Pflichtenheft - logo kner.at
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EDES Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik an der HTL Mödling<br />
<strong>Pflichtenheft</strong><br />
Quelle: http://ais.inform<strong>at</strong>ik.uni-leipzig.de/download/2002w_v_swt/2002w_swt_v_03.pdf<br />
Ein <strong>Pflichtenheft</strong> ist eine detaillierte verbale Beschreibung der Anforderungen an ein neues Produkt<br />
Funktion eines <strong>Pflichtenheft</strong>es<br />
• Aufgabe<br />
fachliche Anforderungen aus der Sicht des Auftraggebers<br />
• Adress<strong>at</strong>en<br />
Auftraggeber, Auftragnehmer, Systemanalytiker, Designer,<br />
• Inhalt<br />
Lastenheft-Inhalte werden konkretisiert und detailliert dargestellt<br />
• Form<br />
standardisiertes Gliederungsschema mit festgelegten Inhalten<br />
• Sprache<br />
detaillierte verbale Beschreibung mit Nummerierung<br />
• Didaktik<br />
gut lesbar; Aufbau so, dass man sich möglichst leicht einarbeiten kann<br />
• Zeitpunkt<br />
erstes Dokument nach Abschluss der Planungsarbeit<br />
• Umfang<br />
die notwendigen Anforderungen müssen ausreichend detailliert bescrieben werden.<br />
Beschreibung des WAS, nicht des WIE<br />
Kner 2005 pflichtenheft.odt
EDES Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik an der HTL Mödling<br />
PFLICHTENHEFT GLIEDERUNG<br />
1. Zielbestimmung (allgemein: was ist das Ziel)<br />
1. Musskriterien (was muß gemacht werden; hier noch keine Pflichten durch Nummern<br />
festlegen, sondern nur überblicksmäßig aufzählen)<br />
2. Wunschkriterien<br />
3. Abgrenzungskriterien (was braucht nicht gemacht zu werden, das bei vergleichbaren<br />
Produkenten vorhanden ist)<br />
2. Produkteins<strong>at</strong>z (ein Überblick, noch keine Pflichten festlegen)<br />
1. Anwendungsbereiche<br />
2. Zielgruppen<br />
3. Betriebsbedingungen<br />
3. Produktübersicht (ein konkreter Überblick über das Projekt, welche Module, welche<br />
Schnittstellen nach Aussen)<br />
4. Produkt funktion (hier werden die Pflichten durch Nummerierung festgelegt z.B: PF1;PF1.1<br />
usw.)<br />
5. Produktd<strong>at</strong>en (Nummerieren!)<br />
6. Produkt leistungen<br />
7. Qualitätsanforderungen<br />
8. Benutzeroberfläche<br />
9. Nichtfunktionale Anforderungen<br />
10.Technische Produkt umgebung<br />
1. Software<br />
2. Hardware<br />
3. Orgware<br />
4. Produkt-Schnittstellen<br />
11.Spezielle Anforderungen<br />
1. Software<br />
2. Hardware<br />
3. Orgware<br />
4. Entwicklungs-Schnittstellen<br />
12.Gliederung in Teilprodukte<br />
13.Ergänzungen<br />
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Beispiel <strong>Pflichtenheft</strong> Schifferlversenken (1. Entwurf)<br />
Zielbestimmung<br />
• Das bekannte Spiel „Schifferlversenken“ soll als Übungsbeispiel für die Erstellung eines<br />
Software-Produktes am Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik der Abteilung Elektronik entwickelt<br />
werden.<br />
• Spielregeln<br />
• Zwei Gegner sitzen sich gegenüber und malen versteckt jeder eine Flotte von Schiffen auf<br />
ein schachbrettartiges Spielfeld. Jedes Schiff der Flotte h<strong>at</strong> eine gewisse Länge und<br />
erstreckt sich über ein, zwei, drei oder mehr Felder in horizontale oder vertikale Richtung.<br />
Durch Nennung der Position („A1“ vgl. Schachbrett) wird auf das gegnerische Spielfeld<br />
geschossen; einen Treffer landet man, wenn man ein Spielfeld nennt, auf dem ein<br />
Abschnitt eines Schiffes gezeichnet wurde. Nach einem Treffer darf man weiterschießen,<br />
bei einem Fehltreffer ist der Gegner am Zug. Sind alle Abschnitte eines Schiffes getroffen,<br />
so wird das Schiff als versenkt erklärt und auch der Schiffstyp genannt („Zweier<br />
versenkt“); der Schütze ist nicht weiter am Zug. Ziel ist es, als erster die gegnerische Flotte<br />
zu versenken.<br />
Musskriterien<br />
• ein Spieler kann gegen einen Computergegner antreten<br />
• das Spielfeld ist 6x6 Felder groß<br />
• die Flotte besteht aus einem Dreier, zwei Zweiern und einem Einer<br />
• im Textmodus spielbar<br />
• der Computer belegt das Spielfeld zufällig<br />
• Treffer und Fehltreffer auf dem Spielfeld markieren<br />
• Meldungen „Dreier getroffen“ „Dreier versenkt“<br />
• „Sie haben gewonnen“ „Sie haben verloren“<br />
Wunschkriterien<br />
• Schwierigkeitsgrade<br />
• größeres Spielfeld<br />
• größere Flotte<br />
• größere Schiffe<br />
• meldet nicht nur, dass ein Zweier getroffen wurde, sondern auch welcher Zweier genau<br />
• Nicht netzwerkfähig<br />
Abgrenzungskriterien<br />
• nicht im Grafikmodus<br />
• kein Mehrspielermodus<br />
• keine Optimierung der Ausgabe (es reichen primitive Textbildschirme)<br />
