Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong><br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum<br />
aWIN 312AL * 31. Dezember 2002<br />
Der <strong>Spiele</strong>jahrgang 2002
DER SPIELEJAHRGANG 2002<br />
* 2F-<strong>Spiele</strong> *<br />
Fische, Fluppen, Frikadellen<br />
Fusel, Fenchel, Fische, Fluppen und<br />
Frikadellen sind die Handelswaren, die<br />
schlussendlich beim Fetischhändler gegen<br />
Fetische eingetauscht werden. Man<br />
versucht als erster 3 Fetische zu besitzen<br />
und damit die Fee freizukaufen.<br />
Im Spiel sind immer 12 von 36 Händlern,<br />
immer ein Fetischhändler sowie An- und<br />
Verkaufshändler und Tauschhändler. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r beginnen im Hafen, ein Spielzug<br />
besteht aus zwei Teilen, der Bewegung<br />
und dem Handeln. Alle Händler haben<br />
Zusatzaktionen, die immer ausgeführt<br />
werden. Mit der richtigen Warenkombination<br />
besucht man den Fetischhändler und<br />
bekommt einen Fetisch. Besonders<br />
interessant ist die Möglichkeit, das Spiel an<br />
mehreren Tischen mit bis zu 15 <strong>Spiele</strong>rn zu<br />
spielen, jedes Mal wenn man einen Fetisch<br />
erhält, wechselt man den Tisch.<br />
Drei Ausgaben mit unterschiedlichen<br />
Spielfiguren, A, B und C<br />
Wirtschaftsspiel * 2-5 (15) <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Friedemann Friese<br />
Fundstücke<br />
Die <strong>Spiele</strong>r leben davon, Sachen vom<br />
Sperrmüll zu holen und an Auftraggeber<br />
zu verkaufen. Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt einen<br />
Fuhrpark mit Fahrrad, Motorrad, Auto, Bully<br />
und Lkw. Ist der Sperrmüll auf der Straße,<br />
entscheiden die <strong>Spiele</strong>r, mit welchem<br />
Fahrzeug sie dorthin fahren. Je größer<br />
das Fahrzeug desto länger braucht man,<br />
aber desto mehr kann man aufladen. Pro<br />
Runde gibt es eine neue Auftragskarte<br />
und entsprechend viele neue Waren, wird<br />
eine Spielkarte gewählt und der Sperrmüll<br />
geplündert. Bei den Karten kann nur eine<br />
pro Sorte liegen, bei gleichen gelegten<br />
Karten wird nach der Höhe des Zahlenchips<br />
entschieden. Plündern kann nur wer Karten<br />
vor sich liegen hat, man nimmt so viele<br />
Karten wie die Zahl angibt. Mit der Null darf<br />
man bei anderen <strong>Spiele</strong>rn klauen. Danach<br />
kann man Aufträge erfüllen. Ist der letzte<br />
Auftrag aufdeckt, endet nach dieser Runde<br />
das Spiel, jeder addiert die Werte seiner<br />
erfüllten Aufträge und die Werte seiner<br />
Waren, die höchste Gesamtsumme bringt<br />
den Sieg.<br />
Wirtschaftsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Friedemann Friese<br />
Emerald<br />
Emerald das Drachenbaby fühlt sich nur<br />
im Nest aus Gold und Edelsteinen wirklich<br />
wohl und daher hat seine Mama auch<br />
was dagegen, wenn die <strong>Spiele</strong>r mit ihren<br />
Rittern versuchen, etwas vom Goldschatz<br />
zu erobern. Im Spiel bewegen die <strong>Spiele</strong>r<br />
ihre Ritter in Richtung Schatzkammer,<br />
auf den Höhlenfeldern können sie<br />
Gold- und Edelsteinkarten einsammeln.<br />
In der Schatzkammer gibt es eine<br />
Drachenschatzkarte. Ein Ritter zieht so viele<br />
Felder wie Ritter auf seinem Ausgangsfeld<br />
stehen, erreicht er die Schatzkammer, ist<br />
er mit Schatzkarte aus dem Spiel. Endet<br />
der Zug auf einem Feld mit Karte, muss der<br />
<strong>Spiele</strong>r die offene Karte nehmen und sein<br />
Zug ist zu Ende. Muss der Drache bewegt<br />
werden, wir für ihn gewürfelt und der Drache<br />
entsprechend gezogen, er läuft immer auf<br />
den Feldern hin und her, die neben der<br />
Drachenleiste liegen. Diese Leiste wird nach<br />
jedem Drachenzug um ein Feld Richtung<br />
Schatzkammer geschoben. Trifft jedoch der<br />
Drache einen Ritter, fängt er ihn und er ist<br />
ohne Schatzkarte aus dem Spiel, außer<br />
der Ritter besticht den Drachen mit einer<br />
Goldkarte. Am Ende zählt die Summe aus<br />
Gold-, Edelstein- und Drachenschatzkarten<br />
sowie Bonuskarten.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * ca. 45 min<br />
* 4021<br />
* Adlung <strong>Spiele</strong> *<br />
Verteiler. Zahlenkarten werden ausgelegt,<br />
Bezirkskarten und Gondeln nimmt er auf<br />
die Hand, für jeden Verräter zieht er eine<br />
Karte vom Mitspieler und legt den Verräter<br />
ab, für jeden Spion zieht er 2 Aktionskarten<br />
nach. Nachgezogene Dogen werden<br />
ausgelegt und führen zur Abstimmung, mit<br />
Gondeln kann man Karten anderer Bezirke<br />
einsetzen. Wer die Abstimmung gewinnt,<br />
bekommt die erste ausgelegte Bezirkskarte<br />
als Gewinnkarte, wer eine Karte aller<br />
Bezirke oder 4 Karten eines Bezirkes hat,<br />
gewinnt.<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum *<br />
ca. 45 min * Nr. 02102 9<br />
Express<br />
Eine Karte nach der anderen wird<br />
aufgedeckt – alle suchen gleichzeitig<br />
nach einem Wort, das aus den jeweils<br />
aufgedeckten Buchstaben gebildet<br />
werden kann. Wer als erster ein Wort<br />
bilden kann, darf sich die Buchstaben des<br />
Wortes nehmen, ? ist ein Joker für einen<br />
Buchstaben, ?? muss für zwei aufeinander<br />
folgende Buchstaben eingesetzt werden.<br />
Im gebildeten Wort müssen nicht alle<br />
ausliegenden Buchstaben verwendet<br />
werden, braucht man einen Buchstaben<br />
zweimal, muss er auch zweimal auf dem<br />
Tisch liegen. Das Wort muss mehr als 2<br />
Buchstaben haben. Ist das Wort falsch,<br />
bekommen alle anderen <strong>Spiele</strong>r eine<br />
beliebige Buchstabenkarte als „Gewinn“.<br />
Sind alle Buchstabenkarten verbraucht,<br />
endet die Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Gewinnkarten bekommt eine<br />
Karte als „Siegkarte“ und eine neue Runde<br />
beginnt, wer als erster zwei Siegkarten hat,<br />
gewinnt.<br />
Kartenspiel um Worte * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Reine Kniczia * ca. 30 min *<br />
Nr. 02103 6<br />
sich irrt, darf erst wieder bei der nächsten<br />
Karte mitsuchen. Wer zuerst je nach<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl 4 oder 6 Karten gesammelt<br />
hat, gewinnt.<br />
Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Jens Rademaker * ca. 30 min * Nr.<br />
02105 0<br />
* Alderac Entertainment *<br />
Warlords Saga of the Storm<br />
Sammelkartenspiel.<br />
In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />
ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />
muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />
etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />
Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />
scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />
5 Starter mit 65 Karten – Nothrog Legion,<br />
Deverenian Legion, Free Kingdom Legion,<br />
Dwarves Legion, Elf Legion<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />
Maureen Yates, David Williams, John Zinser<br />
Warlords Saga of the Storm<br />
Assassins Strike<br />
Sammelkartenspiel.<br />
In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />
ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />
muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />
etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />
Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />
scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />
Erste Erweiterung<br />
4 Themendecks – Cleric’s Guild, Rogues’<br />
Guild, Warriors’ Guild, Wizards’ Guild<br />
Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />
<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />
Williams, John Zinser *<br />
Bayon<br />
Die Forscher drängen an die<br />
archäologischen Fundstätten und wollen<br />
die wertvollsten Schätze heben, um reich<br />
und berühmt zu werden. Jeder spieler<br />
Warlords Saga of the Storm<br />
versucht als Expeditionsleiter gute Forscher<br />
Good and Evil<br />
anzuheuern, die mit ihren besonderen<br />
Sammelkartenspiel.<br />
Fähigkeiten Fundorte erforschen und<br />
In der Welt „Lands of the Accord” ist man<br />
* Abacusspiele *<br />
Anno Domini Deutschland<br />
In Kooperation mit Fata Morgana produziert,<br />
beide Logos auf der Packung.<br />
In Anno Domini spielt der Erste eine<br />
Karte mit dem Ereignis nach oben aus,<br />
die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum Karten<br />
Schätze haben. Alle Karten werden genau<br />
nach Regel verteilt bzw. bereitgelegt. Der Mal mal<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug kassiert 5 Gold für weitere Im Spiel sind 60 Bildmotive mit<br />
Aktionen oder er heuert einen weiteren unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden je<br />
Forscher an und/oder lässt alle seine nach Altersstufe, dazu auf der Rückseite<br />
Forscher je eine Aktion unternehmen. der Karten die entsprechenden Begriffe als<br />
Aktionen der Forscher sind Kontinent Worte in Schreibschrift für eine schwierigere<br />
bereisen und Informationen sammeln oder Variante für größere Kinder – die <strong>Spiele</strong>r<br />
Expedition durchführen oder Zollschild malen einander gegenseitig das Motiv auf<br />
versetzen. Wer eine vorgegebene<br />
den Rücken. Der „bemalte“ <strong>Spiele</strong>r muss<br />
Goldmenge je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl erreicht durch das Gefühl des malenden Fingers<br />
hat, gewinnt.<br />
auf seinem Rücken erkennen, was ihm da<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * „aufgemalt“ wurde. Wer es richtig erkennt,<br />
Autor: Wolfgang Werner * ca. 45 min * Nr. bekommt die entsprechende Karte und<br />
02101 2<br />
deckt eine neue auf. Auch der „Maler“<br />
bekommt eine Gewinnkarte vom Stapel der<br />
Canale Grande<br />
nicht verwendeten Karten. Es gewinnt der<br />
Die Adelsfamilien in Venedig streiten um <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Gewinnkarten.<br />
Macht und Einfluss und versuchen durch Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />
den Einsatz von Verrätern und Spionen die Autor: Annette Birlenbach * ca. 20 min * Nr.<br />
Abstimmungen in den einzelnen Bezirken zu 02104 3<br />
ein Regent der gegen seine Feinde kämpfen<br />
muss, die Karten sind Waffen, Ausrüstung<br />
etc, erzählen aber gleichzeitig auch die<br />
Geschichte. Wer seinem Warlord verliert,<br />
scheidet aus, der letzte im Spiel gewinnt.<br />
Zweite Erweiterung<br />
4 Themendecks – Good Overlord, Evil<br />
Overlord. Good Champion, Evil Champion<br />
Expansion zum Sammelkartenspiel * 2<br />
<strong>Spiele</strong>r * Autoren: Maureen Yates, David<br />
Williams, John<br />
* alea *<br />
Die sieben Weisen<br />
In 11 Durchgängen schlüpfen die <strong>Spiele</strong>r<br />
in die Rolle eines Weisen und verhandeln<br />
zu Beginn um die Zusammensetzung der<br />
2 möglichen Bündnisse – danach wird mit<br />
Zauber- und Machtkarten der eigentliche<br />
Machtkampf ausgetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
darüber oder darunter hin, wenn sie<br />
glauben, dass das entsprechende Ereignis<br />
früher oder später eintrat. Wird gezweifelt,<br />
bekommt der Zweifler oder der <strong>Spiele</strong>r<br />
davor Karten vom Stapel, je nachdem wer<br />
Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten<br />
ablegen konnte, gewinnt. Mit den anderen<br />
Themensets der Serie mischbar.<br />
Quizspiel zum Thema Jahreszahlen * 2-8<br />
<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Urs<br />
Hostettler * 9021<br />
2 - WIN 312AL<br />
gewinnen und dadurch zum Dogen gewählt<br />
zu werden. Gespielt wird in mehreren<br />
Runden zu mehreren Durchgängen,<br />
die <strong>Spiele</strong>r sind abwechselnd Verteiler<br />
und Bestimmer. Der Verteiler zieht die<br />
obersten 5 Aktions- und 3 Zugkarten von<br />
den verdeckten Stapeln und teilt sie in 2<br />
Angebote auf, die Verteilung ist beliebig,<br />
ein Angebot muss aus mindestens einer<br />
Karte bestehen. Dann sucht sich der<br />
Bestimmer ein Angebot aus und führt<br />
die Kartenaktionen durch, danach der<br />
beginnt mit 6 Macht- und 1 Zauberkarte,<br />
Sambesi<br />
jeder Durchgang besteht aus Rollenwahl,<br />
Alle <strong>Spiele</strong>r sehen ein Spiegelbild und Bündnisverhandlungen, Machtkampf,<br />
suchen gleichzeitig die dazu passende Auswertung und neuer Zeremonienplatz. Am<br />
Tierkarte. Im Spiel sind 28 Tierkarten und 28 Ende der Bündnisverhandlungen können<br />
Spiegelbilder, die Tierkarten werden in zwei die Partner Karten in beliebiger Menge<br />
Kreisen ausgelegt. Eine Spiegelbildkarte und Zusammensetzung austauschen. Den<br />
wird aufgedeckt, alle suchen gleichzeitig Machtkampf und die am Zeremonienplatz<br />
nach der passenden Karte, es gibt immer ausliegenden Kristalle gewinnt das Bündnis,<br />
drei Kriterien, die genau seitenverkehrt sein das am Ende die meisten Punkte ausliegen<br />
müssen – wer die passende Karte findet, hat, die Kristalle werden der Hierarchie<br />
schlägt drauf und holt sie sich damit. Wer entsprechend unter den Partnern verteilt,<br />
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die Verlierer erhalten eine Zauberkarte, bei<br />
unentschieden werden die Kristalle unter<br />
allen <strong>Spiele</strong>rn verteilt. Am Ende gewinnt,<br />
wer die meisten Punkte mit seinen Kristallen<br />
erreicht.<br />
Verhandlungs- und Sammelspiel * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner<br />
Stockhausen * 26 922 8 / 3<br />
Puerto Rico<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wählen pro Runde eine von<br />
sieben möglichen Rollen aus, die dann<br />
beginnend beim Startspieler reihum<br />
durchgespielt werden, d.h. die Reihenfolge<br />
ändert sich jede Runde. Der Siedler legt<br />
neue Plantagen an, der Aufseher stellt neue<br />
Waren her, die der Händler dann entweder<br />
verkauft oder durch den Kapitän verschifft.<br />
Der Baumeister wiederum errichtet mit dem<br />
eingenommenen Geld neue Gebäude in der<br />
Stadt. Der Bürgermeister wiederum sorgt<br />
für die Ansiedlung der neuen Kolonisten<br />
und der Goldsucher als einziger Gold von<br />
der Bank. Mit den Rollen sind Privilegien<br />
verbunden, die dem jeweiligen Inhaber<br />
alleine zu gute kommen, die anderen<br />
Aktionen gelten immer jeweils für alle<br />
<strong>Spiele</strong>r. Sind nicht mehr genug Kolonisten<br />
vorrätig oder verbaut ein <strong>Spiele</strong>r sein 12.<br />
Stadtfeld oder die Siegpunktechips gehen<br />
zu Ende, werden alle möglichen Siegpunkte<br />
aus Chips Gebäuden und besetzten großen<br />
Gebäuden addiert, der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
größten Summe gewinnt.<br />
Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth *<br />
26 907 5 / 7<br />
Puerto Rico<br />
2. Auflage mit Leiste der Auszeichnungen<br />
unter dem Titelbild zwischen Alea und<br />
Ravensburger Logo<br />
Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth *<br />
26 907 5 alea 7, Deutschland,<br />
* Amigo *<br />
Alles im Griff<br />
Ein Geschicklichkeitsspiel der besonderen<br />
Art – bisher hatten wir immer Miniaturen in<br />
den <strong>Spiele</strong>n, die man balancieren musste,<br />
aber bei „Alles im Griff“ sucht man sich<br />
die Gegenstände im Haushalt zusammen,<br />
bei 4 <strong>Spiele</strong>rn 20 Dinge entsprechend den<br />
Karten, die man sich aus den insgesamt<br />
43 Gegenstandskarten heraussucht.<br />
Alle Gegenstände liegen am Tischrand,<br />
die <strong>Spiele</strong>r stehen um den Tisch, die<br />
Spielfeld-Karten werden ausgelegt, jeder<br />
bekommt 3 Gegenstandskarten und<br />
nimmt sich die entsprechenden Sachen<br />
auf den „schwachen“ Arm, Linkshänder<br />
auf den rechten, Rechtshänder auf den<br />
linken. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />
zieht seine Figur. Trifft er am Ende andere<br />
Figuren, gibt er einem der <strong>Spiele</strong>r einen<br />
seiner Gegenstände, mit Umweg über<br />
den Tisch, dann führt er die Aktion auf der<br />
Karte aus. Es gewinnt, wer als erster seine<br />
Gegenstände abgelegt bzw. weitergegeben<br />
hat<br />
Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autoren: L. Ferrini und<br />
L. Dorfi * 2200<br />
Kartenwerte muss man sich merken, da<br />
die Karten ihre Position wechseln – am<br />
Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt,<br />
es werden die Werte addiert und notiert,<br />
am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
wenigsten Punkten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
tauscht eine seiner verdeckten Karten ohne<br />
sie anzuschauen gegen eine Karte vom<br />
offenen Ablagestapel oder nimmt eine Karte<br />
vom verdeckten Zugstapel, schaut sie an<br />
und wirft sie ab, tauscht sie gegen eine<br />
seiner Karten oder führt die Aktion einer<br />
Sonderkarte aus.<br />
Wer glaubt, dass seine Punkte niedrig<br />
genug sind, verkündet „letzte Runde“ mit<br />
Klopfen, dann kommt jeder noch mal dran,<br />
dann wird gewertet, dabei aufgedeckte<br />
Sonderkarten werden gegen die oberste<br />
Karte des Zugstapels getauscht.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autoren: Monty und Ann Stambler * 2920,<br />
Biesti Boys<br />
Die Fahrstuhlmonster wollen den Liftboy<br />
ärgern und springen rein und raus, fahren<br />
ein Stockwerk und wieder ein usw. Die<br />
Fahrstuhltafeln werden gemischt und<br />
die oberste aufgedeckt, jede Tafel trägt<br />
Stockwerksangaben oder Stop oder Go,<br />
die Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />
jeder nimmt die drei obersten auf und alle<br />
versuchen Ablagemöglichkeiten für ihre<br />
Karten zu finden, dabei kann man immer<br />
ein Stockwerk höher oder niedriger gehen,<br />
wer eine Karte anlegen kann, zieht nach.<br />
Eine Stop-Karte kann nur mit einer Go-Karte<br />
aufgehoben werden, auf eine Go-Karte kann<br />
jede Zahlenkarte oder wieder eine Stop-<br />
Karte gelegt werden. Kann keiner ablegen,<br />
werden Karten und Tafel weggenommen<br />
und eine neue ausgelegt. Wer alle Karten<br />
ablegen konnte, hat gewonnen.<br />
Kartenablegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* Autor: Howard Kamentsky * 2740,<br />
Cocotaki<br />
Cocotaki ist eigentlich ein<br />
Kartenablegespiel, bei dem man versucht,<br />
alle seine Karten abzulegen, aber man darf<br />
dabei nicht vergessen, das charakteristische<br />
Tiergeräusch nachzumachen, damit<br />
man keine Strafkarten bekommt. Merken<br />
muss man sich auch noch, dass man<br />
bei roten Tieren kein Geräusch machen<br />
darf, außer es ist der rote Hahn, der ruft<br />
nämlich „cocotaki“! Und da Schmetterlinge<br />
kein Geräusch machen, dienen sie als<br />
Joker und man darf sich danach eine<br />
Farbe vom nächsten <strong>Spiele</strong>r wünschen.<br />
Wer dran ist, spielt genau eine Karte<br />
aus, entweder das gleiche Tier oder<br />
die gleiche Farbe wie auf der zuoberst<br />
liegenden Karte des Ablagestapels. Wer<br />
als erster keine Karten mehr hat, gewinnt.<br />
In den Fortgeschrittenenregeln gibt es<br />
Sonderregeln für Hähne und Esel, in der<br />
Profivariante darf man mehrere Karten<br />
gleichzeitig ablegen.<br />
Kartenspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />
Autor: Haim Shafir * ca. 15 min * 2930,<br />
Lizensiert von Wizards of the Coast<br />
Spielhilfe* Serie: Dungeons & Dragons *<br />
d20 * Autor: Monte Cook, Jonathan Tweet<br />
und Skip Williams * 8435<br />
Dungeons & Dragons<br />
Der Traumflüsterer<br />
Ein Gedankenschinder versucht, ein<br />
Sklavenimperium zu etablieren und will den<br />
Grundstein dazu im Städtchen Brindinfurt.<br />
Abenteuermodul, für 4 <strong>Spiele</strong>r der Stufe<br />
5, Charaktere, die das ganze Abenteuer<br />
überleben und gut spielen, sollten<br />
die 7. Stufe erreichen können. Da bei<br />
Stadtabendteuern Ruhepunkte, Heilmagie<br />
und Regeneration leichter möglich, sind die<br />
Konfrontationen etwas herausfordernder<br />
als üblich.<br />
Lizenz: Wizard of the Coast<br />
Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &<br />
Dragons * d20 * 4 Charaktere 5. Stufe *<br />
Autor: Wyatt James * 8453<br />
Dungeons & Dragons<br />
Die Schmiede des Zorns<br />
Die alte Zwergenschmiede Durgeddins<br />
steht keineswegs leer – tödliche Gefahren<br />
lauern im Höhlensystem, das den Steinzahn<br />
durchzieht und es enthält auch Durgeddins<br />
versteckte Waffenkammer, in der seine<br />
legendären Klingen auf einen neuen<br />
Besitzer warten.<br />
Abenteuermodul, für 4 <strong>Spiele</strong>r der Stufe<br />
3, Charaktere, die das ganze Abenteuer<br />
überleben und gut spielen, sollten die<br />
5. Stufe erreichen können. Mit geringen<br />
Anpassungen lässt sich das Abenteuer auch<br />
mit Charakteren höherer Stufen spielen.<br />
Lizenz: Wizard of the Coast<br />
Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &<br />
Dragons * d20 * Charaktere 3. Stufe * Autor:<br />
Richard Baker * 8452<br />
Dungeons & Dragons<br />
<strong>Spiele</strong>r Set Grundregeln I<br />
Das Set enthält alle Informationen<br />
für den <strong>Spiele</strong>r: Grundlagen der<br />
Charaktererschaffung für Attribute,<br />
Völker, Klassen, Fertigkeiten, Talente,<br />
Beschreibung, Ausrüstung, Kampf,<br />
Abenteuer, Magie und Zauber sowie Indexe<br />
und Tabellen.<br />
Lizensiert von Wizards of the Coast<br />
Rollenspielmodul * Serie: Dungeons<br />
& Dragons * d20 * Autor: Monte Cook,<br />
Jonathan Tweet und Skip Williams * 8431<br />
Dungeons & Dragons<br />
Spielleiter Set Grundregeln II<br />
Das Set enthält alle Informationen<br />
für den Spielleiter, dazu Tipps und<br />
Tricks, neue Charakterklassen<br />
und magische Gegenstände sowie<br />
Hintergrundinformationen für die Gestaltung<br />
einer eigenen Welt und eigener Abenteuer.<br />
Erweiterung der Dungeons & Dragons<br />
Grundregeln und nur in Verbindung mit dem<br />
D&D <strong>Spiele</strong>r-Set verwendbar.<br />
Lizensiert von Wizards of the Coast<br />
Rollenspielmodul * Serie: Dungeons<br />
& Dragons * d20 * Autor: Monte Cook,<br />
Jonathan Tweet und Skip Williams * 8432<br />
schnelle Erstellung von Ortschaften.<br />
Lizensiert von Wizards of the Coast<br />
Spielhilfe * Serie: Dungeons & Dragons *<br />
d20 * Autoren: Monte Cook, Jonathan Tweet<br />
und Skip Williams * 8434<br />
Dungeons & Dragons<br />
Starter Set<br />
Das Set erlaubt den unmittelbaren Einstieg<br />
in die Welt von Dungeons & Dragons, es<br />
enthält Charakterbögen und Regelbögen<br />
für die <strong>Spiele</strong>r, ein umfangreiches Regelheft<br />
mit Informationen für den Spielleiter, dazu 6<br />
Abenteuer und die Würfel und COunter für<br />
die Dungeons.<br />
Lizensiert von Wizards of the Coast<br />
Rollenspielmodul * Serie: Dungeons &<br />
Dragons * d20 * Autoren: Monte Cook,<br />
Jonathan Tweet und Skip Williams * 8430<br />
Ehre der Samurai<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert einen Samurai im<br />
Dienst eines Kriegsherrn, seines Daimyo.<br />
Seine Karten legt er in zwei Reihen als<br />
Haus des Daimyo und Haus des Samurai<br />
ab. Ein Zug besteht aus Ehrenpunkte<br />
bestimmen und erhalten, Kartenaktionen<br />
und eventuell einer Erklärung sowie<br />
Bekanntgabe des Zugendes. Kartenaktionen<br />
erhält man für Ki-Punkte in beiden Häusern,<br />
maximal 5 Aktionen, jeweils entweder<br />
Karte ziehen, abwerfen oder aus der<br />
Hand spielen. Erklärungen betreffen den<br />
eigenen Daimyo, man ernennt ihn zum<br />
Shogun, Angriff oder Bündnis eingehen oder<br />
Bündnis lösen. Bündnisse können nicht<br />
abgelehnt werden. Immer steht man vor der<br />
Entscheidung: Folgt man dem ehrenvollen<br />
Pfad der Loyalität und Schwertkunst oder<br />
dem unehrenhaften aber mächtigen Pfad<br />
der verräterischen Ninjas? Wer zuerst 400<br />
Punkte erreicht, gewinnt.<br />
Erstmals erschienen 1996 als „Honor of the<br />
Samurai“ bei Gamewright, USA.<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor: Scott Kimball * 2730<br />
Hand drauf!<br />
21 Bildkärtchen liegen offen auf dem Tisch,<br />
jedes zeigt 2 farbige Motive, immer eine<br />
Hand. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und<br />
verdecken jeweils ein Motiv der gewürfelten<br />
Farbe mit einer Hand, hat er mehrere<br />
gleiche Farben zur Auswahl, kann er sich<br />
ein beliebiges Kärtchen aussuchen. Sobald<br />
ein <strong>Spiele</strong>r die zweite Hand auf das zweite<br />
noch freie Motiv eines Kärtchens legt,<br />
muss er ansagen, welche Farbe das erste<br />
schon verdeckte Motiv hat. Dann wird das<br />
erste Motiv aufgedeckt. Stimmt die Farbe<br />
mit der Ansage überein, bekommt der<br />
<strong>Spiele</strong>r das Kärtchen. Sind alle Kärtchen<br />
verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Kärtchen.<br />
Merkspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />
Autoren : Theo und Ora Coster * 2210<br />
Dungeons & Dragons<br />
Hit the Deck<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r muss so schnell wie<br />
möglich seine Handkarten los werden,<br />
für verbliebene Handkarten gibt es<br />
Minuspunkte, wer am wenigsten Punkte hat,<br />
Charakterbögen<br />
wenn der erste <strong>Spiele</strong>r 100 Punkte erreicht,<br />
Mit jeweils einem doppelseitigem, farbigen Dungeons & Dragons<br />
gewinnt. Die Spielregel verlangt, als erstes<br />
Charakterbogen für jede Klasse aus dem Spielleiter-Schirm<br />
alle verletzungsträchtigen Gegenstände von<br />
D&D <strong>Spiele</strong>r-Handbuch, einem Bogen für Aus stapiler Pappe, unterteilt in vier den Händen zu entfernen, dann bekommen<br />
Biberbande<br />
Charaktere mit Klassenkombinationen, Segmente, mit den häufigsten Tabellen alle 7 Karten, der Rest der Karten kommt<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt vier Karten, die ein Bogen für besondere Kreaturen und aus dem <strong>Spiele</strong>r-Handbuch und einigen als verdeckter Zugstapel in die Mitte. Die<br />
verdeckt vor ihm auf den Tisch liegen, einem Bogen zum Planen und Verwalten zusätzlichen Tabellen. Dazu ein 8-seitiges erste Karte wird aufgedeckt, dann legen<br />
grundsätzlich gibt es die Karten 0-9 und der Zaubersprüche sowie einem Bogen für Heft mit weiteren Tabellen und Diagrammen, alle reihum Karten auf den Stapel, entweder<br />
3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen magische Gegenstände samt Anleitung und ein Bogen zur Kampfplanung und eine gleiche Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht<br />
sammeln und die hohen vermeiden. Die Beispielbogen.<br />
Zusammenfassung der Regeln für die ablegen kann zieht nach, Sonderkarten<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 3
eeinflussen den Spielablauf, z.B. Zugstapel<br />
und Ablagestapel vertauschen, bestimmte<br />
Zahlen oder Farben verlangen etc.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autoren: Garrett J. Donner, Michael S. Steer<br />
* 2990,<br />
Guillotine<br />
Thema Französische Revolution, die<br />
<strong>Spiele</strong>r sind Betreiber von Guillotinen<br />
und konkurrenzieren sich um die beste<br />
Sammlung von Adeligen-Köpfen, mit<br />
Aktionskarten kann man die Reihenfolge<br />
der Delinquenten ändern, um die besten<br />
Köpfe zu bekommen. Gespielt werden 3<br />
Tage, in seinem Zug am ersten Tag kann<br />
ein <strong>Spiele</strong>r eine Aktionskarte spielen, muss<br />
den vordersten Adligen köpfen und muss<br />
eine Aktionskarte ziehen. Für Tag 2 und 3<br />
werden neue Adelige angelegt, die <strong>Spiele</strong>r<br />
behalten Adels- und Aktionskarten auf der<br />
Hand und auf dem Tisch. Am Ende gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor: Paul Peterson * 2720<br />
Im Schatten des Sonnenkönigs<br />
Die <strong>Spiele</strong>r streben als Herzöge am Hof<br />
Ludwig XIV. nach Macht und Gold und<br />
versuchen die Kartenmehrheit in fünf<br />
Eigenschaften zu erringen, die sie dann<br />
gegen die Mitspieler oder zu eigenen<br />
Gunsten einsetzen können. Alle Karten<br />
die man bekommt, legt man vor sich ab,<br />
niemand hat Karten auf der Hand! Wer<br />
dran ist, wickelt 3 Phasen hintereinander<br />
ab – zuerst Eigenschaften prüfen, was<br />
man besitzt und anwenden kann, dann<br />
Karten vom Zugstapel aufdecken und in<br />
seinen Machtbereich legen und dann eine<br />
Goldaktion ausführen. Die Eigenschaften<br />
sind Kampfkraft, Macht, Reichtum, Etikette<br />
und Intrige. Beim Kartenaufdecken können<br />
Sonder- und Auktionskarten erscheinen,<br />
die der <strong>Spiele</strong>r durchführt, von den<br />
Eigenschaftskarten darf er eine nehmen und<br />
die anderen auf den Ablagestapel geben.<br />
Gegen Abgabe von Goldchips darf man<br />
anderen <strong>Spiele</strong>rn Machtchips wegnehmen<br />
oder eine Eigenschaftskarte mit einem<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r tauschen oder auch einem<br />
Gegner Eigenschaftskarten vernichten oder<br />
eine zusätzliche Eigenschaftskarte ziehen.<br />
Erscheint Ludwig XIV. zum 2. Mal endet das<br />
Spiel sofort, Gold und Machtchips 1 bringen<br />
einen Punkt, Machtschips 2 und Einfluss-<br />
Karte bringen je 2 Punkte, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
der höchsten Summe gewinnt.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autoren: Alan R. Moon und Aaron<br />
Weissblum * 2750<br />
Land unter<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 12 Wetterkarten,<br />
addiert die Rettungsringe auf den Karten<br />
und bekommt dementsprechend viele<br />
Rettungsring-Karten, je schlechter<br />
sein Blatt, desto mehr Rettungsringe<br />
hat er. Ein Durchgang besteht aus 12<br />
Runden, jede Runde aus 5 Schritten – 2<br />
oberste Wasserstandskarten aufdecken<br />
- Wetterkarte auswählen und gleichzeitig<br />
aufdecken – die <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
und zweithöchsten Wetterkarte nehmen<br />
nacheinander je eine Wasserstandskarte, ist<br />
schon eine Wasserstandskarte vorhanden,<br />
kommt die neue oben drauf – wer nun die<br />
höchste Wasserstandskarte hat, verliert<br />
einen Rettungsring – gespielte Wetterkarten<br />
ablegen. Wer keinen Rettungsring mehr<br />
abgeben kann, scheidet aus. Nach 12<br />
einen Punkt, ausgeschiedene <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommen einen Minuspunkt, der niedrigste<br />
Wasserstand kassiert einen Plus-Punkt.<br />
Dann gibt jeder sein Blatt an den linken<br />
Nachbarn weiter, am Ende gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Neuauflage von<br />
„Zum Kuckuck“, F.X.Schmid, 1997 und<br />
Land unter, Berliner Spielkarten, 2001<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 2960<br />
Lauras Stern Memo Legespiel<br />
Laura ist ein kleines Mädchen mit<br />
Kuschelbär und Laura hat einen Stern, und<br />
mit diesem Stern hat sie viele Erlebnisse.<br />
Erzählt werden diese Erlebnisse in Büchern<br />
und Tonträgern aus dem Baumhaus Medien<br />
Verlag, und Amigo bringt heuer eine<br />
Reihe dazu passender <strong>Spiele</strong> heraus. Das<br />
Memo enthält 72 Legekarten mit Bildern<br />
von Lauras Abenteuern, damit können die<br />
Kinder diese Abenteuer nachempfinden,<br />
oder man kann sie ihnen dazu vorlesen und<br />
ein beigepacktes Blatt mit Stickern ist ein<br />
zusätzlicher Anreiz, mit den Bildern eigene<br />
Geschichten zu erfinden.<br />
Merkspiel * Lizenzthema: Lauras Stern * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 2324<br />
Lauras Sternenspiel<br />
Aus 12 Tableaus holt man sich jeweils 2<br />
Gegenstände, einer kommt in den linken<br />
Beutel, einer in den rechten Beutel,<br />
Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund<br />
kommen ebenfalls in je eine Beutelseite.<br />
Die leeren Ablagen für die Teile kommen<br />
in die Tischmitte. Die Sonne wird<br />
zusammengesetzt und auf die Sonne wird<br />
die Wolke gelegt. Wer dran ist, greift mit<br />
einer Hand in die linke Beutelseite und<br />
mit der anderen in die rechte Seite und<br />
versucht durch Fühlen und Tasten 2 gleiche<br />
Gegenstände zu finden – wer es schafft,<br />
legt die Sachen in die Ablage und nimmt<br />
sich die fertige Ablage. Passt es nicht,<br />
kommen die Teile zurück und ein Teil des<br />
Sonnenpuzzles wird weggenommen. Sind<br />
alle Paare gefunden und nur mehr Lauras<br />
Kuschelbär und Tommys Hund übrig, haben<br />
alle gewonnen. Für den letzten Fehler<br />
wird der Stern umgedreht, Lauras Stern ist<br />
aufgegangen und die Kinder haben es nicht<br />
geschafft, dass Zimmer aufzuräumen.<br />
Tastspiel * Lizenzthema: Lauras Stern *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autoren : Kai<br />
Haferkamp und Rüdiger Husmeier, 2340<br />
Lena+Paul Memo Legespiel<br />
Lena ist ein kleines Mädchen mit blonden<br />
Zöpfen und Paul ist ihr Kuschelbär, und<br />
mit diesem Bären hat sie viele Erlebnisse.<br />
Erzählt werden diese Erlebnisse in Büchern<br />
und Tonträgern aus dem Baumhaus<br />
Medien Verlag, und Amigo bringt heuer<br />
eine Reihe dazu passender <strong>Spiele</strong> heraus.<br />
Das Memo enthält 72 Legekarten mit<br />
Bildern von Lena+Pauls Abenteuern, damit<br />
können die Kinder diese Abenteuer auch<br />
nachempfinden, oder man kann sie ihnen<br />
dazu vorlesen und ein beigepacktes Blatt<br />
mit Stickern ist ein zusätzlicher Anreiz, mit<br />
den Bildern eigene Geschichten zu erfinden.<br />
Merkspiel * Lizenzthema: Lena+Paul * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 2325<br />
Jede Karte in einem vollständigen Boot<br />
bringt Punkte. Wer am Ende die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt. Die Karten liegen als<br />
3 verdeckte Zugstapel bereit, dazu kommt<br />
ein offener Ablagestapel. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug kann eine Karte ziehen und in seine<br />
Boote legen, bis er eine Karte zieht, die<br />
er noch schon in einem Boot hat oder bis<br />
er den Lassowerfer, den Bogenschützen<br />
oder den Indianer „Verrückte Axt“ zieht<br />
oder bis er ein Boot komplettiert oder eine<br />
Karte abwerfen will, weil er sie nicht legen<br />
kann oder will. Angelegt wird an schon<br />
liegende Karten, Kante an Kante oder über<br />
Eck, höchstens 3 Reihen hoch (= 3 Boote)<br />
und 14 Karten lang. Wer ein vollständiges<br />
Boot hat, kann ein gegnerisches Boot<br />
angreifen und erobern, dabei zählen die<br />
Zahlen auf den Indianerkarten. Am Ende<br />
werden Bootslänge und Beutekarten<br />
gewertet. Für Profis gibt es die Regel mit 2<br />
Indianerstämmen.<br />
1989 bei ASS und in den 60ern bei Pelikan,<br />
jeweils mit Spielbrett, erschienen<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Rudi Hoffmann * 2900<br />
Piratenbucht<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Pirat auf der Suche<br />
nach Gold und Schätzen. In jeder Runde<br />
muss er mit seinem Schiff eine der sechs<br />
Inseln ansteuern. Ist er dort allein, kann<br />
er Gold und Schätze laden, sind auch<br />
andere Piraten auf der Insel, kommt es zur<br />
Konfrontation. Auch die Royal Navy und<br />
der Seeräuber Blackbeard sind Gegner, die<br />
man bekämpfen muss. Gold, Schätze und<br />
erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhm, wer<br />
nach 12 Runden die meisten Ruhmespunkte<br />
besitzt, ist Sieger. Das Spiel besteht aus<br />
12 Runden, diese wiederum aus sechs<br />
Phasen, die die <strong>Spiele</strong>r jeweils gemeinsam<br />
absolvieren: Piratenkarten aufdecken und<br />
navigieren, Aktionskarten ausspielen,<br />
Kämpfe austragen, Piratenkarten<br />
abrechnen, Aktionen auf den Inseln und<br />
in der Puratenbucht durchführen sowie<br />
Blackbeard versetzen und Laderaum<br />
überprüfen.<br />
Piratenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl * 2310<br />
Schnapp, Land, Fluss<br />
Im Spiel sind 33 Kategorienkarten und 55<br />
Buchstabenkarten – 12 Buchstabenkarten<br />
werden offen um die Kategorienkarten<br />
verteilt, die oberste Kategorienkarte wird<br />
aufgedeckt. Nun versuchen die <strong>Spiele</strong>r,<br />
aus dieser Kategorie einen Begriff zu<br />
finden, der mit einem der 12 aufliegenden<br />
Buchstaben beginnt, Wer einen Begriff<br />
findet, ruft ihn aus und schlägt gleichzeitig<br />
auf die passende Karte, wer als erster<br />
auf eine passende Karte klopft, bekommt<br />
diese Karte. Dann wird eine neue Kategorie<br />
aufgedeckt, sind alle 12 Buchstaben<br />
vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Karten. Eine Variante erlaubt, zur<br />
Kategorie so viele Begriffe wie möglich mit<br />
den verschiedenen Anfangsbuchstaben zu<br />
nennen und draufzuklopfen, also mehr als<br />
eine Karte zu sammeln, man spielt mehrere<br />
Runden, bis die Karten aufgebraucht sind.<br />
Reaktions- und Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Haim Shafir * 2220<br />
werden gut durchgeschüttelt. Dann zieht<br />
reihum jeder <strong>Spiele</strong>r einen Chip aus dem<br />
Beutel und versucht, im Raster der Kärtchen<br />
den gleichen Gegenstand aufzudecken.<br />
Findet er ihn nicht, kommt das Kärtchen an<br />
seinen Platz und der Chip in den Beutel,<br />
der nächste ist dran. Findet er ihn, kommt<br />
der Chip auf das offene Kärtchen und<br />
der <strong>Spiele</strong>r ist noch einmal dran. Wer es<br />
schafft, den vierten Chip in einer Reihe<br />
– waagrecht, senkrecht oder diagonal<br />
– aufzulegen, hat gewonnen.<br />
Märchenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
* Autor: Haim Shafir * 2710 * Amt für<br />
Jugendarbeit der Evangelischen Kirche<br />
Westfalen *<br />
Kleine Haie<br />
Die Kinder versetzen sich als <strong>Spiele</strong>r in<br />
die Rolle kleiner Hai-Kinder, die durch die<br />
Kanalisation in die Stadt schwimmen und<br />
dort viele Abenteuer bestehen müssen, für<br />
die sie Weisheitszähne bekommen, die sie<br />
klug machen – und alle diese Abenteuer<br />
gehen irgendwie um die Frage, wie die Welt<br />
für Kinder gerechter sein könnte. Auf dem<br />
Spielplan finden sich Lebens- und Spielorte<br />
von Kindern, es gibt 82 Ereigniskarten mit<br />
„Beantworte mich“-Karten, Abenteuer Karten<br />
aus den Gruppen „mal mich“, „Erklär mich“<br />
und „Spiel mich vor“ sowie 28 Karten für<br />
Adebar Korrektor, von dem die Kinder viel<br />
über die Rechte von Kindern lernen und<br />
so die Schlaumaier-Säule erreichen und<br />
gewinnen.<br />
Lauf-Spiel mit Ereignisfeldern * 3-5 Kinder<br />
ab 8 Jahren * Autoren: Elke Kaika, Uli<br />
Geissler<br />
* Asmodée Editions *<br />
Die Werwölfe vom Düsterwald<br />
In jeder Nacht tauchen im Dorf Werwölfe auf<br />
und holen sich einen Dorfbewohner, daher<br />
müssen sich die Dorfbewohner dringend<br />
dagegen wehren. Spielziel für jede Gruppe<br />
ist, die andere zu eliminieren und die eigene<br />
Identität zu verbergen. Jeder Mitspieler zieht<br />
eine Karte und ist damit Dorfbewohner oder<br />
Werwolf und hat damit auch besondere<br />
Eigenschaften. Der Spielleiter führt die<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r durch die Partie, alle sitzen<br />
mit gesenktem Kopf und geschlossenen<br />
Augen im Kreis, der Spielleiter ruft der<br />
Reihe nach Charaktere auf, diese dürfen<br />
die Augen öffnen und dementsprechend<br />
agieren, z.B. darf die Seherin eine Person<br />
durch Fingerzeig wählen und erfährt<br />
deren Identität. Besonders wichtig für das<br />
Spiel ist, sich nicht durch Geräusche zu<br />
verraten, wenn man die eigenen Aktionen<br />
ausführt. Am Ende einer Runde scheidet<br />
das Opfer der Werwölfe aus und alle <strong>Spiele</strong>r<br />
diskutieren über mögliche Identitäten der<br />
Werwölfe, diese können also versuchen<br />
ohne sich zu erkennen zu geben den<br />
Verdacht von sich abzulenken.<br />
Deduktionsspiel * 8-18 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autoren: Philippe des Pallieres und Herve<br />
Marly * 0060 0<br />
Ogallala<br />
Vier auf einen Streich<br />
Zwergen Ziehen<br />
Jede Nacht erwachen in zwei benachbarten<br />
Gärten einer verschlafenen Vorstadt die<br />
Gartenzwerge und veranstalten mit einem<br />
Gartenschlauch einen Tauziehwettbewerb<br />
und versuchen, einander gegenseitig an den<br />
Ihre gezogenen Karten bauen die <strong>Spiele</strong>r zu Im Spiel sind 16 Bildkärtchen mit<br />
Gartenzaun zu ziehen. Die Eichhörnchen<br />
Booten zusammen, mindestens drei Stück Motiven aus dem Märchen „Das tapfere können bei diesem Lärm nicht schlafen<br />
und maximal fünf pro <strong>Spiele</strong>r, und je länger Schneiderlein“. Diese 16 Karten werden und kommen herbei, um zuzuschauen. Es<br />
desto besser, denn das bedeutet mehr verdeckt zu einem Raster 4x4 ausgelegt, die gewinnt diejenige Zwergenpartie, die zwei<br />
Runden gibt jeder verbliebene Rettungsring<br />
4 - WIN 312AL<br />
Indianer und mehr Beutestücke im Boot. runden Chips kommen in den Beutel und von drei Durchgängen für sich entscheidet.<br />
win.spielen.at
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 5 der 55 Karten und<br />
wählen eine Zwergenmütze, diese setzen<br />
sie aufs Brett. Wer dran ist spielt eine<br />
Karte, die Auswirkung wird abgewickelt,<br />
sind die 5 Karten verbraucht, zieht der<br />
<strong>Spiele</strong>r 5 Karten nach. Statt eine Karte<br />
zu spielen kann man Karten ablegen und<br />
neue nachziehen. Die Karten bringen neue<br />
Zwerge ins Spiel, lassen ziehen – dabei wird<br />
die Mannschaftsstärke ermittelt, die stärkere<br />
Mannschaft zieht entsprechend viele Felder<br />
in ihre Richtung – und die Eichhörnchen<br />
mischen sich ein und verschieben das Seil.<br />
Positionsspiel * 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Philippe des Pallieres *<br />
0060 0<br />
* Bambus <strong>Spiele</strong>verlag *<br />
Arabana Opodopo<br />
Drei bis vier <strong>Spiele</strong>r kämpfen um die<br />
Vorherrschaft auf den 16 Inseln des<br />
Arabana-Archipels. Die ausgespielten<br />
Karten entscheiden darüber, wo eine<br />
Brücke gesetzt werden darf. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug kann beliebig viele seiner Karten<br />
ausspielen und am Ende seines Zuges<br />
genau eine Karte nachziehen. Wer an<br />
einer Insel die Mehrheit der Brückenplätze<br />
besetzt, übernimmt die Kontrolle über<br />
diese Insel und entfernt die Brücken<br />
der Mitspieler – damit verändern sich<br />
auch die Mehrheitsverhältnisse auf den<br />
Nachbarinseln. Zweimal erhalten die <strong>Spiele</strong>r<br />
Punkte für die von ihnen kontrollierten<br />
Inseln, wer nach der 2. Wertung die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt das Spiel.<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Günter Cornett * ca. 60 min * 87/175<br />
Dr. Jekyll & Mr. Hyde<br />
Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die<br />
Dominanz ihrer Persönlichkeit, jeder hat<br />
Karten beider Seiten, die im Bedarf für den<br />
Gegner gespielt werden können. Will oder<br />
kann ein <strong>Spiele</strong>r keine Karte der eigenen<br />
Persönlichkeit ausspielen, kann er einen<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r anweisen, eine Karte für<br />
ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf<br />
er wählen, welche er spielt. Sind 7 Stiche<br />
gespielt, zählt jede Partei ihre Punkte auf<br />
den Karten, Tatkarten im Besitz der eigenen<br />
Partie vervielfachen die Punkte, wer keine<br />
eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0<br />
Punkte. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht,<br />
gewinnt.<br />
Umarbeitung von Twilight, erschienen 1997<br />
beim Bambus Verlag<br />
Kartenspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autor: Wolfgang Werner * ca. 30 min *<br />
