Auszüge aus dem Skript im PDF-Format - Frank Barth
Auszüge aus dem Skript im PDF-Format - Frank Barth
Auszüge aus dem Skript im PDF-Format - Frank Barth
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1<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
2<br />
Konstruktivistischer Denkansatz<br />
Verständnis von Umwelt und Raum<br />
3<br />
Information – Wahrnehmung – Raum<br />
4<br />
Rezeption räumlicher Strukturen<br />
Erfassen des Ur-Raumes,<br />
Repräsentation von Realität,<br />
Perspektive und Raumerfahrung,<br />
Abstraktionsgrad virtueller räumlicher Strukturen<br />
5<br />
Körper und räumliche Strukturen<br />
als S<strong>im</strong>ulation in der Fläche<br />
Planare geometrische Projektionen<br />
6<br />
Wahrnehmungsirritationen und Täuschungen<br />
7<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionale mediale Elemente<br />
Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich,<br />
Visuelle Medien mit räumlichen Strukturen,<br />
typografische Elemente<br />
8<br />
Virtuelle 3D-Welten und Computerspiele<br />
9<br />
Orientierung <strong>im</strong> s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />
10<br />
Navigation durch s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />
Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 1<br />
beta<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
1<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Verortung von Information in Raum und Zeit<br />
Wir alle existieren in einer physischen räumlichen Umgebung:<br />
Natur, Landschaft, Z<strong>im</strong>mer, Lebensraum. In diesem Umfeld sind<br />
wir es gewohnt, uns zu bewegen und zu orientieren. So scheint<br />
es folgerichtig zu sein, diese Prinzipien zu untersuchen und auch<br />
auf virtuelle Informationsräume zu übertragen, um eine natürliche,<br />
intuitive Orientierung und Navigation zu gewährleisten.<br />
Abstraktion und Konkretion<br />
Bedienelemente medialer Interaktion (Menüs, Schalt flächen)<br />
können auf ihre wesentliche Funktion reduziert und abstrahiert<br />
dargestellt werden, oder sie werden in Aussehen und Haptik<br />
realen Objekten nachempfunden: Druck- oder Drehknöpfe, Schieberegler,<br />
Kanten, Vertiefungen, erhöhte Flächen oder Stanzungen.<br />
Im Idealfall können funktionale Elemente grafisch so reduziert<br />
werden, dass diese einfach und klar ihre Funktion kommunizieren.<br />
Bei multikomplexen Informationsarchitekturen stößt man<br />
mit Metaphern <strong>aus</strong> der 2D-Welt (Karteikarten, lineare oder<br />
zweid<strong>im</strong>ensionale hierarchische Strukturen) zur übersichtlichen<br />
Repräsentation auf einem Display häufig an funktionale Grenzen:<br />
Die dritte D<strong>im</strong>ension erweitert als zusätzliche Informationsachse<br />
den Informationsraum („Virtuell begehbare Informationsräume“).<br />
Metaphern mit räumlichen Strukturen ergänzen das<br />
Gestaltungsrepertoire (Stapel, Container, Tiefenwirkung, etc.).<br />
Lösungen <strong>aus</strong> der 2D-Welt können nicht nur aneinandergereiht,<br />
sondern in räumlichen Achsen in Beziehung gesetzt werden.<br />
Physische und virtuelle Realitäten vermischen sich sukzessive;<br />
Der Realitätsbegriff verändert sich. Dreid<strong>im</strong>ensionalität<br />
is nicht mehr zwangsläufig an das Vorhandensein von echten<br />
Räumen gebunden.<br />
Bei Online-Rollenspielen bewegten sich die Akteure in zunächst<br />
rein textlich beschriebenen 3D-Welten. Heute agieren zahlreiche<br />
Mitspieler online und miteinander vernetzt in künstlichen Umgebungen.<br />
Teile der Gesellschaft bilden ihre eigenen Infrastrukturen<br />
in virtuellen Realitäten (Second Life, etc.) ab.<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionale Informationswelten können abstrakt und<br />
funktional sein, ohne physische Objekte abzubilden. Dieses Feld<br />
der neuen medialen Realitäten wird die Medien in naher Zukunft<br />
signifikant verändern.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 3<br />
Mögliche Srukturen<br />
von Informationskomplexen<br />
Streng linear<br />
Lineare Struktur mit Verzweigungen<br />
(Baumdiagramm)<br />
Verzweigte hierarchische Struktur<br />
in räumlicher D<strong>im</strong>ension<br />
Struktur in zwei Raumachsen<br />
(Kristallogramm)<br />
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2<br />
Konstruktivistischer Denkansatz<br />
Verständnis von Umwelt und Raum<br />
Menschen sind neugierig, bewegen sich, lassen sich von Gedanken<br />
und Emotionen leiten, beurteilen Eindrücke die permanent<br />
auf sie einwirken. Auf der Basis dieser gewonnenen Eindrücke<br />
werden Entscheidungen gefällt.<br />
Neugier, Bewegung, Gedanken und Emotionen machen<br />
Umwelterfahrungen erst möglich:<br />
Neugier:<br />
Interesse an Dingen, Details, Oberflächen, Form, Farbe, Struktur;<br />
Wunsch Objekte anzufassen, etc.<br />
Bewegung:<br />
Bedürfnis nach räumlichen Erfahrungen,<br />
Betrachtung von Details durch genaues Hinsehen <strong>aus</strong> nächster<br />
Nähe,<br />
Verschaffen eines Überblickes durch Betrachten <strong>aus</strong> größerer<br />
Distanz, ggf. dadurch, daß der Betrachter das Objekt dreht oder<br />
selbst drumherum geht.<br />
Gedanken:<br />
Erkenntnisgewinn auf der Basis von logischen Überlegungen<br />
bzw. Schlussfolgerungen<br />
Emotionen:<br />
Erkenntnisgewinn auf der Basis von Empathie und<br />
Intuition<br />
Diese permanente Verarbeitung uns umgebender<br />
Information in Form eines aktiven Prozesses ist Teil der<br />
konstruktivistischen Denkweise:<br />
