in Kapitel 2, 3 und 4)<br />
ALLE HILFSMITTEL SIND ALS IDEENPOOL UND VORSCHLäGE ZU VERSTEHEN. EIGENE IDEEN<br />
SOLLEN UND MÜSSEN NATÜRLICH IMMER PLATZ HABEN!<br />
4 5
... LANGFRISTIG UND NAcHHALTIG<br />
Nachhaltigkeit ist das oberste Ziel. Das heißt, die<br />
Spieltonne soll dazu beitragen, dass die Kinder die<br />
Freude an der Bewegung behalten oder wiedergewinnen<br />
und diese Freude in ihr späteres Erwachsenenleben<br />
mitnehmen. Bewegung als selbstverständlichen<br />
und festen Bestandteil des Lebens zu<br />
festigen, ist keine leichte Aufgabe und mit einem<br />
einmaligen Input kann diese auch nicht gelöst werden.<br />
Das Thema Bewegung muss die Kinder daher<br />
über mehrere Jahre hinweg begleiten, einen integralen<br />
Bestandteil des Schulalltags darstellen und<br />
vor allem positiv geprägt sein.<br />
Was die aktive Pausengestaltung betrifft, reicht<br />
es nicht, die Spielgeräte zu Beginn der Schulzeit<br />
vorzustellen und anschließend einfach zur Verfügung<br />
zu stellen. Die Praxis hat gezeigt, dass immer<br />
wieder Inputs und Anreize von außen erfolgen<br />
müssen, wenn man eine langlebige und vielfältige<br />
Nutzung der Spielmaterialien durch die Kinder<br />
erreichen will. Um dies zu erleichtern, gibt es zur<br />
Spieltonne die oben erwähnten Hilfsmittel. Zudem<br />
gilt es, die Eltern der Kinder zum Beispiel über Elternbroschüren,<br />
Elternabende oder andere Anlässe<br />
zu erreichen und <strong>für</strong> die Thematik zu sensibilisieren.<br />
Wünschenswert ist es auch, die Spieltonne<br />
möglichst gut in den Schulalltag zu integrieren und<br />
neben der Pause auch anderweitig einzubinden,<br />
wie zum Beispiel an einem Sporttag, einem Eltern-<br />
Kind-Tag, im Sportunterricht oder indem man am<br />
Schuljahresende eine Vorführung mit einzelnen<br />
Geräten durchführt. Das bringt zusätzlich Anreize<br />
und Motivation.<br />
regelmässIg – posItIV – unterstützt<br />
6<br />
KInd – Bewegung –<br />
gesundheIt<br />
1<br />
INFORMATIONEN ZUR PROBLEMATIK<br />
DES BEWEGUNGSMANGELS BEI<br />
KINDERN UND DESSEN BEKäMPFUNG
1.1<br />
KInd und Bewegung<br />
BEWEGUNG FÖRDERT EINE GESUNDE<br />
ENTWIcKLUNG<br />
Kinder haben einen natürlichen Bewegungsdrang.<br />
Dies ist sehr wichtig, denn der kindliche Organismus<br />
braucht Bewegung (Belastungsreize), um sich<br />
gesund entwickeln zu können – nicht nur körperlich,<br />
sondern auch motorisch, psychisch und sozial.<br />
Körperliche und motorische Entwicklung<br />
Die physiologische und motorische Entwicklung<br />
des kindlichen Körpers wird durch Belastungsreize<br />
stimuliert und vorangetrieben. So fördert Bewegung<br />
unter anderem die Kräftigung der Muskulatur,<br />
die Festigung der Knochen (Osteoporoseprävention),<br />
die Entwicklung des Herz-Kreislauf- und<br />
Atmungssystems sowie des Nervensystems und<br />
trägt zur Stabilisierung des Immunsystems bei.<br />
Vielseitige Bewegungserfahrungen ermöglichen<br />
es Kindern, ihre motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten<br />
zu entwickeln. Diese brauchen sie <strong>für</strong> den<br />
Alltag und den Sport. Eine ungenügende motorische<br />
Entwicklung im Kindesalter ist später nur mit<br />
viel Aufwand aufzuholen.<br />
Über die Bewegung lernen Kinder auch ihre körperlichen<br />
Grenzen kennen und können sich in kritischen<br />
Situationen richtig oder zumindest besser<br />
einschätzen.<br />
KörperlIch – psychIsch – sozIal<br />
Psychische Entwicklung<br />
Bewegung, Spiel und Sport fördern auch die kognitive<br />
und emotionale Entwicklung. Kinder entdecken<br />
und verstehen die Welt über Sinnes- und<br />
Bewegungserfahrungen. So wird ein Kleinkind nie<br />
begreifen, was ein Apfel ist, wenn man ihm diesen<br />
nur als Bild zeigt. Erst wenn es den Apfel ergreifen,<br />
ertasten und riechen kann, wird es wissen, was ein<br />
Apfel ist. Über Bewegung erschliessen sich Kinder<br />
auch abstrakte Dinge. Die Schwerkraft zum Beispiel<br />
nimmt das Kind zunächst über das Herunterspringen<br />
oder -fallen wahr. Später werden Begriff<br />
und Erfahrung in einen sinnvollen Zusammenhang<br />
gebracht.<br />
Über erfolgreiche Körper- und Bewegungserfahrungen<br />
können Kinder zudem Selbstbewusstsein<br />
aufbauen und eine positive Selbstwahrnehmung<br />
entwickeln.<br />
Soziale Entwicklung<br />
Bewegungsspiele mit anderen Kindern liefern<br />
wertvolle soziale Erfahrungen: Abmachungen treffen<br />
und Regeln festlegen, fair spielen, miteinander<br />
und gegeneinander spielen, streiten und sich wieder<br />
versöhnen, sich durchsetzen oder nachgeben,<br />
sich gegenseitig helfen und vieles mehr. Hierbei<br />
handelt es sich um Fähigkeiten, die im späteren<br />
Leben von zentraler Bedeutung sind.<br />
VIelseItIg – heraus<strong>for</strong>dernd – psychomotorIsch<br />
DIE PRIMäRBEDÜRFNISSE VON KINDERN<br />
Kinder haben nicht nur das Bedürfnis, sich oft und<br />
vielfältig zu bewegen, sie suchen dabei auch Heraus<strong>for</strong>derungen<br />
körperlicher und psychischer Art.<br />
Dabei können sie sich selbst und die Möglichkeiten<br />
ihres Körpers entdecken. Die Erfüllung der psychomotorischen<br />
Primärbedürfnisse von Kindern, also<br />
der motorischen sowie psychosozialen Bedürfnisse,<br />
ist die Grundlage einer gesunden Entwicklung.<br />
Die Primärbedürfnisse dienen daher auch als Basis<br />
<strong>für</strong> die Bewegungsintervention mit der Spieltonne.<br />
WAS KINDER BESONDERS GERNE TUN –<br />
DIE PSycHOMOTORIScHEN PRIMäRBEDÜRFNISSE<br />
Ñ spielerisch laufen, weglaufen und schnell laufen<br />
Ñ sich bis zur wohltuenden Erschöpfung anstrengen<br />
Ñ hüpfen, federn und herunterspringen<br />
Ñ schaukeln und weit durch den Raum schwingen<br />
Ñ Höhe erklettern und Ausschau halten<br />
Ñ den Taumel des Rollens, Drehens und Purzelns erleben<br />
Ñ gleiten und rutschen<br />
Ñ erfolgreich im Gleichgewicht bleiben (balancieren)<br />
Ñ riskante Situationen suchen und sie mit Herzklopfen meistern<br />
Ñ sich von rollenden und fliegenden Bällen faszinieren lassen (werfen und fangen)<br />
Ñ an und mit Sportgeräten intensiv spielen<br />
Ñ Bewegungskunststücke lernen und vorführen<br />
Ñ sich im Rhythmus bewegen<br />
Ñ sich vergleichen und messen<br />
Ñ im, am und mit dem Wasser spielen<br />
(Psychomotorische Primärbedürfnisse, erweitert nach: U. Nickel, Kinder brauchen ihren Sport, 1990)<br />
8 9
1.2<br />
ursachen und folgen Von<br />
Bewegungsmangel<br />
WIESO BEWEGEN SIcH VIELE KINDER<br />
ZUNEHMEND WENIGER?<br />
Veränderte Umwelt<br />
Kinder haben sich verändert, weil sich die Welt, in<br />
der sie leben, verändert hat. Diese heutige Welt<br />
ist immer stärker technisiert (Fahrstuhl, Rolltreppe,<br />
Auto, Schulbus etc.) und die Oberflächen,<br />
auf welchen wir uns bewegen, sind glatt und ohne<br />
Hindernisse. Das hat zur Folge, dass die An<strong>for</strong>derungen<br />
an die körperliche Leistungsfähigkeit zunehmend<br />
reduziert werden. Auch fehlen vermehrt<br />
Spiel- und Bewegungsräume, in denen Kinder<br />
spontan und gefahrlos ihr Bewegungsbedürfnis<br />
ausleben können.<br />
Gleichzeitig bestimmt die Medien- und Konsumindustrie<br />
immer stärker das Freizeitverhalten der<br />
Heranwachsenden. Durchschnittlich verbringen<br />
unsere Kinder über zwei Stunden täglich vor dem<br />
Computer und Fernseher. Dies ist oft kombiniert mit<br />
dem Konsum von kalorienreicher und ungesunder<br />
Ernährung. Wertvolle Bewegungszeit, und damit<br />
auch Zeit <strong>für</strong> soziale Kontakte, geht verloren.<br />
umwelt – medIen – VorBIlder<br />
Vorbilder<br />
Das Verhalten von Kindern wird maßgeblich von<br />
ihrem sozialen Umfeld beeinflusst, welches geprägt<br />
ist durch Personen, die Vorbildfunktionen<br />
übernehmen. Kinder lernen durch Beobachten und<br />
Nachahmen. Sie haben Vorbilder und Idole und<br />
versuchen diesen nachzueifern.<br />
Eine bedeutende Rolle kommt dabei den Eltern<br />
zu, vor allem in den frühen Kinderjahren. Das<br />
Sprichwort „Wie der Vater, so der Sohn” enthält<br />
viel Wahrheit. Studien zeigen zum Beispiel, dass<br />
übergewichtige Kinder häufig auch übergewichtige<br />
Eltern haben. Umgekehrt treiben Kinder von sportlichen<br />
Eltern meistens ebenfalls Sport. Sitzen die<br />
Erwachsenen abends mit Chips und Süßgetränken<br />
vor dem Fernseher, ist die Wahrscheinlichkeit,<br />
dass die Kinder es ihnen gleichtun, sehr groß.<br />
Im Laufe des älterwerdens bekommen außerfamiliärer<br />
Personen einen immer stärkeren Einfluss,<br />
dazu gehören Lehrer, Trainer, Jugendleiter sowie<br />
Kameraden und Freunde oder auch Stars aus Musik,<br />
Sport oder anderen Bereichen. Während der<br />
Grundschulzeit ist der Einfluss der Klassenlehrer<br />
besonders groß, bedenkt man, dass Kinder an<br />
Wochentagen gut ein Drittel ihrer Wachzeit in der<br />
Schule verbringen. Aus diesem Grund kann und<br />
soll die Schule eine wichtige Rolle in der Gesundheitserziehung<br />
übernehmen.<br />
Was Kindern nicht vorgelebt wird, können sie<br />
nicht nachahmen. Die Erwachsenen sind also ge<strong>for</strong>dert:<br />
„Ein gutes Vorbild ist ein gelebtes Vorbild.”<br />
medIzInIsch – motorIsch – psychosozIal<br />
BEWEGUNGSMANGEL – FAKTEN UND<br />
FOLGEN<br />
Bewegungsmangel ist nicht nur der größte Risikofaktor<br />
<strong>für</strong> Zivilisationskrankheiten wie Übergewicht,<br />
Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Rückenschmerzen<br />
oder Osteoporose, sondern äußert<br />
sich auch in einer verschlechterten motorischen<br />
Leistungsfähigkeit und hat negative Auswirkungen<br />
auf geistige, psychische und soziale Bereiche.<br />
Speziell erschreckend ist, dass Krankheitsbilder,<br />
welche wir bisher nur von Erwachsenen kannten<br />
(z. B. Bluthochdruck oder „Altersdiabetes”), immer<br />
häufiger bereits im Kindesalter, meistens bei<br />
übergewichtigen und inaktiven Kindern, auftreten.<br />
Diese Problematik wird unser Gesundheitssystem<br />
immer stärker belasten. "Experten auf dem 31. Interdisziplinären<br />
Forum der Bundesärztekammer in<br />
Berlin (2007) wiesen darauf hin, dass Fettleibigkeit<br />
in den entwickelten Industriestaaten epidemische<br />
Ausmaße angenommen hat. Die durch Adipositas<br />
hervorgerufenen Kosten lägen bei sechs Prozent<br />
aller Krankheitskosten und betrügen etwa 15 bis<br />
20 Milliarden Euro pro Jahr."<br />
Übergewicht<br />
Wenn die Energiezufuhr (Essen und Trinken) höher<br />
ist als der Energieverbrauch (Grundumsatz und<br />
Bewegung), führt dies zu Übergewicht und Adipositas<br />
(schweres, krankhaftes Übergewicht). In der<br />
Schweiz und in Deutschland ist bereits jedes vierte<br />
bis fünfte Kind übergewichtig. Besonders alarmierend<br />
ist die rasante Zunahme: Seit den 80erJahren<br />
hat sich die Zahl übergewichtiger Kinder etwa verfünffacht.<br />
Herz-Kreislauf-Erkrankungen<br />
Übergewicht kann zu diversen Folgekrankheiten<br />
wie Arteriosklerose, Bluthochdruck, Diabetes Typ<br />
II (früher Altersdiabetes genannt; Zuckerkrankheit)<br />
oder anderen Herz-Kreislauf-Erkrankungen<br />
führen. Davon sind bereits Kinder betroffen. So<br />
hat zum Beispiel nahezu jedes fünfte Kind erhöhte<br />
Blutfettwerte. Auch Diabetes Typ II und erhöhter<br />
Blutdruck sind bei inaktiven Kindern keine Seltenheit<br />
mehr.<br />
Osteoporose<br />
Osteoporose (Knochenschwund) ist auf eine zu<br />
geringe Knochendichte zurückzuführen und kann<br />
durch die Ernährung (Kalzium und Vitamin D) sowie<br />
vor allem durch Bewegung beeinflusst werden. Die<br />
Knochenmasse wird in den ersten zwanzig Lebensjahren<br />
aufgebaut. Dabei gilt: Je mehr Bewegung,<br />
desto stärker sind die Knochen! Danach lässt sich<br />
lediglich noch der Abbau verlangsamen. Heute leidet<br />
bereits jede dritte Frau und jeder siebte Mann<br />
über 55 an Osteoporose. In den nächsten 50 Jahren<br />
wird eine Verdoppelung der Osteoporosefälle<br />
erwartet.<br />
Übergewichtsprävalenzdaten Deutschland<br />
(3 – 17 jährige Kinder)<br />
Knaben Mädchen Knaben Mädchen<br />
10 11<br />
16 %<br />
14 %<br />
12 %<br />
10 %<br />
8 %<br />
6 %<br />
4 %<br />
2 %<br />
0 %<br />
4.0 3.7<br />
1975 1985 1995 2001 2006<br />
ÜBERGEWICHT<br />
15.1<br />
7.0<br />
8.9<br />
3.3 2.9<br />
8.2<br />
7.0<br />
14.9<br />
2.4 2.3<br />
0.9 0.8<br />
ADIPOSITAS<br />
6.3<br />
1.8<br />
0.8 0.5 0.8<br />
Daten aus:<br />
K. Kromeyer-Hauschild & K. Zellner, 2007 / B.-M. Kurth & A. Schaffrath Rosario, 2007<br />
Folgekosten: www.adipositas-online.de/news-253.htm<br />
6.4
Rückenschmerzen und Haltungsschwächen<br />
Körperliche Inaktivität und häufiges Sitzen führen<br />
zu einer ungenügenden Ausbildung oder einem<br />
Ungleichgewicht der Muskulatur. Die Folge ist eine<br />
mangelhafte Stabilisierung der Wirbelsäule, was<br />
oft eine schlechte Haltung und Rückenschmerzen<br />
nach sich zieht. Bereits jedes fünfte Kind klagt über<br />
gelegentliche oder chronische Rückenschmerzen.<br />
Erhöhte Unfallgefahr<br />
Viele Unfälle im Kindesalter – nicht nur im Sport,<br />
sondern auch im Alltag – sind auf mangelnde Bewegungserfahrungen<br />
und Wahrnehmungsdefizite<br />
zurückzuführen. Wer sein Gleichgewicht nicht<br />
trainiert, kann im dichten Verkehr kaum sicher<br />
Fahrrad fahren. Im Fall eines Sturzes können sich<br />
ungeschickte Kinder zudem weniger gut ab- bzw.<br />
auffangen.<br />
Mentale <strong>Fit</strong>ness (Brainfitness) und<br />
Wohlbefinden<br />
Kinder mit genügend Bewegungsaktivität können<br />
ihre kognitive Leistungsfähigkeit positiv beeinflussen,<br />
zum Beispiel durch die Steigerung der Konzentrationsfähigkeit.<br />
Kinder mit mangelnder Bewegungserfahrung<br />
und/oder übergewichtige Kinder erleben bei körperlichen<br />
Heraus<strong>for</strong>derungen häufig Misserfolge.<br />
Bei Bewegungsspielen werden sie von Gleichaltrigen<br />
weniger akzeptiert und häufig ausgegrenzt<br />
oder auch verspottet. Für übergewichtige Kinder<br />
sind die psychosozialen Folgen oft noch schwerwiegender<br />
als die (akuten) körperlich-medizinischen<br />
Konsequenzen.<br />
Das Fundament <strong>für</strong> eine gesunde Zukunft wird in<br />
der Kindheit gelegt. Gewohnheiten, die wir uns in<br />
den frühen Jahren aneignen, nehmen wir mit großer<br />
Wahrscheinlichkeit ins Erwachsenenleben mit.<br />
Ein beeinträchtigter Gesundheitszustand im Kindes-<br />
und Jugendalter wirkt sich erwiesenermaßen<br />
negativ auf die Gesundheit und damit die Lebensqualität<br />
im Erwachsenenalter aus. Am Beispiel des<br />
Übergewichtes zeigt sich die Problematik besonders<br />
deutlich. Oft gilt: einmal dick – immer dick!<br />
Da es heute unbestritten ist, dass Bewegung<br />
und eine ausgewogene Ernährung die Gesundheit<br />
positiv beeinflussen, ist es wichtig, dass sich die<br />
Heranwachsenden schon frühzeitig an einen Alltag<br />
mit regelmäßiger Bewegung und ausgewogener<br />
Ernährung gewöhnen. Schließlich prägen Kinderjahre<br />
<strong>für</strong>s Leben!<br />
Quelle: Die hier zusammengestellten In<strong>for</strong>mationen basieren<br />
auf den Inhalten des Medienpaketes „Aktive Kindheit<br />
– gesund durchs Leben” (2004), eines wissenschaftlich breit<br />
abgestützten In<strong>for</strong>mationsorgans des Bundesamtes <strong>für</strong><br />
Sport (BASPO) und des Institutes <strong>für</strong> Sport und Sportwissenschaften<br />
der Universität Basel (www.aktive-kindheit.ch).<br />
1.3.<br />
Bewegungsförderung Im<br />
KIndesalter<br />
UMWELT UND VERHALTEN<br />
Ob und wie sich Kinder bewegen, hängt stark von<br />
ihrem Lebensumfeld ab. Daher sollte nicht nur<br />
das Verhalten der Kinder angesprochen werden.<br />
Vielmehr gilt es auch, die Umwelt entsprechend<br />
zu beeinflussen. Dazu gehört neben dem sozialen<br />
Umfeld auch die bauliche Umgebung. Die Erwachsenen<br />
sind ge<strong>for</strong>dert, den Kindern zu Hause, in der<br />
Freizeit und in der Schule eine Umgebung zu bieten,<br />
die ihren Bedürfnissen gerecht wird und körperliche<br />
Aktivitäten ermöglicht.<br />
DIE BEDEUTUNG DER ELTERN<br />
Zu Hause liegt es in der Hand der Eltern, das<br />
Wohnumfeld ihrer Kinder möglichst bewegungsfreundlich<br />
zu gestalten. Sie sollten selbst als Vorbild<br />
fungieren und den Kindern in ihrer Freizeit<br />
Bewegung ermöglichen bzw. sie dazu motivieren.<br />
Am allerbesten ist es, wenn Eltern gemeinsam mit<br />
ihren Kindern aktiv sind (*). Daher ist es äußerst<br />
wichtig, die Eltern zu erreichen und <strong>für</strong> die Thematik<br />
zu sensibilisieren. Das kann über In<strong>for</strong>mationsbroschüren,<br />
Elternabende, persönliche Gespräche<br />
oder idealerweise über die Integration in „bewegte<br />
Schulaktivitäten” erfolgen. Beispiele da<strong>für</strong> sind<br />
Eltern-Kind-Tage, Schulausflüge, Schulhausfeste<br />
oder die Mitarbeit bei einer Pausenplatz-Neugestaltung.<br />
