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Sprachförderung - Ravensburger

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Art.-Nr. 24 028 9<br />

<strong>Sprachförderung</strong><br />

GRUNDSÄTZLICHES<br />

Wenn wir sprechen, scheint das ganz mühelos zu funktionieren. Dabei handelt es sich aber um eine<br />

hoch komplizierte Angelegenheit. Wenn ich sprechen möchte, muss ich zunächst eine Idee haben,<br />

was ich zu wem sagen möchte. Vielleicht möchte ich eine Antwort geben auf eine Frage. Die Voraussetzung<br />

für eine passende Antwort ist, dass ich die Frage richtig verstanden habe. Das Gesamtkonzept<br />

meiner Antwort muss mir klar werden. Fragt mein Bruder mich zum Beispiel, ob er mit meinen<br />

Stiften malen darf, muss ich mir überlegen, ob ich seine Frage einfach nur verneine oder ob ich ihm<br />

erkläre: „Du darfst nur mit meinen Stiften malen, wenn du sie nachher wieder in die Schublade legst.“<br />

Abhängig von meiner Entscheidung muss ich die passenden Wörter für meine Antwort wählen und<br />

sie anschließend an die richtigen Stellen im Satz platzieren. Anschließend müssen die Laute gewählt<br />

werden, aus denen die Wörter bestehen. Diese müssen in die richtige Reihenfolge gebracht und<br />

dazu die Muskelbewegungen gemacht werden. Die Lautstärke und die Betonung der Äußerung sind<br />

weitere Facetten der Mitteilung. Jetzt erst kann der Satz ausgesprochen werden. Während ich alle<br />

diese Schritte durchlaufe um den aktuellen Satz zu sprechen, muss ich gleichzeitig den roten Faden<br />

für meinen Gedanken behalten, um weitere Sätze anschließen zu können.<br />

Die Mitteilung besteht also aus verschiedenen Bereichen:<br />

Sprachverständnis<br />

Es ist die Basis für Sprachentwicklung überhaupt: Nur die Wörter, deren Bedeutung ich kenne, kann<br />

ich später verwenden um mich für andere verständlich auszudrücken. Ich kann nur angemessen reagieren,<br />

wenn ich verstanden habe, was mein Gesprächspartner zu mir gesagt hat.<br />

Wortschatz<br />

Es ist nötig, viele Wörter zu kennen um diese anwenden zu können.<br />

910304<br />

für den Sprach-<br />

Unterricht<br />

Art.-Nr. 21 381 8


Wortfindung<br />

Ich muss die Wörter zum richtigen Zeitpunkt parat haben. Wer kennt nicht das Phänomen: „Es liegt<br />

mir auf der Zunge?“<br />

Grammatik<br />

Die Regeln der deutschen Sprache müssen beherrscht werden. Es wäre beispielsweise falsch zu fragen:<br />

„Das hinkommt?“ Oder zu formulieren: „Ich bin traurig, wegen der Peter hat mich gehaut.“<br />

Artikulation<br />

Die Sprechlaute müssen korrekt gebildet werden können. Weit verbreitet ist z. B. das Phänomen des<br />

Lispelns. Möglicherweise liegen dem Schwierigkeiten in der Mundmotorik zugrunde. Vielleicht ist die<br />

Zunge nicht ausreichend gut beweglich oder deren Spannung schwer regulierbar. Vielleicht ist die<br />

Atemluft nicht so fein dosierbar, wie es zur korrekten Lautbildung nötig wäre. Auch andere Lautfehlbildungen<br />

kommen häufig vor: Oft sind K und G, R, Sch, F und W und, wie schon erwähnt, das S betroffen.<br />

Wichtig ist in diesem Zusammenhang, auch ähnlich klingende Laute gut voneinander unterscheiden<br />

zu können (= Hördifferenzierung). Heißt es ätter oder Bäcker? Loller oder Roller? Schuh oder<br />

Suh?<br />

Pragmatik (Persönlicher Ausdruck)<br />

Auch wenn das Kind alle sprachlichen Bereiche beherrscht, ist die Frage, ob es sich traut, etwas zu<br />

sagen, ob es weiß, wie man sich Gehör verschafft, wie man Zuhörer gewinnt. Dazu gehört auch die<br />