Lernen ist ein subjektiver, aktiver, konstruktiver und<br />
zielorientierter Prozess.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 5<br />
Typische Schalter sind<br />
selbsterklärend.<br />
Werden die Bedienelemente<br />
komplexer,<br />
werden visuelle<br />
Hilfsmittel benötigt.<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 6<br />
Erlebbare haptische<br />
Informations komplexe schaffen.<br />
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3<br />
Information – Wahrnehmung – Raum<br />
Zusammenhang zwischen multikomplexen<br />
Informationsstrukturen und räumlichen Strukturen<br />
Wie wird Information <strong>im</strong> menschlichen Gedächtnis bzw.<br />
Bewusstsein repräsentiert?<br />
Mit <strong>dem</strong> Wissen darüber, wie Information <strong>im</strong> Menschen verankert<br />
werden kann, kann man gezielt und effektiv informieren<br />
– Information so weitergeben, dass be<strong>im</strong> Rezepienten eine<br />
Steigerung an Wissen erwartet werden kann. Leider ist die Forschung<br />
in diesem Feld noch nicht sehr fortgeschritten.<br />
Sind in räumliche Strukturen überführte Informationsstrukturen<br />
der Schlüssel zur besseren Kommunikation?<br />
Diese Schlussfolgerung liegt nahe, wenn wir die Auseinandersetzung<br />
mit „verkörperter“ Information mit physischen Erfahrungen<br />
gleichsetzen. Treten be<strong>im</strong> Lernenden Effekte auf, die klassischen<br />
Erlebnissen gleichen, ist sein Lernerfolg höher. Übertragen wir<br />
nun die Erkenntnisse <strong>aus</strong> der Pädagogik auf kommunikative<br />
Situationen, so müsste die verkörperte Information zur besseren<br />
gezielten Kommunikation führen. Das hiesse aber: Neben der<br />
emotionalen D<strong>im</strong>ension muss Kommunikation auch eine<br />
physische D<strong>im</strong>ension haben (Haptik <strong>im</strong> erweiterten Sinne).<br />
Gedächtnisstrukturen<br />
(vgl. Herczeg, S.50ff u. „Lernen lernen“)<br />
Sensorisches Gedächtnis<br />
Kurzzeitgedächtnis<br />
Langzeitgedächtnis<br />
Untersuchungen <strong>aus</strong> der Hirnforschung belegen, dass erlebbare<br />
begehbare Informationsräume besser in Erinnerung bleiben.<br />
> besseres Lernen<br />
> Pflicht des Medienentwicklers bzw. Gestalters, komplexe informationsstrukturen<br />
räumlich zu verankern.
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 8<br />
Vgl. auch <strong>Skript</strong><br />
Aspekte der visuellen<br />
Wahrnehmung<br />
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4<br />
Rezeption räumlicher Strukturen<br />
Der Ur-Raum ist eine gedachte Raumsituation, die als Basis<br />
für Überlegungen zu Orientierung und Navigation verwendung<br />
findet.<br />
Erfassen des Ur-Raumes (instinktive Orientierung)<br />
Genuines wissen als vom Mensch instinktiv angewandtes<br />
Wissen ist Ausgangspunkt jeglicher Orientierung.<br />
So werden zunächst folgende Fragen nach <strong>dem</strong> Ur-Raum gestellt:<br />
Was sehe ich?<br />
Wo geht es nach draußen? (Rückweg-Option prüfen)<br />
Was ist drinnen? (Lauert Gefahr? Drohen Hindernisse?)<br />
Ist es hell genug? (Wo ist das Licht?)<br />
Was höre oder rieche ich?<br />
Wohin kann ich mich <strong>im</strong> Ernstfall zurückziehen?<br />
Gibt es auf diese Fragen vorwiegend positive Antworten, kann<br />
der Ur-Raum leicht erfasst werden und wird mit positiven Empfindungen<br />
besetzt. Innerhalb des Raumes prüft der Proband <strong>im</strong>mer<br />
wieder seine Position in <strong>dem</strong> er Entfernungen und Größen<br />
abschätzt. Je länger er sich <strong>im</strong> Raum befindet, desto leichter<br />
fällt es ihm, sich zu orientieren. Sein Erfahrungsschatz über den<br />
Ur-Raum wächst sukzessive. Orientierung ist grundsätzlich ein<br />
zeitabhängiger Prozess.<br />
Das beschriebene genuine Erfassen des Raumes ist strukturgebend.<br />
Können wir an einem neuen virtuellen Ort keinen Ur-Raum<br />
erfassen, können Angstgefühle und Stress auftreten. Das gilt es<br />
in der Regel zu vermeiden.
Form- und Farbperspektive<br />
Um räumliche Strukturen als solche wahrnehmen zu können,<br />
müssen die visuellen Repräsentationen der medialen Elemente<br />
den Gesetzmäßigkeiten der visuellen Wahrnehmung folgen.<br />
Diese lassen sich auf die richtige Anwendung von Form und<br />
Farbe zusammenfassen:<br />
Bei der Gestaltung medialer Elemente mit räumlicher<br />
Wirkung müssen die Wahrnehmungsprinzipien der<br />
Formperspektive und der Farbperspektive berücksichtigt<br />
werden.<br />
Echte und virtuelle Raumerfahrung<br />
Echte Raumerfahrung ist <strong>im</strong> realen Leben erfahrbar:<br />
„Mensch geht zu einer Tür und greift nach der Türklinke“ ist eine<br />
typische Alltagserfahrung.<br />
Virtuelle Raumerfahrung, abstrakt und konkret<br />
Visuell und konkret: Mensch hat Stellvertreter (Avatar) innerhalb<br />
eines medialen Systems. Der Stellvertreter bewegt sich (Spiele,<br />
Ego-Shooter, etc.). Es besteht ein unmittelbarer Bezug zwischen<br />
Mensch und System. Grundsätzlich besteht <strong>im</strong>mer eine semiotische<br />
Beziehung zwischen Mensch bzw. Benutzer und System:<br />
Bei anschaulichen Identifikationsfiguren gen<strong>aus</strong>o wie bei abstrakten<br />
Bedienelementen. Virtuelle Raumerfahrung kann also konkret<br />
visuell und abstrakt visuell sein. Der Unterschied besteht <strong>im</strong><br />
Ikonizitätsgrad der dargestellten Elemente.<br />
Ikonografische virtuelle Raumerfahrung:<br />
Der Raum ist Informationsraum, definiert durch abbildhafte<br />
Elemente (S<strong>im</strong>ulation von Z<strong>im</strong>mern, Objekten, die real existieren,<br />
