Sprachförderung - Ravensburger
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Art.-Nr. 24 028 9<br />
<strong>Sprachförderung</strong><br />
GRUNDSÄTZLICHES<br />
Wenn wir sprechen, scheint das ganz mühelos zu funktionieren. Dabei handelt es sich aber um eine<br />
hoch komplizierte Angelegenheit. Wenn ich sprechen möchte, muss ich zunächst eine Idee haben,<br />
was ich zu wem sagen möchte. Vielleicht möchte ich eine Antwort geben auf eine Frage. Die Voraussetzung<br />
für eine passende Antwort ist, dass ich die Frage richtig verstanden habe. Das Gesamtkonzept<br />
meiner Antwort muss mir klar werden. Fragt mein Bruder mich zum Beispiel, ob er mit meinen<br />
Stiften malen darf, muss ich mir überlegen, ob ich seine Frage einfach nur verneine oder ob ich ihm<br />
erkläre: „Du darfst nur mit meinen Stiften malen, wenn du sie nachher wieder in die Schublade legst.“<br />
Abhängig von meiner Entscheidung muss ich die passenden Wörter für meine Antwort wählen und<br />
sie anschließend an die richtigen Stellen im Satz platzieren. Anschließend müssen die Laute gewählt<br />
werden, aus denen die Wörter bestehen. Diese müssen in die richtige Reihenfolge gebracht und<br />
dazu die Muskelbewegungen gemacht werden. Die Lautstärke und die Betonung der Äußerung sind<br />
weitere Facetten der Mitteilung. Jetzt erst kann der Satz ausgesprochen werden. Während ich alle<br />
diese Schritte durchlaufe um den aktuellen Satz zu sprechen, muss ich gleichzeitig den roten Faden<br />
für meinen Gedanken behalten, um weitere Sätze anschließen zu können.<br />
Die Mitteilung besteht also aus verschiedenen Bereichen:<br />
Sprachverständnis<br />
Es ist die Basis für Sprachentwicklung überhaupt: Nur die Wörter, deren Bedeutung ich kenne, kann<br />
ich später verwenden um mich für andere verständlich auszudrücken. Ich kann nur angemessen reagieren,<br />
wenn ich verstanden habe, was mein Gesprächspartner zu mir gesagt hat.<br />
Wortschatz<br />
Es ist nötig, viele Wörter zu kennen um diese anwenden zu können.<br />
910304<br />
für den Sprach-<br />
Unterricht<br />
Art.-Nr. 21 381 8
Wortfindung<br />
Ich muss die Wörter zum richtigen Zeitpunkt parat haben. Wer kennt nicht das Phänomen: „Es liegt<br />
mir auf der Zunge?“<br />
Grammatik<br />
Die Regeln der deutschen Sprache müssen beherrscht werden. Es wäre beispielsweise falsch zu fragen:<br />
„Das hinkommt?“ Oder zu formulieren: „Ich bin traurig, wegen der Peter hat mich gehaut.“<br />
Artikulation<br />
Die Sprechlaute müssen korrekt gebildet werden können. Weit verbreitet ist z. B. das Phänomen des<br />
Lispelns. Möglicherweise liegen dem Schwierigkeiten in der Mundmotorik zugrunde. Vielleicht ist die<br />
Zunge nicht ausreichend gut beweglich oder deren Spannung schwer regulierbar. Vielleicht ist die<br />
Atemluft nicht so fein dosierbar, wie es zur korrekten Lautbildung nötig wäre. Auch andere Lautfehlbildungen<br />
kommen häufig vor: Oft sind K und G, R, Sch, F und W und, wie schon erwähnt, das S betroffen.<br />
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, auch ähnlich klingende Laute gut voneinander unterscheiden<br />
zu können (= Hördifferenzierung). Heißt es ätter oder Bäcker? Loller oder Roller? Schuh oder<br />
Suh?<br />
Pragmatik (Persönlicher Ausdruck)<br />
Auch wenn das Kind alle sprachlichen Bereiche beherrscht, ist die Frage, ob es sich traut, etwas zu<br />
