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Auszüge aus dem Skript im PDF-Format - Frank Barth

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1<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

2<br />

Konstruktivistischer Denkansatz<br />

Verständnis von Umwelt und Raum<br />

3<br />

Information – Wahrnehmung – Raum<br />

4<br />

Rezeption räumlicher Strukturen<br />

Erfassen des Ur-Raumes,<br />

Repräsentation von Realität,<br />

Perspektive und Raumerfahrung,<br />

Abstraktionsgrad virtueller räumlicher Strukturen<br />

5<br />

Körper und räumliche Strukturen<br />

als S<strong>im</strong>ulation in der Fläche<br />

Planare geometrische Projektionen<br />

6<br />

Wahrnehmungsirritationen und Täuschungen<br />

7<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionale mediale Elemente<br />

Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich,<br />

Visuelle Medien mit räumlichen Strukturen,<br />

typografische Elemente<br />

8<br />

Virtuelle 3D-Welten und Computerspiele<br />

9<br />

Orientierung <strong>im</strong> s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />

10<br />

Navigation durch s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />

Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 1<br />

beta<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


1<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Verortung von Information in Raum und Zeit<br />

Wir alle existieren in einer physischen räumlichen Umgebung:<br />

Natur, Landschaft, Z<strong>im</strong>mer, Lebensraum. In diesem Umfeld sind<br />

wir es gewohnt, uns zu bewegen und zu orientieren. So scheint<br />

es folgerichtig zu sein, diese Prinzipien zu untersuchen und auch<br />

auf virtuelle Informationsräume zu übertragen, um eine natürliche,<br />

intuitive Orientierung und Navigation zu gewährleisten.<br />

Abstraktion und Konkretion<br />

Bedienelemente medialer Interaktion (Menüs, Schalt flächen)<br />

können auf ihre wesentliche Funktion reduziert und abstrahiert<br />

dargestellt werden, oder sie werden in Aussehen und Haptik<br />

realen Objekten nachempfunden: Druck- oder Drehknöpfe, Schieberegler,<br />

Kanten, Vertiefungen, erhöhte Flächen oder Stanzungen.<br />

Im Idealfall können funktionale Elemente grafisch so reduziert<br />

werden, dass diese einfach und klar ihre Funktion kommunizieren.<br />

Bei multikomplexen Informationsarchitekturen stößt man<br />

mit Metaphern <strong>aus</strong> der 2D-Welt (Karteikarten, lineare oder<br />

zweid<strong>im</strong>ensionale hierarchische Strukturen) zur übersichtlichen<br />

Repräsentation auf einem Display häufig an funktionale Grenzen:<br />

Die dritte D<strong>im</strong>ension erweitert als zusätzliche Informationsachse<br />

den Informationsraum („Virtuell begehbare Informationsräume“).<br />

Metaphern mit räumlichen Strukturen ergänzen das<br />

Gestaltungsrepertoire (Stapel, Container, Tiefenwirkung, etc.).<br />

Lösungen <strong>aus</strong> der 2D-Welt können nicht nur aneinandergereiht,<br />

sondern in räumlichen Achsen in Beziehung gesetzt werden.<br />

Physische und virtuelle Realitäten vermischen sich sukzessive;<br />

Der Realitätsbegriff verändert sich. Dreid<strong>im</strong>ensionalität<br />

is nicht mehr zwangsläufig an das Vorhandensein von echten<br />

Räumen gebunden.<br />

Bei Online-Rollenspielen bewegten sich die Akteure in zunächst<br />

rein textlich beschriebenen 3D-Welten. Heute agieren zahlreiche<br />

Mitspieler online und miteinander vernetzt in künstlichen Umgebungen.<br />

Teile der Gesellschaft bilden ihre eigenen Infrastrukturen<br />

in virtuellen Realitäten (Second Life, etc.) ab.<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionale Informationswelten können abstrakt und<br />

funktional sein, ohne physische Objekte abzubilden. Dieses Feld<br />

der neuen medialen Realitäten wird die Medien in naher Zukunft<br />

signifikant verändern.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 3<br />

Mögliche Srukturen<br />

von Informationskomplexen<br />

Streng linear<br />

Lineare Struktur mit Verzweigungen<br />

(Baumdiagramm)<br />

Verzweigte hierarchische Struktur<br />

in räumlicher D<strong>im</strong>ension<br />

Struktur in zwei Raumachsen<br />

(Kristallogramm)<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


2<br />

Konstruktivistischer Denkansatz<br />

Verständnis von Umwelt und Raum<br />

Menschen sind neugierig, bewegen sich, lassen sich von Gedanken<br />

und Emotionen leiten, beurteilen Eindrücke die permanent<br />

auf sie einwirken. Auf der Basis dieser gewonnenen Eindrücke<br />

werden Entscheidungen gefällt.<br />

Neugier, Bewegung, Gedanken und Emotionen machen<br />

Umwelterfahrungen erst möglich:<br />

Neugier:<br />

Interesse an Dingen, Details, Oberflächen, Form, Farbe, Struktur;<br />

Wunsch Objekte anzufassen, etc.<br />

Bewegung:<br />

Bedürfnis nach räumlichen Erfahrungen,<br />

Betrachtung von Details durch genaues Hinsehen <strong>aus</strong> nächster<br />

Nähe,<br />

Verschaffen eines Überblickes durch Betrachten <strong>aus</strong> größerer<br />

Distanz, ggf. dadurch, daß der Betrachter das Objekt dreht oder<br />

selbst drumherum geht.<br />

Gedanken:<br />

Erkenntnisgewinn auf der Basis von logischen Überlegungen<br />

bzw. Schlussfolgerungen<br />

Emotionen:<br />

Erkenntnisgewinn auf der Basis von Empathie und<br />

Intuition<br />

Diese permanente Verarbeitung uns umgebender<br />

Information in Form eines aktiven Prozesses ist Teil der<br />

konstruktivistischen Denkweise:<br />

Lernen ist ein subjektiver, aktiver, konstruktiver und<br />

zielorientierter Prozess.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 5<br />

Typische Schalter sind<br />

selbsterklärend.<br />

Werden die Bedienelemente<br />

komplexer,<br />

werden visuelle<br />

Hilfsmittel benötigt.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 6<br />

Erlebbare haptische<br />

Informations komplexe schaffen.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