etc.).<br />
Symbolische virtuelle Raumerfahrung:<br />
Der Raum ist Informationsraum, definiert durch eine Vielzahl an<br />
symbolischen Zeichen (zum Beispiel zur Abbildung prozeßhafter<br />
Vorgänge)<br />
Indexikalische virtuelle Raumerfahrung:<br />
Der Mensch hat einen abstrakten Stellvertreter <strong>im</strong> System (Pac-<br />
Man) den er steuert und der stellvertretend Erfahrungen macht.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 11<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 12<br />
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5<br />
Körper und räumliche Strukturen<br />
als S<strong>im</strong>ulation in der Fläche<br />
Um Räumlichkeit s<strong>im</strong>ulieren zu können, müssen die Grundbegriffe<br />
bzw. -techniken zur Darstellung von räumlichen Strukturen<br />
in der Fläche bekann sein. Am Beispiel der Konstruktion eines<br />
Würfels werden Erfahrungen <strong>aus</strong> der geometrischen Projektion<br />
dargestellt.<br />
5.1<br />
Perspektivkonstruktion<br />
Konstruktion eines Würfels<br />
Ein Würfel kann auf sehr unteschiedliche Weise zum Beispiel auf<br />
Papier abgebildet werden. Ein Phänomen der Darstellung räumlicher<br />
Strukturen in der Fläche:<br />
Die dargestellten Zeichnungen weisen in der retinalen Abbildungen<br />
große Unterschiede auf. Trotz<strong>dem</strong> nehmen wir ihre Objekte<br />
einheitlich, hier als Würfel wahr.<br />
Frontale Parallelprojektion Isometrie Zentralperspektive<br />
2Fluchtpunktperspektive 3Fluchtpunktperspektive
Planare geometrische Projektionen<br />
Übersicht<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
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<br />
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<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Frontale Parallelkonstruktion<br />
Alle in der Realität parallelen Linien werden auch parallel<br />
dargestellt, der Tiefenwinkel beträgt 45° und Linien werden<br />
nach hinten verkürzt dargestellt. Wird ein Würfel dargestellt<br />
entspricht die Frontseite einem Quadrat, die Seitenflächen sind<br />
Parallelogramme.<br />
Die Darstellungsmöglichkeiten der frontalen Parallel kon struktion<br />
sind eingeschränkt. Konstruierte Objekte wirken unnatürlich, die<br />
hinteren Flächen streben scheinbar <strong>aus</strong>einander.<br />
Isometrische Parallelkonstruktion<br />
Die Isometrie ist eine Form der Parallelperspektive, bei der die<br />
Fluchtlinien nicht verkürzt dargestellt werden. Man geht nicht<br />
wie bei der frontalen Parallelkonstruktion von einer Frontseite<br />
<strong>aus</strong>, sodern betrachtet zum Beispiel be<strong>im</strong> Würfel alle Seiten <strong>aus</strong><br />
<strong>dem</strong> selben Winkel. In der isometrischen Konstruktion werden<br />
rechte Winkel durch 45° oder 135°-Winkel dargestellt.<br />
Auch isometrische Konstruktionen wirken unnatürlich, allerdings<br />
ist die räumliche Wirkung realistischer als bei der frontalen<br />
Parallelkonstruktion.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 13<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 14 Zentralperspektive,<br />
Frontale Perspektivkonstruktion<br />
Ausgehend von einer Frontansicht (Kanten parallel zur<br />
Horizontlinie dargestellt) beziehen sich die übrigen Linien<br />
eines Körpers auf genau einen Fluchtpunkt. Der Fluchtpunkt<br />
liegt auf einer gedachten Horizontlinie, die auf Augenhöhe<br />
des Betrachters liegt. Bei der Zentralperspekive fallen -><br />
Augenpunkt und Fluchtpunkt zusammen.<br />
Formen der Perspektivkonstruktion<br />
mit zwei oder drei Flucht punkten<br />
sind Fischperspektive (Ansicht<br />
von Unten), Froschperspektive<br />
(Ansicht von Bodennähe),<br />
Normalperspektive (Ansicht von<br />
Augenhöhe) und Vogelperspek tive<br />
(Ansicht von Oben).<br />
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Die Raumwirkung ist eingeschränkt und statisch.<br />
Zentralprojektionen mit zwei oder drei Fluchtpunkten<br />
sind in der Regel gut zur realistischen S<strong>im</strong>ulation<br />
dreid<strong>im</strong>ensionaler Strukturen geeignet:<br />
Schrägperspektive<br />
Perspektivkonstruktion mit zwei Fluchtpunkten<br />
Nur die in der Realität senkrechten Linien verlaufen Parallel. Die<br />
übrigen Linien flüchten zum Horizont und bilden zwei Gruppen<br />
von Fluchtlinien, die sich jeweils in einem Punkt treffen.<br />
Die räumliche Wirkung ist sehr authentisch, allerdings besteht<br />
<strong>im</strong>mer noch keine naturgetreue Raums<strong>im</strong>ula tion.<br />
In der Praxis müssen sich, um Verzerrungen zu vermeiden, die<br />
auf der Horizontlinie befindlichen Fluchtpunkte oft in großer<br />
Distanz zum Objekt befinden.<br />
Luftperspektive<br />
Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten<br />
Alle in real parallelen Geraden konvergieren in einer<br />
best<strong>im</strong>mten Anordnung zu ihrem eigenen Fluchtpunkt. Zwei<br />
der drei Fluchtpunkte befinden sich auf der Horizontlinie, der<br />
dritte je nach Art der Luftperspektive oberhalb oder unterhalb<br />
des Horizonts.<br />
Durch die Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten kann<br />
eine naturgetreue Raums<strong>im</strong>ulation erreicht werden. Bei der<br />
Darstellung von architektonischen Situationen ist der dritte<br />
Fluchtpunkt sehr weit entfernt. Werden Körper <strong>im</strong> Raum<br />
gedreht so dreht sich in der zeichnerischen Umsetzung die<br />
gesamte Konstruktion um den gedach ten Drehpunkt.