Fähigkeit des Kindes, Erlebnisse mitteilen zu können. Dass das Kind z. B. berichtet, welche Vorbereitungen<br />

getroffen wurden für das Osterfest im Kindergarten. Oder wie sehr es sich geärgert hat über<br />

das Verhalten eines anderen Kindes.<br />

Unterstützung und Vorbeugung bieten folgende spielerische Übungen, die Kinder nicht nur fördern,<br />

sondern auch Spaß machen.<br />

2


Logofix<br />

LERNZIELE<br />

Förderung der Grammatik und der Wortfindung<br />

Förderung der Hörwahrnehmung, der Mundmotorik und der Artikulation<br />

Förderung des Wortschatzes und des persönlichen Ausdrucks<br />

Inhalt<br />

50 Spielsteine<br />

14 Chips<br />

Wozu braucht man ...?<br />

für 1– 8 Kinder, 1 Spielleiter<br />

1. SPIELBESCHREIBUNG<br />

2. SPIELERISCHE ÜBUNGEN<br />

Förderung der Grammatik und der Wortfindung<br />

Alle Spielsteine, mit denen man eine Tätigkeit ausüben kann, liegen offen auf dem Tisch. Der Spielleiter<br />

stellt Fragen, die mit dem Wort „wozu“ beginnen.<br />

Beispiele:<br />

Spielleiter: „Wozu braucht man eine Tasse?“ Alle Kinder suchen rasch den Spielstein mit der Tasse.<br />

Das Kind, das ihn zuerst gefunden hat, antwortet: „Zum Trinken!“ Oder: „Zum Einschenken!“ Spielleiter:<br />

„Wozu braucht man eine Taschenlampe?“ usw. Die Spieler suchen den benannten Spielstein.<br />

Derjenige, der ihn zuerst gefunden hat, darf den Spielstein nehmen und die Antwort geben.<br />

Variation 1: Die Spieler kommen der Reihe nach dran. So entsteht kein Zeitdruck. Dies ist besser für<br />

Kinder mit sprachlichen Schwierigkeiten bzw. für diejenigen, die langsam reagieren oder sich nicht<br />

getrauen, im Vordergrund zu stehen.<br />

Variation 2: Die Kinder dürfen auf die Fragen des Spielleiters lustige Antworten erfinden. Beispiel:<br />

„Wozu braucht man die Tasse?“ Der Spieler, der die Tasse als Erstes gefunden hat, antwortet z. B.:<br />

„Zum Melken!“<br />

3


Floh hüpfen<br />

für 1 – 4 Kinder<br />

4<br />

Förderung der Grammatik<br />

Der Boden des Spielkartons wird mit insgesamt 36 Spielsteinen ausgelegt. Die roten Chips benutzt<br />

man zum Hüpfen. Hierzu braucht jeder Spieler zwei Chips. Ein Chip liegt auf dem Tisch vor der Kiste.<br />

Den anderen Chip setzt man senkrecht auf den Rand des liegenden Chips und gibt etwas Druck,<br />

sodass dieser in die Kiste hüpft. Der Tisch muss mit einer weichen Unterlage bedeckt sein, z .B. mit<br />

einer Wolldecke, damit der Chip hüpfen kann. Der Spieler benennt das Bild, auf dem sein Chip gelandet<br />

ist, mit dessen Artikel und gibt im zweiten Schritt die Mehrzahlform an. Die Spieler kommen der<br />

Reihe nach dran. Beispiel: Der Chip landet auf dem Fisch. Der Spieler sagt: „Der Fisch – die Fische.“<br />

Watte pusten<br />

für 1 – 6 Kinder<br />

Watte, Strohhalme<br />

Förderung der Hörwahrnehmung,<br />

der Mundmotorik und der Artikulation<br />

Der Boden des Spielkartons wird mit 36 Spielsteinen ausgelegt. Dabei achtet der Spielleiter darauf,<br />

dass nur Spielsteine dabei sind, in denen ein gemeinsamer Laut vorkommt (zum Beispiel „sch“).<br />

Dann wird aus Watte ein kleiner Ball geformt und auf ein Bild gelegt. Alle Spieler bekommen einen<br />

Strohhalm. Der erste Spieler beginnt, den Watteball mit dem Strohhalm auf einen Spielstein zu blasen.<br />

Er benennt das Bild und gibt die Position des Lautes im Wort an: vorne, irgendwo in der Mitte<br />

oder hinten. Bläst er den Watteball beispielsweise auf den Frosch, so benennt er das Bild und sagt:<br />

