Von Areinnall nach Indairné - Midgard-Forum

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27.07.2013 Aufrufe

VonAREINNALL nach INDAIRNÉ Ein Reiseabenteuer im nördlichen Erainn von Jan Kirchdörfer (Leachlain ay Almhuin) Karten und Skizzen stammen von Elodaria Dieses Abenteuer ist für eine Gruppe von 3 – 5 Abenteurer der Grade 2-4 gedacht. Es schließt unmit- telbar an das Abenteuer „Finnians Bier“ im Midgard-Forum an und sorgt dafür, dass die Gruppe in die Region von INDAIRNÉ gelangt. Von hieraus kann die Gruppe sehr schnell ein weiteres Abenteuer im ARTROSS-Gebirge spielen. Das Abenteuer kann selbstverständlich auch ohne den Bezug zu „Finnians Bier“ gespielt werden. In diesem Fall muss sich der Spielleiter einen abweichenden Einstieg überle- gen. Im Abenteuer selbst werden die angehenden Helden als Begleitschutz für eine Handelskarawane an- geheuert, die von AREINNALL an der Westküste Erainns nach INDAIRNÉ, der erainnischen Stadt im COSAN EÁRRACH, reist. Sie sehen sich dabei mit den Unwirtlichkeiten der Wildnis konfrontiert und müssen sich sowohl mit wilden Tieren als auch mit Tiermenschen auseinandersetzen. Im Gebirge wird dann die Handelskarawane von einer Gruppe Orcs und Bergtrollen überfallen, die für ihren Häuptling die hübsche Tochter und ihre Mutter einer mitreisenden Familie rauben. Bei der anschließenden Be- freiungsaktion entdecken die Abenteurer eine Anlage aus der Zeit der Altvorderen. Hier müssen sie einige magische Sicherungen überwinden, können dann aber einen alten magischen Stein der Nach- richten sicherstellen, der allerdings ausgebrannt ist. Dieses trotzdem wertvolle Artefakt wird ihnen in INDAIRNÉ eine reiche Belohnung und das Wohlwollen des dortigen Fürsten und der weisen Frauen si- chern. Die im Abenteuer aufgeführte Figur des Kennard MacRochall kann durch eine beliebige andere Figur, die der Spielleiter einführen möchte, ersetzt oder aber komplett weggelassen werden. Sie wird für das Abenteuer nicht benötigt und ist lediglich als mögliche Unterstützung für die Abenteurergruppe gedacht. Der Minotaur kann natürlich gegen andere Bestien oder Monstren, wie z.B. einen Berglö- wen, einen Hügeltroll oder eine wütende Bärenmutter, ausgetauscht werden. Bedanken möchte ich mich bei Elodaria und Shadow für wertvolle Hinweise, Elodaria für die tolle Überarbeitung meiner rudimentären Skizzen der Landkarte und des Höhlendungeons sowie bei mei- 1

<strong>Von</strong>AREINNALL <strong>nach</strong> INDAIRNÉ<br />

Ein Reiseabenteuer im nördlichen Erainn<br />

von Jan Kirchdörfer (Leachlain ay Almhuin)<br />

Karten und Skizzen stammen von Elodaria<br />

Dieses Abenteuer ist für eine Gruppe von 3 – 5 Abenteurer der Grade 2-4 gedacht. Es schließt unmit-<br />

telbar an das Abenteuer „Finnians Bier“ im <strong>Midgard</strong>-<strong>Forum</strong> an und sorgt dafür, dass die Gruppe in die<br />

Region von INDAIRNÉ gelangt. <strong>Von</strong> hieraus kann die Gruppe sehr schnell ein weiteres Abenteuer im<br />

ARTROSS-Gebirge spielen. Das Abenteuer kann selbstverständlich auch ohne den Bezug zu „Finnians<br />

Bier“ gespielt werden. In diesem Fall muss sich der Spielleiter einen abweichenden Einstieg überle-<br />

gen.<br />

Im Abenteuer selbst werden die angehenden Helden als Begleitschutz für eine Handelskarawane an-<br />

geheuert, die von AREINNALL an der Westküste Erainns <strong>nach</strong> INDAIRNÉ, der erainnischen Stadt im COSAN<br />