sagen, ob es weiß, wie man sich Gehör verschafft, wie man Zuhörer gewinnt. Dazu gehört auch die<br />
Fähigkeit des Kindes, Erlebnisse mitteilen zu können. Dass das Kind z. B. berichtet, welche Vorbereitungen<br />
getroffen wurden für das Osterfest im Kindergarten. Oder wie sehr es sich geärgert hat über<br />
das Verhalten eines anderen Kindes.<br />
Unterstützung und Vorbeugung bieten folgende spielerische Übungen, die Kinder nicht nur fördern,<br />
sondern auch Spaß machen.<br />
2
Logofix<br />
LERNZIELE<br />
Förderung der Grammatik und der Wortfindung<br />
Förderung der Hörwahrnehmung, der Mundmotorik und der Artikulation<br />
Förderung des Wortschatzes und des persönlichen Ausdrucks<br />
Inhalt<br />
50 Spielsteine<br />
14 Chips<br />
Wozu braucht man ...?<br />
für 1– 8 Kinder, 1 Spielleiter<br />
1. SPIELBESCHREIBUNG<br />
2. SPIELERISCHE ÜBUNGEN<br />
Förderung der Grammatik und der Wortfindung<br />
Alle Spielsteine, mit denen man eine Tätigkeit ausüben kann, liegen offen auf dem Tisch. Der Spielleiter<br />
stellt Fragen, die mit dem Wort „wozu“ beginnen.<br />
Beispiele:<br />
Spielleiter: „Wozu braucht man eine Tasse?“ Alle Kinder suchen rasch den Spielstein mit der Tasse.<br />
Das Kind, das ihn zuerst gefunden hat, antwortet: „Zum Trinken!“ Oder: „Zum Einschenken!“ Spielleiter:<br />
„Wozu braucht man eine Taschenlampe?“ usw. Die Spieler suchen den benannten Spielstein.<br />
Derjenige, der ihn zuerst gefunden hat, darf den Spielstein nehmen und die Antwort geben.<br />
Variation 1: Die Spieler kommen der Reihe nach dran. So entsteht kein Zeitdruck. Dies ist besser für<br />
Kinder mit sprachlichen Schwierigkeiten bzw. für diejenigen, die langsam reagieren oder sich nicht<br />
getrauen, im Vordergrund zu stehen.<br />
Variation 2: Die Kinder dürfen auf die Fragen des Spielleiters lustige Antworten erfinden. Beispiel:<br />
„Wozu braucht man die Tasse?“ Der Spieler, der die Tasse als Erstes gefunden hat, antwortet z. B.:<br />
„Zum Melken!“<br />
3
Floh hüpfen<br />
für 1 – 4 Kinder<br />
4<br />
Förderung der Grammatik<br />
Der Boden des Spielkartons wird mit insgesamt 36 Spielsteinen ausgelegt. Die roten Chips benutzt<br />
man zum Hüpfen. Hierzu braucht jeder Spieler zwei Chips. Ein Chip liegt auf dem Tisch vor der Kiste.<br />
Den anderen Chip setzt man senkrecht auf den Rand des liegenden Chips und gibt etwas Druck,<br />
sodass dieser in die Kiste hüpft. Der Tisch muss mit einer weichen Unterlage bedeckt sein, z .B. mit<br />
einer Wolldecke, damit der Chip hüpfen kann. Der Spieler benennt das Bild, auf dem sein Chip gelandet<br />
ist, mit dessen Artikel und gibt im zweiten Schritt die Mehrzahlform an. Die Spieler kommen der<br />
Reihe nach dran. Beispiel: Der Chip landet auf dem Fisch. Der Spieler sagt: „Der Fisch – die Fische.“<br />
Watte pusten<br />
für 1 – 6 Kinder<br />
Watte, Strohhalme<br />
Förderung der Hörwahrnehmung,<br />
der Mundmotorik und der Artikulation<br />
Der Boden des Spielkartons wird mit 36 Spielsteinen ausgelegt. Dabei achtet der Spielleiter darauf,<br />
dass nur Spielsteine dabei sind, in denen ein gemeinsamer Laut vorkommt (zum Beispiel „sch“).<br />
Dann wird aus Watte ein kleiner Ball geformt und auf ein Bild gelegt. Alle Spieler bekommen einen<br />
Strohhalm. Der erste Spieler beginnt, den Watteball mit dem Strohhalm auf einen Spielstein zu blasen.<br />
