13.08.2013 Aufrufe

Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Kapitel 3. Mathematische Umsetzung<br />

Flügelfläche 7 und soll schrittweise erklärt werden. Die beiden anderen Flächen werden<br />

analog berechnet. Übrigens wird d somit definiert als Multiplikation der Dicke mit dem<br />

normierten Normalenvektor des Flügels d = d · n.<br />

Abbildung 3.13: Widerstandsfläche<br />

Um den Abstand d zu irgend<strong>einem</strong> Vektor r zur Ebene zu berechnen benützen wir die<br />

Hessesche Normalform 3.52. Dazu normieren wir den Vektor v zu v0. Zum projizierten<br />

Vektor r ′ von r gelangen wir durch Gleichung 3.53 bzw. 3.54. Diese Methode wenden<br />

wir jetzt <strong>auf</strong> s,c und d an. Das d in der Gleichung ist die Komponente von in Richtung<br />

r · vn = d (3.52)<br />

r ′ = r − vn · d (3.53)<br />

r ′ = r − vn · (r · vn) (3.54)<br />

Haben wir s ′ , c ′ und d ′ , so können wir mit Kreuzprodukten die Widerstandsfläche,<br />

bzw. Stirnfläche, berechnen.<br />

Berechnung der Auftriebsfläche<br />

AW = | s ′ × c ′ | + | s ′ × d ′ | + | d ′ × c ′ | (3.55)<br />

Die Berechnung der Auftriebsfläche ist gleich wie die der Widerstandsfläche ausser, dass<br />

v nicht mehr die Normale ist, sondern <strong>auf</strong> der Ebene liegt. Mit nur <strong>einem</strong> Vektor ist<br />

die Ebene Θ aber noch nicht definiert. Wir brauchen einen zweiten Ebenenvektor oder<br />

mindestens einen Punkt <strong>auf</strong> der Ebene. Theoretisch gibt’s hier viele Möglichkeiten, man<br />

kann auch einen Punkt (0, 0, y0) nehmen, wobei y0 = vy. Das würde aber das Modell<br />

einschränken, da Σ dann nicht mehr frei positionierbar wäre. Beginnen wir mit Abbildung<br />

3.14. Dabei wird die Ebene Σ, definiert durch n, mit der Ebene Ψ, definiert durch v,<br />

geschnitten. Daraus resultiert k. Den Vektor m erhalten wir durch das Kreuzprodukt<br />

von v × k, das gibt unsere Projektionsebene Θ. Die Gleichungen 3.56, 3.57 fassen alles<br />

7 Ob jetzt hinten oder vorne spielt keine Rolle, die Fläche bleibt gleich.<br />

<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 32

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!