57031 5<br />
* Belser *<br />
Baden-Württemberg Quiz<br />
Ein Quizspiel für Spezialisten und Kenner<br />
Baden-Württembergs - im Spiel wechseln<br />
einander Reiserunden, Fragerunden und<br />
Tipprunden ab, das Spiel beginnt mit einer<br />
Reiserunde. In der Reiserunde würfelt und<br />
zieht man, mit Erreichen einer Zielfahne<br />
beginnt eine Fragerunde. Sind alle Fragen<br />
der Karte beantwortet, gibt die Karte einen<br />
neuen Ort für die Zielfahne an. Wer den<br />
Tippchip erreicht, beginnt eine Tipprunde,<br />
die <strong>Spiele</strong>r tippen auf die richtige Antwort,<br />
Gießbert der Gärtner fungiert als Joker. Wer<br />
das Ziel der Erfolgsskala erreicht gewinnt.<br />
Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer<br />
Rösner * ca. 60-90 min * 69 18 13<br />
* BeWitched <strong>Spiele</strong> *<br />
ad acta<br />
In „ad acta“ sollen Akten zum richtigen<br />
Zeitpunkt abgelegt werden. Darum<br />
spielt man als Amtsinhaber der Bereiche<br />
Finanz, Arbeit, Umwelt sowie Rathaus,<br />
alle am eigenen Schreibtisch. Dieser hat<br />
Eingangs- und Ausgangskorb und eine<br />
Tabelle für den optimalen Zeitpunkt der<br />
Aktenablage. Dies erfolgt in der zentralen<br />
Ablagestelle, die aber nicht alle Akten<br />
aufnehmen kann. Ein Botenwagen sorgt<br />
für Aktentransport, Bearbeitungsvermerke<br />
erfolgen mittels Büroklammern und den<br />
individuellen Aktenverkehr kann man mit<br />
Maßnahmenkarten steuern, auf die es<br />
auch Reaktionskarten gibt. Grundsätzlich<br />
ist es so, dass jedem Amt 7 Akten zugeteilt<br />
sind, markiert optimaler Ablagestelle. Das<br />
zuständige Amt muss die Akte zuerst<br />
bearbeiten. Mit Aktionspunkten bearbeitet<br />
man Akten, bittet um Amtshilfe, spielt<br />
eine Maßnahmekarte oder investiert in<br />
Bleistiftspitzpunkte. In der Botenrunde<br />
werden die Akten umverteilt oder abgelegt,<br />
ist ein Bereich voll, wird gewertet.<br />
Positions- und Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autor: Andrea Meyer * 128/500<br />
* Cactus Game Design *<br />
The Settlers von Canaan<br />
Die Siedler von Canaan, eine Variante im<br />
biblischen Milieu aus dem amerikanischen<br />
Verlag Cactus Game Design. Das Spiel<br />
ist eine Abwandlung des bei Kosmos<br />
unter dem Titel „Historische Szenarien I“<br />
publizierten Szenarios „Cheops“. Statt die<br />
Pyramide zu bauen, die sich der Pharao<br />
wünscht, bauen die <strong>Spiele</strong>r an der Stadt<br />
Jerusalem und besiedeln das Land Kanaan.<br />
Die Grundregeln entsprechen den Regeln<br />
des Originalspiels. Wer einen Stein für die<br />
Stadt Jerusalem einsetzen will, muss dafür<br />
eine Siedlung oder eine Stadt an einer der<br />
elf Kreuzungen in der Nachbarschaft von<br />
Jerusalem haben. Wer die meisten Steine in<br />
Jerusalem verbaut hat, bekommt die Karte<br />
„Segen des Königs“ und darf sich einen<br />
Rohstoff aussuchen, denn er ab nun 2:<br />
1 gegen andere Rohstoffe tauschen kann.<br />
Man gewinnt mit 12 Siegpunkten oder der<br />
letzte Stein für Jerusalem wird gesetzt und<br />
es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Siegpunkten in diesem Moment.<br />
Variante zu Die Siedler von Catan * 3-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Spielidee: Klaus<br />
Teuber * 00708 2<br />
* Clemens Gerhards *<br />
Switch<br />
Switch ist das neueste Spiel in der Serie<br />
TabuLuNa aus der Clemens Gerhard<br />
Holzspielwarenfabrik, wieder luxuriös und<br />
solide in Holz ausgeführt.<br />
Das Spiel ist eine Variante des Menschärgere-dich-nicht-Prinzips,<br />
bei der einige<br />
Zusatzelemente für turbulentes Spiel<br />
sorgen. Es wird mit 2 Würfeln gewürfelt,<br />
einer davon trägt Sonderzeichen<br />
– mit + wird die Augenzahl für eine Figur<br />
verdoppelt, beim Pfeil muss die Augenzahl<br />
mit einer Figur rückwärts gezogen werden,<br />
ein Quadrat bedeutet nochmals würfeln,<br />
ein Doppelpfeil erlaubt Vertauschen einer<br />
eigenen Figur mit der eines Mitspielers. Die<br />
Regel führt genau aus, wie mit welchen<br />
Kombinationen gezogen werden muss.<br />
Abstraktes Positionsspiel * Serie: TabuLuNa<br />
* 4-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * * ca.<br />
45 min<br />
* Cadcom Co. *<br />
Catan<br />
Japanische Ausgabe von „Die Siedler<br />
von Catan“ – geänderte Graphik, leicht<br />
verändertes Spielmaterial, die Meeresfelder<br />
sind in zwei zusammenhängen Stücken<br />
fixiert, für die Landfelder gibt es ebenfalls<br />
einen fixen Ring und ein zweites fixiertes<br />
Stück aus 7 Sechsecken.<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Klaus Teuber * CPDB-<br />
01003, Japan<br />
* Clementoni *<br />
Galileo the Game<br />
Das Quizspiel zur Fernsehserie auf Pro 7.<br />
Die 500 Karten sind in drei Stapel geteilt für<br />
die drei Runden geteilt. In der ersten Runde<br />
müssen die <strong>Spiele</strong>r 10 Fragen beantworten.<br />
Jede richtige Antwort bringt 4 Sekunden, die<br />
in der zweiten Runde für die Beantwortung<br />
von 12 Fragen verwendet werden kann.<br />
In der 3. Runde werden Punkte in Euro<br />
umgerechnet und mit den Euros aus den 6<br />
Fragen der Endrunde addiert. Pro Frage<br />
wird immer eine Karte aus dem aktuellen<br />
Stapel gezogen, Frage und Antworten<br />
werden vorgelesen, jeder <strong>Spiele</strong>r legt<br />
die Karte mit dem seiner Meinung nach<br />
richtigen Antwortbuchstaben ab, dann wird<br />
die richtige Antwort mit dem elektronischen<br />
Stift bestätigt.<br />
Quizspiel zur Fernsehserie auf Pro 7 * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * 69051<br />
Wildlife<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert ein Lebewesen,<br />
das sich vermehrt und auf der Erde<br />
ausbreitet. Für besonders erfolgreiche<br />
Lebensstrategien bekommt man Punkte auf<br />
der Erfolgsskala. Nach genauen Regeln<br />
wird eine Ausgangssituation auf dem Plan<br />
ausgelegt, jedes Lebewesen beginnt mit<br />
gewissen Fähigkeiten. In seinem Zug<br />
hat ein <strong>Spiele</strong>r Aktionen in beliebiger<br />
Reihenfolge: Wildlifekarten ausspielen und<br />
versteigern, Aktionen der Fähigkeitskarten,<br />
Wandern und für Nahrungskärtchen<br />
ziehen. Bei den Wertungen gibt es Punkte<br />
für Mehrheiten in Gebieten oder für das<br />
Belegen des letzten Feldes in einem Gebiet.<br />
Wer der letzte Gebietsstein gelegt oder das<br />
letzte Lebewesen gesetzt, endet das Spiel<br />
mit einer abschließenden Großen Wertung.<br />
Wer danach auf der Erfolgsskala vorne liegt,<br />
gewinnt.<br />
Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer * ca.<br />
120 min * 69052<br />
Zaromba und der verhexte Wald<br />
Die <strong>Spiele</strong>r haben 3 Tiere, die aus ihren<br />
Verstecken durch den verhexten Wald<br />
in das Zwergenschloß gebracht werden<br />
müssen. Die Tiere werden mit den Zahlen<br />
auf den Würfeln bewegt, der böse Gnom<br />
zieht entweder ein Feld oder zum nächsten<br />
Baumstamm. Tiere über die er hinweg zieht<br />
oder bei denen er stehen bleibt, gehen<br />
zurück in ihr Versteck und beginnen von<br />
vorne. Aus Fallen können sich Tiere mit<br />
einer 1 oder 2 befreien. Wer das Schloss<br />
erreicht, muss noch den passenden<br />
Schlüssel finden – wer ihn nicht sofort<br />
findet, geht in den Schlosspark zurück und<br />
kann es noch einmal versuchen, ist aber vor<br />
dem Gnom in Sicherheit.<br />
Würfelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * ca. 120 min * 69047<br />
* Cwali *<br />
Cwali 6th Year<br />
Promotion-Spiel zur Feier von 6 Jahre Cwali<br />
– Im Spiel sind 5 symmetrische Würfel,<br />
d.h. alle Ebenen und Winkel sind gleich<br />
– die Flächen sind von 1 bis zur maximalen<br />
Flächenanzahl nummeriert, jeder versucht<br />
in seinem Zug eine ununterbrochene<br />
Würfelkette zu erreichen, in der jeder Würfel<br />
mit mehr Seiten eine höhere Nummer hat.<br />
Man hat dafür höchstens 3 Würfe.<br />
Würfelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor: Corné van<br />
Moorsel<br />
Street Soccer<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r leitete ein Team aus einem<br />
Torhüter und 4 Feldspielern, er ist der<br />
Trainer. Ein Match hat 25 Züge pro <strong>Spiele</strong>r.<br />
Der Trainer am Zug würfelt und muss<br />
einen der 5 eigenen <strong>Spiele</strong>r bewegen, nur<br />
geradeaus und nur über freie Felder, nach<br />
jedem Schritt kann die Richtung geändert<br />
werden. Erreicht die Figur den Ball wird<br />
dieser um die verbliebenen Würfelpunkte+1<br />
bewegt, erreicht der Ball damit einen<br />
weiteren eigenen <strong>Spiele</strong>r, wird er von<br />
diesem ebenfalls um Würfelpunkte-Rest+1<br />
weitergespielt usw. Für ein Tor muss der<br />
Ball eines der Felder vor dem Tor passieren<br />
und dann die Torlinie. Nach 25 Zügen<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Toren,<br />
bei unentschieden wird 10 min Verlängerung<br />
auf sudden death gespielt.<br />
2 Ausführungen, eine mit roten und gelben<br />
Figuren, eine mit blauen und orangen<br />
Sportspiel mit Fußballthema * 2 oder 4<br />
<strong>Spiele</strong>r * Autor: Corné van<br />
ZooSim<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Manager eines Zoos<br />
und baut Gehege für attraktive Tiere und<br />
versucht so, die meisten Besucher in<br />
den Zoo zu locken. Man hat 5 Saisonen<br />
lang Zeit um in neue Teile des Zoos zu<br />
investieren, jede Saison besteht aus<br />
5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil<br />
aufgedeckt, die <strong>Spiele</strong>r bieten darum, der<br />
Gewinner gibt die Münzen ab und bekommt<br />
den Zooteil. Der Teil muss über Pfade mit<br />
dem schon vorhandenen Zoo verbunden<br />
werden. Der neue Teil bringt Besucher,<br />
wenn er mehr Sterne bei einer Tierart<br />
bringt oder mehr Bäume oder die Besucher<br />
einen Kreispfad im Zoo benutzen können.<br />
Am Ende einer Saison bekommt man<br />
Einkommen ja nach Anzahl der Zooteile im<br />
eigenen Zoo, Besucher bringen Punkte.<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Corné van Moorsel<br />
* daVinci Games *<br />
Bang<br />
Shootout-Game in einem Spaghetti-<br />
Western, soweit die thematische Platzierung<br />
dieses Spiels, ein Sheriff muss die Outlaws<br />
und den Renegade erwischen, ein Outlaw<br />
sollte den Sheriff eliminieren, hat aber<br />
auch keine Skrupel, andere Outlaws zu<br />
beseitigen, die Deputys beschützen der<br />
Sheriff und helfen ihm um jeden Preis<br />
und der Renegade will als Letzter übrig<br />
bleiben und neuer Sheriff werden. Gespielt<br />
wird gegen den Uhrzeigersinn, der Sheriff<br />
beginnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat so viele<br />
Lebenspunkte wie seine Charakterkarte<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 5
anzeigt. Jeder Zug eines <strong>Spiele</strong>rs besteht<br />
aus 2 Karten ziehen, eine beliebige Anzahl<br />
Karten spielen und überschüssige Karten<br />
ablegen, man darf so viele Handkarten<br />
behalten wie man Lebenspunkte hat. Beim<br />
<strong>Spiele</strong>n der Karten darf nur eine Bang-Karte<br />
pro Zug dabei sein und blaugerandete<br />
Karten werden vor den <strong>Spiele</strong>rn abgelegt.<br />
Sie haben Langzeitwirkung und man darf<br />
nie zwei gleiche solcher Karten vor sich<br />
liegen haben. Wenn der Sheriff einen<br />
Deputy eliminiert, muss er alle seine Karten<br />
abgeben, wer einen Outlaw beseitigt, zieht<br />
drei Karten.<br />
Kartenspiel * 4-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Emiliano Sciarra * DVG080201 Italien<br />
Lupus in Tabula<br />
Abwandlung von „Werwölfe im Düsterwald“<br />
und anderen <strong>Spiele</strong>n dieser Art; ein Teil<br />
der <strong>Spiele</strong>r sind Werwölfe, die anderen<br />
Menschen und die Gruppen müssen<br />
sich gegenseitig identifizieren und damit<br />
eliminieren. Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl<br />
sind Anzahl und Art der verwendeten<br />
Karten einschließlich der Sonderkarten<br />
vorgegeben. In dieser Variante heißen die<br />
Karten Seher, Leibwächter, Freimaurer und<br />
Werhamster.<br />
Partyspiel mit Karten * 9-23 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * DVG080202, Italien<br />
* db-<strong>Spiele</strong> *<br />
Eketorp<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern im Bau von<br />
Wikingerburgen, gespielt wird in<br />
Wochenetappen, jede Woche läuft nach<br />
dem gleichen Schema ab: Verfügbare<br />
Materialen bestimmen, Bewegungen<br />
planen und geheim notieren, Bewegungen<br />
ausführen, Kämpfe und Belagerungen<br />
ausführen, Burgen mit erbeutetem Material<br />
aufbauen, Wikinger im Lazarett werden eine<br />
Stufe gesünder. Nach 12 Runden gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit der wertvollsten Burg oder<br />
es gewinnt, wer seine Burg fertig gestellt<br />
hat.<br />
Entwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autor: Dirk Henn *<br />
* Decipher Inc. *<br />
The Lord of the Rings Trading Card Game<br />
Mines of Moria<br />
Stand-Alone Expansion zum<br />
Sammelkartenspiel<br />
Englischsprachige Ausgabe, 122 Karten, 40<br />
rare, 40 uncommon und 40 common Karten<br />
+ 2 Premium-Karten in den Startern.<br />
2 Starterdecks zu 63 Karten und Booster<br />
mit 11 Karten<br />
Boromir , # 816<br />
Legolas # 815<br />
Booster # 819<br />
Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ohne Altersangabe * USA<br />
The Lord of the Rings Trading Card<br />
Realms of the Elf-Lords<br />
Stand-Alone Expansion zum<br />
Sammelkartenspiel<br />
Englischsprachige Ausgabe, 122 Karten, 40<br />
rare, 40 uncommon und 40 common Karten<br />
+ 2 Premium-Karten in den Startern.<br />
2 Starterdecks zu 63 Karten und Booster<br />
mit 11 Karten<br />
Gandalf , # 809<br />
Gimli # 810<br />
Booster # 813<br />
Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ohne Altersangabe * USA<br />
Star Trek The Motion Pictures<br />
16. Expansion, 134 Karten<br />
11 Karten Booster,<br />
Karten aus allen Star Trek Filmen<br />
Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />
12 Jahren * Autoren: Tom Braunlich, Rollie<br />
Test * 498, USA<br />
* Dino Entertainment *<br />
Auf dem Weg zum Millionär<br />
Die 80er Jahre<br />
Ein Quizspiel, speziell konzipiert als<br />
Reisespiel, für eine <strong>Spiele</strong>ranzahl von 2 bis<br />
20, leicht zu transportieren und auch einfach<br />
zu spielen, man braucht nur Papier und<br />
Bleistift oder das beigefügte Antwortblatt.<br />
Die Fragen stehen in 2 getrennten Heften<br />
für Erwachsene und Kinder, der Vorleser<br />
nennt die Fragenummer und liest die Frage<br />
und alle vier Antworten vor. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
schreiben die Antwort, die sie für richtig<br />
halten auf und legen das Blatt verdeckt in<br />
die Mitte. Sind alle Antworten abgegeben,<br />
kontrolliert man die Antwort, der Antworten-<br />
Stapel wird umgedreht und die oberste<br />
richtige Antwort markiert, der <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommt einen Punkt. Wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />
die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Sonderedition zum Thema 80er-Jahre, 1000<br />
neue Fragen zu Musik, Lifestyle, Ereignisse,<br />
TV und Kino, Sport und Kultur.<br />
Quizspiel * 2-20 <strong>Spiele</strong>r von 9-99 Jahren *<br />
5519090<br />
The Simpsons Horror Show<br />
Die <strong>Spiele</strong>r suchen als Homer, Bart,<br />
Lisa, Ned oder Krusty auf dem Friedhof<br />
von Springfield nach Schätzen, dabei<br />
können sie von Zombies überrascht und<br />
selber zum Zombie werden. Jede Figur<br />
hat in beiden Zuständen besondere<br />
Eigenschaften. Wer im Normalzustand<br />
mit drei Schätzen sein Startfeld erreicht,<br />
gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />
zieht, Mauern sind Hindernisse. Dann kann<br />
er Mauern versetzen. Grabsteinplättchen<br />
dürfen aufgedeckt werden, die Aktion wird<br />
ausgeführt, dann kann man wenn möglich<br />
weiterziehen, außer man wird zum Zombie.<br />
Aktionskarten bekommt man mit den<br />
Plättchen oder von anderen <strong>Spiele</strong>rn, man<br />
darf jederzeit eine davon vor dem Würfeln<br />
oder nach den Bewegungen einsetzen,<br />
auch wenn man nicht dran ist.<br />
Brettspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Max Power * 55 13170<br />
The Simpsons Sammelkartenspiel Krusty<br />
Sammelkartenspiel zur TV-Serie. Jeder<br />
Zug eines <strong>Spiele</strong>rs besteht aus 3 Phasen in<br />
folgender Reihenfolge: Erholung, Aktionen,<br />
Karte ablegen und neue Karten ziehen.<br />
Bei Phase Aktionen muss man diese<br />
ankündigen und Mitspieler im Uhrzeiger<br />
fragen, ob sie stören wollen, bei Störung<br />
gibt es eine Herausforderung, die mit Würfel<br />
+ Stärke entschieden wird.<br />
55 13120, Charakterdeck Krusty<br />
5513130, Booster Krusty<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autoren: Sebastian Jakob<br />
und Michael<br />
The Simpsons Sammelkartenspiel Horror<br />
Zweite Erweiterung zum Sammelkartenspiel,<br />
Charakterdeck, 55 13140<br />
3 verschiedene Booster, 55 13160<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autoren: Sebastian Jakob und Michael<br />
* Dr. F. Hein *<br />
Das Zehn Vasen Spiel<br />
Im Spiel sind 40 Karten mit Bild-Vierteln<br />
von 10 verschiedenen Vasen. Die Karten<br />
werden mit 9 schwarzen Karten zu<br />
einem Quadrat 7x7 ausgelegt, schwarze<br />
Karten in Ecken und Mitte und Mitte der<br />
Randfelder. Der Joker beginnt in der Mitte.<br />
Die Spielfiguren beginnen in der Mitte und<br />
ziehen waagrecht oder senkrecht 2 oder 3<br />
Felder, man darf einmal abbiegen. Danach<br />
nimmt man sich die zuletzt übersprungene<br />
Karte, wenn sie leer ist. Die schwarzen<br />
Karten bleiben liegen. Eine gewisse Zahl<br />
Karten nimmt man auf die Hand, die<br />
anderen legt man vor sich ab. Zieht man<br />
auf ein schwarzes Feld, darf man entweder<br />
normal ein Kärtchen aufheben oder einem<br />
Mitspieler ein offen ausliegendes Kärtchen<br />
wegnehmen. 3 Karten einer Vase sind<br />
geschützt. Vom Joker springt man auf eine<br />
beliebige schwarze Karte und versetzt den<br />
Joker auf eine andere schwarze Karte.<br />
Fertige Vasen werden offen abgelegt, sind<br />
alle Karten gehoben kann man reihum<br />
einmal einem Mitspieler eine verdeckte<br />
Handkarte wegnehmen, um noch Vasen<br />
zu vervollständigen. Komplette Vasen =<br />
4 Punkte, 3 Karten = 1 Punkt. Wer die<br />
meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Umarbeitung von Amphora, 1990 in der<br />
Historien <strong>Spiele</strong> Galerie erschienen<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor:<br />
Dr. Ferdinand Hein ca. 30 min * 032<br />
* Edition Erlkönig *<br />
Fette Autos<br />
Die Streckenabschnitte werden<br />
nacheinander durchgespielt, jede Phase<br />
eines Streckenabschnitts wird von allen<br />
<strong>Spiele</strong>rn absolviert, bevor die nächste<br />
Phase beginnt. Die Phasen bestehen<br />
aus: Phase 1 - Warnschild, ausliegende<br />
Tempo-Karte tauschen und Chips nehmen;<br />
Phase 2 – fahren mit Aktion, Vollbremsung<br />
oder Chips abgeben; Phase 3 – Überholen<br />
mit Angriff oder Verteidigung sowie dem<br />
Zieleinlauf. Es gibt noch Zusatzregeln für<br />
eine Trainingsrunde und für sieben <strong>Spiele</strong>r.<br />
Autorennspiel * 1-6(7) <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autor: Heinrich Glumpler * 5150<br />
* Edition Spielbox *<br />
Go Round<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Figuren und 13 Chips<br />
in einer Farbe, die Figuren beginnen auf<br />
den Eckfeldern des Spielplans. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r versucht, als erster alle seine 13<br />
Chips auf den Linienschnittpunkten am<br />
Plan zu platzieren. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt und bewegt eine seiner Figuren<br />
im oder gegen den Uhrzeigersinn auf<br />
den Runden Randfeldern weiter, danach<br />
überprüft er, ob sich die Linien, die von<br />
seinen Figuren ausgehen, schneiden und<br />
ob der Schnittpunkt noch frei ist – wenn ja,<br />
kann er einen Chip einsetzen. Stehen die<br />
Figuren einander gegenüber, darf kein Chip<br />
eingesetzt werden. Regelvarianten und<br />
Turnierregel angegeben.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Christoph Endres * Spielbeilage *<br />
Edition Spielbox #55 Februar/ März<br />
Neue Gebäude für Puerto Rico<br />
26 neue Gebäude für Puerto Rico – 1x<br />
Kloster, 1x Statue, 2 x Gildenhaus, 2 x<br />
Monofaktur, 2 x Leuchtturm, 2 x Bibliothek,<br />
2x Gildenhaus, 2x Schwarzmarkt, 2x<br />
Lagerhalle, 2 x Kirche, 2x Gasthaus, 2<br />
x Handelsposten, 2x kleine Werft, 2 x<br />
Aquädukt, 2 x Forsthaus<br />
Erweiterung zu Puerto Rico * 2-5 <strong>Spiele</strong>r *<br />
ohne Altersangabe * verschiedene Autoren<br />
* Spielbeilage * Edition Spielbox # 60<br />
Dezember 2002 / Jänner 2003<br />
Quadringentesimus Quadratum<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r verfügt über 17 Figuren einer<br />
Farbe, es gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die<br />
meisten Felder des Plans beeinflusst. Man<br />
setzt abwechselnd, nur auf freie Felder<br />
und nicht auf das Feld mit dem Stein und<br />
nicht auf Felder zwischen fremden Figuren,<br />
außer die Reihe ist durch den Stein oder<br />
eigene Figuren unterbrochen. Es wird<br />
nicht geschlagen oder gezogen. Der erste<br />
<strong>Spiele</strong>r setzt eine Figur, der zweite <strong>Spiele</strong>r<br />
2 und die zweite direkt östlich oder westlich<br />
neben die erste soeben gesetzte erste,<br />
dann setzt der erste <strong>Spiele</strong>r 2 Figuren, die<br />
zweite nördlich oder südlich neben die erste<br />
soeben gesetzte Figur usw. Kann man die<br />
zweite Figur nicht setzen, wird nur eine<br />
Figur eingesetzt. Kann man setzen, muss<br />
man setzen. Sind alle Steine gesetzt, zählt<br />
man die freien Felder zwischen eigenen<br />
Steinen in ununterbrochener Reihe, keine<br />
diagonalen Reihen.<br />
Erstabdruck Spiel & Autor 43/2002<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autor: Martin Schlegel<br />
* Spielbeilage * Edition Spielbox #58<br />
September/Oktober<br />
Strandläufer<br />
Spielziel ist, mit möglichst vielen Figuren<br />
das Ziel zu erreichen. Gespielt wird mit<br />
Karten aus einem Rommeeblatt, die<br />
sich in Wellenbewegungskarten (Werte<br />
5-8, 3 Joker) und Laufkarten (2-4, B, D,<br />
K) teilen. Die Asse sind die vordersten<br />
Wellenkarten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine<br />
Wellenbewegungskarte und legt sie aus,<br />
dann spielt er eine Laufkarte und bewegt<br />
eine seiner Figuren, dann bewegt er eine<br />
Welle in Richtung Mitte und zieht eine Karte<br />
nach. Das Spiel endet, wenn der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug keine Figur mehr hat, Figuren im Ziel<br />
ergeben 2 Punkte, Figuren auf dem Brett<br />
1 Punkt.<br />
Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Christwart Conrad * Spielbeilage *<br />
Edition Spielbox #56 April/Mai<br />
Vierzig Vagabunden<br />
Auf jedes rechteckige Planfeld werden je<br />
2 blaue, grüne, rote und gelbe Spielsteine<br />
gesetzt, jeder <strong>Spiele</strong>r zieht verdeckt<br />
seine Farbe und hält sie vor den anderen<br />
geheim. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />
darf aus einer beliebigen Gruppe so viele<br />
Figuren wie Augen erwürfelt wurden um<br />
ein Feld in Pfeilrichtung weiterbewegen.<br />
Er muss mindestens eine Figur bewegen<br />
und darf Punkte verfallen lassen. Auf dem<br />
Ausgangsfeld muss mindestens eine Figur<br />
zurückbleiben. Das Spiel endet, wenn<br />
auf jedem Feld nur eine Figur steht, dann<br />
werden die Karten aufgedeckt und alle 8<br />
Reihen werden gewertet, für die Farbe,<br />
die die Mehrheit an Figuren in einer Reihe<br />
hat, gibt es die Am Reihenrand stehenden<br />
Punkte. Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten gewinnt.<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />
Autor: Wolfgang Dirscherl * Spielbeilage *<br />
Edition Spielbox #57 Juli/August<br />
6 - WIN 312AL win.spielen.at
* Eggert <strong>Spiele</strong> *<br />
Die Flößerei Anno 1618<br />
Spielziel ist, am Ende das meiste Geld<br />
zu besitzen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 7 Männer<br />
in seiner Mannschaft, diese können<br />
Wiesen bewirtschaften, Bäume fällen,<br />
Mühlen bauen, Zollstationen errichten,<br />
Marktbeschicker sein oder auch die Flüsse<br />
mit Flößen befahren. Das Spiel besteht aus<br />
Phase Gelb mit 4 Runden, mit Städten,<br />
Wiesen und Wäldern, der Mittellandkanal<br />
existiert noch nicht. In Phase Grün gibt es<br />
4 Runden, es gibt auch Mühlen und der<br />
Mittellandkanal ist offen, jeder hat einen<br />
Schlepper. In Phase Braun mit 3 Runden<br />
gibt es auch Zollhäuser, der Mittellandkanal<br />
ist offen. Pro Jahr ist man 2x dran und kann<br />
in seinem Zug Männer einsetzen, Bäume<br />
fällen, Bewegen, verkaufen oder kaufen.<br />
Sind alle Wälder verkauft oder jeder steht<br />
in Bremerhaven oder die Bank ist leer oder<br />
alle Runden sind gespielt, gewinnt wer das<br />
meiste Geld hat.<br />
Historisches Wirtschaftsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 14 Jahren * Autor: Peter Eggert<br />
* Eurogames Jeux Descartes *<br />
Armada<br />
In einer Inselgruppe, in der Piraten<br />
Unterschlupf finden, gibt es auch eine<br />
unerforschte Insel, die von Eingeborenen<br />
verteidigt wird. Jeder <strong>Spiele</strong>r führt<br />
eine Piratenbande und hat pro Zug 10<br />
Aktionspunkte zur Verfügung. Damit kann<br />
er Piraten bewegen, Schiffe beladen,<br />
unbekanntes Gelände erkunden, Gegner<br />
angreifen, ein Schiff zu Wasser lassen,<br />
ein Schiff versenken und sogar Piraten<br />
anheuern und Gold umwandeln. Damit nicht<br />
genug hat er noch Aktionskarten, deren<br />
Einsatz vor Beginn des Spiels vereinbart<br />
werden muss – werden sie verwendet,<br />
zieht jeder <strong>Spiele</strong>r 2 Karten, der Rest ist<br />
verdeckter Talon und man kann für 2 Gold<br />
und 2 Aktionspunkte zusätzliche Karten<br />
kaufen. Wer zwei Runden lang eine Provinz<br />
kontrolliert und dazu 3 Handelsposten oder<br />
4 Städte kontrolliert, gewinnt das Spiel.<br />
Piratenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autoren: Philippe des Pallières und Patrice<br />
Pillet * 00269<br />
Clippers<br />
Bis ins 20. Jahrhundert hinein befuhren die<br />
Clipper die Weltmeere, schnelle Schiffe mit<br />
hoher Ladekapazität. Die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
die Inseln, auf denen sie Niederlassungen<br />
besitzen, an möglichst viele Handelsrouten<br />
verschiedener Handelsgesellschaften<br />
anschließen. Je besser die Anbindung<br />
einer Insel, desto wertvoller sind die<br />
darauf errichteten Niederlassungen. Die<br />
Routen gehören niemandem, die <strong>Spiele</strong>r<br />
besitzen die Handelsniederlassungen<br />
einer bestimmten Nation.Jede Runde<br />
besteht aus 4 Phasen – in Phase 1 kann<br />
man Handelsniederlassungen setzen<br />
oder Optionskarte kaufen oder passen. In<br />
Phase 2 Routenteil legen oder Optionskarte<br />
spielen, dasselbe in Phase 3, in Phase 4<br />
wird der Startspielermarker weitergegeben<br />
und die Optionskarten werden zurückgelegt.<br />
Kann kein Routenteil mehr gelegt werden,<br />
punkten die <strong>Spiele</strong>r den Grundwert der Insel<br />
mal der Anzahl der verschiedenfarbigen<br />
Handelrouten zur Insel.<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Alan R. Moon * 00271<br />
Fantasy Business<br />
Die <strong>Spiele</strong>r eröffnen jeder ein Fachgeschäft<br />
für Fantasybedarf und versuchen, so<br />
günstig wie möglich Waffen, Rüstungen,<br />
Pferde und magische Objekte zu erstehen<br />
und mit Gewinn zu verkaufen. So viele<br />
Karten wie Mitspieler werden bereitgelegt,<br />
Warenkarten offen, Sonderkarten verdeckt,<br />
der aktive <strong>Spiele</strong>r nennt einen Preis,<br />
mindestens den Grundpreis der Karte, oder<br />
passt, das Höchstgebot bekommt die Karte,<br />
nur eine Karte pro Runde und <strong>Spiele</strong>r. In<br />
der Verkaufsphase wird der Preis festgelegt.<br />
Mindestens Grundpreis, höchstens doppelt<br />
so viel, nach Verhandeln wird der geplante<br />
Verkaufspreis geheim notiert – für den<br />
niedrigsten Preis bekommt man diesen<br />
für jeden Artikel + Bonus, der höchste<br />
Preis geht leer aus, alle dazwischen<br />
bekommten den festgesetzten Preis pro<br />
Artikel. Warenkarten bleiben liegen. Nach<br />
einer vereinbarten Anzahl Runden gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summe aus<br />
Gulden und Grundwert der Warenkarten.<br />
Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor: Christophe Boelinger * 00266<br />
Gouda Gouda<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt eine Bande<br />
Zaubermäuse ins Rennen um eine<br />
Riesenportion Käse. Die Mäuse werden<br />
mit Hilfe von Spezialwürfeln bewegt. Die<br />
Würfel haben grüne, rote und gelbe Seiten.<br />
Bei grün geht eine Maus nach vorne, bei<br />
rot geht eine Maus zurück und bei gelb tut<br />
sich gar nichts, wer mit einem seiner Mäuse<br />
zuerst den Käse erreicht, hat gewonnen.<br />
Aber: Jeder <strong>Spiele</strong>r darf jede Maus<br />
bewegen, auf einem Feld dürfen beliebig<br />
viele Mäuse stehen und Würfelergebnisse<br />
müssen immer durchgeführt werden.<br />
Und: Vor dem Würfeln legt ein <strong>Spiele</strong>r ein<br />
Spielfeld fest, in dem mindestens eine<br />
eigene Maus steht und würfelt mit so vielen<br />
Würfeln wie Mäuse im Feld stehen.<br />
Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Frederic Moyersoen * 00268<br />
* Fanfor *<br />
Life is Money<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat die Möglichkeit, in<br />
verschiedenen Lebensbereichen Punkte<br />
zu erspielen, aber das Resultat hängt auch<br />
von den Entscheidungen anderer ab. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r wählen 2 Aktionen legen 2 Karten<br />
mit den entsprechenden Ziffern verdeckt auf<br />
den Tisch, die Karten werden aufgedeckt,<br />
der <strong>Spiele</strong>ndestein wird so viele Felder<br />
vorwärts bewegt wie Aktionskarten „2“<br />
ausliegen, jeder entscheidet sich für eine<br />
Aktion und legt die andere ab, pro Runde<br />
darf eine Aktion nur einmal ausgeführt<br />
werden. Aktionen sind Genügsamkeit,<br />
Sparbuch, Schwarzgeld, Arbeit, Bildung,<br />
Statussymbole, Beziehung und Seelenheil.<br />
Wer bei <strong>Spiele</strong>nde das meiste Geld hat,<br />
gewinnt.<br />
Selbstbausatz, im Ziplock, alles<br />
Spielmaterial ist vorhanden<br />
Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autor: Valentin Herman<br />
* Fanpro *<br />
Das Schwarze Auge<br />
Der Alchemyst<br />
Gruppenabenteuer<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: niedrig / niedrig<br />
Anforderungen für Helden: Talenteinsatz,<br />
Kampffertigkeiten<br />
Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit<br />
Teil 1 der Spielsteine-Kampagne<br />
DSA Gruppenabenteuer Aventurien*<br />
Einsteiger * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />
Autor: Don-Schauen Florian* 10357 / E1<br />
Das Schwarze Auge Aventurien<br />
Der Preis der Macht<br />
Kurzabenteuer zum System Das Schwarze<br />
Auge<br />
# 113, Einsteiger<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/mittel<br />
Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: Niedrig bis mittel<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,<br />
Hintergrundwissen, Interaktion<br />
Ort und Zeit: Yaquirien und Stadt Drol / ab<br />
1024 BF/31 Hal<br />
DSA Kurzabenteuer * Einsteiger * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Redaktion: Peter<br />
Diehn und Gregor Rot * 10371 / DSA Nr.<br />
113<br />
Das Schwarze Auge Aventurien<br />
Die Einsiedlerin<br />
DAS Gruppenabenteuer Das Schwarze<br />
Auge Aventurien<br />
# E2, Einsteiger<br />
Komplexität <strong>Spiele</strong>r: niedrig<br />
Komplexität Meister: niedrig<br />
Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: Einsteiger<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,<br />
Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit<br />
DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger * 1 +<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Autor: Florian<br />
Don-Schauen * 10358/ DSA Nr. E4<br />
Das Schwarze Auge Aventurien<br />
Die Herren von Chorhop<br />
Kampagnenhintergrund zum System Das<br />
Schwarze Auge<br />
# 114, Erfahren<br />
Komplexität Meister / <strong>Spiele</strong>r: hoch/mittel<br />
Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: erfahren<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion<br />
Ort und Zeit: Chorhop, ab etwa 1023 / 30<br />
Hal<br />
DSA Kampagnenhintergrund * Erfahren * 3-<br />
5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Autor: Anton Weste<br />
* 10372 / DSA Nr. 114<br />
Das Schwarze Auge<br />
Die Spur des Sternenprinzen<br />
Myranor - Gruppenabenteuer<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/niedrig<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />
Ort und Zeit: Horasiat Cantera; 4770 IZ<br />
DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger * 3-5<br />
+1 <strong>Spiele</strong>r * ab 14 Jahren * Autor: Michael<br />
Wuttke * 10365 / M3<br />
Das Schwarze Auge<br />
Aventurien Kreise der Verdammnis<br />
Szenarienband zum System Das Schwarze<br />
Auge<br />
Die Szenarien lassen sich zu einer<br />
durchgehenden Gesamthandlung<br />
verknüpfen, die aber auch einzeln gespielt<br />
werden können<br />
Erfahrene Helden<br />
Komplexität <strong>Spiele</strong>r: erfahren<br />
Komplexität Meister: hoch<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />
Heimlichkeit<br />
Ort und Zeit: Die Schwarzen Lande ab Firun<br />
32 Hal<br />
DSA Kampagnenband * erfahren * ab 14<br />
Jahren * Autor: Anton Weste * 10375 / DSA<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 7<br />
Nr. 116<br />
Das Schwarze Auge<br />
Aventurien Leicht verdientes Gold<br />
Gruppenabenteuer<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: hoch / einfach<br />
Anforderungen für Helden: Interaktion,<br />
Zauberei, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten,<br />
Hintergrundwissen<br />
Ort und Zeit: Zentrales Mittelreich ab 1023<br />
/ 30 Hal<br />
Sammlung von Kurzabenteuern, aus dem<br />
Autorenwettbewerb 2001, angesiedelt im<br />
Zentralen Mittelreich.<br />
DSA Gruppenabenteuer Aventurien*<br />
Einsteiger * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />
Redaktion: Lena Falkenhagen * 10370 /<br />
Nr. 112<br />
Das Schwarze Auge<br />
Aventurien Schwerter & Helden<br />
Rollenspielerweiterung Das Schwarze Auge<br />
Die Box enthält das erweiterte Regelwerk<br />
des Schwarze Auges, das auf die<br />
Grundregeln der Basisbox aufbaut und<br />
das alle Bereiche außer Zauberei und dem<br />
Wirken übersinnlicher Wesen ausführlich<br />
behandelt. Durch die große Auswahl an<br />
optionalen und Experten-Regeln kann<br />
jede Spielgruppe sich ein Regelwerk<br />
zusammenstellen, das optimal an die<br />
eigenen Bedürfnisse angepasst ist.<br />
DSA Regelwerk * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14<br />
Jahren * Autor: Florian Don-Schauen, Britta<br />
Herz, Thomas Römer * 10285/ DSA Nr. E4<br />
Das Schwarze Auge<br />
Aventurien Wald der Gräber<br />
Soloabenteuer zum System Das Schwarze<br />
Auge<br />
# 111, Einsteiger<br />
Komplexität <strong>Spiele</strong>r: niedrig<br />
Erfahrung <strong>Spiele</strong>r: Niedrig<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Talenteinsatz,<br />
Ort und Zeit: Honingen und Umgebung / in<br />
jüngerer Zeit<br />
DSA Soloabenteuer * Einsteiger * 1 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 14 Jahren * Autor: Ralf Hlawatsch *<br />
10369 / DSA Nr. 111<br />
Das Schwarze Auge<br />
Zeit der Ritter<br />
Gruppenabenteuer<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: hoch / Emittel<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />
Zauberei, Hintergrundwissen<br />
Ort und Zeit: Meersand und Walsach<br />
Peraine 1024 / 31 Hal / 1023 BE<br />
DSA Gruppenabenteuer Aventurien *<br />
Einsteiger * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />
Autor: Oliver baeck * 10367 / DSA Nr. 110<br />
Das Schwarze Auge<br />
Myranor Der Ewige Tod<br />
Myranor-Gruppenabenteuer zum System<br />
Das Schwarze Auge<br />
M4, erfahren<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/mittel<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz,<br />
Ort und Zeit: Sidor Corabis, in jüngerer Zeit<br />
Nicht ohne die Myranor Güldenland Box<br />
spielbar<br />
DSA Gruppenabenteuer * Erfahren * 1 +<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren * Autor: Christopf<br />
Daether* 10373 / DSA M4
Das Schwarze Auge Myranor<br />
Handelsfürsten & Wüstenkrieger<br />
Spielhilfe zu Myranor. Ergänzungen<br />
und Erweiterungen zu Regeln und<br />
Hintergrund der Box Myranor Das<br />
Güldenland. Detaillierte Beschreibungen<br />
der Wüstenkrieger und der Handelsfürsten<br />
sowie Informationen zu den Zauberern<br />
der Eshbathi und zum imperialen Haus<br />
Rhidaman, zu Waffen der Narkramar, zu<br />
den Geheimnissen der Inneren Wüste und<br />
zur Insel der Riesen, zu Demergatoren der<br />
hyänenartigen Rasse der Yachjin. Dazu<br />
die Fortsetzung der Kampagne um das<br />
aventurische Expeditionsschiff Prinzessin<br />
Lamea.<br />
DSA Spielhilfe * alle Stufen * ab 14 Jahren *<br />
Herausgeber: Britta Herz * 10289<br />
Das Schwarze Auge<br />
Zauberei & Hexenwerk<br />
Spielhilfe zu Das Schwarze Auge.<br />
Umfangreiche Regeln zur aventurischen<br />
Spruchzauberei, über 250 Zaubersprüche<br />
und 500 Varianten, zu den aventurischen<br />
Magieanwenderen, deren Ritualen und<br />
Regeln zur Erschauffung und Ausgestaltung<br />
von zauberkundigen Helden einschließlich 8<br />
spielbereiter Archetypen.<br />
DSA Spielhilfe * alle Stufen * ab 14 Jahren *<br />
Lektorat: Florian Don-Schauen * 10286<br />
Shadowrun Bedrohliche 6. Welt<br />
Bedrohliche 6. Welt beschreibt 10<br />
einflussreiche Organisationen und Wesen,<br />
die alle ihre eigenen geheimen Ziele in der<br />
Welt von Shadowrun verfolgen. Die von<br />
ihnen ausgehende Bedrohung betrifft die<br />
verschiedensten Aspekte des Lebens. Jede<br />
Bedrohung kann als immer wiederkehrender<br />
Oberbösewicht verwendet werden.<br />
Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D<br />
Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-<br />
Ean-Nummer und Artikelnummer<br />
Rollenspiel-Kompendium * für 1 oder mehr<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren: Rob Boyle,<br />
Michael Mulvihill und andere * 10757<br />
Shadowrun Brennpunkt: Matrix<br />
Quellenbuch zu Sites, Gitter, Hosts und<br />
einzigartigen Persönlichkeiten der virtuellen<br />
Elektronenwelt Matrix im Shadowrunsum.<br />
Sie ist ein Treffpunkt für Jedermann<br />
– ein weltweites Computernetzwerk aus<br />
Taschenuniversen und virtuellen Realitäten,<br />
beschrieben werden mehr als 2 Dutzend<br />
Gitter, Hosts und Data Havens. Dazu<br />
Matrix-Prganisationen, Personas und<br />
die geheimnisumwitterten Wesen, die<br />
tief im Inneren der Datensphäre lauern.<br />
Geeignet für Spielleiter und <strong>Spiele</strong>r aller<br />
Erfahrungsstufen, beruht auf Informationen<br />
aus Shadowrun 3.01 D und Matrix.<br />
Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-<br />
Ean-Nummer und Artikelnummer<br />
Rollenspiel-Kompendium zum System<br />
SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />
14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />
* 10756<br />
Shadowrun 3.01D<br />
mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />
Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />
Rollenspiel-Kompendium zum System<br />
SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />
14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />
* 10748<br />
Shadowrun Erwachte Länder<br />
Erwachte Länder beschreibt Gebiete, in<br />
denen die Magie wild und unberechenbar<br />
ist. Es konzentriert sich dabei auf Australien<br />
– ein Land, das von verheerenden<br />
Manaorkanen gepeinigt wird und mit der<br />
mächtigen Aborigine-Magie der Traumzeit<br />
erfüllt ist. Dieses Buch enthält Informationen<br />
über neue Fluktuationen im Astralraum,<br />
astrale Risse, die auf die Metaebenen<br />
führen, und Beschreibungen über andere<br />
magische Orte, von den wuchernden<br />
Dschungeln Kambodschas bis hin zum<br />
Kilimandscharo, auf dem ein Krieg zwischen<br />
Geistern und Konzernen tobt.<br />
Voll kompatibel zu Shadowrun 3.01D<br />
Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-<br />
Ean-Nummer und Artikelnummer<br />
Rollenspiel-Kompendium zum System<br />
SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />
14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />
* 10752, Fanpro<br />
Shadowrun New Seattle<br />
Die <strong>Spiele</strong>r gehen auf die Reise in eine<br />
der interessantesten metropolen des<br />
Jahres 1060. New Seattle enthält Kapitel<br />
über Gans, Konzerne, Politik, Verstecke,<br />
wichtige Persönlichkeiten und Syndikate<br />
sowie weitere wichtige Informationen<br />
über alles, was <strong>Spiele</strong>r und Spielleiter<br />
benötigen, um geradlinige Abenteuer, aber<br />
auch umfangreiche Kampagnen in Seattle<br />
durchführen zu können. Zum Gebrauch für<br />
Shadowrun 3.01D<br />
mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />
Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />
Quellenbuch zu SHADOWRUN 3.01 D* für<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren:<br />
Stephen Kenson und andere * 10755<br />
Shadowrun Target Awakened Lands<br />
Kompendium zu den magischen<br />
Landschaften in Shadowrun, mit dem<br />
Hauptaugenmerk auf Australien, dazu<br />
kommen Fluktuationen wie Astralbrüche<br />
zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für<br />
Shadowrun 3. Auflage<br />
In englischer Sprache, mit Wizkids-Logo<br />
und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean-Nummer<br />
und Artikelnummer<br />
Rollenspiel-Kompendium zum System<br />
SHADOWRUN * für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab<br />
14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere<br />
* 10651<br />
* Fantasy Flight Games *<br />
A Game of Thrones<br />
A Game of Thrones basiert auf der<br />
Fantasy-Serie A Song of Ice and Fire<br />
und wie immer geht es um Schlachten,<br />
Eroberungen, Intrigen und Verrat. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r repräsentiert eines der großen<br />
Häuser, Stark, Lannister oder Baratheon.<br />
Gespielt wird in Runden zu 6 Phasen, die<br />
Phasen sind Plot/Aufgabe, Draw/Ziehen,<br />
Marshalling/Truppenaufmarsch, Challenges/<br />
Angriffe bzw. Herausforderungen,<br />
Dominance/Vorherrschaft und Stand/<br />
endgültige Aufstellung. Wer zuerst 15<br />
Power-Punkte erreicht, gewinnt.<br />
House of Stark, GOTO1A<br />
House of Lannister, GOTO1B<br />
House of Baratheon, GOTO1C<br />
Westeros Edition zu 11 Karten im Booster,<br />
GOTO2A<br />
Poster mit Spielfläche und Regeln<br />
Sammelkartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ohne Altersangabe * Autoren: Eric M. Lang,<br />
Christian T. * USA<br />
