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Proseminar Computergrafik: Retained Mode: Open Inventor, VRML ...

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#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />

DEF Licht PointLight{ # definiert eine Punktlichtquelle<br />

location 0 0 2 # Positionsfeld, 3D-Vektor<br />

on FALSE<br />

}<br />

Transform{<br />

children [<br />

Shape{<br />

geometry Box {} # ein Würfel<br />

appearance Appearance {<br />

material Material {<br />

diffuseColor 0 0 1 # Farbe blau<br />

}<br />

}<br />

}<br />

DEF Schalter TouchSensor {} # Schalterdefinition und damit<br />

] # mehrfachverwendbar<br />

}<br />

ROUTE Schalter.isActive TO Licht.on # Anweisung Würfel angeklickt dann<br />

# Licht an<br />

Das Beispiel beschreibt eine Szene mit einem blauen Würfel und einer Lichtquelle. Wenn der Würfel<br />

angeklickt wird, aktiviert der Sensor über die ROUTE-Anweisung das Licht. Nach dem der Würfel losgelassen<br />

wird, ändert sich der Zustand der Lichtquelle wieder auf den Ausgangswert.<br />

2.6 Objekterweiterung<br />

Abbildung 10 als Graustufenbild, Sensorenbeispiel für Werte TRUE und FALSE<br />

Um in <strong>VRML</strong> Knotentypen zu erweitern, werden sogenannte Prototypen definiert. Sie enthalten eine<br />

eigenständige Szene auf Basis der bestehenden Knotentypen, Routen oder anderer Prototypen. Sie<br />

können eine Schnittstelle nach außen besitzen, über die der Prototyp angepasst werden kann. Das<br />

folgende Beispiel enthält einen solchen Prototypen<br />

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