Proseminar Computergrafik: Retained Mode: Open Inventor, VRML ...
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#<strong>VRML</strong> V2.0 utf8<br />
DEF Licht PointLight{ # definiert eine Punktlichtquelle<br />
location 0 0 2 # Positionsfeld, 3D-Vektor<br />
on FALSE<br />
}<br />
Transform{<br />
children [<br />
Shape{<br />
geometry Box {} # ein Würfel<br />
appearance Appearance {<br />
material Material {<br />
diffuseColor 0 0 1 # Farbe blau<br />
}<br />
}<br />
}<br />
DEF Schalter TouchSensor {} # Schalterdefinition und damit<br />
] # mehrfachverwendbar<br />
}<br />
ROUTE Schalter.isActive TO Licht.on # Anweisung Würfel angeklickt dann<br />
# Licht an<br />
Das Beispiel beschreibt eine Szene mit einem blauen Würfel und einer Lichtquelle. Wenn der Würfel<br />
angeklickt wird, aktiviert der Sensor über die ROUTE-Anweisung das Licht. Nach dem der Würfel losgelassen<br />
wird, ändert sich der Zustand der Lichtquelle wieder auf den Ausgangswert.<br />
2.6 Objekterweiterung<br />
Abbildung 10 als Graustufenbild, Sensorenbeispiel für Werte TRUE und FALSE<br />
Um in <strong>VRML</strong> Knotentypen zu erweitern, werden sogenannte Prototypen definiert. Sie enthalten eine<br />
eigenständige Szene auf Basis der bestehenden Knotentypen, Routen oder anderer Prototypen. Sie<br />
können eine Schnittstelle nach außen besitzen, über die der Prototyp angepasst werden kann. Das<br />
folgende Beispiel enthält einen solchen Prototypen<br />
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