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EDES Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik an der HTL Mödling<br />

<strong>Pflichtenheft</strong><br />

Quelle: http://ais.inform<strong>at</strong>ik.uni-leipzig.de/download/2002w_v_swt/2002w_swt_v_03.pdf<br />

Ein <strong>Pflichtenheft</strong> ist eine detaillierte verbale Beschreibung der Anforderungen an ein neues Produkt<br />

Funktion eines <strong>Pflichtenheft</strong>es<br />

• Aufgabe<br />

fachliche Anforderungen aus der Sicht des Auftraggebers<br />

• Adress<strong>at</strong>en<br />

Auftraggeber, Auftragnehmer, Systemanalytiker, Designer,<br />

• Inhalt<br />

Lastenheft-Inhalte werden konkretisiert und detailliert dargestellt<br />

• Form<br />

standardisiertes Gliederungsschema mit festgelegten Inhalten<br />

• Sprache<br />

detaillierte verbale Beschreibung mit Nummerierung<br />

• Didaktik<br />

gut lesbar; Aufbau so, dass man sich möglichst leicht einarbeiten kann<br />

• Zeitpunkt<br />

erstes Dokument nach Abschluss der Planungsarbeit<br />

• Umfang<br />

die notwendigen Anforderungen müssen ausreichend detailliert bescrieben werden.<br />

Beschreibung des WAS, nicht des WIE<br />

Kner 2005 pflichtenheft.odt


EDES Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik an der HTL Mödling<br />

PFLICHTENHEFT GLIEDERUNG<br />

1. Zielbestimmung (allgemein: was ist das Ziel)<br />

1. Musskriterien (was muß gemacht werden; hier noch keine Pflichten durch Nummern<br />

festlegen, sondern nur überblicksmäßig aufzählen)<br />

2. Wunschkriterien<br />

3. Abgrenzungskriterien (was braucht nicht gemacht zu werden, das bei vergleichbaren<br />

Produkenten vorhanden ist)<br />

2. Produkteins<strong>at</strong>z (ein Überblick, noch keine Pflichten festlegen)<br />

1. Anwendungsbereiche<br />

2. Zielgruppen<br />

3. Betriebsbedingungen<br />

3. Produktübersicht (ein konkreter Überblick über das Projekt, welche Module, welche<br />

Schnittstellen nach Aussen)<br />

4. Produkt funktion (hier werden die Pflichten durch Nummerierung festgelegt z.B: PF1;PF1.1<br />

usw.)<br />

5. Produktd<strong>at</strong>en (Nummerieren!)<br />

6. Produkt leistungen<br />

7. Qualitätsanforderungen<br />

8. Benutzeroberfläche<br />

9. Nichtfunktionale Anforderungen<br />

10.Technische Produkt umgebung<br />

1. Software<br />

2. Hardware<br />

3. Orgware<br />

4. Produkt-Schnittstellen<br />

11.Spezielle Anforderungen<br />

1. Software<br />

2. Hardware<br />

3. Orgware<br />

4. Entwicklungs-Schnittstellen<br />

12.Gliederung in Teilprodukte<br />

13.Ergänzungen<br />

Kner 2005 pflichtenheft.odt


EDES Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik an der HTL Mödling<br />

Beispiel <strong>Pflichtenheft</strong> Schifferlversenken (1. Entwurf)<br />

Zielbestimmung<br />

• Das bekannte Spiel „Schifferlversenken“ soll als Übungsbeispiel für die Erstellung eines<br />

Software-Produktes am Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik der Abteilung Elektronik entwickelt<br />

werden.<br />

• Spielregeln<br />

• Zwei Gegner sitzen sich gegenüber und malen versteckt jeder eine Flotte von Schiffen auf<br />

ein schachbrettartiges Spielfeld. Jedes Schiff der Flotte h<strong>at</strong> eine gewisse Länge und<br />

erstreckt sich über ein, zwei, drei oder mehr Felder in horizontale oder vertikale Richtung.<br />