„Das ‚Sch’ ist ganz hinten.“ Sobald das Wort genannt wurde, und der gesuchte Laut tatsächlich darin<br />

vorkommt, wird der Spielstein mit einem Chip bedeckt und der nächste Spieler kommt an die Reihe.<br />

Will man die Hörwahrnehmung und/oder die Artikulation bezüglich eines anderen Lautes fördern,<br />

wählt man die Bilder aus, in denen der gewünschte Laut vorkommt.<br />

Wenn ich Geburtstag habe<br />

für 2 – 8 Kinder<br />

Förderung der Grammatik<br />

Alle Spielsteine liegen offen auf dem Tisch. Die Kinder kommen der Reihe nach dran. Sie wählen sich<br />

ein Kärtchen und begründen ihre Wahl: Wenn ich Geburtstag habe, wünsche ich mir ..., weil ich<br />

damit ... kann. Beispiel: „Wenn ich Geburtstag habe, wünsche ich mir eine Trompete, weil ich dann<br />

laut Musik machen kann.“


Rätsel raten<br />

für 2 – 8 Kinder<br />

Förderung des Wortschatzes, der Wortfindung<br />

und des persönlichen Ausdrucks<br />

Alle Spielsteine werden in einer Tüte oder in einem Sack versteckt. Ein Spieler zieht einen Spielstein<br />

heraus und schaut sich das Bild an. Die Mitspieler dürfen es nicht sehen. Dann gibt der Spieler Hinweise,<br />

ohne das gesuchte Wort zu nennen. Die Mitspieler sollen erraten, welches Bild der Spieler<br />

beschreibt. Wer einen Lösungsversuch machen will, darf die Beschreibung des Spielers unterbrechen,<br />

indem er in die Hände klatscht. Hat der Spieler die Lösung gefunden, bekommt er den Spielstein.<br />

Beispiel: Der Spieler greift in den Sack und zieht die Kirschen. Er sagt: „Das kann man essen.<br />

Es gehört zum Obst. Sie wachsen am Baum. In der Mitte ist ein Kern. Man kann damit Marmelade<br />

kochen und Kuchen backen. Sie sehen klein und rund aus. Das Wort beginnt mit ‚K’.“ usw.<br />

Geschichten erfinden<br />

für 2 – 6 Kinder<br />

Förderung des persönlichen Ausdrucks<br />

Die Spielsteine liegen verdeckt auf dem Tisch. Jeder Spieler nimmt sich 6 Spielsteine und legt sie<br />

offen vor sich auf den Tisch. Dann erfindet jeder Spieler zu seinen Kärtchen eine Geschichte. Sobald<br />

er das Bild auf einem der Spielsteine genannt hat, darf er diesen Spielstein umdrehen. Alle Bilder<br />

müssen in der Geschichte vorkommen. Beispiel: Der Spieler zieht Radio, Gitarre, Banane, Papagei,<br />

Trompete, Schmetterling. „Karlchen saß gemütlich auf dem Sofa, aß eine Banane (er dreht die Banane<br />

um) und hörte Radio (der Spielstein mit dem Radio wird umgedreht). Das Konzert mit Gitarre und<br />

Trompete (beide Spielsteine werden umgedreht) wurde plötzlich unterbrochen durch die Nachricht,<br />

dass der wunderschöne Papagei (der Spielstein wird umgedreht) der Familie Vögele entflogen sei.<br />

Alle Zuhörer sollten mithelfen, den Vogel zu suchen. Was noch keiner wusste: Der Papagei hatte sich<br />

in den Schmetterling (das letzte Kärtchen wird umgedreht) verliebt, der an das geöffnete Fenster<br />

geflattert war. Mit ihm machte er einen Ausflug zur nächsten Blumenwiese.“<br />

Variation: Alle Spielsteine liegen mit dem Bild nach oben auf dem Tisch. Die Spieler erfinden<br />

gemeinsam eine Geschichte, indem jeder der Reihe nach einen Satz zu einem Spielstein erfindet.<br />

Der entsprechende Spielstein wird dann umgedreht. Beispiel: Der erste Spieler wählt die Schlange<br />

und erzählt: „Die Schlange wünschte sich schon lange, einmal eine große Reise zu machen.“ Der<br />