EÁRRACH, reist. Sie sehen sich dabei mit den Unwirtlichkeiten der Wildnis konfrontiert und müssen<br />

sich sowohl mit wilden Tieren als auch mit Tiermenschen auseinandersetzen. Im Gebirge wird dann<br />

die Handelskarawane von einer Gruppe Orcs und Bergtrollen überfallen, die für ihren Häuptling die<br />

hübsche Tochter und ihre Mutter einer mitreisenden Familie rauben. Bei der anschließenden Be-<br />

freiungsaktion entdecken die Abenteurer eine Anlage aus der Zeit der Altvorderen. Hier müssen sie<br />

einige magische Sicherungen überwinden, können dann aber einen alten magischen Stein der Nach-<br />

richten sicherstellen, der allerdings ausgebrannt ist. Dieses trotzdem wertvolle Artefakt wird ihnen in<br />

INDAIRNÉ eine reiche Belohnung und das Wohlwollen des dortigen Fürsten und der weisen Frauen si-<br />

chern.<br />

Die im Abenteuer aufgeführte Figur des Kennard MacRochall kann durch eine beliebige andere Figur,<br />

die der Spielleiter einführen möchte, ersetzt oder aber komplett weggelassen werden. Sie wird für<br />

das Abenteuer nicht benötigt und ist lediglich als mögliche Unterstützung für die Abenteurergruppe<br />

gedacht. Der Minotaur kann natürlich gegen andere Bestien oder Monstren, wie z.B. einen Berglö-<br />

wen, einen Hügeltroll oder eine wütende Bärenmutter, ausgetauscht werden.<br />

Bedanken möchte ich mich bei Elodaria und Shadow für wertvolle Hinweise, Elodaria für die tolle<br />

Überarbeitung meiner rudimentären Skizzen der Landkarte und des Höhlendungeons sowie bei mei-<br />

1


ner Hausrunde, die erfolgreich, wenn auch etwas lädiert, den Weg von AREINNALL <strong>nach</strong> INDAIRNÉ zu-<br />