Durch Nennung der Position („A1“ vgl. Schachbrett) wird auf das gegnerische Spielfeld<br />

geschossen; einen Treffer landet man, wenn man ein Spielfeld nennt, auf dem ein<br />

Abschnitt eines Schiffes gezeichnet wurde. Nach einem Treffer darf man weiterschießen,<br />

bei einem Fehltreffer ist der Gegner am Zug. Sind alle Abschnitte eines Schiffes getroffen,<br />

so wird das Schiff als versenkt erklärt und auch der Schiffstyp genannt („Zweier<br />

versenkt“); der Schütze ist nicht weiter am Zug. Ziel ist es, als erster die gegnerische Flotte<br />

zu versenken.<br />

Musskriterien<br />

• ein Spieler kann gegen einen Computergegner antreten<br />

• das Spielfeld ist 6x6 Felder groß<br />

• die Flotte besteht aus einem Dreier, zwei Zweiern und einem Einer<br />

• im Textmodus spielbar<br />

• der Computer belegt das Spielfeld zufällig<br />

• Treffer und Fehltreffer auf dem Spielfeld markieren<br />

• Meldungen „Dreier getroffen“ „Dreier versenkt“<br />

• „Sie haben gewonnen“ „Sie haben verloren“<br />

Wunschkriterien<br />

• Schwierigkeitsgrade<br />

• größeres Spielfeld<br />

• größere Flotte<br />

• größere Schiffe<br />

• meldet nicht nur, dass ein Zweier getroffen wurde, sondern auch welcher Zweier genau<br />

• Nicht netzwerkfähig<br />

Abgrenzungskriterien<br />

• nicht im Grafikmodus<br />

• kein Mehrspielermodus<br />

• keine Optimierung der Ausgabe (es reichen primitive Textbildschirme)<br />

Kner 2005 pflichtenheft.odt


EDES Kolleg für Inform<strong>at</strong>ionstechnik an der HTL Mödling<br />

Produkteins<strong>at</strong>z<br />

• Das Produkt wird nicht kommerziell eingesetzt; es dient Übungszwecken<br />

Anwendungsbereiche<br />

• Im Schulunterricht herrscht Spielverbot; das Spiel kann also nur in der Freizeit auf den priv<strong>at</strong>en<br />

Laptops gespielt werden<br />

• als Lernunterlage für Softwareentwicklung, weniger als Computerspiel –> auf Dokument<strong>at</strong>ion<br />

achten!<br />

• Spieldauer ca. 5 Minuten<br />

Zielgruppen<br />

• Schüler und Lehrer der Abteilung Elektronik<br />

Betriebsbedingungen<br />

• Büroumgebung; keine besonderen Anforderungen an den Rechner oder die Arbeitsumgebung<br />

• 32Bit Windows<br />

• .net Runtime Environment<br />

Produktübersicht<br />

• Spielfeld<br />

• das Spielfeld wird im Textmodus dargestellt; das hier dargestellte Spielfeld zeigt einen<br />

versenkten Dreier, einen angeschossenen Zweier, einen versenkten Einer und mehrere<br />

Fehltreffer<br />

|A B C D E F<br />

-------------<br />

1| 3 2 x<br />

2| 3<br />

3| 3 x<br />

4| 1<br />

5|x x x<br />

6|<br />

• es enthält die Ziffern 1,2,3 und das Zeichen x<br />

• 1,2,3 bezeichnen jedes Segment der Schiff (3 3 3 beschreibt also einen Dreier)<br />

• x Fehltreffer<br />

• A, B ... Spalten<br />

• 1,2,3,... Reihen<br />

• Flotte ist die Summe aller Schiffe eines Spielers<br />

• die Schiffe werden durch die Schiffssegmente dargestellt<br />

• Schiffssegmente<br />

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• 1,2,3<br />

• Versenkt: alle Schiffssegmente wurden getroffene<br />

• Angeschossen: ein oder mehrere Segmente eines Schiffes wurden getroffen<br />

• Fehlschuss: kein Schiffssegment getroffen<br />

Produkt funktion<br />

Anzeige<br />

• Trefferkarte: in der Trefferkarte werden die Schüsse des Gegners vermerkt<br />