3<br />

Information – Wahrnehmung – Raum<br />

Zusammenhang zwischen multikomplexen<br />

Informationsstrukturen und räumlichen Strukturen<br />

Wie wird Information <strong>im</strong> menschlichen Gedächtnis bzw.<br />

Bewusstsein repräsentiert?<br />

Mit <strong>dem</strong> Wissen darüber, wie Information <strong>im</strong> Menschen verankert<br />

werden kann, kann man gezielt und effektiv informieren<br />

– Information so weitergeben, dass be<strong>im</strong> Rezepienten eine<br />

Steigerung an Wissen erwartet werden kann. Leider ist die Forschung<br />

in diesem Feld noch nicht sehr fortgeschritten.<br />

Sind in räumliche Strukturen überführte Informationsstrukturen<br />

der Schlüssel zur besseren Kommunikation?<br />

Diese Schlussfolgerung liegt nahe, wenn wir die Auseinandersetzung<br />

mit „verkörperter“ Information mit physischen Erfahrungen<br />

gleichsetzen. Treten be<strong>im</strong> Lernenden Effekte auf, die klassischen<br />

Erlebnissen gleichen, ist sein Lernerfolg höher. Übertragen wir<br />

nun die Erkenntnisse <strong>aus</strong> der Pädagogik auf kommunikative<br />

Situationen, so müsste die verkörperte Information zur besseren<br />

gezielten Kommunikation führen. Das hiesse aber: Neben der<br />

emotionalen D<strong>im</strong>ension muss Kommunikation auch eine<br />

physische D<strong>im</strong>ension haben (Haptik <strong>im</strong> erweiterten Sinne).<br />

Gedächtnisstrukturen<br />

(vgl. Herczeg, S.50ff u. „Lernen lernen“)<br />

Sensorisches Gedächtnis<br />

Kurzzeitgedächtnis<br />

Langzeitgedächtnis<br />

Untersuchungen <strong>aus</strong> der Hirnforschung belegen, dass erlebbare<br />

begehbare Informationsräume besser in Erinnerung bleiben.<br />

> besseres Lernen<br />

> Pflicht des Medienentwicklers bzw. Gestalters, komplexe informationsstrukturen<br />

räumlich zu verankern.


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 8<br />

Vgl. auch <strong>Skript</strong><br />

Aspekte der visuellen<br />

Wahrnehmung<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

4<br />

Rezeption räumlicher Strukturen<br />

Der Ur-Raum ist eine gedachte Raumsituation, die als Basis<br />

für Überlegungen zu Orientierung und Navigation verwendung<br />

findet.<br />

Erfassen des Ur-Raumes (instinktive Orientierung)<br />

Genuines wissen als vom Mensch instinktiv angewandtes<br />

Wissen ist Ausgangspunkt jeglicher Orientierung.<br />

So werden zunächst folgende Fragen nach <strong>dem</strong> Ur-Raum gestellt:<br />

Was sehe ich?<br />

Wo geht es nach draußen? (Rückweg-Option prüfen)<br />

Was ist drinnen? (Lauert Gefahr? Drohen Hindernisse?)<br />

Ist es hell genug? (Wo ist das Licht?)<br />

Was höre oder rieche ich?<br />

Wohin kann ich mich <strong>im</strong> Ernstfall zurückziehen?<br />

Gibt es auf diese Fragen vorwiegend positive Antworten, kann<br />

der Ur-Raum leicht erfasst werden und wird mit positiven Empfindungen<br />

besetzt. Innerhalb des Raumes prüft der Proband <strong>im</strong>mer<br />

wieder seine Position in <strong>dem</strong> er Entfernungen und Größen<br />

abschätzt. Je länger er sich <strong>im</strong> Raum befindet, desto leichter<br />

fällt es ihm, sich zu orientieren. Sein Erfahrungsschatz über den<br />

Ur-Raum wächst sukzessive. Orientierung ist grundsätzlich ein<br />

zeitabhängiger Prozess.<br />

Das beschriebene genuine Erfassen des Raumes ist strukturgebend.<br />

Können wir an einem neuen virtuellen Ort keinen Ur-Raum<br />

erfassen, können Angstgefühle und Stress auftreten. Das gilt es<br />

in der Regel zu vermeiden.


Form- und Farbperspektive<br />

Um räumliche Strukturen als solche wahrnehmen zu können,<br />

müssen die visuellen Repräsentationen der medialen Elemente<br />

den Gesetzmäßigkeiten der visuellen Wahrnehmung folgen.<br />

Diese lassen sich auf die richtige Anwendung von Form und<br />

Farbe zusammenfassen:<br />

Bei der Gestaltung medialer Elemente mit räumlicher<br />

Wirkung müssen die Wahrnehmungsprinzipien der<br />

Formperspektive und der Farbperspektive berücksichtigt<br />

werden.<br />

Echte und virtuelle Raumerfahrung<br />

Echte Raumerfahrung ist <strong>im</strong> realen Leben erfahrbar:<br />

„Mensch geht zu einer Tür und greift nach der Türklinke“ ist eine<br />

typische Alltagserfahrung.<br />

Virtuelle Raumerfahrung, abstrakt und konkret<br />

Visuell und konkret: Mensch hat Stellvertreter (Avatar) innerhalb<br />

eines medialen Systems. Der Stellvertreter bewegt sich (Spiele,<br />

Ego-Shooter, etc.). Es besteht ein unmittelbarer Bezug zwischen<br />

Mensch und System. Grundsätzlich besteht <strong>im</strong>mer eine semiotische<br />

Beziehung zwischen Mensch bzw. Benutzer und System:<br />

Bei anschaulichen Identifikationsfiguren gen<strong>aus</strong>o wie bei abstrakten<br />

Bedienelementen. Virtuelle Raumerfahrung kann also konkret<br />

visuell und abstrakt visuell sein. Der Unterschied besteht <strong>im</strong><br />