Derartige Aktionen haben den Vorteil,<br />
dass Bewegung mit Spaß und in einem sozialen<br />
Kontext erlebt werden kann.<br />
(*) In<strong>for</strong>mationen, Ideen und Tipps <strong>für</strong> zu Hause: siehe<br />
Elternbroschüre „Gemeinsam aktiv” (gratis zu bestellen bei<br />
der Cleven-Becker-Stiftung, auch in größerer Anzahl <strong>für</strong><br />
einen Elternabend)<br />
FREIZEITGESTALTUNG<br />
zu hause – In der freIzeIt – In der schule<br />
Zeitliche Freiräume<br />
Die Freizeit der Kinder wird immer stärker verplant.<br />
Zeitfenster, in denen Kinder spontan spielen<br />
und sich bewegen können, werden immer seltener.<br />
Diese Freiräume gilt es, wieder zu schaffen bzw. zu<br />
erhalten.<br />
Bewegungsräume<br />
Wie Kinder ihre Freizeit verbringen, hängt stark<br />
von den räumlichen Möglichkeiten und Angeboten<br />
ab. Aus diesem Grund ist es die Aufgabe der Quartier-<br />
und Stadtplanung, wieder mehr kindgerechte<br />
Bewegungsräume zu schaffen. Das müssen keine<br />
aufwändigen Spielplätze mit technischen Geräten<br />
sein. Bereits verkehrsfreie, möglichst begrünte<br />
und strukturierte Zonen (mit Hügeln, großen Steinen,<br />
Pfaden, Baumstämmen etc.) stellen ein gutes<br />
Angebot <strong>für</strong> Kinder dar, vor allem wenn sie über<br />
fahrrad- und fußgängerfreundliche Verkehrswege<br />
erreicht werden können. Sinnvoll und wünschenswert<br />
wäre es auch, die oft ungenutzten schulischen<br />
Infrastrukturen (Spielplätze, Turnhallen und<br />
Sportareale) <strong>für</strong> Freizeitnutzungen vermehrt zu<br />
öffnen.<br />
Vereine<br />
Nicht zuletzt ist es wichtig, die Teilnahme am Vereinssport<br />
oder auch an der Jugendarbeit in der Natur<br />
(z.B. Pfadfinder) zu unterstützen. Nicht nur aus<br />
gesundheitlicher oder sportlicher Sicht, sondern<br />
speziell auch aufgrund der sozialen Komponente.<br />
12 13
BEWEGUNGSFÖRDERUNG IN DER ScHULE<br />
Der ideale Ort<br />
Die Schule bietet ein ideales Umfeld <strong>für</strong> die Umsetzung<br />
von Maßnahmen zur Gesundheitsförderung:<br />
Ñ In der Schule erreichen wir alle Kinder aus allen<br />
sozialen Schichten.<br />
Ñ Der Schulalltag bietet vielfältige Möglichkeiten,<br />
Bewegung zu integrieren. Diese reichen von der<br />
Unterrichtsgestaltung über Hausaufgaben und<br />
Pausenplatzaktivitäten bis hin zu Schulhausfesten<br />
und Sporttagen.<br />
Ñ Die nötige Infrastruktur (Spielflächen in Gängen<br />
und auf Pausenhöfen, Turnhalle etc.) steht in den<br />
meisten Fällen bereits zur Verfügung.<br />
Ñ Die Kinder werden von Fachleuten unterrichtet<br />
und betreut, welche die konkreten Inhalte der Interventionsmaßnahmen<br />
erfolgreich anwenden und<br />
umsetzen können.<br />
der ort – das alter – dIe VerBIndungen<br />
Das ideale Alter<br />
Nicht nur das Umfeld der Schule bietet sich <strong>für</strong><br />
Bewegungsförderungsmaßnahmen an, auch Alter<br />
und Entwicklungsphase der Grundschulkinder sind<br />
ideal <strong>für</strong> eine erfolgreiche Bewegungsintervention:<br />
Ñ Kinder sind noch weitgehend offen <strong>für</strong> Neues.<br />
Sie haben weniger gefestigte Verhaltensmuster als<br />
Erwachsene und sind relativ einfach zu begeistern<br />
und zu beeinflussen.<br />
Ñ Die Voraussetzungen zum Erwerben von motorischen<br />
bzw. koordinativen Fähigkeiten sind im<br />
Kindesalter optimal. Der kindliche Körper reagiert<br />
sehr sensibel auf unterschiedliche Reize und Bewegungen<br />
lassen sich dementsprechend leicht und<br />
mit geringem Aufwand erlernen.<br />
Ñ Die meisten Kinder haben Spaß an Bewegung<br />
und Sport, weshalb diese Lebensphase gezielt <strong>für</strong><br />
die Bewegungsförderung genutzt werden sollte.<br />
Das ideale Verbindungsglied<br />
Die Gesundheitsförderung soll die Wurzeln in der<br />
Schule und im Elternhaus haben. Darüber hinaus<br />
gilt es aber auch, weitere externe „Akteure” wie<br />
Sportvereine, Schulbehörden, ärzte oder Politiker<br />
zu erreichen und miteinzubeziehen. Hierbei kann<br />
die Schule als Sprungbrett genutzt werden.<br />
Besonders wertvoll sind neben dem Kontakt<br />
mit den Eltern Kooperationen mit Verbänden und<br />
Vereinen. Über organisierte Schnuppertage oder<br />
Besuche von Vereinen in der Schule können Kinder<br />
verschiedene Sportarten kennenlernen und <strong>für</strong> das<br />
Ausüben einer Sportart begeistert werden.<br />
sport – pause – unterrIcht<br />
VERScHIEDENE INTERVENTIONSMÖGLIcH-<br />
KEITEN UND DEREN EFFEKTE<br />
Es gibt in der Zwischenzeit eine größere Anzahl<br />
von wissenschaftlichen Studien, die Bewegungsinterventionen<br />
an der Schule genauer analysiert<br />
haben. Die Ergebnisse weisen in eine gemeinsame<br />
Richtung, die besagt, dass mehr Bewegung<br />
im Schulalltag nicht nur das Aktivitätsverhalten<br />
und die motorische Leistungsfähigkeit steigert,<br />
sondern auch das Konzentrationsvermögen der<br />
Kinder erhöht, was wiederum die Schulleistung<br />
positiv beeinflussen kann.<br />
Die Interventionsmaßnahmen sind vielfältig und<br />
reichen von einer erhöhten Sportstundenzahl<br />
über einen bewegten Unterricht und eine aktive<br />
Pausengestaltung bis hin zu multidisziplinären<br />
Programmen.<br />
Anhand einiger ausgewählter Studien werden<br />
im Folgenden verschiedene Möglichkeiten und Ergebnisse<br />
aufgezeigt.<br />
Mehr Sportstunden<br />
Die „Trois-Rivière Studie” aus Kanada (Shepard 1985, Trudeau u.a. 2000/2005)<br />
Intervention mehr Sportstunden (fünf statt einer) bei entsprechender<br />
Reduktion der Stundenzahl in akademischen Fächern an Grundschulen;<br />
Interventionsdauer: sechs Jahre<br />
Ergebnisse – leistungspositive Effekte auf Ausdauer, Kraft, Beweglichkeit<br />
und Gleichgewichtsfähigkeit<br />
– bessere oder zumindest gleichbleibende akademische<br />
Leistungen<br />
– 20 Jahre später: im Vergleich zur Kontrollgruppe bewegen<br />
sich in der ehemaligen Interventionsgruppe dreimal mehr<br />
Frauen regelmäßig (regelmäßig = dreimal pro Woche)<br />
Aktive Pausengestaltung<br />
Belgische Studie (Verstraete u.a. 2006)<br />
Intervention aktive Schulpausengestaltung (Vormittags- und Mittagspause)<br />
durch das Bereitstellen von unterschiedlichen Hilfs- und<br />
Spielgegenständen <strong>für</strong> zehnjährige Kinder; Interventionsdauer:<br />
drei Monate<br />
Ergebnisse – die Kinder, welche über die Spielgegenstände verfügen konnten,<br />
bewegten sich während der Pausen mehr als die Kinder der<br />
Kontrollgruppe<br />
14 15
Kombination verschiedener Maßnahmen<br />
CATCH-Studie aus den USA (Perry u.a. 1990)<br />
Intervention intensivere Sportstunden (mehr Ausdauerbelastung), Gesundheitsthemen<br />
im Unterricht, fettärmeres Mittagessen an der<br />
Schule, Miteinbezug der Familie (In<strong>for</strong>mation der Eltern,<br />
Bewegungshausaufgaben <strong>für</strong> die ganze Familie, zwei Mal eine<br />
„family fun night”); <strong>für</strong> Kinder im Alter von acht bis elf Jahren;<br />
Interventionsdauer: drei Jahre<br />
Ergebnisse – die Kinder bewegten sich in der Schule sowie zu Hause<br />
mehr als die Kinder in der Kontrollgruppe, auch noch drei<br />
Jahre nach Abschluss der Intervention<br />
– verringerte Einnahme von Fett und gesättigten Fettsäuren<br />
KISS-Studie aus der Schweiz (Zahner u.a. 2006)<br />
Intervention tägliche Sportstunde, Bewegungskurzpausen in akademischen<br />
Fächern, Bewegungshausaufgaben, bewegungsfreundliche<br />
Pausengestaltung und Auf<strong>for</strong>derung zu mehr Bewegung in der<br />
Familie; Interventionsdauer: ein Jahr<br />
Ergebnisse – positiver Effekt auf die motorische Leistungsfähigkeit<br />
– positive Auswirkungen auf die Körperzusammensetzung<br />
(weniger Körperfett) sowie auf die medizinischen Parameter<br />
wie Insulinresistenz, Blutfettwerte und Bluthochdruck<br />
Die Grundlagen aus der Forschung sowie die Besonderheiten<br />
des „Settings Schule” bildeten die<br />
Ausgangslage <strong>für</strong> die Planung, Entwicklung und<br />
Umsetzung der fit-4-future Spieltonne.<br />
16<br />
Bewegte pause –<br />
dIe spIeltonne<br />
INFORMATIONEN, METHODIScHE LEITLINIEN<br />
UND TIPPS FÜR DIE PRAXIS<br />
2<br />
DOWNLOADS ZU<br />
DIESEM KAPITEL<br />
ORGANISATIONSTAFEL SPIELMATERIAL<br />
ÜBERSIcHT SPIELMATERIALIEN UND<br />
FÖRDERScHWERPUNKTE<br />
ÜBERSIcHT ALLER BEWEGUNGSKARTEN
2.1<br />
motIVIeren – profItIeren<br />
Befinden sich Kinder in einem bewegungsfreundlichen<br />
Umfeld, so bewegen sie sich meist aus eigenem<br />
Antrieb heraus. Auch das Zurverfügungstellen<br />
von Spielmaterialien, wie sie in der Spieltonne enthalten<br />
sind, animiert die Kinder zu selbständigen<br />
Bewegungsaktivitäten. Für eine nachhaltige Bewegungsförderung,<br />
im Sinne „sich <strong>für</strong>s Leben bewegen<br />
lernen”, bedarf es aber meist einer zusätzlichen<br />
Motivationshilfe von außen. Im Schulumfeld<br />
sind die positive Einstellung und die Unterstützung<br />
der <strong>Lehrpersonen</strong> er<strong>for</strong>derlich. Im Zusammenhang<br />
mit der Spieltonne kann man aber mit gutem Gewissen<br />
sagen: „Wenig Aufwand, großer Ertrag!”<br />
DAS A UND O DER MOTIVATION<br />
Wieso bewegen sich Kinder und weshalb treiben<br />
sie Sport? Nicht, weil es gesund ist! Da gibt es neben<br />
dem natürlichen Bewegungsdrang von Kindern<br />
ganz andere Gründe, die im Vordergrund stehen.<br />
So treiben Kinder gerne Sport, weil es spannend<br />
ist, Spaß macht, „cool” ist oder Erfolgserlebnisse<br />
ermöglicht. Ein weiteres wichtiges Motiv ist die soziale<br />
Komponente – das Spielen mit Freunden.<br />
Kontinuierliche und punktuelle Anreize<br />
Um Motivation zu schaffen, müssen also Anreize<br />
vorhanden sein, welche die Kinder bei den erwähnten<br />
Punkten ansprechen. Oft bietet das Spielmaterial<br />
an sich schon genug Anreiz. Manchmal und<br />
vor allem langfristig benötigt man, wie bereits erwähnt,<br />
noch zusätzliche Inputs. Diese können kontinuierlicher<br />
und punktueller Art sein. Ziel ist es in<br />
beiden Fällen, zu motivieren und die Kinder auch<br />
dazu anzuhalten, etwas Bestimmtes zu üben, um<br />
besser darin zu werden. Dabei sollen sich die Kinder<br />
eigene Ziele setzen und diese erreichen, ohne<br />
dies als ein „Muss” zu empfinden. Sie sollen quasi<br />
„im Spiel üben, ohne dass sie es merken”.<br />
Ein kontinuierliches Anreizsystem zur Spieltonne<br />
stellen die Bewegungskarten dar. Diese werden<br />
im Kapitel 2.3 vorgestellt. Punktuelle Anreize können<br />
beispielsweise Projektwochen, Aktionstage,<br />
Sporttage, Eltern-Kind-Tage, Schulhausfeste oder<br />
Vorführungen sein, bei welchen die Spieltonne<br />
integriert wird. In diesem Sinne bietet auch fit-4future<br />
verschiedenste Camps und Anlässe <strong>für</strong> Kinder<br />
an. Zudem ermöglicht fit-4-future Kontakte zu<br />
Sportidolen, zum Beispiel über den Besuch eines<br />
Sportlers an der Schule oder einen Matchbesuch<br />
mit der Klasse. Die Idole dienen hierbei als Vorbilder<br />
und Motivatoren.<br />
Sowohl punktuelle als auch kontinuierliche Anreizsysteme<br />
können auf drei Ebenen ansetzen: bei<br />
dem Individuum selbst, der Klasse und der Schule.<br />
Die Bewegungskarten sprechen vor allem das<br />
einzelne Kind, also das Individuum an. Bei punktuellen<br />
Anreizen – oft Anlässen – steht meistens<br />
das Soziale und damit die Gruppe, die Klasse oder<br />
bei schulübergreifenden Anlässen sogar die Schule<br />
als Ganzes im Vordergrund. Ein Sporttag kann<br />
zum Beispiel so organisiert sein, dass das Klassenresultat<br />
zählt und nicht die Einzelleistung.<br />
spass – freunde – erfolg<br />
SPIELTONNE – EIN GEWINN FÜR LEHRPERSONEN UND KINDER<br />
... FÜR DIE LEHRPERSONEN<br />
Ñ Bewegung in der Pause bedeutet mehr Ruhe und bessere Konzentrationsfähigkeit<br />
im anschließenden Unterricht.<br />
Ñ Der organisatorische Aufwand ist gering und kann von den Schülerinnen und<br />
Schülern nach einer Einführung selbst geregelt werden (siehe „Scouts”).<br />
Ñ Hilfsmittel wie die Bewegungskarten und weitere ausgearbeitete Praxisvorlagen,<br />
etwa Sportlektionen oder ein Sporttag, erleichtern die Umsetzung und minimieren<br />
den Aufwand.<br />
Ñ Bewegungskarten und Umsetzungsvorschläge (Methoden) bieten eine breite<br />
Grundlage und einen großen Ideenpool, lassen aber auch Freiraum <strong>für</strong> eigene<br />
Ideen und Kreativität.<br />
Ñ Mit der Teilnahme am Projekt fit-4-future stehen Ihnen und Ihrer Schule attraktive<br />
Angebote wie Lehrerweiterbildungen, Sporttage oder Camps zur Verfügung.<br />
Ñ Mit der Unterstützung einer aktiven Pause leisten Sie einen wertvollen Beitrag zur<br />
Gesundheit der Kinder.<br />
... FÜR DIE KINDER<br />
Ñ Die Kinder können von einem vielfältigen Spiel- und Bewegungsangebot Gebrauch<br />
machen, das ihnen zu Hause oder in ihrer Freizeit nicht zur Verfügung steht.<br />
Ñ Durch die Vielfalt der Spielgeräte können viele unterschiedliche Interessen und<br />
Fähigkeiten angesprochen werden.<br />
Ñ Die aktive Pausengestaltung bietet Möglichkeiten, „Dampf” abzulassen, und stellt<br />
eine Ausweichmöglichkeit <strong>für</strong> „Streithähne” dar, Stress und Aggression abzubauen.<br />
Ñ Die Kinder können Verantwortung übernehmen (siehe auch „Scouts”) und ihr<br />
Selbstbewusstsein dabei stärken.<br />
Ñ Die Schülerinnen und Schüler lernen, sorgfältig mit dem Material umzugehen<br />
(siehe Materialverantwortliche).<br />
Ñ Bewegungsschwächere Kinder erfahren, dass Bewegung auch Spaß machen<br />
kann. Durch das Spiel finden sie den Einstieg in die Bewegung und allenfalls<br />
später in den Sport.<br />
Ñ Die Kinder haben die Möglichkeit, spielerisch etwas zu lernen, zu üben und damit<br />
Erfolgserlebnisse zu erzielen, was essentiell <strong>für</strong> die Motivation ist.<br />
Ñ Die Kinder können in Bewegungsspielen voneinander lernen und soziale<br />
Kompetenzen entwickeln.<br />
Ñ Den Schülerinnen und Schülern wird die Möglichkeit geboten, sich über das Spiel<br />
und die Bewegung in eine Gruppe zu integrieren, neue Bekanntschaften zu<br />
schließen und sich von einer anderen Seite als im Unterricht zu zeigen.<br />
Ñ Die Kinder können gesundheitlich, sozial, emotional und allenfalls auch kognitiv<br />
vom Bewegungsangebot profitieren – ein Profit <strong>für</strong>s Leben!<br />
cool – nützlIch – unKomplIzIert<br />
18 19
2.2<br />
organIsatIons<strong>for</strong>men <strong>für</strong><br />
dIe spIeltonne<br />
ARBEIT MIT ScOUTS<br />
Scouts sind Schülerinnen und Schüler, die in verschiedenen<br />
Bereichen „Profis” sind und ihr Wissen<br />
oder Können an andere Kinder weitergeben oder<br />
organisatorische Aufgaben übernehmen können.<br />
Damit nehmen die Kinder eine Vorbildfunktion ein<br />
und können über die ihnen auferlegte Verantwortung<br />
ihr Selbstbewusstsein aufbauen und gleichzeitig<br />
<strong>Lehrpersonen</strong> entlasten. Das ist der Kern der<br />
Scout-Idee.<br />
Das Scout-System ist insbesondere <strong>für</strong> ältere<br />
Schülerinnen und Schüler interessant, die auf<br />
diese Weise eine neue Heraus<strong>for</strong>derung bekommen<br />
und damit Motivation schöpfen, denn „Vorbild<br />
sein zu dürfen”, motiviert die Kinder. Derartige<br />
Scout-Systeme gewinnen gegenwärtig stark an<br />
Beachtung und die Erfahrungen aus der Praxis<br />
sind durchwegs positiv. Das Motto „Kinder helfen<br />
Kindern” funktioniert und die soziale Integration<br />
durch Bewegung wird so auf eine eindrückliche Art<br />
umgesetzt.<br />
Im Projekt fit-4-future soll in allen Interventionsbereichen<br />
– Bewegung, Ernährung und Brain-<br />
fitness – mit Scout-Systemen gearbeitet werden.<br />
Im Zusammenhang mit der Spieltonne kann dies<br />
zum Beispiel bei der Materialverwaltung oder über<br />
die Bewegungskarten (siehe Kapitel 2.4) verwirklicht<br />
werden.<br />
SPIELMATERIALVERWALTUNG<br />
Ob die Spielmaterialien in der Pause genutzt werden,<br />
steht und fällt unter anderem mit einer guten<br />
und einfachen Organisation. Es ist nicht notwendig,<br />
dass <strong>Lehrpersonen</strong> die Materialverwaltung <strong>für</strong> die<br />
Pause übernehmen. Nach einer Einführung kann<br />
diese Aufgabe sehr gut Kindern (Scouts) übertragen<br />
werden. Die Kinder lernen dabei, sorgfältig mit<br />
dem Material umzugehen, Verantwortung zu übernehmen<br />
und entlasten gleichzeitig die Lehrper-<br />
grundlage – scouts – entlastung<br />
sonen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies sehr gut<br />
funktioniert.<br />
Pro Woche können zum Beispiel jeweils zwei<br />
Schülerinnen und Schüler die Materialverwaltung<br />
übernehmen. Sie öffnen die Spieltonne zu Beginn<br />
(vor) der Pause, geben die Spielmaterialien an die<br />
interessierten Kinder heraus und sind da<strong>für</strong> verantwortlich,<br />
dass am Ende der Pause wieder alles<br />
zurückkommt und ordentlich eingeräumt wird.<br />