rückgelegt haben.<br />

Einstieg<br />

Nachdem ihr bereits längere Zeit in AREINNALL<br />

verbracht habt, mit Lisella und Finnians Fami-<br />

lie Richtfest und Einzug in Lisellas neues Heim<br />

gefeiert habt, treibt es euch zu neuen Aben-<br />

teuern. So erscheint euch das Angebot des<br />

Halblingskaufmanns Samweis Dagolin, den ihr<br />

bei einem feucht-fröhlichen Abend bei Thorin<br />

Bierkenner kennengelernt habt, sehr verlo-<br />

ckend. Samweis hat euch gefragt, ob ihr sei-<br />

nen Handelstreck von AREINNALL <strong>nach</strong> INDARINÉ<br />

begleiten wollt. Dort will er die Gewürze und<br />

Kräuter, die er am Hafen von einem lidrali-<br />

schen Seefahrer erstanden hat, verkaufen.<br />

Merkwürdige Wesen sind diese Halblinge. <strong>Von</strong><br />

der Größe her sind sie nahezu Kinder, ständig<br />

essen sie oder reden sie über das Essen, wenn<br />

sie sich nicht gerade einem genüsslichen Pfeif-<br />

chen und einem frischen Bier hingeben. Und<br />

doch erscheinen sie zäh und äußerst ge-<br />

schäftstüchtig. Samweis selbst scheint bereits<br />

so einiges gesehen und erlebt zu haben und<br />

hat euch mit so mancher Geschichte, die er<br />

mit den „großen Leuten“ in seiner Heimat<br />

ALBA erlebt hat, zum Lachen gebracht. <strong>Von</strong><br />

wilden, merkwürdigen Wesen hat er euch er-<br />

zählt, halb Mensch halb Tier, die aber an sich<br />

meistens eher harmlos sind, und von bösen<br />

oder gefährlichen Kreaturen wie Orcs, Oger<br />

und Trollen.<br />

2<br />

Nun, auf jeden Fall wird er in zwei Tagen mit<br />

seinem Handelszug, bestehend aus 5 Karren<br />

mit Fahrern, einer verarmten erainnischen<br />

Adelsfamilie, deren Güter vor mehr als hun-<br />

dert Jahren von Twyneddins, recht wilden<br />

Barbaren, erobert wurden, sowie zwei weite-<br />

ren Reisenden <strong>nach</strong> INDAIRNÉ aufbrechen. Die<br />

Ladung besteht im Wesentlichen aus Gewür-<br />

zen, Kräutern und edlen Stoffen, die Samweis<br />

im Hafen erstanden hat. Da ein Teil der Reise<br />

durch das CORRAN-Gebirge führen wird, und<br />

hier durchaus die Gefahr besteht auf Orcs<br />

oder Wölfe zu treffen, wäre etwas Verstär-<br />

kung und Schutz durch vertrauenswürdige<br />

Abenteurer wie ihr es seid, nicht zu verachten.<br />

Er bietet euch hierfür 100 GS pro Person. Die-<br />

jenigen, die kein eigenes Reittier besitzen,<br />

könnten auf einer der Kutschen Platz nehmen.<br />

Allerdings gibt er zu Bedenken, dass zumin-<br />

dest ein Maultier als Reit oder Lasttier sicher-<br />

lich sehr angebracht sein. Auch weiß er zu be-<br />

richten, dass es gerade im Grenzland zwischen<br />

ALBA, ERAINN und YWERDDON, so heißt das<br />

durch die Twyneddin besetzte Gebiet heute,<br />

es für Abenteurer wie euch immer lukrative<br />

Aufträge gibt.<br />

Aufbruch<br />

Nachdem die letzten Besorgungen abge-<br />

schlossen sind, verabschieden sich die Aben-<br />

teurer bei ihren Gastgebern und den in


AREINNALL gewonnen Freunden und begeben<br />

sich zum vereinbarten Treffpunkt am Nord-<br />

rand der Stadt, nicht unweit von Finnians Hof.<br />

Als sie dort eintreffen sind die anderen Teil-<br />

nehmer des Handelszuges bereits versammelt.<br />

Samweis kommt ihnen freudig entgegen und<br />

weist die Abenteurer in die Reisegesellschaft<br />

ein. Bei den Mitreisenden handelt es sich um<br />

den Adeligen Cathair ay Fjardal, seiner Frau<br />

Tuilelaith und ihrer Tochter Lonlinn, einem<br />

jungen gutaussehenden Reisenden namens<br />

Fergal sowie einem hageren, stillen Mann, der<br />

seinen Namen mit Kennard angegeben hat.<br />

Die fünf Kutscher hören auf die Namen Agnar,<br />

Cedrik, Haldar, Raynor und Wilfryd.<br />

Nach der Einweisung gibt Samweis euch eine<br />

Skizze und erläutert welchen Weg er zu neh-<br />

men gedenkt: Zunächst wird der Handelsstra-<br />

ße <strong>nach</strong> Osten gefolgt, um anschließend sich<br />

in nordöstlicher Richtung auf den CORRAN zu-<br />

zubewegen. Dieser soll dann auf dem alten<br />

Gebirgsweg durchquert werden, so dass man<br />

etwas eine halbe Tagesreise ostwärts von<br />

INDAIRNÉ auf den COSÁN EARRACH (Pfad des<br />

Frühlings) stößt. Auf diesen Weg hofft Sam-<br />

weis innerhalb von 10 Tagen INDAIRNÉ zu errei-<br />

chen. Die beiden offensichtlichen Alternati-<br />

ven, die nördliche Handelsstraße durch den<br />

SRÁTH DACROM und YWERDDON und das<br />

LARREIDH, bzw. die südliche Handelsstraße<br />

über EALALINN, AITHIR und den COSÁN EARRACH<br />

werden von Samweis mit Hinweis auf die mit-<br />

reisende Adelsfamilie bzw. als zu lang abge-<br />

lehnt. Aufgabe der Abenteurer ist es, tagsüber<br />

3<br />

die Reise zu führen und zu schützen sowie<br />