Spielstein mit der Schlange wird umgedreht. Der nächste Spieler kommt an die Reihe. Vielleicht wählt<br />

er die Inline-Skates und sagt: „Eigentlich wollte sie mit den Inline-Skates fahren.“ Er dreht diesen<br />

Spielstein um. Der dritte Spieler ist an der Reihe usw.<br />

5


6<br />

Blinde Kuh<br />

LERNZIELE<br />

Förderung des Sprachverständnisses, der Hörmerkfähigkeit<br />

und der Grammatik<br />

Förderung der Merkfähigkeit<br />

Förderung der Hördifferenzierung<br />

Förderung des Hörmerkgedächtnisses<br />

Inhalt<br />

4 Stanztafeln mit 60 Formen<br />

2 Masken<br />

1 Beutel<br />

Bilder holen<br />

für 1 – 3 Kinder, 1 Spielleiter<br />

1. SPIELBESCHREIBUNG<br />

2. SPIELERISCHE ÜBUNGEN<br />

Förderung des Sprachverständnisses,<br />

der Hörmerkfähigkeit und der Grammatik<br />

Die Formen liegen ein paar Meter entfernt auf einem Tisch oder auf dem Boden. Der Spielleiter hat<br />

die Stanzkarten vor sich liegen. Er wählt daraus 3 Bilder und sagt: „Bitte hole den Elefanten, den<br />

Turm und die Krone.“ Das Kind holt die entsprechenden Motive und sortiert sie in die passenden Stellen<br />

auf den Stanztafeln ein. Dabei sagt es: „Der Elefant passt hier, der Turm passt hier und die Krone<br />

passt hier“.<br />

Variation: Je mehr Aufträge genannt werden, desto schwieriger ist die Aufgabe.


Verstecken<br />

für 1 – 6 Kinder, 1 Spielleiter<br />

1 Schachtel, 4 Tücher<br />

Förderung des Sprachverständnisses, der Grammatik und der Merkfähigkeit<br />

Für dieses Spiel wird die Schachtelunterseite in die Mitte gestellt. Die Formen werden alle in die<br />

Schachteloberseite gelegt. Der Spielleiter gibt die Schachtel mit den Formen an den ersten Spieler<br />

und fordert ihn auf: „Max, lege den Korb vor die Schachtel.“ „Anton, lege das Flugzeug in die<br />

Schachtel.“ „Pia, lege die Blume neben die Schachtel.“ (Hier einigt man sich auf eine Seite, wobei<br />

man den Kindern erklärt, dass sowohl der Platz rechts, als auch der links „neben der Schachtel“ ist).<br />

„Nadja, lege den Fisch hinter die Schachtel.“ Der Spielleiter fährt damit solange fort, bis auf jedem<br />

Platz vier Bilder liegen.<br />

Dann wiederholt der Spielleiter gemeinsam mit den Kindern, welche Gegenstände auf welchen Plätzen<br />

liegen und deckt sie dann jeweils mit einem Tuch zu. „Schaut, in der Schachtel liegen das Flugzeug,<br />

die Gabel, das Haus und die Säge. Das merken wir uns ganz gut! Jetzt decken wir die Sachen<br />

zu.“ „Schaut, vor der Schachtel liegen ...“ usw.<br />

Wenn alle Bilder versteckt sind, fragt der Spielleiter: „Wer weiß, wo das Flugzeug versteckt ist?“ Das<br />

Kind, das sich zuerst meldet, darf sagen, wo es den Gegenstand vermutet. Dort darf es mit seinen<br />

Händen unter dem Tuch den gesuchten Gegenstand erfühlen und herausholen.<br />

Der Spielleiter achtet darauf, dass die Kinder abwechselnd an die Reihe kommen.<br />

Variation: Falls die Kinder bereits mit den Präpositionen auf und unter Schwierigkeiten haben, sollten<br />

zunächst diese beiden Präpositionen geübt werden. Z. B., indem man vor einem Stuhl sitzt und<br />

Bildkarten auf bzw. unter dem Stuhl verteilt.<br />

Helferspiel<br />

für 1 Kind, 1 Spielleiter<br />

1 Handpuppe<br />

Förderung der Hördifferenzierung<br />

Der Spielleiter hat eine Puppe oder eine andere Spielfigur und erklärt dem Kind: „Weißt du, die Puppe<br />

kann noch nicht richtig sprechen. Du darfst ihr jetzt helfen, es richtig zu lernen. Puppe, schau, ...<br />