Als Kontrollhilfe bewähren sich „Pfandsysteme”:<br />
Jedes Kind im Schulhaus hat eine Wäscheklammer,<br />
einen Magneten oder etwas ähnliches,<br />
das mit seinem Namen beschriftet ist. Leiht sich<br />
ein Kind ein Spielgerät <strong>für</strong> die Pause aus, so befestigt<br />
es sein „Pfand” an einer Organisationstafel<br />
(Übersicht aller Materialien) beim entsprechenden<br />
Spielgerät. So wissen die Materialverantwortlichen<br />
am Ende der Pause, bei wem sie nachfragen müssen,<br />
wenn ein Spielgerät fehlen sollte.<br />
ROTATIONSPRINZIP BEI GROSSEN ScHULEN<br />
Bei großen Schulen mit vielen Klassen empfiehlt<br />
es sich, die Nutzung der Spieltonne klassenweise<br />
zu regeln. Das heißt, dass die Benutzung der Spieltonne<br />
wochen- oder tageweise von einer Klasse an<br />
die nächste „weitergegeben” wird. Das hat unter<br />
Umständen sogar den Vorteil, dass das Spielmaterial<br />
ohne spezielle Inputs länger interessant<br />
bleibt, da es nicht immer zur Verfügung steht und<br />
es deswegen etwas Besonderes bleibt. Nichtsdestoweniger<br />
sollten die einfachsten Materialien (z. B.<br />
Springseile) möglichst immer <strong>für</strong> alle Kinder verfügbar<br />
sein.<br />
Über den Einsatz der Bewegungskarten (siehe<br />
Kapitel 2.4) kann zudem der Fokus auf bestimmte<br />
Spielgeräte gerichtet werden. Indem Klassen gewisse<br />
Spielgeräte thematisieren, wollen die Kinder<br />
nicht immer mit dem gleichen Material spielen.<br />
fit-4-future Spieltonne: MATERIALVERLEIH<br />
KLEINE TIPPS AUS DER PRAXIS FÜR DIE PRAXIS<br />
Für mehr Bewegung in der Pause<br />
Ñ die große Pause verlängern (z.B. eine halbe Stunde),<br />
da<strong>für</strong> andere Pausen verkürzen<br />
Ñ das Pausenbrot im Klassenzimmer vor der Pause einnehmen<br />
Ñ bei nassem Wetter überdachte Bereiche nutzen lassen<br />
(z.B. Vorplätze, Gänge, evtl. die Turnhalle)<br />
Ñ defekte bzw. verloren gegangene Spielmaterialien, wenn es möglich ist,<br />
schnell ersetzen<br />
Ñ abwechselnd ein geeignetes Spielgerät <strong>für</strong> Bewegungspausen im<br />
Unterricht ins Klassenzimmer mitnehmen<br />
fit-4-future Spieltonne: MATERIALVERLEIH<br />
fit-4-future Spieltonne: MATERIALVERLEIH<br />
ORGANISATIONSTAFEL FÜR DEN MATERIALVERLEIH. DIE KINDER LEIHEN EIN SPIELGERäT AUS<br />
UND PLATZIEREN IHREN MAGNETEN AUF DEM ENTSPRECHENDEN FELD.<br />
fit-4-future spieltonne: materialverleih<br />
20 21<br />
2 MOONHOPPER<br />
2 PAAR STELZEN<br />
2 ROLA-BOLA-BRETT<br />
2 MOBIS<br />
3 FRISBEES<br />
Ona<br />
3 FUSSBÄLLE<br />
2 SET TENNIS<br />
Hugo Rita<br />
Katrin<br />
Lou<br />
4 GUMMITWIST<br />
6 TENNISRINGE<br />
6 HULA-HOOP-REIFEN<br />
1 SKATEBOARD<br />
2 SET SCOOP-SCHAUFELN<br />
2 SET FLIP-FLY<br />
2 DIAVOLOS<br />
È www.fit-4-future.de<br />
Organisationstafel Spielmaterial (3 x A3) zum<br />
Aufziehen auf magnetischen Untergrund<br />
Michael<br />
Oliver<br />
Monika<br />
Natalie<br />
Dirk<br />
Iris<br />
Uli<br />
Max<br />
8 HÜTE<br />
10 STANGEN<br />
15 BUBBLE BALLS<br />
15 JONGLIERTÜCHER<br />
2 SCHWUNGSEILE 20 SPRINGSEILE<br />
Angela<br />
Jakob<br />
Helene<br />
Tom<br />
Thomas<br />
Klasse<br />
Klasse<br />
Klasse<br />
Lisa<br />
Rita<br />
Chantal<br />
Chris<br />
Marc<br />
Tanja<br />
Cedric<br />
Tobias<br />
Anna<br />
aufsicht montag Dienstag mittwoch Donnerstag<br />
freitag<br />
Felix<br />
Sascha<br />
Roger<br />
Pia<br />
Kim<br />
Tom<br />
Maya<br />
Leo<br />
Jenny<br />
Tobias<br />
Lea<br />
Patrick<br />
Nils<br />
Nicola<br />
Luisa<br />
Jens
KondItIonell – KoordInatIV – psychosozIal<br />
2.3<br />
spIelmaterIal und<br />
BewegungsKarten<br />
GANZHEITLIcHE BEWEGUNGSFÖRDERUNG<br />
Im Sinne einer ganzheitlichen und breiten Bewegungsförderung<br />
sollen möglichst alle konditionellen<br />
und koordinativen Fähigkeiten gefördert<br />
werden, wobei beim Einsatz der Spieltonne der<br />
Schwerpunkt bei den koordinativen Fähigkeiten,<br />
also der „Geschicklichkeit”, liegt.<br />
Um das Umsetzen eines ausgewogenen und<br />
altersgerechten Bewegungsangebotes zu erleichtern,<br />
wurde eine Gliederung in fünf Bewegungsbereiche<br />
vorgenommen. Als Grundlage da<strong>für</strong> dienen<br />
die psychomotorischen Primärbedürfnisse von<br />
Kindern (nach U. Nickel, siehe Kapitel 1.1). Diese<br />
beinhalten neben den konditionellen und koordinativen<br />
Fähigkeiten auch wesentliche psychosoziale<br />
Aspekte des Bewegens und Sporttreibens im Kindesalter.<br />
PRIMäRBEDÜRFNISGRUPPEN<br />
SPIELTONNE<br />
WERFEN, FANGEN<br />
HÜPFEN, FEDERN<br />
BALANcIEREN,<br />
IM GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />
SPIELERIScH, ScHNELL<br />
UND AUSDAUERND LAUFEN<br />
GRUPPENSPEZIFIScHE<br />
PRIMäRBEDÜRFNISSE<br />
Gliederung von Spielmaterial und Bewegungskarten<br />
in fünf Primärbedürfnisgruppen<br />
Für die Bildung von verschiedenen Bewegungsbereichen<br />
wurden die Primärbedürfnisse sinnvoll<br />
gruppiert und strukturiert. Den fünf so entstandenen<br />
Primärbedürfnisgruppen ist jeweils eine Farbe<br />
zugeordnet (siehe Tabelle unten).<br />
Es gibt auch einige wenige Primärbedürfnisse, die<br />
leider durch die Spieltonne nicht berücksichtigt<br />
werden können, so zum Beispiel das Schaukeln<br />
und weite Schwingen durch den Raum, Erklettern<br />
von Höhe und Ausschauhalten sowie Spielen am<br />
und mit dem Wasser. Den ersten beiden könnte<br />
über eine entsprechende Pausenplatzgestaltung<br />
Rechnung getragen werden (Schaukeln, Klettertürme<br />
etc.; siehe auch Kapitel 3.3). Das Spielen<br />
im, am und mit dem Wasser bleibt wohl eher dem<br />
Sportunterricht, allenfalls einem „Erlebnistag”<br />
oder natürlich der Freizeit vorbehalten.<br />
î sich von rollenden und fliegenden Bällen<br />
(oder anderen Gegenständen) faszinieren lassen<br />
î hüpfen, federn, herunterspringen<br />
î erfolgreich im Gleichgewicht bleiben<br />
(balancieren)<br />
î riskante Situationen suchen und sie mit<br />
Herzklopfen meistern<br />
î spielerisch laufen, weglaufen und schnell laufen<br />
î sich bis zur wohltuenden Erschöpfung<br />
anstrengen<br />
IN ALLEN GRUPPEN<br />
ENTHALTENE<br />
PRIMäRBEDÜRFNISSE<br />
î an und mit Sportgeräten<br />
intensiv spielen<br />
î sich vergleichen<br />
und messen<br />
î Bewegungskunststücke<br />
lernen und vorführen<br />
î sich im Rhythmus<br />
bewegen<br />
DAS SPIELMATERIAL<br />
Die Spieltonne beinhaltet Spielgeräte, welche vielseitig<br />
einsetzbar sind. Das heißt, die meisten lassen<br />
sich nicht nur <strong>für</strong> eine, sondern <strong>für</strong> mehrere Anwendungs<strong>for</strong>men<br />
bzw. Aktivitäten nutzen. So kann<br />
man zum Beispiel mit dem Springseil seilspringen,<br />
aber auch darauf balancieren, Gleichgewichtswettkämpfe<br />
durchführen, das Seil als Schwanz <strong>für</strong> ein<br />
Fangspiel verwenden, Hindernisse bauen etc. Einzel-<br />
und Partnerspiele kommen ebenso zum Zug<br />
wie Gruppenaktivitäten.<br />
Konkrete Spiel- und Übungsideen zu den einzelnen<br />
Spielgeräten sowie ergänzende In<strong>for</strong>mationen<br />
zu Technik, Gefahren, Förderschwerpunkten<br />
etc. sind auf den Bewegungskarten festgehalten.<br />
Die Bewegungskarten werden im folgenden Kapitel<br />
genauer vorgestellt.<br />
Im Sinne der ganzheitlichen Bewegungsförderung<br />
ist es wünschenswert, die Kinder dazu zu animieren,<br />
mit möglichst vielen verschiedenen Spielgeräten<br />
aus unterschiedlichen Bewegungsbereichen zu<br />
spielen. Die zwei Grafiken auf Seite 24 und 25 veranschaulichen,<br />
was mit den einzelnen Spielgeräten<br />
gefördert werden kann bzw. welche Fähigkeiten<br />
hauptsächlich angesprochen werden.<br />
A) bezogen auf die Primärbedürfnisse der Kinder<br />
B) bezogen auf koordinative Fähigkeiten sowie<br />
konditionelle Faktoren<br />
È www.fit-4-future.de<br />
zusammenfassende Übersicht von Spielmaterialien<br />
und Förderschwerpunkten<br />
GLEITEN, ROLLEN, DREHEN î gleiten und rutschen<br />
î den Taumel des Rollens, Drehens und<br />
22 Purzelns erleben<br />
23
sich vergleichen<br />
und messen<br />
prImärBedürfnIsse<br />
sich bis zur<br />
wohltuenden Erschöpfung<br />
anstrengen<br />
SPIELERIScH,<br />
ScHNELL UND AUSDAUERND<br />
LAUFEN<br />
WERFEN,<br />
FANGEN<br />
an und mit Sportgeräten<br />
intensiv spielen<br />
A. Zuordnung der Spielmaterialien zu den<br />
Primärbedürfnissen<br />
Diverse Spielgeräte lassen sich in mehreren Bewegungsbereichen<br />
einsetzen. Ein Schwerpunkt<br />
liegt im Bereich des „Werfens und Fangens”, da<br />
diese Bewegungs<strong>for</strong>men den meisten Kindern<br />
sehr viel Spaß bringen. Die entsprechenden Übungen<br />
bieten zudem eine sehr umfassende Bewegungsförderung.<br />
HÜPFEN, FEDERN<br />
ROLLEN, GLEITEN,<br />
DREHEN<br />
sich im Rhythmus<br />
bewegen<br />
BALANcIEREN,<br />
IM GLEIcHGEWIcHT<br />
BLEIBEN<br />
Bewegungskunststücke<br />
lernen<br />
und vorführen<br />
KNOcHEN<br />
STäRKEN<br />
KondItIon und KoordInatIon<br />
KOORDINATION<br />
AUSDAUER<br />
TRAINIEREN<br />
MUSKELN<br />
KRäFTIGEN<br />
B. Zuordnung der Spielmaterialien zu den<br />
koordinativen Fähigkeiten und zu konditionellen<br />
Faktoren<br />
Sämtliche Spielgeräte sprechen die koordinativen<br />
Fähigkeiten an. Zu den koordinativen Fähigkeiten<br />
gehören die Rhythmisierungsfähigkeit, die Differenzierungsfähigkeit,<br />
die Gleichgewichtsfähigkeit, die<br />
Reaktionsfähigkeit und die Orientierungsfähigkeit.<br />
Mit einigen Spielgeräten werden zusätzlich<br />
wichtige konditionelle Faktoren gefördert. So können<br />
die Ausdauer trainiert, die Knochen gestärkt<br />
und/oder die Muskeln gekräftigt werden.<br />
24 25
DIE BEWEGUNGSKARTEN<br />
Die Bewegungskarten sind das Kernstück der<br />
Hilfsmittel zur Spieltonne. Im diesem Kapitel werden<br />
Ziele, Aufbau und Gliederung der Karten dargestellt.<br />
Im Kapitel 2.4 werden Anwendungsmöglichkeiten<br />
der Bewegungskarten im Schulalltag<br />
aufgezeigt.<br />
Ideenpool und Nachhaltigkeit<br />
Ziel ist es, dass die Kinder über mehrere (drei<br />
bis vier) Jahre hinweg mit den Materialien der<br />
Spieltonne spielen. Über die Bewegungskarten<br />
sollen immer wieder neue Ideen und Anreize gegeben<br />
werden. Damit steigt die Motivation, was eine<br />
vielseitige, rege und langlebige Nutzung der Spielgeräte<br />
unterstützt bzw. ermöglicht.<br />
Zu jedem Spielgerät gibt es verschiedene Bewegungskarten<br />
mit jeweils drei Übungen bzw.<br />
Spiel<strong>for</strong>men. Diese Ideensammlung dient als<br />
Grundstock <strong>für</strong> den vielfältigen Gebrauch ALLER<br />
Materialien. Die Betonung liegt bewusst auf „aller”,<br />
denn die Praxis hat gezeigt, dass die Kinder ohne<br />
Inputs von außen immer mit den gleichen fünf bis<br />
sechs (bekannten) Geräten spielen. Das liegt nicht<br />
am Material an sich, sondern eher beim Mangel an<br />
Verwendungsideen seitens der Kinder. Kleine Anregungen,<br />
zum Beispiel über die Bewegungskarten,<br />
genügen meist, um anschließend die eigene<br />
Fantasie und Kreativität der Kinder zu wecken und<br />
damit die Vielfalt der Bewegungsförderung zu erhöhen.<br />
Erfolgserlebnisse durch Fortschritt<br />
Meistens entsprechen die drei Übungen auf den<br />
Bewegungskarten auch drei Schwierigkeitsstufen.<br />
Dabei ist die einfachste Übung so gewählt, dass sie<br />
auch den jüngeren bzw. den bewegungsschwächeren<br />
Schülerinnen und Schülern Erfolgserlebnisse<br />
ermöglicht. Die schwierigste Übung hingegen stellt<br />
auch <strong>für</strong> die älteren bzw. geschickteren Schülerinnen<br />
und Schüler eine Heraus<strong>for</strong>derung dar.<br />
Mit Hilfe dieser Dreistufigkeit können die Kinder<br />
durch Üben sichtbare Fortschritte erzielen. Derartige<br />
Erfolgserlebnisse motivieren Kinder und<br />
stärken ihr Selbstvertrauen und ihr Selbstwertgefühl.<br />
Fortschritte sind fast nirgendwo so gut und<br />
einfach erkennbar wie im Bewegungsbereich, da<br />
hier bereits kleine Verbesserungen sichtbar werden.<br />
Das ist insbesondere <strong>für</strong> weniger bewegungs-<br />
begabte Kinder sehr wichtig. Viele „Bewegungs-<br />
muffel” haben einfach noch nicht den richtigen<br />
Einstieg in die Bewegung gefunden. Durch Hilfs-<br />
mittel wie die Bewegungskarten wird dies erleichtert<br />
bzw. ermöglicht.<br />
Aufbau einer Karte<br />
Vorderseite<br />
Die Vorderseiten der Bewegungskarten sind primär<br />
<strong>für</strong> die Kinder gedacht. Sie zeigen die drei Übungen<br />
bzw. Spiel<strong>for</strong>men, jeweils dargestellt mit Fotos und<br />
ergänzt durch kurze Beschreibungen.<br />
Für die Kinder soll der Umgang mit den Karten<br />
sehr spielerisch und fantasiebetont sein. Daher ist<br />
jede Karte in ein Thema (z.B. Astronaut) eingebunden.<br />
Der Titel und eine dazu passende Illustration<br />
zeigen die entsprechende thematische Einkleidung<br />
der Karte.<br />
Rückseite<br />
Die Rückseiten beinhalten weiterführende In<strong>for</strong>mationen<br />
<strong>für</strong> die <strong>Lehrpersonen</strong>:<br />
Ñ was wird gefördert<br />
Ñ worauf ist zu achten (Technik, Gefahren etc.)<br />
Ñ weitere Spiel- und Übungsvarianten<br />
Ñ benötigtes Material<br />
Ñ Sozial<strong>for</strong>men (Einzel-, Partner- oder Gruppenübung)<br />
È www.fit-4-future.de<br />
Übersicht aller Bewegungskarten<br />
Ideen – <strong>for</strong>tschrItt – glIederung<br />
astronaUt<br />
aUf dem mond ist man fast<br />
schwereLos Und kann grosse<br />
sprünge machen.<br />
1 erste schritte aUf<br />
dem mond<br />
Steige auf den Moonhopper<br />
und hüpfe mit Partnerhilfe auf<br />
der Stelle. Schaffst du es auch<br />
alleine?<br />
26 27<br />
VORDERSEITE<br />
RÜCKSEITE<br />
1<br />
2<br />
3<br />
2 monderkUndUng<br />
Hüpfe ohne Hilfe vorwärts.<br />
Versuche es auch rückwärts<br />
und seitwärts. Wer kann<br />
eine Figur (z.B. einen<br />
Buchstaben) hüpfen, welche<br />
ein anderes Kind errät?<br />
3 profi-astronaUt<br />
Hüpfe so hoch wie möglich.<br />
Kannst du Hocksprünge oder<br />
sogar eine halbe Drehung<br />
in der Luft machen?<br />
Erfinde auch eigene Tricks.<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:21<br />
astronaUt<br />
in<strong>for</strong>mationen <strong>für</strong> <strong>Lehrpersonen</strong><br />
was wird gefördert<br />
Durch das Hüpfen werden das<br />
Herzkreislaufsystem angeregt,<br />
die Beinmuskeln trainiert und<br />
die Gesäß- und Rumpfmuskulatur<br />
(Stabilisation) gestärkt.<br />
Im Bereich der Bewegungskoordination<br />
wird vor allem das<br />
Gleichgewicht geschult.<br />
einzeLübUng partnerübUng<br />
woraUf ist zU achten<br />
Möglichst aufrecht auf dem<br />
Moonhopper stehen und nach<br />
vorne schauen. Den Ball mit<br />
den Füßen fest zusammendrücken.<br />
Varianten<br />
→ Übung 1: Mit einer Hand an<br />
einer Wand abstützen und auf<br />
der Stelle hüpfen.<br />
↗ Übung 2: Spuren auf dem<br />
Mond: Versuchen, die Figur,<br />
die der Partner vorgeht, nachzuhüpfen.<br />
↗ Übung 3: Während einem<br />
Hocksprung mit einer Hand<br />
zum Ring greifen.<br />
↗ Übung 3: Über Hindernisse<br />
hüpfen.<br />
↗ Übung 3: Auf eine leicht<br />
erhöhte Fläche und wieder<br />
hinunter hüpfen.<br />
materiaL<br />
1 Moonhopper<br />
evtl. Hindernisse<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 4 01.12.10 13:21
Gliederung der Karten<br />
Jede Karte ist einem Primärbedürfnis (z.B. Werfen<br />
und Fangen) sowie einem Thema bzw. einer Themengruppe<br />
(z.B. Zoo) zugeordnet. Die Zugehörigkeit<br />
zu einem Primärbedürfnis zeigt sich jeweils an<br />
der Hintergrundfarbe der Karte.<br />
Diese Strukturierung führt dazu, dass aus der<br />
Fülle der Karten verschiedene kleine Gruppen bzw.<br />
Sets gebildet werden können – entweder passend<br />
zu einem Thema oder passend zu einem Primärbedürfnis.<br />
Die Bildung von Kartensets ist <strong>für</strong> die<br />
Anwendung der Bewegungskarten (siehe Kapitel<br />
2.4) von Bedeutung.<br />
Die nebenstehende Grafik veranschaulicht mit<br />
Hilfe von 25 Karten die Gliederung der Bewegungskarten<br />
nach Primärbedürfnissen (Farben) und Themen<br />
und zeigt die Bildung von Kartensets.<br />
BEISPIEL<br />
THEMEN-SET „ZOO”<br />
Bei der Bildung von Themen-Sets sind immer alle Primärbedürfnisse vertreten, was<br />
zu sehr abwechslungsreichen und vielseitigen Gruppen führt. Themen-Sets sprechen<br />
vor allem die Kinder der untersten Schulstufen an und eignen sich speziell auch <strong>für</strong><br />
fächerübergreifenden Unterricht.<br />
eleFanT<br />
Der eleFanT isT äussersT<br />
geschickT miT seinem rüssel!<br />
er kann DamiT auch<br />
FrüchTe werFen.<br />
1<br />
2<br />
1 eleFanTenwurF 2 Doppel-wurF<br />
3 FrüchTe einFangen<br />
Spielt mit der Scoop-Schau- Spielt euch 2 Bälle gleichzei- Einer von euch wirft den 3<br />
fel den Ball hin und her. tig zu. Einer gibt jeweils das Ball mit der Hand zu, der<br />