Visuelle Eigenschaften und Bezugspunkte<br />
in der Perspektivkonstruktion<br />
Untersucht werden können<br />
> Parallelität<br />
> Tiefenwinkel<br />
> Verkürzung<br />
> Lage von Objekten<br />
> Sichtseite von Objekten<br />
> Horizontlinie<br />
> Fluchtpunkte<br />
> Augenpunkt<br />
Horizontlinie<br />
Die Horizontlinie entspricht der <strong>im</strong>aginären Linie des natürlichen<br />
Horizonts. Die Position der Horizontlinie <strong>im</strong> <strong>Format</strong> beeinflußt die<br />
vertikale Blickrichtung des Betrachters. Die Horizontlinie ist für<br />
die Orientierung bzw. zur Erfassung des Ur-Raumes von großer<br />
Bedeutung.<br />
Fluchtpunkte<br />
Die Position der Fluchtpunkte auf der Horizontallinie bzw. die<br />
Position der Fluchpunkte in Relation zueinander beeinflußt den<br />
Grad der Tiefenwirkung. In der Praxis müssen Fluchtpunkte<br />
häufig außerhalb des eigentlichen Mediums gewählt werden, um<br />
eine realistische Raums<strong>im</strong>ulation in der zweiten D<strong>im</strong>ension zu<br />
erreichen.<br />
Augenpunkt<br />
Der Augenpunkt befindet sich in der Mitte des Gesichtswinkels<br />
auf der Horizontlinie. Durch Verschiebung des Augenpunkts auf<br />
der Horizontallinie wird die horizontale Blickrichtung beeinflußt.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 15<br />
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6<br />
Täuschungen<br />
Optische Täuschungen mit dreid<strong>im</strong>ensionalem<br />
Charakter<br />
Hat der Betrachter den Eindruck, es besteht ein Unterschied<br />
zwischen <strong>dem</strong> was er empfindet und <strong>dem</strong> was er vor sich hat,<br />
spricht er von einer optischen Täuschung. Täuschungen können<br />
zum Beispiel darauf zurück ge führt werden, dass bei der visuellen<br />
Wahrnehmung des Menschen die dreid<strong>im</strong>ensionale Wirklichkeit<br />
über die zweid<strong>im</strong>ensionale Retina (Netzhaut) vermittelt wird.<br />
Müller-Lyer-Täuschung<br />
Die horizontale Linie wirkt bei der geschlossenen Form kürzer.<br />
Hierzu wurde eine Vielzahl an Erklärungen gefunden bei spielsweise<br />
unter schied liche Geschlossenheit, längere Augen bewegungen<br />
Betonung oder Nicht-Betonung der Enden, unterschiedliche<br />
retinale Dispersion, Phänomen der Perspektive).<br />
Ponzo-Täuschung<br />
Zwei objektiv gleich große Elemente werden als unterschiedlich<br />
wahrgenommen.<br />
Die <strong>aus</strong>lösende Komponenten sind in diesem Fall die konvergierenden<br />
Linien, die den Längenunterschied der beiden<br />
Elemente induziert. Neben <strong>dem</strong> Längenunterschied entsteht<br />
auch ein Größenunterschied. Dies läßt sich durch den Eindruck<br />
der Räumlichen Tiefe erklären. Beachtet man das Phänomen<br />
der Größenkonstanz müßte das obere Element, das durch den<br />
räumlichen Eindruck entfernter wahrgenommen wird, wesentlich<br />
kleiner als das untere Element sein, um als „gleich groß“<br />
wahrgenommen zu werden.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 17<br />
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Unmögliche Figuren<br />
> 50er Jahre<br />
„Tribar“ von R. Penros<br />
„verrückte Lattenkiste“ von Dr. Cochran, Chicago;<br />
Wahrnehmungsprinzipien<br />
Gestaltgesetze<br />
Erfahrung<br />
Zunächst undefinierte Strukturen werden dank individueller<br />
Erfahrungen als bekannte Gestalt wahrgenommen.<br />
Vor<strong>aus</strong>setzung für die S<strong>im</strong>ulation von dreid<strong>im</strong>ensio nalen<br />
Objekten <strong>im</strong> zweid<strong>im</strong>ensionalen Raum.<br />
Innen- und Aussenwinkel<br />
Innenwinkel von Körpern sind in der Regel kleiner als<br />
Außenwinkel.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 19<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 20<br />
Räumliche Strukturen sind eng an<br />
zeitliche Strukturen gekoppelt:<br />
Wann nehme ich wo was wahr?<br />
<br />
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7<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionale mediale Elemente<br />
Räumliche Strukturen in visuellen Medien<br />
7.1<br />
Ausgangssituation<br />
Informationskomplexe können häufig nicht komplett auf einem<br />
Display dargestellt – visuell repräsentiert – werden. Das ist<br />
beispielsweise bei der Mehrheit aller Internetseiten oder bei lexikalischen<br />
Wissenssammlungen der Fall. So muß eine räumliche<br />
Konzeption gefunden werden, die es <strong>dem</strong> Benutzer ermöglicht,<br />
ein ganzheitliches Modell des Informationskomplexes aufzubauen,<br />
auch wenn nur Teilansichten visuell repräsentiert werden.<br />
Diese zu entwickelnde Anschaulichkeit muß visuell logisch<br />
aufgebaut sein und kann sowohl konkret mit der darzustellenden<br />
Thematik zu tun haben (drei echte Räume werden zu drei Raummodulen)<br />
oder durch abstrakte Räumlichkeit abstrakte Probleme<br />
visualisieren (drei Themenkomplexe ohne räumlichen Bezug<br />
werden drei Objekten auf <strong>dem</strong> Display zugeordnet). Im zweiten<br />
Ansatz können zum Beispiel funktionale Zusammenhänge von<br />
Systemkomponeneten in der visuellen Syntax verankert und<br />
somit verdeutlicht werden.<br />
7.2<br />
Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich<br />
Lineare Medien sind beispielsweise Texte, Filme, Tonelemente<br />
wie Sprache und Musik. Gemeinsames Merkmal ist der Ablauf in<br />
einer linearen Zeitachse. Lineare Medien haben einen definierten<br />
Anfang, ein definiertes Ende und eine vorgegebene Nutzungsdauer<br />
mit Bezug zu Anfang und Ende.<br />
Beschreibt man die Metaebene von linearen Medien, werden<br />
Adjektive wie aktuell, vergangen oder künftig verwendet.<br />
Werden diese widerum visuell codiert, kann „aktuell“ mit „groß“<br />
oder „vergangen“ mit „klein“ dargestellt werden. Aus <strong>dem</strong><br />
Zusammenspiel groß-klein entsteht in der visuellen Darstellung<br />
Perspektive. Eine räumliche Darstellung bietet sich an:<br />
Die Navigaton von linearen Strukturen wird durch Abbildungen<br />
mit räumlichem Charakter veranschaulicht.
