Gradientenbasierte Rauschfunktionen und Perlin Noise - Campus ...
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Burger: <strong>Gradientenbasierte</strong> <strong>Rauschfunktionen</strong> <strong>und</strong> <strong>Perlin</strong> <strong>Noise</strong> 18<br />
0.5<br />
w(x,y)<br />
0<br />
0.5<br />
g 00 =<br />
0<br />
x<br />
<br />
−0.5<br />
, g<br />
−1.2 10 =<br />
<br />
0.7<br />
, g<br />
−0.4 01 =<br />
1<br />
1.0<br />
0.5<br />
0<br />
<br />
, g11 =<br />
y<br />
1<br />
<br />
−0.5<br />
.<br />
0.6<br />
Abbildung 10: 2D Interpolationsfunktion noise(x,y) (siehe Gl. 59) im Einheitsquadrat<br />
x,y ∈ [0,1]. Die Eckpunkte des Einheitsquadrats sind Gitterpunkte<br />
<strong>und</strong> somit auch Nullstellen der Funktion. Die (zufällig gewählten)<br />
Gradienten g 00 ...g 11 bestimmen den Anstieg der Rauschfunktion in x<strong>und</strong><br />
y-Richtung an den Eckpunkten des Einheitsquadrats, veranschaulicht<br />
durch die zugehörigen Tangentenebenen. Als Überblendungsfunktion wurde<br />
die modifizierte <strong>Perlin</strong>funktion ˜s(·) (siehe Gl. 27) verwendet.<br />
Ausschnitt aus einem größeren dreidimensionalen Block, in dem die Rauschfunktion<br />
überall definiert ist. Ein typisches Beispiel ist die Anwendung von<br />
<strong>Perlin</strong> <strong>Noise</strong> für 3D-Texturen, die das Aussehen von Marmor annähern. 10<br />
Analog zur Situation in 2D ergibt sich die N-dimensionale Rauschfunktion<br />
in der Form<br />
noise(x) : R N → R, (62)<br />
wobei<br />
x = T, x0,x1,...xN−1 mit xi ∈ R,<br />
einen kontinuierlicher Koordinatenvektor imN-dimensionalen Raum bezeichnet.<br />
Die Funktionnoise(x) liefert also für jede Positionx ∈ R N einen skalaren<br />
Wert.<br />
Wir nehmen weiters an, dass die Gr<strong>und</strong>frequenz in allen N Dimensionen<br />
mit f = 1 fixiert ist, also die Rasterung in allen Richtungen gleichförmig<br />
10 Siehe beispielsweise http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/vase.html.