15.11.06 - Fachbereich 4: HTW Berlin
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Dieses Beispiel zeigt also, dass es unwichtig ist, wie der Baum konstruiert wird,<br />
solange die Regel, dass immer mit den kleinsten Wahrscheinlichkeiten begonnen<br />
werden muss, beachtet wird.<br />
Verhältnis Entropie und mittlere Codelänge<br />
Bei der Ermittlung der Entropie ist zu beachten, dass eine rechnerische Ermittlung<br />
der Wahrscheinlichkeiten nicht immer sinnvoll ist. Dies ist nämlich nur möglich, wenn<br />
die Pixel in einem Bild statistisch unabhängig sind, das heißt, dass die<br />
Wahrscheinlichkeit für den nächsten Pixel unabhängig davon ist, welcher Pixel davor<br />
lag. Da das aber bei Bildern natürlich nicht der Fall ist, bringt eine Kodierung anhand<br />
der rechnerischen Wahrscheinlichkeiten nichts. Man würde hier keine Verkleinerung<br />
erreichen.<br />
Beim Betrachten des Verhältnisses von Entropie und mittlerer Codelänge fällt auf,<br />
dass die mit der Entropie errechnete optimale Codelänge häufig kleiner ist als die<br />
schließlich gefundene mittlere Codelänge. Dies liegt daran, dass die bei der Entropie<br />
berechneten Codelängen meist keine ganzzahligen Werte sind. Ein Code kann aber<br />
nur aus natürlichen Zahlen bestehen. Im Allgemeinen ist die Abweichung zwischen<br />
Entropie und mittlerer Codelänge jedoch nicht allzu groß. Bei Schwarzweißbildern ist<br />
der Unterschied jedoch erheblich. Generell ist festzuhalten, dass die Faustregel<br />
gilt.<br />
Arithmetische Codierung<br />
mittlere Codelänge 1 bit/Symbol<br />
Die Arithmetische Codierung ist ein weiteres verlustfreies Datenkompressions-<br />
Verfahren, welches der Entropie noch näher kommt. Die Grundidee der<br />
Arithmetischen Codierung stellt sich als relativ simpel dar, wogegen die<br />
Implementierung komplizierter verläuft. Wegen der guten Datenkompression wird in<br />
den Videocodierungsverfahren DivX oder Mpeg4 (Parts 10) das Arithmetische<br />
Codierungsverfahren verwendet.<br />
Bei diesem Beispiel handelt es sich um ein Bild, das schwarze und weiße Elemente<br />
besitzt. In Abbildung 1 nimmt man die senkrechte Seite als<br />
Wahrscheinlichkeitsintervall (mit einer Gesamtwahrscheinlichkeit von 1) und die<br />
waagrechten Blöcke entsprechen der Anzahl der eingelesenen Pixel<br />
Für den ersten Pixel beträgt die Wahrscheinlichkeit 2/3 für Schwarz und 1/3 für Weiß.<br />
Bei dem zweiten Pixel entsteht wieder eine Aufteilung in<br />
die Wahrscheinlichkeiten von 2/3 für einen schwarzen<br />
und 1/3 für einen weißen gezogenen Pixel. Für die<br />
Kombination Schwarz-Schwarz beträgt die<br />
Wahrscheinlichkeit also 2/3 * 2/3 = 4/9. Bei der<br />
Addierung aller Kombinationen muss die<br />
Gesamtwahrscheinlichkeit wieder 1 ergeben, in diesem<br />
Beispiel also: SS = 4/9<br />
+ SW = 2/9 [2/3 * 1/3]<br />
+ WS = 2/9 [1/3 * 2/3]<br />
+ WW = 1/9 [1/3 * 1/3]<br />
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Abbildung 1 = 1<br />
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