Ikonizitätsgrad der dargestellten Elemente.<br />

Ikonografische virtuelle Raumerfahrung:<br />

Der Raum ist Informationsraum, definiert durch abbildhafte<br />

Elemente (S<strong>im</strong>ulation von Z<strong>im</strong>mern, Objekten, die real existieren,<br />

etc.).<br />

Symbolische virtuelle Raumerfahrung:<br />

Der Raum ist Informationsraum, definiert durch eine Vielzahl an<br />

symbolischen Zeichen (zum Beispiel zur Abbildung prozeßhafter<br />

Vorgänge)<br />

Indexikalische virtuelle Raumerfahrung:<br />

Der Mensch hat einen abstrakten Stellvertreter <strong>im</strong> System (Pac-<br />

Man) den er steuert und der stellvertretend Erfahrungen macht.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 11<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 12<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

5<br />

Körper und räumliche Strukturen<br />

als S<strong>im</strong>ulation in der Fläche<br />

Um Räumlichkeit s<strong>im</strong>ulieren zu können, müssen die Grundbegriffe<br />

bzw. -techniken zur Darstellung von räumlichen Strukturen<br />

in der Fläche bekann sein. Am Beispiel der Konstruktion eines<br />

Würfels werden Erfahrungen <strong>aus</strong> der geometrischen Projektion<br />

dargestellt.<br />

5.1<br />

Perspektivkonstruktion<br />

Konstruktion eines Würfels<br />

Ein Würfel kann auf sehr unteschiedliche Weise zum Beispiel auf<br />

Papier abgebildet werden. Ein Phänomen der Darstellung räumlicher<br />

Strukturen in der Fläche:<br />

Die dargestellten Zeichnungen weisen in der retinalen Abbildungen<br />

große Unterschiede auf. Trotz<strong>dem</strong> nehmen wir ihre Objekte<br />

einheitlich, hier als Würfel wahr.<br />

Frontale Parallelprojektion Isometrie Zentralperspektive<br />

2Fluchtpunktperspektive 3Fluchtpunktperspektive


Planare geometrische Projektionen<br />

Übersicht<br />

<br />

<br />

<br />

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<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Frontale Parallelkonstruktion<br />

Alle in der Realität parallelen Linien werden auch parallel<br />

dargestellt, der Tiefenwinkel beträgt 45° und Linien werden<br />

nach hinten verkürzt dargestellt. Wird ein Würfel dargestellt<br />

entspricht die Frontseite einem Quadrat, die Seitenflächen sind<br />

Parallelogramme.<br />

Die Darstellungsmöglichkeiten der frontalen Parallel kon struktion<br />

sind eingeschränkt. Konstruierte Objekte wirken unnatürlich, die<br />

hinteren Flächen streben scheinbar <strong>aus</strong>einander.<br />

Isometrische Parallelkonstruktion<br />

Die Isometrie ist eine Form der Parallelperspektive, bei der die<br />

Fluchtlinien nicht verkürzt dargestellt werden. Man geht nicht<br />

wie bei der frontalen Parallelkonstruktion von einer Frontseite<br />

<strong>aus</strong>, sodern betrachtet zum Beispiel be<strong>im</strong> Würfel alle Seiten <strong>aus</strong><br />

<strong>dem</strong> selben Winkel. In der isometrischen Konstruktion werden<br />

rechte Winkel durch 45° oder 135°-Winkel dargestellt.<br />

Auch isometrische Konstruktionen wirken unnatürlich, allerdings<br />

ist die räumliche Wirkung realistischer als bei der frontalen<br />

Parallelkonstruktion.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 13<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 14 Zentralperspektive,<br />

Frontale Perspektivkonstruktion<br />

Ausgehend von einer Frontansicht (Kanten parallel zur<br />

Horizontlinie dargestellt) beziehen sich die übrigen Linien<br />

eines Körpers auf genau einen Fluchtpunkt. Der Fluchtpunkt<br />

liegt auf einer gedachten Horizontlinie, die auf Augenhöhe<br />

des Betrachters liegt. Bei der Zentralperspekive fallen -><br />

Augenpunkt und Fluchtpunkt zusammen.<br />

Formen der Perspektivkonstruktion<br />

mit zwei oder drei Flucht punkten<br />

sind Fischperspektive (Ansicht<br />

von Unten), Froschperspektive<br />

(Ansicht von Bodennähe),<br />

Normalperspektive (Ansicht von<br />

Augenhöhe) und Vogelperspek tive<br />

(Ansicht von Oben).<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

Die Raumwirkung ist eingeschränkt und statisch.<br />

Zentralprojektionen mit zwei oder drei Fluchtpunkten<br />

sind in der Regel gut zur realistischen S<strong>im</strong>ulation<br />

dreid<strong>im</strong>ensionaler Strukturen geeignet:<br />

Schrägperspektive<br />

Perspektivkonstruktion mit zwei Fluchtpunkten<br />

Nur die in der Realität senkrechten Linien verlaufen Parallel. Die<br />

übrigen Linien flüchten zum Horizont und bilden zwei Gruppen<br />

von Fluchtlinien, die sich jeweils in einem Punkt treffen.<br />

Die räumliche Wirkung ist sehr authentisch, allerdings besteht<br />

<strong>im</strong>mer noch keine naturgetreue Raums<strong>im</strong>ula tion.<br />

In der Praxis müssen sich, um Verzerrungen zu vermeiden, die<br />

auf der Horizontlinie befindlichen Fluchtpunkte oft in großer<br />

Distanz zum Objekt befinden.<br />

Luftperspektive<br />

Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten<br />

Alle in real parallelen Geraden konvergieren in einer<br />

best<strong>im</strong>mten Anordnung zu ihrem eigenen Fluchtpunkt. Zwei<br />

der drei Fluchtpunkte befinden sich auf der Horizontlinie, der<br />

dritte je nach Art der Luftperspektive oberhalb oder unterhalb<br />

des Horizonts.<br />

Durch die Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten kann<br />

eine naturgetreue Raums<strong>im</strong>ulation erreicht werden. Bei der<br />

Darstellung von architektonischen Situationen ist der dritte<br />

Fluchtpunkt sehr weit entfernt. Werden Körper <strong>im</strong> Raum<br />

gedreht so dreht sich in der zeichnerischen Umsetzung die<br />

gesamte Konstruktion um den gedach ten Drehpunkt.


