Gruppen leiten lernen - und Jugendarbeit in der EKHN
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Lernen, Spiele<br />
motivierend anzu<strong>leiten</strong>.<br />
24<br />
Themenbezogene Spiele<br />
Im dritten Teil <strong>der</strong> Lerne<strong>in</strong>heit kann die Stimmigkeit <strong>der</strong> Spiele erfahren <strong>und</strong><br />
das An<strong>leiten</strong> von Spielen geübt werden. Dabei wird nach folgendem Schema<br />
vorgegangen:<br />
1. Jedes Arbeitsteam leitet e<strong>in</strong> Spiel <strong>in</strong> <strong>der</strong> Gruppe an.<br />
2. Die Gruppe gibt Rückmeldung <strong>in</strong> Bezug auf:<br />
a. Den Grad <strong>der</strong> Erlebbarkeit <strong>der</strong> biblischen Geschichte im Spiel<br />
- Die Plausibilität des “Set“<br />
- Die Konvergenz von Spiel <strong>und</strong> Geschichte<br />
b. Die Verständlichkeit <strong>der</strong> Spielerklärung<br />
c. Das Führungsverhalten <strong>der</strong>/des Anleiter/<strong>in</strong> <strong>in</strong> den e<strong>in</strong>zelnen<br />
Phasen des Spiels<br />
Fazit/Auswertung/Ausblick<br />
Die Lernergebnisse bei den Teilnehmer/<strong>in</strong>nen hängen sehr stark von <strong>der</strong><br />
Vorerfahrung ab. Für e<strong>in</strong>ige war es die erste <strong>in</strong>tensivere Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>set-<br />
zung mit <strong>der</strong> Anleitung von Spielen. Hier standen bei <strong>der</strong> Rückmeldung<br />
Verständlichkeit <strong>und</strong> Führungsverhalten im Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong>.<br />
Bei Mitarbeiter/<strong>in</strong>nen mit entsprechen<strong>der</strong> Erfahrung wurden auch sehr<br />
<strong>in</strong>tensive Spiele vorgestellt. Für fast alle war es überraschend, „dass man<br />
biblische Geschichten durch Spielen bearbeiten kann“.<br />
In <strong>der</strong> Feedbackr<strong>und</strong>e sprachen viele davon, dass sie diese Art des Umgangs<br />
mit biblischen Geschichten <strong>in</strong> ihrer eigenen Gruppe ausprobieren wollen.<br />
Anmerkungen:<br />
(1) Vergl. Zu den Merkmalen des Spiels, Hobmair, H., Pädagogik, Köln 1996, 2, S. 252.<br />
(2) J. <strong>und</strong> M. Grell nennen den Gedankenanstoß vor e<strong>in</strong>em Spiel o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er Geschichte "Set zu<br />
e<strong>in</strong>em vieldeutigen Informationsreiz". Dieser Anstoß soll den K<strong>in</strong><strong>der</strong>n klar machen, worauf<br />
wir mit dem Spiel o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Geschichte h<strong>in</strong>auswollen. Die Aufmerksamkeit wird <strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>e bestimmte Richtung gelenkt, so dass die K<strong>in</strong><strong>der</strong> aus den vielen Interpretationsmöglichkeiten<br />
diejenige heraushören o<strong>der</strong> beson<strong>der</strong>s <strong>in</strong>tensiv erleben, die uns an dieser Geschichte<br />
o<strong>der</strong> mit diesem Spiel wichtig ist. Die Aufmerksamkeit wird auf e<strong>in</strong>en bestimmten<br />
Punkt gelenkt. Bei vielen Spielen, die wir verwenden, geschieht dies e<strong>in</strong>fach durch den<br />
Titel, den wir dem Spiel gegeben haben. (vgl. Grell, J. u. M., Unterrichtsrezepte, We<strong>in</strong>heim<br />
1985, S. 194 ff).