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Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

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Kapitel 3. Mathematische Umsetzung<br />

Abbildung 3.3: Gimbal Lock<br />

sem Phänomen zwar nicht unterworfen, jedoch sind sie relativ ungenau. Eine Drehung<br />

in Eulerwinkelform wird in drei Variablen beschrieben, gleichviel wie die Anzahl Freiheitsgrade.<br />

Eine Rotationsmatrix benötigt hingegen neun Variablen. Da der Computer<br />

nicht mit unendlicher Genauigkeit rechnen kann, entstehen Rundungsfehler. Auch wenn<br />

diese Fehler nur klein sind, summieren sie sich mit der Zeit <strong>auf</strong> und werden sichtbar.<br />

Quaternionen<br />

Eine befriediegende Lösung bieten Quaternionen. Quaternionen ähneln dem Zahlensystem<br />

der komplexen Zahlen. Man nennt sie auch Hamilton-Zahlen, benannt nach s<strong>einem</strong><br />

Erfinder. In diesem Abschnitt wird nur die Anwendung in Bezug <strong>auf</strong> Rotationen erklärt.<br />

q = x0 + x1 · i + x2 · j + x3 · k (3.11)<br />

Zwei Drehungen repräsentiert durch Quaternionen können durch multiplizieren zu<br />

einer Drehung umgewandelt werden.<br />

Rq1<br />

◦ Rq2 = Rq1·q2<br />

(3.12)<br />

Eine Rotation, die den Vektor r in r ′ umwandelt, schreibt sich:<br />

r ′ = q · r · ¯q (3.13)<br />

Wobei ¯q die konjugierte Quaternion ist, sie ist gleich der Inverse:<br />

¯q = x0 − x1 · i − x2 · j − x3 · k = q −1<br />

(3.14)<br />

Ein Drehung um die Achse, gegeben durch den normierten Vektor r, um den Winkel<br />

α kann mit<br />

q = cos α + r · sin α (3.15)<br />

beschrieben werden.<br />

Haben wir einen Drehimpuls L, so muss dieser Vektor normiert werden. Seine halbe<br />

Länge ist dann gleich dem Drehwinkel.<br />

r = L<br />

| L|<br />

α = | L|<br />

2<br />

(3.16)<br />

<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 22

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