Visuelle Eigenschaften und Bezugspunkte<br />

in der Perspektivkonstruktion<br />

Untersucht werden können<br />

> Parallelität<br />

> Tiefenwinkel<br />

> Verkürzung<br />

> Lage von Objekten<br />

> Sichtseite von Objekten<br />

> Horizontlinie<br />

> Fluchtpunkte<br />

> Augenpunkt<br />

Horizontlinie<br />

Die Horizontlinie entspricht der <strong>im</strong>aginären Linie des natürlichen<br />

Horizonts. Die Position der Horizontlinie <strong>im</strong> <strong>Format</strong> beeinflußt die<br />

vertikale Blickrichtung des Betrachters. Die Horizontlinie ist für<br />

die Orientierung bzw. zur Erfassung des Ur-Raumes von großer<br />

Bedeutung.<br />

Fluchtpunkte<br />

Die Position der Fluchtpunkte auf der Horizontallinie bzw. die<br />

Position der Fluchpunkte in Relation zueinander beeinflußt den<br />

Grad der Tiefenwirkung. In der Praxis müssen Fluchtpunkte<br />

häufig außerhalb des eigentlichen Mediums gewählt werden, um<br />

eine realistische Raums<strong>im</strong>ulation in der zweiten D<strong>im</strong>ension zu<br />

erreichen.<br />

Augenpunkt<br />

Der Augenpunkt befindet sich in der Mitte des Gesichtswinkels<br />

auf der Horizontlinie. Durch Verschiebung des Augenpunkts auf<br />

der Horizontallinie wird die horizontale Blickrichtung beeinflußt.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 15<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


6<br />

Täuschungen<br />

Optische Täuschungen mit dreid<strong>im</strong>ensionalem<br />

Charakter<br />

Hat der Betrachter den Eindruck, es besteht ein Unterschied<br />

zwischen <strong>dem</strong> was er empfindet und <strong>dem</strong> was er vor sich hat,<br />

spricht er von einer optischen Täuschung. Täuschungen können<br />

zum Beispiel darauf zurück ge führt werden, dass bei der visuellen<br />

Wahrnehmung des Menschen die dreid<strong>im</strong>ensionale Wirklichkeit<br />

über die zweid<strong>im</strong>ensionale Retina (Netzhaut) vermittelt wird.<br />

Müller-Lyer-Täuschung<br />

Die horizontale Linie wirkt bei der geschlossenen Form kürzer.<br />

Hierzu wurde eine Vielzahl an Erklärungen gefunden bei spielsweise<br />

unter schied liche Geschlossenheit, längere Augen bewegungen<br />

Betonung oder Nicht-Betonung der Enden, unterschiedliche<br />

retinale Dispersion, Phänomen der Perspektive).<br />

Ponzo-Täuschung<br />

Zwei objektiv gleich große Elemente werden als unterschiedlich<br />

wahrgenommen.<br />

Die <strong>aus</strong>lösende Komponenten sind in diesem Fall die konvergierenden<br />

Linien, die den Längenunterschied der beiden<br />

Elemente induziert. Neben <strong>dem</strong> Längenunterschied entsteht<br />

auch ein Größenunterschied. Dies läßt sich durch den Eindruck<br />

der Räumlichen Tiefe erklären. Beachtet man das Phänomen<br />

der Größenkonstanz müßte das obere Element, das durch den<br />

räumlichen Eindruck entfernter wahrgenommen wird, wesentlich<br />

kleiner als das untere Element sein, um als „gleich groß“<br />

wahrgenommen zu werden.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 17<br />

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Unmögliche Figuren<br />

> 50er Jahre<br />

„Tribar“ von R. Penros<br />

„verrückte Lattenkiste“ von Dr. Cochran, Chicago;<br />

Wahrnehmungsprinzipien<br />

Gestaltgesetze<br />

Erfahrung<br />

Zunächst undefinierte Strukturen werden dank individueller<br />

Erfahrungen als bekannte Gestalt wahrgenommen.<br />

Vor<strong>aus</strong>setzung für die S<strong>im</strong>ulation von dreid<strong>im</strong>ensio nalen<br />

Objekten <strong>im</strong> zweid<strong>im</strong>ensionalen Raum.<br />

Innen- und Aussenwinkel<br />

Innenwinkel von Körpern sind in der Regel kleiner als<br />

Außenwinkel.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 19<br />

270<br />

90<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 20<br />

Räumliche Strukturen sind eng an<br />

zeitliche Strukturen gekoppelt:<br />

Wann nehme ich wo was wahr?<br />

<br />

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7<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionale mediale Elemente<br />

Räumliche Strukturen in visuellen Medien<br />

7.1<br />

Ausgangssituation<br />

Informationskomplexe können häufig nicht komplett auf einem<br />

Display dargestellt – visuell repräsentiert – werden. Das ist<br />

beispielsweise bei der Mehrheit aller Internetseiten oder bei lexikalischen<br />

Wissenssammlungen der Fall. So muß eine räumliche<br />

Konzeption gefunden werden, die es <strong>dem</strong> Benutzer ermöglicht,<br />

ein ganzheitliches Modell des Informationskomplexes aufzubauen,<br />

auch wenn nur Teilansichten visuell repräsentiert werden.<br />

Diese zu entwickelnde Anschaulichkeit muß visuell logisch<br />

aufgebaut sein und kann sowohl konkret mit der darzustellenden<br />

Thematik zu tun haben (drei echte Räume werden zu drei Raummodulen)<br />

oder durch abstrakte Räumlichkeit abstrakte Probleme<br />

visualisieren (drei Themenkomplexe ohne räumlichen Bezug<br />

werden drei Objekten auf <strong>dem</strong> Display zugeordnet). Im zweiten<br />

Ansatz können zum Beispiel funktionale Zusammenhänge von<br />

Systemkomponeneten in der visuellen Syntax verankert und<br />

somit verdeutlicht werden.<br />

7.2<br />

Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich<br />

Lineare Medien sind beispielsweise Texte, Filme, Tonelemente<br />

wie Sprache und Musik. Gemeinsames Merkmal ist der Ablauf in<br />

einer linearen Zeitachse. Lineare Medien haben einen definierten<br />

Anfang, ein definiertes Ende und eine vorgegebene Nutzungsdauer<br />

mit Bezug zu Anfang und Ende.<br />

Beschreibt man die Metaebene von linearen Medien, werden<br />

Adjektive wie aktuell, vergangen oder künftig verwendet.<br />

Werden diese widerum visuell codiert, kann „aktuell“ mit „groß“<br />

oder „vergangen“ mit „klein“ dargestellt werden. Aus <strong>dem</strong><br />

Zusammenspiel groß-klein entsteht in der visuellen Darstellung<br />

Perspektive. Eine räumliche Darstellung bietet sich an:<br />

Die Navigaton von linearen Strukturen wird durch Abbildungen<br />

mit räumlichem Charakter veranschaulicht.