Er benennt das Bild und gibt die Position des Lautes im Wort an: vorne, irgendwo in der Mitte<br />
oder hinten. Bläst er den Watteball beispielsweise auf den Frosch, so benennt er das Bild und sagt:<br />
„Das ‚Sch’ ist ganz hinten.“ Sobald das Wort genannt wurde, und der gesuchte Laut tatsächlich darin<br />
vorkommt, wird der Spielstein mit einem Chip bedeckt und der nächste Spieler kommt an die Reihe.<br />
Will man die Hörwahrnehmung und/oder die Artikulation bezüglich eines anderen Lautes fördern,<br />
wählt man die Bilder aus, in denen der gewünschte Laut vorkommt.<br />
Wenn ich Geburtstag habe<br />
für 2 – 8 Kinder<br />
Förderung der Grammatik<br />
Alle Spielsteine liegen offen auf dem Tisch. Die Kinder kommen der Reihe nach dran. Sie wählen sich<br />
ein Kärtchen und begründen ihre Wahl: Wenn ich Geburtstag habe, wünsche ich mir ..., weil ich<br />
damit ... kann. Beispiel: „Wenn ich Geburtstag habe, wünsche ich mir eine Trompete, weil ich dann<br />
laut Musik machen kann.“
Rätsel raten<br />
für 2 – 8 Kinder<br />
Förderung des Wortschatzes, der Wortfindung<br />
und des persönlichen Ausdrucks<br />
Alle Spielsteine werden in einer Tüte oder in einem Sack versteckt. Ein Spieler zieht einen Spielstein<br />
heraus und schaut sich das Bild an. Die Mitspieler dürfen es nicht sehen. Dann gibt der Spieler Hinweise,<br />
ohne das gesuchte Wort zu nennen. Die Mitspieler sollen erraten, welches Bild der Spieler<br />
beschreibt. Wer einen Lösungsversuch machen will, darf die Beschreibung des Spielers unterbrechen,<br />
indem er in die Hände klatscht. Hat der Spieler die Lösung gefunden, bekommt er den Spielstein.<br />
Beispiel: Der Spieler greift in den Sack und zieht die Kirschen. Er sagt: „Das kann man essen.<br />
Es gehört zum Obst. Sie wachsen am Baum. In der Mitte ist ein Kern. Man kann damit Marmelade<br />
kochen und Kuchen backen. Sie sehen klein und rund aus. Das Wort beginnt mit ‚K’.“ usw.<br />
Geschichten erfinden<br />
für 2 – 6 Kinder<br />
Förderung des persönlichen Ausdrucks<br />
Die Spielsteine liegen verdeckt auf dem Tisch. Jeder Spieler nimmt sich 6 Spielsteine und legt sie<br />
offen vor sich auf den Tisch. Dann erfindet jeder Spieler zu seinen Kärtchen eine Geschichte. Sobald<br />
er das Bild auf einem der Spielsteine genannt hat, darf er diesen Spielstein umdrehen. Alle Bilder<br />
müssen in der Geschichte vorkommen. Beispiel: Der Spieler zieht Radio, Gitarre, Banane, Papagei,<br />
Trompete, Schmetterling. „Karlchen saß gemütlich auf dem Sofa, aß eine Banane (er dreht die Banane<br />
um) und hörte Radio (der Spielstein mit dem Radio wird umgedreht). Das Konzert mit Gitarre und<br />
Trompete (beide Spielsteine werden umgedreht) wurde plötzlich unterbrochen durch die Nachricht,<br />
dass der wunderschöne Papagei (der Spielstein wird umgedreht) der Familie Vögele entflogen sei.<br />
Alle Zuhörer sollten mithelfen, den Vogel zu suchen. Was noch keiner wusste: Der Papagei hatte sich<br />
in den Schmetterling (das letzte Kärtchen wird umgedreht) verliebt, der an das geöffnete Fenster<br />
geflattert war. Mit ihm machte er einen Ausflug zur nächsten Blumenwiese.“<br />
Variation: Alle Spielsteine liegen mit dem Bild nach oben auf dem Tisch. Die Spieler erfinden<br />
gemeinsam eine Geschichte, indem jeder der Reihe nach einen Satz zu einem Spielstein erfindet.<br />