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Produkteins<strong>at</strong>z<br />
• Das Produkt wird nicht kommerziell eingesetzt; es dient Übungszwecken<br />
Anwendungsbereiche<br />
• Im Schulunterricht herrscht Spielverbot; das Spiel kann also nur in der Freizeit auf den priv<strong>at</strong>en<br />
Laptops gespielt werden<br />
• als Lernunterlage für Softwareentwicklung, weniger als Computerspiel –> auf Dokument<strong>at</strong>ion<br />
achten!<br />
• Spieldauer ca. 5 Minuten<br />
Zielgruppen<br />
• Schüler und Lehrer der Abteilung Elektronik<br />
Betriebsbedingungen<br />
• Büroumgebung; keine besonderen Anforderungen an den Rechner oder die Arbeitsumgebung<br />
• 32Bit Windows<br />
• .net Runtime Environment<br />
Produktübersicht<br />
• Spielfeld<br />
• das Spielfeld wird im Textmodus dargestellt; das hier dargestellte Spielfeld zeigt einen<br />
versenkten Dreier, einen angeschossenen Zweier, einen versenkten Einer und mehrere<br />
Fehltreffer<br />
|A B C D E F<br />
-------------<br />
1| 3 2 x<br />
2| 3<br />
3| 3 x<br />
4| 1<br />
5|x x x<br />
6|<br />
• es enthält die Ziffern 1,2,3 und das Zeichen x<br />
• 1,2,3 bezeichnen jedes Segment der Schiff (3 3 3 beschreibt also einen Dreier)<br />
• x Fehltreffer<br />
• A, B ... Spalten<br />
• 1,2,3,... Reihen<br />
• Flotte ist die Summe aller Schiffe eines Spielers<br />
• die Schiffe werden durch die Schiffssegmente dargestellt<br />
• Schiffssegmente<br />
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• 1,2,3<br />
• Versenkt: alle Schiffssegmente wurden getroffene<br />
• Angeschossen: ein oder mehrere Segmente eines Schiffes wurden getroffen<br />
• Fehlschuss: kein Schiffssegment getroffen<br />
Produkt funktion<br />
Anzeige<br />
• Trefferkarte: in der Trefferkarte werden die Schüsse des Gegners vermerkt<br />
Eingabe<br />
• Kommandozeile<br />
• Prompt ><br />
• Buchstaben und Ziffern; keine Sonderzeichen; Fehlerhafte Eingaben werden überprüft<br />
(Schüsse neben das Spielfeld sind z.B. nicht möglich)<br />
Schuss<br />
• >A5 Spalte A, Reihe 5<br />
• ein Treffer wird mit der Ziffer des getroffenen Schiffssegments markiert (z.B: 3)<br />
• Treffer<br />
• Fehltreffer<br />
Sieg/Niederlage<br />
Neues Spiel<br />
Produktd<strong>at</strong>en<br />
Spielfeld: Array die Position der eigenen Flotte<br />
Trefferkarte: Array Treffer und Fehlschüsse des Gegners<br />
Schusskarte: Array eigene Treffer und Fehlschüsse<br />
Flotte: Array z.B: 3, 2,2, 1,1,1 beschreibt eine Flotte mit einem Dreier, zwei Zweiern und<br />
einem Einer<br />
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Produkt leistungen<br />
• Es werden keine Ansprüche an die Leistungsfähigkeit der Software gemacht. Die Reaktionszeit<br />
des Systems soll aber endlich sein (z.B: zufälliges pl<strong>at</strong>zieren der Flotte am Spielfeldes kann sehr<br />
lange dauern);<br />
• das Spielfeld kann max. 10x10 Felder groß sein<br />
• die Flotte kann aus max. 10 Schiffen bestehen<br />
Qualitätsanforderungen<br />
Produktqualität Sehr gut Gut Normal Nicht<br />
relevant<br />
Funktionalität x<br />
Richtigkeit x<br />
Interoparabilität x<br />
Sicherheit x<br />
Zuverlässigkeit x<br />
Reife x<br />
Fehlertoleranz x<br />
Wiederherstellbarkeit x<br />
Benutzbarkeit x<br />
Verständlichkeit x<br />
Erlernbarkeit x<br />
Bedienbarkeit x<br />
Zeitverhalten<br />
Änderbarkeit x<br />
Analysierbarkeit x<br />
Stabilität x<br />
Übertragbarkeit x<br />
Installierarbeit x<br />
Benutzerschnittstelle<br />
• Die Interaktion mit dem Benutzer erfolgt im Textmodus<br />
• auf aussagekräftige Bildschirmmeldungen ist Wert zu legen<br />
• der Quelltext ist Teil des Benutzerinterfaces (Lernunterlage) und daher nach den Richtlinien für<br />
Quelltext zu erstellen (style guide)<br />
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Technische Produkt umgebung<br />
Software<br />
• Das Programm soll in C# entwickelt werden; es benötigt daher das .NET Runtime Environment<br />
(RE)<br />
• Betriebssystem: Windows XP<br />
• Entwicklungsumgebung: Sharpdevelop 1.0.3<br />
• Kreuwi-PC<br />
Hardware<br />
Orgware<br />
• Das Produkt soll veröffentlicht werden; es muß jemand gefunden werden, der die Dokument<strong>at</strong>ion<br />
im Internet veröffentlicht<br />
Produkt-Schnittstellen<br />
• Dieses Produkt h<strong>at</strong> keine Schnittstellen zu anderen Systemen<br />
Spezielle Anforderungen an die Entwicklungsumgebung<br />
• Als Entwicklungsumgebung wird Sharpdevelop verwendet; in diese IDE muß der Debugger des<br />
MS .NET SDK eingebunden werden<br />
• die Hilfen sind über das Internet und über .NET SDK und Borland Sharp Builder (Borland<br />
Delphi) einzubinden<br />
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