Für analoge bzw. lineare Strukturen eignen sich also<br />

Bedienoberflächen mit 3D-Anmutung. Wichtig ist<br />

dabei, dass alle Stilmittel der s<strong>im</strong>ulierten Körperhaftigkeit<br />

konsistent zum Einsatz kommen.<br />

Diese Stilmittel sind<br />

> Art der planaren Projektion bzw. Perspektive<br />

> Einsatz von Licht<br />

> Gezielter Einsatz von Bewegung<br />

Von der Verwendung von 3D-Darstellung ohne formale<br />

codierung – also reiner Effekthascherei – ist bei der Gestaltung<br />

ernstzunehmender Medien abzuraten.<br />

7.3<br />

Gestaltungselemente<br />

Zur Repräsentation räumlicher Strukturen in flachen<br />

Displaymedien können zahlreiche Gestaltungselemente<br />

eingesetzt werden. Die wichtigsten sind Ausschnittvergrößerungen<br />

(Bildschirm<strong>aus</strong>schnitte werden nach vorn<br />

geholt), Staffelungen gleichergewichtiger Informationsebenen<br />

(Überlagerungen), Größenveränderung bei Staffelungen,<br />

Schatten bzw. Schattierungen (Veränderung<br />

der Helligkeitswerte von Objekten), Objektkontur (Stärke,<br />

Helligkeit und Farbe) sowie Farbe an sich.<br />

Sie dienen zur Veranschaulichung<br />

> von semantischen Hierarchien<br />

> von Zusammengehörigkeit bzw. von Gruppierungen<br />

> von Beziehungen und Verbindungen<br />

> von Reihenfolgen (Parallelität / Linearität bei der<br />

Abbildung von prozesshaften Vorgängen)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 21<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


7.4<br />

Informationskomplexe entwickeln<br />

und veranschaulichen<br />

Schritt 1:<br />

Information in (räumliche) Informationsarchitekturen<br />

überführen<br />

Schritt 2:<br />

Orientierung in Informationsräumen bieten<br />

(als Vor<strong>aus</strong>setzung für gute Navigation).<br />

Zeichen können die Orientierung unterstützen.<br />

Schritt 3:<br />

Navigation ermöglichen<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 23<br />

<br />

<br />

Überlagerung einzelner semantisch<br />

gleichwertiger Themenkomplexe.<br />

Die gestaffelten Bereiche unterscheiden<br />

sich durch Farbe und Anordnung.<br />

(www.MoebelMock.de, 2008)<br />

<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Haptik in Informationsräumen<br />

Begreifen durch Greifen<br />

Der Begriff Haptik <strong>im</strong>pliziert Eigenschaften von Körpern. So<br />

werden oft dreid<strong>im</strong>ensionale Strukturen s<strong>im</strong>uliert, um das Prinzip<br />

greifen auf Bedienoberflächen nachzuvollziehen bzw. erlebbar zu<br />

machen.<br />

7.6<br />

Abstraktionsgrade visueller Darstellungen<br />

Fotorealistische Abbildungen und visuelle Abstraktionen auf einfache<br />

Formen und Farben können gleichermaßen dreid<strong>im</strong>ensionale<br />

Strukturen repräsentieren.<br />

Ob sich die Abbildung echter räumlicher Strukturen <strong>im</strong> zweid<strong>im</strong>ensionalen<br />

Medium anbietet (Bsp. Planeten), wann die Abstraktion<br />

hoch sein soll (S-Bahn-Netze) und wann ist die Darstellung<br />

in Form von zentralen bzw. dezentralen Netzen sinnvoll ist, muss<br />

individuell entschieden werden.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 25<br />

Bei den Beispielen ist die Gesamtmenge<br />

an Information erlebbar, obwohl nicht<br />

jederzeit sichtbar:<br />

Drei Zustände einer 3D-Navigation.<br />

Stilmittel Farbe ist durch Chroma und<br />

Qualität differenziert.<br />

(www.barthnet.de 1999)<br />

Auf Würfeld<strong>im</strong>ensionen aufgebaute<br />

3D-Navigation (<strong>Frank</strong><strong>Barth</strong>.de 2001):<br />

http://bis2008.frankbarth.de/index.php3<br />

Saturnsystem<br />

(Quelle: www.robotbyn.se, 2007)<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 32<br />

Anfänge mit abstrakter Grafik:<br />

Pong (1966) war komplett<br />

zweid<strong>im</strong>ensional angelegt. Bei<br />

Midas (1970er) wurden virtuelle<br />

Welten mittels Text beschrieben.<br />

Bei Ult<strong>im</strong>a Online (1997) wurde<br />

die Grafik dreid<strong>im</strong>ensional<br />

abgebildet. Ebenfalls in den<br />

1990ern kamen die Ego-Shooter<br />

auf den Markt (Abb. links).<br />

Interaktion in s<strong>im</strong>ulierten Welten<br />

ist mit World of Warcraft und<br />

Warcraft3 für <strong>im</strong>mer schnellere<br />

Rechner generationen seit Beginn<br />

der 2000er Jahre möglich.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

8.2<br />

Spiele-Grafik am Computer<br />

Die Erkenntnisse <strong>aus</strong> Kunst und Grafik wurden sukzessive<br />

bei der Gestaltung von Computerspielen aufgegriffen und<br />

konsequent weiterentwickelt.


