Entwicklung eines Flugsimulators basierend auf einem ...
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Kapitel 3<br />
Mathematische Umsetzung<br />
Wir sind nun da angekommen, wo es ans Eingemachte geht. Hier werden Schritt für<br />
Schritt die verwendeten Formeln im Flugsimulator erarbeitet. Ein wenig Grundwissen<br />
in Vektorgeometrie, Physik und linearen Abbildungen ist erforderlich. Wir beginnen<br />
zuerst bei der Umrechnung zwischen den Koordinatensystemen, erarbeiten danach die<br />
Bewegungsgleichungen starrer Körper mit der Trägheit und setzen uns schlussendlich<br />
mit der Kräfteberechnung auseinander.<br />
3.1 Variablendeklaration<br />
Translation Rotation<br />
Position p Orientierung/Winkelposition ϕ<br />
Masse m Trägheitstensor I<br />
Geschwindigkeit v Rotation/Winkelgeschwindigkeit ω<br />
Impuls P Drehimpuls L<br />
Beschleunigung a Winkelbeschleunigung α<br />
Kraft F Drehmoment M<br />
Zeitabschnitt ∆t<br />
Achtung: Der Impuls P ist nicht zu verwechseln mit der Leistung, die auch mit P bezeichnet<br />
wird, aber in dieser Abhandlung keine Verwendung findet.<br />
3.2 Koordinatensysteme<br />
Wie im Abschnitt 2.11 und 2.10 <strong>auf</strong> Seite 16 angedeutet, bestimmen wir die Orientierung<br />
mit Hilfe dreier Drehungen um drei orthogonale Drehachsen. Somit ist es uns<br />
möglich Vektoren zwischen globalem und lokalem Koordinatensystem zu transformieren.<br />
1. gieren, 2. nicken, 3. rollen. Die Matrizen sind von rechts nach links zu lesen.<br />
⎛<br />
x<br />
⎜<br />
⎝<br />
‘<br />
y ‘<br />
z ‘<br />
⎞ ⎡<br />
⎤⎡<br />
⎤⎡<br />
⎤⎛<br />
⎞<br />
cos(ϕz) −sin(ϕz) 0 cos(ϕx) 0 sin(ϕx) 1 0 0 x<br />
⎟ ⎢<br />
⎥⎢<br />
⎥⎢<br />
⎥⎜<br />
⎟<br />
⎠= ⎣sin(ϕz)<br />
cos(ϕz) 0⎦⎣<br />
0 1 0 ⎦⎣<br />
0 cos(ϕy) −sin(ϕy) ⎦⎝<br />
y⎠<br />
0 0 1 −sin(ϕx) 0 cos(ϕx) 0 sin(ϕy) cos(ϕy) z<br />
(3.1)<br />
<strong>Entwicklung</strong> <strong>eines</strong> <strong>Flugsimulators</strong> <strong>basierend</strong> <strong>auf</strong> <strong>einem</strong> physikalischen Modell 19