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Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

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Kapitel 3. Mathematische Umsetzung<br />

Abbildung 3.11: Anstellwinkel und Kraftrichtungsvektoren<br />

Gerade 4 . Wobei δ1 und δ2 vom Vektor s stammen:<br />

As β = Rz −δ1 ◦ Rx −δ1 ◦ Rz β ◦ Rx δ2 ◦ Rz δ1<br />

(3.39)<br />

δ1 = arctan( sx<br />

) (3.40)<br />

δ2 = arctan(<br />

c = As β · c0<br />

Zusammengefasst heisst das:<br />

sy<br />

<br />

s2 x + s2 y<br />

) (3.41)<br />

sz<br />

(3.42)<br />

n = s × (As β · c0) (3.43)<br />

sin(α) =<br />

v · n<br />

|v| · |n|<br />

Berechnung des Auftriebskraftrichtungsvektors<br />

(3.44)<br />

Es gibt zwei Lagebeziehungen aus den beiden wir den Vektor gewinnen können. Zum<br />

einen muss der a senkrecht <strong>auf</strong> v stehen, das Skalarprodukt muss also 0 ergeben. Gleichung<br />

3.45. Die zweite Bedingung fordert, dass a <strong>auf</strong> der Ebene Ψ(v, n) liegt. Die Abbildung<br />

3.12 zeigt, dass sich die zweite Bedingung nur mit <strong>einem</strong> Parameter t austatten<br />

lässt, siehe Gleichung 3.46. Kombinieren wir die beiden Gleichungen, erhalten wir 3.47,<br />

das lässt sich ausmultiplizieren zu 3.48. Und da das Skalarprodukt von v mit sich selber<br />

sein Quadrat ergibt, sieht das Ganze nachher wie Gl. 3.49 aus. Setzen wir t in die<br />

4 In der Rechts-nach-Links Schreibweise<br />

<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 30

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