Serious Games<br />

Erlebnisse in künstlichen Welten gezielt zur Kommunikation bzw.<br />

Wissensvermittlung einsetzen.<br />

(vgl. Artikel Die Zeit, 29, 3.01.08)<br />

> Wissensvermittlung<br />

> Wertevermittlung<br />

> Gesundheitliche Aufklärung<br />

„Im Prinzip kann jedes Spiel das Denken, Fühlen und<br />

Handeln beeinflussen, (...) es ist nur unglaublich schwer zu<br />

erreichen, dass sie (Spiele) wie gewünscht wirken.“<br />

Peter Vorderer, Kommunikationswissenschaftler,<br />

Vrije Universität, Amsterdam<br />

Genius Politik (2007)<br />

Mehr Demokratieverständnis für Schulkinder:<br />

Spieler müssen sich langsam vom Dorfbürgermeister zum Bundeskanzler<br />

hocharbeiten.<br />

> Mitfinanziert von der Bundeszentrale für politische Bildung<br />

BPB, rund 400000 Euro<br />

Re-Mission (2007)<br />

Entwicklungskosten 4,6 Millionen Dollar<br />

(Programmierer und Krebsspezialisten)<br />

> Realistische 3D-Grafik<br />

> Realistische Sound-Effekte<br />

„In 20 levels geht es um bösartige Erkrankungen, vom Gehirntumor<br />

bis zum Befall des Lymphsystems“<br />

„Der Spieler lernt, fast ohne es mitzubekommen“<br />

In der Erziehungswissenschaft wurde der Begriff<br />

Stealth-learning = getarntes Lernen geprägt<br />

Dance Dance Revolution Extreme (1998)<br />

Tanzlehrer für Spielhallen<br />

> Spieler müssen den Ablauf von Tanzschritten auf einer Matte<br />

nachtanzen<br />

> 2008: DDR Extreme für Turnhallen in West Virginia, USA, als<br />

Abnehm-Training<br />

Packy & Marlon<br />

> Dosierung von Insulin für Kinder<br />

> In einer Studie über 6 Monate konnten bei 4/5 der Probanden<br />

weniger Notfälle wegen Fehldosierung als üblich festgestellt<br />

werden<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 33<br />

Involvement<br />

Der Spieler taucht völlig in die<br />

Welt auf <strong>dem</strong> Bildschirm ein<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 34<br />

Mögliche Srukturen<br />

von Informationskomplexen<br />

Streng linear<br />

Lineare Struktur mit Verzweigungen<br />

(Baumdiagramm)<br />

Verzweigte hierarchische Struktur<br />

in räumlicher D<strong>im</strong>ension<br />

Struktur in zwei Raumachsen<br />

(Kristallogramm)<br />

Struktur mit drei Raumachsen:<br />

Siehe Seite 4<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

Ikonzeichen<br />

Symbol<br />

8.3<br />

Abstrakt-typografische Raums<strong>im</strong>ulation<br />

Informationskomplexe können in der Regel gut mit typografischen<br />

Methoden abgebildet werden:<br />

Hier exemplarisch am Themenkomplex „Typografie“.<br />

Ikonzeichen<br />

Symbol<br />

Index<br />

Typografie Mikrotypografie Makrotypografie<br />

Typografie Mikrotypografie Makrotypografie<br />

Mikrotypografie<br />

Struktur in drei räumlichen Achsen Mikrotypografie<br />

Mikrotypografie<br />

Typografie<br />

Typografie<br />

Makrotypografie<br />

Makrotypografie<br />

Zeichentheorie<br />

Zielgruppe<br />

Zielgruppe<br />

Index<br />

Drei Raumachsen:<br />

Neue Beziehungen zwischen<br />

einzelnen Informationsb<strong>aus</strong>teienen<br />

können her<strong>aus</strong>gestellt werden.<br />

Überlagerungen können durch<br />

die richtige Anwendung von<br />

Gestaltungsmitteln geklärt werden.<br />

Zeichentheorie<br />

Content<br />

Content<br />

Schrift<br />

Schrift<br />

Zeilenabstand<br />

Zeilenabstand<br />

Raster<br />

Raster<br />

Schrift Schrift<br />

Mikrotypografie<br />

Mikrotypografie Schrift<br />

Mikrotypografie<br />

Typografie Typografie<br />

Zeilenabstand<br />

Zeilenabstand<br />

Typografie<br />

Zeilenabstand<br />

Makrotypografie<br />

Makrotypografie<br />

Raster Raster<br />

Makrotypografie Raster<br />

Typografie<br />

Typografie<br />

Mikrotypografie<br />

Makrotypografie<br />

Mikrotypografie<br />

akrotypografie<br />

Schrift<br />

Zeilenabstand<br />

Raster<br />

Drehung bzw. Bewegung erlaubt<br />

neue Zugänge zu den einzelnen<br />

Informationsb<strong>aus</strong>teinen.<br />

Schrift<br />

Zeilenabstand<br />

Raster<br />

Rotat<br />

persp


9<br />

Orientierung <strong>im</strong> s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität und Benutzerführung<br />

> S<strong>im</strong>ulation architektonischer Strukturen<br />

> Virtuelle mediale Welten / Informations-Architekturen<br />

> Orientierungssysteme (Flughafen, Universitäten, ...)<br />

These:<br />

Gute Architektur benötigt keine zusätzlichen Leitsysteme<br />

Bsp: Das HFG-Gebäude: Individuelle Fluchten erhöhen den Wiedererkennungswert.<br />

Prinzipien wie oben/unten; links/rechts, etc.<br />

können gut erlebt werden.<br />

Prämissen von Orientierung<br />

Orientierungssuchende haben ein Ziel.<br />

Orientierung geht <strong>im</strong>mer von einer spezifischen kommunikativen<br />

Situation <strong>aus</strong>. D.h. Orientierungs-Lösungen sind ebenfalls<br />

spezifisch.<br />

Orientierung ist ein menschliches Grundbedürfnis. Lebensverhältnisse<br />

werden komplexer und beschleunigen sich, so dient<br />

Orientierung zur Entschleunigung und schafft Lebensqualität.<br />

Orientierung findet in den Köpfen der Menschen statt (Kommunikation<br />

und Wahrnehmung). Menschen sind in ihrer individuellen<br />

Umweltwahrnehmung gefangen.<br />

Zeichen und Orientierung<br />

Def. von Zeichen nach Peirce und Eco (vgl. Zitate) sehen Zeichen<br />

als kompr<strong>im</strong>ierte Hinweise auf Orientierung.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 35<br />