Kingdoms<br />
Es werden Schlösser gelegt und damit<br />
Gold kassiert. Der leere Spielplan mit 30<br />
Feldern muss in jeder Runde mit Plättchen<br />
völlig belegt werden. Eine Partie dauert 3<br />
Runden, die gelegten Plättchen bestimmen,<br />
ob in den Reihen und Spalten Gold kassiert<br />
wird oder nicht. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann<br />
ein eigenes Schloß auf einem freien Feld<br />
platzieren, ein verdecktes Plättchen vom<br />
Stapel auf einem freien Feld platzieren oder<br />
sein ursprüngliches Plättchen auf ein freies<br />
Feld legen. Ist alles besetzt, kommt es zur<br />
Wertung, die Lage der Schlösser bestimmt<br />
die Einnahmen oder Zahlungen. In Runde<br />
zwei und drei werden Schlösser im Wert 2,3<br />
oder 4 aus dem Spiel genommen, Schlösser<br />
1 gehen an die <strong>Spiele</strong>r zurück, ansonsten<br />
verlaufen alle Runden gleich. Wer nach 3<br />
Runden das meiste Gold besitzt, gewinnt.<br />
Neuauflage von Heller & Pfennig mit<br />
geändertem Thema<br />
Ablegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * KN03, 940312 4, USA<br />
* Games Workshop *<br />
Der Herr der Ringe Die Zwei Türme<br />
12 Reiter von Rohan und 20 Uruk-hai<br />
speziell aus dem Film „Die 2 Türme“,<br />
dazu ein Regelbuch mit Grundlagen des<br />
Spielsystems und zum speziellen Thema.<br />
Während eines Spielzugs bewegen sich<br />
beide Seiten und durchlaufen die folgenden<br />
Phasen: Initiative, Bewegung, Schießen,<br />
Nahkämpfen, Spielzugende. Wenn mehr<br />
als zwei <strong>Spiele</strong>r mitspielen, kommandiert<br />
jeder nur einen Teil der Streitkräfte auf jeder<br />
Seite. Die Spielregel bietet auch Szenarien<br />
an und gibt sehr detaillierte Information zum<br />
Spielsystem der Tabletops.<br />
Tabletop * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autor: Rick Priestley * 05-01<br />
* Gecko Games *<br />
Trias<br />
Die <strong>Spiele</strong>r repräsentieren Herden von<br />
Lebewesen, die sich vermehren und<br />
bewegen können. Durch geschicktes<br />
Taktieren muss jeder <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />
seine Lebewesen auf die neu entstehenden<br />
Landmassen = zusammenhängende<br />
Landfläche in Sicherheit zu bringen und<br />
dort die Mehrheit zu erlangen. Jeder<br />
Spielzug gliedert sich in die Phasen<br />
Pflichtdrift, freiwillige Aktionen, Schwimmer/<br />
Überbevölkerung und Handkarte.<br />
Zwischenwertungen gibt es bei Entstehung<br />
neuer Landmassen, bei der Schlusswertung<br />
werden alle Landmassen getrennt gewertet,<br />
es punkten die <strong>Spiele</strong>r mit der größten<br />
Anzahl Herden pro Landmasse.<br />
Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Ralf Lehmkuhl<br />
6 Pyramiden einer Farbe. Die Pyramiden<br />
beginnen in vorgegebenen Positionen an<br />
den Eckfeldern des Spielplans, pro Zug<br />
bewegt ein <strong>Spiele</strong>r eine Pyramide durch<br />
Kippen über die Kante in ein angrenzendes<br />
Feld. Kommt sie dabei auf ein dunkles Feld,<br />
darf sie um ein Feld weiterbewegt werden,<br />
aber nicht zurück aufs Ausgangsfeld. Wer<br />
eine gegnerische Pyramide mit 3 eigenen<br />
blockiert oder zwischen 2 eigenen und dem<br />
Spielplanrand, hat gewonnen.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Viktor Ameri * ca. 15 min * 30191<br />
* Globopolis *<br />
Globopolis<br />
In der 6. Dekade der Ära nach einer<br />
globalen Katastrophe siedelt die Menschheit<br />
in Globopolis, einer geostationären Stadt<br />
im Weltraum. Von der Allianz der 36<br />
Gouverneure sind nur mehr 5 übrig und die<br />
<strong>Spiele</strong>r kämpfen als einer der verbliebenen<br />
5 Gouverneure um die Kontrolle der<br />
Territorien und Gilden um Rohstoffe und<br />
das Erfüllen von Missionen. Das Spiel<br />
beginnt mit Teleportation aller <strong>Spiele</strong>r nach<br />
Globopolis, in der Optionsphase wickelt man<br />
Planung, Entwicklung und Handel ab, in<br />
der Ereignisphase Annäherung, Erwerb und<br />
Eroberung.<br />
Das Spiel liegt in einer Auflage von 25.000<br />
Stück in englischer Sprache vor, deutsche<br />
Regeln sind erhältlich, die deutsche<br />
Ausgabe wird vorbereitet.<br />
Wirtschafts- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 10 Jahren * Autor: Michael Lasher *<br />
98000 5<br />
* Goldsieber <strong>Spiele</strong> *<br />
Affenraffen<br />
Die Tiere im Zoo sind wieder einmal<br />
ausgerückt und müssen zurück in die<br />
Gehege, dazu werden Tiertafeln und<br />
die Zusatzaufgaben verdeckt gemischt<br />
und verteilt, in die Mitte kommen die<br />
Aufgabentafeln und die beiden erledigt-<br />
Tafeln. Die oberste Aufgabentafel wird<br />
umgedreht, sie gilt es zu erfüllen, man<br />
muss die geforderten Tierpaare mit<br />
gleicher Hintergrundfarbe zu finden, dabei<br />
darf man nicht mehr Tierpaare sammeln<br />
als die Aufgabe verlangt. Gesucht wird<br />
gleichzeitig, nur mit einer Hand und jede<br />
Tafel muss sofort wieder umgedreht werden,<br />
Zusatztafeln bringen bei Rundenende<br />
Plus- oder Minuspunkte. Wer als erster<br />
eine Aufgabe erledigt hat nimmt sich<br />
unabhängig von Tusatzaufgaben die 1.<br />
erledigt-Tafel, der zweitschnellste die 2.<br />
Damit endet die Runde und man punktet für<br />
erfüllte Aufgaben und bekommt Plus- oder<br />
Minuspunkte für erfüllte oder nicht erfüllte<br />
Zusatzaufgaben. Wer nach drei Runden am<br />
meisten Pluspunkte hat, gewinnt.<br />
Merk- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 20<br />
min * 1177<br />
Shadowrun Das Jahr des Kometen<br />
Bärenstark<br />
Kompendium zu den Ereignissen um den<br />
Benny versucht Honig auf der Blumenwiese<br />
Vorbeizug des Halleyschen Kometen im 50.<br />
zu sammeln, die <strong>Spiele</strong>r laden Benni<br />
Jahr nach Erwachen der Welt – Ereignisse<br />
Bär Stapelsteine als Honigtöpfe auf und<br />
und Informationen für Abenteuer und<br />
versuchen, ihn so zu bewegen, dass er<br />
Kampagnen, z.B. neue Drachen, neue<br />
nichts verliert. Die Wiesenfelder liegen<br />
Geister und genetische Veränderungen für<br />
Menschen und Meta-Menschen.<br />
* Gigamic *<br />
im Kreis, Benni beginnt auf einem Feld<br />
und bekommt entweder das runde oder<br />
magischen Landschaften in Shadowrun, mit<br />
dem Hauptaugenmerk auf Australien, dazu<br />
kommen Fluktuationen wie Astralbrüche<br />
zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für<br />
8 - WIN 312AL<br />
3 Starterdecks zu 50 Karten<br />
Sahara<br />
Ein sechseckiger Spielplan hat 54<br />
Dreiecksfelder in 2 Farben, jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />
das eckige Tablett. Dann bekommt Benni<br />
darauf einen Stein in der Farbe der<br />
Blumen seines Feldes. Wer dran ist würfelt<br />
win.spielen.at
und zieht Benni so viele Felder weiter,<br />
dann muss er ihm einen Stein der neuen<br />
Wiesenfarbe aufladen. Die Steine oder<br />
das Tablett dürfen nie festgehalten oder<br />
gestützt werden. Verliert Benni Steine muss<br />
der <strong>Spiele</strong>r ein leeres Wiesenfeld nehmen,<br />
die Steine gehen zurück in die Mitte, wer<br />
das 2. Wiesenfeld nehmen muss beendet<br />
das Spiel, es gewinnt wer am wenigsten<br />
Wiesenfelder vor sich liegen hat.<br />
Balance- und Geschicklichkeitsspiel * Serie:<br />
Die Maxis in der Minibox * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />
Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 15 min<br />
* 1178<br />
Bärenwald<br />
Auf einer Waldlichtung spielen die kleinen<br />
Bären drei verschiedene <strong>Spiele</strong>: „Hi-Hei-<br />
Ho“, „Bärenwettlauf“ und „Bäumchen<br />
pflanzen“. Hi-Hei-Ho ist ein Würfellaufspiel,<br />
bei dem Himbeeren, Heidelbeeren und<br />
Honig gesammelt werden, wer dran ist<br />
würfelt zieht und rät, was auf dem Kärtchen<br />
auf dem Zielfeld abgebildet ist. Stimmt es,<br />
darf man es nehmen. Wer am Ende die<br />
meisten hat, gewinnt, Paare zählen doppelt.<br />
Beim Bärenwettlauf wird auf gewürfelt und<br />
gezogen, wer das Bäumchen-Hindernis<br />
überwinden will, muss es mit genauem Wurf<br />
erreichen, wer das Ziel mit genauem Wurf<br />
erreicht gewinnt. Bei „Bäumchen pflanzen“<br />
werden wieder die Kärtchen ausgelegt,<br />
man würfelt zieht und deckt auf – findet<br />
man Beeren, darf man einen seiner drei<br />
Bäumchen pflanzen, wer zuerst alle drei<br />
gepflanzt hat, gewinnt.<br />
Kinderspielsammlung * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />
Jahren * Autoren: Johann und Michael<br />
Rüttinger * ca. 25 min * 1760<br />
Goldland<br />
Ein unentdecktes Land voller Reichtümer<br />
wartet auf die <strong>Spiele</strong>r, es lässt sich aber nur<br />
mit der richtigen Ausrüstung erschließen,<br />
aber wer zuviel mit sich herumschleppt,<br />
kommt nur langsam weiter und am Ende<br />
gewinnt, wer das meiste Gold besitzt.<br />
In seinem Zug bewegt ein <strong>Spiele</strong>r seine<br />
Figur, erwirbt Ausrüstung und entdeckt,<br />
die Reihenfolge ist beliebig, man kann<br />
auch auf Aktionen verzichten. Für Tafeln<br />
mit Abenteuern muss man die geforderten<br />
Ausrüstungsgegenstände abgeben und<br />
kann dann ein Camp errichten, um das<br />
Feld jederzeit wieder betreten zu können.<br />
Wer die Mehrheit an Abenteuern einer<br />
bestimmten Art bestanden hat, besitzt<br />
die Abenteuermarke. Für neu entdeckte<br />
sprich angelegte Geländetafeln bekommt<br />
man Entdeckungsmarken, für die man<br />
Ausrüstung erwerben kann. Schätze auf<br />
Abenteuertafeln hebt man mit Proviant,<br />
sie kommen auch in den Rucksack und<br />
vermindern die Zugweite, diese ist immer<br />
12 minus der Anzahl der im Rucksack<br />
gelagerten Gegenstände. Wer das Zielfeld<br />
erreicht, bekommt ein Amulett, die ersten<br />
beiden <strong>Spiele</strong>r auch Gold, in den folgenden<br />
Runden bekommen alle Amulettbesitzer<br />
Gold. Zu <strong>Spiele</strong>nde werden alle Schätze<br />
und Amulette noch in Gold umgerechnet.<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 90<br />
min * 5087<br />
zieht geradeaus in beliebiger Richtung,<br />
das Kärtchen auf dem Zielfeld wird<br />
aufgedeckt. Ein großer Fisch mit roten<br />
Punkten darf genommen werden, genau so<br />
wie Gegenstände, die im Wasser nichts zu<br />
suchen haben. Kleine Fische oder Seerosen<br />
bleiben aufgedeckt liegen, bei einer Seerose<br />
darf man so viele Felder weiterziehen, wie<br />
Seerosen abgebildet sind. Sind alle großen<br />
Fische und Gegenstände aus dem Wasser<br />
gefischt, zählen alle die roten Punkte auf<br />
ihren Kärtchen, wer die meisten hat, hat<br />
gewonnen.<br />
Würfel- und Sammelspiel für Kinder * 2-<br />
4<strong>Spiele</strong>r ab 4 ahren * Autoren: Michael und<br />
Heidemarie Rüttinger * ca. 25 min * 1780<br />
Hühnerhof<br />
Ein Mädchen streut den Hühnern Futter,<br />
diese versuchen möglichst viele der Körner<br />
zu fressen. Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt einmal,<br />
zieht das Mädchen in beliebige Richtung<br />
und legt auf jedem betretenen Feld ein Korn<br />
aus. Dann würfelt er für sein Huhn und<br />
zieht es ebenfalls in beliebige Richtung, auf<br />
jedem Feld das er betritt und wo ein Korn<br />
liegt, darf er dieses einsammeln. Auf einem<br />
Feld darf nur ein Huhn stehen, fremde<br />
Hühner dürfen übersprungen werden,<br />
das Feld wird mitgezählt. Beim Mädchen<br />
kann ein Huhn stehen. Sind alle Körner<br />
verteilt, wird das Mädchen aus dem Spiel<br />
genommen und der <strong>Spiele</strong>r würfelt nur mehr<br />
für sein Huhn. Sind alle Körner gefressen,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Körnern.<br />
Würfel- und Sammelspiel für Kinder * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren: Johann und<br />
Michael Rüttinger * ca. 25 min * 1730<br />
Meine Schafe Deine Schafe<br />
Die <strong>Spiele</strong>r besitzen als Schäfer eine<br />
Schafherde, zu Spielbeginn kennt jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r nur seine Farbe. Er versucht einen<br />
rundum geschlossenen Pferch mit möglichst<br />
vielen Schafen zu bauen. Jeder hat vier<br />
Plättchen auf der Hand, der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug legt ein Plättchen und zieht dann nach.<br />
Die Plättchen werden Kante an Kante<br />
angelegt, immer mit gleichen Motiven an der<br />
Anlegekante. Wer nicht anlegen kann, setzt<br />
aus. Man zieht so viele Plättchen nach wie<br />
das gelegte Plättchen an andere Plättchen<br />
grenzt. Wer nicht dran ist, kann den <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug mit Wölfen/Jäger legen, Farbe<br />
bekennen oder Aussteigen unterbrechen.<br />
Wald begrenzt einen Pferch, Pferche<br />
mit Wolf im Wald werden nicht gewertet,<br />
Jäger vertreiben Wölfe. Farbe bekennen<br />
bringt einen Extrazug, wer aussteigt,<br />
verzichtet auf weitere Züge und bekommt<br />
eventuell am Ende Bonuspunkte. Sind<br />
alle möglichen Plättchen gelegt oder alle<br />
ausgestiegen, wird gewertet – man punktet<br />
für die Reihenfolge, in der man sein Spiel<br />
beendet und für die Schafanzahl im größten<br />
geschlossenen Pferch, wer die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren * Autor:<br />
Philippe des Pallieres * ca. 40 min * 1180<br />
Tier darf nicht satt sein! Ein Tier ist satt,<br />
wenn die 5. Futterkarte angelegt wurde.<br />
Nach dem Markierungsstein muss der<br />
<strong>Spiele</strong>r ein Tier füttern d.h. eine Futterkarte<br />
anlegen oder eine Aktionskarte spielen.<br />
Zum Füttern dreht man die oberste Karte<br />
auf und legt sie an, dreht man weitere<br />
Karten um, muss man sie an dasselbe<br />
Tier anlegen, man darf ein Tier nie in<br />
einem Zug satt machen. Aktionskarten<br />
erlauben Veränderungen bei Futterkarten<br />
und Markierungssteinen. Ist das vorletzte<br />
Tier satt, endet das Spiel, die Futterkarten<br />
werden addiert, passendes Futter bringt<br />
Pluspunkte, nicht passendes Minuspunkte,<br />
dazu punkten die Markierungssteine die<br />
Anzahl der Futterkarten beim Tier<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Chris Baylis * ca. 20 min * 1176<br />
* Good Ideas *<br />
Pferdemist<br />
Pferdemist bietet grundsätzlich<br />
verschiedene Spielmöglichkeiten, man kann<br />
je nach Variante möglichst viele Felder<br />
mit Pferdemist belegen, die gegnerischen<br />
Figuren bewegungsunfähig machen oder<br />
den eigenen Garten durch Sammeln von<br />
Mist mit Gemüse bepflanzen. Die Figuren<br />
bewegen sich wie Schachfiguren, das Pferd<br />
im Rösselsprung, der Hase wie ein Läufer,<br />
der Jäger wie ein Turm, der Bauer wie ein<br />
Bauer, Pferdemist darf er überspringen.<br />
Zusätzlich haben die Figuren noch Extra-<br />
Eigenschaften und dürfen gewisse Bereiche<br />
nicht betreten bzw. ist in dort in Sicherheit.<br />
In der Variante Pferdemist springen die<br />
Pferde und hinterlassen Mist, der Bauer<br />
kommt dazu und wandelt gegnerischen<br />
Pferdemist in Gemüse um, wenn er wieder<br />
auf seinem Gartentor angekommen ist.<br />
Der Hase springt in gegnerische Gärten<br />
und frißt Gemüse, der eigene Jäger kann<br />
die fremden Hasen fangen, pro Zug muss<br />
man das Pferd und eine andere eigene<br />
Figur setzen. Wer seinen Garten vollständig<br />
bepflanzt, gewinnt.<br />
Strategiespiel in verschiedenen Varianten *<br />
1,2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren * Autor: Uwe<br />
Himmelreich * 61002 6, Deutschland, 2002<br />
*** Good Ideas OHG<br />
* Haba *<br />
Bauernhof<br />
Mit Spiel & Puzzle verbindet Haba drei<br />
klassische Produktgruppen zu einer neuen<br />
innovativen Reihe. Das Spiel beinhaltet<br />
jeweils ein Zuordnungsspiel ab 2 Jahren,<br />
ein einfaches Würfelspiel ab 3 Jahren und<br />
ein Puzzle- und Suchspiel ab 4 Jahren.<br />
Thema ist hier der Bauernhof, das Kind<br />
erfährt, woher Milch, Eier und Wolle<br />
kommen und einiges über Tiere und Arbeit<br />
am Bauernhof, im Würfelspiel darf man die<br />
Sachen passend zur Würfelfarbe nehmen<br />
und beim Puzzle muss man, wenn es fertig<br />
zusammengesetzt ist, die Unterschiede zur<br />
Vorlage finden.<br />
Spiel & Puzzle * Lernspiel * 1 Kind ab 2<br />
Jahren * Erwachsenenbegleitung notwendig<br />
* Autoren: Stefanie Rohner & Christian Wolf<br />
* 4264<br />
hinten stehende eigene Figur bewegt<br />
werden. Und das ist gar nicht einfach,<br />
denn die Schollen sind klein, die eigene<br />
Figur muss mit viel Gefühl draufgeschoben<br />
werden. Rutscht man ab, muss man zurück,<br />
wirft man eine fremde Figur hinaus, darf<br />
diese eine Scholle vorwärts. Wer seine 3.<br />
Figur über die letzte Scholle hinauszieht, hat<br />
gewonnen.<br />
Würfel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4<br />
Kinder ab 5 Jahren * Autor: Eugen Wyss<br />
* 4436<br />
Die Kürbiskopf-Bande<br />
Zu Halloween laufen die Kinder von Haus<br />
zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle<br />
<strong>Spiele</strong>r sind Mitglieder der Kürbiskopf-<br />
Bande und versuchen, möglichst viele<br />
Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper<br />
kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht<br />
eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe<br />
der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt,<br />
dass der farbige Stäbchenteil im Körper<br />
verschwindet, dabei soll sich jeder merken,<br />
in welchem Körper die eigene Farbe<br />
steckt. Dann würfelnd ie <strong>Spiele</strong>r reihum<br />
und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei<br />
Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil<br />
des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist<br />
das Bild vollständig legen alle ihre Karten<br />
verdeckt auf das Haus, vor dem sie die<br />
eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig<br />
getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle<br />
bekommen oder geben dann noch Bonbons<br />
ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo<br />
die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang<br />
gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.<br />
Lauf- und Merkspiel * * Serie: Großes Spiel<br />
* 2-7 Kinder ab 6 Jahren * ca. 25 min *<br />
Autor: Wolfgang Kramer * 4210<br />
Die Naschbären<br />
Die Waschbären-Gang ist immer auf der<br />
Suche nach Näschereien und die Kinder<br />
helfen dabei. Wer dran ist würfelt mit beiden<br />
Würfeln, der Farbwürfel bestimmt den<br />
Waschbären, der bewegt wird. Und der<br />
Symbolwürfel legt fest, wohin der Waschbär<br />
bewegt wird, um Leckereien zu sammeln.<br />
Beim Fragezeichen kann man den Ort<br />
frei wählen. Sitzt schon ein Waschbär am<br />
erwürfelten Ort, wird er verjagt und man<br />
bekommt 2 Leckereien. Wird die Tatze<br />
gewürfelt, darf man bei einem anderen<br />
Waschbären was stibitzen. Wer die längste<br />
Reihe Naschereien legen kann, wenn drei<br />
Plätze geplündert sind, gewinnt – daher sind<br />
Karotten besonders gesucht.<br />
Würfelspiel * 2-6 Kinder von 4-7 Jahren *<br />
Autor: Robert F. Watson * 4442<br />
Wie Hund und Katz<br />
Flotte Flosse<br />
Die Kinder versuchen mit ihrem Kescher<br />
bestimmte Fische oder Ole Seebär zu<br />
erwischen. Die Bestimmungskarten zeigen<br />
den <strong>Spiele</strong>rn, was gefangen werden muss,<br />
sie werden verdeckt gestapelt und der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug dreht die oberste um – je<br />
nachdem was zu sehen ist, müssen nun<br />
alle versuchen, Ole oder den richtigen Fisch<br />
mit dem eigenen Kescher abzudecken.<br />
Hat der aufgedeckte Fisch aber Zähne soll<br />
Tierkarten und Aktionskarten werden<br />
man ihn nicht fangen. Wer einen Fisch mit<br />
getrennt und verdeckt gut gemischt, von den<br />
Zähnen fängt muss eine Bestimmungskarte<br />
Tierkarten werden doppelt so viele Karten<br />
abgeben, wer den richtigen Fang macht,<br />
Große Fische kleine Fische<br />
Auf dem Spielbrett werden verdeckt<br />
Plättchen mit großen und kleinen Fischen<br />
sowie einigen Dingen, die nicht unbedingt<br />
ins Wasser gehören, verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
beginnen mit ihren Figuren in einer der<br />
Ecken. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />
wie Mitspieler ausgelegt, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommt 3 Aktionskarten, die Futterkarten<br />
liegen verdeckt bereit. Wer am Zug ist,<br />
muss zuerst einen seiner Markierungssteine<br />
setzen und damit ein Tier markieren, mit<br />
dem man am Ende punktet. Dabei muss<br />
noch ein Markierungsfeld frei sein und das<br />
Coolympics<br />
Der kleine Inuit und seine Freunde Eisbär<br />
und Seehund laufen über die Eisschollen,<br />
dort ist es aber eng und rutschig. Der Würfel<br />
bestimmt, wie weit eine Figur gezogen<br />
wird, aber es muss immer die am weitesten<br />
bekommt die Bestimmungskarte, die<br />
Fischkarte oder Ole bleiben an ihrem<br />
Platz. Wer am Ende die meisten<br />
Bestimmungskarten hat, hat gewonnen.<br />
Merk- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4<br />
Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Reiner<br />
Knizia * 4214<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 9
Fröschchen, hüpf!<br />
Die Frösche hüpfen um den Teich und<br />
hoffen, leckere Fliegen zu erwischen. In<br />
der Mitte des Spielplans sitzt der Teich, im<br />
Teich sitzen Fliegen, der Storch beginnt<br />
auf einer Blume, die Frösche im Gras am<br />
Spielplanrand. Dann wird reihum gewürfelt,<br />
der Frosch hüpft die gewürfelten Augen<br />
nach rechts oder links, von braunen<br />
Erdhügeln springt er weiter ein Feld<br />
Richtung Teich. Der Storch geht auf die<br />
nächste Blume in der erwürfelten Farbe.<br />
Trifft er einen Frosch, muss dieser ein Feld<br />
vom Teich weghüpfen. Vom Erdhügel im<br />
innersten Kreis holt sich der Frosch eine<br />
Fliege vom Teich und beginnt wieder auf<br />
einem Grasfeld ganz außen. Wer zuerst<br />
zwei Fliegen hat, gewinnt.<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />
Heinz Meister * 4427<br />
Hopp Galopp<br />
Mit Farbwürfelglück können die Kinder<br />
ihrem Pferd helfen, über die Hindernisse zu<br />
springen, und die Schiedsrichter passen auf,<br />
dass jedes Pferd vom richtigen Platz aus<br />
startet, und jeder versucht, sein Pferd als<br />
erstes über das letzte Hindernis springen zu<br />
lassen. Jedes Hindernis am Plan wird mit 2<br />
Stäbchen bestückt, jedes Kind hat ein Pferd.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug sucht sich aus, wie weit<br />
das Pferd springen soll und legt dort das<br />
Zuckerstück daneben, der Schiedsrichter<br />
kommt neben das eigene Pferd. Zeigt<br />
dann der Würfel eine andere Farbe als die<br />
Stäbchen, gelingt der Sprung, bei mehreren<br />
Hindernissen darf weiter gewürfelt werden.<br />
Fällt die Farbe eines Stäbchens, muss das<br />
Pferd zurück zum Schiedsrichter.<br />
Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder ab 4<br />
Jahren * Autor: Ralf Menzel * ca. 15 min<br />
* 4431<br />
Kleine Spurensucher<br />
Bär, Hase, Waschbär und Vögelchen haben<br />
beim Spaziergang getrödelt und die Eltern<br />
aus den Augen verloren – nun müssen<br />
sie die Spuren wieder finden. Welches<br />
Tier erreicht zuerst die letzte Spurenkarte.<br />
Jedes Kind wählt ein Tier und eine<br />
dazupassende Spurenkarte. Diese kommen<br />
nebeneinander an ein Ende der Spielfläche,<br />
die Karten werden gemischt und an die<br />
Startkarte angelegt, nun liegen 4 Reihen<br />
mit 12 Karten. Wer dran ist, sucht sich eine<br />
Spurenkarte aus und vertauscht sie mit der<br />
Spurenkarte direkt vor dem eigenen Tier.<br />
Passt nun die neue Spur zum Tier, zieht es<br />
auf die Karte und das Kind ist noch einmal<br />
dran. Hat das erste Tier das Ende der Reihe<br />
erreicht, ist das Spiel zu Ende und das Kind<br />
mit diesem Tier hat gewonnen.<br />
Memo-Wettrennen * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
* Autor: Georg Rönnau * ca. 10 min * 4428<br />
Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 4437<br />
Möhren mopsen<br />
Hasen wollen meist nichts anderes als<br />
Karotten fressen, so auch in diesem Spiel,<br />
nur werden sie hier manchesmal vom Fuchs<br />
dabei gestört, sich möglichst viele leckere<br />
Karotten zu schnappen. Die Hasenkärtchen<br />
liegen verdeckt in der Tischmitte, die<br />
Fuchskarten offen rundherum. Wer dran ist<br />
kann würfeln oder ein Kärtchen aufdecken.<br />
Wer einen Hasen aufdeckt, bekommt eine<br />
Karotte, legt den Hasen in die Schachtel<br />
und ersetzt ihn durch einen nun verdeckten<br />
Fuchs. Wer einen Fuchs aufdeckt, bekommt<br />
nichts. Wer würfelt, bekommt bei einer<br />
Karotte eine Karotte, bei einem Fuchs muss<br />
man einen Fuchs aufdecken. Gelingt es,<br />
gibt es eine Karotte und der Fuchs kommt<br />
aus dem Spiel. Bei einem Hasen muss<br />
man einen Hasen aufdecken, gelingt, es<br />
bekommt man eine Karotte und der Hase<br />
kommt aus dem Spiel.<br />
Merkspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />
Heinz Meister * 4441<br />
Potzblitz<br />
Wer schnell reagiert und schnell das<br />
gesuchte Teil aus dem Säckchen ziehen<br />
kann, sammelt viele Kärtchen und gewinnt.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r legt 12 verschiedene Teile<br />
in sein Säckchen, dann ist ein <strong>Spiele</strong>r<br />
Grabbelmeister und zieht ein Teil seiner<br />
Wahl aus dem Säckchen. Die anderen<br />
Kinder versuchen, genau diesen Teil so<br />
schnell wie möglich im eigenen Säckchen<br />
zu ertasten und herauszuziehen. Dabei darf<br />
man nicht in den Sack schauen. Wer das<br />
richtige Teil als erster herauszieht, bekommt<br />
ein Kärtchen, wer sich irrt, scheidet für diese<br />
Runde aus. Wer ein Kärtchen bekommen<br />
hat, ist der nächste Grabbelmeister. Sind<br />
alle Kärtchen verteilt, gewinnt, wer die<br />
meisten Kärtchen erobert hat.<br />
Fühl- und Tastspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
* Autoren: Marianne Hartz und Michael<br />
Schacht * 4439<br />
den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück<br />
ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den<br />
Klapperkrokos kann man dem Würfler Züge<br />
stehlen, man muss klappern, bevor er eine<br />
Figur berührt hat, auch der Würfler kann<br />
klappern. Nach dem Klappern geht das<br />
Krokodil zurück in den Teich.. Wer zuerst<br />
drei Kokosnüsse hat, gewinnt.<br />
Taktisches Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6<br />
Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213<br />
Schnapp die Wurst<br />
Direkt neben den frisch gewaschenen<br />
Socken hängen die guten Würstchen<br />
auf der Leine und die Hunde schnappen<br />
danach, um mit den meisten Würstchen<br />
zu gewinnen. Wer aber einen Socken<br />
erwischt, muss Würstchen wieder abgeben.<br />
Es wird reihum gewürfelt, bei Augen zieht<br />
der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die<br />
Wäscheleine darf man an der Wäscheleine<br />
ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte<br />
um ein Feld bewegt haben. Für den Hund<br />
springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut<br />
unter welcher Karte der eigene Hund steht,<br />
und bekommt oder verliert ein Würstchen.<br />
Wer den Futternapf würfelt, bekommt<br />
alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle<br />
Würstchen verbraucht, gewinnt das Kind mit<br />
den meisten Würstchen.<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren *<br />
Autor: Markus Nikisch * 4433<br />
Schule fertig – los!<br />
Im Merkspiel mit verschiedenen<br />
Spielvarianten geht es um den Alltag<br />
eines Schulkinds, Aufstehen, Frühstück,<br />
Fertigmachen zum in die Schule gehen<br />
– auf großen Karten gibt es Schulfächer,<br />
Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer<br />
am Ende die meisten davon hat. Aus den<br />
kleinen Karten werden vier gezogen, sie<br />
sind die Schulfächer des Tages. Reihum<br />
suchen die <strong>Spiele</strong>r die nächste Aktivität<br />
oder die nächste Schulstunde, wird die<br />
richtige Karte aufgedeckt, bekommt der<br />
<strong>Spiele</strong>r die Karte und die Figur geht ein<br />
Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie<br />
wieder verdeckt, ist es eine Uhr, wird die<br />
große Uhr entsprechend weiter gestellt.<br />
Kann man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig<br />
erreichen, kassieren alle zusammen eine<br />
Schlafmützenkarte, mit der vierten endet<br />
das Spiel, alle haben gemeinsam verloren.<br />
Erreicht die Figur wieder das Startfeld,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />
Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />
Markus Nikisch * 4587<br />
rechtzeitig im Feuerwehrauto zu sitzen. Die<br />
Ausrüstung kommt in der Feuerwache in<br />
die passenden Regale, die Figuren schlafen<br />
in den Betten in der oberen Ebene, von<br />
den drei Notfällen ist nur der oberste zu<br />
sehen. Wer dran ist, läutet die Glocke und<br />
würfelt, für Punkte darf die Figur ziehen,<br />
für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte<br />
verfallen lassen und einen Gegenstand<br />
nehmen, der zum aktuellen Notfall passt.<br />
Wer alle 4 Sachen beisammen hat, darf ins<br />
untere Stockwerk rutschen und die Figur<br />
ins Feuerwehrauto setzen. Erscheint die<br />
Glocke, wird sie wieder geläutet und weiter<br />
gesetzt, steht sie am Feuerwehrauto, fährt<br />
es los, wer im Auto sitzt und den richtigen<br />
Gegenstand für den Notfall hat, bekommt<br />
eine Urkunde. Wer nach drei Notfällen die<br />
meisten Urkunden hat, gewinnt.<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren *<br />
Autor: Markus Nikisch * 4215<br />
Trampelfanten<br />
Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, dessen Elefant im<br />
großen Elefantenrennen des Maharadschas<br />
als letzter das Zielfeld erreicht, außer<br />
der letzte Elefant ist ein Elefant des<br />
Maharadschas, dann gewinnt nämlich<br />
der <strong>Spiele</strong>r, dessen Elefant als erster<br />
im Ziel war. Es wird reihum gewürfelt,<br />
bei 2 verschiedenen Farben werden die<br />
entsprechenden Elefanten ein Feld vorwärts<br />
gezogen, der Würfler entscheidet, welcher<br />
zuerst. Bei gleichen Farben wird der Elefant<br />
ein Feld zurück gesetzt. Man kann für<br />
seinen Wurf eine Farbe des vorherigen<br />
Wurfs übernehmen. Der erste Elefant im<br />
Ziel wird auf sein Kärtchen gesetzt, die<br />
anderen bleiben im Ziel stehen. Ist der letzte<br />
Elefant ein Elefant eines <strong>Spiele</strong>rs, gewinnt<br />
dieser <strong>Spiele</strong>r, ansonsten der erste Elefant<br />
im Ziel. Abwandlung von „Das störrische<br />
Muli“, Klee, 1999.<br />
Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren *<br />
Autor: Hartmut Kommerell * 4434 * ca. 20<br />
min *** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
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Ruhmreiche Ritter<br />
Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland<br />
und Richard kämpfen sich so schnell<br />
Zauberlehrling<br />
wie möglich durchs Labyrinth, aber das<br />
Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen<br />
verändert sich ständig und Gunilla das<br />
Treffen versammelt und wetteifern mit ihren<br />
Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben.<br />
hellseherischen Fähigkeiten. Wem gelingt<br />
Zu Beginn seines Zuges bestimmt der<br />
es durch Rateglück als erstes, seine 5<br />
<strong>Spiele</strong>r mit Hilfe des Farbwürfels, welche<br />
Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt<br />
2 Labyrinthkarten vertauscht werden.<br />
mit den Zaubersachen Kristall, Buch,<br />
Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der<br />
Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt<br />
eigene Ritter gehen darf, der <strong>Spiele</strong>r setzt<br />
5 Kärtchen mit Zaubersachen, die es sich<br />
aber die Augenbinde auf und gibt aus Silben-Rallye Europa<br />
geheim anschaut und dann die Kärtchen vor<br />
dem Gedächtnis die Anweisungen für die Die Kinder sind Mit Zug, Auto Flugzeug oder sich ablegt. Wer dran ist, ist Zauberlehrling<br />
Richtung – gezogen wird die Figur vom Schiff unterwegs und versuchen so schnell und darf raten. Das Kind links neben ihm<br />
Nachbarn. Mehrere Varianten.<br />
wie möglich vier von fünf europäischen nimmt seine Zaubersachen in die Hand und<br />
Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder Hauptstädten zu besuchen, um dort verteilt sie geheim auf beide Hände. Der<br />
ab 5 Jahren * Autoren: Odet L’Homer und Postkarten einzusammeln. Dazu muss Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus<br />
Marrakesh<br />
Roberto Fraga * 4217<br />
man beim Beschreiben der Kartenmotive und tippt drauf. Sind Zaubersachen drin,<br />
Vier Karawanen ziehen zum Markt<br />
Fantasie beweisen und wortgewandt sein. die auch auf seinen Kärtchen zu sehen<br />
in Marrakesch. Wer dran ist zieht ein Rummel im Dschungel<br />
Wer dran ist, zieht eine Karte und legt sie sind, darf er pro Zaubersache ein Kärtchen<br />
Aktionskärtchen – ist es ein Wegekärtchen, Die Affen versuchen so schnell wie offen auf – dann sucht der <strong>Spiele</strong>r ein Wort, ablegen und der nächste ist dran.<br />
zieht man ein eigenes Kamel. Bei einem möglich den Dschungel zu durchqueren, das den abgebildeten Gegenstand zeigt Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren *<br />
Sandsturmkärtchen legt man die hinterste um Kokosnüsse zu sammeln, aber und darf um so viele Felder weiterziehen, Autor: Tanja Engel * ca. 10 min * 4432<br />
Wegekarte zwischen vorderste Wegekarte Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! wie das genannte Wort Silben hat. Auf<br />
und Zielfeld, darauf stehende Kamele Es gewinnt, wer zuerst die nötige Menge Wegfeldern bleibt man stehen, auf den Zwergenkönig<br />
scheiden aus und zählen 1 Punkt. Bei Nüsse beisammen hat. Die Affen beginnen Hauptstadtfeldern bekommt man beim Überall im Zwergenland wispert und<br />
Platztausch zieht man ein eigenes Kamel im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den ersten Mal eine Postkarte.<br />
flüstert es, sämtliche Bewohner sind auf<br />
vorwärts oder ein fremdes zurück. Im Palmen ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, Sprach-Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * den Beinen: Es ist die Zeit des großen<br />
Zielfeld bekommt man eine verdeckte der rote Würfel legt fest, mit wie vielen Autor: Manfred Ludwig * 4437<br />
Wettbewerbes. Wer es schafft, die vier<br />
Warenkarte. Sind alle Kamele in Marrakesh der holzfarbenen Würfel man Affen oder<br />
verschiedenen Schätze von den Kobolden<br />
oder ausgeschieden, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im Tatü-Tata!<br />
zu bekommen, wird zum neuen König<br />
den meisten Punkten aus Warenkarten und Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde Die <strong>Spiele</strong>r liegen in ihren Betten, bei gekrönt. Wer dran ist würfelt und zieht, auf<br />
ausgeschiedenen Kamelen.<br />
bekommen sie eine Kokosnuss und ein Alarm springen sie auf, ziehen sich an, einem Wegfeld endet der Zug. Auf einem<br />
Taktisches Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen sammeln die Ausrüstung und versuchen Baumfeld endet der Zug, wenn kein Kobold<br />
10 - WIN 312AL win.spielen.at
im Baumwipfel sitzt. Sitzt aber ein Kobold<br />
im Wipfel, darf man sich den passenden<br />
Schatz aus dem Vorrat nehmen und den<br />
Spielplan drehen – damit tauchen neue<br />
Kobolde auf, andere verschwinden aus den<br />
Baumwipfeln.<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor:<br />
Reiner Knizia * 4216<br />
* Hans im Glück *<br />
Carcassonne die Erweiterung<br />
In der Erweiterung sind 18 neue<br />
Landschaften enthalten, manche mit<br />
Wirtshäusern, diese bringen dem<br />
Wegelagerer 2 Punkte für den fertigen<br />
Straßenabschnitt. Liegen sie in unfertigen<br />
Straßen, gibt es für die Straßen keine<br />
Punkte! Die Kathedralen bringen 3 Punkte<br />
pro Stadtteil in einer fertigen Stadt, liegt<br />
sie in unfertigen Städten, punktet die Stadt<br />
nicht. Dazu kommen noch Punktekarten für<br />
die Wertung und ein großer Gefolgsmann<br />
pro <strong>Spiele</strong>r, der für 2 Gefolgsleute zählt. Ein<br />
Satz Gefolgsleute für einen sechsten <strong>Spiele</strong>r<br />
vervollständigt das Material. Nur mit dem<br />
Grundspiel zusammen verwendbar.<br />
Positions- und Entwicklungsspiel * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen<br />
Wrede * ca. 45 min * 48131<br />
Carcassonne Die Jäger und Sammler<br />
Schon in der Urzeit war die Landschaft um<br />
das heutige Carcassonne besiedelt. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r legen mit den Landschaftskarten<br />
Wiesen, Wälder und Flüsse aus, in denen<br />
die Stammesangehörigen jagen, fischen,<br />
sammeln und Hütten bauen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug zieht eine verdeckte Landschaftskarte<br />
und legt sie passend an und kann danach<br />
ein Mitglied seines Stammes oder eine<br />
seiner Hütten auf die soeben gelegte Karte<br />
setzen. Hütten setzt man auf einen Fluss<br />
oder See. Werden durch die Karte Wälder<br />
oder Flüsse vollendet, wird gewertet. Sind<br />
im fertigen Wald Goldklumpen zu sehen,<br />
bekommt der <strong>Spiele</strong>r, der ihn vollendet hat,<br />
eine Karte vom Bonusstapel und darf sie<br />
anlegen und wenn er möchte setzen. Bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde punkten die Hütten, sie werten<br />
ein zusammenhängendes Flusssystem,<br />
egal ob fertig oder nicht. Die Jäger auf den<br />
Wiesen erhalten Punkte für Wild, Mammut<br />
und Auerochse, Säbelzahntiger bringen<br />
Punkteabzug. Keine Erweiterung, sondern<br />
ein eigenständiges Spiel auf der Basis von<br />
Carcassonne.<br />
Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen<br />
Wrede * ca. 30 min * 48134<br />
weiter und kämpft gegen ein Tier. Hat nur<br />
mehr ein <strong>Spiele</strong>r Gladiatoren am Plan,<br />
punktet jeder <strong>Spiele</strong>r 1 für jeden besiegten<br />
Gladiator und 2 für jedes besiegte Tier vor<br />
sich.<br />
Würfelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 48132,<br />
Magellan<br />
Die <strong>Spiele</strong>r repräsentieren Herrscher, die<br />
versuchen, sich die besten und kühnsten<br />
Entdecker für ihre Expeditionen zu<br />
sichern. Jeder dieser Entdecker hat seine<br />
besonderen Stärken und Schwächen und<br />
sind wankelmütig in ihren Loyalitäten. Das<br />
Spiel besteht aus 3 Phasen – in Phase I<br />
werden pro Entdecker 3 Schiffe in Europa<br />
eingesetzt, in Phase II 2 Schiffe in der<br />
Zwischenstation und in Phase III erreicht ein<br />
Schiff das Ziel. Die ersteigerten Forscher<br />
bringen dem König Siegpunkte, neues Geld<br />
und eventuell Aktionen. In jeder Phase<br />
werden Entdeckerkarten aufgedeckt und<br />
versteigert, Schiffe eingesetzt bzw. gezogen<br />
und die Aktion des Feldes durchgeführt.<br />
Dies wird sooft wiederholt bis alle Karten<br />
versteigert sind. Am Ende der dritten Phase<br />
werden die Kronen in den Feldern gewertet,<br />
wo die Schiffe stehen, dazu die Kronen in<br />
den Geldkarten auf der Hand. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
Versteigerungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min<br />
* 48133<br />
* Haribo *<br />
Haribo Magnet-Reisespiele<br />
Schachtelim Haribo-Design mit<br />
Klrsichfenster, darin Schachtel in rot mit<br />
Reisespielkassette 5 in 1 mit Mensch örgere<br />
Dich nicht, Backgammon, Schach, Mühle,<br />
Dame. Aufdruck Haribo Magnet-Reisespiele,<br />
dazu eine Packung Haribo Goldbären<br />
Werbespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe *<br />
* Hasbro *<br />
angepasst: Heerführer-Spielfiguren helfen<br />
bei den Eroberungen, Berge und Flüsse<br />
sind unpassierbar, Seehäfen unterstützen<br />
die Truppenbewegungen, die <strong>Spiele</strong>r<br />
erobern alte Stätten der Macht und erfüllen<br />
damit ihre Missionen. Der Ring bewegt sich<br />
nach Süden, verlässt er das Land, endet<br />
das Spiel.<br />
Würfelspiel mit Strategieelementen *<br />
Serie: Parker * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren *<br />
Ursprüngliche Spielidee: Albert Lamorisse<br />
* 46233<br />
Die Peking Akte<br />
Sechs Detektive sind in den Straßen<br />
Pekings auf der Suche nach dem Täter<br />
und sammeln Indizien durch Befragung<br />
der Zeugen. Diese Zeugen haben<br />
unterschiedliche Eigenschaften, der Spion<br />
kann sagen, wo sich der Täter versteckt,<br />
der Weise Mann kann sagen ob einer der<br />
Bürger gelogen hat, denn er sagt immer die<br />
Wahrheit und die Bürger können lügen. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug bewegt seinen Detektiv, das<br />
Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die<br />
Rikscha ermöglicht weiter ziehen, in einem<br />
Gebäude kann man Zeugen befragen, d.h.<br />
man nimmt die dort liegende Karte auf und<br />
liest sie mit Brille oder Spiegel oder durch<br />
Erwärmen der Karte. Auch das Vorlesen<br />
des Falles zu Spielbeginn bringt Hinweise.<br />
Wer glaubt den Täter zu kennen zieht zum<br />
entsprechenden Drachenfeld und überprüft<br />
die Anklage mit der Wer-wars-Karte, wer<br />
recht hat, gewinnt die Runde, wer falsch<br />
geraten hat, scheidet aus. Neuauflage,<br />
Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096<br />
Detektivspiel * Marke: MB * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
8 Jahren * Autor: Mary Danby * ca. 90 min<br />
* 46295<br />
Disney’s Lilo & Stitch<br />
Auf der Suche nach Ohana<br />
Sie <strong>Spiele</strong>r versuchen als erster alle 4<br />
Puzzleteile beisammen zu haben und damit<br />
das Zielfeld zu erreichen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug würfelt und zieht die Figur, bei einer<br />
Blume zum nächsten so markierten Feld.<br />
Dann nimmt man eine Karte, auf den<br />
Blumenfeldern kann man eine Karte oder<br />
den blauen Kartensatz gegen ein Puzzleteil<br />
eintauschen. Vom Vulkanfeld zieht man<br />
direkt zum Zielfeld, mit der Kapitän Gantu<br />
Karte kann man jemandem eine Karte<br />
wegnehmen, mit der CObra Bobo Karte<br />
noch einmal würfeln.<br />
Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB *<br />
Lizenz Disney * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-7 Jahren *<br />
ca. 60 min * 40335<br />
Partyspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren *<br />
Serie: Parker * 46304, Deutschland,<br />
Expression<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erste mit ihrer<br />
Spielfigur das Zielfeld zu erreichen, jeder<br />
hat dazu noch vier Ratechips, markiert mit<br />
1 bis 4. Auf die 10 Felder des Plans kommt<br />
je eine Stimmungskarte, Gesicht nach<br />
oben. Wer dran ist würfelt, schaut sich allein<br />
die gewürfelte Zahl an und sucht sich die<br />
entsprechende Stimmung auf dem Plan<br />
aus.. Dann zieht er die oberste Satzkarte<br />
und versucht, sie in der entsprechenden<br />
Stimmung zu sagen, mit möglichst wenig<br />
Körpereinsatz, und mit höchstens einer<br />
Wiederholung. Die anderen <strong>Spiele</strong>r sollen<br />
die Stimmung erraten und setzen einen ihrer<br />
Chips. Wer recht hat, zieht um die Ziffer<br />
auf dem gesetzten Chip weiter, wer falsch<br />
geraten hat, zieht entsprechend zurück.<br />
Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam ist,<br />