<strong>nach</strong>ts das Lager zu sichern. Nachts können sie<br />

hierzu auch auf die Kutscher zurückgreifen,<br />

jedoch nur so, dass keiner von diesen über-<br />

müdet ausfällt.<br />

Auf <strong>nach</strong> Osten<br />

Nachdem ihr die Reisereihenfolge und alles<br />

andere organisiert habt, macht sich die Reise-<br />

gesellschaft auf den Weg. Der Frühling ist euch<br />

heute wohl gesonnen. Ein leichter Wind weht<br />

euch durchs Haar und es sind nur wenige Wol-<br />

ken am Himmel. Daher ist es auch trocken und<br />

mild. Eure Reiseroute führt euch entlang der<br />

Handelsstraße <strong>nach</strong> Osten. Im Norden könnt<br />

ihr die Ausläufer des CONGAN-GEBIRGES erken-<br />

nen. Davor erstrecken sich die fruchtbaren<br />

Weiten der ARBHALEANA, des Lands der Korn-<br />

felder. Vor euch und südlich erstreckt sich das<br />

MAGHAIRE DA CEO, die Ebene der Zwei Nebel,<br />

die am heutigen Tag ihrem Namen nun gar<br />

keine Ehre macht. Auf den Feldern nahe der<br />

Stadt waren die Bauern beschäftigt und die<br />

Luft ist voll mit den Geräuschen der heimi-<br />

schen Tiere. Während der ersten Stunde eurer<br />

Reise sind euch noch jede Menge Reisende<br />

entgegen gekommen, aber jetzt gegen Mittag<br />

habt ihr nur die Handelsstraße, die Natur und<br />

eure Reisegesellschaft. Die Sonne wärmt trotz<br />

der noch frühen Zeit im Jahr schon kräftig und<br />

eure Wasserschläuche haben sich schon be-<br />

trächtlich gelehrt. Vor euch kreuzt ein Bach,<br />

der an seinen Ufern stark mit Schilf bewachsen<br />

ist, die Handelsstraße.


Halten die Abenteurer hier die Karawane an,<br />

um die Wasservorräte aufzufüllen, wird einer<br />

derjenigen, die Wasser holen durch einen Rie-<br />

senfrosch angegriffen, der sich in seinem Re-<br />

vier durch die Menschen bedroht fühlt (mit-<br />

tels eines gelungenen EW:6.Sinn ist die Gefahr<br />

rechtzeitig bemerkbar). Wollen die Abenteu-<br />

rer nicht anhalten, werden sie von Samweis<br />

gebeten, die Möglichkeit zum Auffüllen der<br />

Wasservorräte zu nutzten (der wiederum von<br />

der Fürstenfamilie hierzu aufgefordert wurde).<br />

RIESENFROSCH (GRAD 2)<br />

11 LP, 15 AP – OR – St 50, GW 70, B 6, EP 2<br />

Abwehr: +14, Resistenz: 11/13/11<br />

Angriff: Biß +7 (1W6),beim Anspringen: Klauen +7 (1W6<br />

AP), Raufen +6 (1W6-4)<br />

Anspringen, Ersticken<br />

Bes: Springen +20<br />

Nachdem ihr den Schrecken mit dem Riesen-<br />

frosch überwunden habt, setzt euer Handels-<br />

zug die Reise fort. Allerdings werdet ihr die<br />

Ortschaft RATH LUIN, die das Ziel des ersten Ta-<br />

ges sein sollte, nicht vor Einbruch der Dunkel-<br />

heit erreichen können. Am frühen Abend seid<br />

ihr noch immer ca. 2 Reisestunden von der<br />

Ortschaft entfernt und so langsam wird es Zeit<br />

einen geeigneten Platz für die Nacht zu su-<br />

chen.<br />

Nachdem ihr das Lager bezogen habt, wird ein<br />

Feuer entfacht und die Teilnehmer am Han-<br />

delszug sammeln sich um dieses. Samweis<br />

lässt einen seiner Kutscher eine entsprechen-<br />

de Anzahl Reiseverpflegung verteilen. Mit<br />

Wahrnehmung können Abenteurer hier fest-<br />

4<br />

stellen, dass Lonlinn und Fergal sich immer<br />

wieder Blicke austauschen.<br />

Der nächste Morgen ist nicht mehr so schön,<br />

denn das MAGHAIRE DA CEO, die Ebene der Zwei<br />

Nebel, macht seinem Namen nun alle Ehre.<br />

Ein dichter Nebel liegt in der Tiefebene, aber<br />

zumindest ist es trocken. Etwas später kommt<br />

eine Brise auf und der Nebel lichtet sich. Es ist<br />

jedoch nicht mehr so warm wie am Tag zuvor.<br />

Gut drei Stunden <strong>nach</strong> eurem Aufbruch<br />

kommt ihr in RATH LUIN an und am Dorfbrun-<br />

nen können die Wasservorräte erneut ergänzt<br />

werden. Samweis organisiert auf dem Markt<br />

eine Ergänzung des Reiseproviantes, denn<br />

auch die weiteren Nächte werden aller Wahr-<br />

scheinlichkeit <strong>nach</strong> nicht in festen Unterkünf-<br />

ten verbracht werden können. Nach gut einer<br />

Stunde könnt ihr wieder aufbrechen.<br />

Mit Wahrnehmung können die Abenteurer<br />

mitbekommen, das Kennard sich kurz mit ei-<br />

nem Burschen unterhält, der sich kurz da<strong>nach</strong><br />

auf ein Pferd setzt und aus der Stadt reitet.<br />

Dabei scheint er es eilig zu haben. Jegliche<br />

Fragen hier<strong>nach</strong> wird Kennard mit dem Hin-<br />

weis auf eigene Geschäfte abtun. Hören sich<br />

die Abenteurer auf dem Markt um können sie<br />

folgende Gerüchte vernehmen:<br />

• Im Wald hinter CROSSMUIN gibt es gefährli-<br />

che Tiere (wahr)<br />

• Orcs und Wölfe machen den CORRAN unsi-<br />

cher (und nicht nur den)