(Dieses Kapitel ist bislang nur<br />

stichwortartig <strong>aus</strong>geführt)<br />

Orientierung = Kognitive Leistung<br />

des Erkennens<br />

„Erkennen findet statt, wenn<br />

ein best<strong>im</strong>mter Gegenstand als<br />

Sachverhalt, natürlichen oder<br />

menschlichen (absichtlichen oder<br />

unabsichtlichen) Ursprungs und als<br />

Faktum in einer Welt von Fakten<br />

existierend, von einem Empfänger<br />

als Ausdruck eines best<strong>im</strong>mten<br />

Inhalts betrachtet wird, entweder<br />

aufgrund einer bereits vorhandenen<br />

codierten Korrelation oder dadurch,<br />

dass der Empfänger eine mögliche<br />

Korrelation selber setzt.“<br />

(Umberto Eco, S. 293f)<br />

„Immer wenn wir denken, haben wir<br />

<strong>im</strong> Bewusstsein irgendein Gefühl,<br />

Bild, Konzept oder eine andere<br />

Vorstellung gegenwärtig, die als<br />

Zeichen dient. Jeder frühere Gedanke<br />

hat für den folgenden Gedanken eine<br />

gewisse Bedeututng, das heißt, er ist<br />

für ihn das Zeichen für etwas.“<br />

(Charles Sanders Peirce)<br />

„Orientierung ist (...) ein Instrument,<br />

um die eigene Umwalt zu markieren,<br />

sie zu strukturieren und so einzuteilen,<br />

dass Dinge und Orte in ihr<br />

wiedergefunden und erschlossen<br />

werden können.“<br />

(Peter Zec, S. 17)<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 36 Bedingungen für Orientierung<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

Orientierung als Erkennen der Umgebung ist Grundlage zur Navigation<br />

innerhalb von Informations-Architekturen.<br />

Aus der Perspektive des Betrachters treten Mensch und Umwelt<br />

in Bezug zueinander. Der Benutzer tritt das kognitive Wechselspiel<br />

zwischen ihm und seiner Umwelt an, ein Wechselspiel des<br />

Entwickelns und Erkennens von Strukturen.<br />

Grundprinzipien der räumlichen Orientierung<br />

oben unten<br />

(visuell: Leicht, schwer; Schwerpunkte setzen)<br />

links rechts<br />

vorne hinten<br />

(Farbperspektive, Luftperspektive)<br />

hell dunkel<br />

schräg waagerecht (Gleichgewichtssinn)<br />

kalt warm (Farbempfindung)<br />

Funktionale Anker<br />

Metaphern für Verbindungen/Links,<br />

Informationswege/Pfade:<br />

Treppen<br />

Türen<br />

Fenster<br />

Sonderformen (Strukturen, D<strong>im</strong>ensionen, ...)<br />

Gestaltungsmittel zur räumlichen Orientierung<br />

auf der Basis der Wahrnehmungsprinzipien be<strong>im</strong> Menschen<br />

> Formperspektive<br />

> Farbperspektive<br />

> Luftperspektive (Schärfe, Verblauung, Unschärfe)<br />

Grundrichtungen<br />

(8 Würfelecken als 8 Pr<strong>im</strong>ärrichtungen)<br />

> Pfeile 2D / 3D


Beispiele <strong>aus</strong>gezeichneter Orientierungs-Lösungen<br />

in digitalen Netzmedien<br />

Intuitiv zu bedienende, hoch ästhetische Lösung für ein<br />

Unternehmens-Portfolio (2009):<br />

http://www.whitevoid.com/portfolio.html<br />

Zwei D<strong>im</strong>ensionen der Information (Produkte/Waren und<br />

Sportler/Orte) werden parallel von zwei intuitiv bedien- und<br />

erlebbaren Navigationskonzepten repräsentiert (2009):<br />

http://www.nike.com/nikeacg<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 37<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 38<br />

„Das Gehirn ist ein Organ,<br />

das Welten festlegt,<br />

keine Welten spiegelt.“<br />

Francisco J. Varela<br />

Weltbild<br />

Das Bild, das sich ein Mench<br />

aktiv von seiner Umwelt gemacht<br />

hat (bzw. zwangsläufig machen<br />

musste).<br />

Eine <strong>aus</strong>führliche Darstellung<br />

von dramaturgischen<br />

Konzepten in den <strong>Skript</strong>en<br />

Journalsistische Medien<br />

und Syntax in der visuellen<br />

Gestaltung<br />

„Ein Bild, das wir sehen, ist nicht<br />

weniger das Ergebnis eigener<br />

Handlungen als ein Bild, das wir<br />

malen, ein Loch, das wir graben,<br />

oder ein H<strong>aus</strong>, das wir bauen.“<br />

Ernst von Glaserfeld<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />

10<br />

Navigation durch s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />

Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />

Navigation ist ein aktiver Prozess: Orientierungssysteme und<br />

Navigationssysteme werden vom Benutzer aktiv genutzt. D.h.<br />

Systeme zur Navigation müssen den Nutzer aktivieren bzw.<br />

einbinden.<br />

Kognitive Wissensstrukturen<br />

Alles was wir erfahren oder lernen bildet eine individuelle<br />

Orientierungsstruktur in unserem Gehirn <strong>aus</strong>. Diese kognitiven<br />

Strukturen des Wissens erzeugen vorgefertigte innere Handlungsmuster<br />

und prägen das spezifische individuelle Weltbild<br />

eines Menschen. So werden <strong>im</strong> Laufe des Lebens kognitive<br />

Netzwerke in den Köpfen abgebildet, die als Handlungsmuster<br />

zur Navigation herangezogen werden können (beispielsweise<br />

können Suchprinzipien eher analytisch strukturiert oder vermehrt<br />

intuitiv angelegt sein).<br />

Zeitliche Strukturen<br />

Die Trennung von räumlichen und zeitlichen Strukturen ist bei der<br />

Rezeption dreid<strong>im</strong>ensionaler räumlicher Strukturen nicht möglich.<br />