Für analoge bzw. lineare Strukturen eignen sich also<br />
Bedienoberflächen mit 3D-Anmutung. Wichtig ist<br />
dabei, dass alle Stilmittel der s<strong>im</strong>ulierten Körperhaftigkeit<br />
konsistent zum Einsatz kommen.<br />
Diese Stilmittel sind<br />
> Art der planaren Projektion bzw. Perspektive<br />
> Einsatz von Licht<br />
> Gezielter Einsatz von Bewegung<br />
Von der Verwendung von 3D-Darstellung ohne formale<br />
codierung – also reiner Effekthascherei – ist bei der Gestaltung<br />
ernstzunehmender Medien abzuraten.<br />
7.3<br />
Gestaltungselemente<br />
Zur Repräsentation räumlicher Strukturen in flachen<br />
Displaymedien können zahlreiche Gestaltungselemente<br />
eingesetzt werden. Die wichtigsten sind Ausschnittvergrößerungen<br />
(Bildschirm<strong>aus</strong>schnitte werden nach vorn<br />
geholt), Staffelungen gleichergewichtiger Informationsebenen<br />
(Überlagerungen), Größenveränderung bei Staffelungen,<br />
Schatten bzw. Schattierungen (Veränderung<br />
der Helligkeitswerte von Objekten), Objektkontur (Stärke,<br />
Helligkeit und Farbe) sowie Farbe an sich.<br />
Sie dienen zur Veranschaulichung<br />
> von semantischen Hierarchien<br />
> von Zusammengehörigkeit bzw. von Gruppierungen<br />
> von Beziehungen und Verbindungen<br />
> von Reihenfolgen (Parallelität / Linearität bei der<br />
Abbildung von prozesshaften Vorgängen)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 21<br />
<br />
<br />
<br />
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7.4<br />
Informationskomplexe entwickeln<br />
und veranschaulichen<br />
Schritt 1:<br />
Information in (räumliche) Informationsarchitekturen<br />
überführen<br />
Schritt 2:<br />
Orientierung in Informationsräumen bieten<br />
(als Vor<strong>aus</strong>setzung für gute Navigation).<br />
Zeichen können die Orientierung unterstützen.<br />
Schritt 3:<br />
Navigation ermöglichen<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 23<br />
<br />
<br />
Überlagerung einzelner semantisch<br />
gleichwertiger Themenkomplexe.<br />
Die gestaffelten Bereiche unterscheiden<br />
sich durch Farbe und Anordnung.<br />
(www.MoebelMock.de, 2008)<br />
<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
Haptik in Informationsräumen<br />
Begreifen durch Greifen<br />
Der Begriff Haptik <strong>im</strong>pliziert Eigenschaften von Körpern. So<br />
werden oft dreid<strong>im</strong>ensionale Strukturen s<strong>im</strong>uliert, um das Prinzip<br />
greifen auf Bedienoberflächen nachzuvollziehen bzw. erlebbar zu<br />
machen.<br />
7.6<br />
Abstraktionsgrade visueller Darstellungen<br />
Fotorealistische Abbildungen und visuelle Abstraktionen auf einfache<br />
Formen und Farben können gleichermaßen dreid<strong>im</strong>ensionale<br />
Strukturen repräsentieren.<br />
Ob sich die Abbildung echter räumlicher Strukturen <strong>im</strong> zweid<strong>im</strong>ensionalen<br />
Medium anbietet (Bsp. Planeten), wann die Abstraktion<br />
hoch sein soll (S-Bahn-Netze) und wann ist die Darstellung<br />
in Form von zentralen bzw. dezentralen Netzen sinnvoll ist, muss<br />
individuell entschieden werden.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 25<br />
Bei den Beispielen ist die Gesamtmenge<br />
an Information erlebbar, obwohl nicht<br />
jederzeit sichtbar:<br />
Drei Zustände einer 3D-Navigation.<br />
Stilmittel Farbe ist durch Chroma und<br />
Qualität differenziert.<br />
(www.barthnet.de 1999)<br />
Auf Würfeld<strong>im</strong>ensionen aufgebaute<br />
3D-Navigation (<strong>Frank</strong><strong>Barth</strong>.de 2001):<br />
http://bis2008.frankbarth.de/index.php3<br />
Saturnsystem<br />
(Quelle: www.robotbyn.se, 2007)<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 32<br />
Anfänge mit abstrakter Grafik:<br />
Pong (1966) war komplett<br />
zweid<strong>im</strong>ensional angelegt. Bei<br />
Midas (1970er) wurden virtuelle<br />
Welten mittels Text beschrieben.<br />
Bei Ult<strong>im</strong>a Online (1997) wurde<br />
die Grafik dreid<strong>im</strong>ensional<br />
abgebildet. Ebenfalls in den<br />
1990ern kamen die Ego-Shooter<br />
auf den Markt (Abb. links).<br />
Interaktion in s<strong>im</strong>ulierten Welten<br />
ist mit World of Warcraft und<br />
Warcraft3 für <strong>im</strong>mer schnellere<br />
Rechner generationen seit Beginn<br />
der 2000er Jahre möglich.<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />
8.2<br />
Spiele-Grafik am Computer<br />
Die Erkenntnisse <strong>aus</strong> Kunst und Grafik wurden sukzessive<br />
bei der Gestaltung von Computerspielen aufgegriffen und<br />
konsequent weiterentwickelt.