• Die Aíllachs haben eine schwere Schlappe<br />

erlitten, so wird das nie was mit der Be-<br />

freiung YWERDDONS (nichts genaues weiß<br />

man hierzu)<br />

Bis zum Einbruch des Abends passiert auf der<br />

Reise nichts. Die Abenteurer können abseits<br />

des Weges diverse wilde Tiere beobachten,<br />

die über die Steppe ziehen. Die Vögel fliegen<br />

heute deutlich niedriger. Gegen Abend muss<br />

wieder ein Lagerplatz gesucht werden. Der<br />

Abend verläuft weitestgehend so wie der Vor-<br />

abend. Während der ersten Wache der Nacht-<br />

ruhe schleicht sich allerdings Kennard aus dem<br />

Lager und kehrt mit seinem Pferd erst wäh-<br />

rend der letzten Wache zurück. Sind beide<br />

EW:Schleichen erfolgreich, bekommt die Wa-<br />

che hiervon nichts mit. Sollte Kennard hierbei<br />

erwischt werden, so wird er erzählen, dass er<br />

sich zu einem „Stell-Dich-Ein“ mit einer Frau<br />

aus dem Dorf begeben wollte. Bei intensiven<br />

Nachfragen wird er auf eigene Geschäfte ver-<br />

weisen. Er hätte von jemandem noch Gold zu<br />

bekommen, das ihm in der Nacht übergeben<br />

werden soll.<br />

Kennards Nachtausflug dient einem Treffen<br />

mit einem Auftraggeber, um sich den Lohn für<br />

einen erledigten Auftrag abzuholen.. Der von<br />

ihm vereinbarte Treffpunkt liegt etwa eine<br />

Stunde westlich vom jetzigen Lagerplatz, so<br />

dass er genügend Zeit hat leise und unauffällig<br />

wieder zurück zu kehren. Eventuelle Spuren,<br />

die im Gras zu sehen sein könnten, werden<br />

5<br />

durch den Nieselregen, der während der letz-<br />

ten Wache beginnt, beseitigt.<br />

Wilde Geschöpfe<br />

Der Morgen beginnt bereits unwirtlich. Es hat<br />

ein leichter Nieselregen eingesetzt, der durch<br />

den Wind sogar etwas unangenehm ist. Der<br />

Himmel ist völlig bedeckt und es ist erneut<br />

etwas kühler im Vergleich zum Vortag. Euer<br />

heutiges Ziel ist es, so nah wie möglich an<br />

CROSSMUIN und die Kreuzung mit der Handels-<br />

straße FORRACH SEAN – ALMHUIN zu kommen.<br />

Trotz des Wetters kommt ihr erstaunlich gut<br />

voran, als ihr in den frühen Nachmittagsstun-<br />

den von Südosten her Reiter auf Euch zu<br />

kommen seht. Als sie näher kommen erkennt<br />

ihr, dass es gar keine Reiter mit Pferden sind,<br />

sondern es sind Pferde, die anstelle ihres Kop-<br />

fes einen menschlichen Oberkörper besitzen.<br />

Diese Pferdemenschen sehen sehr wild aus<br />

und schwingen Speere, Bögen und Streitäxte<br />

wild in der Luft herum. Als sie eure Karawane<br />

erreicht haben, umkreisen sie eure Kutschen<br />

mit wildem Gejohle. Ab und an fliegt auch mal<br />

ein schlecht gezielter Pfeil in die Nähe eines<br />

der Wagen.<br />

6-8 KENTAUREN (GRAD 5)<br />

15 LP, 25 AP – TR – St 90, GW 50, B 36, MW +21, EP 5<br />

Abwehr: +13 Resistenz: 12/14/12<br />

Angriff: Hufschlag +9 (1W6), Bogen +6 (1W6) oder Wurfspeer<br />

+6 (1W6+1)oder Streitaxt +6 (1W6+3), Raufen +7<br />

(1W6-2)<br />

Es handelt sich hierbei um junge Kentauren,<br />

die eigentlich nichts Böses im Schilde führen.


