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Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

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Kapitel 4. Umsetzung in eine Software<br />

von Paketen aus dem Internet nachinstallieren kann. — Die Rechtecke sind Programmmodule.<br />

Im Verl<strong>auf</strong> des Kapitels werden wir uns nun näher mit den einzelnen Modulen<br />

befassen. Das Input Module (gelb) stellt die Eingabegeräte wie Tastatur, Joystick oder<br />

Maus als allgemeine Schnittstelle zur Verfügung. Siehe Abschnitt 4.3.1 <strong>auf</strong> Seite 39. Im<br />

Physik Module (violett) finden nicht nur alle Berechnungen statt. Es widerspiegelt auch<br />

den gesamten Inhalt des Spieles. Das Logik Modul (blau) ist für den höheren Zusammenhang<br />

zuständig. Dieses führt im Simulationsprozess das Zepter. Schlussendlich wird mit<br />

Hilfe des Grafik Modules der Spielinhalt <strong>auf</strong> dem Bildschirm dargestellt. Zur Vollständigkeit<br />

ist noch das Recorder Module eingetragen, es zeichnet alle Vorgänge <strong>auf</strong>, bzw.<br />

spielt diese wieder ab. Mit diesem Module ist es möglich eine Session abzuspeichern oder<br />

was auch theoretisch möglich wäre: Ein Multiplayerspiel mit mehreren Piloten, die an<br />

verschiedenen Computern sitzen. Dieses Modul ist fakultativ, d.h. es wird nicht zwingend<br />

benötigt.<br />

Nachdem alle Komponenten mit den Daten initialisiert wurden startet die Simulation.<br />

Der Eingabemanager liefert Informationen in der Form “X-Achse des Joysticks steht<br />

bei 0.6”. Je nach Flugzeugmodell wandelt das Physikmodul diese Information in “Seitenruder<br />

steht bei 8 ◦ ” um. Jetzt wird von jedem Flügel und Antrieb die resultierende<br />

Kraft ausgerechnet. Die Kräfte werden dann Kombiniert und unter Berücksichtigung der<br />

Trägheit in Translation und Rotation umgewandelt. Das Updatescript nimmt nun Informationen<br />

der Physikengine (Rudereinstellung, Position, Orientierung) um bestimmte<br />

Elemente des Flugzeugs zu transformieren: Die Klappe des Seitenruders wird somit um<br />

8 ◦ gedreht. Die Instrumente im Cockpit werden <strong>auf</strong> dieselbe Weise aktualisiert. Der<br />

Abl<strong>auf</strong> der Simulation wird mit dem Logik Modul gesteuert. Es beinhaltet Routinen<br />

um zum Beispiel <strong>auf</strong> einen Flugzeugcrash zu reagieren (z.B. Rückkehr zum Hauptmenü).<br />

Dieses Modul befindet sich in der beiliegenden Version des Simulators erst noch im<br />

Anfangsstadium.<br />

4.3 Module<br />

In Abbildung 4.2 <strong>auf</strong> Seite 40 sind die Vererbung und Verweise der Klassen dargestellt,<br />

die mit der Simulation direkt zusammenhängen. Das Schema ist nicht abgeschlossen<br />

und es ginge eigentlich sehr viel weiter. Ich habe es vereinfacht, um den Rahmen meiner<br />

Arbeit nicht zu sprengen, aber vor allem um den Leser nicht unnötig zu ermüden. Es<br />

vermittelt trotzdem die nötigen Informationen um meine Implementierung zu erklären.<br />

Der Eingabemanager ist dazu da, die Eingabegeräte wie zum Beispiel die Tastatur oder<br />

den Joystick zu abstrahieren. Dieser Schritt ist nötig, da im Allgemeinen die Achsen- und<br />

Knopfbelegung der Joysticks je nach Hersteller variieren. Im physikalischen Teil werden<br />

die Komponenten und deren Eigenschaften definiert. Im grafischen Teil werden die Materialien<br />

und Objekte in die 3D-Engine geladen. Sie ist dafür verantwortlich die Spielwelt<br />

darzustellen. Danach werden die Verbindungen zwischen den Modulen hergestellt.<br />

4.3.1 Input Module<br />

Das Bild 4.3 <strong>auf</strong> Seite 41 versucht die Struktur der Input Engine zu erklären. Leider sind<br />

die Joysticks je nach Hersteller verschieden, und benötigen unterschiedliche Konfiguration.<br />

Um dem Spieler trotzdem grösstmögliche Anpassung zu gewährleisten entwickelte<br />

<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 39

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