(Name des Kindes) wird dir jetzt ein bisschen helfen“.<br />

Die Puppe (der Spielleiter) sucht ein Bild aus (z. B. die Glocke) und fragt: „Heißt das Totte?“ Das Kind<br />

sagt: „Nein!“ „Heißt es vielleicht Kocke?“ „Nein!“ „Ah, bestimmt heißt es Locke?“ „Nein!“ „Oder heißt<br />

es Glocke?“ „Ja!“ „Na endlich. Danke, jetzt hast du mir gut geholfen. Jetzt suche ich ein neues Bild<br />

(z. B. Schere). Heißt das Sere?“ (Oder Schehe? Oder Fere? Oder Schere?) usw.<br />

Was fehlt?<br />

für 2 – 6 Kinder<br />

Förderung der Grammatik und der Merkfähigkeit<br />

Fünf Bilder liegen in einer Reihe offen auf dem Tisch. Sie werden von den Spielern genau betrachtet<br />

und benannt. Dann darf einer der Spieler die Augen schließen, während der andere ein Bild wegnimmt.<br />

Er fragt: „Was fehlt?“ Daraufhin darf der erste Spieler die Augen wieder öffnen und raten, welches<br />

Bild fehlt. Wenn der Spieler richtig geraten hat, wird das Bild zurück an seinen Platz gelegt. Nun<br />

darf er fragen.<br />

7


Variation 1: Das Spiel wird erschwert, wenn mehrere Bilder weggenommen werden, bzw. wenn die<br />

Auswahl größer ist.<br />

Variation 2: Wenn der Ratende nicht weiß, welches Bild fehlt, gibt ihm der andere Spieler Tipps. Beispiel:<br />

„Es ist ein Tier. Es lebt in der Wüste. Es ist groß und hat ein braunes Fell. Auf dem Rücken hat<br />

es zwei Höcker.“<br />

Tauschen<br />

für 2 – 4 Kinder<br />

8<br />

Förderung der Grammatik<br />

Jedes Kind hat eine Stanztafel vor sich. Die Formen, die zu den Stanztafeln gehören, sind in einem<br />

Sack. Der Reihe nach ziehen die Kinder Formen aus dem Sack und benennen sie. Die Formen, die in<br />

ihre eigene Stanztafel passen, fügen sie dort ein. Die Formen, die zu den Stanztafeln der Mitspieler<br />

gehören, legen sie neben sich. Wenn alle Formen aus dem Sack verteilt sind, beginnt der Tauschhandel.<br />

Derjenige, der die wenigsten Formen in seiner Stanztafel hat, beginnt: „Anna, wenn du mir<br />

die Schnecke gibst, dann gebe ich dir die Glocke.“ Derjenige, mit dem gerade getauscht wurde, darf<br />

als Nächster fragen. Wenn alle Stanztafeln gefüllt sind, ist die Runde beendet.<br />

Ob du dir noch ganz sicher bist?<br />

für 2 Kinder<br />

2 Blumentopfuntersetzer<br />

Förderung des Hörmerkgedächtnisses<br />

Beide Blumentopfuntersetzer liegen in der Mitte. Spieler 1 wählt eine Form aus und legt sie unter<br />

einen Untersetzer. Dann schiebt er beide Untersetzer (unter dem einen ist das gesuchte Bild, der<br />

andere ist leer) hin und her und durcheinander, wobei er spricht: „Ob du dir noch ganz sicher bist, wo<br />

der Elefant jetzt ist?“ Der Spielpartner beobachtet genau, unter welchen Untersetzer die Form gelegt<br />

wurde und versucht sie während des Verschiebens stets zu verfolgen. Sobald das Sprüchlein fertig<br />

ist, stoppt Spieler 1 die Bewegung. Spieler 2 darf einen Untersetzer aufdecken. Hat er die Form<br />

gefunden, darf er sie behalten. Hat er falsch geraten, bekommt sie Spieler 1. In der nächsten Runde<br />

darf Spieler 2 eine Form aussuchen und verstecken.<br />

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<strong>Ravensburger</strong> Spieleverlag GmbH<br />

Redaktion Lernspiele<br />

Postfach 24 60<br />

88194 Ravensburg<br />

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