Serious Games<br />
Erlebnisse in künstlichen Welten gezielt zur Kommunikation bzw.<br />
Wissensvermittlung einsetzen.<br />
(vgl. Artikel Die Zeit, 29, 3.01.08)<br />
> Wissensvermittlung<br />
> Wertevermittlung<br />
> Gesundheitliche Aufklärung<br />
„Im Prinzip kann jedes Spiel das Denken, Fühlen und<br />
Handeln beeinflussen, (...) es ist nur unglaublich schwer zu<br />
erreichen, dass sie (Spiele) wie gewünscht wirken.“<br />
Peter Vorderer, Kommunikationswissenschaftler,<br />
Vrije Universität, Amsterdam<br />
Genius Politik (2007)<br />
Mehr Demokratieverständnis für Schulkinder:<br />
Spieler müssen sich langsam vom Dorfbürgermeister zum Bundeskanzler<br />
hocharbeiten.<br />
> Mitfinanziert von der Bundeszentrale für politische Bildung<br />
BPB, rund 400000 Euro<br />
Re-Mission (2007)<br />
Entwicklungskosten 4,6 Millionen Dollar<br />
(Programmierer und Krebsspezialisten)<br />
> Realistische 3D-Grafik<br />
> Realistische Sound-Effekte<br />
„In 20 levels geht es um bösartige Erkrankungen, vom Gehirntumor<br />
bis zum Befall des Lymphsystems“<br />
„Der Spieler lernt, fast ohne es mitzubekommen“<br />
In der Erziehungswissenschaft wurde der Begriff<br />
Stealth-learning = getarntes Lernen geprägt<br />
Dance Dance Revolution Extreme (1998)<br />
Tanzlehrer für Spielhallen<br />
> Spieler müssen den Ablauf von Tanzschritten auf einer Matte<br />
nachtanzen<br />
> 2008: DDR Extreme für Turnhallen in West Virginia, USA, als<br />
Abnehm-Training<br />
Packy & Marlon<br />
> Dosierung von Insulin für Kinder<br />
> In einer Studie über 6 Monate konnten bei 4/5 der Probanden<br />
weniger Notfälle wegen Fehldosierung als üblich festgestellt<br />
werden<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 33<br />
Involvement<br />
Der Spieler taucht völlig in die<br />
Welt auf <strong>dem</strong> Bildschirm ein<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 34<br />
Mögliche Srukturen<br />
von Informationskomplexen<br />
Streng linear<br />
Lineare Struktur mit Verzweigungen<br />
(Baumdiagramm)<br />
Verzweigte hierarchische Struktur<br />
in räumlicher D<strong>im</strong>ension<br />
Struktur in zwei Raumachsen<br />
(Kristallogramm)<br />
Struktur mit drei Raumachsen:<br />
Siehe Seite 4<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />
Ikonzeichen<br />
Symbol<br />
8.3<br />
Abstrakt-typografische Raums<strong>im</strong>ulation<br />
Informationskomplexe können in der Regel gut mit typografischen<br />
Methoden abgebildet werden:<br />
Hier exemplarisch am Themenkomplex „Typografie“.<br />
Ikonzeichen<br />
Symbol<br />
Index<br />
Typografie Mikrotypografie Makrotypografie<br />
Typografie Mikrotypografie Makrotypografie<br />
Mikrotypografie<br />
Struktur in drei räumlichen Achsen Mikrotypografie<br />
Mikrotypografie<br />
Typografie<br />
Typografie<br />
Makrotypografie<br />
Makrotypografie<br />
Zeichentheorie<br />
Zielgruppe<br />
Zielgruppe<br />
Index<br />
Drei Raumachsen:<br />
Neue Beziehungen zwischen<br />
einzelnen Informationsb<strong>aus</strong>teienen<br />
können her<strong>aus</strong>gestellt werden.<br />
Überlagerungen können durch<br />
die richtige Anwendung von<br />
Gestaltungsmitteln geklärt werden.<br />
Zeichentheorie<br />
Content<br />
Content<br />
Schrift<br />
Schrift<br />
Zeilenabstand<br />
Zeilenabstand<br />
Raster<br />
Raster<br />
Schrift Schrift<br />
Mikrotypografie<br />
Mikrotypografie Schrift<br />
Mikrotypografie<br />
Typografie Typografie<br />
Zeilenabstand<br />
Zeilenabstand<br />
Typografie<br />
Zeilenabstand<br />
Makrotypografie<br />
Makrotypografie<br />
Raster Raster<br />
Makrotypografie Raster<br />
Typografie<br />
Typografie<br />
Mikrotypografie<br />
Makrotypografie<br />
Mikrotypografie<br />
akrotypografie<br />
Schrift<br />
Zeilenabstand<br />
Raster<br />
Drehung bzw. Bewegung erlaubt<br />
neue Zugänge zu den einzelnen<br />
Informationsb<strong>aus</strong>teinen.<br />
Schrift<br />
Zeilenabstand<br />
Raster<br />
Rotat<br />
persp
9<br />
Orientierung <strong>im</strong> s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität und Benutzerführung<br />
> S<strong>im</strong>ulation architektonischer Strukturen<br />
> Virtuelle mediale Welten / Informations-Architekturen<br />
> Orientierungssysteme (Flughafen, Universitäten, ...)<br />
These:<br />
Gute Architektur benötigt keine zusätzlichen Leitsysteme<br />
Bsp: Das HFG-Gebäude: Individuelle Fluchten erhöhen den Wiedererkennungswert.<br />
Prinzipien wie oben/unten; links/rechts, etc.<br />
können gut erlebt werden.<br />
Prämissen von Orientierung<br />
Orientierungssuchende haben ein Ziel.<br />
Orientierung geht <strong>im</strong>mer von einer spezifischen kommunikativen<br />
Situation <strong>aus</strong>. D.h. Orientierungs-Lösungen sind ebenfalls<br />
spezifisch.<br />
Orientierung ist ein menschliches Grundbedürfnis. Lebensverhältnisse<br />
werden komplexer und beschleunigen sich, so dient<br />
Orientierung zur Entschleunigung und schafft Lebensqualität.<br />
Orientierung findet in den Köpfen der Menschen statt (Kommunikation<br />
und Wahrnehmung). Menschen sind in ihrer individuellen<br />
Umweltwahrnehmung gefangen.<br />
Zeichen und Orientierung<br />
Def. von Zeichen nach Peirce und Eco (vgl. Zitate) sehen Zeichen<br />
