Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...
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Kapitel 3. Mathematische Umsetzung<br />
Abbildung 3.3: Gimbal Lock<br />
sem Phänomen zwar nicht unterworfen, jedoch sind sie relativ ungenau. Eine Drehung<br />
in Eulerwinkelform wird in drei Variablen beschrieben, gleichviel wie die Anzahl Freiheitsgrade.<br />
Eine Rotationsmatrix benötigt hingegen neun Variablen. Da der Computer<br />
nicht mit unendlicher Genauigkeit rechnen kann, entstehen Rundungsfehler. Auch wenn<br />
diese Fehler nur klein sind, summieren sie sich mit der Zeit <strong>auf</strong> und werden sichtbar.<br />
Quaternionen<br />
Eine befriediegende Lösung bieten Quaternionen. Quaternionen ähneln dem Zahlensystem<br />
der komplexen Zahlen. Man nennt sie auch Hamilton-Zahlen, benannt nach s<strong>einem</strong><br />
Erfinder. In diesem Abschnitt wird nur die Anwendung in Bezug <strong>auf</strong> Rotationen erklärt.<br />
q = x0 + x1 · i + x2 · j + x3 · k (3.11)<br />
Zwei Drehungen repräsentiert durch Quaternionen können durch multiplizieren zu<br />
einer Drehung umgewandelt werden.<br />
Rq1<br />
◦ Rq2 = Rq1·q2<br />
(3.12)<br />
Eine Rotation, die den Vektor r in r ′ umwandelt, schreibt sich:<br />
r ′ = q · r · ¯q (3.13)<br />
Wobei ¯q die konjugierte Quaternion ist, sie ist gleich der Inverse:<br />
¯q = x0 − x1 · i − x2 · j − x3 · k = q −1<br />
(3.14)<br />
Ein Drehung um die Achse, gegeben durch den normierten Vektor r, um den Winkel<br />
α kann mit<br />
q = cos α + r · sin α (3.15)<br />
beschrieben werden.<br />
Haben wir einen Drehimpuls L, so muss dieser Vektor normiert werden. Seine halbe<br />
Länge ist dann gleich dem Drehwinkel.<br />
r = L<br />
| L|<br />
α = | L|<br />
2<br />
(3.16)<br />
<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 22