3. Analyse der Nutzererwartung und ... - Eventkultur.lab
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Pepsi Cola unterscheiden kann, um zukünftig das beworbene Produkt direkt<br />
nachzufragen.<br />
o Habitualisierung/ Internalisierung<br />
einmal aufgenommenes Verhalten wird beibehalten, wenn es nicht mehr<br />
ausdrücklich einer Beurteilung unterliegt. 43 Umgesetzt bedeutet dies, dass sich<br />
mit zunehmen<strong>der</strong> Produkterfahrung <strong>der</strong> Charakter <strong>der</strong> Entscheidung än<strong>der</strong>t:<br />
von einem erstmaligen Besuch än<strong>der</strong>t sich bei Zufriedenheit das Verhalten in<br />
gewohnheits- o<strong>der</strong> routinemäßigen Besuch des Konsumenten in <strong>der</strong> jeweiligen<br />
Lokalität.<br />
Gr<strong>und</strong>sätzlich spricht die Wissenschaft von diversen Schemata, nach denen das<br />
Wissen gespeichert wird. Im Zusammenhang mit <strong>der</strong> im vorangegangenen<br />
zunehmenden Erlebnisorientierung ist die Bildung sogenannter „Skripts“, die ein<br />
Lernschema bezogen auf Ereignisse darstellt. Schank <strong>und</strong> Abelson führten<br />
dieses Konzept 1977 in die Psychologie ein. Sie bezeichnen ein Script als eine<br />
zusammenhängende Folge von Ereignissen, die ein Individuum erwartet <strong>und</strong> die<br />
es selbst entwe<strong>der</strong> als Teilnehmer o<strong>der</strong> als Beobachter einbezieht. Wesentliches<br />
Gr<strong>und</strong>element von Scripts ist ein ,,Frame", ein Bild mit einem Kommentar.<br />
Mehrere dieser Frames, die eine Einheit bilden (eine Geschichte) ergeben ein<br />
Script. Häufig beachtet wurde das „Restaurant-Skript“ von Bower, Black <strong>und</strong><br />
Turner. Sie untersuchten, welche Ereignisse ein Restaurantbesuch einschließt.<br />
Kurz gefasst waren die Ergebnisse: Platz nehmen- Speisekarte lesen- Essen<br />
bestellen- Essen- Zahlen- Gehen. 44<br />
Mit diesen Erkenntnissen konnte das Erlebnis in <strong>der</strong> Gastronomie gef<strong>und</strong>en<br />
werden: Wenn man nun bedenkt, dass dies die Vorstellung eines Menschen beim<br />
Besuch eines Restaurants ist, wird auch klar, wo das anfänglich genannte Erlebnis<br />
zu suchen ist: das Script mussten umgeschrieben, damit „gespielt“ werden, um<br />
den Gast in Erstaunen <strong>und</strong> vielleicht sogar in Verzückung zu versetzen. Die<br />
aktivierenden <strong>und</strong> kognitiven Prozesse führen auf diese Weise zum gewünschten<br />
Erlebnis, welches <strong>der</strong> Gast in <strong>der</strong> Trend- <strong>und</strong> Szenegastronomie zusätzlich zu den<br />
physischen Bedürfnissen vor<strong>der</strong>gründig sucht.<br />
43 vgl. Trommsdorff, V., a.a.O.; 249-259<br />
44 vgl. Kroeber-Riel, H.: a.a.O., S.227 f<br />
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