Fangt und werft ihn jeweils Kommando zum Abwerfen. andere hat in jeder Hand<br />
von unten. Könnt ihr es auch Könnt ihr die Bälle auch eine Schaufel und versucht,<br />
mit der anderen Hand? über dem Kopf werfen und mit links und rechts mög-<br />
fangen?<br />
lichst alle Bälle abzufangen.<br />
ELEFANT<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:19<br />
känguru<br />
Das känguru isT meisTer im<br />
zweiBein-hüpFen.<br />
1 unD 2 3<br />
1 känguruhüpFer 2 DoppelDurchzug 3 BeuTel-springen<br />
Spring mit beiden Beinen Schwinge das Seil etwas Das Baby-Känguru hüpft im<br />
gleichzeitig. Wie oft schaffst kräftiger. Kannst du<br />
Beutel mit. Nehmt ein<br />
du es mit und ohne Zwischen- es während eines Sprunges Seil und stellt euch hinterhüpfer?<br />
2 Mal durchziehen?<br />
einander. Beide hüpfen<br />
zur gleichen Zeit, der Hintere<br />
schwingt das Seil.<br />
KäNGURU<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:19<br />
giraFFe<br />
Die giraFFe sTolzierT auF langen<br />
Beinen Durch Die saVanne.<br />
GIRAFFE<br />
1<br />
1 giraFFengang 2 raTespiel<br />
3 sTeppengras<br />
Stell dich auf eine Bank oder Versuche auch seitwärts und Zwischen dem hohen Step-<br />
kleine Mauer und steige auf rückwärts zu gehen. Kannst pengras sind Hindernisse<br />
die Stelzen auf. Wie weit du Zahlen oder Buchstaben verborgen. Legt euch<br />
kannst du stolzieren? Kannst gehen, die ein anderes Kind Hindernisparcours aus<br />
du auch im Freien aufsteigen? errät?<br />
und steigt mit den Stelzen<br />
hindurch.<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:19<br />
2<br />
3<br />
1<br />
TIGER<br />
Tiger<br />
Der Tiger isT ein wenDiger Jäger<br />
unD kann sehr schnell rennen.<br />
2<br />
1 anschleichen<br />
2 BeuTe eroBern 3 Tiger-Fangen<br />
Jeder von euch hält einen 2 Kinder stehen sich gegen- Klemmt euch einen Ball<br />
Ball mit beiden Händen. über und werfen oder prellen zwischen die Knie und spielt<br />
Wem es gelingt, mit dem sich die Beute (Ball) zu. Das so Fangen. Wer den Ball<br />
Ball den Rücken eines dritte Kind ist in der Mitte verliert, muss ihn zuerst<br />
Mitspielers zu berühren und versucht, die Beute weg- wieder einklemmen, bevor<br />
(nicht stoßen!), bekommt zuschnappen. Gelingt es er weiterspielt. Könnt ihr es<br />
1 Punkt.<br />
ihm, muss derjenige, der den auch mit einem Tennisball?<br />
Ball gespielt hat, in die Mitte.<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:19<br />
3<br />
eisBär<br />
Der eisBär leBT in Der kalTen arkTis.<br />
DorT schwimmT JeDe menge eis im meer.<br />
1<br />
2<br />
1 paDDeln<br />
2 eisBerg-slalom 3 eisschollen–proFi<br />
Knie dich auf die Eisscholle Aus dem Meer ragen viele Setz dich auf die Eisscholle<br />
(Skateboard) und stoße Eisbergspitzen (Hüte) hervor: und paddle mit den Händen<br />
dich abwechselnd mit dem Versuche, im Slalom um sie vorwärts. Kannst du so<br />
rechten und linken Bein ab. herumzufahren, ohne einen auch rückwärts oder um die<br />
Wer kann nach 4 Mal Ab- zu berühren.<br />
Eisspitzen herum paddeln?<br />
stoßen am weitesten gleiten?<br />
EISBäR<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:20<br />
3<br />
BEISPIEL<br />
PRIMäRBEDÜRFNIS-SET „WERFEN, FANGEN”<br />
Primärbedürfnis-Sets eignen sich insbesondere <strong>für</strong> ein gezieltes, differenziertes und<br />
vielfältiges (verschiedene Spielgeräte!) Üben in einem Primärbedürfnisbereich. So<br />
werden Lernprozesse und damit Erfolgserlebnisse in einem bestimmten motorischen<br />
Bereich (z.B. Werfen und Fangen) besonders gut ermöglicht.<br />
5 9 1 1 f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 01.12.10 13:19<br />
f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 01.12.10 13:24<br />
f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 01.12.10 13:27<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 01.12.10 13:21<br />
ELEFANT ZITRONE PIZZABäCKER UFO GESPENSTER<br />
28 28 29 29<br />
ZOO<br />
ZOO<br />
eleFanT<br />
1<br />
2<br />
1 eleFanTenwurF 2 Doppel-wurF<br />
3 FrüchTe einFangen<br />
Spielt mit der Scoop-Schau- Spielt euch 2 Bälle gleichzei- Einer von euch wirft den 3<br />
fel den Ball hin und her. tig zu. Einer gibt jeweils das Ball mit der Hand zu, der<br />
Fangt und werft ihn jeweils Kommando zum Abwerfen. andere hat in jeder Hand<br />
von unten. Könnt ihr es auch Könnt ihr die Bälle auch eine Schaufel und versucht,<br />
mit der anderen Hand? über dem Kopf werfen und mit links und rechts mög-<br />
fangen?<br />
lichst alle Bälle abzufangen.<br />
WELT-<br />
ALL<br />
Der eleFanT isT äussersT<br />
geschickT miT seinem rüssel!<br />
er kann DamiT auch<br />
FrüchTe werFen.<br />
SCHLA-<br />
RAFFEN-<br />
LAND<br />
FABEL-<br />
WELT<br />
WERFEN, FANGEN<br />
WELT-<br />
ALL<br />
SCHLA-<br />
RAFFEN-<br />
LAND<br />
FABEL-<br />
WELT<br />
BERUFE<br />
BERUFE<br />
SPIELERIScH, ScHNELL UND<br />
AUSDAUERND LAUFEN<br />
zitrone<br />
bring Die zitrone zum tAnzen!<br />
3<br />
2<br />
1 tAnzenDe zitrone 2 zitronentrAmpolin 3 zitronenzirkus<br />
Spiel die Zitrone (Tennisball) Jeder von euch hat einen Ihr seid zu zweit, habt aber<br />
in die Höhe und lasse sie Schläger. Lasst eine Zitrone nur einen Schläger. Spielt<br />
zwischen jedem Schlag 1 Mal wie vorher hüpfen, wech- die Zitrone nun etwas höher<br />
auf den Boden prellen. selt euch nun aber mit dem auf und gebt nach jedem<br />
Kannst du das auch mit der Aufspielen jeweils ab. Wie oft Aufspiel den Schläger an den<br />
1 anderen Hand?<br />
schafft ihr es ohne Fehler? Partner weiter. Zählt, wie oft<br />
einzelübung pArtnerübung gruppenübung<br />
es euch ohne Fehler gelingt.<br />
Der PIZZABÄCKer mACht<br />
DIe PIZZAteIgsCheIBen<br />
DurCh Drehen unD Werfen.<br />
sChAffst Du DAs AuCh?<br />
WELT-<br />
ALL<br />
PIZZABÄCKer<br />
1<br />
2<br />
1 PIZZAteIg Drehen<br />
Schwing den Ring um den<br />
Zeigefinger. Kannst du dabei<br />
mit der anderen Hand einen<br />
Kreis in die Luft malen?<br />
2 PIZZAteIg Werfen<br />
Wirf einen Ring senkrecht<br />
in die Höhe und fang ihn<br />
wieder mit einer Hand.<br />
Kannst du es auch mit der<br />
anderen Hand?<br />
ZOO<br />
3<br />
3 PIZZAteIg-shoW<br />
Wirf einen Ring in die Höhe<br />
und versuch ihn nach einer<br />
ganzen Drehung wieder zu<br />
fangen. Schaffst du es auch<br />
mit einer Doppeldrehung?<br />
ZOO<br />
Ufo<br />
das Ufo fLiegt mit<br />
hoher geschwindigkeit<br />
dUrch das weLtaLL.<br />
WELT-<br />
ALL<br />
SCHLA-<br />
RAFFEN-<br />
LAND<br />
FABEL-<br />
WELT<br />
GLEITEN, ROLLEN,<br />
DREHEN<br />
SCHLA-<br />
RAFFEN-<br />
LAND<br />
2<br />
1<br />
wUrfhaLtUng<br />
1 Ufo-fLUg<br />
2 Ufo fangen<br />
Spielt euch das Ufo (Frisbee) Versucht das Frisbee nun<br />
gegenseitig durch das Weltall nur mit einer Hand zu<br />
zu und fangt es mit beiden fangen. Könnt ihr auch mit<br />
Händen. Wie oft könnt ihr es der anderen Hand werfen<br />
ohne Fehler hin und her spielen? und fangen?<br />
ZOO<br />
FABEL-<br />
WELT<br />
BALANcIEREN,<br />
IM GLEIcHGEWIcHT<br />
BLEIBEN<br />
3 Ufo-LandUng<br />
Markiert einen Ort auf dem<br />
Boden (z. B. mit einem<br />
Tennisring) und versucht, das<br />
Frisbee so zu werfen, dass<br />
es darauf landet. Wer trifft mit<br />
den wenigsten Versuchen?<br />
WELT-<br />
ALL<br />
BERUFE<br />
3<br />
gespenster<br />
Die farbigen<br />
gespenster<br />
wirbeln Durch<br />
Die luft.<br />
1<br />
2<br />
1 fliegenDe gespenster<br />
Wirf 2 Tücher nacheinander<br />
hoch und versuche sie<br />
anschließend so lange wie<br />
möglich in der Luft zu<br />
behalten. Kannst du es auch<br />
nur mit einer Hand?<br />
2 flug mit looping<br />
Behalt die 2 Tücher in der<br />
Luft und dreh dich dabei<br />
zwischendurch 1 Mal um<br />
dich selbst. Wie oft gelingt<br />
dir das, ohne dass ein Tuch<br />
je den Boden berührt?<br />
BERUFE<br />
3<br />
3 gespenstertanz<br />
Macht 4 lockere Knoten in<br />
die Mitte eines Tuches und<br />
spielt es euch mit den flachen<br />
Händen oder den Füßen zu.<br />
Welches Team schafft es<br />
öfter ohne Fehler?<br />
f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:26<br />
SCHLA-<br />
RAFFEN-<br />
LAND<br />
FABEL-<br />
WELT<br />
HÜPFEN, FEDERN<br />
BERUFE
2.4<br />
anwendung der<br />
BewegungsKarten<br />
Die im Folgenden aufgezeigten Methoden und Organisations<strong>for</strong>men<br />
sind als Vorschlag bzw. Empfehlung<br />
und nicht als „Muss” zu verstehen. Jede<br />
Lehrperson kann und soll diese Vorschläge ihren<br />
eigenen Bedürfnissen und Vorstellungen entsprechend<br />
nutzen, verändern oder auch durch eigene<br />
Ideen ergänzen (Rückmeldungen an das fit-4-<br />
future-Team sind sehr willkommen).<br />
MODULSySTEM<br />
Es ist schwierig und wohl auch nicht nötig, die<br />
Spieltonne über mehrere Jahre hinweg (ständig) zu<br />
thematisieren. Dementsprechend sollen auch die<br />
Bewegungskarten nicht immer eingesetzt werden.<br />
Es muss unbedingt Zeiten geben, in denen die Kinder<br />
bei der Benutzung der Spieltonne volle Freiheit<br />
geniessen. Daher ist es sinnvoll, im Verlauf des<br />
Schuljahres verschiedene „Phasen” einzurichten,<br />
die sich abwechseln:<br />
a) Phasen, in denen die Spieltonne während der<br />
Pause einfach zur freien Verfügung steht.<br />
b) Phasen, in denen die Tonne thematisiert wird<br />
und die Kinder dazu motiviert werden, mit den<br />
Bewegungskarten bestimmte Spielmaterialien<br />
zu verwenden und bestimmte Bewegungsaufgaben<br />
auszuprobieren und zu üben. Dabei ist es<br />
wichtig, dass der Spaß im Vordergrund steht und<br />
die Pause nicht „verschult” wird. Diese Phasen<br />
der Thematisierung werden im Folgenden als<br />
Module bezeichnet.<br />
Für die Gestaltung eines Bewegungskarten-Moduls<br />
(Dauer ca. vier Wochen) schlagen wir zwei Varianten<br />
vor, welche sich in der Praxis bewährt haben:<br />
A Modul<strong>for</strong>m „Lektionen und Reminder”<br />
B Modul<strong>for</strong>m „Scouts”<br />
Kartensets<br />
Es wird vorgeschlagen, in einem Modul (egal welche<br />
Variante der Durchführung) ein Set von fünf Karten<br />
bzw. Spielgeräten zu thematisieren. Die Sets können<br />
sich, wie bereits beschrieben, entweder aus<br />
fünf Karten zu einem Thema zusammensetzen<br />
oder aus fünf Karten zu einem Primärbedürfnis.<br />
MODULFORM „LEKTIONEN UND REMINDER”<br />
Bei dieser Modulvariante werden die ausgewählten<br />
Spielgeräte zirka vier Wochen im gesamten Klassenverband<br />
thematisiert. Dazu werden neben den<br />
Pausen auch Sportlektionen genutzt, vor allem um<br />
hier Spielgeräte und Karten einzuführen und um<br />
am Ende das Modul abzurunden.<br />
Details sowie diverse Beispiele <strong>für</strong> Lektionen und<br />
Reminder sind bei den Praxisvorlagen im Kapitel<br />
4.2 und 4.3 sowie als Download zu finden.<br />
Einführungslektion<br />
ö<br />
ABLAUF EINES MODULS „LEKTIONEN UND REMINDER”<br />
DAUER etwa vier Wochen<br />
INHALT Kartenset à fünf Karten zu fünf Spielgeräten; zu einer Primärbedürfnisgruppe<br />
oder einem Thema<br />
ABLAUF 1. Einführung im Sportunterricht (45 min)<br />
Ziel: experimentieren und kennenlernen der Spielgeräte;<br />
Spaß haben und Motivation schöpfen<br />
2. Verwendung in der Pause (ohne Betreuung, ca. vier Wochen lang)<br />
Ziel: intensives Nutzen der thematisierten Spielgeräte;<br />
vordergründig: üben und Fortschritte erzielen<br />
Zwischendurch: „Reminder” (z.B. integriert in eine Sportlektion)<br />
Ziel: in Erinnerung rufen; neue Anreize, Hilfestellungen, technische<br />
Hinweise oder Ideen geben und so motivieren; vorbereiten auf<br />
die Abschlusslektion<br />
3. Abschluss im Sportunterricht (45 min)<br />
Ziel: Gelerntes oder Erfundenes vorzeigen können; Kreativität<br />
ausleben und Fortschritte erleben; der Spaß und nicht die<br />
Leistungskontrolle sollte im Vordergrund stehen!<br />
30 31<br />
WOcHE 1<br />
Reminder 1<br />
ö<br />
WOcHE 2<br />
Praktische Hinweise zur Verwendung der Karten<br />
Es empfiehlt sich, das aktuelle Kartenset beim<br />
Pausenplatz aufzuhängen, sei es direkt an der<br />
Spieltonne oder an der Tür zum Pausenplatz. So<br />
können die Kinder die Karten immer wieder ansehen,<br />
ohne dass sie diese mitnehmen müssen.<br />
Reminder 2<br />
ö<br />
WOcHE 3<br />
Abschlusslektion<br />
ö<br />
WOcHE 4
MODULFORM „ScOUTS”<br />
In Zusammenhang mit den Bewegungskarten lässt<br />
sich die Scout-Idee sehr gut umsetzen. Diese Modulvariante<br />
eignet sich speziell <strong>für</strong> ältere Schülerinnen<br />
und Schüler, die neue Heraus<strong>for</strong>derungen<br />
suchen oder brauchen. Das Modulsystem „Scouts”<br />
kann sowohl im gesamten Klassenverband als auch<br />
mit einzelnen Schülerinnen und Schülern, allenfalls<br />
auch klassenübergreifend, umgesetzt werden.<br />
Funktionsweise<br />
Die Idee ist, dass alle oder auch nur einige Schülerinnen<br />
und Schüler einer Klasse die Übungen und<br />
Spiel<strong>for</strong>men eines Kartensets beherrschen und<br />
diese dann an andere Kinder während der Pause<br />
weitervermitteln können. Dazu können Karten und<br />
Spielgeräte im Sportunterricht eingeführt werden.<br />
Anschließend suchen sich die Schülerinnen und<br />
Schüler ein bis zwei Spielgeräte aus, mit denen sie<br />
gut umgehen können und welche sie später gerne<br />
als Scout weitervermitteln würden.<br />
32<br />
ABLAUF EINES MODULS „ScOUTS”<br />
DAUER Vorbereitung: variabel, ca. zwei Wochen<br />
Durchführung (Angebot während der Pause): zwei bis drei Wochen<br />
INHALT Kartenset à fünf Karten zu fünf Spielgeräten;<br />
zu einer Primärbedürfnisgruppe oder einem Thema<br />
ABLAUF 1. Vorbereitung: „Ausbildung” der Scouts<br />
Ñ Einführung im Sportunterricht<br />
Ñ ca. zwei Wochen Zeit zum Üben (während der Pausen und/oder<br />
im Unterricht bzw. zu Hause)<br />
Ziel: Übungen und Spiel<strong>for</strong>men von einer oder zwei Karten beherrschen<br />
2. In<strong>for</strong>mation im Schulhaus<br />
Ñ <strong>Lehrpersonen</strong> und Kinder anderer Klassen über das Angebot <strong>für</strong><br />
Pausenplatzaktivitäten (z.B. zum Thema „Schlaraffenland”) in den<br />
kommenden zwei bis drei Wochen in<strong>for</strong>mieren<br />
Ñ Kommunikationsmöglichkeiten: an einer Lehrersitzung in<strong>for</strong>mieren;<br />
Schülerinnen und Schüler gehen während des Unterrichts in die<br />
Klassen; über aufgehängte Plakate im Schulhaus etc.<br />
Ziel: Bekanntmachung des Angebots „Pausenplatzaktivitäten”<br />
im gesamten Schulhaus<br />
3. Angebot während der Pausen<br />
Ñ zwei bis drei Wochen lang: Benennung von fünf bis zehn Kindern pro<br />
Woche zu Scouts, Einweisung der anderen Kinder in die Spielgeräte<br />
durch die Scouts<br />
Ñ Scouts tragen T-Shirts, Caps oder andere Utensilien zur Erkennung<br />
Ziel: Kinder motivieren Kinder!<br />
Integration bewegungsschwacher Kinder<br />
Besonders erfreulich ist, dass sich dieses System<br />
auch <strong>für</strong> schwächere, oft auch übergewichtige Kinder<br />
als sehr motivierend erwiesen hat. Die Vielfalt<br />
der Bewegungsaufgaben ermöglicht es fast jedem<br />
Kind, eine Nische zu finden, die ihm liegt. So können<br />
Kinder, denen das Seilspringen schwerfällt,<br />
unter Umständen besser balancieren oder werfen.<br />
Die Lehrperson hat zudem die Möglichkeit,<br />
motorisch schwächere Schülerinnen und Schüler<br />
frühzeitig auf die mögliche Scout-Aufgabe<br />
hinzuweisen und sie ein Gerät aussuchen zu lassen.<br />
Das gibt den Schülerinnen und Schülern die<br />
Möglichkeit, „still und heimlich” sowie ohne Druck<br />
von außen etwas zu üben, bis sie es können, damit<br />
sie später „stolzer Scout” sein können. Damit<br />
erreichen wir ein großes Ziel: Bewegungsmuffel<br />
kommen in Bewegung, haben Freude daran und<br />
können ihre erworbene Freude weitervermitteln.<br />
weIterführende<br />
Ideen zur aKtIVen<br />
pausengestaltung<br />
DOWNLOADS ZU<br />
DIESEM KAPITEL<br />
SPIELGERäTE ZUM SELBERMAcHEN<br />
HÜPFSPIELE MIT BODENBEMALUNGEN<br />
HÜPFMUSTER FÜR DIE KOORDINATIONSLEITER<br />
GUMMITWIST HÜPFMUSTER UND –REIME<br />
LINKSAMMLUNG PAUSENPLATZGESTALTUNG<br />
3
EINIGE BEISPIELE<br />
DEVILSTICK<br />
FRISBEE<br />
ROLA-BOLA-BALANCEBRETT<br />
SPRINGSEIL<br />
JONGLIERBALL<br />
3.1<br />
spIelgeräte zum<br />
selBermachen<br />
EINLEITUNG<br />
Es gibt diverse attraktive Spielgeräte, die von den<br />
Kindern selber gebastelt werden können. So können<br />
Handarbeit- oder Werkarbeiten schließlich in<br />
der Pause, im Sportunterricht oder zu Hause genutzt<br />
werden. Dabei ist nicht nur das Herstellen an<br />
sich heraus<strong>for</strong>dernd, sondern auch die Wertschätzung<br />
der Geräte steigt und <strong>für</strong> die Nutzung entsteht<br />
ein besonderer Anreiz.<br />
Zudem können einige Spielgeräte, die in der<br />
Spieltonne nur in kleiner Anzahl vorhanden sind,<br />
aufgestockt werden, zum Beispiel das Balancebrett<br />