geht ein Feld zurück. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
rückt so viele Felder vor wie Chips richtig<br />
gesetzt wurden. Die Stimmungen, auf die<br />
gesetzt wurde, kommen vom Brett und<br />
werden durch neue ersetzt, die gesetzten<br />
Chips bekommt man erst zurück, wenn man<br />
alle vier Chips gesetzt hat.<br />
Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Serie: Parker * 40028<br />
Großes Party-<strong>Spiele</strong>set<br />
Drei der beliebtesten Kinder- und<br />
Aktionsspiele der letzten Jahre wurden<br />
hier in Partyversionen in eine Schachtel<br />
gepackt – Cowboy Schreck, Doktor<br />
Bibber und Wer ist es? So hat das Muli<br />
aus Cowboy Schreck Satteltaschen für<br />
Süßigkeiten, die man ihm stibitzen muss.<br />
Für alle <strong>Spiele</strong> enthält die Regel nicht nur<br />
die Grundversion, sondern auch weitere<br />
Spielvorschläge und Varianten, speziell<br />
ausgerichtet für eine Party d.h. mehr<br />
Mitspieler als bei familiären Spielrunden.<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung * 2 - 24 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />
Jahren * ca. 30 min * 03538<br />
Dance up!<br />
Jester<br />
Ein sternförmiger „Ball“ ist an den<br />
Spielziel ist, durch Tanzen Karten zu<br />
Sternfortsätzen mit Symbolen in Farbfeldern<br />
gewinnen und so die höchste Punktezahl<br />
bedruckt und hat in der Mitte ein Fenster,<br />
zu bekommen. Tanzkarten und Dance<br />
in dem sich ein Würfel bewegt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
Unit stehen bereit, die obersten 6 Karten<br />
werfen einander den Ball zu – wer ihn fallen<br />
werden abgehoben und ausgelegt. Alle<br />
lässt schaut auf die am Würfel sichtbare<br />
sehen sich die Karten gut an. Dann wird<br />
Farbe und führt die entsprechende Aktion<br />
die Starttaste der Dance Unit gedrückt,<br />
durch. Wer den Ball zum zweiten Mal fallen<br />
danach jeder <strong>Spiele</strong>r reihum einmal die<br />
lässt, muss beide Aktionen ausführen,<br />
Tanz-Taste. Für jeden ertönt ein Geräusch,<br />
wer den Ball zum dritten Mal fallen lässt,<br />
dass er sich merken muss. Dann nochmals<br />
scheidet aus, wer als letzter im Spiel bleibt,<br />
Start drücken, wer mit seinem Geräusch Ertappt?!<br />
gewinnt.<br />
Kampf der Gladiatoren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r schicken ihre Gladiatoren in<br />
die Arena und versuchen, möglichst lange<br />
im Spiel zu bleiben und möglichst viele<br />
Gladiatoren der Mitspieler und wilde Tiere<br />
zu besiegen. Zu Beginn bestückt jeder<br />
einen seiner Gladiatorenträger mit einem<br />
Gladiator, ab der zweiten Runde kann man<br />
sich aussuchen, ob man ein Team erweitert<br />
oder ein neues in den Kampf schickt. Neue<br />
aufgerufen wird, geht an den Anfang der<br />
Reihe und tanzt die Bewegungen der<br />
ersten Karte vor. Lobt die Dance Unit per<br />
Geräusch, bekommt man die Karte und<br />
macht mit der nächsten weiter, pfeift sie<br />
aber, macht man weiter ohne die Karte zu<br />
bekommen.<br />
Bewegungsspiel * Marke: MB * 2-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 7 Jahren * ca. 25 min * 46093<br />
Man versucht, als erster – je nach Neigung<br />
- entweder sieben Heiligenscheine oder<br />
sieben Satanshörner zu sammeln. Wer dran<br />
ist würfelt und spielt je nach Wurf allein oder<br />
mit der Gruppe, dementsprechend antwortet<br />
man allein oder jeder <strong>Spiele</strong>r. Spielt man<br />
allein, muss man eine Frage beantwortet<br />
und sich dem Lügendetektor stellen, wenn<br />
die <strong>Spiele</strong>r glauben, dass man gelogen hat,<br />
beim Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe<br />
Action-Spiel * Marke: MB * 2 oder mehr<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * ca. 15 min * 03537<br />
Mein erstes Wer ist es?<br />
In dieser Version des Gesichter-Rate-Spiels<br />
hat jeder <strong>Spiele</strong>r vor sich die Bestandteile<br />
der Gesichter und die Tafel mit den<br />
verschiedenen Gesichtern ist zwischen den<br />
<strong>Spiele</strong>rn aufgestellt. Auf einzelnen Kärtchen<br />
sind die Gesichter nochmals abgebildet.<br />
Teams dürfen nicht direkt neben schon Der Herr der Ringe Risiko<br />
einen <strong>Spiele</strong>r für den Test. Man darf den Nun zieht entweder der eine <strong>Spiele</strong>r das<br />
vorhandene eigene Teams eingesetzt Der Klassiker unter den Strategiespielen Test nicht ablehnen. Wer wahrheitsgemäß oberste Kärtchen und der andere versucht<br />
werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt ein im Kleid des neuesten Trends – eine antwortet, bekommt Heiligenschein oder durch Fragen stellen auf seiner Unterlage<br />
Team und fordert damit ein gegnerisches Luxusausführung mit zum Thema „Der Satanshörner, gewinnen kann man nur das richtige Gesicht nachzubauen oder<br />
Team oder ein wildes Tier zum Kampf, zieht Herr der Ringe“ passenden Miniaturen mit gleichartigen Ringen, also muss man es zieht sich jeder <strong>Spiele</strong>r ein Kärtchen<br />
eventuell sein Team und kämpft dann mit als Spielfiguren: Reiter von Rohan, Orks, manchmal doch etwas die Wahrheit und hat eine Unterlage und nun versucht<br />
Würfelwurf, ein Wurf für ihn, einer für den Elben-Bogenschützen, Ring-Geister, Adler strapazieren. Wird man vom Detektor beim man gegenseitig die Gesichter zu erraten.<br />
Gegner. Wer mehr Speerwerfer hat würfelt und Höhlentrolle, versetzen uns in die Welt Lügen ertappt, verliert man einen Ring, Eine erste gelungene Einführung in Logikzuerst,<br />
Treffer werden gesetzt, Schilde der Elben und Gefährten des Ringträgers. gegen den Detektor kann man Einspruch und Deduktionsspiele und geschicktes<br />
wehren je einen einfachen Treffer ab, etc. Die Länder des Plans sind Gegenden aus erheben, mit der Verhörkarte pikante Details Fragenstellen.<br />
Wer seinen letzten Gladiator verliert, spielt Mittelerde und auch die Regeln wurden einfordern.<br />
Ratespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 46298<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 11
Monopoly Europa-Edition<br />
Sammlerausgabe<br />
Mit 8 Zinnfiguren europäischer<br />
Sehenswürdigkeiten und Euro-Geld, jedes<br />
Feld entspricht einem europäischen Land<br />
und dessen Hauptstadt, die baltischen<br />
Staaten sind mit einbezogen.<br />
Neuauflage, für bis zu 8 <strong>Spiele</strong>r<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema *<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca. 90 min * Serie:<br />
Parker * Spielfamilie: Monopoly * 15283<br />
Monopoly Star Wars Episode II<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker im galaktischen<br />
Star Wars Kleid aus Episode II: Die<br />
8 Spielfiguren aus Zinn stellen die<br />
Hauptcharaktere aus dem Film dar, Anakin<br />
Skywalker, Padme Amidala, Kanzler<br />
Palpatine, Obi Wan Kanobi oder auch<br />
ein Klonkrieger, das Brett und die Karten<br />
entsprechen den Schauplätzen aus dem<br />
Film: von Coruscant Nachtclub bis zu<br />
Kamino und auch die Ereigniskarten wurden<br />
entsprechend angepasst. Die Regeln<br />
entsprechen denen des Grundspiels,<br />
dazu kommt eine Regel „Kampf um die<br />
Macht“. Trifft eine Spielfigur auf einen<br />
Machtindikator, kommt es zum Kampf, mit<br />
der eigenen Figur werden auch immer die<br />
Machtindikatoren bewegt.<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema*<br />
Lizenzausgabe * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Charles Darrow * 47164<br />
Pictorion<br />
Jeder versucht der erste <strong>Spiele</strong>r zu<br />
sein, der einen vollständigen Weg von<br />
seiner Starbase zur gegenüberliegenden<br />
gleichfarbigen Seite gebaut hat. Die<br />
Sternenbilder-Karten liegen verdeckt bereit,<br />
wer dran ist zieht die oberste Karte, zeigt<br />
sie allen <strong>Spiele</strong>rn und legt sie offen hin. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r suchen das entsprechende Sternbild<br />
auf ihrem Spielbrett und legen einen Chip<br />
drauf. In einer Variante wird nur mit einem<br />
Brett gespielt, und in Teams, jedes Team<br />
spielt mit einer Farbe. Nur jenes Team darf<br />
einen Chip legen, welches das gesuchte<br />
Sternbild zuerst findet. Man vereinbart eine<br />
Zeit, eine Anzahl zu ziehender Karten oder<br />
spielt, bis alle Felder belegt sind, dann<br />
gewinnt das Team mit den meisten Chips.<br />
Spiel aus dem Super Toy Club * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
oder2 Teams ab 7 Jahren * Serie: MB *<br />
47423<br />
Quibble<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erste mit ihrer<br />
Spielfigur das Zielfeld zu erreichen, jeder<br />
hat dazu noch vier Ratechips, markiert mit<br />
1 bis 4. Auf die 10 Felder des Plans kommt<br />
je eine Stimmungskarte, Gesicht nach<br />
oben. Wer dran ist würfelt, schaut sich allein<br />
die gewürfelte Zahl an und sucht sich die<br />
entsprechende Stimmung auf dem Plan<br />
aus.. Dann zieht er die oberste Satzkarte<br />
und versucht, sie in der entsprechenden<br />
Stimmung zu sagen, mit möglichst wenig<br />
Körpereinsatz, und mit höchstens einer<br />
Wiederholung. Die anderen <strong>Spiele</strong>r sollen<br />
die Stimmung erraten und setzen einen ihrer<br />
Chips. Wer recht hat, zieht um die Ziffer<br />
auf dem gesetzten Chip weiter, wer falsch<br />
geraten hat, zieht entsprechend zurück.<br />
Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam ist,<br />
geht ein Feld zurück. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
rückt so viele Felder vor wie Chips richtig<br />
gesetzt wurden. Die Stimmungen, auf die<br />
gesetzt wurde, kommen vom Brett und<br />
werden durch neue ersetzt, die gesetzten<br />
Chips bekommt man erst zurück, wenn man<br />
Neuauflage von expression<br />
Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Serie: Parker * 40028<br />
Splat<br />
Käfer sind auf dem Weg zur bunen<br />
Keksdose und da man natürlich nur mit den<br />
eigenen Käfern die Kekse erreichen will,<br />
versucht man die Käfer der Mitspieler mit<br />
dem großen gelben Plattfuss zu erwischen.<br />
Wessen Käfer zermatscht wurde, der<br />
formt sich mit Hilfe des Models schnell<br />
einen neuen und stellt diesen an den<br />
Start und hofft auf einen Turbokäfer. Nett<br />
umgewandeltes Mensch-ärgere-dich-nicht-<br />
Prinzip. Erstauflage MB 1991, #4978<br />
Lauf- und Action-Spiel * Marke: MB * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 25 min * 04978,<br />
Super Cluedo<br />
Detektivspiel-Klassiker in erweiterter<br />
Ausgabe - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />
und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden.<br />
Dafür wird aus den Karten für 10 mögliche<br />
Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8<br />
verschiedene Tatwaffen verdeckt je eine<br />
gezogen und unbesehen beiseite gelegt.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in<br />
welchem Raum und mit welcher Waffe die<br />
Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann<br />
einen Verdacht = Dreierkombination äußern,<br />
wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur<br />
Fakten zählen.<br />
Detektivspiel * Marke: Parker * 3-10 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 8 Jahren * ca. 90 min * 05864<br />
Superplexus<br />
Eine durchsichtige Plastikkugel mit<br />
futuristisch anmutendem Innenleben in<br />
drei Farben – ein Geschicklichkeitsspiel<br />
für das Computerzeitalter! Spielziel ist<br />
einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen in<br />
der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren<br />
und andererseits jede Stufe so schnell<br />
wie möglich zu spielen um die meisten<br />
Punkte zu bekommen. Die Kugel muss<br />
eine vorgegebene Strecke von einer Zahl<br />
zur nächsten zurücklegen, das Ende der<br />
Strecke ist mit einem Licht markiert. Um<br />
das Spiel zu gewinnen, muss man alle drei<br />
ebenen bewältigen und darf zwischendurch<br />
weder ausschalten noch die Score-Taste<br />
drücken.<br />
Geschicklichkeitsspiel * Serie: Tiger * 1<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * 66877.186<br />
Trivial Pursuit Bild Edition<br />
In Österreich gab es zum Jubiläum eine<br />
Ausgabe für die Kronenzeitung und nun<br />
gibt es für Deutschland eine Ausgabe<br />
für die Bild-Zeitung zum 50. Geburtstag.<br />
Diese Auflage komplett mit Spielbrett bring<br />
1800 Fragen in den Kategorien blau =<br />
Schlagzeilen, rosa- = Klatsch & Promis, gelb<br />
= Deutschland und die Welt, braun = Szene<br />
& Premieren, grün = Fußball und orange =<br />
Autos & Sport.<br />
Trivia/Quizspiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* ca. 60 min * ca. 50 € * 73008<br />
Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der<br />
schon gespielten Fragen von ungespielten<br />
Fragen.<br />
Trivia/Quizspiel * 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
* ca. 90 min * 73013<br />
Trivial Pursuit für Kids<br />
Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition,<br />
aufgemacht als Reise durch die Zeit<br />
– Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.<br />
Die Regeln entsprechen denen des<br />
Familienspiels, die Kategorien sind blau<br />
– Weltgeschichte, rosa – Natur & Leben,<br />
gelb – rund um die Welt, lila – Show &<br />
Hobby, grün – Sport & Spiel und orange<br />
– Welt der Wunder. Die Karten sind neu<br />
gestaltet , aus Karton, und jede Frage ist<br />
so formuliert, dass damit drei mögliche<br />
Antworten vorgegeben werden, die richtige<br />
Antwort ist fett gedruckt.<br />
Trivia/Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 8-12<br />
Jahren * ca. 45 min * 19606<br />
Trivial Pursuit Genus Edition<br />
Österreich Ausgabe<br />
Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.<br />
Die Kategorien sind blau – Erdkunde, rosa<br />
– Unterhaltung, gelb – Geschichte, braun<br />
– Kunst und Literatur, grün – Wissenschaft<br />
und Technik und orange – Sport und<br />
Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch<br />
Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der<br />
schon gespielten Fragen von ungespielten<br />
Fragen. Die Genus Edition ist nicht in<br />
verschiedene Kartenstapel für jüngere und<br />
ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen<br />
entsprechen einem Mindestalter von 15<br />
Jahren.<br />
Trivia/Quizspiel * 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
* ca. 90 min * 73012<br />
Zuschlag!<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht die Gegenspieler<br />
zu überbieten, um bei der Autkion<br />
die wertvollsten Objekte für die<br />
Kategoriesammlung zu ersteigern.<br />
Auktionsgerät und Kartenhalter stehen<br />
in der Mitte, die Objektkarten werden<br />
darin verteilt, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 2<br />
Sammlerkarten, pro Objekt gibt es drei<br />
Karten mit Schätzwert und tatsächlichem<br />
Wert. Ersteigerte Karten, die zu den<br />
Sammlerkarten passen, erhöhen sich<br />
im Wert, 3 Karten einer Kategorie sind<br />
eine Sammlung. Das Spielgerät ist der<br />
Auktionator und sagt die Farben der<br />
Gebotkarten an, die eingesetzt werden<br />
sollen, frühere Gebote müssen übertroffen<br />
werden, wer zu langsam ist, kann das Gebot<br />
nicht mehr bestätigen. Das Gerät verkündet<br />
auch den Verkauf eines Objekts und dessen<br />
Käufer, Gebotkarten des Käufers gehen<br />
aus dem Spiel. Nach 30 Runden wird<br />
abgerechnet, wer den höchsten Gesamtwert<br />
erzielt hat, gewinnt.<br />
Versteigerungsspiel mit Electronic-Element<br />
* Marke: MB * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren * ca.<br />
45 min * 46175<br />
eine Ente in eine neue Position setzen, im<br />
Spiel für größere Kinder muss man eine<br />
Ente, die schon passend steht, um 360<br />
Grad drehen, also um sich selber drehen,<br />
damit sie richtig steht.<br />
Positionsspiel* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Jean du Poel<br />
Springfrösche<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vier runde Scheiben mit<br />
Froschbildern drauf, eine kleine, 2 mittlere,<br />
und eine große Scheibe. Mit seinem<br />
Katapult versucht jeder <strong>Spiele</strong>r, die Frösche<br />
in die Verpackungsrolle = Brunnen zu<br />
schnippen – Frösche im Brunnen bringen<br />
Punkte, Frosche innerhalb der Banderole<br />
= Nahbereich zählen nichts, Frösche<br />
außerhalb des Nahbereichs bringen<br />
Minuspunkte. Alle schnippen gleichzeitig,<br />
Frösche außerhalb von Nahbereich und<br />
Brunnen darf man wieder einsammeln<br />
und neuerlich schnippen, solange bis ein<br />
<strong>Spiele</strong>r alle seine Frösche in Brunnen oder<br />
Nahbereich platziert hat.<br />
Actionspiel* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor:<br />
Jean du Poel<br />
* Holzinsel *<br />
Hekla<br />
Zu Spielbeginn setzten die <strong>Spiele</strong>r Vulkane<br />
auf den Plan oder versetzen schon dort<br />
befindliche. Ist durch dieses Einsetzen<br />
und Versetzen eine Dreierreihe mit einer<br />
Gipfelsumme von 8 oder mehr entstanden,<br />
bricht der Vulkan im Zentrum der Reihe aus<br />
und wird durch eine Lavafläche ersetzt. Wer<br />
den Ausbruch verursacht oder mit eigenen<br />
Gipfeln daran beteiligt ist, darf mit seinem<br />
Vulkanisten auf dem Fluchtweg vorrücken,<br />
für Vulkane auf Sonderfeldern gleich 2<br />
Felder. Erreicht er damit direkte Sicht auf<br />
einen eigenen Vulkan, ist dieser leichter zu<br />
versetzen. Lavasteine zählen bei künftigen<br />
Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht<br />
entfernt, d.h. nach der 2. Wertung kann<br />
ein Feld nicht mehr an weiteren Wertungen<br />
beteiligt sein. Ist alle Lava aufgebraucht,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, der auf dem Fluchtweg<br />
am weitesten vorne steht.<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Martin Schlegel * ca. 40 min * 085<br />
* Jeu de la Seine *<br />
Rêves de Réussites<br />
Kartenblatt mit 54 Karten, jedes Motiv<br />
entworfen von einem anderen Künstler der<br />
Gruppe la Seine, Texte Gilbert Lascault<br />
Kartenspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * 14 verschiedene Künstler<br />
* JLKM Games *<br />
* Historien <strong>Spiele</strong> Galerie *<br />
Dwarves<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Zwerge, die Edelsteine<br />
schürfen, jeder Zwerg hat einen Edelstein,<br />
den er besonders liebt und soll alle sieben<br />
Teile sammeln um den eigenen Zwerg zu<br />
komplettieren. Weiters sammelt man so<br />
alle vier Chips gesetzt hat.<br />
12 - WIN 312AL<br />
Trivial Pursuit Familien Edition<br />
Österreich Ausgabe<br />
Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett.<br />
Die Kategorien sind blau – Erdkunde, rosa<br />
– Unterhaltung, gelb – Geschichte, braun<br />
– Kunst und Literatur, grün – Wissenschaft<br />
und Technik und orange – Sport und<br />
Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder<br />
geteilt in grüne Karten für <strong>Spiele</strong>r ab ca.<br />
14 Jahren und in gelbe Karten für jüngere<br />
<strong>Spiele</strong>r, die Kartenstapel enthalten auch<br />
Ententanz<br />
Die Enten schwimmen zu Beginn paarweise<br />
in den Bächen, die um die vier Tümpel<br />
fließen, dann wird reihum gewürfelt und<br />
so viele Enten bewegt wie man Punkte<br />
gewürfelt hat. Wie man die Enten bewegt,<br />
hängt von den Karten ab, die man auf der<br />
Hand hat. Diese Karten zeigen die Enten<br />
in verschiedenen Positionen zueinander,<br />
gerade, diagonal, Köpfe zusammen, Köpfe<br />
auseinander. Für jeden Punkt kann man<br />
viele Werkzeuge wie möglich und versucht,<br />
die anderen Zwerge daran zu hindern,<br />
deren erwählten Zwerg zu komplettieren.<br />
Dabei muss man aber immer die<br />
Kartenanzahl im Auge behalten. In einem<br />
Zug wählt man zwei Karten mit identischen<br />
Symbolen, die man abwirft und zieht drei<br />
Karten – dann spielt man Karten und schürft<br />
entsprechende Sechsecke vom Brett. Das<br />
Spiel endet wenn jeder <strong>Spiele</strong>r passt oder<br />
keine Züge für Phase 2 mehr möglich<br />
win.spielen.at
sind. Dann werden die Sechseck-Plättchen<br />
gewertet, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten gewinnt. Je mehr Plättchen einer<br />
Sorte zusammenhängen, desto mehr<br />
Punkte.<br />
Sammelspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Markus Welbourne * 13A04A<br />
* Jumbo *<br />
Almansur<br />
Solitärspiel aus Holz mit 140 Kombinations<br />
möglichkeiten, man kann in verschiedenen<br />
Varianten damit spielen: Man nimmt alle<br />
Bausteine und die 7 roten Bausteinkarten,<br />
zieht verdeckt 3 rote Karten und legt die<br />
darauf abgebildeten Bausteine zur Seite.<br />
Dann setzt man die restlichen Steine zu<br />
einem Würfel zusammen, der bewegliche<br />
Stein kann beliebig gedreht werden, die<br />
Variante gibt die Form des beweglichen<br />
Bausteins vor. Das Spiel ist mit den <strong>Spiele</strong>n<br />
Babylon und Stern von Basra zu vier<br />
verschiedenen Meisterspielen kombinierbar,<br />
die Regeln dafür sind angegeben.<br />
Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber<br />
Babylon<br />
Solitärspiel aus Holz mit 12 Kombinati<br />
onsmöglichkeiten. Jeder Baustein hat<br />
eine andere Farbe, ein kompletter Würfel<br />
besteht aus 6 großen und einem kleinen<br />
Baustein, der naturfarbene Stein ist immer<br />
dabei. Es werden 2 Bausteine erwürfelt,<br />
die nicht verwendet werden. Das Spiel ist<br />
mit den <strong>Spiele</strong>n Babylon und Stern von<br />
Basra zu vier verschiedenen Meisterspielen<br />
kombinierbar, die Regeln dafür sind<br />
angegeben.<br />
Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber<br />
Chairs Das Spiel<br />
Im Spiel sind 24 Plastiksessel in drei<br />
Farben, der Startspieler wählt einen<br />
Sessel und stellt oder legt ihn in die<br />
Mitte, die anderen <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />
darauffolgenden Sessel so legen, dass sie<br />
nicht mehr die Unterlage berühren, sondern<br />
nur andere Sessel. Der Stapel darf in jede<br />
Richtung weiter gebaut werden, so lange<br />
er nicht umfällt und nur ein Sessel die<br />
Unterlage berührt. Wer den Turm zu Fall<br />
bringt, bekommt einen Punkt pro gefallenem<br />
Sessel, dann wird mit einer neuen Runde<br />
weitergespielt. Wer nach einigen Runden<br />
die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.<br />
Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 30 min * 00745,<br />
Electro Sound Memo<br />
Jede der 16 Karten des Spiels erzeugt ein<br />
anderes Geräusch, diese sind willkürlich<br />
einem der 16 Knöpfe am Gerät zugeordnet.<br />
Spielziel ist, den passenden Knopf zum<br />
Geräusch zu finden. Bei richtiger Bedienung<br />
ertönt das Geräusch zum Bild, wenn man<br />
das Bild aus dem Gerät zieht. Wird nun der<br />
richtige Knopf gedrückt, ertönt dasselbe<br />
Geräusch und der <strong>Spiele</strong>r darf die Karte<br />
behalten. Sind zu allen Geräuschen bzw.<br />
Karten die richtigen Knöpfe gefunden, endet<br />
das Spiel und es gewinnt, wer die meisten<br />
Karten hat.<br />
Merk- und Hörspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * ca. 20 min * 000627<br />
erreicht hat, Punkte bekommt man durch<br />
richtige Antworten auf Wissensfragen<br />
auf einem blauen Feld, durch Erraten<br />
eines gezeichneten Ausdrucks, durch<br />
Erraten eines pantomimisch dargestellten<br />
Ausdrucks auf einem lila Feld oder durch<br />
richtige Antwort auf eine Frage, die ein<br />
gegnerisches Team oder ein gegnerischer<br />
<strong>Spiele</strong>r nicht beantworten konnte. Gezogen<br />
wird nach Würfelwurf, die zu lösende<br />
Aufgabe entspricht dem Endfeld des Zuges.<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * ca. 90 min * 00698,<br />
Krokodil unterm Bett<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verstecken in den verschiedenen<br />
Zeichnungen so viele Dinge wie sie<br />
möchten und denken sich dabei immer eine<br />
neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen<br />
und müssen danach versuchen, möglichst<br />
viele Dinge wieder zu finden.<br />
Zum Einstieg wird eine der beiden<br />
angegebenen Memoryvarianten gespielt,<br />
damit lernt man die hübschen oder<br />
gruseligen Dinge kennen, die man<br />
verstecken könnte, später hat man Zeit um<br />
die Scheiben zu betrachten, dann werden<br />
sie umgedreht und einer erzählt eine<br />
Geschichte und dreht die dazu passende<br />
Scheibe um und darf dann bestimmen,<br />
welche Scheibe der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />
finden soll. Auch hier gibt es verschiedene<br />
Varianten und Schwierigkeitsgrade.<br />
Erzählspiel * Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />
* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid<br />
und Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525<br />
Lego Bionicle Das Brettspiel<br />
Quest for Makuta<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind einer der legendären<br />
Helden, die auf der Insel Mata Nui die<br />
Masken der Macht finden müssen, um den<br />
bösen Makuta herausfordern zu können.<br />
Die Insel wird aus 20 Landschaften Teil<br />
um Teil ausgelegt, die <strong>Spiele</strong>r würfeln und<br />
ziehen entsprechend weit, wer auf einem<br />
Anschlussfeld landet, legt ein neues Inselteil<br />
aus. Alle Felder jeder neuen Landschaft<br />
werden mit passenden Scheiben verdeckt<br />
belegt. Um ein Schoss zu öffnen muss<br />
man die 3 Schlüssel mit den passenden<br />
Symbolen finden, wer das schafft, kann<br />
in Makutas Tempel eindringen und ihn<br />
herausfordern. Kanohi und Turaga sind<br />
Hilfen für die <strong>Spiele</strong>r, jeder <strong>Spiele</strong>r kann<br />
jede der Kanohi nutzen, obwohl jeder<br />
eine spezielle hat. Jeder Turaga ergibt<br />
eines Bonus für den Würfelwurf bei einer<br />
Herausforderung. Diese spielt man gegen<br />
die bösen Rahi. Wer einen Rahi besiegt,<br />
hat einen weiteren Zug. Die Stärke Makutas<br />
im Endkampf wird durch Drehen seines<br />
Tempels festgestellt, wer gegen ihn verliert,<br />
verliert einen Schlüssel oder eine Maske<br />
oder einen Turaga. Wer Makuta besiegt,<br />
gewinnt das Spiel,<br />
Abenteurerspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
ca. 90 min * 00747<br />
Auf einem Hubschrauberfeld darf man noch<br />
einmal ziehen. Wer die Steine nicht mehr<br />
braucht, läßt sie liegen. Bevor man baut,<br />
muss man alle Steine haben, wer als erster<br />
sein Modell gebaut hat, gewinnt.<br />
Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 30<br />
min * 00745, Jumbo, Deutschland, 2002<br />
Lego Racers Das Spiel<br />
Dieses „Super Speedway Game“ basiert<br />
auf der Racers Lego CD Rom und bietet<br />
dieselben Möglichkeiten – entwerfen,<br />
bauen und ein spannendes Autorennen<br />
fahren. Die <strong>Spiele</strong>r können die abgebildeten<br />
Rennstrecken nachbauen oder eine eigene<br />
entwerfen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht an der<br />
Scheibe und zieht sein Auto entsprechend,<br />
ist das Feld besetzt, muss der Wagen, der<br />
schon dort steht, ein Feld zurück, auf Öl<br />
muss man 3 Felder zurück, Boxenstopp wird<br />
auch per Dreh ermittelt. Die Taktiksteine<br />
kann man gegen andere <strong>Spiele</strong>r einsetzen<br />
oder zur eigenen Verteidigung nutzen.<br />
Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * ca. 30<br />
min * 00745<br />
Line up!<br />
Spielziel ist, eine Liste von 5 vorgegebenen<br />
Antworten in die richtige Reihenfolge zu<br />
bringen, gespielt wird in zwei Teams, die<br />
Teams einigen sich zuerst untereinander<br />
über die Reihenfolge, und bekommen so<br />
viele Punkte pro Frage wie Antworten an<br />
der richtigen Stelle der Reihenfolge stehen<br />
und ziehen die Spielfigur dementsprechend<br />
weiter. Dazu gibt es noch Aktionsfelder mit<br />
Zusatzfragen oder anderen Aktionen.<br />
Quiz- und Trivia-Spiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 12 Jahren * ca. 60 min * 00400<br />
Moderne Zeiten<br />
Moderne Zeiten zeichnet den<br />
Wirtschaftsboom im Amerika der<br />
blühenden 20er Jahre nach, die<br />
Zeit der Industrialisierung und der<br />
Spekulationsgeschäfte an den Börsen.<br />
Spielziel ist, in den innovativen Branchen<br />
auf weltweiter Basis die Aktienmehrheit zu<br />
erhalten. Jede Spielrunde beginnt mit einer<br />
Versteigerung von Aktienkarten, die Anzahl<br />
wird erwürfelt. Dann hat jeder <strong>Spiele</strong>r eine<br />
Aktion, entweder Ziehen von Aktien-Karten<br />
oder Ausspielen von Aktienkarten. Zieht<br />
er Karten, endet der Zug, spielt er Karten<br />
aus, kann danach seinen Stein bewegen<br />
und ein Feld einer Branche, deren Mehrheit<br />
er besitzt, abdecken und auch in die<br />
Wertungstabelle ein Kärtchen legen. Für<br />
jede ausgelegte Aktienkarte geht der weiße<br />
Zeppelin ein Feld Richtung „Crash“. Gibt<br />
es einen Crash, kommen Karten aus der<br />
Auslage zurück in den Stapel. Hat jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r A oder B, egal ob mit oder ohne<br />
Crash, gespielt, beginnt eine neue Runde.<br />
Bei <strong>Spiele</strong>nde – ein <strong>Spiele</strong>r erreicht mit<br />
seinem Stein mit Aktienmehrheit das letzte<br />
Feld - gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten auf der Wertungstabelle aus<br />
Mehrheit an Geld und Aktien auf dem Tisch<br />
und Mehrheit der kleinen Plättchen in der<br />
Tabelle.<br />
Wirtschaftsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autoren: Glimne Dan + Grzegorz<br />
Rejchtman* ca. 45 min * 00558<br />
setzt man die verbliebenen 7 Steine und<br />
den goldgelben Würfel zu einem Würfel<br />
zusammen, der goldgelbe Würfel muss in<br />
der Mitte und total unsichtbar sein. Das<br />
Spiel ist mit den <strong>Spiele</strong>n Babylon und<br />
Stern von Basra zu vier verschiedenen<br />
Meisterspielen kombinierbar, die Regeln<br />
dafür sind angegeben.<br />
Denkspiel * Serie: Jumbo Rätselspiele * 1<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Idee: Helmut Huber *<br />
ca. 15 min * 009231<br />
Tornado Arena<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Tornado bestehend<br />
aus einem Kreisel und dem Press-o-matic.<br />
Dieser Press-o-matic aus Knopf und Stift<br />
wird auf den Kreisel gesetzt. Dann nimmt<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r die Kombination aus Presso-matic<br />
und Kreisel in die Hand, hält ihn<br />
über die Arena und auf ein Zeichen drücken<br />
beide auf den Startknopf. Der Tornado, der<br />
sich am längsten dreht, gewinnt Punkte, und<br />
zwar so viele wie in dem Feld notiert sind,<br />
in dem die Spitze des Tornados liegt. Wer<br />
nach 5 Duellen die meisten Punkte erzielt<br />
hat, hat gewonnen.<br />
Actionspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * ca. 15<br />
min * 00420<br />
Um Reifenbreite<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Chef eines Radrennteams,<br />
das aus vier Fahrern besteht. Runde für<br />
Runde werden nun alle Fahrer einmal<br />
bewegt und es beginnt der Führende<br />
oder es jener Fahrer, der in Fahrtrichtung<br />
am weitesten rechts außen steht, um die<br />
berühmte Reifenbreite. Die Bewegung der<br />
Fahrer wird natürlich in erster Linie durch<br />
Würfeln geregelt, aber dazu kommen<br />
detaillierte Regeln für Windschatten-<br />
Fahren, Straßen mit Kopfsteinpflaster oder<br />
Bergstrecken. Um nun die Würfel etwas zu<br />
mildern, hat jeder Teamchef Karten, die er<br />
statt der Würfel verwenden kann, manche<br />
Karten haben eingeschränkte Gültigkeit.<br />
Durch die freie Streckenwahl kann man<br />
den Kurs seinen persönlichen Neigungen<br />
anpassen und so auch ganze Rundfahrten<br />
veranstalten, wobei je nach Etappe durch<br />
die unterschiedlichen Streckenführungen<br />
auch verschiedenen Taktiken notwendig<br />
sind. Dass es keine Einzel-, sondern eine<br />
Teamwertung gibt, macht das Spiel bis<br />
zuletzt spannend. Nach Belieben kann<br />
man dann noch Etappen, Bergwertungen,<br />
Zwischensprints, Gelbes Trikot usw.<br />
hinzunehmen.<br />
Erstauflage Jumbo 1992, #3554,<br />
Spiel des Jahres 1992.<br />
Deutscher <strong>Spiele</strong>preis 1992 Platz 2<br />
Neuauflage 2002 zum 10-jährigen Jubiläum,<br />
veränderte Verpackung<br />
Radrennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Rob Bontenbal * ca. 90 min * 03554<br />
Lego Creator Das Spiel<br />
Wer wird Millionär?<br />
Deutschland-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen<br />
- Die Spannung steigt mit jeder neuen<br />
Frage, denn mit jeder richtigen Antwort<br />
verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine<br />
Im Spiel sind Auftragskarten in fünf<br />
der vier angebotenen Antworten ist richtig<br />
verschiedenen Farben, die <strong>Spiele</strong>r<br />
– wer sie nicht weiß, braucht Glück oder<br />
entschieden sich für eine Farbe und<br />
zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />
bekommen je eine Auftragskarte dieser<br />
Es können alle mitspielen oder auch nur<br />
Farbe. Auf jeder Auftragskarte steht, welche<br />
ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />
Steine man dafür braucht. Der <strong>Spiele</strong>r am Stern von Basra<br />
die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum.<br />
Zug würfelt und zieht mit seiner Kappe Solitärspiel aus Holz mit 21 Kombination Falsche Antworten werden mit Schieber<br />
im Uhrzeigersinn weiter und befolgt die smöglichkeiten. Es gibt 9 rote Bausteine auf dem Display ausgeschlossen. Wer als<br />
Gute Zeiten Schlechte Zeiten Das Spiel Anweisungen des Felds, auf dem der Zug und einen goldgelben Würfel, dazu Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer<br />
Spiel zur Fernsehserie, 1008 Fragen endet. Ddas sind Stein nehmen - einen, Bausteinkarten für alle roten Steine. vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />
oder Aufgaben zur Serie ab Folge<br />
mehrere, Stein einer bestimmten Farbe, Man zieht verdeckt 2 Karten und legt die meisten Geld hat, gewinnt.<br />
2000. Es gewinnt wer zuerst 15 Punkte Spezialstein oder Steine anderer <strong>Spiele</strong>r. darauf abgebildeten Steine beiseite. Dann Quizspiel zur Fernsehshow * Deutschlandwin.spielen.at<br />
312AL WIN - 13
Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
ca. 90 min * 00369<br />
Wer wird Millionär Junior Zweite Edition<br />
Die Zweite Edition für die Juniorausgabe<br />
des beliebten Quizspiels mit diesmal 760<br />
neuen Fragekarten. Nur eine der der darauf<br />
angebotenen vier Antworten ist richtig<br />
– wer sie nicht weiß, braucht Glück oder<br />
zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />
Es können alle mitspielen oder auch nur<br />
ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />
die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum.<br />
Falsche Antworten werden mit Schieber<br />
auf dem Display ausgeschlossen. Wer als<br />
Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer<br />
vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />
meisten Geld hat, gewinnt. Die Regeln des<br />
Spiels sind gleich geblieben, die Fragen<br />
sind der Altersgruppe angepasst.<br />
Quizspiel zur Fernsehshow * Deutschland-<br />
Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 8-12 Jahren * ca.<br />
90 min * 00754<br />
* Kidult Games *<br />
Diceland<br />
Im Spiel sind 36 Land-Sechsecke und für<br />
jeden <strong>Spiele</strong>r 18 Würfel. Zu Beginn würfelt<br />
jeder alle seine Würfel, diese dürfen nun<br />
nicht mehr verändert werden. Wer die<br />
meisten 6 hat, beginnt mit der Landnahme,<br />
abwechselnd setzen die <strong>Spiele</strong>r einen ihrer<br />
Würfel mit der erwürfelten Augenzahl nach<br />
oben auf eines der Land-Sechsecke. Sind<br />
alle Sechsecke besetzt, sind die <strong>Spiele</strong>r<br />
abwechselnd am Zug, ein Zug besteht<br />
aus Angriff und Bewegung. Ein Angriff<br />
erfolgt immer mit einem eigenen Würfel<br />
auf einen benachbarten gegnerischen<br />
Würfel, gewürfelt wird mit einem der<br />
freien Würfel, je nach Resultat werden die<br />
Punkte auf dem eigenen oder dem fremden<br />
Würfel verändert, bei Angriff mit 2 Würfeln<br />
gleichzeitig kann auch ein gegnerischer<br />
Würfel entfernt werden. Bewegung wird<br />
benutzt, um Würfel in Angriffspositionen<br />
zu bewegen. Das Spiel endet, wenn beide<br />
<strong>Spiele</strong>r hintereinander nicht angreifen<br />
können, es gewinnt, wer die meisten Würfel<br />
im Spiel hat. Es gibt Sonderregeln und auch<br />
Szenarien, in denen die Landschaftsformen<br />
auf den Sechsecken Bedeutung bekommen.<br />
Positionsspiel mit Würfeln * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer<br />
ca. 45 min * 001, Italien<br />
Dicerun<br />
30 Würfel sind die Figuren in diesem<br />
Wettrennen, die <strong>Spiele</strong>r haben eine<br />
geheime Vorgabe, die sie bei jeder Etappe<br />
erfüllen sollen, so soll zum Beispiel die<br />
rosa 5 vorne liegen. Zu Beginn werden<br />
alle Würfel geworfen und in die Tischmitte<br />
gelegt, in seinem Zug spielt der <strong>Spiele</strong>r eine<br />
seiner Karten aus, erfüllt deren Vorgabe<br />
und zieht eine Karte nach. Mit den Karten<br />
werden alle Würfel einer Farbe oder mit<br />
einer Ziffer oder je nach Wahl vorwärts<br />
bewegt. Wer die Etappen-Ende-Karte zieht,<br />
löst eine Wertung aus, die <strong>Spiele</strong>r erhalten<br />
Siegerchips je nach dem wie gut sie ihre<br />
Vorgabe erfüllen konnten. Dann zieht jeder<br />
eine neue Vorgabenkarte und das Spiel<br />
geht weiter bis zur letzten Etappen-Ende-<br />
Karte, wer die meisten Siegerchips hat,<br />
gewinnt das Spiel.<br />
Rennspiel mit Würfeln * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer<br />
ca. 45 min * 002, Italien<br />
Iaz<br />
Werbespiel, ausgegeben z.B. auf der Spiel<br />
2002 in Essen<br />
Auf 24 Karten sind Würfelkombinationen<br />
abgebildet, 4 Karten werden ausgelegt,<br />
der <strong>Spiele</strong>r am Zug deckt eine 5. Karte auf<br />
und würfelt mit 5 Würfeln, erwürfelt er eine<br />
ausliegende Kombination, nimmt er die<br />
Karte. Wenn nicht, oder wenn de <strong>Spiele</strong>r<br />
eine höherwertige Kombination erzielen<br />
will, kann er einen oder mehrere Würfel<br />
erneut werfen. Für 5 Würfel mit derselben<br />
Zahl kann der <strong>Spiele</strong>r eine beliebige Karte<br />
nehmen. Nach 3 Würfen ist der nächste<br />
<strong>Spiele</strong>r dran. Wer am Ende die meisten<br />
Punkte aus seinen Karten hat, gewinnt.<br />
Würfelspiel * Promo-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli *<br />
Italien<br />
* Klee *<br />
Buhu Gespensterjagd<br />
Die kleinen Geister schweben durchs<br />
Schloss und suchen ihre verschwundenen<br />
Spielsachen, wer als erster die<br />
Lieblingssachen seiner Gespenster<br />
findet, gewinnt. Die Gespensterkarten<br />
werden verteilt und offen ausgelegt, die<br />
Spielplankarten mit den Farbflächen werden<br />
ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den<br />
Gespensterturm (die <strong>Spiele</strong>rolle) so über die<br />
ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld<br />
mit der erwürfelten Farbe landet, man hat<br />
2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm<br />
durch Ertasten eines der Holzteile finden,<br />
die auf den eigenen Karten abgebildet<br />
sind. Stimmen Form und Farbe, legt man<br />
das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht,<br />
behält man es auch und kann es in der<br />
nächsten Runde zum Tausch anbieten.<br />
Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />
<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor:<br />
Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8<br />
Die Zwergen-Stadt<br />
Im Spiel sind beidseitig bedruckte<br />
Baukarten, eine Seite gibt die Steine vor<br />
und auch wie man sie zusammensetzen<br />
muss, die andere Seite zeigt<br />
Phantasiebauten, die die Kinder beliebig<br />
nachbauen. Jeder hat 2 Karten, wer dran<br />
ist würfelt und schaut ob passende Formen<br />
in der erwürfelten Farbe vorhanden sind,<br />
egal für welches Gebäude, und verbaut<br />
danach die erwürfelten Steine. Für einen<br />
weißen Punkt darf man eine Farbe wählen.<br />
Wer fertig ist hilft den Mitspielern, wird blau<br />
gewürfelt, wird ein Koboldstein gelegt, zeigt<br />
er dazu noch den Kobold, wirft dieser ein<br />
fertiges Haus um. Sind alle Karten verbaut,<br />
gewinnen die Kinder, wird der Kobold zuerst<br />
fertig, hat er gewonnen. In der Variante<br />
Einer gegen Alle spielt ein <strong>Spiele</strong>r nur für<br />
den Kobold.<br />
Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />
<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autoren:<br />
Tatjana Engel, Barbara Schyns * ca. 20 min<br />
* 93103 4<br />
Haribo Die Große Gummibärchen-Jagd<br />
Zottel der Gummibärchenschreck bläst<br />
zur Jagd auf die bunten Gesellen, die<br />
schnell einmal rund um den Platz laufen<br />
müssen, um in Sicherheit zu sein. Die<br />
Tatzenfelder helfen weite Sprünge zu<br />
machen. Es gewinnt, wer als erster seine<br />
Gummibärchen auf die gleichfarbigen<br />
Zielfelder gezogen hat, es spielen immer<br />
alle Bärchen mit, aber je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl<br />
muss man verschieden viele ins Ziel<br />
bringen. Wer dran ist würfelt, der blaue<br />
Würfel bewegt die Bärchen, der gelbe gilt<br />
für Zottel. Man kann wählen, ob man ein<br />
Gummibärchen neu ins Spiel bringt oder<br />
ein anderes weiter bewegt. Treffen sich<br />
Bärchen auf den bunten Tatzenfeldern,<br />
schickt das neu ankommende das andere<br />
zurück. Wer die Tatze würfelt und auf einem<br />
bunten Tatzenfeld steht, darf zum nächsten<br />
Tatzenfeld springen, ansonsten zählt die<br />
Tatze 1. Zottel wird immer in Laufrichtung<br />
gedreht, erwischt er ein Bärchen, wird es<br />
auf das Zottelfeld in der Mitte gesetzt und<br />
bleibt dort gefangen, bis Zottel ein anderes<br />
Bärchen erwischt.<br />
Kinderspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Fritz Gruber * ca. 30 min * 911081<br />
Hopse Frosch<br />
Die Hopse Frösche springen von Stock zu<br />
Stick, welcher kommt zuerst am Teich an?<br />
Die Frösche starten nebeneinander an der<br />
Tischkante, die Strecke wird festgelegt, die<br />
Stöcke stecken in der Rolle. Wer dran ist<br />
zieht einen Stock heraus, ist er einfarbig<br />
springt der Frosch den Stock entlang ans<br />
andere Ende. Ist er rot, muss der <strong>Spiele</strong>r<br />
aussetzen. Der Stock kommt zurück in die<br />
Rolle und die Rolle wird gedreht und der<br />
nächste ist dran. Wer als erster übers Ziel<br />
hüpft gewinnt.<br />
Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />
<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor:<br />
Steffen Schulz * ca. 20 min * 93303 8<br />
Hühner-Roulette<br />
Die 30 Eier werden in den Nestern<br />
versteckt, dann werden die Hühner<br />
draufgesetzt. Dann wird reihum gewürfelt,<br />
bei 1,2 oder 3 Punkten darf man sich<br />
entsprechend viele Eier aus einem der<br />
Nester nehmen. Bei einem Kleeblatt darf<br />
man sich ein Huhn aussuchen und alle Eier<br />
aus dem Nest nehmen. Nach jedem Zug<br />
wird der Plan gedreht. Wer als erster eine<br />
vorgegebene Menge Eier gefunden hat,<br />
gewinnt. Die Regel nennt noch mehrere<br />
Varianten, für ältere Kinder mit mehr Eiern,<br />