Eingabe<br />

• Kommandozeile<br />

• Prompt ><br />

• Buchstaben und Ziffern; keine Sonderzeichen; Fehlerhafte Eingaben werden überprüft<br />

(Schüsse neben das Spielfeld sind z.B. nicht möglich)<br />

Schuss<br />

• >A5 Spalte A, Reihe 5<br />

• ein Treffer wird mit der Ziffer des getroffenen Schiffssegments markiert (z.B: 3)<br />

• Treffer<br />

• Fehltreffer<br />

Sieg/Niederlage<br />

Neues Spiel<br />

Produktd<strong>at</strong>en<br />

Spielfeld: Array die Position der eigenen Flotte<br />

Trefferkarte: Array Treffer und Fehlschüsse des Gegners<br />

Schusskarte: Array eigene Treffer und Fehlschüsse<br />

Flotte: Array z.B: 3, 2,2, 1,1,1 beschreibt eine Flotte mit einem Dreier, zwei Zweiern und<br />

einem Einer<br />

Kner 2005 pflichtenheft.odt


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Produkt leistungen<br />

• Es werden keine Ansprüche an die Leistungsfähigkeit der Software gemacht. Die Reaktionszeit<br />

des Systems soll aber endlich sein (z.B: zufälliges pl<strong>at</strong>zieren der Flotte am Spielfeldes kann sehr<br />

lange dauern);<br />

• das Spielfeld kann max. 10x10 Felder groß sein<br />

• die Flotte kann aus max. 10 Schiffen bestehen<br />

Qualitätsanforderungen<br />

Produktqualität Sehr gut Gut Normal Nicht<br />

relevant<br />

Funktionalität x<br />

Richtigkeit x<br />

Interoparabilität x<br />

Sicherheit x<br />

Zuverlässigkeit x<br />

Reife x<br />

Fehlertoleranz x<br />

Wiederherstellbarkeit x<br />

Benutzbarkeit x<br />

Verständlichkeit x<br />

Erlernbarkeit x<br />

Bedienbarkeit x<br />

Zeitverhalten<br />

Änderbarkeit x<br />

Analysierbarkeit x<br />

Stabilität x<br />

Übertragbarkeit x<br />

Installierarbeit x<br />

Benutzerschnittstelle<br />

• Die Interaktion mit dem Benutzer erfolgt im Textmodus<br />

• auf aussagekräftige Bildschirmmeldungen ist Wert zu legen<br />

• der Quelltext ist Teil des Benutzerinterfaces (Lernunterlage) und daher nach den Richtlinien für<br />

Quelltext zu erstellen (style guide)<br />

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Technische Produkt umgebung<br />

Software<br />

• Das Programm soll in C# entwickelt werden; es benötigt daher das .NET Runtime Environment<br />

(RE)<br />

• Betriebssystem: Windows XP<br />

• Entwicklungsumgebung: Sharpdevelop 1.0.3<br />

• Kreuwi-PC<br />

Hardware<br />

Orgware<br />

• Das Produkt soll veröffentlicht werden; es muß jemand gefunden werden, der die Dokument<strong>at</strong>ion<br />

im Internet veröffentlicht<br />

Produkt-Schnittstellen<br />

• Dieses Produkt h<strong>at</strong> keine Schnittstellen zu anderen Systemen<br />

Spezielle Anforderungen an die Entwicklungsumgebung<br />

• Als Entwicklungsumgebung wird Sharpdevelop verwendet; in diese IDE muß der Debugger des<br />

MS .NET SDK eingebunden werden<br />

• die Hilfen sind über das Internet und über .NET SDK und Borland Sharp Builder (Borland<br />

Delphi) einzubinden<br />

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