oder die Stelzen. Ferner kann das Sortiment<br />
ergänzt werden, zum Beispiel durch die Hacky-<br />
Säcke oder durch das Wurfspiel <strong>für</strong> Tennisringe.<br />
BEISPIELE FÜR HANDARBEIT- UND<br />
WERKARBEITEN<br />
Werkanleitungen zu diversen Spielgeräten finden<br />
Sie als Downloads auf der Seite www.fit-4-future.de.<br />
Neben den technischen Instruktionen beinhalten<br />
die Werkanleitungen jeweils auch In<strong>for</strong>mationen zu<br />
Kosten, Einkaufsmöglichkeiten, Zeitaufwand und<br />
geeigneter Altersstufe.<br />
È www.fit-4-future.de<br />
Werkanleitungen zu den Spielgeräten<br />
HACKy-SACK<br />
3.2<br />
pausenplatzspIele –<br />
hüpfspIele<br />
EINLEITUNG<br />
Pausenplatzspiele sind Gruppenspiele, die ohne<br />
oder nur mit ganz einfachen Hilfsmitteln durchgeführt<br />
werden können. Viele dieser Spiele sind<br />
uralt. Sie gehen immer wieder vergessen und<br />
werden auch wieder neu entdeckt. Interessant ist,<br />
dass man die gleichen Grund<strong>for</strong>men der Spiele in<br />
den unterschiedlichsten Ländern wiederfindet. Sie<br />
scheinen zeitlos und „multikulturell” zu sein.<br />
Im Zusammenhang mit einer aktiven Pausengestaltung<br />
sind vor allem Hüpfspiele interessant<br />
bzw. wertvoll:<br />
Ñ Das spielerische Hüpfen bringt einen hohen<br />
Spaßfaktor mit sich.<br />
Ñ Sprungbelastungen sind im Kindesalter besonders<br />
gesundheitsrelevant (Ausdauer trainieren,<br />
Knochen stärken und Muskeln kräftigen).<br />
Ñ Die koordinativen Fähigkeiten stehen stark im<br />
Vordergrund und werden gefördert.<br />
Im Anschluss sowie auf der Seite www.fit-4-future.de<br />
finden Sie daher Ideen zu zwei Arten von Hüpfspielen<br />
<strong>für</strong> den Pausenplatz: Hüpfspiele mit Bodenbemalungen<br />
und Gummitwist.<br />
HÜPFSPIELE MIT BODENBEMALUNGEN<br />
Hüpfspiele mit Bodenbemalungen sind in der Regel<br />
Gruppenspiele und haben oft einen Wettkampfcharakter.<br />
Die Spielfelder setzen sich aus unterschiedlich<br />
angeordneten Kästchen zusammen, die<br />
auf bestimmte Arten durchhüpft werden. Dabei ist<br />
auch immer Platz <strong>für</strong> eigene Ideen. Bei manchen<br />
Hüpfspielen muss man nicht nur hüpfen, sondern<br />
auch mit kleinen Steinen Ziele treffen, gleichzeitig<br />
zählen oder sogar rechnen oder auch Wörter bilden.<br />
Die Hüpfmuster können mit Straßenkreide auf<br />
den Boden gezeichnet werden. Für Pausenplätze<br />
ist es attraktiv, wenn einige Muster fix aufgemalt<br />
sind. Das bringt Farbe und Abwechslung auf die oft<br />
grauen Asphaltplätze.<br />
BEISPIELE VON HÜPFMUSTERN ZUM AUFMALEN<br />
Die Hüpfmuster 1 bis 4 sind typische Pausenplatzspiele. Die Koordinationsleiter<br />
(5) ist eigentlich kein klassisches Hüpfspiel <strong>für</strong> den Pausenplatz.<br />
Bei der Koordinationsleiter sind die möglichen Sprungkombinationen unendlich<br />
und bis auf ein sehr hohes Niveau steigerbar. Sie ist daher auch sehr geeignet<br />
<strong>für</strong> den Einsatz im Sportunterricht.<br />
Spielideen dazu auf www.fit-4-future.de<br />
È www.fit-4-future.de<br />
Spielideen zu den Hüpfmustern<br />
Buchtipp<br />
Die schönsten Hüpfspiele: Carola von Kessel,<br />
moses. Verlag GmbH, Kempen, 2007<br />
STELZEN WURFSPIEL<br />
1 HIMMEL & HöLLE 2 HEXENTANZ 3 AUF ZACK 4 SCHNECKE 5 KOORDINATIONSLEITER<br />
34 35
GUMMITWIST<br />
Der Gummitwist ist ein äußerst günstiges Spielgerät<br />
und gleichzeitig pädagogisch und sportlich<br />
sehr wertvoll. Leider ist er vielerorts in Vergessenheit<br />
geraten. Gummitwist ist wie andere Hüpfspiele<br />
ein spaßbetontes Gruppenspiel, das die Kinder<br />
auch zu unermüdlichem Üben und Ausprobieren<br />
motivieren kann.<br />
Grundregeln<br />
Zwei Kinder stehen sich gegenüber und haben den<br />
Hüpfgummi um die Beine gespannt. Ein drittes Kind<br />
hüpft in der Mitte ein Hüpfmuster der Reihe nach in<br />
den verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Macht es<br />
einen Fehler, wird gewechselt. Wenn es wieder an<br />
der Reihe ist, muss es auf der Stufe weitermachen,<br />
die es beim letzten Durchgang nicht geschafft hatte.<br />
Als Fehler gilt entweder ein falscher Hüpfer<br />
oder hängen bleiben sowie (im falschen Moment)<br />
auf den Hüpfgummi treten.<br />
UNTERScHIEDLIcHE WEITEN<br />
NORMAL SCHMAL<br />
*<br />
EINBEIN<br />
**<br />
Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen<br />
Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, wird der<br />
Hüpfgummi von Mal zu Mal höher gespannt. Hat<br />
man alle Höhen geschafft, beginnt man wieder auf<br />
Knöchelhöhe, aber nun mit dem Hüpfgummi enger<br />
gespannt (siehe Abbildung unten).<br />
Es gibt eine Vielzahl bekannter Hüpfreime bzw.<br />
Hüpfmuster (einige Beispiele siehe folgende Seite).<br />
Der Kreativität der Kinder im Erfinden eigener<br />
Reime und Hüpfmuster sind aber keine Grenzen<br />
gesetzt!<br />
BADEWANNE<br />
***<br />
* ab Oberschenkelhöhe seitwärts stehen<br />
** ab Hüfthöhe Gummi mit den Händen schmal halten<br />
*** ab Oberschenkelhöhe Gummi mit den Händen auseinander halten<br />
Buchtipp<br />
Gummitwist & Co: Birgit Fuchs, moses.<br />
Verlag GmbH, Kempen, 2007<br />
UNTERScHIEDLIcHE<br />
HÖHEN<br />
ACHSELHöHE<br />
HÜFTE<br />
OBERSCHENKEL<br />
BESONDERE Ñ Es wird gehüpft, ohne den Hüpfgummi zu berühren (Knöchel & Kniehöhe, nicht bei Einbein).<br />
ERScHWERUNGEN Ñ „Wackelpudding”: Die äußeren Kinder bewegen den Hüpfgummi hin und her, während<br />
das Kind in der Mitte hüpft.<br />
KNIE<br />
FUSSGELENK<br />
BEISPIELE FÜR HÜPFMUSTER- UND REIME<br />
36 37<br />
Hau Ruck<br />
Dauerwelle<br />
Icecream<br />
Haba Kuck<br />
Zwillingshüpfen<br />
HAU RUcK, DONALD DUcK, MIcKEy MAUS, REIN, RAUS.<br />
DAUER- WELLE, WIcKEL- LOcKEN RAUS.<br />
WAS- SER- ME- LON- EN- UND HIM- BEER- EIS!<br />
KUcK! KUcK! HABA KUcK! FANG MIcH. RUcK ZUcK!<br />
EINS ZWEI DREI RAUS!<br />
È www.fit-4-future.de
3.3<br />
pausenplatzgestaltung<br />
MEHR ALS ASPHALT<br />
Sich bewegen und austoben, gemeinsam spielen,<br />
schöpferisch und kreativ sein, sich erholen, Neues<br />
entdecken oder auch im Freien etwas lernen –<br />
da<strong>für</strong> und <strong>für</strong> vieles mehr ist ein Pausenplatz da.<br />
Reicht dazu eine Asphaltfläche mit einem Baum<br />
in der Mitte? – Kaum. Trotzdem findet man viele<br />
solcher tristen Beispiele von Pausenplätzen, die<br />
manchmal sogar noch einen Teil der Fläche als<br />
Parkplatz <strong>für</strong> die Autos der <strong>Lehrpersonen</strong> abtreten<br />
müssen. Ein guter Pausenplatz muss weder groß<br />
sein noch teure technische Geräte enthalten. Auch<br />
mit einfachen Mitteln und wenig Platz lassen sich<br />
differenzierte, anregende und kinderfreundliche<br />
Schulumgebungen gestalten!<br />
Das Thema der Pausenplatzgestaltung bzw. der<br />
Schulfreiraumgestaltung erschöpfend zu behandeln,<br />
würde den Rahmen dieser <strong>Broschüre</strong> übersteigen.<br />
Ziel ist es daher, Denkanstöße und einige<br />
Anregungen zu geben und dazu zu motivieren, evtl.<br />
Veränderungen im eigenen Schulumfeld anzustreben.<br />
Interessierte finden am Schluss Links und<br />
Buchtipps mit guten und umfassenden Unterlagen<br />
<strong>für</strong> Schulen, die eine Pausenplatzumgestaltung<br />
angehen möchten.<br />
IDEEN FÜR DEN PAUSENPLATZ<br />
Der Pausenplatz gehört den Kindern – ihre Bedürfnisse<br />
bestimmen die Gestaltung. Was sollte<br />
ein Pausenplatz also im Detail bieten und wie kann<br />
dies umgesetzt werden? Dazu werden im Folgenden<br />
einige Ideen und Möglichkeiten aufgezeigt.<br />
bewegen, austoben, spielen<br />
Ñ offener Trockenplatz: <strong>für</strong> Spiele mit Spielgeräten<br />
und Bällen (z.B. aus der Spieltonne),<br />
Hüpfspiele, stille Spiele (z.B. Mühle, Murmel-<br />
Spiele etc.)<br />
Ñ Klettermöglichkeiten: Kletterbaum, Findlinge,<br />
Reckstange, Strickleiter, Klettergerüst,<br />
Kletternetz<br />
Ñ Geschicklichkeit und Gleichgewicht:<br />
Baumstämme, verschiedene Bodenbeläge,<br />
modelliertes Gelände (Hügel, Gräben etc.),<br />
Seile, wackelige Brücken<br />
Ñ Schaukeln, Wippe, Karussell, Rutschbahn,<br />
Röhren<br />
Ñ Der Pausenplatz muss Möglichkeiten <strong>für</strong><br />
stille sowie <strong>für</strong> laute, in der Regel bewegte<br />
Spiele bieten.<br />
erholen, zurückziehen, verstecken<br />
Ñ Sitzmöglichkeiten: Steinblöcke oder Baumstrünke,<br />
in kleinen Gruppen und als Arena<br />
Ñ „Naturoasen” (Rasen, Büsche, Bäume etc.)<br />
Ñ Nischen und Rückzugsorte: Buschgruppen,<br />
Hügel, Baumhaus<br />
kreieren, gestalten, präsentieren<br />
Ñ naturnahe Freiräume, die gestaltet und<br />
verändert werden können bzw. dürfen und<br />
Möglichkeiten <strong>für</strong> eigene schöpferische<br />
Tätigkeit bieten<br />
Ñ Wände bemalen, Kreidebilder am Boden,<br />
Zaungeflechte<br />
Ñ Spiele erfinden, verändern und Regeln<br />
festlegen<br />
Ñ an der Pausenplatzgestaltung teilhaben,<br />
eigene Ideen einbringen, das Ergebnis an einem<br />
Fest und in Lokalzeitungen präsentieren<br />
er<strong>for</strong>schen, entdecken, Natur erleben<br />
Ñ naturnahe Zonen (v.a. in städtischen Regionen!),<br />
die nicht gestylt und kunstdüngergepflegt,<br />
sondern natürlich und vielgestaltig<br />
sind: Entdeckungen machen, mit Elementen<br />
der Natur spielen (Schneckenhäuser, Tannenzapfen,<br />
dürre Blätter, äste, farbige Steine etc.),<br />
Tiere und Pflanzen kennenlernen<br />
Ñ Spazier- und Spielweg: natürlich, viele Windungen,<br />
unter Bäumen, an Büschen vorbei,<br />
Gehflächen mit verschiedenen Materialien<br />
(weich, hart, eben, uneben etc.), am Wegrand<br />
Elemente, die zum Spielen einladen: Steinblöcke,<br />
Rundhölzer, Baumstämme, große<br />
Autoreifen, Nischen, Sitzgelegenheiten<br />
Ñ weitere Elemente: Feuerstelle, Labyrinth,<br />
Kräutergarten, Wasserfläche<br />
kommunizieren, begegnen, beobachten<br />
Der Pausenplatz ist ein Ort der Sozialisation.<br />
Hier wird geredet, gemeinsam gespielt, gestritten,<br />
Freundschaft geschlossen, beobachtet, abgeschaut<br />
etc. Daher ist es wichtig, neben einem<br />
abwechslungsreich gestalteten Schulplatz<br />
den Kindern genügend Zeit (d.h. ausreichend<br />
lange Pausen) zur Verfügung zu stellen.<br />
lernen und lehren<br />
Ñ geschützte Sitzplätze <strong>für</strong> Unterricht im Freien<br />
Ñ Beteiligung der Kinder an der Betreuung<br />
und Pflege des Schulareals (Bepflanzung und<br />
Spielgeräte): Verhaltens<strong>for</strong>men wie Sorge<br />
tragen oder Verantwortung übernehmen<br />
können gefördert werden, der Kontakt zur<br />
Natur kann hergestellt werden<br />
Ñ Pausenplatzgestaltung als Inhalt von Projektwochen<br />
und Unterricht<br />
38 39
PLANUNG UND PARTIZIPATION<br />
Das Wertvolle an einem neu gestalteten und kinderfreundlicheren<br />
Pausenplatz ist nicht nur das<br />
Ergebnis, sondern auch der Weg dorthin. Sowohl<br />
bei der Planung als auch bei der Umsetzung gibt<br />
es viele Dinge, die von Kindern, <strong>Lehrpersonen</strong> und<br />
auch Eltern gemacht werden können. Die Arbeiten<br />
lassen sich ideal in Projektwochen, Unterrichtseinheiten<br />
oder auch Eltern-Kind-Tage integrieren und<br />
können schließlich bei einem Einweihungsfest gewürdigt<br />
und gefeiert werden.<br />
Ein Pausenplatz ist nie ein fertiges Produkt, sondern<br />
ist dazu da, immer wieder von neuen Kindern<br />
und Lehrerschaften verändert, ergänzt und eventuell<br />
neuen Bedürfnissen angepasst zu werden.<br />
Weitere Ideen, Planungshilfen und auch Tipps<br />
zu Hürden, wie zum Beispiel der Finanzierung, der<br />
Koordination verschiedener Partner (Kinder, Lehrer,<br />
Abwart, Schulbehörden, Architekt etc.), der öffentlichkeitsarbeit<br />
oder den Baunormen <strong>für</strong> Spielplätze,<br />
finden Sie in den im Anschluss aufgelisteten<br />
Links und Büchern. Gemeinsam eine neue Schulumgebung<br />
oder Teile davon zu schaffen, ist identitätsstiftend<br />
und bringt zudem allen Beteiligten<br />
viele wertvolle Erfahrungen. Wir wünschen Ihnen<br />
viel Spaß und Erfolg bei einem möglichen eigenen<br />
Projekt!<br />
40<br />
Es gilt:<br />
Ñ von Kindern <strong>für</strong> Kinder<br />
Ñ geleitet und betreut von einem<br />
(motivierten) Lehrerteam<br />
Ñ mit Eltern<br />
Ñ unterstützt von Fachpersonen wie<br />
Architekten oder Gärtnern<br />
LINKS UND BUcHTIPPS<br />
Handbuch „Schulfreiräume – Freiraum Schule”<br />
Ein Beratungs- und Ideenkatalog <strong>für</strong> Schulen.<br />
Zum Kaufen oder als Download.<br />
www.schulfreiraum.com<br />
î Handbuch: „Schulfreiräume – Freiraum Schule”<br />
<strong>Broschüre</strong> „Spielraum”<br />
Grundlagen und Ideen <strong>für</strong> kindgerechte und<br />
naturnahe Freiräume und Spielplätze.<br />
www.agenda-tirol.at<br />
î Sonstiges<br />
î Download <strong>Broschüre</strong> „Tirol mit Kinderaugen<br />
sehen”<br />
Buch „Schulhofgestaltung an Ganztagsschulen”<br />
Knut Dietrich u.a., Wochenschau Verlag,<br />
Schwalbad/Ts., 2005<br />
Ein Leitfaden <strong>für</strong> das Planen und Umsetzen einer<br />
Schulhofgestaltung.<br />
Weitere Links zum Thema Spielplatz- und Pausenplatzgestaltung<br />
mit Ideen und Praxisbeispielen<br />
www.gesunde-schule-thurgau.ch<br />
î Netzwerk î Thurgau<br />
Praxisbeispiel Planung und Konzeption der<br />
Primarschule Stacherholz.<br />
www.waskinderbewegt.de<br />
î Kinderzeichnungen und Zusammenfassung<br />
Wünsche von Kindern <strong>für</strong> Pause, Sport und<br />
Unterricht – eine Bildergalerie.<br />
www.norisk-nofun.ch<br />
www.kiga-info.de<br />
www.spielraum.ch<br />
4<br />
praxIsVorlagen<br />
DOWNLOADS ZU<br />
DIESEM KAPITEL<br />
ÜBERSIcHT ALLER BEWEGUNGSKARTEN<br />
LEKTIONEN UND REMINDER –<br />
BEISPIELE UND SPIELIDEEN<br />
FIT-4-FUTURE-SPORTTAG:<br />
BEScHREIBUNG, POSTENBLäTTER,<br />
LAUFBLATT, TURNIERSPIELE,<br />
TURNIERPLäNE
4.1.<br />
üBersIcht BewegungsKarten<br />
ZOO<br />
ScHLARAFFENLAND<br />
WELTALL<br />
BERUFE<br />
FABELWELT<br />
È www.fit-4-future.de<br />
WERFEN, FANGEN<br />
1<br />
eleFanT<br />
Der eleFanT isT äussersT<br />
geschickT miT seinem rüssel!<br />
er kann DamiT auch<br />
FrüchTe werFen.<br />
1 eleFanTenwurF 2 Doppel-wurF<br />
Spielt mit der Scoop-Schaufel<br />
den Ball hin und her.<br />
Fangt und werft ihn jeweils<br />
von unten. Könnt ihr es auch<br />
mit der anderen Hand?<br />
HÜPFEN, FEDERN<br />
BALANcIEREN, IM<br />
GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />
SPIELERIScH, ScHNELL UND<br />
AUSDAUERND LAUFEN ROLLEN, GLEITEN, DREHEN<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:19<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:19<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:19<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:19<br />
ELEFANT / SCOOP SPIEL KäNGURU / SPRINGSEIL GIRAFFE / STELZEN TIGER / FUSSBALL EISBäR / SKATEBOARD<br />
zitrone<br />
bring Die zitrone zum tAnzen!<br />
1 tAnzenDe zitrone 2 zitronentrAmpolin 3 zitronenzirkus<br />
Spiel die Zitrone (Tennisball) Jeder von euch hat einen Ihr seid zu zweit, habt aber<br />
in die Höhe und lasse sie Schläger. Lasst eine Zitrone nur einen Schläger. Spielt<br />
zwischen jedem Schlag 1 Mal wie vorher hüpfen, wech- die Zitrone nun etwas höher<br />
auf den Boden prellen. selt euch nun aber mit dem auf und gebt nach jedem<br />
1<br />
Kannst du das auch mit der<br />
anderen Hand?<br />
Aufspielen jeweils ab. Wie oft Aufspiel den Schläger an den<br />
schafft ihr es ohne Fehler? Partner weiter. Zählt, wie oft<br />
einzelübung pArtnerübung gruppenübung<br />
es euch ohne Fehler gelingt.<br />
2<br />
3<br />
hüpfmuster<br />
Pi pa pop! Hüpf hip hop. Pop- corn pop! Flip flop.<br />
popcorn<br />
Wenn mAiskörner in Der pfAnne<br />
heiss WerDen, beginnen sie WilD<br />
zu springen.<br />
1 popcorn pop!<br />
2 popcorn-profi 3 flip-flop!<br />
Die Kinder außen stehen hüft- Nehmt den Gummitwist Hängt nun noch das ‹Flip<br />
breit. Hüpft den Reim bis nur noch um ein Fußgelenk, flop› am Ende an und hüpft so<br />
‹Popcorn pop!›. Versucht es ein Knie und einen Ober- alle Varianten (verschiedene<br />
auf Fußgelenk-, Knie- und schenkel.<br />
Breiten und Höhen) hinter-<br />
Hüfthöhe. Passiert beim Hüpfen Schafft ihr alle Höhen hintereinander. Erfindet auch eigene<br />
ein Fehler, wird gewechselt. einander ohne Fehler? Hüpfreime!<br />
einzelübung pArtnerübung gruppenübung<br />
1 puDDing serVieren 2 puDDing im<br />
3 puDDing mit rosinen<br />
Du bist der Pudding und kühlschrAnk<br />
Balanciere auf dem Teller und<br />
stehst auf dem Teller (Rola- Im Kühlschrank ist es dunkel. versuche dabei eine Rosine<br />
Bola-Brett). Gib dabei einem Kannst du mit geschlossenen (Bubble Ball) aufzuwerfen<br />
Partner die Hände. Versuche Augen auf dem Teller balan- und wieder zu fangen. Wie oft<br />
möglichst ohne zu wackeln cieren?<br />
schaffst du es, ohne dass das<br />
im Gleichgewicht zu bleiben.<br />
Brett den Boden berührt?<br />