oder wer ein leeres Nest aufdeckt muss<br />
eines seiner Eier hineinlegen.<br />
Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />
<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor:<br />
Helmut Marx * ca. 20 min * 93101<br />
Komm raus, du Wurm<br />
Flip der Vogel ist auf der Jagd nach Wommy<br />
Wurm und den anderen Kringelwürmern.<br />
Wer als erster drei Würmer aus der Erde<br />
zieht, gewinnt! Flip beginnt auf einem<br />
beliebigen Feld, von den Würmern schiebt<br />
man je einen beliebigen in jeden Schlitz,<br />
bis nur mehr der Kopf herausschaut. Wer<br />
dran ist, würfelt und bewegt Flip um die<br />
entsprechende Anzahl Felder weiter. Dann<br />
zieht er den Wurm, bei dem Flip steht, um<br />
so viele Segmente aus der Schachtel wie<br />
der Würfel Augen zeigt, kommt der Wurm<br />
ganz heraus, darf ihn der <strong>Spiele</strong>r behalten<br />
und schiebt einen neuen Wurm aus dem<br />
Vorrat in den Schlitz. Wer als erster drei<br />
Würmer beisammen hat, gewinnt.<br />
Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />
Charves * ca. 30 min * 91106 7, Klee,<br />
Schäfchenspiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen als erste ihre Schafe<br />
auf die Weide bringen, jeder würfelt und<br />
darf ein Schaf auf ein freies Feld dieser<br />
Farbe stellen, ist keines frei, darf man<br />
noch einmal würfeln, bei weiß läuft ein<br />
Schäfchen von der Wiese zu dem Schäfer,<br />
würfelt, darf eines irgendwo hinstellen.<br />
In der Variante müssen die Schäfchen<br />
heimgebracht werden, man sucht unter den<br />
Schäfchen die gewürfelte Farbe, wenn sie<br />
passt, darf man das Schäfchen nehmen. Bei<br />
weiß geht ein eigenes zu einem anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r, bei einem gewürfelten Schäfchen<br />
darf man ein beliebiges nehmen. Wer am<br />
Ende die meisten Schäfchen hat, gewinnt.<br />
Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische<br />
<strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor:<br />
Helmut Marx * ca. 20 min * 93102 0<br />
Trick Track Troll<br />
Die kleinen Trollinge müssen einen<br />
Zauberkristall finden und nach Hause<br />
bringen. Die Kristalle sind in einem Berg<br />
eingeschlossen, in den man nur mit<br />
passendem Schlüssel hineinkommt. Der<br />
Trolling-Wald ist ein Zauberwald, in dem<br />
sich die Wege immer wieder verändern.<br />
Wer dran ist, würfelt mit beiden Würfeln<br />
und zieht seinen Trolling um die gewürfelte<br />
Augenzahl weiter und darf dann eine der<br />
erwürfelten Landschaften um ein Viertel<br />
drehen, für einen Kristall eine beliebige<br />
Landschaft. Die große Scheibe in der<br />
Mitte darf man nicht drehen. Fremde<br />
Start- und Schlüsselfelder darf man nicht<br />
betreten. Zuerst muss sich ein Trolling<br />
seinen Schlüssel holen, dann darf er einen<br />
Zauberkristall holen. Dazu muss er die<br />
große Scheibe betreten und aufs mittlere<br />
Feld ziehen. Erreicht der Trolling mit seinem<br />
Kristall als erster sein Startfeld mit genauer<br />
Punktezahl, hat er gewonnen.<br />
Kinderspiel mit Dreh- und Laufmechanismus<br />
* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor: Angelika<br />
Fassauer und Peter Haluszka * ca. 30 min<br />
* 91106 7,<br />
Verflixt und ausgebüxt<br />
Die Tierbabys sind davongelaufen und<br />
die Kinder helfen sie wieder zu finden.<br />
Jedes Tier nimmt sich die Tierkärtchen mit<br />
der gleichen Rückseite und hat damit ein<br />
Küken, einen Welpen, ein Kätzchen, ein<br />
Lamm, ein Fohlen und ein Häschen. Dann<br />
wird der Spielplan aufgelegt und der Würfel<br />
bereit gelegt. Wer dran ist würfelt und alle<br />
<strong>Spiele</strong>r suchen so schnell wie möglich das<br />
erwürfelte Tier aus ihren Kärtchen und<br />
legen es auf das passende Feld am Plan.<br />
Wer am schnellsten war, wessen Kärtchen<br />
also unten liegt, der darf das Tier in die<br />
Schachtel zurücklegen, die anderen nehmen<br />
ihre Tiere wieder zu sich. Wer als erster alle<br />
Tiere zurückgebracht hat, hat gewonnen.<br />
Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Antony Cruz *<br />
ca. 15 min * 910039,<br />
Vorsicht Flamingo<br />
Die Flamingos stehen dekorativ im See,<br />
wenn man nur genau wüsste auf wie viel<br />
Beinen? Die acht Flamingos werden nach<br />
Belieben auf die Schlitze im See gesteckt,<br />
die Fische werden mit der Zahl nach unten<br />
auf dem See verteilt. Wer dran ist, dreht<br />
einen Fisch um und versucht nun, genau<br />
so viele Flamingobeine aus dem See zu<br />
ziehen. Wer es schafft, bekommt den Fisch<br />
und steckt die Flamingos auf beliebige<br />
Plätze zurück. Wer zu viele Beine erwischt<br />
hat, steckt die Flamingos auch wieder<br />
zurück und dreht den Fisch wieder um. Wer<br />
zuerst fünf Fische hat, gewinnt.<br />
Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />
Charves * ca. 15 min * 910015<br />
der grade gewürfelt hat, wer das Schäfchen<br />
14 - WIN 312AL win.spielen.at
Wolkenkinder<br />
Die Wolkenkinder versuchen, trotz der<br />
Schirme, die die Löcher verschließen<br />
können, den Regen in die Tonne prasseln zu<br />
lassen. Jeder beginnt mit 6 Regentropfen,<br />
in jedes Loch im Tonnendeckel kommt ein<br />
Regenschirm. Reihum wird gewürfelt, wer<br />
eine Farbe würfelt legt einen Regentropfen<br />
auf den Schirm im Loch dieser Farbe.<br />
Liegt schon ein Tropfen dort, nimmt man<br />
ihn. Steckt im Loch kein Schirm, darf man<br />
einen Regentropfen in die Tonne werfen.<br />
Wenn der Regenschirm gewürfelt wird,<br />
nimmt man einen Schirm aus einem Loch<br />
zu sich, wer schon einen Schirm hat kann<br />
sich aussuchen ob er einen nimmt oder<br />
seinen Schirm in ein Loch steckt. Mit der<br />
Glocke kann man die Spielreihenfolge<br />
unterbrechen und Schirme aus dem eigenen<br />
Vorrat einsetzen, wenn man glaubt, dass<br />
jemand schon zu viele Tropfen eingeworfen<br />
hat. Wer seine Tropfen in der Tonne hat,<br />
gewinnt.<br />
Geschicklichkeits- und Würfelspiel * Serie:<br />
Schyns Didaktische <strong>Spiele</strong> * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
3 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min<br />
* 93302 1<br />
* Kosmos *<br />
Abenteuer Menschheit<br />
Abenteuer Menschheit – die Entwicklung<br />
und Ausbreitung des Homo Sapiens<br />
ausgehend von Afrika über alle Kontinente,<br />
das ist das Thema in diesem Spiel zur<br />
gleichnamigen Serie, entstanden in<br />
Zusammenarbeit mit der Zeitschrift Stern.<br />
Die grundlegenden Mechanismen<br />
entsprechen denen aus dem Spiel „Die<br />
Siedler von Catan“, der Würfel bringt<br />
Rohstoffe, danach kann man handeln und<br />
mit den richtigen Rohstoffen Nomaden<br />
einsetzen, Stämme erschaffen oder<br />
Fortschritt in den Bereichen Nahrung,<br />
Konstruktion, Kleidung oder Jagd & Kampf<br />
bezahlen. Man bekommt Siegpunkte für die<br />
erschaffenen Stämme, für Anpassung aus<br />
Ereignisplättchen, für Mehrheiten bei den<br />
Ereignisplättchen und dafür, wenn man als<br />
erster die höchste Entwicklungsstufe eines<br />
Bereiches erreicht. Da man nur 5 Stämme<br />
besitzt, aber 10 Siegpunkte braucht, muss<br />
man von Afrika ausgehend Stämme wieder<br />
abbauen, Land in Afrika kann auch veröden.<br />
Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />
Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />
* 69 14 17<br />
werden.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Stefan Dorra * 69 11 10<br />
Das Steiff Knopf im Ohr Spiel<br />
Teddy hat Geburtstag und die Freunde<br />
bringen Geschenke, alle wetteifern darum,<br />
Teddys Zimmer als Erster zu erreichen.<br />
Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten. Wer<br />
dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4<br />
und sicher, mit dem roten Würfel 3-6 und<br />
mit Risiko, die <strong>Spiele</strong>r können Kartentausch<br />
verlangen. Auf den Ereignisfeldern geht<br />
man zurück, auf einen Bananenfeld verliert<br />
man ein Geschenk, trifft man einen Teddy<br />
ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig<br />
eine Karte. Im Zielfeld deckt man seine<br />
Geschenkekarten auf, ergeben sie ein Plus,<br />
darf man so viele Chips ablegen und den<br />
Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus<br />
muss man Geschenke-Chips zurücknehmen<br />
und auch den Teddy zurück ziehen. Dann<br />
beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am<br />
Start. Erreicht der Geburtstagsteddy sein<br />
Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />
die meisten Chips in Teddys Zimmer legen<br />
konnte.<br />
Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Klaus Teuber * 69 16 15<br />
Der Herr der Ringe Das Duell<br />
Gandalf und Balrog duellieren sich auf der<br />
Brücke über den Abgrund, drei Duelle und<br />
ein Finale werden ausgespielt, die Figuren<br />
beginnen auf der untersten Brückenstufe.<br />
Für jedes Duell nimmt der <strong>Spiele</strong>r die<br />
obersten 9 Karten seines Stapels, 6 werden<br />
im Duell eingesetzt, 3 werden im Finale<br />
verwendet. Gandalf beginnt und legt eine<br />
Karte aus, Balrog antwortet, die Karten<br />
werden ausgewertet und die Energiesteine<br />
entsprechend versetzt, Balrogs Karte ist nun<br />
seine Angriffskarte und Gandalf antwortet<br />
usw. Das Duell endet, wenn alle Karten<br />
gespielt sind oder eine Figur negative<br />
Energiewerte hat. Das Duell gewinnt, wer<br />
weiter oben auf der Energieleiste steht, die<br />
Spielfigur geht entsprechend auf der Brücke<br />
nach oben. Nach allen Duellen und dem<br />
Finale gewinnt, wer auf der Brücke weiter<br />
oben steht.<br />
Kartenspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei *<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Peter<br />
Neugebauer * 68 93 15<br />
Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />
für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />
Reiner Knizia * ca. 30 min * 690410<br />
Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />
Spiel zum Film<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen sich der unheimlichen<br />
Bedrohung durch Sarumans und Saurons<br />
Truppen erwehren. Doch an welchem Ort<br />
soll man seine Kräfte einsetzen? Geht<br />
es gegen Isengart, überrennen einen die<br />
Schergen aus Mordor und umgekehrt<br />
rücken Sarumans finstere Gestalten<br />
unaufhaltsam gegen die Festung Rohan<br />
vor. Ist diese umstellt, ist das Spiel verloren.<br />
Doch mit Hilfe der duldsamen Ents kann es<br />
zuvor gelingen, Sarumans Turm Orthanc<br />
zu Fall zu bringen und damit das Spiel für<br />
die gute Seite zu gewinnen. Dann gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r, der am meisten zu diesem<br />
Erfolg beigetragen hat. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug deckt eine Orkkarte auf und platziert<br />
dementsprechend Orks. Dann spielt er<br />
eine Heldenkarte und besiegt damit Orks,<br />
danach zieht er noch eine Heldenkarte und<br />
wertet besiegte Orks aus.<br />
Abenteuerspiel zum Film * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: J.R.R. Hering * 69 19 12<br />
Der Herr der Ringe Sauron<br />
Mit Sauron liegt die zweite Erweiterung zum<br />
Spiel vor. Die Spielregel bleibt prinzipiell<br />
gleich, neu ins Spiel kommt Sauron. Ein<br />
<strong>Spiele</strong>r übernimmt die Rolle Saurons und<br />
kann Sauronkarten und Nazgulkarten<br />
einsetzen. Die Gefährten bekommen<br />
ebenfalls neue Karten, dazu Lichtkarten und<br />
Lichtplättchen sowie 2 neue Gandalfkarten.<br />
Es gibt auch zusätzliches Spielmaterial<br />
wie 23 neue dunkle Ereigniskärtchen und<br />
2 Sonderkarten „Wachsamer Frieden“<br />
und „Der Eine Ring“ zur Stärkung der<br />
Hobbits. Diese Erweiterung ist nur mit<br />
dem Grundspiel verwendbar, sie kann mit<br />
der Erweiterung „Die Feinde“ kombiniert<br />
werden.<br />
Erweiterung zum Grundspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 69<br />
15 16<br />
höchste Wert der Stufe darunter. Jede<br />
Karte darf einmal überdeckt werden. Pro<br />
Spielzug bietet ein <strong>Spiele</strong>r dem anderen<br />
zwei Karten an, dieser sucht sich eine<br />
aus, die andere legt der <strong>Spiele</strong>r selbst.<br />
Wird eine Karte überbaut, darf der Gegner<br />
seinen Forscher auf dem Dschungelpfad<br />
vorwärts bewegen. Wer eine Karte zum 2.<br />
Mal überbauen müsste, verliert die Runde.<br />
Erreicht ein Forscher eines der markierten<br />
Felder am Pfad, kann er das entsprechende<br />
Ereignis ausführen oder verzichten. Nach<br />
jeder Runde vergleicht man eine Karte mit<br />
der Position des Forschers, ist die Karte<br />
niedriger, endet das Spiel, es gewinnt, wer<br />
vorne liegt.<br />
Lege- und Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong><br />
für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Günter Burkhardt * ca. 90 min * 69 03 11<br />
Die Siedler von Catan Travel-Box<br />
Das Kultspiel der letzten Jahre im Miniatur-<br />
bzw. Reiseformat – ein Spielplan mit<br />
Vertiefungen, in denen die Landschafts-<br />
Sechsecke liegen, die Werte der Felder<br />
sind aufgedruckt, in die Stege zwischen den<br />
Flächen setzt man die Straßen und Häuser<br />
mit Hilfe von Steckstiften – simpel, praktisch<br />
und auf kleinstem Raum zu spielen. Die<br />
Regeln sind absolut identisch mit denen des<br />
„großen“ Spiels.<br />
Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Die<br />
Siedler von Catan * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min<br />
* 69 12 19<br />
Der kleine Prinz Das Spiel<br />
Hellas<br />
Die Inselwelt des antiken Griechenland<br />
wird zu Land und zu Schiff umkämpft,<br />
parallel dazu werden neue Inseln entdeckt<br />
und erobert. Wer zuerst 10 Städte erobert,<br />
gewinnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt in seinem Zug<br />
ein Landschaftsfeld nach genauen Regeln<br />
und besetzt es mit einem Griechen und<br />
einem Schiff. Nach vier solcher Runden<br />
besteht dann der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs aus<br />
Angriff oder Seefahrt oder Verstärkung,<br />
dann darf er umgruppieren, Götterkarten<br />
kann er in seinem Zug beliebig einsetzen.<br />
Verstärkung bedeutet eine beliebige<br />
Kombination aus neuen Griechen einsetzen,<br />
Auf den ersten Blick ein schier unmögliches neues Schiff einsetzen und Götterkarte<br />
Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt ziehen. Für Seefahrt deckt man eine<br />
in ein Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es neue Landschaftskarte auf und legt sie<br />
gelungen, die Atmosphäre einzufangen, an, auf der Landschaft darüber muss er<br />
Der Herr der Ringe die Entscheidung und mit an sich bekannten Mechanismen die Schiffsmehrheit haben. In die neue<br />
Die Entscheidung zwischen Licht und die Botschaft des Buches zu transportieren. Landschaft wird ein Grieche eingesetzt,<br />
Finsternis in Mittelerde wird fallen! Schafft Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit je 2 Aufgaben aus aus einem benachbarten Feld wird ein<br />
es Frodo, den Ring zu vernichten? Ein 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine Karte Schiff abgezogen. Bei Angriff wird aus<br />
Alles im Eimer<br />
<strong>Spiele</strong>r führt als <strong>Spiele</strong>r des Lichts die aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt direkt benachbarten Städten angegriffen,<br />
Die eigene Eimerpyramide muss vor wild neun Gefährten, der andere als <strong>Spiele</strong>r der werden. Die Aufgaben sind Erkläre mir, ein Grieche muss zurückbleiben, gleich<br />
gewordenen Tieren geschützt werden. Finsternis die neun finsteren Gestalten. Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide viele Angreifer oder mehr als Verteidiger<br />
Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere Jeder <strong>Spiele</strong>r sieht seine neun Figuren dich. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt bedeuten Sieg.<br />
abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in und nur die Rückseiten der gegnerischen werden, ist ein Sternbild am Standort des Positionsspiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2<br />
der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier Steine, weiß also nicht welche Figur wo Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter, <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Franz-Benno<br />
wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. steht. Ein Zug besteht aus Bewegung dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Delonge * 69 22 16<br />
Die Karten benutzt man um die Tiere zu und Kampf, falls er auf eine gegnerische Wird eine Aufgabe nicht erfüllt, läuft der<br />
bewegen und auch um sie abzuwehren. Figur trifft. Gezogen wird nach genauen Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. How-Ruck!<br />
Wer nicht mehr genügend Karten hat, um Regeln in ein angrenzendes Gebiet, Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt Zwei schottische Clans treffen sich zum<br />
ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der dazu ziehende <strong>Spiele</strong>r bestimmt bei der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Sternen vor traditionellen Tauziehen um die Whiskyder<br />
gespielten Farbe aus seiner Pyramide. mehreren gegnerischen Figuren seinen sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben Fässer, und weil’s so lustig ist, spielen die<br />
Wird ein Eimer entfernt, der darüber Kampfgegner. Zuerst wird der Figuren-Text alle gemeinsam verloren.<br />
starken Damen und auch Nessie aus dem<br />
liegende Eimer stützt, müssen auch diese gelesen, entscheidet dieser nicht, spielen Spiel zum Buch * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * gleichnamigen Loch mit. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />
entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer beide <strong>Spiele</strong>r je eine Handkarte, Textkarten Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16<br />
20 der 55 Karten, der Rest geht aus dem<br />
noch die meisten Eimer in seiner Pyramide werden vor Zahlenkarten ausgeführt, gibt<br />
Spiel. Die 20 Karten jedes <strong>Spiele</strong>rs werden<br />
stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide es noch immer keine Entscheidung, werden Die Pyramiden des Jaguar<br />
nach genauen Regeln in Karten für den<br />
nach einer Bewertung der Handkarten Figuren- und Kartenstärke addiert, bei Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, <strong>Spiele</strong>r und Karten für den Gegner geteilt.<br />
aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, Gleichstand sind beide Figuren besiegt. jeder <strong>Spiele</strong>r muß versuchen, vor sich eine Dann werden die Teilstapel gemischt und<br />
kann man gut abwehren und kann die Eimer Der <strong>Spiele</strong>r des Lichts gewinnt, wenn Frodo Pyramide von Zahlen so zu legen, dass jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt 6 Karten aus seinem<br />
weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss Mordor erreicht, der <strong>Spiele</strong>r der Finsternis in jeder Reihe eine aufsteigende Folge Stapel auf die Hand. Abwechselnd legt<br />
der ausgespielte Kartenwert des rechten gewinnt, wenn er Frodo besiegt oder 3 von links nach rechts gebildet wird, jeder jeder eine Karte auf ein Feld des Plans.<br />
Nachbarn mit derselben Tierart überboten Figuren im Auenland hat.<br />
Wert ener Stufe muss höher sein als der Zieht dabei ein <strong>Spiele</strong>r das Fass auf oder<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 15
über sein Zielfeld, endet die Runde und<br />
er bekommt das Fass, wer 3 Fässer hat,<br />
gewinnt das Spiel.<br />
Legespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 10 Jahren * Autor: Richard Borg* ca. 90<br />
min * 69 02 12<br />
Nautilus<br />
Die <strong>Spiele</strong>r erforschen den Meeresboden<br />
und müssen einerseits möglichst viele<br />
wertvolle Funde bergen und andererseits<br />
möglichst viele Forschungsstationen<br />
bauen und in Betrieb nehmen, aber<br />
beides kostet Geld und bringt Punkte.<br />
Zusatzpunkte gibt es für die Ruinen von<br />
Atlantis und verbliebenes Bargeld. Eine<br />
Spielrunde besteht aus 3 Phasen: Ausbau<br />
der Unterwasser-Stadt, Einsatz der<br />
Forscher und Einsatz von U-Booten. Diese<br />
Phasen sind weiter unterteilt. Phase 1 in<br />
Station kaufen oder anbauen, Phase 2 in<br />
Forscher bewegen, Forschungsstation in<br />
Betrieb nehmen oder Stationen gleicher<br />
Art markieren und Phase 3 in U-Boote<br />
einsetzen, Echo anwenden, U-Boote fahren<br />
oder Meeres-Funde bergen.<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autoren: Brigitte und Wolfgang Ditt<br />
* ca. 90 min * 69 01 13<br />
Odins Raben<br />
Hugin und Mugin, Odins Raben, sollen<br />
für den Göttervater die Welt erkunden. Es<br />
gewinnt, wer nach mehreren Flugetappen<br />
zuerst 12 Siegpunkte erreicht. 9 Karten<br />
werden ausgelegt, damit entstehen 2<br />
Flugbahnen, eine fr jeden Raben, gleiche<br />
Landschaften dürfen nicht nebeneinander<br />
liegen. Jeder Rabe fliegt nur auf seiner<br />
Bahn, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 25 Flugkarten und<br />
8 Odinkarten, die er mischt und 5 davon<br />
auf die Hand nimmt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
kann max. 3 Karten aus der Hand und<br />
max. 3 Karten von seinem verdeckten<br />
Zusatzstapel spielen, dieser entsteht im<br />
Lauf des Spiels. In seinem Zug kann man<br />
Handkarten auf den Zugstapel legen,<br />
eine Flugkarte aus der Hand oder vom<br />
Zusatzstapel spielen und damit den Raben<br />
bewegen, eine Karte für den „Magischen<br />
Weg“ legen oder eine Odinkarte aus Hand<br />
oder Stapel spielen. Am Ende kann man<br />
die Fluglandschaft verlängern, dabei dürfen<br />
gleiche Landschaften nebeneinander<br />
liegen. Erreicht ein Rabe das Ende der<br />
Flugstrecke, wird gewertet, wer weiter vorne<br />
liegt, bekommt die Distanz zum 2. Raben<br />
gutgeschrieben, für die meisten Karten im<br />
„Magischen Weg“ gibt es 3 Punkte.<br />
Legespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 10 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler *<br />
69 22 16<br />
* Autor: Martin Wallace * ca. 90 min * 68<br />
99 19<br />
* Krimsus Krimskramskiste *<br />
Am Rande des Gletschers<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt einen Clan von<br />
Höhlenmenscher, der durch Jagd sein<br />
Überleben im Winter sichern und beim<br />
Clantreffen Trophäen sammeln muss.<br />
Gespielt werden mehrere Jahre aus<br />
wiederum mehreren Runden. In diesen<br />
Runden werden Karten gezogen,<br />
aufgedeckt und dementsprechend<br />
Aktionen ausgeführt. die Kartenarten sind<br />
Höhlenkarten, Clankarten, Jagdkarten,<br />
und Schicksalskarten. Man setzt sie ein<br />
um zu jagen, Heilkräuter zu sammeln,<br />
Waffen herzustellen und Schicksalskarten<br />
zu ziehen. Im Winter muss man<br />
Futterwertpunkte abgeben, um den Clan<br />
zu versorgen, gute Versorgung bringt<br />
Nachwuchs, schlechte verkleinert den Clan.<br />
Wer die erforderliche Anzahl Trophäenchips<br />
besitzt und den nächsten Winter überlebt,<br />
gewinnt.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autoren: Anja und Patrick Menon * ca. 45<br />
min * 66002 3<br />
Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn<br />
von Münchhausen<br />
Ein kleines schmales Büchlein, darin<br />
eine höchst amüsant und konsequent<br />
in altertümlicher Sprechweise verfasste<br />
Spielregel für .. ja wofür eigentlich? Ein<br />
Rollenspiel? Eine Märchenstunde? Eine<br />
reglementierte Blödelei? Ein Erzähler<br />
wird bestimmt und gibt eine möglichst<br />
haarsträubende Geschichte zum Besten,<br />
die anderen können ihn unterbrechen und<br />
herausfordern und bezahlen dafür eine<br />
Münze aus dem Startkapital, der Erzähler<br />
kann annehmen oder kontern oder zum<br />
Duell schreiten. Am Ende schiebt jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r einem anderen seine Münzen zu,<br />
wer am meisten Münzen bekommt ist<br />
Sieger. Höherer Nonsens mit Spielregel!<br />
Erzählspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14<br />
Jahren * Autoren: James Wallis, Derek<br />
Pearcy, Michael Cule * ca. 45 min * 66004 7<br />
verbinden als der Gegner. In seinem Zug<br />
kann man ein Plättchen durch ein offenes<br />
Tor einbringen oder weiter schieben, bis<br />
es auf ein anderes Plättchen oder ein<br />
geschlossenes Tor trifft oder aus dem<br />
Plan rutscht oder das Tor schließen, durch<br />
das das aktuelle Plättchen eingebracht<br />
wurde. Plättchen hängen über die Seiten<br />
zusammen, jede Karte kann nur einmal<br />
benutzt werden.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />
Autor: Valery Fourcade<br />
* Lernen mit Pfiff *<br />
Murli Katzensprung<br />
Murli ist die Umweltkatze aus<br />
Niederösterreich und mit seinem Logo<br />
und mit ihm als Hauptfigur spielt man das<br />
Katzensprung-Spiel zum Thema Umwelt.<br />
Auf der beigefügten CD findet sich ein<br />
Hörspiel, der Spielplan zeigt den Start im<br />
Regenwald, das Meer, den Gebirgswald,<br />
Ackerland und den eigenen Garten als<br />
Ziel. Die gelben Chips werden auf den<br />
Wegfeldern verteilt, dann hört man sich<br />
zuerst den Hörspielteil Regenwald an,<br />
dann wird reihum gewürfelt und gezogen,<br />
Felder mit gelben Chips sind Aktionsfelder,<br />
man zieht eine entsprechende Karte.<br />
Für erfolgreich ausgeführte Aktionen<br />
bzw. richtig beantwortete Fragen gibt es<br />
Sauerstoffchips, wer am Ende davon die<br />
meisten hat, gewinnt, wer als erster im<br />
Ziel ist, beendet das Spiel. Auf den Hallo-<br />
Feldern hört man sich das Lied für den<br />
nächsten Spielabschnitt an.<br />
Erarbeitet im Auftrag und in Kooperation mit<br />
der NÖ Landesregierung<br />
Würfelspiel mit Ereignisfeldern * 2-7 <strong>Spiele</strong>r<br />
* ohne Altersangabe * Autoren: Doris Feik,<br />
Paul Sieberer & Christoph Rabl * ISBN 3-<br />
902285-01-X<br />
* Logo Lernspiel Verlag *<br />
unnummeriert/2500<br />
Ladybohn<br />
Bohnanza wird zu Emanza, neu ist auch<br />
eine Bohnenfeldkarte namens Quotenfeld<br />
und die Schminkbohne – wer es schafft,<br />
Schminkbohnen gewinnbringend zu<br />
ernten, darf anderen Mitspielerinnen<br />
Bohnentaler abknöpfen. Dazu kommt noch<br />
die Rote Böhnin, die Augenböhning, die<br />
Sojaböhnin usw. Sie werden gemeinsam<br />
mit den männlcihen Bohnen auf einem Feld<br />
angebaut, sind aber stärker.<br />
Nur mit dem Grundspiel Bohnanza<br />
verwendbar.<br />
Limitierte Ausgabe zu Essen 2002<br />
Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza<br />
* 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren:<br />
Uwe Rosenberg und Hanno Girke *<br />
unnummeriert/2500<br />
* Mattel *<br />
Disney Das große Quiz<br />
Eine wunderschöne Blechdose, in<br />
Anlehnung an die alten Filmdosen, darin<br />
entzückende Spielfiguren und ein runder<br />
Spielplan mit Mickey-Mouse-Ohren. All das<br />
bietet Spielvergnügen für jedes Alter, denn<br />
es gibt Fragenkarten für Erwachsene und<br />
Fragenkarten für Kinder. Spielziel ist, fünf<br />
unterschiedliche Farbringe zu sammeln.<br />
Man geht zuerst um den Startkreis und<br />
kann eine Kategorie wählen, dann betritt<br />
man den Spielkreis und beantwortet Fragen<br />
in der Farbe der Zielfelder, die Kategorien<br />
sind Films, Songs, die Guten, die Bösen,<br />
Allgemeines und Joker. Hat man 5 Ringe,<br />
würfelt, zieht und antwortet man so lange,<br />
bis man den Zielkreis betreten kann, dort<br />
beantwortet man Fragen, die die Mitspieler<br />
aussuchen. Wer auch noch die Frage auf<br />
dem Zielfeld richtig beantwortet, gewinnt.<br />
Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * ca. 60<br />
min * 54483<br />
Passado<br />
Harry Potter und die Kammer des<br />
Spielziel ist, sechs Kugeln in den eigenen Schreckens Quiz<br />
Hafen zu bringen. Das Schiffchen mit In diesem Spiel werden sehr geschickt<br />
Kugeln wird mit der Hand oder dem Zeit- Elemente der Trivia <strong>Spiele</strong> mit Motiven<br />
Stift über das Spielweld bewegt. Das aus dem zweiten Harry Potter Roman<br />
Schiffchen darf in jede Richtung bewegt verknüpft. Jeder führt ein Quidditch-Teams<br />
Höhlengrölen<br />
werden, damit keine Kugel in ein Loch fällt. aus 4 verschiedenen Figuren, markiert<br />
Musikproduktion in der Steinzeit<br />
Fällt aber eine Kugel in ein Loch, bleibt durch Farbpunkte, an. Je nach Art der<br />
– die <strong>Spiele</strong>r casten Musiker beim<br />
sie liegen und bildet für alle <strong>Spiele</strong>r eine benutzten Figur wird eine Frage gestellt.<br />
Talentwettbewerb „Höhlengrölen“ und Brücke. Mit diesem Spielprinzip gibt es Jede Kategorie bringt bei richtiger Antwort<br />
kassieren dafür Erfolgspunkte. Der <strong>Spiele</strong>r mehrere Spielvarianten, auch für einen verschiedene Resultate: von 10 Punkten<br />
am Zug zieht zwei Musiker nach und legt <strong>Spiele</strong>r allein.<br />
bis zu einem Angriff auf eine gegnerische<br />
einen offen ab, dazwischen kann er eine Geschicklichkeitsspiel * 1-3 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Quidditch-Figur oder auch den Fang des<br />
Band auslegen, die aus 3-5 Musikerkarten Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 3039 Goldenen Schnatzes. Dieser wird immer<br />
einer Musikrichtung bestehen muss,<br />
bewegt, wenn eine Frage gestellt wird, ein<br />
dabei muss ihm eine Karte zum Ablegen<br />
übrig bleiben. Mit jeder Band muss man<br />
* Lookout Games *<br />
Sucher auf einem Feld neben dem Schnatz<br />
kann eine „Goldener Schnatz Frage stellen<br />
Tyros<br />
Die <strong>Spiele</strong>r folgen den Spuren der Phönizier<br />
und erschließen den Mittelmeerraum<br />
– errichten Handelposten, bauen<br />
sie zu Städten aus und finden neue<br />
Handelsrouten. Die dafür nötigen Güter<br />
muss man geschickt erhandeln. Eine<br />
Spielrunde besteht aus Handelskarten<br />
verteilen, Reiche erweitern und<br />
verschiedenen Kartenaktionen. Mit diesen<br />
Kartenaktionen kann man Schiffe bewegen,<br />
Städte bauen, Schiffe bauen, mit der Bank<br />
handeln oder mit einem Mitspieler handeln.<br />
Bei <strong>Spiele</strong>nde gibt es Siegpunkte für<br />
Felder, die man mit Schiffen oder Städten<br />
kontrolliert, je größer dabei ein Reich ist,<br />
desto mehr Punkte bringt es.<br />
Entwicklungs- und Wirtschaftsspiel * Serie:<br />
<strong>Spiele</strong> für Viele * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
16 - WIN 312AL<br />
den endgültigen Erfolgswert der vorher<br />
gelegten Band übertreffen, für Bands<br />
gleicher Musikrichtungen werden 2 Punkte<br />
abgezogen. Mit Tanztrainer, Gesanglehrer<br />
und Stylist kann man eine Band aufwerten,<br />
auch Cross-Over-Bands sind möglich, diese<br />
müssen alle unterschiedlich sein. Ist der<br />
Zugstapel zu Ende, endet ein Casting, nach<br />
so vielen Castings wie Mitspielern gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Mark Sienholz * ca. 45 min * 66001 6<br />
* Le Meche Rebelle Editions *<br />
Shendao<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 30 Plättchen einer Farbe<br />
und einen Satz von 6 Karten, Spielziel<br />
ist, mehr Plättchen der eigenen Farbe zu<br />
Attribut<br />
Bei Attribut geht es darum, die Meinungen<br />
anderer <strong>Spiele</strong>r zu frei gewählten<br />
Oberthemen möglichst gut einzuschätzen.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat stets vier Attributkarten<br />
und eine rote oder grüen Schafkarte auf der<br />
Hand. Ein <strong>Spiele</strong>r wählt ein Oberthema. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r mit grünem Schaf versuchen, ein zu<br />
diesem Thema passendes Attribut zu legen,<br />
alle mit rotem Schaf ein unpassendes.<br />
Danach werden alle Attributkarten<br />
gleichzeitig aufgedeckt und die <strong>Spiele</strong>r<br />
müssen versuchen, Attributkarten bei<br />
Mitspielern zu klatschen, die ein grünes<br />
Schaf haben. Für Übereinstimmungen gibt<br />
es Punkte.<br />
Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Marcel-André Casasola Merkle *<br />
und versuchen, ihn damit zu fangen und das<br />
Spiel zu beenden.<br />
Quizspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 8<br />
Jahren * ca. 60 min * 43597<br />
Harry Potter Winkelgasse Brettspiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r gehen als Zauberschüler<br />
durch die Winkelgasse und kaufen die<br />
Schulsachen ein – wer mit dem vollen<br />
Koffer als erster den Tropfenden Kessel<br />
erreicht, gewinnt. Wer dran ist würfelt mit<br />
beiden Würfeln und zieht um die Augenzahl<br />
vorwärts, bei Wirbel + Zahl zieht man,<br />
nimmt eine Winkelgassenkarte und führt sie<br />
aus. 2 Wirbel bedeuten die Nokturngasse.<br />
Auf Ladeneingangsfeldern darf man diesen<br />
betreten und etwas kaufen, Geld muss<br />
genau bezahlt werden. Nokturngasse<br />
betreten und verlassen, Kauf, etc sind<br />
win.spielen.at
genau geregelt, auch für die Karten gibt es<br />
genaue Regeln.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * ca. 60 min * 43245<br />
Pictionary<br />
Die <strong>Spiele</strong>r zeichnen Begriffe und die<br />
anderen Mitglieder seines Teams versuchen<br />
die Begriffe zu erraten. Schaffen sie es<br />
in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie<br />
würfeln und ihren Spielstein entsprechend<br />
weiter ziehen. Danach – soferne noch<br />
Zeit bleibt -dürfen sie einen neuen Begriff<br />
aus der Kategorie des erreichten Feldes<br />
zeichnen und raten. Nach Ablauf der Zeit<br />
wird der Würfel an das nächste Team<br />
weitergegeben. Die zu verwendende<br />
Kategorie entspricht immer der Feldfarbe<br />
unter dem Spielstein des Teams, man muss<br />
einen Begriff erraten, um ein Feld verlassen<br />
zu können. In einer „Alle <strong>Spiele</strong>n“-Runde<br />
würfelt jenes Team, das den Begriff zuerst<br />
errät. Man darf Teile des Begriffs zeichnen,<br />
Sprachanaloge zeichnen wie Seite für<br />
Saite, aber keine Buchstaben, Zahlen und<br />
muss noch einige andere Regeln beachten.<br />
Wer es abwechslungsreicher liebt, benutzt<br />
den Spezialwürfel, der z.B. zeichnen mit<br />
geschlossenen Augen oder mit „falschen“<br />
Hand verlangt.<br />
Kreativspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 12<br />
Jahren * ca. 90 min * 55848<br />
* Mayfair Games *<br />
British Rails<br />
Spielziel in British Rails sind 250 Millionen<br />
und der Anschluß von vier Großstädten ans<br />
eigene Schienennetz. Man baut mit dem<br />
Anfangskapital Strecken entsprechend den<br />
Auftragskarten, befährt diese zum Holen<br />
und Liefern von Waren, kassiert Geld und<br />
neue Aufträge, baut, holt, usw. Dritte Auflage<br />
des Spiels, mit neuem Design-Team Loren<br />
und Larry Roznai.<br />
Eisenbahn- und Logistikspiel * System:<br />
Empire Builder * 2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autoren: Darwin Bromley, Bill<br />
Fawcett *** 4501<br />
Theophrastus<br />
Um zu gewinnen, muss man so<br />
genau wie Möglich die Komponenten<br />
nachempfinden, die Theophrastus in drei<br />
Experimenten verwendet hat. Je größer<br />
die Übereinstimmung, desto mehr Punkte.<br />
Jedes Experiment besteht aus mehreren<br />
Forschungsrunden, in jeder dieser Runden<br />
ist ein <strong>Spiele</strong>r Theophrastus und führt<br />
eine Forschungsserie weiter. Danach hat<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r einen Zug und dann wird<br />
die Theophrastus-Figur weitergegeben.<br />
Gewertet wird, wenn Theophrastus sein<br />
Experiment beendet hat.<br />
Kartenspiel * 2 bis 5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: P.R.Chase * 477<br />
* McDonald’s Corporation *<br />
* noris <strong>Spiele</strong> *<br />
Das beliebte Wortspiel<br />
Mit „Das beliebte Wortspiel“ legt noris<br />
wieder eine seiner Klassikerabwandlungen<br />
vor, diesmal eine Scrabble-Variante<br />
ohne Plan und ohne aufgedruckte<br />
Buchstabenwerte. Die Worte werden in ein<br />
Plastikraster gelegt, in dem die Buchstaben<br />
nicht verrutschen können. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
einigen sich vorher, was verboten ist und<br />
was erlaubt ist, für jedes gebildete Wort gibt<br />
es einen Punkt pro Buchstabe, man ergänzt<br />
seinen Vorrat immer auf 10 Buchstaben,<br />
statt legen darf man auch beliebig viele<br />
Buchstaben tauschen. Man kann auch<br />
gegen die Sanduhr spielen und für einen<br />
gültigen Zug innerhalb der Zeit doppelte<br />
Punkte vereinbaren.<br />
Wortlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
610/4522, Deutschland, 2002<br />
Das IQ Spiel für Kinder<br />
Ein Quiz- und Lernspiel mit dem erklärten<br />
Ziel, den Intelligenz-Quotienten zu<br />
steigern, wobei manche Bereiche wie<br />
emotionale Intelligenz ausgespart bleiben.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt auf der Spielstufe<br />
„Durchschnittsschüler“ und versucht,<br />
das Ziel der IQ-Leiter, das Genie-Feld,<br />
zu erreichen. Die Fragengebiete werden<br />
ausgewürfelt, bei einer 6 kann man sich<br />
das Gebiet aussuchen. Die Aufgaben<br />
werden vorgelesen, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
muss sie binnen einer Minute lösen, er<br />
kann dabei Notizen oder Skizzen machen.<br />
Bei richtiger Lösung geht die Figur<br />
nach oben, bei falscher nach unten, zur<br />
Zeitverlängerung kann man Chips abgeben,<br />
für manche Aufgaben gibt es mehrere<br />
Lösungsmöglichkeiten.<br />
Quiz- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/<br />
3703<br />
Das WM Quiz 2002 Miro Klose<br />
Ein Quizspiel zum Thema Fussball-<br />
Weltmeisterschaft 2002, die Antworten<br />
stehen auf den Kartenrückseiten – die<br />
<strong>Spiele</strong>r bemühen sich so schnell wie<br />
möglich die 8 Felder bis zum Ziel zu<br />
überwinden, für jede richtig beantwortete<br />
Frage rückt man ein Feld vor, für jede<br />
falsch beantwortete Frage fällt man ein Feld<br />
zurück.<br />
Quizspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Michael Rüttinger * 610/3563<br />
IQ Trainer<br />
Ein Quiz- und Lernspiel mit dem erklärten<br />
Ziel, den Intelligenz-Quotienten zu<br />
steigern, wobei manche Bereiche wie<br />
emotionale Intelligenz ausgespart bleiben.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt auf der Spielstufe<br />
„Durchschnittsbürger“ und versucht, das<br />
Ziel der IQ-Leiter, das Genie-Feld, zu<br />
erreichen. Die Fragengebiete werden<br />
ausgewürfelt, bei einer 6 kann man sich<br />
das Gebiet aussuchen. Die Aufgaben<br />
werden vorgelesen, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
muss sie binnen einer Minute lösen, er<br />
kann dabei Notizen oder Skizzen machen.<br />
Bei richtiger Lösung geht die Figur<br />
nach oben, bei falscher nach unten, zur<br />
Zeitverlängerung kann man Chips abgeben,<br />
für manche Aufgaben gibt es mehrere<br />
Lösungsmöglichkeiten. Analog zu „Das IQ<br />
Spiel für Kinder“ mit altersangepassten<br />
Aufgaben.<br />
Quiz- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 610/<br />
Kinder Weltreise<br />
Rund um die Welt mit den Spielfiguren,<br />
die Kontinente nach Farben erkennbar,<br />
die erfragten Gebiete sind mit Zahlen<br />
zuzuordnen, die Zahlen sind dem gesuchten<br />
Kontinent entsprechend farbig unterlegt<br />
und die Informationstexte bieten einiges<br />
an Hintergrundwissen. Gespielt wird um<br />
Fragekarten oder Chips, wer davon die<br />
meisten hat, gewinnt – und um zu gewinnen<br />
muss man immer wissen, wo man das<br />
gesuchte Land oder Meer oder Gebiet auf<br />
der Weltkarte findet.<br />
Quiz- und Reisespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/<br />
3599<br />
Kugelblitz<br />
Lernspiel, mit langen Glasröhren werden<br />
bunte Kugeln aufgesammelt, die mit Ziffern<br />
beschriftet sind – je nach Spielvariante<br />
müssen die eingesammelten Kugeln<br />
bestimmte Anforderungen erfüllen. In<br />
Variante 1 sammelt man die auf einer<br />
Karte vorgegebene Farb-Reihenfolge, in<br />
Variante 2 die auf der Karte vorgegebene<br />
Zahlenreihenfolge unabhängig von den<br />
Farben und in Variante 3 ist auf auf den<br />
Karten eine Summe vorgegeben, die mit<br />
den gesammelten Kugeln durch addition<br />
erreicht werden muss.<br />
Sammel- und Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3<br />
Jahren * 610/4525<br />
Mit Kindern durchs Jahr<br />
Tage, Wochen, Monate, Jahr – Jahreszeiten,<br />
Sternzeichen, Feiertage, Festtage,<br />
Schaltjahre und was es sonst noch rund<br />
um ein Kalenderjahr zu wissen gibt, das<br />
lernen die Kinder mit dieser Kombination<br />
aus Quiz-, Lauf- und Lernspiel. Wer dran<br />
ist zieht eine Karte und list die Frage vor,<br />
für die Antworten muss man Spielsteine<br />
setzenoder nur die Antwort nennen oder<br />
beides tun, für richtige Antworten und richtig<br />
gesetzte Steine bekommt man Chips, wer<br />
davon zu <strong>Spiele</strong>nde die meisten hat, hat<br />
gewonnen. Eine Spielvariante, die den fixen<br />
Jahresablauf lehrt und alle Wechsel von<br />
Monaten und Jahreszeiten berücksichtigt, ist<br />
angegeben, eigene Varianten sollen erdacht<br />
werden.<br />
Quiz- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 601/<br />
3598<br />
Nine-Up<br />
Ein Würfelspiel in edler Holzausführung,<br />
die Zahlen 1 bis 9 sind auf Klappen<br />
markiert und zu Spielbeginn sichtbar, die<br />
mit zwei Würfeln erzielten Augen müssen<br />
hochgeklappt werden, dabei kann das<br />
Ergebnis auch addiert werden. Kann<br />
keine Klappe mehr umgedreht werden,<br />
ergeben die verbliebenen Klappen die<br />
Gesamtsumme, der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
niedrigsten Ergebnis gewinnt. Wer es schafft<br />
in einer Runde alle Klappen hochzustellen,<br />
hat das Spiel sofort gewonnen, auch wenn<br />
er vorher schon Minuspunkte notieren<br />
musste.<br />
Würfelspiel * beliebig viele <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * 610/4607<br />
könne nur durch Springen bewegt werden,<br />
aber das Springen ist nur waagrecht und<br />
senkrecht erlaubt, nicht diagonal.<br />
Geduldsspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />
610/4605<br />
* Nürnberger Spielkarten *<br />
Delphi<br />
Die Stadtstaaten Griechenlands<br />
konkurrieren um die Vormachtstellung, die<br />
<strong>Spiele</strong>r vertreten Athen, Korinth, Theben<br />
oder Sparta. Das Spiel besteht aus drei<br />
Paraden mit je drei Aufmärschen, in jedem<br />
Aufmarsch ist immer der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
niedrigsten Auslage am Zug und legt<br />
Karten, bis er aufhört oder einen <strong>Spiele</strong>r<br />
übertrifft. Haben alle gepasst, wird gewertet,<br />
die Stadt mit der niedrigsten Auslage<br />
verliert Ruhmespunkte, die beiden mit den<br />
höchsten Auslagen erhalten Ruhmespunkte.<br />
Zweimal pro Spiel kann die Stadt Gesandte<br />
nach Delphi schicken, um mit der Gunst der<br />
Götter das Spiel zu beeinflussen.<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Günther Burkhardt * 88308<br />
Flotter Falter<br />
Im Spiel sind 26 Flügelkarten und 11<br />
Körperkarten – alle Karten werden<br />
gemischt und verdeckt ausgelegt. Alle<br />
versuchen einen Schmetterling zu<br />
fangen, dazu müssen sie einen Körper<br />
und einen linken und rechten Flügel mit<br />
gleichem Muster finden. Man darf bis<br />
zu drei Karten aufdecken, aber der Zug<br />
endet, wenn man unterschiedliche Muster<br />
