Metzinger · Subjekt und Selbstmodell - Cogprints
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240 4. Kapitel dies nicht geleistet ist, steht ein Erkenntnispessimismus bezüglich des qua litativen Gehalts phänomenaler Repräsentate auf schwachen Füßen. Die Schwierigkeiten der Nagelschen Subjektphilosophie sind nicht die Schwierigkeiten der Freunde des metaphysischen Subjekts, sondern die Probleme eines rationalistischen Unternehmens. Dieses Unternehmen be steht unter anderem darin, die Dimension des Subjektiven in einer Zeit rasanten Erkenntniszuwachses gegen reduktionistische Euphorie und uto pistisches Theoretisieren zu verteidigen, sowie unsere eigene Innerlichkeit und die traditionell mit ihr verknüpften philosophischen Rätsel weiter ernst zu nehmen. Wie die Erfolgschancen eines solche Unternehmens ein zuschätzen sind und ob es naturalistische Alternativen zu ihm gibt können wir jetzt besser beurteilen, indem wir die Fragen des ersten Kapitels aus zwei Richtungen beantworten: Unter Rekurs auf einen der wichtigsten antinaturalistischen Autoren der Gegenwart und in allgemein systemati scher Hinsicht.
5. Kapitel VomSubjektzumSelbstmodell: Perspektivität ohne Ego 5.1 Der totale Flugsimulator und der kleine rote Pfeil Welches Bild des menschlichen Geistes ergibt sich aus den bisher angestell ten Überlegungen? Bevor wir uns den spezifisch philosophischen Fragen zuwenden, möchte ich eine technische und eine repräsentationale Metapher anbieten, die einen Teil der den vorangegangenen Bemerkungen zugrunde liegenden Gedanken veranschaulichen sollen. Die erste dieser Metaphern ist der Flugsimulator. Ein Flugsimulator ist ein Gerät, an dem zukünftige Piloten ausgebildet werden. Es dient auch dazu, das Verhalten in unvorher gesehenen und kritischen Situationen zu üben, ohne das Risiko eines tat sächlichen Absturzes einzugehen. Flugsimulatoren wurden bereits zu An fang des Jahrhunderts eingesetzt, seitdem sind sie technisch ständig verbessert worden. In den heute technisch bereits überholten Standardmo dellen befinden sich die Kandidaten häufig in einer Kabine, die aufgroßen Teleskopfüßen oder einer Bewegungsplattform ruht. Diese Teleskopfüße werden von einem Rechner angesteuert, der auf diese Weise für den in der Kabine sitzenden Flugschüler alle Bewegungen eines wirklichen Flugzeug nachahmen kann. In der Kabine befindet sich ein realistisch gestaltetes Cockpit mit allen Instrumenten und Steuerungswerkzeugen, die ein echtes Flugzeug auch besitzt. Der Schüler blickt auf den ebenfalls von einem Computer angesteuerten Videobildschirm, der ihm eine visuelle Simula tion des Blicks aus dem Cockpit liefert. In fortgeschrittenen Modellen ist dieser Bildschirm bereits durch einen Datenhelm ersetzt, der über zwei räumlich versetzte Kleinbildschirme den Ausblick in eine dreidimensio nale Rundumgrafik ermöglicht. Sie zeichnet sich durch eine „Unendlich keits Optik“ aus: Durch eine spezielle Programmiertechnik befindet sich der virtuelle Fokus des Bildes in mehr als zehn Metern Entfernung. Wenn der Proband „aus dem Fenster“ schaut, kann er seinen Blick auch auf weit entfernte Objekte fokussieren obwohl das tatsächliche Bild sich nur we nige Zentimeter von seinem Gesicht entfernt befindet. Diese visuelle Simu lation der Außenwelt wird mit großer Geschwindigkeit und in Abhängig keit von den Handlungen des Piloten ständig aktualisiert. Auch der propriozeptive und der kinästhetische Sinn lassen sich heute stimulieren, zum Beispiel durch einen Seat Shaker, der vom Strömungsabriß bei kriti schen Geschwindigkeiten bis zu den Vibrationen des Nachbrenners eine ganze Reihe körperlicher Empfindungen des Piloten zu simulieren hilft. Auf diese Weise kann ein Flugschüler den Umgang mit den Bordinstrumen ten sowie die Reaktion eines Luftfahrzeugs auf seine Handlungen kennen
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