einzelübung pArtnerübung Kannst gruppenübung du es auch alleine?<br />
f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:24<br />
f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:24<br />
f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:24<br />
f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:24<br />
ZITRONE / TENNIS POCORN / GUMMITWIST PUDDING / ROLA-BOLA-BRETT ANANASRINGE / HULA-HOOP-REIFEN BIRNE / MOBI<br />
Ufo<br />
das Ufo fLiegt mit<br />
hoher geschwindigkeit<br />
dUrch das weLtaLL.<br />
wUrfhaLtUng<br />
1 Ufo-fLUg<br />
2 Ufo fangen<br />
Spielt euch das Ufo (Frisbee) Versucht das Frisbee nun<br />
gegenseitig durch das Weltall nur mit einer Hand zu<br />
zu und fangt es mit beiden fangen. Könnt ihr auch mit<br />
Händen. Wie oft könnt ihr es der anderen Hand werfen<br />
ohne Fehler hin und her spielen? und fangen?<br />
1<br />
2<br />
3 Ufo-LandUng<br />
Markiert einen Ort auf dem<br />
Boden (z. B. mit einem<br />
Tennisring) und versucht, das<br />
Frisbee so zu werfen, dass<br />
es darauf landet. Wer trifft mit<br />
den wenigsten Versuchen?<br />
3<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:21<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:21<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:22<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:22<br />
UFO / FRISBEE ASTRONAUT / MOONHOPPER MONDKRATER / SPRINGSEIL RAKETE / SCHWUNGSEIL SATURN / REIFEN<br />
Der PIZZABÄCKer mACht<br />
DIe PIZZAteIgsCheIBen<br />
DurCh Drehen unD Werfen.<br />
sChAffst Du DAs AuCh?<br />
1<br />
Spielt euch 2 Bälle gleichzeitig<br />
zu. Einer gibt jeweils das<br />
Kommando zum Abwerfen.<br />
Könnt ihr die Bälle auch<br />
über dem Kopf werfen und<br />
fangen?<br />
PIZZABÄCKer<br />
1 PIZZAteIg Drehen<br />
Schwing den Ring um den<br />
Zeigefinger. Kannst du dabei<br />
mit der anderen Hand einen<br />
Kreis in die Luft malen?<br />
astronaUt<br />
aUf dem mond ist man fast<br />
schwereLos Und kann grosse<br />
sprünge machen.<br />
1<br />
1 erste schritte aUf<br />
dem mond<br />
Steige auf den Moonhopper<br />
und hüpfe mit Partnerhilfe auf<br />
der Stelle. Schaffst du es auch<br />
alleine?<br />
2<br />
3<br />
2 monderkUndUng<br />
Hüpfe ohne Hilfe vorwärts.<br />
Versuche es auch rückwärts<br />
und seitwärts. Wer kann<br />
eine Figur (z.B. einen<br />
Buchstaben) hüpfen, welche<br />
ein anderes Kind errät?<br />
3 profi-astronaUt<br />
Hüpfe so hoch wie möglich.<br />
Kannst du Hocksprünge oder<br />
sogar eine halbe Drehung<br />
in der Luft machen?<br />
Erfinde auch eigene Tricks.<br />
f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:27<br />
f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:28<br />
f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:28<br />
f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:28<br />
PIZZABäCKER / TENNISRINGE KöCHIN / SCHWUNGSEIL MATROSE / ROLA-BOLA-BRETT BRIEFTRäGER / BUBBLE BALLS TAXIFAHRER / SKATEBOARD<br />
gespenster<br />
Die farbigen<br />
gespenster<br />
wirbeln Durch<br />
Die luft.<br />
1<br />
2<br />
2<br />
2<br />
1 fliegenDe gespenster<br />
Wirf 2 Tücher nacheinander<br />
hoch und versuche sie<br />
anschließend so lange wie<br />
möglich in der Luft zu<br />
behalten. Kannst du es auch<br />
nur mit einer Hand?<br />
3 FrüchTe einFangen<br />
Einer von euch wirft den<br />
Ball mit der Hand zu, der<br />
andere hat in jeder Hand<br />
eine Schaufel und versucht,<br />
mit links und rechts möglichst<br />
alle Bälle abzufangen.<br />
2 PIZZAteIg Werfen<br />
Wirf einen Ring senkrecht<br />
in die Höhe und fang ihn<br />
wieder mit einer Hand.<br />
Kannst du es auch mit der<br />
anderen Hand?<br />
2 flug mit looping<br />
Behalt die 2 Tücher in der<br />
Luft und dreh dich dabei<br />
zwischendurch 1 Mal um<br />
dich selbst. Wie oft gelingt<br />
dir das, ohne dass ein Tuch<br />
je den Boden berührt?<br />
3<br />
3 PIZZAteIg-shoW<br />
Wirf einen Ring in die Höhe<br />
und versuch ihn nach einer<br />
ganzen Drehung wieder zu<br />
fangen. Schaffst du es auch<br />
mit einer Doppeldrehung?<br />
3<br />
3<br />
3 gespenstertanz<br />
Macht 4 lockere Knoten in<br />
die Mitte eines Tuches und<br />
spielt es euch mit den flachen<br />
Händen oder den Füßen zu.<br />
Welches Team schafft es<br />
öfter ohne Fehler?<br />
känguru<br />
Das känguru isT meisTer im<br />
zweiBein-hüpFen.<br />
1 suPPe umrühren<br />
2 Köche rühren im Suppentopf<br />
um. Sie schwingen das<br />
Seil gleichmäßig. Wie viele<br />
Zutaten (Kinder) können<br />
gleichzeitig im Seil hüpfen,<br />
ohne es zu berühren?<br />
1<br />
1 känguruhüpFer<br />
Spring mit beiden Beinen<br />
gleichzeitig. Wie oft schaffst<br />
du es mit und ohne Zwischenhüpfer?<br />
KöChIn<br />
DIe KöChIn VerWenDet VIele ZutAten<br />
unD rührt KrÄftIg Im toPf.<br />
2 ZutAten BeIfügen<br />
Lauft nacheinander ins Seil,<br />
hüpft 5 Mal zweibeinig<br />
und lauft wieder hinaus.<br />
Könnt ihr auch einbeinig<br />
oder blind hüpfen?<br />
1 kobolDsprünge<br />
Spring im Laufschritt über<br />
das Seil. Kannst du es auch<br />
rückwärts?<br />
1 unD 2 3<br />
2 DoppelDurchzug<br />
Schwinge das Seil etwas<br />
kräftiger. Kannst du<br />
es während eines Sprunges<br />
2 Mal durchziehen?<br />
3 gemüse BrAten<br />
Das Gemüse in der Pfanne muss<br />
regelmäßig gewendet werden.<br />
Ruft eine Köchin ‹umdrehen›,<br />
machen alle im Seil einen Sprung<br />
mit einer halben Drehung.<br />
Schwingt das Seil immer schneller.<br />
kobolD<br />
Der kobolD hüpft<br />
unermüDlich umher.<br />
3 BeuTel-springen<br />
Das Baby-Känguru hüpft im<br />
Beutel mit. Nehmt ein<br />
Seil und stellt euch hintereinander.<br />
Beide hüpfen<br />
zur gleichen Zeit, der Hintere<br />
schwingt das Seil.<br />
1, 2 unD 3<br />
2 3<br />
2 kobolDtrick<br />
Überkreuz bei jedem zweiten<br />
Sprung die Arme. Wie oft<br />
schaffst du es ohne Fehler?<br />
3 zwillingskobolDe<br />
Stellt euch nebeneinander,<br />
jeder hält ein Seilende.<br />
Versucht gemeinsam zu<br />
springen. Könnt ihr dabei<br />
auch vorwärts laufen?<br />
f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 1 01.12.10 13:26<br />
f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:26<br />
f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 5 01.12.10 13:26<br />
f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:27<br />
GESPENSTER / JONGLIERTÜCHER KOBOLD / SPRINGSEIL RIESE / STELZEN TROLLE / HÜTE UND STANGEN KLEINER DRACHE / MOBI<br />
42 43<br />
giraFFe<br />
Die giraFFe sTolzierT auF langen<br />
Beinen Durch Die saVanne.<br />
puDDing<br />
Der puDDing ist schWAbbelig<br />
unD reAgiert Auf<br />
jeDe erschütterung.<br />
1<br />
2<br />
mondkrater<br />
ein mondkrater hat schmaLe ränder.<br />
daraUf zU gehen, ist nicht ganz einfach.<br />
1<br />
1 gratwanderUng<br />
Lege dir mit Seilen eine<br />
Kraterlinie und balanciere<br />
vorwärts, seitwärts und<br />
rückwärts darüber.<br />
Kannst du es auch blind?<br />
1<br />
1<br />
2<br />
1<br />
1 giraFFengang<br />
Stell dich auf eine Bank oder<br />
kleine Mauer und steige auf<br />
die Stelzen auf. Wie weit<br />
kannst du stolzieren? Kannst<br />
du auch im Freien aufsteigen?<br />
2 gegenVerkehr<br />
Versucht aneinander<br />
vorbeizugehen, ohne dabei<br />
neben den Kraterrand (Seil)<br />
zu treten. Erfindet möglichst<br />
viele verschiedene Varianten.<br />
1 sChAuKelnDes sChIff<br />
Das Schiff (Rola-Bola-Brett)<br />
schaukelt auf den Wellen.<br />
Kannst du ruhig auf dem<br />
Brett stehen, ohne das<br />
Gleichgewicht zu verlieren?<br />
riese<br />
2 raTespiel<br />
Versuche auch seitwärts und<br />
rückwärts zu gehen. Kannst<br />
du Zahlen oder Buchstaben<br />
gehen, die ein anderes Kind<br />
errät?<br />
3<br />
3 krater-wettkampf<br />
Stellt euch gegenüber auf den<br />
Kraterrand. Versucht durch<br />
Drücken und Wegziehen der<br />
Hände den Partner aus dem<br />
Gleichgewicht zu bringen.<br />
Verliert dein Partner das<br />
Gleichgewicht, bekommst du<br />
1 Punkt.<br />
mAtrose<br />
Der mAtrose BleIBt AuCh BeI stArKem<br />
WellengAng Auf Dem sChAuKelnDen<br />
sChIff Im gleIChgeWICht.<br />
2 musCheln sAmmeln<br />
Kannst du in die Knie gehen,<br />
eine Muschel (Bubble Ball)<br />
aufheben und wieder aufstehen,<br />
ohne dass das Brett<br />
den Boden berührt?<br />
Der riese geht mit grossen schritten Durch Das<br />
lanD unD spielt gerne mit seinen freunDen.<br />
2<br />
2<br />
2<br />
1 riesenschritte 2 steine rollen<br />
Steig auf die Stelzen und geh<br />
vorwärts. Kannst du auch<br />
rückwärts und seitwärts gehen<br />
oder stehen bleiben?<br />
Einer von euch ist der Riese<br />
und steht auf den Stelzen.<br />
Der andere rollt ihm einen<br />
Steinbrocken (Fußball) zu.<br />
Der Riese versucht ihn mit<br />
den Stelzen zurückzukicken.<br />
3 sTeppengras<br />
Zwischen dem hohen Steppengras<br />
sind Hindernisse<br />
verborgen. Legt euch<br />
Hindernisparcours aus<br />
und steigt mit den Stelzen<br />
hindurch.<br />
3<br />
3<br />
3 sonnenBADen An DeCK<br />
Setz dich in die Mitte des<br />
Brettes. Halt die Beine nach<br />
vorne und die Arme seitlich in<br />
die Luft. Wie lange kannst du<br />
so im Gleichgewicht bleiben?<br />
3<br />
3<br />
3 riesen-fussball<br />
Beide stehen auf den Stelzen.<br />
Kickt euch den Fußball<br />
gegenseitig zu.<br />
Könnt ihr es auch mit einem<br />
Tennisball?<br />
AnAnAsringe<br />
Die AnAnAsringe rollen Durchs schlArAffenlAnD.<br />
renne mit ihnen um Die Wette.<br />
1<br />
1 AnAnAsringe<br />
umrunDen<br />
Rolle den Reifen kräftig von<br />
dir weg, renne hinterher und<br />
umrunde ihn. Schau dabei<br />
immer in die ‹Rollrichtung›.<br />
Wie oft kannst du den Reifen<br />
umrunden, bevor er umkippt?<br />
1, 2 Und 3<br />
2<br />
2 Durchtippen<br />
Rolle den Reifen kräftig an<br />
und renne mit ihm mit. Wie<br />
oft kannst du mit einem Fuß<br />
durch den rollenden Reifen<br />
tippen, bis er umkippt?<br />
Versuche es auch mit dem<br />
anderen Fuß.<br />
1 direktfLUg<br />
Die Rakete fliegt schnell und<br />
präzis. Lauft nacheinander<br />
unter dem schwingenden<br />
Seil durch, ohne es zu berühren.<br />
Könnt ihr auch zu zweit<br />
oder zu dritt gleichzeitig<br />
unter dem Seil durchrennen?<br />
BrIeftrÄger<br />
Der BrIeftrÄger VerteIlt jeDen tAg DIe Post.<br />
1<br />
1<br />
1 BrIefe eInfAngen<br />
Ein Windstoß wirbelt die<br />
Briefe durch die Luft.<br />
Der Briefträger (Fänger)<br />
versucht alle Briefe (Kinder)<br />
zu fangen. Wer gefangen<br />
wird, bleibt stehen und wird<br />
erlöst, wenn ein anderes<br />
Kind ihn 1 Mal umkreist.<br />
1<br />
Tiger<br />
Der Tiger isT ein wenDiger Jäger<br />
unD kann sehr schnell rennen.<br />
1 anschleichen<br />
Jeder von euch hält einen<br />
Ball mit beiden Händen.<br />
Wem es gelingt, mit dem<br />
Ball den Rücken eines<br />
Mitspielers zu berühren<br />
(nicht stoßen!), bekommt<br />
1 Punkt.<br />
2<br />
2 eIlsenDung<br />
Jeder Briefträger hat 5<br />
Pakete (Bubble Balls), die<br />
er so schnell wie möglich<br />
nacheinander von einem<br />
Ort zum anderen bringen<br />
muss. Wer hat die Pakete<br />
schneller transportiert?<br />
trolle<br />
2<br />
2 BeuTe eroBern 3 Tiger-Fangen<br />
2 Kinder stehen sich gegen- Klemmt euch einen Ball<br />
über und werfen oder prellen zwischen die Knie und spielt<br />
sich die Beute (Ball) zu. Das so Fangen. Wer den Ball<br />
dritte Kind ist in der Mitte verliert, muss ihn zuerst<br />
und versucht, die Beute weg- wieder einklemmen, bevor<br />
zuschnappen. Gelingt es er weiterspielt. Könnt ihr es<br />
ihm, muss derjenige, der den auch mit einem Tennisball?<br />
Ball gespielt hat, in die Mitte.<br />
3 Durchspringen<br />
Rolle den Reifen kräftig an<br />
und renne mit ihm mit.<br />
Versuche durch den<br />
rollenden Reifen hindurchzuspringen,<br />
ohne ihn zu<br />
berühren. Schaffst du es<br />
2 Mal?<br />
rakete<br />
3<br />
die rakete saUst mit grosser<br />
geschwindigkeit dUrch das weLtaLL.<br />
2 zwischenstopp 3 schichtwechseL<br />
Lauft ins Seil hinein, hüpft<br />
1 Mal über das Seil und lauft<br />
wieder hinaus. Versucht<br />
die Geschwindigkeit beim<br />
Schwingen langsam zu<br />
erhöhen.<br />
3 flugPost<br />
Ihr steht euch gegenüber.<br />
Jeder wirft 1 Paket (Bubble<br />
Ball) senkrecht in die Luft.<br />
Wechselt schnell die Plätze,<br />
während die Bälle in der<br />
Luft sind, und fangt dann<br />
das Paket des Partners.<br />
Zählt, wie oft ihr es hintereinander<br />
schafft.<br />
trolle leben im walD. sie toben<br />
ausgelassen zwischen Den bäumen.<br />
1 walDwettrennen 2 3-bein-lauf<br />
Stellt euch einen Hindernis- Bindet euch mit einem Seil<br />
parcours aus Steinen (Hüten) 2 Beine zusammen<br />
und umgestürzten Bäumen und versucht so zu gehen.<br />
(Hürden) auf.<br />
Könnt ihr auch rennen<br />
Wer kommt schneller durch oder sogar gemeinsam über<br />
den Parcours?<br />
Hindernisse steigen?<br />
2 unD 3<br />
Rennt zu zweit unter dem<br />
Seil durch. Jeder löst danach<br />
einen Schwinger ab, ohne<br />
dabei das Schwingen zu unterbrechen.<br />
Wie oft könnt ihr<br />
hintereinander ohne Panne<br />
wechseln?<br />
3<br />
3<br />
3 troll-fangis<br />
Spielt im 3-Bein-Lauf Fangis.<br />
1<br />
birne<br />
Die birne WAnDert schAukelnD unD<br />
DrehenD Durchs schlArAffenlAnD.<br />
kAnnst Du DAs Auch?<br />
1<br />
2<br />
1 WAnDernDe birne 2 seitWärtsgAng<br />
Wandere mit Partnerhilfe auf Stell dich mit den Füßen<br />
dem Mobi vorwärts, indem quer auf das Mobi und<br />
du abwechselnd links und geh mit kleinen Drehungen<br />
rechts eine kleine Drehung seitwärts nach rechts und<br />
machst. Kannst du so auch links.<br />
rückwärts gehen?<br />
einzelübung pArtnerübung Versuch gruppenübung es auch ohne Hilfe.<br />
3<br />
3 spAziergAng zu zWeit<br />
Stellt euch beide auf ein<br />
Mobi und hält euch an den<br />
Unterarmen. Wandert im<br />
Gleichschritt über den Pausenhof.<br />
Wie weit kommt ihr ohne<br />
abzusteigen?<br />
f4f_bewegung_karten_schlaraffenland_de_gzd.indd 3 01.12.10 13:24<br />
satUrn<br />
Um den satUrn fLiegen VieLe<br />
kLeine teiLe, sodass es aUssieht,<br />
aLs ob er einen ring hätte.<br />
1<br />
1 satUrnring<br />
Lass den Hula-Hoop-Reifen<br />
um deine Hüfte kreisen.<br />
Versuche es rechts- und<br />
linksherum.<br />
Wie oft schaffst du es?<br />
2<br />
2 tUrbo-UmkreisUng<br />
Lass den Reifen um deine<br />
Hüfte kreisen und drehe dich<br />
dabei zusätzlich um dich<br />
selber. Wie viele Drehungen<br />
gelingen dir?<br />
3 nebenringe<br />
Versuche den Reifen um<br />
deine Knie zu kreisen.<br />
Kannst du es auch nur<br />
um ein Knie?<br />
f4f_bewegung_karten_weltall_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:22<br />
1<br />
1 paDDeln<br />
Knie dich auf die Eisscholle<br />
(Skateboard) und stoße<br />
dich abwechselnd mit dem<br />
rechten und linken Bein ab.<br />
Wer kann nach 4 Mal Abstoßen<br />
am weitesten gleiten?<br />
2 eisBerg-slalom<br />
Aus dem Meer ragen viele<br />
Eisbergspitzen (Hüte) hervor:<br />
Versuche, im Slalom um sie<br />
herumzufahren, ohne einen<br />
zu berühren.<br />
2<br />
1 olDtImer-tAxI<br />
Der Fahrgast sitzt im Taxi<br />
(Skateboard). Der Taxichauffeur<br />
steht mit einem<br />
Fuß dahinter auf dem Brett,<br />
mit dem anderen stößt er ab.<br />
Wie weit kommt ihr ohne<br />
Panne?<br />
eisBär<br />
Der eisBär leBT in Der kalTen arkTis.<br />
DorT schwimmT JeDe menge eis im meer.<br />
tAxIfAhrer<br />
Der tAxIfAhrer BrIngt seIne fAhrgÄste<br />
sICher Ans geWünsChte ZIel.<br />
2 KutsChen-tAxI<br />
Der Fahrgast sitzt und hält<br />
die Zügel (Seil) in der Hand.<br />
Er steuert durch einseitiges<br />
Ziehen, wohin er will.<br />
Könnt ihr so auch um Hindernisse<br />
herumfahren?<br />
3<br />
3<br />
3 shoW-tAxI<br />
Der Fahrgast steht seitlich<br />
im Taxi und wird vom<br />
Taxichauffeur gezogen.<br />
Der Chauffeur ist blind, der<br />
Gast sagt ihm, in welche<br />
Richtung die Fahrt geht.<br />
Versucht Kurven zu fahren.<br />
f4f_bewegung_karten_berufe_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:28<br />
2<br />
3 eisschollen–proFi<br />
Setz dich auf die Eisscholle<br />
und paddle mit den Händen<br />
vorwärts. Kannst du so<br />
auch rückwärts oder um die<br />
Eisspitzen herum paddeln?<br />
f4f_bewegung_karten_zoo_de_gzd.indd 9 01.12.10 13:20<br />
kleiner<br />
Drache<br />
Der kleine Drache tapst<br />
Verträumt Durch Den walD.<br />
1 Drachengang<br />
Versuch mit kleinen<br />
Drehungen vorwärts und<br />
rückwärts zu gehen.<br />
Kannst du es auch mit<br />
geschlossenen Augen?<br />
1<br />
2<br />
2 Drachengang mit 3 Drachenkarussell<br />
Drehungen<br />
Stell dich mit einem Fuß auf<br />
Versuch beim Vorwärtsgehen das Mobi. Stoße dich mit dem<br />
halbe Drehungen zu machen. anderen Fuß vom Boden ab, so<br />
Wie viele halbe Drehungen dass du dich im Kreis drehst.<br />
kannst du direkt aneinander- Wie viele Drehungen schaffst<br />