oder zwei gleichseitige Flügel oder 2<br />
Körper hintereinander aufdeckt. Wer drei<br />
passende Karten aufdeckt, nimmt sie und<br />
hat einen Schmetterling gefangen. Sind<br />
alle Karten verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Schmetterlingen. Bei<br />
der Variante Räuberschmetterling darf<br />
der <strong>Spiele</strong>r der ihn fängt, einem anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r einen Schmetterling wegnehmen,<br />
bei Zwillingsschmetterling gibt es einen<br />
Bonuspunkt für zwei gleiche Schmetterlinge,<br />
man kann die Varianten kombinieren.<br />
Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *<br />
Jacke wie Hose<br />
24 Kleidungsstücke werden gemischt<br />
und verdeckt ausgelegt, die Tiere werden<br />
verdeckt gestapelt. Die erste Tierkarte<br />
wird aufgedeckt und zeigt, welche<br />
Kleidungsstücke sich das Tier wünscht<br />
– diese muss man nun durch aufdecken<br />
finden. Der <strong>Spiele</strong>r darf so lange aufdecken<br />
bis er entweder alle Sachen gefunden hat<br />
oder etwas Unpassendes aufdeckt. Dann<br />
ist der Nächste dran. Wer alle Sache findet,<br />
bekommt die Tierkarte, die Kleidungsstücke<br />
werden wieder umgedreht. Sind alle<br />
Tierkarten vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
dem meisten Punkten auf den Tierkarten.<br />
Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *<br />
Peanuts McDonald’s <strong>Spiele</strong>sammlung<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung – großer Snoopy mit<br />
Korsar<br />
kleinem Vogel, den man auf den Kopf<br />
Im Spiel sind 25 Handelsschiffe mit<br />
setzen kann, dazu Material für vier<br />
verschiedenem Wert, dazu 48 Piratenschiffe<br />
verschiedene <strong>Spiele</strong>, Großteil des Materials<br />
in 4 verschiedenen Kampfstärken, dazu<br />
ist im Snoppy nur die Wurfringe samt Schale<br />
Solitaire<br />
vier Piratenkapitäne und einen Admiral. Bei<br />
sind extra, ebenso die vier Spielregeln auf<br />
Alle Kugeln werden so ins Spielbrett gelegt, 2-5 <strong>Spiele</strong>rn spielt jeder allein, bei anderen<br />
vier verschiedenen kleinen quadratischen<br />
dass das Loch in der Mitte frei bleibt. <strong>Spiele</strong>rzahlen spielen Teams aus 2 <strong>Spiele</strong>rn<br />
Blättern<br />
Dann überspringt man mit einer Kugel eine gegeneinander. Jeder hat 6 Karten und zieht<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung * 1 oder mehr Kinder *<br />
andere und legt sie in die freie Position, die in seinem Zug eine Karte oder spielt eine<br />
Beigabe zum McDonald’s Happy Meal *<br />
übersprungene Kugel wird weggenommen. aus. Spielziel ist, ein eigenes Schiff eine<br />
Spielziel ist, am Ende nur mehr die Kugel Runde unbehelligt segeln zu lassen, um<br />
4521<br />
im mittleren Loch übrig zu haben. Kugeln dann die Schiffsladung zu kassieren, oder<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 17
man versucht mit einem Piratenschiff fremde<br />
Handelsschiffe zu erobern. Dazu muss man<br />
eine Runde lang die größte Kampfstärke<br />
auf das Schiff richten. Man darf sich einem<br />
Angriff nur mit noch nicht beteiligten Farben<br />
anschließen. Der Pirat der Kampffarbe<br />
gewinnt jeden Kampf, außer gegen den<br />
Admiral, der gewinnt alles. Gewonnene<br />
Schiffe und am Kampf darum beteiligte<br />
Karten legt man vor sich ab. Bei <strong>Spiele</strong>nde<br />
zählen die Goldstücke der eroberten Karten<br />
minus die Goldstücke von Schiffen auf der<br />
Hand, die höchste Summe gewinnt.<br />
Umarbeitung von Pirat, erschienen 1992<br />
bei Amigo<br />
Kartenspiel * 2-6 oder 8 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Reiner Knizia * 88208<br />
Thor<br />
Die Götter des Nordens müssen mit den<br />
richtigen Opfergaben milde gestimmt<br />
werden, im Grundspiel spielt man mit 5<br />
Götterstapeln, im Großen Spiel mit 6,<br />
immer nach den gleichen Regeln. Die<br />
Götterkarten sind in getrennten Stapeln<br />
angeordnet, die Opferkarten werden an die<br />
<strong>Spiele</strong>r verteilt bzw. ein bestimmter Anteil<br />
davon beiseite gelegt. Wer am Zug ist, legt<br />
eine seiner Opferkarten an einen farblich<br />
passenden Götterstapel an, dann nimmt er<br />
eine beliebige Götterkarte auf und legt sie<br />
vor sich ab. Wer die 6. Opferkarte vor einen<br />
Götterstapel legt, beendet die Runde und<br />
nimmt sich noch eine Götterkarte. Der Wert<br />
jeder zuletzt gelegten Opferkarte bestimmt<br />
nun die Zufriedenheit der Gottheit, die<br />
Götterkarten punkten mit diesem Wert. Man<br />
sollte über so viele Runden spielen wie es<br />
Mitspieler gibt. Es gibt auch eine Variante<br />
mit Aktionskarten.<br />
Umarbeitung von Flinke Pinke, erschienen<br />
1994 bei Amigo<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * 88108<br />
Vorsicht, Qualle<br />
Die 20 Meereskarten werden gemischt<br />
und verdeckt aufgelegt, die Igitt- und<br />
Wunschkarten werden als verdeckter Stapel<br />
bereitgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt<br />
eine Karte vom Stapel und deckt eine<br />
Meereskarte auf und hofft, dass die beiden<br />
nicht übereinstimmen. Die beiden Karten<br />
bleiben offen liegen, der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />
deckt auf usw. Wer auf eine Meereskarte<br />
mit dem Igitt-Tier trifft, muss es nehmen,<br />
alle Meereskarten verdecken, darf sich<br />
aber so viele Meereskarten anschauen wie<br />
Punkte auf der Igitt-Karte sind. Wer einen<br />
Seestern aufdeckt, sucht hingegen nach der<br />
passenden Meereskarte und kann dann mit<br />
dem Seestern ein Igitt-Tier beiseitelegen.<br />
Hat ein <strong>Spiele</strong>r 5 Igitt-Karten, gewinnt, wer<br />
die wenigsten Igitt-Karten hat.<br />
Karten- und Merkspiel für Kinder * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Frank Stark *<br />
ab 10 Jahren * Autor: Leonhard Orgler<br />
* Perner Publishing Group *<br />
DKT Österreich Schilling<br />
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein<br />
beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl<br />
gleich oft wie Monopoly zitiert. Das Spiel<br />
wird auch von der Erzeugerfirma gehegt<br />
und gepflegt, Ausstattung und Regeln<br />
werden beibehalten oder nur behutsam<br />
modernisiert. Diese Ausgabe ist eine<br />
Besonderheit, enthält sie doch erstmals die<br />
nicht mehr existente Währung Schilling als<br />
Spielgeld.<br />
Limitierte Auflage von 10.000 Stück<br />
Lauf- und Würfelspiel * 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 8 Jahren * PPG ID 180 26 DD PE<br />
Zatre Reise Spiel<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden<br />
jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen<br />
1-6) und damit auf dem Brett Summen<br />
von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den<br />
dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />
im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit der höchsten Endsumme gewinnt.<br />
Reisekassette aus Plastik.<br />
Zahlen-Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
* Autor: Manfred Schüling * 20251G9PE,<br />
Österreich<br />
* Phalanx <strong>Spiele</strong> *<br />
Waterloo<br />
Die Schlacht von Waterloo kann in diesem<br />
Spiel von zwei <strong>Spiele</strong>rn (Alliierte gegen<br />
Franzosen) oder drei <strong>Spiele</strong>rn (Brite, Preuße<br />
und Franzose) gespielt werden. Das kurze<br />
Szenario besteht aus 4 Spielzügen, die<br />
komplette Schlacht aus 7 Spielzügen. Ein<br />
Spielzug besteht aus <strong>Spiele</strong>rrunden, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r kann in seinem Zug 0-5 Karten<br />
ausspielen und damit Einheiten bewegen<br />
und Aktionen ausführen. Nach jedem<br />
Ausspielen einer Karte zu Bewegungs-<br />
und Aktionszwecken darf er einen Kampf<br />
austragen.<br />
Konfliktsimulation * Thema Napoleonische<br />
Kriege * 2 (3) <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor: Alexander S. Berg * 60 min * Pha-<br />
De.WAT01, Niederlande<br />
* Pharao <strong>Spiele</strong> *<br />
* Piatnik *<br />
Activity Club Edition<br />
Eine Activity-Ausgabe nur für Erwachsene,<br />
laut Regel wurde auf vielfachen Wunsch<br />
des Publikums von den Autoren die<br />
Originalausgabe um das Element der<br />
Erwachsenen-Unterhaltung erweitert.<br />
Die Club Edition enthält mehr als 20000<br />
Begriffe aus dem Original-Spiel und<br />
zusätzlich Sinderkarten, deren Begriffe<br />
zum reichhaltigen Wortschatz der<br />
modischen Beleidigungen wie „Teletubbie-<br />
Zurückwinker“ bzw. dem Vokabular der<br />
Erotik gehören. Der Spielmechanismus<br />
entspricht dem des Originalspiels.<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-16<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren * Autoren: Ulrike und<br />
Paul Catty / Maria und Hans Führer * ca. 90<br />
min * 604034<br />
Der lustige Bauernhof<br />
Im Stall mitten auf der Weide stehen die<br />
Tiere vom Bauernhof, die <strong>Spiele</strong>r sollen<br />
sie aus dem Stall auf die Weide bringen.<br />
Jeder hat eine Karte die im zeigt, welche<br />
Tiere er sammeln soll. Man zieht mit einem<br />
Tier nach Würfelwurf rund um die Weide,<br />
wo man stehen bleibt, deckt man einen<br />
Strohballen auf. Ist darunter ein Gegenstand<br />
und kann man sofort einen zweiten gleichen<br />
aufdecken, darf man das Tier, das man<br />
bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer<br />
eigenen Karte abgebildet ist. Wer ein Paar<br />
findet und nicht mit einem gesuchten Tier<br />
gezogen ist, darf ein Tier aus dem Stall auf<br />
die Weide stellen.<br />
Kinderspiel mit Such- und<br />
Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * lizenz Nelostuote Oy * 685293,<br />
Österreich<br />
Die Honigbären<br />
Der wunderschöne Honigbaum wird<br />
nach genauer Anleitung aufgebaut, da<br />
ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären<br />
klettern auf den Baum, um aus der Krone<br />
die Honigbälle zu holen. Damit sie einen<br />
Honigball bekommen, springen sie in<br />
den hohlen Baumstamm und nehmen<br />
beim Hinunterrutschen einen Ball mit.<br />
Unten angekommen, fangen sie wieder<br />
an hochzuklettern. Hochklettern darf man<br />
immer um die gewürfelte Augenzahl, zwei<br />
Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen,<br />
man zieht davor oder bleibt dahinter<br />
stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im<br />
Baumstamm, wird er hineingeschubst und<br />
muss von vorne anfangen. Rutscht ein<br />
Teddy mit dem siebten Honigball durch den<br />
Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Honigbällen.<br />
Kinderspiel mit Lauf- und<br />
Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven<br />
Towns * 685392, Österreich<br />
bleiben. Schon wartende Passagiere<br />
dürfen wenn erlaubt einsteigen. In der<br />
eigenen Station darf ein eigener Passagier<br />
einsteigen, wenn erlaubt.<br />
Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote<br />
Oy * 685491, Österreich<br />
Die Millionenshow Entertainment<br />
Diese erste Erweiterung zur Millionenshow<br />
enthält Fragen aus dem Bereich<br />
Entertainment und einen Schuber für einen<br />
fünften <strong>Spiele</strong>r. Das sonstige Material muss<br />
dem Grundspiel entnommen werden.<br />
Quizspiel zur Fernsehshow * Österreich-<br />
Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
645297, Österreich<br />
Die Millionenshow Zweite Edition<br />
Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen<br />
Neue Auflage, andere Farbe, neue Fragen,<br />
Euro-Währung<br />
Quizspiel zur Fernsehshow * Österreich-<br />
Ausgabe * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
645396<br />
Halleluja<br />
Spielziel ist, möglichst viele<br />
verschiedenfarbige Engel und Teufel der<br />
Mitspieler zu schlagen und gleichzeitig auf<br />
der Himmelsleiter nach oben zu steigen.<br />
Wer am Ende die meisten Punkte durch<br />
gesammelte Steine und die Position der<br />
eigenen Engelsfigur auf der Himmelsleiter<br />
vorweisen kann, gewinnt.<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r verändert zuerst das<br />
Zahlenplättchen durch Ziehen und/oder<br />
Drehen, dann werden alle Figuren die in<br />
den vier durch das Plättchen markierten<br />
Reihen diesem am nächsten stehen,<br />
markiert und können um so viele Felder<br />
gezogen werden wie das Plättchen vorgibt.<br />
Trifft man Ende der Bewegung auf einen<br />
fremden Stein, so schlägt Engel Engel<br />
und wird zum Teufel, Engel schlägt Teufel,<br />
bleibt Engel und rückt eine Position auf der<br />
Himmelsleiter nach oben, und Teufel schlägt<br />
Engel. Ein Teufel kann einen anderen Teufel<br />
nicht schlagen und man kann eigene Steine<br />
nicht schlagen. Geschlagene Steine werden<br />
zu Türmen kombiniert, 3er-Türme bringen<br />
7 Punkte, 2er-Türme 3, einzelne Steinen<br />
1 Punkt.<br />
Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 64 28<br />
21, Österreich<br />
* Orgler Leonhard *<br />
1854<br />
Spiel zum 18xx System, Thema<br />
Semmeringbahn. Gebirgsbahnen legen<br />
weder Gleisplättchen noch betreiben sie<br />
Züge, sie bringen dem Besitzer festes<br />
Einkommen, der Besitzer darf das Hex<br />
gratis verbauen, wenn er Direktor einer<br />
AG ist, die Bahn wird nicht geschlossen.<br />
Lokalbahnen sind im Besitz eines einzigen<br />
<strong>Spiele</strong>rs, agieren in Betriebsrunden wie<br />
AGs, erhalten immer 150 Betriebskapital,<br />
Lokbesitz ist nicht zwingend vorgeschrieben.<br />
Meander<br />
Spielziel ist, 14 Steine so aneinander zu<br />
fügen, dass sie einen durchgehenden<br />
komplexen Mäander bilden. Die 28 Steine<br />
werden gemischt und zwischen den<br />
<strong>Spiele</strong>rn ausgelegt – dann nehmen sich die<br />
<strong>Spiele</strong>r abwechselnd je einen Stein, bis alle<br />
aufgeteilt sind. Dann nimmt jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
aus diesem Depot 3 Steine und stellt sie so<br />
hin, dass die ursprüngliche Oberseite zum<br />
Gegner weist. Abwechselnd nehmen die<br />
<strong>Spiele</strong>r einen Stein aus den 3 stehenden<br />
und beginnt bzw. setzt damit seinen<br />
Mäander fort und nimmt anschließend einen<br />
Stein aus dem Depot und stellt ihn auf. Ein<br />
<strong>Spiele</strong>r kann aber auch einen der beiden<br />
äußeren Steine im Mäander des Gegners<br />
nehmen und zum eigenen Mäander stellen.<br />
Jeder Stein kann vor dem Einfügen um 180<br />
Grad gedreht werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r einen<br />
Mäander aus 14 Steinen gebildet, hat er<br />
gewonnen<br />
Denkspiel * Serie: Denkspiel Collection<br />
* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Horst<br />
Alexander Renz * Deutschland<br />
Die kleine Eisenbahn<br />
Die Passagiere haben ihre Koffer in<br />
den unterschiedlichsten Stationen der<br />
Bahnstrecke vergessen, die <strong>Spiele</strong>r fahren<br />
die Strecke mit dem Zug entlang und helfen<br />
den Passagieren, die Koffer zu finden. Wer<br />
als erster alle Koffer für die Passagiere<br />
seiner Farbe findet, gewinnt. Im Zug darf<br />
immer nur ein Passagier jeder Farbe sitzen.<br />
Wer dran ist, dreht den Zeiger und zieht<br />
den Zug entsprechend weiter. In der Station<br />
darf er seinen Passagier aussteigen und<br />
ein Kärtchen umdrehen lassen – passt es,<br />
kommt der Koffer in den Gepäckwagen.<br />
Jetzt geht’s rund!<br />
Ein Kommunikationsspiel für erwachsene<br />
Singles, oder Paare, es gewinnt wer<br />
die erforderliche Anzahl Yin- und<br />
Yang-Chips gesammelt hat. Im Spiel<br />
sind 55 Fragenkarten zu den Themen<br />
Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie,<br />
Sex, Partnerschaft sowie Meinungen<br />
& Vorurteile, zu jeder Frage gibt es 3<br />
mögliche Antworten, an Fragenarten gibt es<br />
Übereinstimmungsfragen, Wahrheitsfragen<br />
und Quizfragen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wird<br />
mittels Drehscheibe bestimmt, er liest die<br />
oberste Frage der erdrehten Kategorie samt<br />
Antworten vor. Je nach Fragenart können<br />
alle antworten, muss ein gewählter <strong>Spiele</strong>r<br />
antworten und alle anderen raten wie er<br />
antwortet oder der <strong>Spiele</strong>r muss selbst<br />
antworten. Für richtige Antworten bzw.<br />
richtiges Raten oder Übereinstimmung gibt<br />
es die Yin- und Yang-Chips.<br />
Kommunikationsspiel für Erwachsene * 3-12<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren * 643125<br />
Eisenbahnspiel * Serie: 18xx * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
18 - WIN 312AL<br />
Passt es nicht, muss der Passagier stehen<br />
win.spielen.at
Komische Leute<br />
Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten,<br />
Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder<br />
bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und<br />
Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird<br />
umgedreht, wer eine komplette richtige<br />
Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte,<br />
dann kann man tauschen und für dadurch<br />
komplette Figuren einen Punkt kassieren.<br />
Bekannter Mechanismus<br />
Neuauflage 2002<br />
Legespiel * ohne Angaben * ca. 45 min *<br />
615207, Österreich<br />
König Laurin<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, König Laurin<br />
bestmöglich in die Nähe der eigenen<br />
Zwerge zu locken, damit diese ihm<br />
Geschenke übergeben können und damit<br />
seine Gunst und die Freiheit gewinnen.<br />
Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen:<br />
Schatzkarten verteilen, Zauberkarten<br />
kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge<br />
einsetzen, Zwerge umsetzen, Königszüge<br />
versteigern und am Ende der Königszüge<br />
werten. Die Zauberkarten – pro Runde max.<br />
1 pro <strong>Spiele</strong>r - kann man um Schatzkarten<br />
kaufen, die Zugkarten teilt der Startspieler<br />
zu. Um die Königszüge wird mit den<br />
Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten<br />
können den Königszug verändern,<br />
Wertungen für einen <strong>Spiele</strong>r verhindern<br />
oder einen <strong>Spiele</strong>r am Setzen der Zwerge<br />
hindern. Am Ende des Königszuges punkten<br />
die <strong>Spiele</strong>r für Zwerge, die in dem König<br />
benachbarten Feldern liegen.<br />
Positions- und Sammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 64 30 26,<br />
Österreich<br />
Marvin’s Zauberspiel<br />
Marvin heißt der Zauberer jedes <strong>Spiele</strong>rs<br />
und beginnt seinen Rundlauf noch völlig<br />
unvorbereitet, ihm fehlen Hut und Mantel,<br />
Karten und sonstige Requisiten. Die<br />
Zaubertricks werden vorbereitet, die Marvins<br />
beginnen auf ihren Feldern. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug dreht die oberste Karte um und<br />
zieht seine Figur entsprechend weiter.<br />
Je nach gewähltem Feld muss er das<br />
Ergebnis eines Zaubertricks erraten – hat<br />
er Recht, bekommt er die dazugehörige<br />
Requisite und steckt sie Marvin an. Auf<br />
manchen Feldern muss der <strong>Spiele</strong>r auch<br />
Ergebnisse vorhersagen, wenn er richtig<br />
rät, darf er Requisiten aus dem Vorrat oder<br />
von anderen <strong>Spiele</strong>rn nehmen, falsch raten<br />
kann eine Requisite kosten. Ist seine Figur<br />
vollständig ausgestattet, hat der <strong>Spiele</strong>r<br />
gewonnen.<br />
Kinderspiel mit Zaubertricks * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 5 Jahren * Autor: David Mair * 614392,<br />
Österreich<br />
dabei dürfen identische Zünfte nicht<br />
aneinander grenzen – Einen Turm bauen,<br />
wenn ein <strong>Spiele</strong>r in vier verschiedenen<br />
nebeneinander liegenden Zünften einen<br />
Stein liegen hat. Wo der Turm gebaut wird,<br />
werden die Spielsteine entfernt und die<br />
Zunft ist damit aus dem Spiel und kann<br />
nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen<br />
werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r seinen 10. Turm<br />
gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut<br />
werden, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Türmen.<br />
Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Duilio Capitella * 642920, Österreich<br />
* Plastwood *<br />
Catch Mag<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen fünf Energiestäbe einer<br />
Farbe sammeln. Diese Energiestäbe<br />
sind in Löchern versenkt, im Außen- und<br />
Innenkreis gibt es Jokerkugeln, ebenfalls in<br />
Vertiefungen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt<br />
und zieht seine Figur, endet der Zug an<br />
einem Loch mit einem Stab, kann der<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen, den Stab mit Hilfe des<br />
„Hebers“ herauszuholen. Die Jokerkugeln<br />
des Außenkreises kann man auch bei sich<br />
zwischenlagern, bevor man sie einsetzt, um<br />
einem Mitspieler einen Stab wegzunehmen.<br />
Die Kugeln des Innenkreises muss man<br />
sofort einsetzen, kann aber damit auch<br />
einen Stab von der Spielfläche holen.<br />
Danach kommen die Kugeln wieder in ihre<br />
Löcher.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * 0039, Italien<br />
* Prestel *<br />
Das Prestel Architekturspiel<br />
Das Prestel Architekturspiel bietet ein<br />
Panorama architektonischer Kunstwerke<br />
als Spiel, bei dem man um 24 der<br />
bedeutendsten Bauaufgaben der Architektur<br />
konkurriert. Den <strong>Spiele</strong>rn werden<br />
verschiedene Bauaufträge gestellt. Pro<br />
Runde sucht sich jeder <strong>Spiele</strong>r einen der<br />
5 Stapel aus, durchsucht ihn nach einem<br />
passenden Teil, nimmt diesen heraus,<br />
und wählt sofort wieder einen Startstein<br />
für die nächste Runde. In dieser neuen<br />
Reihenfolge werden dann die Karten an<br />
einen der 4 Bauaufträge angelegt oder ein<br />
Bauteil aus der Hand zurückgegeben. Am<br />
Ende der Runde werden fertige Bauaufträge<br />
abgeräumt und neue ausgelegt. Für fertige<br />
Bauauftrage gibt es Chips, wer 13 davon<br />
gesammelt hat, gewinnt.<br />
Bauspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Thomas Fackler * 01010 6<br />
Geld von der Bank, aber alle gebotenen<br />
Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10<br />
Runden werden Bargeld, Bonusbeträge aus<br />
Sonderkarte und der <strong>Spiele</strong>nde-Bonus für<br />
sichtbare Kisten auf Schiffen addiert, der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Summe gewinnt.<br />
Wirtschafts- und Versteigerungsspiel *<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Michael<br />
Schacht * ca. 60 min * 6028<br />
Freche Fösche<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Erster 10<br />
verschiedene Froschbilder zu finden und<br />
auf seiner Tafel abzulegen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug deckt 2 Frösche auf, haben sie<br />
die gleiche oder nicht aufeinanderfolgende<br />
Zahlen, endet der Zug. Folgen die Zahlen<br />
aufeinander, muss der <strong>Spiele</strong>r einen dritten<br />
Frosch aufdecken. Passt dieser nicht endet<br />
der Zug, die Frösche werden umgedrecht.<br />
Passt der 3. Frosch auch, kann der <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Zug beenden oder weitermachen,<br />
solange der nächste Frosch passt. Beendet<br />
er den Zug, nimmt er die Frösche und legt<br />
sie auf seine Ablagetafel. Passt der Frosch<br />
nicht, blockiert der <strong>Spiele</strong>r einen Frosch mit<br />
einem Storch. Deckt man eine Reihe auf,<br />
von der man schon Frösche hat, nimmt<br />
man sich nur den oder die noch fehlenden,<br />
aber man muss immer zuerst die passende<br />
Reihe bilden.<br />
Merk- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />
Jahren * Autor: Wolfgang Panning* ca. 20<br />
min * 6024<br />
Krone & Schwert<br />
Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um die Königswürde<br />
in den wechselnden Verhältnissen<br />
der deutschen Fürstentümer des<br />
Mittelalters. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat pro Runde 3<br />
Aktionspunkte und der amtierende König<br />
kann zusätzlich noch Steuern eintreiben.<br />
Der erste, der eine Burg und eine Stadt<br />
errichtet hat, wird erster König, danach<br />
kann man nur durch eine Revolte König<br />
werden. Mit den drei Aktionspunkten kann<br />
man Gebäude errichten, „Aufwiegeln“ oder<br />
„Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen,<br />
das eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld<br />
besetzen, einen Mitspieler angreifen oder<br />
gegen den König revoltieren. Siegpunkte<br />
gibt es für Steuereintreiben für den König<br />
und bei einer Revolte Siegpunkte für die<br />
erfolgreiche Partei und die Mitstreiter,<br />
ein neuer König muss die Anzahl seiner<br />
Siegpunkte nennen. Bei <strong>Spiele</strong>nde kommt<br />
es zu einer Wertung für Bauwerke, größte<br />
Gebiete und den amtierenden König.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Siegpunkten<br />
gewinnt.<br />
Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen<br />
Wrede * ca. 120 min * 6025<br />
und Siegpunkevergabe für Land und<br />
Gebäude im Besitz jedes <strong>Spiele</strong>rs sowie<br />
für Mehrheiten in den Regionen. Kämpfe<br />
werden mit dem Würfelturm ausgetragen,<br />
für jede <strong>Spiele</strong>rzahl gibt es einen genauen<br />
Startaufbau.<br />
Positions- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Dirk Henn* ca.<br />
120 min * 6023<br />
* R & D Games *<br />
Keythedral<br />
Die Einwohner von Keyland wollen in<br />
Keytown eine Kathedrale bauen und<br />
sammeln die Bauteile dafür in den<br />
umliegenden Feldern ein. Die Kathedrale<br />
wird in fünf Stadien gebaut, jedes Stadium<br />
erfordert unterschiedliches Baumaterial,<br />
am Anfang Stein und Holz, später Eisen,<br />
buntes Glas und Gold. Während des<br />
gesamten Baus brauchen die Erbauer<br />
Essen und Wasser. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt<br />
mit fünf Hütten. Jede Spielrunde besteht<br />
aus Arbeiter setzen, Ressourcen sammeln,<br />
Ressourcen ausgeben, Arbeiter wieder<br />
einsammeln, Startspieler wechseln. Das<br />
Spiel endet wenn das letzte Bau-Plättchen<br />
für die Kathedrale erworben wurde, es<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Plättchen.<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* ca. 60 min * Autor: Richard Breese *<br />
261/600<br />
* Ravensburger *<br />
1x1 BINGO<br />
Wie beim richtigen Bingo werden<br />
Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne<br />
Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich<br />
liegen und versucht, die richtigen Zahlen zu<br />
würfeln, um der erste zu sein, der alle seine<br />
Zahlen mit Chips abgedeckt hat.<br />
Erstauflage Nr. 601 5 475 9<br />
Weitere Auflage 1984, 00704 2<br />
Lernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7 - 11 Jahren *<br />
Autor: Siegfried Zellmer * 24 627 4<br />
4 erste <strong>Spiele</strong><br />
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne<br />
mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von<br />
unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest<br />
oder zum König gekrönt werden oder den<br />
Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der<br />
Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung schon für die Kleinsten<br />
gut geeignet, nicht nur zum Erlernen von<br />
Farben, sondern auch zum Üben und<br />
Erlernen von richtigem Spielverhalten<br />
– dazu gehört auch einmal verlieren können<br />
und mit dem schönen Material sorgsam<br />
* Queen Games *<br />
umgehen und es richtig verwenden können.<br />
Neu gestaltete Neuauflage 2002<br />
Movie Stars Playing Cards<br />
Dschunke<br />
Wallenstein<br />
Beschäftigungsspiel * 2-6 Kind von 3-8<br />
54 Spielkarten mit Schauspielern und den Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, der angesehenste<br />
30-jähriger Krieg, religiöse und politische Jahren * Autor: Susanne Ehmke * 24 606 9<br />
berühmtesten Zitaten aus deren Filmen Handelsherr Asiens zu werden. Dazu<br />
Interessen , deutsche Kleinstaaten<br />
Verwendbar als universelles Kartenblatt muss er größere Gewinne als die<br />
und ausländische Mächte – eine Partie Ali Baba<br />
Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ohne Konkurrenz erzielen, das erreicht er<br />
Wallenstein geht über zwei Spieljahre, Vor den <strong>Spiele</strong>rn liegt eine Schatulle<br />
Altersangabe * Design: Nicky Bird bzw. mit geschickter Positionierung der<br />
ein Spieljahr besteht aus Jahresanfang, mit 9 Schlössern, die entriegelt werden<br />
Haime & Butler * Piatnik für Antony Bird Landungen, da diese Warennachschub<br />
den Aktionsphasen Frühling, Sommer, sollen. Wer das letzte Schloss in die<br />
und Einkommen beeinflussen, und<br />
und Herbst sowie der Ruhe- und<br />
richtige Position dreht, darf sich so viele<br />
San Gimignano<br />
im guten Umgang mit Kaufleuten und<br />
Abrechnungsphase Winter. Zu Jahresbeginn Schätze nehmen wie er möchte, es sei<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als Oberhaupt einer Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht<br />
zieht man Ereigniskarten und setzt den denn, er trifft eine Schlange. Wer zu<br />
Adelsfamilie EInfluss in den verschiedenen aus den Phasen Marktkarte+Ereignisse,<br />
Getreidezähler zurück. Im Frühjahr, Sommer <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Zünften zu gewinnen und dadurch <strong>Spiele</strong>raktionen, Warennachschub,<br />
und Winter legt man Aktionskarten aus, Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt die oberste<br />
Baugenehmigungen zu bekommen und Warenpoker, Weiterrücken der Figuren und<br />
plant Aktionen, legt die <strong>Spiele</strong>rreihenfolge Flaschengeistkarte und legt sie offen in<br />
Türme zu errichten. Der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt<br />
fest, zieht eines der möglichen Ereignisse das Fach, sie zeigt die Kombination, mit<br />
besteht immer aus drei möglichen Phasen: Preise für Phase 4 fest, für die Aktionen<br />
und führt Aktionen durch. Mögliche der man die Schatulle öffnen kann. Dann<br />
Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die<br />
Aktionen sind Gebäude, Gold/Getreide, muss er versuchen, ein Schloss richtig<br />
dabei dürfen maximal 2 Steine in einer Zunft meisten Karten einer Ware bietet, bekommt<br />
Nachschub oder Bewegung/Kampf. Im einzustellen, er dreht es 1-3 Motive nach<br />
liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen,<br />
Winter gibt es Getreideverlust, Revolten links oder rechts, schafft er es, darf er ein<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 19
weiteres Schloss einstellen, wenn nicht, ist<br />
der nächste dran. Schafft er es, bekommt er<br />
Schatzkarten aus der Truhe, bis er freiwillig<br />
aufhört oder die Schlange erscheint, dann<br />
verliert er alle Schätze.<br />
Merk- und Drehspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7<br />
Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 658 8<br />
Bob the Builder Rallye<br />
Die fleißigen Helfer von Bob – Baggi der<br />
Schaufelbagger, Rollo die Dampfwalzze,<br />
Buddel der Schaufellbagger, Heppo der<br />
Hebekran und Mixi der Zementmischer<br />
– sie alle wollen möglichst schnell bei Bob,<br />
Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld<br />
hat vier Reihen von Schlitzen, die ersten<br />
jeder Reihe sind farblich unterlegt und sind<br />
die Startfelder. Jedes Kind sucht sich eine<br />
Baumaschine aus und setzt sie auf ihren<br />
Startplatz, dann wird reihum gewürfelt und<br />
die Baumaschine bis zum gewürfelten<br />
Symbol vorwärts gezogen. In jeder Reihe<br />
gibt es zwei farbig umrandete Schlitze,<br />
dort muss man aussetzen, weil man von<br />
Knolle, der Vogelscheuche, erschreckt<br />
wurde. Stehen 2 Maschinen nebeneinander,<br />
klatschen alle dreimal in die Hände.<br />
Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein<br />
passendes Symbol mehr da ist, setzt aus.<br />
Wer zuerst das Feld vor Bob, Wendy und<br />
Kuschel erreicht, gewinnt.<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5<br />
Jahren * 21 663 5<br />
Der Herr der Ringe Die zwei Türme<br />
Das Kartenspiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r gehen ihren Weg durch<br />
Mittelerde weiter und sammeln auf ihrer<br />
Reise Charakter- und Gandalf-Karten und<br />
damit Punkte, es gewinnt, wer die meisten<br />
Punkte hat. Die Ortskarten werden der<br />
Reihe nach ausgelegt, dazwischen die<br />
Wegekarten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />
sechs Karten. Das Spiel besteht aus sechs<br />
Durchgängen mit Zug- und Wertungsphase.<br />
In der Zugphase geht der Marker auf<br />
eine Wegekarte, jeder bekommt neue<br />
Handkarten. In der Wertungsphase zieht<br />
der Marker auf einen Ort und man spielt<br />
Handkarten offen aus: Eine Reihe pro<br />
Farbe, gleiche Eigenschaften in einer Reihe,<br />
Gandalf-Karte nur am Anfang der Reihe<br />
und nie allein. Gewertet werden die Karten<br />
mit Charaktereigenschaften der aktuellen<br />
Ortskarte.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
* Autor: Reiner Knizia * 27 215 0,<br />
Deutschland, 2002<br />
Der kleine Eisbär Domino<br />
Eine der liebenswertesten Lizenzfiguren der<br />
letzten Jahre, der kleine Eisbär Lars, liefert<br />
hier mit seinen Freunden die Bilder für ein<br />
aufwendig gestaltetes Domino aus Holz.<br />
Wie immer bei Domino soll man die Karten<br />
anlegen und es gewinnt, wer als erster<br />
seine Karten ablegen kann. Ein <strong>Spiele</strong>r<br />
beginnt und legt eine Karte offen aus, der<br />
nächste muss links oder rechts eine Karte<br />
mit einem passenden Bildmotiv anlegen.<br />
Wer keine Karte legen kann, muss vom<br />
Stapel nachziehen. Kann niemand mehr<br />
anlegen, gewinnt, wer am wenigsten Karten<br />
hat. Besonders hübsch durch das Material<br />
und die hübschen Bilder.<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 21<br />
659 8<br />
andere Freunde tummeln sich auf den<br />
36 Bildkarten. Die Bilder sind witzig, wer<br />
hat schon einmal einen Eisbär gesehen,<br />
der sich an einer Liane durch die Lüfte<br />
schwingt? Besonders schön und attraktiv<br />
wird das Puzzle durch das Material Holz<br />
und die in sehr attraktiven Pastellfarben<br />
gehaltenen Bilder mit den Motiven aus<br />
der Welt des kleinen Bären. Gespielt wird<br />
nach den bekannten Regeln, wer dran ist,<br />
deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er<br />
sie behalten und wieder zwei aufdecken,<br />
passen sie nicht, legt er sie zurück. Am<br />
Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Bildpaaren.<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3<br />
Jahren * 21 658 1<br />
Der kleine Eisbär Schneemann-Spiel<br />
Lars der kleine Eisbär trifft sich mit Robby,<br />
Lena und Pieps um zu spielen, und diesmal<br />
wollen die Freunde einen Schneemann<br />
bauen. Die vier Freunde beginnen Nase<br />
voraus auf ihrem Startfeld. Wer dran ist,<br />
wirft alle Figurenplättchen in die Hand und<br />
wirft sie auf den Tisch. Man geht so viele<br />
Felder nach vor wie man die eigene Figur<br />
gewürfelt hat. Ist sie gar nicht dabei, dürfen<br />
die anderen <strong>Spiele</strong>r, deren Figuren zu<br />
sehen sind, ziehen. Wer seine Figur genau<br />
ins passende Zielfeld setzt, bekommt eine<br />
Schneemannkarte und legt sie im eigenen<br />
Schneemann ab. Dann läuft die Figur<br />
wieder zurück zum Start usw. bis ein <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Schneemann fertig gebaut hat und<br />
gewinnt.<br />
Laufspiel * Lizenz: Der kleine Eisbär * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * 21 666 6<br />
Der Schuh des Manitu Das Brettspiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen die verrückten Aufgaben<br />
der Wildwest-Karten lösen, die Aktionen<br />
ausführen und dafür Pferdeäpfel und am<br />
Ende die Schatzkarte zu kassieren. Die<br />
beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf<br />
gezogen und dürfen nie auf einem Feld<br />
stehen. Auf den farbigen Feldern wird die<br />
entsprechende Aktion ausgeführt, wer<br />
Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen<br />
hat, stellt den Wertungsstein auf „Teil 1“<br />
der Schatzkarte, dann sammelt man fünf<br />
und geht auf Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt<br />
grüßen.<br />
Party- und Blödelspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * 27 340 9<br />
Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel<br />
In bewährter Blödelmanier sollen die<br />
<strong>Spiele</strong>r nach fünf Runden möglichst wenig<br />
Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl 9 bis 15 Karten, nicht verteilte<br />
Karten gehen aus dem Spiel, unter den<br />
Karten zählen die braunen und die grüne<br />
9 Minuspunkte, diese sollte man seinen<br />
Mitspielern unterjubeln – zuerst gibt einmal<br />
jeder 3 Karten an den linken Nachbarn<br />
weiter. Wer die grüne 3 hat beginnt, es<br />
gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der<br />
ausgespielten Farbe hat, gewinnt, wer die<br />
Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben<br />
was er will. Wer am Ende der Runde die<br />
wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-<br />
Chip abgeben, alle anderen bekommen<br />
entsprechend viele Hasis.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
27 214 3<br />
durch Drachenland Dracheneier und<br />
Edelsteine einzusammeln, dafür bekommt<br />
er Punkte. Als ersten Zug ziehen alle ihre<br />
Figur durch einen Eingang, der 1. <strong>Spiele</strong>r 1,<br />
der zweite 2 Felder weit usw. Ab dem 2. Zug<br />
würfelt ein <strong>Spiele</strong>r und darf genau 2 seiner<br />
3 Figuren bewegen, dann kann er Schätze<br />
aufnehmen, wenn er auf einem Vulkan<br />
gelandet ist. Mit Plättchen kann man den<br />
Spielablauf verändern und sie müssen sich<br />
auf die aktive Figur beziehen. Wer am Ende<br />
die meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das<br />
letzte Drachenei vom Plan genommen wird.<br />
Fantasyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * 2 302 8<br />
Electronic MixMax<br />
5 hübsche Plastiktiere lassen sich in zwei<br />
Teile zerlegen, dazwischen sitzt immer<br />
ein elektronischer Ring. Tierköpfe und<br />
-rückenteile lassen sich jeweils nur an<br />
einer Seite des Rings befestigen. Setzt<br />
man die Tiere richtig zusammen, macht<br />
die vollständige Figur den passenden<br />
Laut und der kleine Vogel auf dem Ring<br />
blinkt und pfeift seinen Beifall. Man kann<br />
auch lustige Fabeltiere zusammensetzen<br />
und sich für die neuen Kombinationen<br />
auch Namen ausdenken, in einer weiteren<br />
Variante kann man auch mit verbundenen<br />
Augen die Tierhälften ertasten lassen und<br />
für jede richtig erratene Hälfte einen Punkt<br />
gutschreiben.<br />
Beschäftigungsspiel mit Licht-und<br />
Soundeffekten * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
* 21 646 8<br />
Figurix<br />
6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes<br />
Kind bekommt die Chips einer Farbe.<br />
Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln<br />
und versucht, als erster die erwürfelte<br />
Kombination auf den Bildtafeln zu finden.<br />
Die Kombinationen bestehen aus Rahmen,<br />
Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer<br />
zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt<br />
hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel<br />
neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />
hübsches Such- und Reaktionsspiel mit<br />
attraktiven Motiven.<br />
Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0<br />
Erstmals bei Ravensburger 1998<br />
Such- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5 - 10<br />
Jahren * Autor: Hermann Seitz * 24 627 4<br />
Froggy<br />
Tim möchte den Fröschen zur Zeit der<br />
Froschhochzeit über die Straße helfen und<br />
will sie dazu im Eimer fangen – aber so<br />
leicht wie er sich das vorstellt, geht das<br />
nicht. 7 Frösche sitzen in den Löchern,<br />
alle versuchen sich die Fußfarbe zu<br />
merken, dann werden die Frösche in die<br />
Sprunglöcher gedrückt. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug versucht Jim so in die Vertiefung vor<br />
dem Frosch zu drücken, dass seine Mütze<br />
mit der richtigen Farbe zum Frosch zeigt.<br />
Stimmt es, springt der Frosch heraus und<br />
der <strong>Spiele</strong>r bekommt ihn. Wer zuerst vier<br />
verschiedene Frösche hat, gewinnt. Variante<br />
von „Quaaki“, die Frösche springen anstatt<br />
in die Löcher zu fallen.<br />
Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren *<br />
Autor: Jim Winslow* 21 628 4<br />
beginnen in der Schatzkammer, jeder<br />
dort erhält 4 Schlüsselkarten. In jeder<br />
Runde legt das Gespenst mittels seiner<br />
Karten fest, durch welche Räume es<br />
ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r, nur durch Türen, jeder spielt<br />
beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet<br />
damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel<br />
bekommt man durch Aussetzen oder wenn<br />
der Zug in einem Raum endet, dessen<br />
Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte<br />
identisch ist. Waren alle <strong>Spiele</strong>r am Zug,<br />
zieht dann das Gespenst seine vorher<br />
festgelegte Runde. Erwischt es dabei<br />
einen <strong>Spiele</strong>r, wird dieser zum Gespenst,<br />
dieses bekommt die Schlüsselkarten<br />
des gefangenen <strong>Spiele</strong>rs. Wer mit dem<br />
passenden Schlüssel das Schloss durch<br />
eine Türe verlässt, gewinnt.<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Dominique Ehrhard * 26 002 7<br />
Hämmerchen-Spiel<br />
Eine der ältesten Mischformen<br />
zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses<br />
Hämmerchen-Spiel, geometrische Formen<br />
können nach Vorlage oder eigener<br />
Phantasie zu Bildern zusammengefügt<br />
werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate,<br />
Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist auch ein<br />
gutes Lernspiel für Farben, Formen und<br />
manuelle Geschicklichkeit und den Blick<br />
für die geometrischen Grundformen hinter<br />
Dingen des täglichen Lebens. Simpel,<br />
aber effektiv! Einfache Mittel ergeben hier<br />
maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.<br />
Beschäftigungsspiel * 1 Kind von 4-7<br />
Jahren * 21 617 8<br />
Hurra ich kenne alle Tiere<br />
Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht,<br />
bis die neue Frage kommt, dann klappt<br />
man das Fragezeichen nach hinten, um<br />
die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen.<br />
Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und<br />
Antworten vorhanden, die Scheiben haben<br />
drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet<br />
mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss<br />
genau passend im kleinen Fenster stehen,<br />
dann erscheinen im großen Fenster drei<br />
mögliche Antworten, daneben eine Zahl,<br />
unter dem Fragezeichen findet man die<br />
Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant<br />
gemachtes und gut funktionierendes Quiz-<br />
und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum<br />
alleine <strong>Spiele</strong>n. Thema Tiere und Natur, 200<br />
Fragen<br />
Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren * ca.<br />
30 min * , 24 605 2<br />
