13.08.2013 Aufrufe

Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

3.3 Bewegungsgleichungen<br />

Kapitel 3. Mathematische Umsetzung<br />

Die Gesamtmasse m des Flugzeugs setzt sich zusammen aus den Einzelmassen (m =<br />

<br />

mi). Wir definieren einen Schwerpunkt um die Drehbewegung und die lineare Bewegung<br />

trennen zu können. Damit wir diese direkt herleiten können, setzen wir das<br />

Massezentrums des Flugzeugkoordinatensystems als Nullpunkt.<br />

3.3.1 Translation<br />

⎛ ⎞<br />

0<br />

⎜ ⎟<br />

⎝0⎠<br />

=<br />

0<br />

<br />

i mi · ri<br />

m<br />

Die Translation leiten wir aus der Summe der Kräfte her.<br />

F =<br />

n<br />

Fi<br />

i=1<br />

(3.2)<br />

(3.3)<br />

Die resultierende Kraft ist proportional zur Beschleunigung des Flugzeugs. 1 Multipliziert<br />

man die Kraft mit der Zeit, die zwischen zwei Zeitschritten vergangen ist (= ∆t)<br />

und addiert sie mit dem Impuls Pn, so erhalten wir den neuen Impuls Pn+1: <br />

<br />

Pn+1 = Pn + ∆t · F (3.4)<br />

(3.5)<br />

Wir wollen aber nicht einfach nur den Impuls P , sondern auch die absolute Position p<br />

im Raum. Diese erhalten wir durch Umrechnen in Geschwindigkeit und dar<strong>auf</strong>folgender<br />

numerischen Integration, wobei n der Zeitschritt ist.<br />

3.3.2 Rotation<br />

Pn+1<br />

<br />

pn+1 = pn + ∆t ·<br />

m<br />

(3.6)<br />

Die Berechnung der Orientierung sieht sehr ähnlich aus, besitzt jedoch ein paar zusätzliche<br />

Zwischenschritte, da nicht mit der Masse sondern mit der Trägheit gearbeitet wird.<br />

Um das Gesamtdrehmoment auszurechnen, müssen analog zur linearen Bewegung,<br />

alle Drehmomente addiert werden.<br />

Drehmoment<br />

M =<br />

n<br />

i=1<br />

Mi<br />

(3.7)<br />

Die Grundgleichung <strong>eines</strong> Drehmomentes ist das Kreuzprodukt von Angriffspunkt und<br />

Kraft: M = r × F . Die Abbildung 3.1 versucht die Situation zu verdeutlichen. M steht<br />

senkrecht zur Ebene Σ(r, F ) und die Länge des Vektors M entspricht der Fläche des<br />

Rhombus, <strong>auf</strong>gespannt von r und F . In welche Richtung sich das Drehmoment zeigt,<br />

kann man sich mit der Rechte-Daumen-Regel verdeutlichen (Abb. 3.2).<br />

<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 20

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!