hängen?<br />
du mit 1 Mal Abstoßen?<br />
f4f_bewegung_karten_fabelwelt_de_gzd.indd 7 01.12.10 13:26<br />
3<br />
3
4.2<br />
leKtIonen und remInder –<br />
aufBau und aBlauf<br />
Ein Bewegungskarten-Modul „Lektionen und Reminder” dauert etwa vier<br />
Wochen und ist, wie unter 2.4 beschrieben, folgendermaßen aufgebaut:<br />
Modulablauf<br />
1. Beginn des Moduls mit einer Einführungslektion im Sportunterricht<br />
2. ca. vier Wochen spielen und üben während der Pausen; zwischendurch<br />
zwei Reminder im Sportunterricht oder als Teil anderer Lektionen<br />
3. Abschlusslektion im Sportunterricht<br />
In einem Modul werden jeweils fünf Bewegungskarten bzw. Spielgeräte<br />
thematisiert.<br />
Unabhängig davon, welches Thema oder welche Primärbedürfnisgruppe<br />
behandelt wird, sind die Lektionen und Reminder zu einem Modul immer<br />
nach dem gleichen Prinzip aufgebaut. Daher sind die Kapitel im Anschluss<br />
folgendermaßen aufgebaut:<br />
Ñ Zuerst wird der detaillierte und allgemeingültige Aufbau der<br />
verschiedenen Lektionen und Reminder eines Moduls erklärt.<br />
Ñ Anschließend (Kapitel 4.3) werden zu verschiedenen Modulbeispielen<br />
(z.B. Modul „Zoo”, Modul „Werfen und Fangen”) spezifische Spielideen<br />
aufgezeigt, welche jeweils in die anfänglich beschriebenen Abläufe<br />
einzusetzen sind.<br />
Rahmenbedingungen <strong>für</strong> Lektionen und Reminder<br />
KLASSE UND ORT Ñ Lektionen sind ausgelegt auf Klassen mit 20 Kindern;<br />
Anpassungsmöglichkeiten <strong>für</strong> größere Klassen sind, wo nötig,<br />
angegeben<br />
Ñ Durchführungsort: Pausenplatz oder bei schlechtem Wetter<br />
die Turnhalle<br />
INHALT Kartenset à fünf Bewegungskarten zu fünf Spielgeräten<br />
Ñ zu einer Primärbedürfnisgruppe (z.B. Werfen und Fangen)<br />
Ñ oder zu einem Thema (z.B. Zoo)<br />
MATERIAL Ñ fünf Bewegungskarten<br />
Ñ entsprechende Spielgeräte aus der Spieltonne<br />
Ñ zum Teil ergänzende Materialien (aus der Spieltonne)<br />
EINFÜHRUNGSLEKTION<br />
Dauer 45 min (auch ausdehnbar auf 60 min oder 2 x 45 min)<br />
Ziele Für die Kinder:<br />
Die Kinder sollen spielerisch an das Thema des Kartensets herangeführt werden<br />
und die dazugehörigen fünf Bewegungskarten und Spielgeräte kennenlernen.<br />
ABLAUF EINFÜHRUNGSLEKTION<br />
Für die Lehrperson:<br />
Den Kindern einen guten Einstieg bieten, damit sie später in den Pausen motiviert<br />
und selbständig mit den Bewegungskarten üben und spielen können.<br />
ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />
EINLEITUNG<br />
10 min<br />
GRUPPENSPIEL<br />
Passend zum Thema bzw. den Primärbedürfnissen des Kartensets.<br />
Spielerischer Einstieg –<br />
einstimmen und motivieren.<br />
44 45<br />
HAUPTTEIL<br />
30 min<br />
ABSCHLUSS<br />
5 min<br />
POSTENBETRIEB<br />
Einführung der modulspezifischen Bewegungskarten und<br />
Spielgeräte:<br />
Ñ fünf Posten: zu jeder Bewegungskarte einer<br />
(Option: bei mehr als 20 Kindern kann ein Posten doppelt<br />
geführt werden)<br />
Ñ vier Kinder pro Posten<br />
Ñ pro Posten fünf Minuten (inkl. Wechselzeit)<br />
Die Lehrperson stellt die Bewegungskarten und Spielgeräte vor<br />
und zeigt an jedem Posten die erste Übung der Bewegungskarten.<br />
Hierzu die Themen der Karten als Einkleidung verwenden<br />
(kurz halten! – maximal fünf Minuten). Beherrschen die Kinder<br />
die erste Übung schon, kann natürlich auch direkt mit Übung 2<br />
oder 3 gestartet werden.<br />
Ideal ist, wenn die Einführungslektion auf 60 Minuten ausgedehnt<br />
oder auf zwei 45-minütige Sportlektionen aufgeteilt werden kann.<br />
Die Postenzeit kann damit auf ca. zehn Minuten verlängert werden.<br />
Das empfiehlt sich vor allem bei Klassen mit mehr als 20 Kindern.<br />
Wird die Lektion zweigeteilt, so werden in beiden Lektionen (nach<br />
einem Einstiegsspiel) alle Posten angeboten, die Kinder durchlaufen<br />
aber jeweils nur die Hälfte der Posten (2–3).<br />
GEMEINSAMER ABSCHLUSS IM KREIS<br />
Was hat den Kindern besonders Spaß gemacht?<br />
Nochmals wiederholen, was sie in den nächsten Pausen mit den<br />
Bewegungskarten tun sollen/dürfen. Evtl. schon die Möglichkeit<br />
des Vorzeigens in der Abschlusslektion erwähnen.<br />
Ziel<br />
Die Kinder sollen die Bewegungskarten<br />
kennenlernen und<br />
die ersten Übungen davon ausprobieren<br />
(Zeit zum effektiven<br />
Üben ist dann in den Pausen).<br />
Auch eigene Ideen einbringen<br />
und testen, ist willkommen.<br />
Organisatorisches<br />
Die Stationen sind in einem<br />
Kreis auf dem Pausenplatz angeordnet<br />
(wenn möglich vor der<br />
Stunde bereitlegen), bei jeder<br />
Station liegt die entsprechende<br />
Bewegungskarte.<br />
Am Ende des letzten Postens<br />
sollen die Kinder das Postenmaterial<br />
mitnehmen und<br />
gleich selbst in die Spieltonne<br />
einräumen.<br />
Die Kinder sollen während<br />
der nächsten vier Wochen in den<br />
Pausen selbständig mit<br />
den Karten spielen können.
ZUSATZAUFGABEN FÜR POSTENBETRIEB<br />
Einige Spielgeräte sind nicht in so großer Anzahl<br />
vorhanden, dass immer vier Kinder pro Posten damit<br />
beschäftigt werden könnten. Dies ist vor allem<br />
in dem Gleichgewichtsbereich der Fall. Diese Posten<br />
müssen daher in der Einführungslektion durch<br />
Zusatzaufgaben ergänzt werden. Einige Ideen <strong>für</strong><br />
Zusatzaufgaben zu den betroffenen Spielgeräten<br />
sind in der folgenden Aufstellung zu finden.<br />
Anmerkung<br />
Für die Posten mit Zusatzaufgaben jeweils nach der<br />
Hälfte der Postenzeit den Wechsel innerhalb des<br />
Postens angeben, damit man sichergehen kann,<br />
dass alle Kinder die Geräte ausprobieren.<br />
SPIELGERäT IDEEN FÜR ZUSATZAUFGABEN AM POSTEN<br />
MOONHOPPER Zweibein-Weitsprünge: Wer kann von einer Linie aus (z.B. mit Springseil markiert)<br />
weiter springen?<br />
MOBI Partnergang: Zwei Kinder stehen sich gegenüber und halten sich an den Oberarmen.<br />
Das eine Kind steht mit seinen Füßen auf jenen des Partners. So versuchen sie, zu<br />
gehen, zu rennen oder auch über Hindernisse zu steigen.<br />
ROLA-BOLA-BRETT Die Kinder versuchen, mit den Füßen (Fußballen) auf zwei Tennisbällen zu stehen und<br />
so das Gleichgewicht zu finden. Auch mit geschlossenen Augen ausprobieren.<br />
STELZEN Handjudo: Zwei Kinder stehen sich gegenüber und halten die Handflächen aneinander.<br />
Durch Drücken und Wegziehen der Arme versuchen sie, sich gegenseitig aus<br />
dem Gleichgewicht zu bringen. Wer zuerst einen Schritt macht, hat verloren.<br />
SK ATEBOARD Für die Kinder, welche mit dem Skateboard unterwegs sind, sowie <strong>für</strong> die anderen<br />
zwei Kinder je eine Strecke mit Hüten abstecken.<br />
Gruppe Skateboard: Ist nur ein Kind auf dem Skateboard (z.B. Eisbär), so rennt das<br />
andere mit; Wechsel jeweils am Ende der abgesteckten Strecke. Ziel ist es, zu zweit<br />
die Strecke möglichst oft zurückzulegen.<br />
Zusatzaufgabe: Die anderen zwei Kinder versuchen, die Strecke als „Schubkarren”<br />
möglichst oft zurückzulegen. Ein Kind geht mit den Händen am Boden, die Beine<br />
werden vom Partner gehalten. Wechsel jeweils am Ende der abgesteckten Strecke.<br />
46 47<br />
REMINDER<br />
ABLAUF REMINDER 1 (45 MIN)<br />
System Im Verlauf des Moduls werden zwei verschiedene Reminder durchgeführt:<br />
Ñ Der erste Reminder findet nach ca. zehn Tagen in Form einer 45-minütigen<br />
Sportlektion statt, wenn möglich auf dem Pausenplatz.<br />
Ñ Der zweite Reminder wird nach etwa drei Wochen durchgeführt, dauert 15–20 Minuten<br />
und dient als Vorbereitung <strong>für</strong> die Abschlusslektion. Er kann vor oder im Anschluss<br />
an eine Pause auf dem Pausenplatz durchgeführt oder in eine „normale” Sportlektion<br />
integriert werden.<br />
Ziele Für die Kinder:<br />
Die Kinder sollen durch neue Ideen und technische Hinweise weiter motiviert werden.<br />
Für die Lehrperson:<br />
Die einzelnen Bewegungskarten in Erinnerung rufen sowie neue Anreize und allenfalls<br />
Hilfestellungen bei Schwierigkeiten geben.<br />
ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />
EINLEITUNG<br />
10 min<br />
HAUPTTEIL<br />
30 min<br />
ABSCHLUSS<br />
5 min<br />
GRUPPENSPIEL<br />
Passend zum Thema bzw. den Primärbedürfnissen des Kartensets.<br />
Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt:<br />
HäLFTE A<br />
Die eine Hälfte der Klasse spielt frei mit den Spielgeräten der<br />
Tonne oder macht selbständig ein ihnen bekanntes Spiel, wie<br />
z.B. Schnurball oder Sitzball.<br />
HäLFTE B<br />
Die andere Hälfte der Klasse beschäftigt sich zusammen mit der<br />
Lehrperson intensiv mit den Geräten der aktuellen Bewegungskarten.<br />
Die fünf Bewegungskarten und die dazugehörigen Spielgeräte<br />
liegen verteilt: Alleine, zu zweit oder zu dritt können die Kinder<br />
frei zwischen den Übungen wechseln.<br />
Wechsel nach 15 Minuten.<br />
Gemeinsames Aufräumen der Spielgeräte,<br />
mündlicher Abschluss im Kreis.<br />
Spielerischer Einstieg –<br />
einstimmen und motivieren.<br />
Die Kinder können anfallende<br />
Fragen stellen, sich Tipps holen<br />
und sich mit den anderen<br />
Kindern messen (Wettkampf-<br />
Idee).<br />
Die Lehrer haben die Möglichkeit,<br />
den Schülern individuell<br />
zu helfen und weitere Spielmöglichkeiten<br />
aufzuzeigen.<br />
Material<br />
Spielgeräte gemäss Bewegungskarten,<br />
restliche Geräte<br />
aus der Spieltonne, evtl.<br />
Material <strong>für</strong> das Spiel der<br />
Gruppe A
ABLAUF REMINDER 2 (20 MIN)<br />
ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />
5 min ERKLäREN DER AUFGABE<br />
Ñ Zum Abschluss des Moduls in der folgenden Woche können alle<br />
Kinder etwas mit den Spielgeräten der aktuellen Bewegungskarten<br />
vorzeigen. Dazu werden 3er- bis 4er-Gruppen gebildet. Zum Üben<br />
und Vorbereiten sollen die Kinder die Pausen nutzen.<br />
Ñ Was die Kinder in der Abschlusslektion zeigen wollen, ist ihnen<br />
überlassen. Sie können entweder eine spezielle Bewegungsaufgabe<br />
üben und möglichst perfektionieren oder sich etwas Eigenes, Neues<br />
ausdenken und einstudieren.<br />
Ñ Die Vorführung sollte nicht länger als 3 Minuten pro Gruppe<br />
dauern. Jedes Kind muss an der Präsentation beteiligt sein, egal,<br />
ob alleine, mit einem Partner oder in der Gruppe.<br />
15 min BILDEN DER GRUPPEN UND IDEENSUCHE<br />
Die Kinder bilden die Gruppen und überlegen sich, mit welchen<br />
Spielgeräten sie in etwa was zeigen möchten. Es können zur<br />
Ergänzung auch vereinzelt Spielgeräte, die nicht zum aktuellen Set<br />
gehören, dazugenommen werden.<br />
Um Engpässe bezüglich des Materials zu vermeiden, können<br />
die Spielgeräte bzw. Bewegungskarten auch durch Auslosen den<br />
Gruppen zugeteilt werden.<br />
Die Kinder sollen mit der Aufgabe<br />
nochmals motiviert werden,<br />
die Spielgeräte intensiv<br />
zu nutzen und etwas zu üben.<br />
Sie können auf ein bestimmtes<br />
Ziel hinarbeiten, dies kann<br />
auch im Team (Gruppenerlebnis)<br />
erfolgen.<br />
Wichtig<br />
Der Spaß und die Freude am<br />
Vorzeigen müssen im Vordergrund<br />
stehen.<br />
Material<br />
Spielmaterial und evtl. Papierstreifen<br />
mit Namen der Bewegungskarten<br />
zum Auslosen<br />
ABLAUF ABScHLUSSLEKTION<br />
ABScHLUSSLEKTION<br />
Dauer 45 min<br />
Ziele Für die Kinder:<br />
Die Kinder können zeigen, was sie gelernt und einstudiert haben. Sie sollen<br />
ihre Kreativität ausleben und ihre eigenen Fortschritte erleben können.<br />
Für die Lehrperson:<br />
Der Abschluss des Moduls soll spaßbetontes sein und nicht zu einer<br />
„Leistungskontrolle” werden. Das Vorzeigen zu bewerten, ist optional<br />
denkbar, sofern dies auf freiwilliger Basis geschieht. Die Kinder<br />
müssen in diesem Fall selbst entscheiden dürfen, ob sie bewertet werden<br />
möchten oder nicht.<br />
ZEIT INHALT BEMERKUNGEN<br />
EINLEITUNG<br />
10 min<br />
GRUPPENSPIEL<br />
Passend zum Thema bzw. den Primärbedürfnissen des Kartensets.<br />
Spielerischer Einstieg –<br />
einstimmen und motivieren.<br />
48 49<br />
HAUPTTEIL<br />
30 min<br />
ABSCHLUSS<br />
2 min<br />
VORBEREITUNG<br />
Die Kinder bekommen 5–10 Minuten, um sich auf die Vorführung mit<br />
ihrer Gruppe und der bereits einstudierten Darbietung vorzubereiten.<br />
Kleine Vorführungen der Gruppen:<br />
Nun zeigt eine Gruppe nach der anderen ihre Darbietung der Klasse<br />
vor. Jede Gruppe hat ca. 3–4 Minuten Zeit <strong>für</strong> ihre Präsentation und<br />
wird mit kräftigem Applaus belohnt.<br />
Gemeinsamer Abschluss im Kreis. Feedback zur Stunde und dem<br />
Modul von den Kindern einholen. Mitteilen, wie es mit der Spieltonne<br />
in der Pause weitergeht.<br />
Es soll ein positives Erlebnis<br />
sein, ohne Kritik und negative<br />
Bewertung.<br />
Material<br />
Spielmaterial aus der Spieltonne
4.3<br />
leKtIonen und remInder – spIelIdeen zu VerschIedenen<br />
Kartensets Bzw. modulen<br />
KARTENSET ZOO<br />
GIRAFFE<br />
(STELZEN)<br />
TIERE IM ZOO<br />
(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />
ABSCHLUSSLEKTION)<br />
Kein Material notwendig<br />
Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher.<br />
Wenn die Lehrperson einen Tiernamen ruft, bleiben<br />
die Kinder stehen und stellen dieses Tier pantomimisch<br />
dar. Die Lauf<strong>for</strong>men zwischen dem „Darstellen<br />
der Tiere” können variiert werden: rückwärts<br />
rennen, seitwärts rennen, hüpfen etc.<br />
TIERE DARSTELLEN<br />
Elefant<br />
mit dem „Rüssel” schwingen (mit einer Hand<br />
an der Nase halten, der andere Arm schwingt<br />
wie ein Rüssel im „Loch”)<br />
Giraffe<br />
mit „langen Beinen und Hals” herumspazieren<br />
(auf den Zehenspitzen gehen und dabei die Arme<br />
möglichst weit nach oben strecken)<br />
Känguru<br />
an Ort Hocksprünge machen<br />
TIGER<br />
(FUSSBALL)<br />
Eisbär<br />
„Winterschlaf” (auf Knien und Ellbogen „kauern”<br />
und den Kopf auf Vorderpfoten, also Unterarme<br />
legen)<br />
Tiger<br />
auf allen Vieren langsam und etwas geduckt<br />
herumschleichen<br />
EISBäR<br />
(SKATEBOARD)<br />
KäNGURU-WETTHÜPFEN<br />
(FÜR REMINDER 1)<br />
Material: Bewegungskarte Känguru, Springseile<br />
Bilden von kleineren Gruppen (ca. 4–5 Kinder). Die<br />
Kinder geben sich abwechselnd das Kommando<br />
zum Start: Wer kann am längsten beidbeinig Seilspringen?<br />
Mit und ohne Zwischenhüpfer? Wer kann<br />
es sowohl vorwärts als auch rückwärts?<br />
und/oder<br />
ELEFANT<br />
(SCOOP SPIEL)<br />
Die Kinder gehen immer zu zweit mit einem Seil<br />
zusammen und versuchen, gemeinsam seilzuspringen<br />
(Übung 3 der Bewegungskarte Känguru).<br />
Welche Gruppe schafft es am öftesten?<br />
KäNGURU<br />
(SPRINGSEIL)<br />
KARTENSET ScHLARAFFENLAND<br />
ScHLARAFFENLAND-FANGSPIELE<br />
(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />
ABSCHLUSSLEKTION)<br />
Material: Jongliertücher<br />
Es werden fünf Gruppen à zirka vier Kindern gebildet,<br />
welche jeweils ein Lebensmittel der Bewegungskarten<br />
zugeteilt bekommen (Ananasring,<br />
Birne, Zitrone, Pudding, Popcorn). Die Kinder müssen<br />
sich gut merken, zu welcher Gruppe sie gehören.<br />
Jedes Kind bekommt ein Jongliertuch, welches<br />
es als „Schwanz” hinten in den Hosenbund steckt.<br />
Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher<br />
(evtl. markiertes Spielfeld). Wenn die Lehrperson<br />
ein Lebensmittel ruft, nehmen die Kinder aus dieser<br />
Gruppe ihr Tuch aus dem Hosenbund heraus<br />
und halten es gut sichtbar in der Hand (so dass<br />
man sie als Fänger erkennt) und versuchen, den<br />
anderen Kindern den Schwanz wegzuschnappen.<br />
Jedes Kind zählt <strong>für</strong> sich, wie oft es ein Tuch ergattern<br />
konnte. Hat es das Tuch eines anderen Kindes<br />
erwischt, gibt es dieses immer so<strong>for</strong>t wieder<br />
zurück. Die Lehrperson signalisiert den Fängerwechsel<br />
jeweils rechtzeitig (z.B. mit einem lang<br />
gezogenen „Achtung”).<br />
Welche Gruppe konnte am meisten Tücher/Bänder<br />
wegschnappen?<br />
50 51<br />
BIRNE<br />
(MOBI)<br />
ANANASRING<br />
(HULA-HOOP-REIFEN)<br />
POPCORN<br />
(GUMMITWIST)<br />
PUDDING<br />
(ROLA-BOLA-BRETT)<br />
ScHLARAFFENLAND IN AKTION<br />
(FÜR REMINDER 1)<br />
Kein Material notwendig<br />
ZITRONE<br />
(TENNIS)<br />
Die Kinder rennen auf dem Pausenplatz umher.<br />
Wenn die Lehrperson ein Lebensmittel ruft, stellen<br />
die Kinder dieses Lebensmittel dar.<br />
Ananasring<br />
vorwärts laufen und sich dabei ständig um<br />
sich selbst drehen<br />
Popcorn<br />
auf beiden Beinen hüpfen<br />
Zitrone<br />
im Galopp hüpfen<br />
Birne<br />
mit gestreckten Beinen gehen und halbe<br />
Drehungen machen (nicht rennen)<br />
Pudding<br />
mit geschlossenen Augen ganz ruhig auf<br />
einem Bein stehen<br />
Wenn den Kindern der Ablauf klar ist, kann auch<br />
ein Kind die Rolle der Lehrperson übernehmen und<br />
„ansagen”.