als kompr<strong>im</strong>ierte Hinweise auf Orientierung.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 35<br />
(Dieses Kapitel ist bislang nur<br />
stichwortartig <strong>aus</strong>geführt)<br />
Orientierung = Kognitive Leistung<br />
des Erkennens<br />
„Erkennen findet statt, wenn<br />
ein best<strong>im</strong>mter Gegenstand als<br />
Sachverhalt, natürlichen oder<br />
menschlichen (absichtlichen oder<br />
unabsichtlichen) Ursprungs und als<br />
Faktum in einer Welt von Fakten<br />
existierend, von einem Empfänger<br />
als Ausdruck eines best<strong>im</strong>mten<br />
Inhalts betrachtet wird, entweder<br />
aufgrund einer bereits vorhandenen<br />
codierten Korrelation oder dadurch,<br />
dass der Empfänger eine mögliche<br />
Korrelation selber setzt.“<br />
(Umberto Eco, S. 293f)<br />
„Immer wenn wir denken, haben wir<br />
<strong>im</strong> Bewusstsein irgendein Gefühl,<br />
Bild, Konzept oder eine andere<br />
Vorstellung gegenwärtig, die als<br />
Zeichen dient. Jeder frühere Gedanke<br />
hat für den folgenden Gedanken eine<br />
gewisse Bedeututng, das heißt, er ist<br />
für ihn das Zeichen für etwas.“<br />
(Charles Sanders Peirce)<br />
„Orientierung ist (...) ein Instrument,<br />
um die eigene Umwalt zu markieren,<br />
sie zu strukturieren und so einzuteilen,<br />
dass Dinge und Orte in ihr<br />
wiedergefunden und erschlossen<br />
werden können.“<br />
(Peter Zec, S. 17)<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 36 Bedingungen für Orientierung<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />
Orientierung als Erkennen der Umgebung ist Grundlage zur Navigation<br />
innerhalb von Informations-Architekturen.<br />
Aus der Perspektive des Betrachters treten Mensch und Umwelt<br />
in Bezug zueinander. Der Benutzer tritt das kognitive Wechselspiel<br />
zwischen ihm und seiner Umwelt an, ein Wechselspiel des<br />
Entwickelns und Erkennens von Strukturen.<br />
Grundprinzipien der räumlichen Orientierung<br />
oben unten<br />
(visuell: Leicht, schwer; Schwerpunkte setzen)<br />
links rechts<br />
vorne hinten<br />
(Farbperspektive, Luftperspektive)<br />
hell dunkel<br />
schräg waagerecht (Gleichgewichtssinn)<br />
kalt warm (Farbempfindung)<br />
Funktionale Anker<br />
Metaphern für Verbindungen/Links,<br />
Informationswege/Pfade:<br />
Treppen<br />
Türen<br />
Fenster<br />
Sonderformen (Strukturen, D<strong>im</strong>ensionen, ...)<br />
Gestaltungsmittel zur räumlichen Orientierung<br />
auf der Basis der Wahrnehmungsprinzipien be<strong>im</strong> Menschen<br />
> Formperspektive<br />
> Farbperspektive<br />
> Luftperspektive (Schärfe, Verblauung, Unschärfe)<br />
Grundrichtungen<br />
(8 Würfelecken als 8 Pr<strong>im</strong>ärrichtungen)<br />
> Pfeile 2D / 3D
Beispiele <strong>aus</strong>gezeichneter Orientierungs-Lösungen<br />
in digitalen Netzmedien<br />
Intuitiv zu bedienende, hoch ästhetische Lösung für ein<br />
Unternehmens-Portfolio (2009):<br />
http://www.whitevoid.com/portfolio.html<br />
Zwei D<strong>im</strong>ensionen der Information (Produkte/Waren und<br />
Sportler/Orte) werden parallel von zwei intuitiv bedien- und<br />
erlebbaren Navigationskonzepten repräsentiert (2009):<br />
http://www.nike.com/nikeacg<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 37<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 38<br />
„Das Gehirn ist ein Organ,<br />
das Welten festlegt,<br />
keine Welten spiegelt.“<br />
Francisco J. Varela<br />
Weltbild<br />
Das Bild, das sich ein Mench<br />
aktiv von seiner Umwelt gemacht<br />
hat (bzw. zwangsläufig machen<br />
musste).<br />
Eine <strong>aus</strong>führliche Darstellung<br />
von dramaturgischen<br />
Konzepten in den <strong>Skript</strong>en<br />
Journalsistische Medien<br />
und Syntax in der visuellen<br />
Gestaltung<br />
„Ein Bild, das wir sehen, ist nicht<br />
weniger das Ergebnis eigener<br />
Handlungen als ein Bild, das wir<br />
malen, ein Loch, das wir graben,<br />
oder ein H<strong>aus</strong>, das wir bauen.“<br />
Ernst von Glaserfeld<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009<br />
10<br />
Navigation durch s<strong>im</strong>ulierten Raum<br />
Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />
Navigation ist ein aktiver Prozess: Orientierungssysteme und<br />
Navigationssysteme werden vom Benutzer aktiv genutzt. D.h.<br />
Systeme zur Navigation müssen den Nutzer aktivieren bzw.<br />
einbinden.<br />
Kognitive Wissensstrukturen<br />
Alles was wir erfahren oder lernen bildet eine individuelle<br />
Orientierungsstruktur in unserem Gehirn <strong>aus</strong>. Diese kognitiven<br />
Strukturen des Wissens erzeugen vorgefertigte innere Handlungsmuster<br />
und prägen das spezifische individuelle Weltbild<br />
eines Menschen. So werden <strong>im</strong> Laufe des Lebens kognitive<br />
Netzwerke in den Köpfen abgebildet, die als Handlungsmuster<br />
zur Navigation herangezogen werden können (beispielsweise<br />
können Suchprinzipien eher analytisch strukturiert oder vermehrt<br />
intuitiv angelegt sein).<br />
Zeitliche Strukturen<br />
Die Trennung von räumlichen und zeitlichen Strukturen ist bei der<br />
Rezeption dreid<strong>im</strong>ensionaler räumlicher Strukturen nicht möglich.<br />
Navigation erzielen durch...<br />
gewährleisten von Orientierung<br />
anzeigen von Richtungen:<br />
> Visuelle logische Hierarchien schaffen:<br />
Gezielte Veränderung von Größe, Richtung, Farbe oder Helligkeit<br />
> Pfeile oder Pfeilstrukturen verwenden<br />
> Licht:<br />
Laserpointer, Spot, Lichtpfad (vgl. Straßenverkehr)<br />
Kenntnis der Benutzer und seiner Bedürfnisse:<br />
> Benutzer bei seinem Wissensstand „abholen“<br />
> Bedürfnisse des Benutzers befriedigen (Orientierung gewährleisten,<br />
potentielle Ziele aufzeigen)<br />
Erzeugung einer räumlichen Syntax:<br />
> Regeln der S<strong>im</strong>ulation dreid<strong>im</strong>ensionaler Strukturen auf <strong>dem</strong><br />
flachen Medium kennen und sinnvoll anwenden<br />
> Informatinsstruktur auf mediale Syntaktik übertragen<br />
> Raster anwenden
Anhang<br />
Weiterführende <strong>Skript</strong>e und Materialhefte<br />
Aspekte der visuellen Wahrnehmung<br />
Systemik in der visuellen Gestaltung<br />
Makrotypografie und -dramaturgie in multiplen Medien<br />
Gestaltung visueller Medien<br />
mit veränderlichen redaktionellen Inhalten<br />
Literatur<br />
Dutke, Stephan. Mentale Modelle:<br />
Konstrukte des Wissens und Verstehens.<br />
Kognitionspsychologische Grundlagen für die Software-Ergonomie.<br />
Verlag für angewandte Psychologie, Göttingen, 1994<br />
Eco, Umberto: Semiotik – Entwurf einer Theorie der Zeichen,<br />
Wilhelm Fink Verlag, München, 1987<br />
Herczeg, Michael: Software Ergonomie,<br />
Oldenbourg Verlag, München, 2005<br />
Peirce, Charles Sanders: Collected Papers,<br />
Harvard University Press, Cambridge, 1931-58<br />
Stankowski, Anton; Stankowski Joach<strong>im</strong>, Gomringer Eugen:<br />
Der Pfeil, Josef Keller Verlag, Starnberg, 1972<br />
Zec, Peter: Orientierung <strong>im</strong> Raum, Eine Untersuchung zur Gestaltung von<br />
Orientierungs- und Leitsystemen; Mabeg, Soest, 2002<br />
Bildnachweis<br />
Ernst, Bruno: Der Zauberspiegel des Maurits Cornelis Escher,<br />
TACO, Berlin, 1986<br />
whitevoid.com<br />
nike.com<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 39<br />
NavVirtRaum_MH01.indd<br />
© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2009
Gestaltung visueller Medien<br />
Materialheft<br />
GestVisMed_MH (...) .pdf<br />
Über Farbe<br />
Wirkung, Methoden und<br />
Prozesse, Kommunikation<br />
Materialheft<br />
Farbe (...) .pdf<br />
Typografie<br />
Einführung in die typografische<br />
Gestaltung multipler Medien<br />
Materialheft<br />
Typografie_MH (...) .pdf<br />
Typografie<br />
Glossar<br />
<strong>Skript</strong><br />
Typografie_Glossar (...) .pdf<br />
Navigation<br />
Ordnung in Netzmedien<br />
Materialheft, 28 Seiten<br />
Navigation_MH (...) .pdf<br />
Sehen, erkennen, entwerfen<br />
Grundlagen der Gestaltung<br />
multipler Medien:<br />
Begriffe, Methoden und Prozesse<br />
<strong>im</strong> Mediendesign<br />
Materialheft<br />
GrundlGest_MH (...) .pdf<br />
Visuelle Zeichen<br />
Zeichentheorie und Medien<br />
Materialheft<br />
VisuelleZeichen_MH (...) .pdf<br />
Systemik in der<br />
visuellen Gestaltung<br />
Makrotypografie und -dramaturgie<br />
in multiplen Medien<br />
Materialheft, 28 Seiten<br />
SystemikGestaltung (...) .pdf<br />
Typografische Maßsysteme<br />
Info<br />
Typografie_Masssysteme (...) .pdf<br />
Printmedien<br />
Theorie, Drucktechnik,<br />
Workflow<br />
<strong>Skript</strong><br />
Printmedien_Technologien (...) .pdf<br />
Aspekte der<br />
visuellen Wahrnehmung<br />
<strong>Skript</strong><br />
VisuelleWahr (...) .pdf<br />
Einführung in die<br />
Medienwissenschaften<br />
Materialheft<br />
MedienWiss_MH (...) .pdf<br />
Typografisches Gestalten<br />
von digitalen Displaymedien<br />
Materialheft<br />
TypogrBildsch (...) .pdf<br />
Theoretischer Ansatz<br />
zur Kommunikation mit Medien<br />
Theorie, Geschichte,<br />
Wirkung, Rezeption<br />
<strong>Skript</strong><br />
KommTheorie_MH (...) .pdf<br />
Gestaltung visueller Medien<br />
mit veränderlichen<br />
redaktionellen Inhalten<br />
Materialheft<br />
RedaktMedien_MH (...) .pdf<br />
Theorie zur Analyse<br />
und Gestaltung<br />
mult<strong>im</strong>edialer Medien<br />
Stichworte zu digitalen Medien<br />
Materialheft<br />
TheorieMultiMedien_MH (...) .pdf<br />
Design-Prozess<br />
Workflow und Akteure<br />
Redakteure<br />
Experience Design<br />
<strong>Skript</strong><br />
DesignProzess (...) .pdf<br />
Theorie der visuellen<br />
Kommunikation<br />
<strong>Skript</strong><br />
VisKomTheo_MH (...) .pdf<br />
Design für ältere Menschen<br />
<strong>Skript</strong><br />
SeniorenMedien (...) .pdf<br />
04/2009<br />
<strong>Skript</strong>e_bth_Struktur_07.ai<br />
Navigation in virtuellen Räumen Grundlagen der Gestaltung<br />
Visualisierung<br />
Illustration und<br />
Prinzipien der Orientierung in multipler Medien<br />
Zusammenhänge, Prozesse Bildgestaltung<br />
räumlichen Informationsstrukturen, Storyboard<br />
und Methoden zum pikturalen<br />
Dreid<strong>im</strong>ensionalität<br />
Aufbau von Kontextwissenen Info<br />
in multiplen Medien<br />
Info<br />
Materialheft<br />
Materialheft, 40 Seiten<br />
Visualisierung_MH (...) .pdf<br />
3D_Medien (...) .pdf<br />
Im Rahmen meiner Lehrveranstaltungen eingesetzte Materialien sind zum Download über die E-Learning-Plattformen<br />
der Hochschulen, OpenUniversity.de/barth oder über www.<strong>Frank</strong><strong>Barth</strong>.de/E-Learning abrufbar.