Navigation erzielen durch...<br />

gewährleisten von Orientierung<br />

anzeigen von Richtungen:<br />

> Visuelle logische Hierarchien schaffen:<br />

Gezielte Veränderung von Größe, Richtung, Farbe oder Helligkeit<br />

> Pfeile oder Pfeilstrukturen verwenden<br />

> Licht:<br />

Laserpointer, Spot, Lichtpfad (vgl. Straßenverkehr)<br />

Kenntnis der Benutzer und seiner Bedürfnisse:<br />

> Benutzer bei seinem Wissensstand „abholen“<br />

> Bedürfnisse des Benutzers befriedigen (Orientierung gewährleisten,<br />

potentielle Ziele aufzeigen)<br />

Erzeugung einer räumlichen Syntax:<br />

> Regeln der S<strong>im</strong>ulation dreid<strong>im</strong>ensionaler Strukturen auf <strong>dem</strong><br />

flachen Medium kennen und sinnvoll anwenden<br />

> Informatinsstruktur auf mediale Syntaktik übertragen<br />

> Raster anwenden


Anhang<br />

Weiterführende <strong>Skript</strong>e und Materialhefte<br />

Aspekte der visuellen Wahrnehmung<br />

Systemik in der visuellen Gestaltung<br />

Makrotypografie und -dramaturgie in multiplen Medien<br />

Gestaltung visueller Medien<br />

mit veränderlichen redaktionellen Inhalten<br />

Literatur<br />

Dutke, Stephan. Mentale Modelle:<br />

Konstrukte des Wissens und Verstehens.<br />

Kognitionspsychologische Grundlagen für die Software-Ergonomie.<br />

Verlag für angewandte Psychologie, Göttingen, 1994<br />

Eco, Umberto: Semiotik – Entwurf einer Theorie der Zeichen,<br />

Wilhelm Fink Verlag, München, 1987<br />

Herczeg, Michael: Software Ergonomie,<br />

Oldenbourg Verlag, München, 2005<br />

Peirce, Charles Sanders: Collected Papers,<br />

Harvard University Press, Cambridge, 1931-58<br />

Stankowski, Anton; Stankowski Joach<strong>im</strong>, Gomringer Eugen:<br />

Der Pfeil, Josef Keller Verlag, Starnberg, 1972<br />

Zec, Peter: Orientierung <strong>im</strong> Raum, Eine Untersuchung zur Gestaltung von<br />

Orientierungs- und Leitsystemen; Mabeg, Soest, 2002<br />

Bildnachweis<br />

Ernst, Bruno: Der Zauberspiegel des Maurits Cornelis Escher,<br />

TACO, Berlin, 1986<br />

whitevoid.com<br />

nike.com<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 39<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009


Gestaltung visueller Medien<br />

Materialheft<br />

GestVisMed_MH (...) .pdf<br />

Über Farbe<br />

Wirkung, Methoden und<br />

Prozesse, Kommunikation<br />

Materialheft<br />

Farbe (...) .pdf<br />

Typografie<br />

Einführung in die typografische<br />

Gestaltung multipler Medien<br />

Materialheft<br />

Typografie_MH (...) .pdf<br />

Typografie<br />

Glossar<br />

<strong>Skript</strong><br />

Typografie_Glossar (...) .pdf<br />

Navigation<br />

Ordnung in Netzmedien<br />

Materialheft, 28 Seiten<br />

Navigation_MH (...) .pdf<br />

Sehen, erkennen, entwerfen<br />

Grundlagen der Gestaltung<br />

multipler Medien:<br />

Begriffe, Methoden und Prozesse<br />

<strong>im</strong> Mediendesign<br />

Materialheft<br />

GrundlGest_MH (...) .pdf<br />

Visuelle Zeichen<br />

Zeichentheorie und Medien<br />

Materialheft<br />

VisuelleZeichen_MH (...) .pdf<br />

Systemik in der<br />

visuellen Gestaltung<br />

Makrotypografie und -dramaturgie<br />

in multiplen Medien<br />

Materialheft, 28 Seiten<br />

SystemikGestaltung (...) .pdf<br />

Typografische Maßsysteme<br />

Info<br />

Typografie_Masssysteme (...) .pdf<br />

Printmedien<br />

Theorie, Drucktechnik,<br />

Workflow<br />

<strong>Skript</strong><br />

Printmedien_Technologien (...) .pdf<br />

Aspekte der<br />

visuellen Wahrnehmung<br />

<strong>Skript</strong><br />

VisuelleWahr (...) .pdf<br />

Einführung in die<br />

Medienwissenschaften<br />

Materialheft<br />

MedienWiss_MH (...) .pdf<br />

Typografisches Gestalten<br />

von digitalen Displaymedien<br />

Materialheft<br />

TypogrBildsch (...) .pdf<br />

Theoretischer Ansatz<br />

zur Kommunikation mit Medien<br />

Theorie, Geschichte,<br />

Wirkung, Rezeption<br />

<strong>Skript</strong><br />

KommTheorie_MH (...) .pdf<br />

Gestaltung visueller Medien<br />

mit veränderlichen<br />

redaktionellen Inhalten<br />

Materialheft<br />

RedaktMedien_MH (...) .pdf<br />

Theorie zur Analyse<br />

und Gestaltung<br />

mult<strong>im</strong>edialer Medien<br />

Stichworte zu digitalen Medien<br />

Materialheft<br />

TheorieMultiMedien_MH (...) .pdf<br />

Design-Prozess<br />

Workflow und Akteure<br />

Redakteure<br />

Experience Design<br />

<strong>Skript</strong><br />

DesignProzess (...) .pdf<br />

Theorie der visuellen<br />

Kommunikation<br />

<strong>Skript</strong><br />

VisKomTheo_MH (...) .pdf<br />

Design für ältere Menschen<br />

<strong>Skript</strong><br />

SeniorenMedien (...) .pdf<br />

04/2009<br />

<strong>Skript</strong>e_bth_Struktur_07.ai<br />

Navigation in virtuellen Räumen Grundlagen der Gestaltung<br />

Visualisierung<br />

Illustration und<br />

Prinzipien der Orientierung in multipler Medien<br />

Zusammenhänge, Prozesse Bildgestaltung<br />

räumlichen Informationsstrukturen, Storyboard<br />

und Methoden zum pikturalen<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionalität<br />

Aufbau von Kontextwissenen Info<br />

in multiplen Medien<br />

Info<br />

Materialheft<br />

Materialheft, 40 Seiten<br />

Visualisierung_MH (...) .pdf<br />

3D_Medien (...) .pdf<br />

Im Rahmen meiner Lehrveranstaltungen eingesetzte Materialien sind zum Download über die E-Learning-Plattformen<br />

der Hochschulen, OpenUniversity.de/barth oder über www.<strong>Frank</strong><strong>Barth</strong>.de/E-Learning abrufbar.

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