KARTENSET WELTALL<br />
ASTRONAUT<br />
(MOONHOPPER)<br />
RAKETE<br />
(SCHWUNGSEIL)<br />
EINE GEScHIcHTE AUS DEM WELTALL<br />
(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />
ABSCHLUSSLEKTION)<br />
Material: Seile und/oder Hüte zum Kennzeichnen<br />
der Linien<br />
Nach dem Prinzip des Spiels „Tag und Nacht”: Es<br />
werden zwei Gruppen gebildet. Die Lehrperson teilt<br />
jeder Gruppe ein Thema der fünf Bewegungskarten<br />
zu, z.B. Mond und Saturn. Die Gruppen stehen sich<br />
auf zwei Linien gegenüber (Distanz ca. 3 m). In einem<br />
Abstand von etwa sieben bis acht Metern ist<br />
hinter jeder Gruppe jeweils eine weitere Linie markiert<br />
(„Sicherheitslinie”).<br />
Die Lehrperson erzählt nun eine Geschichte. Erwähnt<br />
sie eines der beiden Themen, z.B. Mond, so<br />
rennen alle der Mond-Gruppe in Richtung der Saturn-Gruppe<br />
und versuchen die Saturne zu fangen,<br />
bevor diese hinter ihrer Sicherheitslinie sind. Jedes<br />
Kind hat dabei einen „Partner” in der Gegnergruppe,<br />
dem es genau gegenübersteht und welchen es<br />
jeweils zu fangen versucht. Wer sein Gegenüber<br />
fangen kann, erhält einen Punkt. Danach stellen<br />
sich alle wieder so hin wie zu Beginn, die Geschichte<br />
wird weitererzählt.<br />
Welche Gruppe hat am Ende der Geschichte insgesamt<br />
mehr Punkte?<br />
Geschichte und Themen in der Abschlusslektion<br />
variieren.<br />
SATURN<br />
(HULA-HOOP-REIFEN)<br />
MONDKRATER<br />
(SPRINGSEIL)<br />
RAKETEN UND UFOS FLIEGEN<br />
UM DIE WETTE<br />
(FÜR REMINDER 1)<br />
Material: Springseile und Hüte als Feldmarkierung<br />
Die Raketen mit den Astronauten wollen die Ufos<br />
mit den Außerirdischen einfangen, die Ufos wollen<br />
die Raketen schnappen: Bilden von zwei gleich<br />
großen Mannschaften (Raketen und Ufos), welche<br />
sich auf zwei Linien in einer Distanz von ca. zehn<br />
Metern gegenüber stehen.<br />
Auf das Kommando „Los” laufen alle in die Mitte<br />
(1). Die Lehrperson zählt von 10 rückwärts bis 0 –<br />
solange reicht der Treibstoff zum Fliegen. Während<br />
dieser Zeitspanne versuchen alle, eine Person aus<br />
der gegnerischen Mannschaft (1 gegen 1) an bzw.<br />
mit den Händen auf ihre Seite hinter die Linie zu<br />
ziehen (2).<br />
Nach jedem Durchgang wird gezählt, wie viele<br />
Gegner jede Gruppe einfangen konnte (3). Die Gewinnermannschaft<br />
bekommt einen Punkt. Danach<br />
stellen sich wieder alle auf ihrer ursprünglichen<br />
Seite auf (1) und ein neuer Versuch wird gestartet:<br />
Wer hat nach fünf Durchgängen mehr Punkte; die<br />
Raketen oder die Ufos?<br />
1 LOSRENNEN 2 ZIEHEN 3 SIEGER?<br />
UFO<br />
(FRISBEE)<br />
PIZZABäCKER<br />
(TENNISRINGE)<br />
RAKETEN UND UFOS STAFETTE<br />
KARTENSET WERFEN UND FANGEN<br />
UFO<br />
(FRISBEE)<br />
SHOW-WERFEN<br />
(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />
ABSCHLUSSLEKTION)<br />
Material: Spielgeräte zu den Bewegungskarten<br />
Jedes Kind erhält eines der fünf Spielgeräte. Die<br />
Lehrperson erklärt den Kindern, welches Gerät zu<br />
welchem Thema gehört (Tücher = fliegende Gespenster,<br />
Tennisring = Pizzabäcker mit Pizzateig etc.).<br />
Die Kinder rennen umher. Ruft die Lehrperson<br />
ein Thema, werfen die Kinder, welche das zum<br />
Thema passende Spielgerät haben, dieses ein paar<br />
Mal senkrecht hoch und fangen es wieder (Frisbee<br />
wird nicht hochgeworfen, sondern aus ein paar<br />
Schritten Distanz in einen auf dem Feld liegenden<br />
Hula-Hoop-Reifen gezielt). Die anderen Kinder gehen<br />
in die Hocke und sehen zu. Auf ein Zeichen der<br />
Lehrperson laufen alle weiter. Zwischendurch sollen<br />
die Geräte getauscht werden, so dass alle mit<br />
allen Geräten gespielt haben. Fortbewegungsarten<br />
variieren (Galopp, einbeinig hüpfen, Nachstellhüpfer<br />
seitwärts, rückwärts gehen etc.).<br />
Varianten:<br />
Ñ zwei oder mehrere Themen gleichzeitig aufrufen<br />
Ñ ein Kind übernimmt den Part der Lehrperson<br />
Ñ <strong>für</strong> die Abschlusslektion: Kinder gehen in<br />
2er-Gruppen zusammen und werfen sich die<br />
Wurfobjekte auf das Kommando jeweils gegenseitig<br />
zu<br />
1 TENNISBALL PRELLEN<br />
3 TENNISBALL PRELLEN<br />
GESPENSTER<br />
(JONGLIERTÜCHER)<br />
ELEFANT<br />
(SCOOP SPIEL)<br />
ZITRONE<br />
(TENNIS)<br />
STAFETTE<br />
(FÜR REMINDER 1)<br />
Material: Tennisschläger/Bälle, Hüte, Tennisringe<br />
Vier Gruppen bilden. Die Lehrperson zeigt den<br />
Ablauf der Stafette vor:<br />
1. mit Tennisschläger den Ball prellen bis zum Hut<br />
î Schläger und Ball ablegen, Tennisring<br />
aufnehmen<br />
2. Ring einhändig 2 x aufwerfen und wieder fangen<br />
î Tennisring wieder hinlegen, Schläger und<br />
Ball erneut aufnehmen<br />
3. mit Tennisschläger den Ball prellen; zurück<br />
zum Start, Tennisschläger und Ball der nächsten<br />
Person übergeben etc.<br />
2 TENNISRING AUFWERFEN<br />
53
KARTENSET BALANcIEREN UND IM GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />
KLEINER DRACHE<br />
(MOBI)<br />
MONDKRATER<br />
(SRPINGSEIL)<br />
IM GLEIcHGEWIcHT BLEIBEN<br />
(FÜR EINFÜHRUNGS- UND<br />
ABSCHLUSSLEKTION)<br />
Kein Material notwendig (evtl. peppige Musik)<br />
Die Kinder rennen auf dem Platz herum, evtl. zur<br />
Musik. Wenn die Lehrperson ein Zeichen gibt oder<br />
die Musik abstellt, bleiben sie stehen, gehen in die<br />
Position, die die Lehrperson ankündigt oder zeigt<br />
und versuchen diese, so gut wie möglich zu halten.<br />
Beispiele <strong>für</strong> Gleichgewichts-Positionen:<br />
Ñ auf einem Bein stehen (auch mit geschlossenen<br />
Augen)<br />
Ñ den Flieger machen (auf einem Bein stehen,<br />
Oberkörper und das andere Bein horizontal<br />
halten)<br />
Ñ auf den Zehenspitzen oder den Fersen stehen<br />
Ñ auf einem Bein stehen und sich zusätzlich<br />
mit einer Hand auf dem Boden abstützen<br />
Ñ Vierfüßlerstand mit Rücken zum Boden und<br />
dabei ein Bein gerade in die Luft hochstrecken<br />
Ñ auf dem Gesäß balancieren (außer dem<br />
Gesäß berührt kein Körperteil den Boden)<br />
Ñ balancieren auf zwei Händen, einem Fuß<br />
und dem Kopf (in der Turnhalle oder auf<br />
weichem Untergrund)<br />
Ñ auf Knien und Ellenbogen balancieren (in der<br />
Turnhalle oder auf weichem Untergrund)<br />
Ñ nur auf den Knien balancieren (in der Turnhalle<br />
oder auf weichem Untergrund)<br />
MATROSE<br />
(ROLA-BOLA-BRETT)<br />
DOMPTEUR<br />
(FÜR REMINDER 1)<br />
Material: Seile, Tennisringe, Kegel<br />
Prinzip des Spiels „Zeitung lesen”: Ein Kind, der<br />
Dompteur, steht mit dem Rücken zu den anderen<br />
Kindern am anderen Ende des Pausenplatzes.<br />
Diese versuchen sich anzuschleichen. Dreht sich<br />
der Dompteur um, müssen alle so<strong>for</strong>t erstarren,<br />
und zwar in verschiedenen Positionen, die der<br />
Dompteur vor dem Umdrehen laut und deutlich<br />
ankündigt:<br />
Giraffe<br />
auf allen Vieren stehen<br />
Drache<br />
auf den Zehenspitzen stehen<br />
PUDDING<br />
(ROLA-BOLA-BRETT)<br />
Pudding<br />
auf einem Bein stehen und die Hände auf<br />
den Kopf legen<br />
Wer sich bewegt oder die falsche Position einnimmt,<br />
muss zurück zum Anfang. Wer schafft es<br />
als Erster, zum Dompteur zu gelangen?<br />
È<br />
www.fit-4-future.de<br />
zusätzliche Modulbeispiele und Spielideen<br />
GIRAFFE<br />
(STELZEN)<br />
4.4<br />
fIt-4-future-sporttag<br />
Sporttag einmal anders – mit den Spielgeräten<br />
der Spieltonne! Ziel ist es, den Kindern einen abwechslungsreichen,<br />
spielerischen und aktiven Tag<br />
zu bieten, der nicht auf den klassischen Sportarten<br />
aufgebaut ist. In kleinen, klassenübergreifenden<br />
Teams meistern die Kinder verschiedene Postenaufgaben<br />
und beweisen sich in einem Spielturnier.<br />
Werden die Spielgeräte sowie auch Aufgaben der<br />
Bewegungskarten in den Sporttag integriert, dient<br />
dieser zudem als Anreiz zum vermehrten Spielen<br />
und Üben im Vorfeld. Die Kinder erhalten mit dem<br />
Sporttag ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können.<br />
An diesem Tag dürfen sie ihr Können unter Beweis<br />
stellen und <strong>für</strong> ihre Gruppe Punkte sammeln.<br />
Aufbau und Organisation<br />
Der fit-4-future-Sporttag ist als Vorschlag <strong>für</strong> einen<br />
Sporttag anzusehen, der sich durch eigene Ideen<br />
beliebig verändern oder erweitern lässt. Grundsätzlich<br />
ist er aus zwei Teilen aufgebaut:<br />
1. Postenaufgaben<br />
2. Spielturnier<br />
Die Organisation des Anlasses hängt stark von der<br />
Anzahl der Teilnehmer ab. Die hier aufgezeigte Variante<br />
ist demzufolge an die Platzverhältnisse und<br />
die Schülerzahl anzupassen. Spezifische Anpassungsmöglichkeiten<br />
sind beim Postenbetrieb sowie<br />
beim Spielturnier angegeben.<br />
2<br />
ERSTKLäSSLER<br />
2<br />
ZWEITKLäSSLER<br />
Ablauf<br />
Variante A<br />
Am Vormittag des Sporttages absolvieren alle<br />
Gruppen die verschiedenen Postenaufgaben. Am<br />
Nachmittag steht dann das Spielturnier auf dem<br />
Programm. Diese Variante bietet sich <strong>für</strong> Sporttage<br />
mit bis zu etwa zwölf Gruppen (ca. 70 Kinder) an.<br />
Variante B<br />
Für Sporttage mit über zwölf Gruppen ist eine Kombination<br />
von Postenaufgaben und Spielturnier über<br />
den ganzen Tag hinweg zu empfehlen. Während der<br />
eine Teil der Kinder den Postenbetrieb absolviert,<br />
bestreiten die anderen Gruppen das Spielturnier<br />
und umgekehrt.<br />
Gruppen<br />
Der Sporttag ist <strong>für</strong> die Klassen der Unterstufe gedacht.<br />
In gemischten Gruppen zu sechs Schülerinnen<br />
und Schülern wetteifern die Kinder mit ihren<br />
Altersgenossen. Die Gruppen setzen sich aus je<br />
zwei Schülerinnen und Schülern jeder Klassenstufe<br />
zusammen, d.h. zwei Erstklässler, zwei Zweitklässler<br />
und zwei Drittklässler. Nehmen Viertklässler<br />
auch am Sporttag teil, muss die Gruppenbildung<br />
entsprechend angepasst werden.<br />
GRUPPENBILDUNG<br />
Die Klassendurchmischung bezweckt neben dem<br />
Ausgleich von unterschiedlichen Niveaus des<br />
Könnens auch einen sozialen Aspekt. Die Schüler<br />
lernen ihre Mitschüler aus anderen Klassen kennen<br />
und lernen die einzelnen Leistungen zu honorieren.<br />
Nur gemeinsam kommen sie zum Ziel!<br />
54 55<br />
6ER-<br />
GRUPPE<br />
2<br />
DRITTKLäSSLER
BEISPIEL EINER POSTENAUFGABE BEISPIEL EINES MANNSCHAFTS-<br />
SPIELS FÜR DAS SPIELTURNIER<br />
1 POSTENAUFGABEN<br />
Die Postenaufgaben beziehen sich auf Übungen<br />
verschiedener Bewegungskarten, welche <strong>für</strong> die<br />
Verwendung am Sporttag meistens etwas verändert<br />
oder variiert wurden. 15 verschiedene Postenideen<br />
sowie die dazugehörigen Postenblätter<br />
stehen auf www.fit-4-future.de zur Verfügung. Die<br />
Anzahl der Posten kann beliebig an die Gesamtzahl<br />
der teilnehmenden Kinder angepasst werden.<br />
Betreuung<br />
Die Posten werden grundsätzlich von <strong>Lehrpersonen</strong><br />
betreut. Es ist aber durchaus zu empfehlen, diese<br />
Aufgabe an ältere und kompetente Schüler (Scouts)<br />
weiterzugeben. Für diese Kinder stellt eine solche<br />
Aufgabe eine spannende Heraus<strong>for</strong>derung dar, die<br />
sie ehrt und gleichzeitig das Lehrerteam entlastet!<br />
Bewertung<br />
Bei den Posten zählt nicht die Einzelleistung, sondern<br />
das Gruppenergebnis. Die Gruppe ist auf jeden<br />
Einzelnen angewiesen und nur der Zusammenhalt<br />
und das Zusammenspiel innerhalb der Gruppe führen<br />
zum Erfolg. Die Punktevergabe zu den einzelnen<br />
Postenaufgaben ist auf dem jeweiligen Postenblatt<br />
beschrieben. Die erzielten Punkte können auf<br />
einem Gruppen-Laufblatt eingetragen werden.<br />
56<br />
POSten<br />
Giraffe<br />
AuFGABe<br />
Punkte<br />
õ RAteSPIeL. 3 VeRSuche à 3 mIn<br />
eine Giraffe aus der herde zieht eine Buchstabenkarte<br />
und versucht, die vorgegebene Form auf Stelzen zu<br />
gehen. Sobald die Gruppe den jeweiligen Buchstaben<br />
erraten hat, wird das Spiel solange wiederholt, bis<br />
drei minuten vorbei sind. Ziel ist es, in diesem Zeitraum<br />
möglichst viele Buchstaben herauszufinden. Ingesamt<br />
können drei kinder aus der Gruppe drei minuten auf<br />
Stelzen gehen.<br />
Die besten 3 minuten<br />
zählen. Für jede richtige<br />
Antwort gibt es 1 Punkt.<br />
mAteRIAL<br />
1 Paar Stelzen, Buchstaben- und<br />
Zahlenkarten, 1 Stoppuhr<br />
unIVeRSItÄt BASeL<br />
TURNIERSPIEL<br />
TIGER<br />
SPIELREGELN<br />
MATERIAL<br />
1 (Fuss-/ Soft-)Ball<br />
TIGER-TUPFBALL (6:6)<br />
In der Savanne ist eine Tigerfamilie auf der Jagd nach<br />
Antilopen (Spielfeld ca. 10 m x 10 m). Die Tiger (Team<br />
1) versuchen, sich einen Ball so zuzuspielen, dass sie<br />
damit die davonlaufenden Antilopen (Team 2) antupfen<br />
können. Ein Tupfer zählt nur, wenn die Antilopen mit<br />
dem Ball berührt werden (kein Schuss!). Pro Tupfer<br />
erhält das Team einen Punkt. Mit dem Ball in der Hand<br />
dürfen maximal zwei Schritte ausgeführt werden und<br />
es darf nicht geprellt werden.<br />
Nach 3-5 Minuten wechseln die Rollen und das andere<br />
Team versucht nun, möglichst viele Tupfer zu erzielen.<br />
Wer erreicht mehr Punkte?<br />
UNIVERSITÄT BASEL<br />
2 SPIELTURNIER<br />
Das Spielturnier setzt sich aus vier (oder auch<br />
mehr) Mannschaftsspielen zusammen, welche von<br />
den 6er-Gruppen nach einem Turnierplan bestritten<br />
werden. Ein Team besteht jeweils aus fünf Spielern.<br />
Das heißt, jede Gruppe hat einen Auswechselspieler,<br />
welcher im Verlauf des Spiels beliebig oft<br />
ausgewechselt werden kann.<br />
Bei einer großen Anzahl an Gruppen empfiehlt<br />
es sich, das Spielturnier doppelt oder auch mehrfach<br />
zu führen. Eventuell kann am Schluss mit den<br />
erst- und zweitplatzierten Gruppen der einzelnen<br />
Spielturniere ein kleines und ein großes Finale<br />
ausgetragen werden.<br />
È www.fit-4-future.de<br />
15 Postenblätter sowie „Blanko-Blätter”<br />
<strong>für</strong> eigene Ideen<br />
„Laufblatt” zum Eintragen der Punkte<br />
Spielanleitungen zu vier Turnierspielen<br />
sowie Blanko-Vorlagen <strong>für</strong> eigene Spielideen<br />
Vorlagen <strong>für</strong> verschiedene Turnierpläne
DAS PROJEKT FIT-4-FUTURE<br />
GESUNDHEITSFÖRDERUNG IN SCHULE UND FREIZEIT<br />
Als aktiven Beitrag zur Gesundheitsförderung im Kindesalter hat die<br />
Cleven-Becker-Stiftung das Projekt fit-4-future ins Leben gerufen.<br />
Kinder sollen in der Schule, aber auch in der Freizeit von einem nachhaltigen<br />
Gesundheitsförderprogramm in den Bereichen Bewegung,<br />
Ernährung und Brainfitness (geistige Leistungsfähigkeit) profitieren.<br />
Die Interventionsmaßnahmen <strong>für</strong> die Schule wurden und werden<br />
zusammen mit dem Institut <strong>für</strong> Sport und Sportwissenschaften der<br />
Universität Basel entwickelt. Ergänzend bietet die Cleven-Becker-<br />
Stiftung mit weiteren Partnern attraktive Freizeitangebote wie Aktionstage<br />
und Sportevents an. Prominente Botschafter und Sportler<br />
unterstützen diese Maßnahmen in vorbildlicher Funktion.<br />
www.fit-4-future.de<br />
DIE CLEVEN-BECKER-STIFTUNG<br />
2004 haben der Unternehmer Dr. h. c. Hans-Dieter Cleven und die<br />
Tennislegende Boris Becker die Cleven-Becker-Stiftung in der<br />
Schweiz und 2009 in Deutschland ins Leben gerufen. Im Mittelpunkt<br />
der Arbeit stehen Kinder und Jugendliche. „Durch gezielte<br />
Initiativen schaffen wir wichtige Voraussetzungen <strong>für</strong> eine gesunde<br />
Entwicklung – denn die Kinder sind unsere Zukunft“, so das Credo<br />
der beiden Gründer.<br />
www.cleven-becker-stiftung.com
Eine <strong>Broschüre</strong> des Projektes fit-4-future:<br />
Cleven-Becker-Stiftung<br />
Brienner Str. 5<br />
D-80333 München<br />
www.cleven-becker-stiftung.com<br />
www.fit-4-future.de<br />
info@fit-4-future.de<br />
Das Projekt fit-4-future der Cleven-Becker-Stiftung<br />
wird wissenschaftlich begleitet von: