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Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

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Kapitel 4. Umsetzung in eine Software<br />

Abbildung 4.2: Vererbung und Verweise der Simulation<br />

ich dieses Konzept. Es ermöglicht alle Eingabegeräte einheitlich abzufragen. Ein Input<br />

Channel ist grundsätzlich eine Zahl mit Wertebereich von 0 bis 1. In der Grafik verwenden<br />

wir als Beispiel die Joystick Klasse. Aber auch andere Eingabegeräte, wie zum<br />

Beispiel Tastatur, Maus, Game-Pad oder Lenkrad sind möglich. Die Joystick-Klasse implementiert<br />

also ein Eingabegerät. Es ist dafür zuständig, die Joystick Achsen, Button,<br />

Hats an jeweilige Input Channel anzuschliessen. Sie versucht eine Input Config zu finden,<br />

die <strong>auf</strong> den Joystick passt und wendet diese an. Die Input Config wird für jeden<br />

Joystick in sogenannte XML-Dateien definiert. Das Format wird im nächsten Abschnitt<br />

vorgestellt. Diese Zuweisung kann natürlich vom Benutzer eingestellt werden. In der<br />

vorliegenden Programmversion geschieht das durch direktes editieren der Konfigurationsdateien.<br />

Eine benutzerfreundliche Oberfläche wäre wünschenswert, passte aber nicht<br />

mehr in den Terminplan. Hat man ein InputDevice eingerichtet, kann man nun Channel<br />

Slots des InputListeners zuweisen. Ein Device Slot kann dabei mehrere Listener Slots bedienen.<br />

Umgekehrt kann ein Listener Slot bei verschiedenen Device Slots registriert sein.<br />

Dies ermöglicht zum Beispiel, dass man einzelne Funktionen über verschiedene Tasten<br />

der Tastatur bzw. Knöpfe des Joysticks angesteuert werden kann. Hier folgt ein Beispiel<br />

einer Input Config:<br />

Input-Konfiguration<br />

<br />

<br />

<br />

<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 40

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