Ich gehe in den Zoo<br />
Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr<br />
naturgetreu und in den verschiedensten<br />
Positionen abgebildet. Dazu gibt es vier<br />
Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,<br />
durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer<br />
Tafel gehören, zu finden. Es werden<br />
verschiedene Spielvarianten angeboten.<br />
Tast- und Legespiel * * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5<br />
Jahren * 24 626 7<br />
Geisterstunde<br />
Kinder-Labyrinth<br />
Das Labyrinth – faszinierendes Spielthema<br />
seit 15 Jahren, 1986 ist das „Ver-rückte<br />
Labyrinth“ erstmals erschienen – und nun<br />
gibt es dazu das 3D-Spiel für Kinder.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wechseln dauernd die<br />
Das Spielprinzip bleibt gleich und ist doch<br />
Drachenland<br />
Rollen, ein <strong>Spiele</strong>r ist Gespenst und wieder völlig verschieden von allen anderen<br />
Der kleine Eisbär Memory<br />
Die Schätze der Drachen in den Vulkanen versucht die anderen zu fangen, wer <strong>Spiele</strong>n dieser Familie. Die Wege sind<br />
Auch in diesem Memory begegnet uns sind in Gefahr, die Drachen bitten Zwerge, gefangen wird, wird zum Gespenst. Der fest ins Labyrinth geklebt, das heißt die<br />
der kleine Eisbär Lars, er und die Robbe Elfen, Menschen und Zauberer um Hilfe. Gespensterspieler beginnt im Verlies und Position der Schätze relativ zueinander<br />
Robby, das Schneehäschen Lena und viele Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht auf seinem Weg hat die 5 Gespensterkarten, die anderen bleibt für immer gleich. Der Mittelteil kann<br />
20 - WIN 312AL win.spielen.at
nach links oder rechts verschoben werden.<br />
Nacheinander wird eine Schatzkarte<br />
aufgedeckt, die für alle gilt, wer den<br />
Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht,<br />
bekommt die Karte. Wer die meisten<br />
Schätze gefunden hat, gewinnt.<br />
3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />
Jahren * Autor: Max Kobbert * 21 627 7<br />
Kopfsalat<br />
Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und ziehen<br />
entweder die gewürfelte Zahl oder die ihr<br />
gegenüberliegende Zahl, die Farbe des<br />
Zielfelds bestimmt die zu lösende Aufgabe,<br />
eine Markierung ermöglicht das Lösen<br />
gemeinsam mit einem Mitspieler. Blau<br />
bedeutet Wort- und Zahlenspiele, logisches<br />
Denken. Orange fordert eine Geschichte<br />
mit vorgegebenen Störwörtern, die den<br />
gesuchten Begriff umschreibt. Gelb bedeutet<br />
Fragen, vorwärts oder rückwärts, wahr oder<br />
falsch, mit oder ohne Lösung. Bei Rot muss<br />
ein Betriff erraten werden, und weiß ist ein<br />
Zufallsfeld mit den Glückskarten, dabei kann<br />
man schon eroberte Dreiecke für richtige<br />
Antworten verlieren. Je 2 Dreiecke kann<br />
man in eine Sternzacke umtauschen, die<br />
ist immer sicher. Wer zuerst 5 Zacken hat,<br />
gewinnt.<br />
Wissenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />
Autor: Bertram Kaes * 27 342 3<br />
Kuddel Muschel<br />
Die Muscheln, viele schöne bunte<br />
Muscheln, liegen verdeckt im Sand. Aber<br />
wo liegt welche Muschel? Wer zuerst je<br />
eine Muschel von jeder Farbe gesammelt<br />
hat, gewinnt das Spiel. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug würfelt, bei Farbe entscheidet er sich<br />
für eines der Fächer und schaut, ob eine<br />
Muschel dieser Farbe drinnen liegt. Bei<br />
einem Stern darf man ein Fach aufmachen<br />
und eine beliebige Muschel nehmen, beim<br />
Minuszeichen muss man eine Muschel in<br />
ein beliebiges Fach zurücklegen.<br />
Gedächtnisspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />
Jahren * Autor: Helmut Punke * 23 129 4<br />
Mexica<br />
Die alte Aztekenstadt Tenochtitlan soll<br />
wieder aufgebaut werden, mit Hilfe von<br />
Kanälen baut man Bezirke und errichtet<br />
Brücken und Gebäude. Für die Gründung<br />
der Bezirke und die wertvollsten Gebäude<br />
gibt es Wertungspunkte, wer die meisten<br />
hat, gewinnt. Wer an der Reihe ist, kann<br />
Kanalteile legen, Brücken bauen oder<br />
versetzen, seine Figur ziehen, ein Gebäude<br />
errichten oder Aktions-Chips erwerben.<br />
Für all dies hat er 6 Aktionspunkte zur<br />
Verfügung, die Kombination der Aktionen<br />
und deren Reihenfolge ist beliebig. Sind mit<br />
allen Kanalplättchen Bezirke gegründet und<br />
ein <strong>Spiele</strong>r hat 9 Gebäude errichtet, wird<br />
gewertet, nach der zweiten solchen Wertung<br />
endet das Spiel.<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und<br />
Michael Kiesling * 26 256 4<br />
Monsters, Inc.<br />
Auf 36 Riesenkarten finden sich die<br />
Monster aus dem neuesten Disneyfilm,<br />
4 Spielmöglichkeiten werden damit<br />
angeboten. „Schnipp-Schnapp“, man soll<br />
möglichst viele Quartette sammeln. Oder<br />
man läßt Roz nur einmal im Spiel und spielt<br />
„Schwarzer Peter“ oder man spielt Memory<br />
damit, auf jeden Fall haben alle <strong>Spiele</strong>r<br />
Spaß an den liebenswerten Monstern.<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung mit Lizenzthema * Lizenz<br />
Disney Pixar * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />
* 23 133 1<br />
Monsters Inc. Lotto<br />
Lotto spielen macht kleinen Kindern immer<br />
wieder Spaß und mit den Figuren aus<br />
dem Disney Film Monsters Inc. sollte es<br />
noch mehr Spaß machen. Im Spiel sind<br />
36 Bildkärtchen mit den liebenswerten<br />
Monstern und man kann mit ihnen entweder<br />
normales Lotto spielen oder – für etwas<br />
größere Kinder – eine Art Gedächtnislotto.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r prägen sich die 9 Monster ihrer<br />
Tafel gut ein und drehen sie dann um, die<br />
36 Kärtchen werden verdeckt ausgelegt und<br />
der Reihe nach umgedreht, wer glaubt, das<br />
das aufgedeckte Monster auf seine Tafel<br />
gehört, nimmt es sich – kontrolliert wird zum<br />
Schluss, wenn alle verteilt sind.<br />
Legespiel * <strong>Spiele</strong>familie: Lotto * Lizenz.<br />
Monsters Inc. * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 1⁄2 bis 6<br />
Jahren * 21 645 1<br />
Murmel Monster<br />
36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch<br />
schauen auf den ersten Blick alle gleich aus<br />
aber dem ist nicht so, die Kugeln im Bauch<br />
sind unterschiedlich gemischt. Wer dran<br />
ist, schüttelt die Schütteldose und stellt sie<br />
auf den Tisch, dabei dürfen keine Murmeln<br />
übereinander liegen. Dann versuchen alle<br />
<strong>Spiele</strong>r gleichzeitig, das Monster mit dem<br />
von der Dose vorgegebenen Murmelmuster<br />
im Bauch zu finden, wer es als erster findet<br />
bekommt es, wer als erster 5 Monster hat,<br />
gewinnt.<br />
Reaktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Gilbert Obermair* 23 130 0<br />
Pettersson und Findus Ach du dickes Ei<br />
Für die Palatschinkentorte zum Geburtstag<br />
von Findus braucht Pettersson noch genau<br />
fünf Eier und die sollen die <strong>Spiele</strong>r für<br />
ihn sammeln. Wer wird sie ihm als erster<br />
liefern? Die Eier werden zufällig auf die<br />
Vertiefungen im Spielplan verteilt und der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt ein beliebiges Ei und<br />
vergleicht die Farbe auf der Unterseite des<br />
Eis mit der Farbe seines Korbes. Stimmen<br />
die Farben überein, bekommt er das ei,<br />
ansonsten legt er es zurück. Bei einer<br />
Variante wird die gesuchte Farbe erwürfelt.<br />
Für Pettersson darf man sich ein irgendein<br />
Ei nehmen, für Findus muss man ein Ei<br />
zurückgeben.<br />
Merk- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * 21 665 9, Ravensburger<br />
Pettersson und Findus Memory<br />
Wer einmal den beiden Freunden<br />
Pettersson und Findus begegnet ist, ist den<br />
beiden seltsamen Käuzen im braunen Hut<br />
und der grüngestreiften Hose verfallen. In<br />
diesem Memory tummeln sich die beiden<br />
mit vielen anderen Figuren aus ihrer kleinen<br />
Welt auf den 36 Bildkarten. Der Elch<br />
mit Kerze zwischen den Geweihenden,<br />
Kater Findus im freien Fall, die Henne<br />
mit Buch und Brille in der Wiese, Findus<br />
im Suppentopf auf großer Angelfahrt<br />
- liebenswert skurril und besonders schön<br />
durch die Kärtchen aus Holz. Gespielt wird<br />
nach den bekannten Regeln, wer dran ist,<br />
deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er<br />
sie behalten und wieder zwei aufdecken,<br />
passen sie nicht, legt er sie zurück. Am<br />
Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Bildpaaren.<br />
Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * 21<br />
662 8<br />
Pueblo<br />
Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r hat Pentominos seiner Farbe<br />
und dazu neutrale Pentominos, geordnet<br />
in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales,<br />
begonnen wird mit einem einzelnen farbigen<br />
Pentomino, das man nach Belieben so auf<br />
die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen<br />
aufliegen. Danach muss ein <strong>Spiele</strong>r immer<br />
einen Stein setzen und immer ein Paar<br />
verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob<br />
er zuerst den farbigen oder den neutralen<br />
Stein verbaut, kann er sich aussuchen.<br />
Nach dem Setzen zieht der <strong>Spiele</strong>r den<br />
Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert<br />
in der Reihe, vor der der Häuptling steht,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r Strafpunkte für sichtbare<br />
Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern<br />
wird das entsprechende Planviertel von<br />
oben betrachtet und gewertet. Nach einer<br />
Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und<br />
jedes Viertels gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
wenigsten Punkten. 1. Auflage ohne, 2.<br />
Auflage mit Emblem „Spiel der <strong>Spiele</strong>“<br />
Bau- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und<br />
Wolfgang Kramer * 27 212 9<br />
Ravensburger Zauberschule<br />
Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen<br />
Tricks, de Schachtel ist auch als Bühne<br />
zu verwenden, der Überkarton mit dem<br />
Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine<br />
neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst<br />
werden die 6 Regeln der Zauberkunst und<br />
das 1x1 der Zauberei erklärt, es gibt ein<br />
Einführungsprogramm für den ersten Erfolg,<br />
und dann wird ein Trick nach dem anderen<br />
ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer<br />
Liste des benötigten Zubehörs. Mit den<br />
beigefügten Griffen ist die Schachtel auch<br />
als Transportkoffer zu verwenden<br />
Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Martin Michalski * 22 660 4<br />
Star Wars<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Mitglieder des Jedi-Rates<br />
und müssen die guten Kräfte um sich<br />
vereinen, um Ordnung in der Galaxie<br />
herzustellen. Spielziel ist, möglichst viele<br />
hohe Charakterkarten zu sammeln und<br />
damit am Ende die meisten Punkte zu<br />
erzielen. Weiters muss man Missionen für<br />
Bonuspunkte erfüllen. Ein Durchgang endet,<br />
wenn alle Karten aufgedeckt sind oder ein<br />
<strong>Spiele</strong>r alle 10 Charakterkarten zeigt, nach<br />
3 Durchgängen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Punkten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug deckt<br />
die oberste Karte auf und legt sie aus, für<br />
eine Clone-Trooper oder Aktionskarte gibt<br />
es spezielle Regeln, bei einer Charakter-<br />
Karte kann er die Karte aufnehmen und<br />
seinen Zug beenden oder eine neue Karte<br />
aufdecken und wieder entscheiden, ob er<br />
eine der ausliegenden Karten nimmt oder<br />
weiter aufdeckt. Deckt er eine Karte auf,<br />
deren Charakter schon ausliegt, endet der<br />
Zug und er darf keine Karte aufnehmen. Am<br />
Ende des Zuges kann man eine Mission<br />
erfüllen und drei Charakterkarten gleicher<br />
Zahl auslegen.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * 27 213 6<br />
Sound Domino<br />
Eine neue Variante für den altbekannten<br />
Klassiker - diesmal mit der elektronischen<br />
Maus Marvin, die 7 verschiedene<br />
Geräusche zu den Dominokarten liefert.<br />
Auf den 28 Dominokarten sind Fahrzeuge<br />
abgebildet, die Lärm verursachen. Maus<br />
Marvin wird eingeschaltet und nach einer<br />
Begrüßungsmelodie drückt man den gelben<br />
Pfeil und hört eines der Geräusche. Hat<br />
man eine Karte mit dem zum Geräusch<br />
passenden Fahrzeug und passt das Bild<br />
auch noch an eines der beiden Endkärtchen<br />
der Reihe, kann man seine Karte anlegen.<br />
Dazu drückt man schnell den blauen Knopf,<br />
denn nur wer ihn drückt, darf anlegen. Wer<br />
sich irrt, muss eine Karte nehmen. Dann<br />
drückt der nächste den gelben Pfeil für ein<br />
neues Geräusch. Es gewinnt wer als erster<br />
seine Karten abgelegt hat oder derjenige mit<br />
den wenigsten Karten, wenn niemand mehr<br />
anlegen kann.<br />
Legespiel mit Geräusch * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 4<br />
bis 7 Jahren * 21 656 7<br />
Sound Memory<br />
Und immer wieder gibt es neue Varianten für<br />
den bekannten Klassiker – diesmal kommt<br />
die elektronische Maus Marvin ins Spiel,<br />
die zu den Bildpaaren noch Geräusche<br />
liefert. Maus Marvin wird eingeschaltet und<br />
nach einer Begrüßungsmelodie hört man<br />
das erste Geräusch von 12 verschiedenen<br />
Geräuschen, sie werden in zufälliger<br />
Reihenfolge erzeugt. Die Geräusche sind<br />
auch auf den 12 Bildpaaren dargestellt, wird<br />
ein passendes Paar gefunden, drückt man<br />
den blauen Knopf der Maus, das Geräusch<br />
wird in diesem Spiel nicht mehr wiederholt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug drückt den Knopf, hört<br />
ein Geräusch und versucht das passende<br />
Bildpaar zu finden. Bei richtigen Paar drückt<br />
er den blauen Knopf und dann wieder<br />
den grünen Pfeil für ein neues Geräusch,<br />
ansonsten ist der nächste dran und drückt<br />
gleich den grünen Pfeil. Am Ende gewinnt,<br />
wer die meisten Paare gefunden hat.<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2<br />
bis 7 Jahren * 21 657 4<br />
Teddy memory<br />
Teddy memory ist eine ganz besonders<br />
hübsche Erweiterung der memory-Palette<br />
im Hause Ravensburger, die Teddy-Paare<br />
sind nicht viereckige Plättchen, sondern<br />
richtige Teddybären-Umrisse, und auch<br />
noch spiegelverkehrt. Aber dieses Detail ist<br />
nur zum Amusement der älteren Mitspieler<br />
gedacht, die kleinen müssen einfach die<br />
beiden passenden Bären finden, und<br />
das geht ganz leicht. Die Bären sind aus<br />
besonders dickem Karton und speziell für<br />
Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt.<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 Kinder von 2 1⁄2<br />
bis 5 Jahren * <strong>Spiele</strong>familie: memory * 21<br />
623 9,<br />
Wo war’s?<br />
16 große Tierkarten werden zu einem<br />
Quadrat ausgelegt, die kleinen Tierchips mit<br />
denselben Abbildungen werden ebenfalls<br />
offen in die Mitte gelegt, jedes Plättchen<br />
muss frei liegen. Wer dran ist, würfelt und<br />
zieht die Figur entsprechend auf den großen<br />
Kärtchen weiter, das Tier auf dem Kärtchen<br />
zeigt, welches kleine Plättchen umgedreht<br />
werden muss. Landet die Figur auf einem<br />
Tier, das nicht mehr zu sehen ist, muss der<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen, das passende kleine<br />
Plättchen zu finden. Schafft er es, bekommt<br />
er einen Chip, wer zuerst 4 Chips hat,<br />
gewinnt das Spiel.<br />
Such- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von<br />
4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister* 23 128 7<br />
WÜHLTISCH<br />
Schlussverkauf! Wer schafft es neun<br />
Hemden zu ergattern? Farbe, Größe und<br />
Muster müssen stimmen, und dazu noch der<br />
Preis. Alle spielen gleichzeitig und brauchen<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 21
Reaktion und Konzentration zum gewinnen.<br />
Hemden und Fundstücke werden gemischt<br />
und ungeordnet verdeckt aufgeschüttet,<br />
jeder hat 3 Einkaufslisten. Jeder dreht<br />
die oberste um und sucht so schnell wie<br />
möglich einhändig nach 3 Hemden, die dazu<br />
passen, es genügt, wenn sie in 7 von 9<br />
Punkten mit der Liste übereinstimmen. Wer<br />
als erster alle drei Listen abgearbeitet hat,<br />
beendet die Runde, es wird gewertet, nach<br />
4 Wertungen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Punkten. Wird überteuert gekauft,<br />
zählt gar nichts.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />
Autor: Thorsten Gimmler * 20 764 0<br />
ZAHLTAG<br />
Durch ein großes Bauprogramm soll die<br />
Stadt verschönert werden, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
ist Inhaber einer Baufirma und versucht<br />
rentable Bauaufträge zu bekommen,<br />
wer nach 5 Zahltagen das meiste Geld<br />
besitzt, gewinnt. Um die Aufträge wird mit<br />
Angeboteskarten geboten. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
hat 7 Ausrüstungskarten auf der Hand<br />
und hat reihum drei Möglichkeiten, eine<br />
Ausrüstung zu tauschen, abzuwerfen<br />
oder aufzunehmen. Danach hat jeder<br />
aktive <strong>Spiele</strong>r folgende Aktionen: Aufträge<br />
weiterführen, Ausrüstung verändern, Karte<br />
aufdecken und – dies gilt für alle <strong>Spiele</strong>r –<br />
Auftrag vergeben oder Zahltag durchführen.<br />
Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno<br />
Delonge * 27 142 9<br />
Such und Merkspiel * Lizenzthema * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars *<br />
ca. 15 min * 51088<br />
Bibi Blocksberg Die verhexte Tümpelei<br />
Bibi hat im verbotenen Hexbuch<br />
geschmökert und daher Hex-Verbot, und<br />
außerdem hat Oberhexe Mania Bibis<br />
Hexensachen im Tümpel versenkt, die<br />
<strong>Spiele</strong>r sollen sie für sie herausholen.<br />
Wer dran ist würfelt beide Farbwürfel und<br />
fischt Hexensachen, entweder in den<br />
gewürfelten Farben oder Sachen, die in<br />
ununterbrochener Reihe zwischen den<br />
beiden gewürfelten Farben liegen. Schwarz<br />
bringt einen schwarzen Chip, bei weiß hat<br />
man Pech und bekommt nichts, wer eine<br />
Farbe würfelt die es nicht mehr gibt muss<br />
wieder einen Chip zurücklegen. Wird der<br />
letzte schwarze Chip vergeben, gewinnt,<br />
wer die meisten Hexensachen gesammelt<br />
hat. Spielvariante angegeben.<br />
Würfel-Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5<br />
Jahren * Autor: Cristoph Cantzler * 51097<br />
werden 8 davon mit den Waldplättchen<br />
verdeckt. Die Suchkarten werden verdeckt<br />
gemischt, dann die oberste aufgedeckt<br />
– reihum nimmt jeder ein Waldplättchen<br />
weg und deckt ein anderes Bilderplättchen<br />
zu, wie viele Kärtchen man versetzen darf<br />
hängt davon ab wie viele richtige Freunde<br />
schon zu sehen sind, man darf immer so<br />
viele Bäume versetzen wie noch Freunde<br />
fehlen. Wer den Jagdhund oder das Feuer<br />
aufdeckt, beendet den Zug und eine neue<br />
Suchkarte wird aufgedeckt. Wer alle drei<br />
Freunde aufdeckt, bekommt die Karte und<br />
kann dann noch 2 Kärtchen vertauschen.<br />
Wer nicht alle Freunde aufdecken kann,<br />
deckt eine neue Suchkarte auf. Wer am<br />
Ende die meisten Karten hat, gewinnt.<br />
Suchspiel * Serie: Disney Bambi * 2-6<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren: Angelika und<br />
Jürgen Lange * ca. 25 min * 51091<br />
Disney Donald Duck S.O.S. Donald<br />
Donald hat das Badewasser laufen<br />
lassen, und alle springen von Möbelstück<br />
zu Möbelstück um trockenen Fußes<br />
draußen anzukommen. Die Möbel werden<br />
nebeneinander ausgelegt, das Sofa in<br />
der Mitte. Wer dran ist würfelt, bei einer<br />
Farbe springt man mit der passenden<br />
Figur von links auf das nächste Möbel, mit<br />
dem weißen Joker kann man eine eigene<br />
Figur ziehen, mit dem Pfeil stellt man eine<br />
beliebige Figur ein Möbelstück zurück, wer<br />
als erster beide Figuren seines Teams im<br />
Trockenen hat, gewinnt.<br />
Würfelspiel * Serie: Disney Donald Duck * 2-<br />
4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
* ca. 25 min * 51094<br />
Meister * ca. 25 min * 51089<br />
Disney Mickey Mouse Party, Party<br />
Mickey läuft durch Entenhausen um<br />
alle zur Party einzuladen. Reihum wird<br />
gewürfelt und mit der Micky Maus Figur<br />
von Kärtchen zu Kärtchen gezogen. Am<br />
Ende des Zuges kann man das erreichte<br />
Kärtchen bekommen, wenn die gewürfelte<br />
Zahl höher oder gleich war wie die Zahl auf<br />
dem Kärtchen. Nun entscheidet der <strong>Spiele</strong>r:<br />
Er kann auf Nummer Sicher gehen und<br />
das Kärtchen nehmen, oder man riskiert<br />
es als Einsatz um ein zweites Kärtchen zu<br />
bekommen. Dazu macht man einen zweiten<br />
Zug. Ist die Zahl wieder gleich oder höher<br />
als die Zahl auf dem Kärtchen, bekommt<br />
man beide. Ist die Würfelzahl aber niedriger,<br />
ist der Zug zu Ende und man bekommt<br />
nichts. Ist das letzte Kärtchen gewonnen,<br />
zählt jeder seine Punkte, die höchste<br />
Gesamtsumme gewinnt.<br />
Würfelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 51092<br />
Cairo<br />
Disney Mickey Mouse Photorallye<br />
Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat,<br />
Das schwarze Phantom treibt wieder<br />
ist der beste Baumeister am Nil, und diese<br />
einmal sein Unwesen und hat Mickeys<br />
Siegpunkte bekommt man für Mehrheiten<br />
Familienalbum verschwinden lassen, die<br />
auf den einzelnen Bauplätzen, immer für<br />
Fotos von Freunden und Verwandten sind<br />
den ersten und zweiten Platz. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
über die ganze Stadt verteilt. Immer zwei<br />
am Zug würfelt, zieht sein Schiff, holt auf<br />
Freunde von Mickey bilden ein Team und<br />
dem Rückweg Bausteine an Bord, schnipst<br />
laufen von Ort zu Ort um die Fotos wieder<br />
seine Bausteine und errichtet eventuell<br />
einzusammeln. Wer die meisten Bilder<br />
eine Pyramide. Der Würfel gibt nicht nur die<br />
rettet, gewinnt das Spiel. Je 2 Bilder werden<br />
Zugweite des Schiffes an, sondern auch, mit<br />
verdeckt auf die Plätze in Entenhausen<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
welchem Finger der <strong>Spiele</strong>r die Bausteine<br />
gelegt, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Figuren und 3<br />
vom Schiff in die Bauplätze schnippt,<br />
Aktionskärtchen. Reihum wird gewürfelt<br />
Benjamin Blümchen als Zoodirektor Bausteine, die im Nil oder außerhalb<br />
und die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit einer ihrer<br />
Die Karton mit den Zootieren werden des Spielfeldes landen, gehen aus dem Disney Mickey Mouse Detective Mickey Figuren einen der Plätze in Entenhausen<br />
gestapelt und mit der Benjamin Blümchen Spiel! Wer ein Schiff umwirft, verliert einen Schmuck ist in Entenhausen verschwunden zu erreichen. Pro Feld nur eine Figur,<br />
Karte abgedeckt. Die 12 Zootiere stehen für Baustein aus dem Vorrat, wer keinen mehr und Kater Karlo hatte sicher seine Pfoten besetzte Felder werden übersprungen,<br />
alle gut erreichbar in der Mitte. Der <strong>Spiele</strong>r hat, scheidet aus. Veränderungen durch im Spiel, aber Micky, Goofy, Pluto und man darf Würfelpunkte verfallen lassen, auf<br />
am Zug zieht die oberste Tierkarte heraus das Schnipsen werden nicht rückgängig Kommissar Hunter sind ihm auf der Spur. den Plätzen dürfen mehr Figur, Ein- und<br />
und alle schauen sie genau. Dann wird die gemacht! Für den Bau einer Pyramide muss Auf den bunten Kärtchen finden sich Ausgang nach Entenhausen sind die vier<br />
Karte umgedreht – auf der Rückseite fehlt die nötige Anzahl Steine im Bauplatz mit Köpfchen und Würfelglück die zum Eckfelder. Steht die Figur auf einem Platz<br />
nun entweder ein Tier oder es ist eines sein, eigene oder fremde, man darf nicht Gewinnen notwendigen fünf Kärtchen. mit verdeckten Bildern, deckt man sie auf,<br />
dazugekommen – wer als erster erkennt, an bestehende Pyramiden anbauen. Ist Reihum wird mit beiden Würfeln gewürfelt, stehen beide Figuren des <strong>Spiele</strong>rs auf<br />
welches Tier fehlt oder zu viel ist, nimmt nur mehr ein Schiff im Spiel, wird gewertet, und dann wird die Karte gesucht, die genau Plätzen mit Fotos des gleichen Verwandten,<br />
sich die Tierfigur aus der Mitte. Wer den Steine in höheren Ebenen zählen mehr, dieser Farbe und diesem Bild entspricht, darf man sie einsammeln. Ein Mickey Foto<br />
richtigen Zoobewohner erwischt, bekommt große Bausteine mehr als kleine.<br />
umgedrehte Kärtchen bleiben offen liegen, darf man sofort nehmen. Bei einer 1 darf<br />
die Karte. Das Tier kommt wieder zurück Bau- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 damit sieht man das Bild, aber nicht man nochmals würfeln, nach dem Würfeln<br />
in die Mitte. Erwischt niemand das richtige <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Günter mehr die Rückseitenfarbe, die Kärtchen auch eines der Aktionskärtchen einsetzen.<br />
Tier, geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Burkhardt * ca. 45 min * 49065<br />
können im Spielverlauf mehrmals die Seite Würfel- und Sammelspiel * Serie: Disney<br />
Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den<br />
wechseln. Wer das richtige Kärtchen findet, Mickey Mouse * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />
meisten Karten.<br />
Das Quizspiel mit der Maus<br />
notiert sich einen Punkt, ansonsten ist der Autor: Reiner Knizia * ca. 25 min * 40401<br />
Merk- und Reaktionsspiel * Lizenzthema Die Sendung mit der Maus<br />
nächste dran, das Kärtchen bleibt immer<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reiner Die ganze Familie geht mit Maus, Elefant liegen. Wer das fünfte richtige Kärtchen Disney Princess Cinderella’s Ball<br />
Knizia * ca. 15 min * 40403<br />
und Ente ins Rennen. Beim Rundlauf findet, hat gewonnen<br />
Cinderella braucht ein komplettes Kleid für<br />
geht es um Knobeln, Raten, Schätzen Würfel- und Sammelspiel * Serie: Disney den Ball, nur noch drei Sachen fehlen, und<br />
Benjamin Blümchen Verstecken im Zoo und Merken. Wer als Erster wieder auf Mickey Mouse * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * wer als erster 3 Karten mit den fehlenden<br />
Auf der neuen Zoowiese gibt es<br />
seinem Startfeld landet, braucht nur noch Autor: Susanne Armbruster * ca. 25 min * Dingen in einer Farbe sammelt, gewinnt.<br />
Einweihungsfest und lustige <strong>Spiele</strong>, eine Wissensfrage zu beantworten und 51093<br />
Die Karten werden gemischt und die ersten<br />
zum Beispiel Verstecken auf der Wiese. hat gewonnen. Wer dran ist, zieht seine<br />
drei davon offen ausgelegt, je eine Figur<br />
Benjamin Blümchen, Herr Tierlieb, Otto und Figur ein Feld vorwärts und tritt gegen das Disney Mickey Mouse Mickey’s Top 4 pro <strong>Spiele</strong>r kommt auf jede Karte. Wer<br />
Wärter Karl haben jeder eine Mannschaft Team aus allen anderen Mitspielern an. Für das Stadtfest in Entenhausen gibt es dran ist, würfelt, wählt eine Figur und zieht<br />
aus 3 Zootieren und versteckt seine Wer die Aufgabe gewinnt, rückt um ein feld heuer Sonderbriefmarken, und alle Sammler – kommt er auf ein Feld seiner Farbe, darf<br />
Mannschaft ganz schnell hinter den vielen weiter. Die Felder sind Wissen, Schätzen, wollen natürlich so viele verschiedene wie er noch einmal ziehen. Endet der Zug bei<br />
Büschen. Und dann geht die große Suche Merken – also sozusagen Kopfarbeit, sowie möglich haben. Wer hat welche Marken einer fremden Figur, wird diese an den<br />
los. Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jeder Pingpong, Maus-Elefant-Ente, Rennen und gesammelt? Reihum wird mit allen vier Start zurückgestellt. Wer den Zauberstab<br />
seine Mannschaft und verschieden viele Chance, bei denen Würfelglück gefragt ist. Würfeln gewürfelt und jeder vergleicht das erreicht, bekommt die Karte, eine neue wird<br />
Buschkärtchen. Dann legen die <strong>Spiele</strong>r Quiz- und Knobelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Wurfergebnis mit der obersten seiner Karten ausgelegt und die Figuren beginnen wieder<br />
reihum ein Kärtchen ab, bis ein Raster Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * – wie viele Würfelsymbole sind auch auf am Startfeld.<br />
5x5 entstanden ist, dabei versucht sich Serie: Die Sendung mit der Maus * 49071 den Karten zu sehen. Wer es weiß, ruft das Würfelspiel * Serie: Disney Princess * 2-4<br />
jeder zu merken wo seine Tiere liegen.<br />
Ergebnis, der schnellste legt seine Karte zur <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister *<br />
Die Spielfiguren ziehen waagrecht oder Disney Bambi Verstecken im Wald Kontrolle hin, stimmt es, bekommt er Karten ca. 25 min * 51090<br />
senkrecht beliebig weit über die Kärtchen, Bambi spielt mit seinen Freunden<br />
von den Mitspielern, ist es falsch, muss er<br />
dann darf ein daneben liegendes aufgedeckt verstecken im Wald hinter den Bäumen. seine Karte abgeben. Wer keine Karten Disney Princess Memo-Menu<br />
werden. Wer einen eigenen oder fremden Immer drei Freunde sind auf einer mehr hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Schneewittchen deckt den Tisch für die<br />
Zoobewohner entdeckt, darf weiterspielen, Suchkarte, wer sie findet, bekommt die <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />
Zwerge, jeder hat seinen Lieblingsplatz und<br />
das Tier bleibt liegen. Wer am Schluss noch Karte. Die Bildkärtchen werden offen Suchspiel * Serie: Disney Mickey Mouse wer Schneewittchen hilft, den Tisch richtig<br />
einen Zoobewohner versteckt hat, gewinnt. hingelegt, alle schauen sie gut an, dann * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Heinz zu decken, bekommt für jeden gedeckten<br />
22 - WIN 312AL win.spielen.at
Platz einen Diamanten, wer am Ende am<br />
meisten davon hat, gewinnt. Der Tisch<br />
steht auf dem Plan, die Kärtchen werden<br />
nach Rückseiten getrennt gemischt und<br />
verdeckt in Reihen ausgelegt. Wer dran<br />
ist, würfelt und zieht Schneewittchen rund<br />
um den Tisch, einen Punkt pro Platz in<br />
beliebiger Richtung. Wo Schneewittchen<br />
stehen bleibt, muss für einen wer oder<br />
Schneewittchen selbst gedeckt werden,<br />
zuerst das Platzset, dann der Silberteller<br />
und dann das Hühnchen. Gesucht werden<br />
die fehlenden Dinge in den ausliegenden<br />
Kärtchenreihen, man dreht ein Kärtchen<br />
um, passt die Farbe, legt man das Kärtchen<br />
hin und darf noch einmal decken. Wird<br />
ein falsches Kärtchen aufgedeckt, ist der<br />
nächste dran. Wird ein Platz fertig, kommt<br />
der entsprechende Zwerg dorthin und<br />
der <strong>Spiele</strong>r bekommt einen Diamanten<br />
seiner Wahl. Wer mit Schneewittchen zu<br />
einem fertigen Platz kommt, darf sich ein<br />
beliebiges Kärtchen anschauen.<br />
Würfel- und Merkspiel * Serie: Disney<br />
Princess * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor:<br />
Kai Haferkamp * ca. 25 min * 40402<br />
Hands up<br />
Alle Karten werden gemischt und als<br />
verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt,<br />
alle <strong>Spiele</strong>r sitzen um den Tisch und halten<br />
die Hände am Körper. Der Startspieler ist<br />
Schiedsrichter und deckt die oberste Karte<br />
auf. Nun müssen alle anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
so schnell wie möglich ihre Hände in die<br />
abgebildete Position bringen, wer am<br />
langsamsten ist, bekommt die Karte und<br />
wird neuer Schiedsrichter. Kann sich der<br />
Schiedsrichter nicht entscheiden, bleibt<br />
er Schiedsrichter und der Verlierer der<br />
nächsten Runde bekommt die Karte dazu.<br />
Einige Handpositionen sind nicht möglich,<br />
die <strong>Spiele</strong>r müssen die Arme überkreuzen<br />
oder hochhalten, genau das Gegenteil wie<br />
auf der Karte abgebildet. Wer am Schluss<br />
die wenigsten Karten hat, gewinnt.<br />
Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Jacques Zeimet * ca. 15 min * 49065<br />
Kleiner Eisbär kannst du fischen?<br />
Lars ist hungrig und will versuchen, ohne<br />
Papa Bär auf Fischfang zu gehen. Unter<br />
jeder Eisscholle versteckt sich ein Fisch,<br />
rot, blau, grün oder gelb – und die <strong>Spiele</strong>r<br />
helfen Lars beim Fischfang. Wer dran ist,<br />
zieht mit dem Eisbären eine, zwei oder<br />
drei Schollen weit. Dann dreht man die<br />
Eisscholle unter Lars um und Lars muss<br />
nun einen Fisch dieser Farbe finden. Man<br />
dreht einen beliebigen Fisch um – stimmt<br />
die Farbe, legt man den Fisch vor sich<br />
ab. Stimmt sie nicht, bleibt der Fisch im<br />
Wasser. Lars wird in jedem Fall wieder auf<br />
die Scholle gestellt und der nächste ist dran.<br />
Sind alle Fische gefangen, gewinnt, wer die<br />
meisten Fische hat.<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * Autor: Angelika und Jürgen Lange<br />
* ca. 15 min * Serie: Der kleine Eisbär *<br />
40400<br />
Lumberjack<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Holzfäller um Kampf um<br />
Punkte für die Lumberjack Games, wer<br />
seine Bausteine am besten einsetzt wird<br />
gewinnen. Zu Spielbeginn bauen die <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Stapel aus den Baumstämmen auf, 6<br />
Baumstämme pro Schicht, Farbe egal.<br />
Dann nimmt ein <strong>Spiele</strong>r in seinem Zug<br />
jeweils einen freien Baumstamm vom Turm<br />
und baut damit vor sich bis zu drei Türme<br />
oder löst eine Wertung aus oder legt eine<br />
Baumkrone. Die Steine können stehend<br />
oder liegend in den Turm eingebaut werden.<br />
Wird der Stein neben den Stapel gelegt,<br />
werden alle Türme gewertet, in denen ein<br />
Stein dieser Farbe oben liegt, jeder Stein<br />
dieser Farbe im Turm bringt einen Punkt.<br />
Eine Baumkrone beendet einen Turm und<br />
bringt bei einer Wertung dieses Turms<br />
doppelte Punkte. Nach einer Wertung geht<br />
die Krone in den Vorrat zurück. Kippt ein<br />
Turm um, wird er wieder aufgebaut. Viele<br />
Varianten angegeben.<br />
Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autoren: Alan R. Moon und Aaron<br />
Weissblum * ca. 45 min * 49066<br />
Reaction<br />
Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl wird mit dem halben<br />
oder dem gesamten Kartenvorrat gespielt,<br />
die Direction-Karten werden getrennt<br />
gemischt und verdeckt bereitgelegt, die<br />
oberste wird aufgedeckt. Die restlichen<br />
Karten werden gemischt und gleichmäßig<br />
auf alle Mitspieler verteilt. Jeder legt seine<br />
Karten verdeckt als Stapel vor sich und hat<br />
die obersten vier in der Hand, Alle legen<br />
reihum gleichzeitig Karten nach Vorgabe der<br />
Direction-Karte auf den Stapel und ziehen<br />
vom eigenen Stapel nach. Kann keiner<br />
mehr legen, wird die nächste Direction-<br />
Karte aufgedeckt. Wer als erster alle Karten<br />
abgelegt hat, gewinnt.<br />
Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Maureen Hiron * ca. 15 min * 49065<br />
* Serges Medien *<br />
Top Race<br />
Autorennspiel, bei dem man im Rennen<br />
möglichst weit vorne liegen und den<br />
Gewinn durch Wetten erhöhen soll. Die<br />
Tempokarten werden an die Fahrer verteilt,<br />
die Autos versteigert, jeder <strong>Spiele</strong>r muss<br />
mindestens einen Rennwagen haben. Für<br />
das Rennen wird jeweils eine Tempokarte<br />
ausgespielt, alle darauf abgebildeten<br />
Rennwagen werden in der vorgegebenen<br />
Reihenfolge die angegebene Zahl Felder<br />
weiter gezogen, dabei muss wenn möglich<br />
der volle Zahlenwert gezogen werden,<br />
immer gerade oder diagonal nach vorne,<br />
Spurwechsel ist erlaubt, wenn möglich.<br />
In der Profivariante wird dann noch mit<br />
Tippscheinen auf das Ergebnis gewettet.<br />
Erstauflage als Formel 1 Nürburgring<br />
Neuauflage 1996, ASS, 25008<br />
Auswahlliste Spiel des Jahres 1996<br />
Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1996 Platz 10<br />
Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Wolfgang Kramer * 80482<br />
Wissen für Millionen<br />
Es geht um eine Million, die man gewinnt,<br />
wenn man bei der Weltreise als Erster<br />
das Ziel erreicht. Wer eine Frage richtig<br />
beantwortet, zieht so viele Felder weiter,<br />
wie er vorher getippt hat, wer falsch<br />
antwortet bleibt stehen oder muss auf einem<br />
Risikofeld zurück. Auf Flugfeldern kann<br />
man zusätzlich weiterkommen und auch<br />
dann, wenn man Fragen zu Sprichwörtern<br />
oder auch Scherzfragen richtig beantwortet.<br />
Vorgelesen wird immer die Frage in der<br />
Farbe des Standfeldes der eigenen Figur,<br />
zwischen, leichten, mittleren und schweren<br />
Fragen kann man selber wählen. Es<br />
antworten immer alle <strong>Spiele</strong>r und ziehen,<br />
wenn sie richtig geantwortet haben.<br />
Lauf- und Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 80481<br />
* <strong>Spiele</strong>verlag Alfred Schilken *<br />
Num Num<br />
Mau Mau Variante mit Zahlen – jeder<br />
beginnt mit 7 Karten, die Karten tragen<br />
Ziffern und Symbole, gleiche Symbole<br />
bedeutet gleiche Farbe. Wer dran ist<br />
versucht möglichst viele Karten abzulegen,<br />
gleiches Symbol auf gleiches Symbol oder<br />
ein Verbotsschild, damit sperrt er eine<br />
1x1-Reihe oder er legt eine Karte ab, die<br />
mit der obersten Karte des Ablagestapels<br />
eine 1x1 Reihe gemeinsam hat, also einen<br />
gemeinsamen Teiler hat. 1er sind Joker,<br />
Wunschkarten detto, mit ihnen kann man<br />
das Symbol für den nächsten <strong>Spiele</strong>r<br />
festlegen. Passen Ziffer und Symbol, darf<br />
der <strong>Spiele</strong>r noch eine passende Karte<br />
ablegen, und das solange er doppelt<br />
passende Karten hat. Wer nicht ablegen<br />
kann, zieht eine Karte, wer keine Karten<br />
mehr hat gewinnt. Restkarten können bei<br />
mehreren <strong>Spiele</strong>n als Minuspunkte gewertet<br />
werden.<br />
Kartenablegespiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
* Autor: Alfred Schilken *<br />
* Schranz Walter *<br />
Das Schwarze Loch<br />
Jedem <strong>Spiele</strong>r ist ein Planet zugeordnet,<br />
diese bewegen sich über die Laufstrecke,<br />
je nach Standort des eigenen Planeten<br />
zieht der <strong>Spiele</strong>r am Zug eine gelbe oder<br />
rosa Karte, die die Bewegungen festlegen.<br />
Mit gelben Karten darf er den eigenen<br />
Planeten nicht bewegen, mit rosa schon.<br />
Mit Blockadesteinen kann man Planeten<br />
oder Planetengruppen blockieren, wer drei<br />
Planeten auf einem Feld zusammenführt,<br />
bekommt eine Elixierkarte, mit der er einmal<br />
eine ungewollte gelbe Karte abwehren kann.<br />
Hat ein anderer <strong>Spiele</strong>r an der Blockade für<br />
die 3er-Gruppe mitgewirkt, bekommt auch<br />
er eine Elixierkarte. Wer zuerst irgendeinen<br />
Planeten in das Schwarze Loch ziehen<br />
muss, hat verloren, es gibt keinen Gewinner<br />
im eigentlichen Sinn.<br />
Prototyp – taktisches Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 5 Jahren * Autor: Walter Schranz ***<br />
* Selecta <strong>Spiele</strong> *<br />
Arcadia<br />
Bausteine in den verschiedensten Farben,<br />
leicht schief so wie beim Turm von Pisa,<br />
ein Bogen, zwei Bögen, leuchtend, attraktiv,<br />
gut zum Angreifen, Bauen, <strong>Spiele</strong>n. Und für<br />
etwas gröößere kann man ein Stapelspiel<br />
nach ersten Regeln spielen – man legt<br />
einen Stein in die Mitte – wer dran ist setzt<br />
einen gleichfarbigen Stein in der gleichen<br />
Richtung an oder einen andersfarbigen<br />
Stein in die andere Richtung. Hat man keine<br />
Steine mehr, wird das Dach aufgesetzt. Wer<br />
es schafft sein Dach aufzusetzen, gewinnt.<br />
Stürzt der Turm ein, nimmt das Kind die<br />
Steine und man baut am Rest weiter oder<br />
beginnt einen neuen Turm.<br />
Bauspiel * 1 oder mehr Kinder ab 1 Jahr *<br />
Autor: Klaus-Hermann Thiele * ca. 10 min<br />
* 2450<br />
Picco Contrario<br />
Memory – altvertraut und doch wieder<br />
neu, bei dieser Variante muss man<br />
gegensätzliche Bildpaare finden – wobei<br />
die Gegensätze liebevoll ausgesucht sind,<br />
leeres und volles Glas, aber auch großer<br />
Elefant und kleine Maus oder leichte Feder<br />
und schwere Hantel. Die Kärtchen sind<br />
liebevoll illustriert und in den für Selecto so<br />
typischen klaren Farben gehalten.<br />
Picco Contrario gehört zu einer neuen<br />
Serie mit Variationen der klassischen<br />
Kinderspiele, alle in einheitlicher<br />
Ausstattung, derzeit erschienen noch Picco<br />
Duetto und Picco Serpina.<br />
Merkspiel * Serie: Picco … * 2-4 Kinder ab 4<br />
Jahren * ca. 10 min * 3081<br />
Picco Duetto<br />
21 kleine Kärtchen werden ausgelegt, jedes<br />
Illustration ist in zwei Farben gehalten. Wer<br />
dran ist würfelt und dann versuchen alle,<br />
auf den Kärtchen das Kind zu finden, das<br />
Jacke und Hose in den gewürfelten Farben<br />
anhat. Wer als erster das Kärtchen berührt,<br />
bekommt es. Wird eine Kombination<br />
gewürfelt, die schon da war und daher<br />
das Kärtchen bei einem Kind liegt, endet<br />
das Spiel und es gewinnt, wer die meisten<br />
Kärtchen hat.<br />
Picco Duetto gehört zu einer neuen Serie<br />
mit Variationen der klassischen Kinderspiele,<br />
alle in einheitlicher Ausstattung, derzeit<br />
erschienen noch Picco Contrario und Picco<br />
Serpina.<br />
Merkspiel * Serie: Picco … * 1-2 Kinder ab<br />
3 Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 10<br />
min * 3080<br />
Picco Serpina<br />
Domino – wer kennt es nicht – einer der<br />
Klassiker unter den Kinderspielen. Hier sind<br />
die Kärtchen so zu legen, dass sich Dinge<br />
ergänzen, der Elefant ist nur zur Hälfte<br />
da, dem Clown fehlt der Regenschirm,<br />
alles ist immer deutlich zu erkennen. Die<br />
Kärtchen sind liebevoll illustriert und in den<br />
für Selecto so typischen klaren Farben<br />
gehalten.<br />
Picco Serpina gehört zu einer neuen Serie<br />
mit Variationen der klassischen Kinderspiele,<br />
alle in einheitlicher Ausstattung, derzeit<br />
erschienen noch Picco Duetto und Picco<br />
Contrario.<br />
Merkspiel * Serie: Picco … * 1-2 Kinder ab 3<br />
Jahren * ca. 10 min * 3082<br />
Totonka<br />
Anschleichen ist wohl die bekannteste Kunst<br />
der Indianer und schon die ganz kleinen<br />
üben fleißig und nutzen jede Deckung um<br />
sich an die Stammesbrüder anzuschleichen<br />
und die Federn zu stibitzen. Wer das am<br />
besten schafft, bekommt zur Belohnung<br />
eine tolle „Kriegsbemalung“. Die Zelte<br />
stehen an ihren Plätzen, die <strong>Spiele</strong>r suchen<br />
sich einen Indianer aus, stellen ihn auf das<br />
Startfeld vor dem Zelt und stecken ihm eine<br />
Feder ins Haar. Wer dran ist, würfelt und<br />
führt seinen Indianer in beliebige Richtung<br />
weiter, aber immer nur in die Richtung, in<br />
die er schaut, Richtungswechsel ist nicht<br />
erlaubt, außer man hat ihn erwürfelt. Wer<br />
unmittelbar hinter einem anderen Indianer<br />
steht, nimmt diesem eine Feder ab und<br />
dreht sich um. Dann bringt er so schnell wie<br />
möglich die Beutefeder ins Zelt. Wer zuerst<br />
2 Federn erbeutet hat, gewinnt.<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2 - 4 Kinder ab 4<br />
1⁄2 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 30<br />
min * 3554<br />
* Sphinx <strong>Spiele</strong>verlag *<br />
Die Monstermacher<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen im Verlauf des Spiels<br />
versuchen, ein Frankensteinmonster<br />
zusammenzunähen und es<br />
wiederzubeleben. Dazu sammeln sie<br />
Körperteile aus den Gräbern oder vom<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 23
Galgenberg oder aber berauben ihre<br />
Mitspieler. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat drei<br />
Aktionen, alle optional – Aktion 1 =<br />
Körperteil von irgendwo stehlen oder<br />
Studium vorbereiten – Aktion 2 = Studieren,<br />
Operieren oder Wiederbeleben – Aktion 3<br />
= Organhandel oder offene Grabraubkarten<br />
aufnehmen. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem wertvollsten Monster.<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autor: Henning Poehl * 0502<br />
Null Bock<br />
Die <strong>Spiele</strong>r simulieren die Hirschbrunft<br />
und kämpfen mit ihren Böcken um die<br />
Hirschkühe, die in der Tischmitte platziert<br />
werden. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht den<br />
Platzhirsch zu stellen und einen Harem zu<br />
erobern, wer am Ende den besten Harem<br />
beisammen hat, gewinnt. Wer am Zug ist,<br />
spielt eine Karte entweder ins abseits oder<br />
in die Arena, das Spiel endet wenn niemand<br />
mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder<br />
jemand keine Handkarte mehr spielen kann.<br />
Laut Regel nach „Auweier“ das 2. Spiel aus<br />
der Reihe „Biologische <strong>Spiele</strong>“.<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Henning Poehl * 0501<br />
* Spielarten *<br />
Mad Nooks<br />
Winkelstücke müssen aneinandergelegt<br />
werden, dabei gibt es nur 2 Regeln:<br />
farbgleiche Seiten aneinander, und es<br />
darf nie ein kurzes Stück die angelegte<br />
Seite sein, sondern die kurze Seite darf<br />
sozusagen nur „mit dabei“ sein, lange<br />
Seiten können allein angelegt werden.<br />
Verschiedene Varianten angegeben, man<br />
punktet für jede Seite, mit der ein neu<br />
angelegtes Kärtchen bereits liegende Teile<br />
berührt.<br />
Legespiel * 1 <strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe *<br />
Autor: Ulf Siebert<br />
* <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu *<br />
Banditos<br />
Stanzbogen.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verdienen als Banditos ihr Geld<br />
durch Überfälle, zu Spielbeginn sind die<br />
<strong>Spiele</strong>r 4 Meilen von den Banken entfernt.<br />
Es werden Meilenkarten angelegt, wer<br />
die 4 anlegt, kann eine Bank überfallen.<br />
Geldzuwendungen an andere <strong>Spiele</strong>r<br />
können helfen, die richtigen Karten zu<br />
bekommen. In seinem Zug muss ein<br />
<strong>Spiele</strong>r eine Meilenkarte anlegen oder eine<br />
Meilenkarte zum Kauf anbieten. Stattdessen<br />
kann er auch eine Meilenkarte kaufen und<br />
anlegen. 1-3 muss angelegt sein, damit<br />
man mit 4 die Bank überfallen kann, hat<br />
ein <strong>Spiele</strong>r alle Meilenkarten angelegt oder<br />
verkauft, endet das Einzelspiel, nach 5<br />
Einzelspielen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
meisten Geld.<br />
Sonderedition zum 18. Österreichischen<br />
<strong>Spiele</strong>fest 2002<br />
Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* Autor Michael Schacht * ca. 30 min *<br />
1/1500<br />
und Loks bewegen, Heizerkarten abräumen,<br />
Startspielerwechsel. Mit den Heizerkarten,<br />
einer Prise Raffinesse und einem<br />
Quäntchen Bluff versucht jeder seine Loks<br />
zuerst ins Ziel zu bringen und zu gewinnen.<br />
Überarbeitung von Crazy Race, erschienen<br />
1999 als Bastelsatz<br />
Rennspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />
Michael Schacht * ca. 30 min * x/2000<br />
Kardinal & König – Das Duell<br />
Die Steine der 3. Farbe werden neben den<br />
Spielplan gelegt, sie steht für den König<br />
und wird abwechselnd von den <strong>Spiele</strong>rn<br />
kontrolliert, der König hat auch 3 Karten,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Sonderkarten<br />
der Erweiterung. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug behält<br />
eine der Karten, die er spielt, um einen<br />
Stein zu setzen, hat er gleich viele Karten<br />
dieser Farbe wie der Gegner bekommt<br />
er die Einflusskarte. Nach seinem Zug<br />
spielt ein <strong>Spiele</strong>r den König, kann einen<br />
Stein des Königs setzen. Die Königsklöster<br />
zählen für den <strong>Spiele</strong>r, der die Einflusskarte<br />
des Landes besitzt, die Sonderkarten<br />
ermöglichen spezielle Aktionen.<br />
Variante zu Kardinal & König * 2 <strong>Spiele</strong>r *<br />
ohne Altersangabe * Autor Michael Schacht<br />
* 120/1500<br />
Knatsch Die kleinen Sonderkarten<br />
Erweiterung zum Kartenspiel – mit dem<br />
Grundspiel und den Katalogerweiterungen<br />
2001 und 2002 kombinierbar. Die Karten<br />
können von jedem <strong>Spiele</strong>r einmal pro<br />
Zug wie eine der großen Sonderkarten<br />
angewendet werden.<br />
Ergänzung zum Kartenspiel, zum<br />
Selbermachen * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Michael Schacht * 258/1500<br />
Kontor Erweiterung<br />
für 3 und 4 Einzelspieler<br />
44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und 18<br />
Warenchips in 3 Sorten<br />
Neue Regeln für Hafenkarten, Steuern<br />
zahlen, Sonderkarten kaufen, Waren<br />
exportieren, Kontrollschiff, Gebietswertung<br />
und <strong>Spiele</strong>nde, dazu kommt eine Variante<br />
Lagerbeschränkung<br />
Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 <strong>Spiele</strong>r *<br />
Autor Michael Schacht * 1499/1500<br />
Mogul<br />
In den 20er-Jahren erlebt die Börse<br />
eine ungekannte Blütezeit. Jedermann<br />
spekuliert und viele werden über Nacht zu<br />
Millionären. Man kauft und verkauft Aktien<br />
und streicht dafür fette Prämien ein. Wer<br />
dann rechtzeitig auf Immobilien umsteigt,<br />
kann den Crash überstehen und das Spiel<br />
gewinnen. Eine Spielrunde besteht aus<br />
4 Phasen: Karte aufdecken, Prämien,<br />
ausbezahlen, Aktionsrechte versteigern<br />
und Aktionen ausführen. Das Spiel endet,<br />
wenn die Crashkarte aufgedeckt wird. Alle<br />
Aktien vor den <strong>Spiele</strong>rn sind wertlos, jeder<br />
kann noch seine Chips in Punkte auf der<br />
Zählleiste eintauschen, wer die meisten<br />
Punkte auf der Zählleiste hat, gewinnt.<br />
Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />
Nicht spielbarer, farbveränderter Andruck zu<br />
Dokumentationszwecken. Stanzbogen.<br />
Aufgelegt in 50 Exemplaren als Gewinn für<br />
www.spielbox.de.<br />
Kartenspiel * 3 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor<br />
Michael Schacht * ca. 30 min<br />
Station Manager<br />
Auf dem Rangierbahnhof herrscht reger<br />
Betrieb, jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seine Waggons<br />
mit Waren aus aller Welt zu Güterzügen<br />
zusammen, ganz wie es die ausliegenden<br />
Auftragskarten vorgeben. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Zug komplettiert, bekommt er den<br />
Auftrag und schnappt auch so schon mal<br />
den anderen den Profit vor der Nase weg.<br />
In seinem Zug nimmt sich der <strong>Spiele</strong>r 2<br />
Karten vom Nachziehstapel oder die letzte<br />
Karte aus der Ablage und legt dann eine<br />
Handkarte in die Ablage oder legt mehrere<br />
Handkarten vor sich aus. Das Spiel endet,<br />
wenn ein <strong>Spiele</strong>r 3 verschiedenfarbige<br />
Auftragskarten hat oder der Nachziehstapel<br />
aufgebraucht ist oder ein <strong>Spiele</strong>r mehr als<br />
25 Karten vor sich liegen hat, es gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Eisenbahnspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor Michael Schacht * ca. 45 min * x/2000<br />
* <strong>Spiele</strong>verlag die Wuselmäuse *<br />
Mömmen<br />
Mömmen sind intelligente Schafe, die ihren<br />
Schäfern das Leben schwer machen, und<br />
besonders ärgerlich wird es, wenn sie<br />
geschoren werden sollen, dafür muss man<br />
sie dann erst mühsam einfangen. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r sammelt einfach die Mömmen, die<br />
in seiner Nähe sind, egal zu welcher Herde<br />
sie gehören. Sechs Mömmen einer Herde<br />
verhalten sich dann ruhig und können<br />
eingesperrt werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
kann eine Karte von der Wiese gegen<br />
eine Handkarte tauschen und/oder die<br />
Karten am Tisch gegen neue vom Stapel<br />
auswechseln und/oder die „Scherer“-Karte<br />
ausspielen oder schieben, d.h. das Spiel<br />
weitergeben ohne eine Karte zu tauschen.<br />
Wer zuerst 6 Pluskarten einer Farbe auf<br />
der Hand hat, deckt sie auf und beendet<br />
die Runde, die Plus- und Minuspunkte<br />
werden abgerechnet, wer zuerst 100 Punkte<br />
erreicht, beendet das Spiel.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />
Autor: Volker Schwägerl *<br />
* Splotter Spellen *<br />
Oraklos<br />
Alexander der Große besucht das Orakel<br />
von Delphi und verlangt eine Vorhersage<br />
seiner Zukunft, aber möchte natürlich nur<br />
das hören, was ihm gefällt. Und wie deutet<br />
man nun in Delphi die Zukunft? Nun,<br />
man wirft farbige Würfel und betrachtet<br />
das daraus resultierende Muster. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r als Hohepriester betraten es<br />
gleichzeitig und versuchen diejenigen<br />
Elemente der Prophezeiung zu finden, die<br />
Alexander hören möchte. Der schnellste<br />
süßholzraspelnde Wahrsager gewinnt<br />
das Spiel. Eine Runde besteht aus vier<br />
Phasen – zuerst zieht jeder Wunschkarten<br />
mit den Prophezeiungen, die der König<br />
hören möchte. Dann entscheidet man,<br />
welche Würfel man verwenden möchte und<br />
ein <strong>Spiele</strong>r wirft dann alle Würfel. In der<br />
dritten Phase suchen alle gleichzeitig nach<br />
Mustern im Würfelresultat, die einem der<br />
Muster auf den Wunschkarten entsprechen.<br />
Übereinstimmungen bringen Punkte, Fehler<br />
werden danach aus dem Spiel genommen.<br />
Dann entfernt jeder eine Anzahl Würfel vom<br />
Tisch. Danach beginnt eine neue Runde,<br />
wer zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt.<br />
Würfelspiel mit Mustererkennung * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autoren: Tamara<br />
Jannink und Joris Wiersinga SPL 10274<br />
* Stonehill & Company *<br />
Stonehill<br />
Stonehill verwendet spielerisch<br />
die vier Grundrechnungsarten, in<br />
mehreren Variationen je nach Alter und<br />
mathematischem Können spielbar. In<br />
der Variante Jackpotpoker hat jeder 6<br />
Karten, eine wird als Jackpot aufgedeckt.<br />
Aus der Hand legt man Karten, die<br />
keine Übereinstimmung mit dem Jackpot<br />
haben, ab und kauft nach, maximal 2<br />
mal, Kostenpunkt 10 Punkte oder 10<br />
Cent, Einsatz pro <strong>Spiele</strong>r 1 Euro oder 100<br />
Punkte. Wer alle 6 Zahlen hat, knackt<br />
den Jackpot, wer weniger Zahlen hat,<br />
kassiert anteilsmäßig. In der Mathematik-<br />
Variante versucht man zwei Zahlen einer<br />
Karte so mathematisch zu verknüpfen,<br />
dass sich durch Rechenoperationen eine<br />
Zahl auf der Jackpotkarte ergibt, wer alle<br />
sechs Zahlen bilden kann, gewinnt. In<br />
weiteren Variationen versucht man mehr<br />
Zahlen einer Karte in die Rechenoperation<br />
einzubeziehen, um eine Zahl der<br />
Jackpotkarte zu bilden.<br />
Mathematisches Kartenspiel * 1 oder mehr<br />
<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor: Karl<br />
Steinkogler * Österreich<br />
Stonehill Prototpy<br />
Druckbogen mit Bildern der Karten aus<br />
Stonehill, noch ohne Regel und nähere<br />
Angaben<br />
Prototyp * ohne nähere Angaben * Autor:<br />
Karl Steinkogler * Österreich<br />
* Uhl *<br />
Duopento<br />
Duopento ist ein Spiel mit Pentominos,<br />
geeignet als Solitärspiel oder als Spiel zu<br />
zweit. Im Zwei-Personen-Spiel hat jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r 12 Pentominos in einer Farbe.<br />
Abwechselnd legt jeder <strong>Spiele</strong>r einen Stein<br />
in die Platte und versucht die Steine seiner<br />
Farbe so zu legen, dass eine möglichst<br />
große zusammenhängende Fläche in der<br />
eigenen Farbe entsteht. Kann niemand<br />
mehr legen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
größten Fläche. Für das Solitärspiel gibt es<br />
mehrere Varianten.<br />
Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca.<br />
20min<br />
* Upper Deck *<br />
Crazy Race<br />
Die Pioniere der Eisenbahn veranstalten<br />
ein ungewöhnliches Wettrennen. Jeder<br />
Teilnehmer lenkt drei verschiedene Loks,<br />
mit denen er je nach Etappe verschieden<br />
weit ziehen kann. Das Rennen besteht<br />
aus 8 Etappen, jede Etappe hat denselben<br />
Ablauf. Neue Etappenkarten aufdecken,<br />
Heizerkarten anlegen, Etappe auswerten<br />
24 - WIN 312AL<br />
Revolte<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit den Karten zu<br />
den Städten des Landes möglichst viele<br />
Machtpunkte zu bekommen, ungleiche<br />
Verteilung führt zu Revolten. Gespielt wird<br />
ein Stichspiel mit Farbzwang, es sticht<br />
die höchste Karte egal welcher Farbe.<br />
Sonderregeln für die Karte Hofnarr und<br />
Revolte in der Wertung.<br />
kosten Punkte. Die markierten Karten<br />
Gregory Horror Show<br />
Die <strong>Spiele</strong>r betreten Gregory House<br />
und wetteifern darum, drei Räume zu<br />
kontrollieren und das Haus wieder zu<br />
verlassen. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 12<br />
Monster Karten, dazu hat jeder noch zwei<br />
Judgement Karten, 5 Mystery Room Karten<br />
sind am Spielbrett ausgelegt. Zu Beginn<br />
seines Zuges würfelt man und bewegt sich<br />
dann entsprechend oder nutzt die Punkte<br />
zur Bewegung eines Monsters oder verteilt<br />
sie auf verschiedene Monster oder auch<br />
auf seine Figur und beliebige Monster. Bei<br />
Begegnungen mit Monstern wird gekämpft.<br />
Tabletop-ähnliches Begegnungsspiel mit<br />
Monsterfiguren.<br />
win.spielen.at
Grundpackung<br />
Monster Miniatures Expansion Packs mit je<br />
2 so genannten Feral Monsters<br />
Familien-Tabletop mit Monsterthema * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Kris Oprisko<br />
07022 5 und 07102 4<br />
* Vier Jahreszeiten *<br />
Schneewalzer<br />
Familienspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt eine Schischule und<br />
soll mit seinen vier Skilehrern die eigenen<br />
Gäste in die Apres Ski Bar bringen. Das<br />
macht man mit Skiunterricht, Schlepplift<br />
fahren und Pistenwedeln als mögliche<br />
Aktionen, im Detail besteht ein Spielzug<br />
aus Schlepplift bewegen, Lehrer und Gäste<br />
positionieren, Aktionsablageplättchen<br />
ziehen, Spielzug-Anzahl ermitteln,<br />
Schlepplift-Sturzsektor bestimmen und<br />
Sturzdrehscheiben nutzen. Ist die Apres Ski<br />
Bar besetzt, gewinnt wer einen Skilehrer<br />
in der Bar hat und die meisten Gäste in<br />
die Bar geführt hat. Spielvarianten sind<br />
angegeben.<br />
Prototyp in Kleinauflage<br />
Entwicklungsspiel mit Sportthema * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autoren: Peter Lenz<br />
und Tamara Kiesenhofer * Österreich<br />
* W & L Spielspass *<br />
Die Schatzinsel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sammeln Punkte für die<br />
Landungsboote durch den Einsatz von<br />
Kartenteilen, durch das Heben von<br />
Schätzen und das Aufstellen von Wachen<br />
an den Schätzen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle<br />
Kartenteile und Wachen eingesetzt und<br />
alle Kisten geborgen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r,<br />
dessen Boot am weitesten die Insel<br />
umrundet hat. Je nach Mitspielerzahl<br />
erhalten die <strong>Spiele</strong>r verschieden viele<br />
Kartenteile, Wachen und Schatzkisten,<br />
restliche Kartenteile und freie Wachen<br />
kommen neben den Plan. 2 Spielregeln<br />
sind vorgesehen: John Silver – in seinem<br />
Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r entweder ein<br />
freies Kartenteil oder eine freie Wache<br />
aufnehmen, Kartenteile auslegen, Schätze<br />
heben oder Wachen aufstellen. In der<br />
Variante Jim Hawkin darf ein <strong>Spiele</strong>r in<br />
seinem Zug alle Möglichkeiten durchführen.<br />
Lauf- und Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Peter Lewe * ca. 30 min *<br />
10029.9<br />
Hartei<br />
Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit ihren Spielfiguren<br />
am Start, der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />
nimmt die oberste Karte vom verdeckten<br />
Stapel. Je nach Würfelsymbol wird entweder<br />
der entsprechende Begriff erklärt oder<br />
ein beliebiger Begriff erklärt und der Zug<br />
ist beendet, wenn das Hartei fällt. Erklärt<br />
wird mit Worten, Gesten, Händen, Füßen,<br />
Papier und Bleistift oder wie auch immer,<br />
ohne Wort oder Bestandteile zu nennen,<br />
wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts,<br />
der erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer<br />
sich beim Erklären irrt, darf nicht ziehen,<br />
wer den ganzen Begriff verwendet, zieht<br />
eins rückwärts Wer als Erster das Zielfeld<br />
erreicht, gewinnt..<br />
Partyspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Peter Schurzmann * ca. 20 min *<br />
10022.0<br />
Kartoffeln werden unter den <strong>Spiele</strong>rn<br />
verteilt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt – bei<br />
Feuer wird der Temperaturanzeiger um<br />
eins nach oben gezogen, bei großer<br />
Kartoffel wird eine solche um eine Hand<br />
weitergereicht, bei kleiner ebenso die kleine<br />
Kartoffel, bei Pfeil dreht sich die Aktion<br />
des zweiten Würfels um, d.h. Kartoffeln<br />
gehen gegen den Uhrzeigersinn und das<br />
Thermometer fällt. Auf einem roten Feld<br />
des Thermometers gibt es eine Wertung,<br />
die <strong>Spiele</strong>r verlieren für jede kleine Kartoffel<br />
auf den Händen einen Chip, für große zwei.<br />
Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus<br />
und gibt die Kartoffeln an die nächste Hand<br />
weiter. Am Ende des Thermometers gibt es<br />
eine Endwertung mit doppelter Strafe für<br />
Kartoffeln, wer dann die meisten Chips hat<br />
gewinnt. Bei einer Variante kommen noch<br />
Handschuh und Flasche ins Spiel.<br />
Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 10026.8<br />
IQ Master<br />
Die Spielsteine aller <strong>Spiele</strong>r beginnen am<br />
Start, wer am Zug ist würfelt und zieht bei<br />
einer 1 ein Feld weiter und der nächste ist<br />
dran. Bei 2 bis 5 nimmt man die oberste<br />
Karte vom Stapel, legt sie in die Planmitte<br />
und liest die Frage zur Augenzahl vor. Die<br />
Sanduhr wird umgedreht und alle, auch<br />
der Vorleser, haben 2 Minuten Zeit, um die<br />
richtige Antwort zu finden. Wer sie weiß ruft<br />
stopp – ist sie richtig, zieht man den Stein<br />
auf das nächste Feld mit der Zahl im grauen<br />
Kreis auf der Karte, bei falscher Antwort<br />
auf das vorherige Feld mit dieser Ziffer<br />
zurück. Bei einer 6 darf man sich die Frage<br />
aussuchen, läuft die Sanduhr ab, bevor eine<br />
Antwort gegeben wird, ist der nächste dran.<br />
Wer das Zielfeld erreicht, gewinnt. Für die<br />
Variante werden die Antworten notiert und<br />
nach Ablauf der Sanduhr verglichen, und<br />
alle ziehen entsprechend vor oder zurück.<br />
Denkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor: Peter Schurzmann * ca. 30 min *<br />
10027.5<br />
SMS 4 U<br />
Diesem Spiel liegen die beliebten SMS-<br />
Nachrichten zugrunde, man kennt nur<br />
die Zahlenvorgabe der Tastenbelegung<br />
als Nachricht. Die <strong>Spiele</strong>r knobeln für<br />
sich aus, welches Wort dahinter steckt.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine SMS-Karte mit den<br />
Tastenbelegungen, die oberste Fragenkarte<br />
mit einer Zahlenkombination wird in die<br />
Planmitte gelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt und zieht 1-4 Felder und nun<br />
wird der Begriff gesucht, der neben der<br />
gewürfelten Zahl steht. Wer es weiß, ruft<br />
den Begriff laut – stimmt es, bekommt er<br />
die Würfelaugenzahl an Chips. Dann wird<br />
eine neue Karte gezogen und der nächste<br />
würfelt. Für x wählt man einen Begriff, bei<br />
„Keine Verbindung“ ist der nächste dran.<br />
Erreicht der Spielstein das Ziel, gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Chips.<br />
Quizspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Peter Schurzmann * ca. 20 min * 10023.7<br />
aus Anteile auflegen, Spielreihenfolge<br />
bestimmen, Aktionen wählen, Streckenbau,<br />
Güterbeförderung, Einkommen, Kosten,<br />
Einkommensverminderung, Warenzunahme<br />
und Rundenzähler versetzen. Nach der<br />
vorgegebenen Anzahl von Runden gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Siegpunkten.<br />
Diese bekommt man bei <strong>Spiele</strong>nde für das<br />
ausgewiesene Einkommen und für jeden<br />
Streckenabschnitt einer fertigen Verbindung,<br />
ausgegebene Aktien kosten je 3 Siegpunkte.<br />
© bei Winsome Games, mit Logos von<br />
Warfrog und Winsome Games<br />
Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />
Autor: Martin Wallace * 1011<br />
* Winning Moves *<br />
Trans America<br />
Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit je einer<br />
Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen<br />
Startgleisstück, gespielt werden so viele<br />
Runde wie es Mitspieler gibt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug baut entweder 2 einfache oder eine<br />
schwierige Strecke nach folgenden Regeln:<br />
Nur entlang der schwarzen Linien, gebaute<br />
Gleise können nicht überbaut werden und<br />
keine Gleise über Meer oder Seen, alle<br />
neuen Abschnitte müssen mit der schon<br />
gebauten eigenen Strecke in Verbindung<br />
sein, Verbindung mit Streckennetzen<br />
anderer <strong>Spiele</strong>r ist möglich. Hat ein<br />
<strong>Spiele</strong>r alle fünf Städte seiner Stadtkarten<br />
verbunden, endet eine Runde, der <strong>Spiele</strong>r<br />
punktet für fehlende Verbindungen der<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r, alle Gleise werden entfernt<br />
und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten.<br />
Deutsche Ausgabe von Iron Road, Winsome<br />
Games, 2001 Essen<br />
Legespiel mit Eisenbahnthema * 2-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 8 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge *<br />
ca. 30 min * 20066<br />
* Winsome Games *<br />
Länderbahnen Basic Game<br />
Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau<br />
in Deutschland zwischen 1835 und der<br />
Bildung des Deutschen reiches 1871.<br />
Das Spiel basiert auf dem System<br />
„West Riding“, die verwendeten Bahnen<br />
entsprechen historischen Linien. Ein<br />
Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.<br />
In der Erwerbsphase muss jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In<br />
der Fusionsphase kann jeder <strong>Spiele</strong>r eine<br />
Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien-<br />
Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen<br />
erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-<br />
Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt<br />
mehr unter diese Kontrolle kommen oder<br />
wurde in einer Runde keine Linie erworben,<br />
endet das Spiel, es gewinnt der reichste<br />
<strong>Spiele</strong>r.<br />
Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />
Autor: Han Heidema * Special Essen Edition<br />
2002, 11 of 60<br />
Gruppe durchführen, wenn die Bedingungen<br />
erfüllt sind. Sind alle Städte durch Linien-<br />
Gruppen kontrolliert oder kann keine Stadt<br />
mehr unter diese Kontrolle kommen oder<br />
wurde in einer Runde keine Linie erworben,<br />
endet das Spiel, es gewinnt der reichste<br />
<strong>Spiele</strong>r.<br />
Das Expansion Set bingt 10 neue Linien<br />
und 3 neue Landkarten für Süden und<br />
Osten ins Spiel.<br />
Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren *<br />
Autor: Han Heidema * Special Essen Edition<br />
2002, 11 of 60<br />
Lokomotive Werks<br />
Lokomotiven werden produziert, am Ende<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld,<br />
wenn ein <strong>Spiele</strong>r nach Zahlung der Steuern<br />
300$ oder mehr besitzt. Eine Runde besteht<br />
aus Lokomotiven-Entwicklungsphase,<br />
Produktionskapazitätsphase, Lokomotivpro<br />
duktionsphase und Steuererhebungsphase<br />
mit <strong>Spiele</strong>nde oder neuer Bestimmung<br />
der Spielreihenfolge. Danach kommt die<br />
Marktnachfrageerhebung und das Spiel<br />
wird mit einer neuen Entwicklungsphase<br />
fortgesetzt. Die Werte für Lokomotivdaten<br />
und Erstaufträge werden ausgewürfelt.<br />
Eisenbahnspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />
* Autor: Dieter Danziger * Special Essen<br />
Edition 2002, 11 of 60<br />
Roundhouse<br />
Spielziel ist, am Ende das meiste Geld zu<br />
haben, dies verdient man mit der Reparatur<br />
von Lokomotiven. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />
4 Arbeitern in den Lokschuppen, in seinem<br />
Zug muss man 4 der folgenden Aktionen<br />
ausführen - Drehscheibe weiterdrehen,<br />
Lokomotove bewegen, Sonderkarte(n)<br />
kaufen, Arbeiter anheuern, Lokomotive<br />
reparieren, Arbeiter bewegen, Arbeiter<br />
entlassen - und kann eine Sonderkarte<br />
spielen. Dann muss man bei 7 Arbeitern<br />
2$ zahlen, bei 6 Arbeitern 1$, wer das<br />
nicht kann verliert einen Arbeiter pro<br />
Mitspieler aus den Schuppen. Sind alle Loks<br />
repariert, werden noch unbezahlte Arbeiten<br />
ausbezahlt, der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten<br />
Geld gewinnt.<br />
Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren *<br />
Autor: Max Michael * Special Essen Edition<br />
2002, 11 of 60<br />
* Wizards of the Coast *<br />
Harry Potter Sammelkartenspiel<br />
Abenteuer in Hogwarts<br />
Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />
3. Erweiterung<br />
Booster mit 11 Karten, Level Profi<br />
Drei verschiedene Packungen<br />
Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />
Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott<br />
und Paul Peterson * 88845<br />
Länderbahnen Expansion Set<br />
Harry Potter Sammelkartenspiel<br />
Winkelgasse<br />
Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />
2. Erweiterung<br />
Starterdeck mit 2x41 Karten, Level<br />
* Warfrog *<br />
Länderbahnen simuliert den Eisenbahnbau Anfänger, 88802<br />
in Deutschland zwischen 1835 und der 3 verschiedene Booster mit 11 Karten,<br />
Age of Steam<br />
Bildung des Deutschen reiches 1871. 88798<br />
Thema ist die Zeit des großen<br />
Das Spiel basiert auf dem System Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />
Schienenbaus im Raum Pittsburgh, „West Riding“, die verwendeten Bahnen Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott<br />
Cincinnati, Chicago und westlich davon. entsprechen historischen Linien. Ein und Paul Peterson<br />
Das Spiel beruht auf dem System von Spielzug besteht aus Erwerb und Fusion.<br />
Early Railways, hinzugekommen sind In der Erwerbsphase muss jeder <strong>Spiele</strong>r Magic Die Zusammenkunft Abrechnung<br />
Hot Potatoes<br />
die Schienenplättchen, mit denen man eine Bahnaktie zum Verkauf anbieten. In 4 verschiedene Themendecks, WOC88945<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich 2 Hände, das eigene Strecken baut. Parallel dazu der Fusionsphase kann jeder <strong>Spiele</strong>r eine Die Große Flut, Geistertanz, Himmelsfeger,<br />
Thermometer wird bereitgelegt und die entwickelt man Städte. Eine Runde besteht Fusion zweier Basis-Linien in eine Linien- Strom der Schmerzen<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 25
Booster mit 15 Karten, WOC88942<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Richard Garfield * Profi *<br />
Magic die Zusammenkunft Aufmarsch<br />
350 Karten<br />
neue Eigenschaft Morph, Karten können<br />
verdeckt gespielt werden<br />
4 verschiedene Themendecks mit je 60<br />
Karten, 17814<br />
Helles Verhängnis, Himmlischer Ansturm,<br />
Verwüstung, Wabern und Wallen<br />
1 Turnierdeck mit 75 Karten, 17816<br />
5 verschiedene Booster zu je 15 Karten,<br />
17812<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Richard Garfield * Level: Profis<br />
Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />
Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren<br />
Themedecks mit 60 Karten, 88746<br />
Gefahr aus dem Grab<br />
Irrsinn<br />
Sakrileg<br />
Wachender Albtraum<br />
Booster mit 15 Karten, 88744<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Richard Garfield * Profi * 88744<br />
PoKéMoN neo Destiny<br />
Expansion zum Sammelkartenspiel<br />
2 Themendecks á 60 Karten +<br />
Schadensmarken, Münze und Regeln<br />
Finsternis, WOC17537002<br />
Helligkeit, WOC16537001<br />
Booster mit 11 Karten, 4 verschiedene<br />
Motive, WOC17534001<br />
Sammelkartenspiel * Fortgeschrittenen<br />
Level * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Jim<br />
Lin, Tsunekaz<br />
Pokémon Sammelkartenspiel<br />
Neo Revelation<br />
6. deutschsprachige Erweiterung zum<br />
Sammelkartenspiel<br />
66 Karten, 64 + 2 geheime<br />
4 verschiedene Booster mit 11 Karten:<br />
Entei, Raikou, Suicune, Traunfugil<br />
Sammelkartenspiel * Advanced Level *<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Jim Lin,<br />
Tsunekaz Ishihara * WOC88568<br />
Elias, Mike Elliott und Brian Schneider *<br />
WOC17899<br />
* Wizkids *<br />
DC Heroclix Hypertime Booster Pack<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das DC Universum<br />
128 verschiedene Figuren<br />
Das Booster Pack enthält 8 zufällig<br />
ausgewählte Figuren aus dem DV HeroClix<br />
Universum, nur mit dem Starterset spielbar<br />
Starter-Set * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ab 8<br />
Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />
Weisman, Matt Robinson * WZK4200EU<br />
DC Heroclix Hypertime Starter Set<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das DC Universum<br />
128 verschiedene Figuren<br />
Das Starterset enthält 8 zufällig<br />
ausgewählte Figuren aus dem DV HeroClix<br />
Universum, eine Powers & Abilities Card<br />
und fünf verschiedene Szenarien als Einstig<br />
ins Spiel.<br />
Starter-Set * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ab 8<br />
Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />
Weisman, Matt Robinson * WZK4100EU<br />
Mage Knight Dungeons Booster Pack<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />
Figuren.<br />
Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste<br />
Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />
Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />
Schätze zu sammeln und lebend zu<br />
entkommen.<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />
mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />
Weisman und andere * WZK202<br />
Mage Knight Dungeons Starter Set<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />
Figuren.<br />
Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,<br />
12 Tokens und Marker, eine Karte<br />
des Dungeons, Regeln und Karte für<br />
Spezialfähigkeit, 2 Würfel<br />
Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />
Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />
Schätze zu sammeln und lebend zu<br />
entkommen.<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />
mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />
Weisman und andere * WZK101<br />
WZK0205EU<br />
Mage Knight Dungeons Booster Pack<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />
Figuren.<br />
Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste<br />
Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />
Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />
Schätze zu sammeln und lebend zu<br />
entkommen.<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />
mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />
Weisman und andere * WZK202 EU, USA<br />
Mage Knight Dungeons Starter Set<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100<br />
Figuren.<br />
Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,<br />
12 Tokens und Marker, eine Karte<br />
des Dungeons, Regeln und Karte für<br />
Spezialfähigkeit, 2 Würfel<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />
mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />
Weisman und andere * WZK101, USA<br />
Mage Knight Unlimited Booster Pack<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160<br />
Figuren.<br />
Im Booster 5 Figuren und 1 Legendenkarte<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />
mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />
Weisman und andere * WZK204 EU, USA<br />
Mage Knight Unlimited Starter Set<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160<br />
Figuren.<br />
Im Starterset: 10 Figuren, 10 Kleber,<br />
Regeln, Karten für Spezialfähigkeit<br />
Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder<br />
mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Jordan<br />
Weisman und andere * WZK102, USA<br />
ab 8 Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />
Weisman, MattRobinson * WZK2100EU<br />
* Xulon *<br />
La Malbouffe<br />
Spielziel ist, alle <strong>Spiele</strong>r zu eliminieren,<br />
indem man ihnen ein Menü aus 5<br />
verschiedenen Pseudo-Lebensmitteln<br />
aus verschiedenen Kategorien vorsetzt.<br />
Die Karten werden in einem Viereck<br />
5x5 ausgelegt, 2 Karten übereinander,<br />
in seinem Zug bewegt ein <strong>Spiele</strong>r seine<br />
Personenkarte in diesem Viereck wie den<br />
Springer im Schach und nimmt dann die<br />
entsprechende Karte. Bekommt er dabei<br />
eine Lebensmittelkarte, legt er sie auf den<br />
Teller des <strong>Spiele</strong>rs seiner Wahl.<br />
Satirisches Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autor: Jean Philippe Mars<br />
* Z-Man Games *<br />
Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom<br />
Wieder muss ein B-Movie gedreht werden,<br />
man muss mehr Punkte als die Gegner<br />
haben, um zu gewinnen. Aus 6 Karten<br />
wird ein Titel für das Spiel erstellt, der für<br />
alle <strong>Spiele</strong>r gilt, dann werden diese Karten<br />
wieder eingemischt und jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommt 6 Karten und legt die darin<br />
enthaltenen Charaktere aus. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug ergänzt seine Hand auf 6 Karten,<br />
dann kann er neue Charaktere spielen,<br />
neue Props spielen, neue Locations spielen,<br />
angreifen, die Fähigkeiten einer Karte<br />
einsetzen, SFX Karten spielen oder „roll<br />
Credits“. Am Zugende kann man so viele<br />
Karten abwerfen wie man will.<br />
Nachfolgespiel zu „Grave Robbers from<br />
Outer Space“, mit diesem kompatibel<br />
Satirisches Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 13<br />
Jahren * Autor: Stephen Tassie * ZMG 4001<br />
* Zoch zum <strong>Spiele</strong>n *<br />
Star Wars Angriff der Klonkrieger<br />
Sammelkartelspiel<br />
Sammelkartenspiel zum Film<br />
Starterbox mit vorsortierten Decks für 2<br />
<strong>Spiele</strong>r, á 30 Karten, dazu Schadensmarker,<br />
Spielmatte, Regelbuch und Würfeln, 17581<br />
Level Anfänger<br />
Booster Level Profi mit 5 oder 11 Karten,<br />
17585 und 17578<br />
Eine Spielrunde besteht aus<br />
Vorbereitungsphase mit Enttappen, Macht<br />
erhalten und Ziehen, Kommandopase mit<br />
Start, Baupunkte auswürfeln, Bauen für<br />
Dunkle und Helle Seite, Rückzug für Dunkle<br />
und Helle Seite sowie der Kampfphase<br />
mit Weltraumkampf, Bodenkampf und<br />
Heldenkampf<br />
Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />
Jahren * Autoren: , Richard Garfield, Mark<br />
Mage Knight Minions Expansion<br />
Expansion zu Mage Knight, nur in Boostern,<br />
insgesamt 100 Figuren, darunter zwei<br />
neue Solonavi und vier Elite Multi-Faction<br />
Dracorum. Die Packung enthält 4 Figuren,<br />
kompatibel mit Mage Knight Unlimited.<br />
Mage Knight DUngeons und Mage Knight<br />
Conquest.<br />
Expansion * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ab 8<br />
Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />
Weisman, Matt Robinson * WZK0206EU<br />
Mage Knight Sinister Expansion<br />
Expansion zu Mage Knight, nur in Boostern,<br />
Mech Warrior Dark Age Booster Pack<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das Battletech Multiversum<br />
Zeit 32. Jahrhundert, humanoide<br />
Kampfmaschinen namens BattleMech<br />
beherrschen die Schlachtfelder im Kampf<br />
um das Universum. Im Spiel sind 6<br />
Fraktionen: Dragon’s Fury, Swordsworn,<br />
Highlanders, Steel Wolves, Spirit Cats,<br />
Bannson’s Raiders. Man bekommt<br />
Siegpunkte für erbeutete, geschlagene und<br />
eigene überlebende Figuren, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.<br />
116 Figuren, Booster mit 4 Figuren, 1 Mech,<br />
1 Fahrzeug und 2 Infanterieeinheiten<br />
Table-Top Figuren * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ab 8 Jahren * Autoren: Kevin Barrett, Jordan<br />
Weisman, Matt Robinson * WZK2200EU<br />
Mech Warrior Dark Age Starter Set<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das Battletech Multiversum<br />
Zeit 32. Jahrhundert, humanoide<br />
Kampfmaschinen namens BattleMech<br />
beherrschen die Schlachtfelder im Kampf<br />
König der Maulwürfel<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r stellt sich seinen Maulwürfel<br />
zusammen, der Rennparcours wird<br />
aufgebaut und alle versuchen, mit<br />
ihrem Maulwürfel möglichst schnell die<br />
Rennstrecke zu absolvieren. Wer dran<br />
ist, stellt zuerst den Blocker auf der<br />
Rennstrecke ab. Dieser beeinflusst die<br />
Rollrichtung des Würfels, dann würfelt<br />
man dadurch, dass man den Hut des<br />
Maulwürfels nach oben zieht – der Würfel<br />
rollt auf den Tisch. Dann stellt man den<br />
Maulwürfel so zum Würfel, dass die<br />
Schnauze den Würfel berührt, aus dieser<br />
Ausrichtung des Maulwürfels muss man<br />
beim nächsten Zug würfeln. Dann steckt<br />
man den Hut wieder ein und legt den Würfel<br />
dahinter. In der Profi-Variante setzt jeder<br />
seinen Maulwürfel selbst zusammen, die<br />
Zahlen auf den Hüten geben an, was man<br />
würfeln muss um den Turm zu bewegen und<br />
man kann Aktionskarten einsetzen.<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />
Autor: Günter Burkhardt * ca. 20 min *<br />
20022 4<br />
Rosewater, Robert Gutschera, Skaff Elias,<br />
Mike Elliott und Brian Schneider *<br />
Star Wars Der Aufstieg der Sith Booster<br />
Sammelkartenspiel zum Film<br />
Booster mit 5 Karten<br />
Level Profis<br />
Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />
Jahren * Autoren: Richard Garfield, Mark<br />
Rosewater, Robert Gutschera, Skaff<br />
26 - WIN 312AL<br />
insgesamt 100 Figuren, in der Packung sind<br />
4 verschiedene Figuren – manche Figuren<br />
repräsentieren 2 Fraktionen, sie heißen<br />
Elite Krieger und können an Formationen<br />
teilnehmen, wenn alle Jelder darin<br />
mindestens ein Fraktionssymbol gemeinsam<br />
haben.<br />
Expansion * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autoren: Kevin Barrett,<br />
Jordan Weisman, Matt Robinson *<br />
um das Universum. Im Spiel sind 6<br />
Fraktionen: Dragon’s Fury, Swordsworn,<br />
Highlanders, Steel Wolves, Spirit Cats,<br />
Bannson’s Raiders. Man bekommt<br />
Siegpunkte für erbeutete, geschlagene und<br />
eigene überlebende Figuren, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.<br />
116 Figuren, Starter mit 8 Figuren, 1 Mech,<br />
2 Fahrzeuge und 5 Infanterieeinheiten<br />
Table-Top Figuren * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
Schleck und weg!<br />
Die Bären stehen im Kreis um das glitschige<br />
Erdloch, vor ihnen liegt ein Honigtropfen,<br />
alle Bären beginnen auf dem Kreis mit der<br />
Heidelbeere, hinter ihnen liegt die Kette im<br />
Kreis aus. Wer dran ist, würfelt und zieht<br />
in den entsprechenden Farb-Kreis, aber<br />
immer nur nach außen, wer nach innen<br />
ziehen müsste, bleibt stehen. Beim Zug<br />
win.spielen.at
zieht man die Kette mit, dadurch werden<br />
andere Bären und Honigtropfen näher ans<br />
Loch gezogen oder hineingeworfen. Wer es<br />
schafft, einen Bären ins Loch zu bugsieren,<br />
bekommt alle Honigtropfen im Loch, die<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r dürfen sich die Tropfen in<br />
ihrem Segment nehmen, wenn sie noch da<br />
liegen. Dann werden alle Bären wieder auf<br />
die Heidelbeere gesetzt und die Kette wird<br />
neu ausgelegt und der nächste ist dran. Wer<br />
nur Honigtropfen versenkt, gibt den Würfel<br />
gleich weiter, wer Bären umwirft, verliert<br />
Honigtropfen aus seinem Besitz.<br />
Würfel- und Sammelspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
4 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 20<br />
min * 20021<br />
Virus & Co<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, zum Ende jeder<br />
Spielrunde möglichst wenig Viren als<br />
Minuspunkte und möglichst wertvolle<br />
Tabletten zu besitzen. Wer nach drei<br />
Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Wer keine Tabletten hat, ist Viren hilflos<br />
ausgeliefert. Wer zu oft zur Spritze greift<br />
oder zu viele Viren abbekommt, landet<br />
auf der Intensivstation, das beendet<br />
die Spielrunde. Wer am Zug ist, kann<br />
entweder eine Viruskarte mit Virus oder<br />
Spritze nehmen oder eine Viruskarte mit<br />
Virus oder Spritze in Umlauf bringen oder<br />
eine Risikokarte ausspielen, dies darf<br />
man erst ab 4 Krankheitspunkten. Auf der<br />
Intensivstation landet, wer die 3. Injektion<br />
vor sich ablegt oder in seiner Kartenauslage<br />
einen Krankheitswert von 13 oder mehr<br />
aufweist.<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren *<br />
Autoren: Frank Stark und Jörg Spiegelhalter<br />
* ca. 20 min * 20023 1<br />
IMPRESSUM:<br />
Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde<br />
der <strong>Spiele</strong> Kreis Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285<br />
Leopoldsdorf, Tel. 02216/7000-6, Fax 02216/7000-3, mail-to: office@spielen.at, Internet: http://www.spielen.at<br />
Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan<br />
Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren. Diese Meinung muss aber nicht mit<br />
der Meinung der Redaktion oder des <strong>Spiele</strong> Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über <strong>Spiele</strong><br />
und über die Aktivitäten der <strong>Spiele</strong>szene, berichtet über den <strong>Spiele</strong> Kreis Wien.<br />
copyright (c) 2002 by <strong>Spiele</strong>n in Österreich - „Die <strong>Spiele</strong> Collection“, „<strong>Spiele</strong> Kreis Wien“, „<strong>Österreichisches</strong><br />
<strong>Spiele</strong>fest“, „Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie“, „Spiel der <strong>Spiele</strong>“, a (<strong>Spiele</strong>-Symbol) und h (Spiel-der-<strong>Spiele</strong>-Symbol)<br />
sind eingetragene Warenzeichen.<br />
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> - Das <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum berichtet über alle <strong>Spiele</strong> des Jahres 2002<br />
Titelbild: Spiel der <strong>Spiele</strong> 2002 „PUEBLO“ von Ravensburger<br />
win.spielen.at 312AL WIN - 27