Der entsprechende Spielstein wird dann umgedreht. Beispiel: Der erste Spieler wählt die Schlange<br />
und erzählt: „Die Schlange wünschte sich schon lange, einmal eine große Reise zu machen.“ Der<br />
Spielstein mit der Schlange wird umgedreht. Der nächste Spieler kommt an die Reihe. Vielleicht wählt<br />
er die Inline-Skates und sagt: „Eigentlich wollte sie mit den Inline-Skates fahren.“ Er dreht diesen<br />
Spielstein um. Der dritte Spieler ist an der Reihe usw.<br />
5
6<br />
Blinde Kuh<br />
LERNZIELE<br />
Förderung des Sprachverständnisses, der Hörmerkfähigkeit<br />
und der Grammatik<br />
Förderung der Merkfähigkeit<br />
Förderung der Hördifferenzierung<br />
Förderung des Hörmerkgedächtnisses<br />
Inhalt<br />
4 Stanztafeln mit 60 Formen<br />
2 Masken<br />
1 Beutel<br />
Bilder holen<br />
für 1 – 3 Kinder, 1 Spielleiter<br />
1. SPIELBESCHREIBUNG<br />
2. SPIELERISCHE ÜBUNGEN<br />
Förderung des Sprachverständnisses,<br />
der Hörmerkfähigkeit und der Grammatik<br />
Die Formen liegen ein paar Meter entfernt auf einem Tisch oder auf dem Boden. Der Spielleiter hat<br />
die Stanzkarten vor sich liegen. Er wählt daraus 3 Bilder und sagt: „Bitte hole den Elefanten, den<br />
Turm und die Krone.“ Das Kind holt die entsprechenden Motive und sortiert sie in die passenden Stellen<br />
auf den Stanztafeln ein. Dabei sagt es: „Der Elefant passt hier, der Turm passt hier und die Krone<br />
passt hier“.<br />
Variation: Je mehr Aufträge genannt werden, desto schwieriger ist die Aufgabe.
Verstecken<br />
für 1 – 6 Kinder, 1 Spielleiter<br />
1 Schachtel, 4 Tücher<br />
Förderung des Sprachverständnisses, der Grammatik und der Merkfähigkeit<br />
Für dieses Spiel wird die Schachtelunterseite in die Mitte gestellt. Die Formen werden alle in die<br />
Schachteloberseite gelegt. Der Spielleiter gibt die Schachtel mit den Formen an den ersten Spieler<br />
und fordert ihn auf: „Max, lege den Korb vor die Schachtel.“ „Anton, lege das Flugzeug in die<br />
Schachtel.“ „Pia, lege die Blume neben die Schachtel.“ (Hier einigt man sich auf eine Seite, wobei<br />
man den Kindern erklärt, dass sowohl der Platz rechts, als auch der links „neben der Schachtel“ ist).<br />
„Nadja, lege den Fisch hinter die Schachtel.“ Der Spielleiter fährt damit solange fort, bis auf jedem<br />
Platz vier Bilder liegen.<br />
Dann wiederholt der Spielleiter gemeinsam mit den Kindern, welche Gegenstände auf welchen Plätzen<br />
liegen und deckt sie dann jeweils mit einem Tuch zu. „Schaut, in der Schachtel liegen das Flugzeug,<br />
die Gabel, das Haus und die Säge. Das merken wir uns ganz gut! Jetzt decken wir die Sachen<br />
zu.“ „Schaut, vor der Schachtel liegen ...“ usw.<br />
Wenn alle Bilder versteckt sind, fragt der Spielleiter: „Wer weiß, wo das Flugzeug versteckt ist?“ Das<br />
Kind, das sich zuerst meldet, darf sagen, wo es den Gegenstand vermutet. Dort darf es mit seinen<br />
Händen unter dem Tuch den gesuchten Gegenstand erfühlen und herausholen.<br />
Der Spielleiter achtet darauf, dass die Kinder abwechselnd an die Reihe kommen.<br />
Variation: Falls die Kinder bereits mit den Präpositionen auf und unter Schwierigkeiten haben, sollten<br />
zunächst diese beiden Präpositionen geübt werden. Z. B., indem man vor einem Stuhl sitzt und<br />
Bildkarten auf bzw. unter dem Stuhl verteilt.<br />
Helferspiel<br />
für 1 Kind, 1 Spielleiter<br />
1 Handpuppe<br />
Förderung der Hördifferenzierung<br />
Der Spielleiter hat eine Puppe oder eine andere Spielfigur und erklärt dem Kind: „Weißt du, die Puppe<br />
kann noch nicht richtig sprechen. Du darfst ihr jetzt helfen, es richtig zu lernen. Puppe, schau, ...<br />
(Name des Kindes) wird dir jetzt ein bisschen helfen“.<br />
Die Puppe (der Spielleiter) sucht ein Bild aus (z. B. die Glocke) und fragt: „Heißt das Totte?“ Das Kind<br />
sagt: „Nein!“ „Heißt es vielleicht Kocke?“ „Nein!“ „Ah, bestimmt heißt es Locke?“ „Nein!“ „Oder heißt<br />
es Glocke?“ „Ja!“ „Na endlich. Danke, jetzt hast du mir gut geholfen. Jetzt suche ich ein neues Bild<br />
(z. B. Schere). Heißt das Sere?“ (Oder Schehe? Oder Fere? Oder Schere?) usw.<br />
Was fehlt?<br />
für 2 – 6 Kinder<br />
Förderung der Grammatik und der Merkfähigkeit<br />
Fünf Bilder liegen in einer Reihe offen auf dem Tisch. Sie werden von den Spielern genau betrachtet<br />
und benannt. Dann darf einer der Spieler die Augen schließen, während der andere ein Bild wegnimmt.<br />
Er fragt: „Was fehlt?“ Daraufhin darf der erste Spieler die Augen wieder öffnen und raten, welches<br />
Bild fehlt. Wenn der Spieler richtig geraten hat, wird das Bild zurück an seinen Platz gelegt. Nun<br />
darf er fragen.<br />
7
Variation 1: Das Spiel wird erschwert, wenn mehrere Bilder weggenommen werden, bzw. wenn die<br />
Auswahl größer ist.<br />
Variation 2: Wenn der Ratende nicht weiß, welches Bild fehlt, gibt ihm der andere Spieler Tipps. Beispiel:<br />
„Es ist ein Tier. Es lebt in der Wüste. Es ist groß und hat ein braunes Fell. Auf dem Rücken hat<br />
es zwei Höcker.“<br />
Tauschen<br />
für 2 – 4 Kinder<br />
8<br />
Förderung der Grammatik<br />
Jedes Kind hat eine Stanztafel vor sich. Die Formen, die zu den Stanztafeln gehören, sind in einem<br />
Sack. Der Reihe nach ziehen die Kinder Formen aus dem Sack und benennen sie. Die Formen, die in<br />
ihre eigene Stanztafel passen, fügen sie dort ein. Die Formen, die zu den Stanztafeln der Mitspieler<br />
gehören, legen sie neben sich. Wenn alle Formen aus dem Sack verteilt sind, beginnt der Tauschhandel.<br />
Derjenige, der die wenigsten Formen in seiner Stanztafel hat, beginnt: „Anna, wenn du mir<br />
die Schnecke gibst, dann gebe ich dir die Glocke.“ Derjenige, mit dem gerade getauscht wurde, darf<br />
als Nächster fragen. Wenn alle Stanztafeln gefüllt sind, ist die Runde beendet.<br />
Ob du dir noch ganz sicher bist?<br />
für 2 Kinder<br />
2 Blumentopfuntersetzer<br />
Förderung des Hörmerkgedächtnisses<br />
Beide Blumentopfuntersetzer liegen in der Mitte. Spieler 1 wählt eine Form aus und legt sie unter<br />
einen Untersetzer. Dann schiebt er beide Untersetzer (unter dem einen ist das gesuchte Bild, der<br />
andere ist leer) hin und her und durcheinander, wobei er spricht: „Ob du dir noch ganz sicher bist, wo<br />
der Elefant jetzt ist?“ Der Spielpartner beobachtet genau, unter welchen Untersetzer die Form gelegt<br />
wurde und versucht sie während des Verschiebens stets zu verfolgen. Sobald das Sprüchlein fertig<br />
ist, stoppt Spieler 1 die Bewegung. Spieler 2 darf einen Untersetzer aufdecken. Hat er die Form<br />
gefunden, darf er sie behalten. Hat er falsch geraten, bekommt sie Spieler 1. In der nächsten Runde<br />
darf Spieler 2 eine Form aussuchen und verstecken.<br />
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