Anhang - Springer
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1050<br />
4 Formel zur Berechnung der Dateigröße<br />
kennen<br />
Dateigröße<br />
Dateigröße = Breite [px] x Höhe [px] x<br />
Farbtiefe [Bit]<br />
5 Formel zur Berechnung der geometrischen<br />
Bildauflösung kennen<br />
Berechnung der Bildauflösung<br />
Bildauflösung = Anzahl Pixel/Streckeneinheit<br />
6 Bildgröße und Auflösung von Vektorgrafiken<br />
verändern<br />
Vektorgrafiken sind durch die mathematische<br />
Beschreibung der Kurven und<br />
Attribute auflösungsunabhängig. Sie<br />
können deshalb grundsätzlich ohne<br />
technischen Qualitätsverlust skaliert<br />
werden. Die Darstellungsqualität feiner<br />
Strukturen oder Proportionen müssen<br />
wir davon unabhängig natürlich bei einer<br />
Größenänderung immer beachten.<br />
7 Vektorgrafiken für das Internet speichern<br />
Für die Ausgabe von Vektorgrafiken im<br />
Internet stehen die Vektordateiformate<br />
SVG und SWF zur Verfügung.<br />
8 Code für SVG-Grafiken erstellen<br />
SVG-Grafiken werden durch XML-Code<br />
erzeugt.<br />
9 Editor-Kamera und Szenen-Kamera<br />
unterscheiden<br />
In der 3D-Grafik blicken wir durch<br />
eine Kamera auf den Arbeitsbereich<br />
im Raum. Diese so genannte Editor-<br />
Kamera ist nicht die Kamera, die wir im<br />
Screen sehen. Eigentlich logisch, da wir<br />
ja die Kamera, durch die wir schauen,<br />
nicht gleichzeitig als Objekt sehen<br />
können. Die Kamera im Screen ist Teil<br />
der dargestellten Szene und kann beim<br />
Rendern als Kamera eingesetzt werden.<br />
10 Einstellungsparameter der Szenen-<br />
Kamera nennen<br />
• Position<br />
• Bildausschnitt<br />
• Brennweite<br />
• Animation<br />
11 Den Begriff Textur definieren<br />
Texturen sind Bitmaps, die auf die<br />
Oberfläche eines Objekts gemapt werden.<br />
12 Den Begriff Drahtgittermodell definieren<br />
Durch das Aneinanderfügen von Flächen<br />
bildet sich der Körper. Die Darstellung,<br />
bei der man nur die Punkte,<br />
Kanten und Flächen der Polygone sieht,<br />
nennt man Drahtgittermodell, englisch<br />
mesh oder wireframe.