Wenn sie einsehen, dass die Handelskarawane<br />

sich durch sie nicht beeindrucken lässt, wer-<br />

den sie relativ schnell abziehen, solange kei-<br />

ner von ihnen schwer verletzt wurde. Sollte<br />

jedoch ein Kentaur schwerer verletzt werden<br />

(LP-Verlust >5), werden sie die Karawane ge-<br />

zielt angreifen und versuchen die Kutschpfer-<br />

de scheu zu machen, um so erhebliche<br />

Unordnung zu schaffen. Ziel der Kentauren ist<br />

es hierbei ständig in Bewegung zu bleiben und<br />

sich nicht in einen Nahkampf verwickeln zu<br />

lassen. Mit einem gelungenen<br />

EW:Landeskunde (Erainn) ist den Abenteurern<br />

die Ungefährlichkeit des Verhaltens der Ken-<br />

tauren bewusst. Samweis und Cathair, denen<br />

das provokante Verhalten der Kentauren nicht<br />

unbekannt ist, werden beruhigend auf die<br />

Abenteurer einwirken wenn keinem der Er-<br />

folgswurf gelungen ist, um so einen Kampf mit<br />

den Kentauren zu vermeiden.<br />

Nachdem Zwischenfall mit den Kentauren<br />

könnt ihr eure Reise noch etwas fortsetzen.<br />

Allerdings ist das Erlebte noch den ganzen<br />

Rest des Tages und des Abends das Ge-<br />

sprächsthema. Die fürstliche Familie und auch<br />

Samweis scheinen hier über sehr viele Infor-<br />

mation zu verfügen und können einiges über<br />

Kentauren und andere Kreaturen der Wildnis<br />

erzählen. Während der Nacht macht sich al-<br />

lerdings noch ein Nachtmarder an das Lager<br />

heran.<br />

NACHTMARDER (GRAD 2)<br />

11 LP, 11 AP – TR – St 60, GW 90, B 24, EP 5<br />

Abwehr: +14, Resistenz: 11/13/13<br />

6<br />

Angriff: Biß +9 (1W6), im Handgemenge zusätzlich: Klauen<br />

+9 (1W6), Raufen +8 (1W6-2)<br />

Kehlbiß, Raserei<br />

Bes: Schleichen +20, Tarnen +20, Meucheln +10; spurtstark<br />

Ein gefährlicher Ausflug<br />

Der immer stärker werdende Regen macht<br />

euch, neben den ganzen anderen Unannehm-<br />

lichkeiten, die ihr bisher erlebt habt, das Le-<br />

ben zusätzlich schwer. Das Wetter ist noch<br />

genauso wie am Vortag. Gegen Mittag erreicht<br />

ihr CROSSMUIN und auch hier werden im Dorf<br />

die Vorräte wieder aufgefüllt. Bei Gesprächen<br />

mit den Einheimischen können vor allem Ge-<br />

rüchte um Orcs im CORRAN und über wilde Tie-<br />

re in Erfahrung gebracht werden. Außerdem<br />

können Abenteurer hier das eine oder andere<br />

zusätzlich erwerben. Allerdings bleibt insge-<br />

samt nur eine Stunde Zeit. Gegen Abend er-<br />

reicht ihr einen Waldrand. Hier bietet sich das<br />

Nachtlager an. Den ganzen Tag über hat es<br />

heftig geregnet, aber jetzt nimmt der Regen<br />

doch deutlich ab. Mitten in der Nacht stehlen<br />

sich Lonlinn und Fergal aus dem Lager. Lonlinn<br />

flieht vor den vermeintlichen Plänen die ihre<br />

Mutter für sie hat und Fergal unterstützt sie<br />

hierbei. Die Spuren, die die beiden hinterlas-<br />

sen können bei Tageslicht recht einfach ent-<br />

deckt werden, da das Gras sich noch nicht<br />

wieder aufgerichtet hat. Bei Nacht und Fackel-<br />

schein muss ein EW:Spurenlesen-4 gelingen.<br />

Die Spuren führen direkt in den Wald hinein.<br />

Am nächsten Morgen ist es weitgehend tro-<br />

cken, allerdings noch völlig bedeckt. Die fürs-<br />

tliche Familie bemerkt das Verschwinden ihrer


Tochter sofort und macht euch, als diejenigen,<br />

die für die Bewachung und die Sicherheit des<br />

Lagers verantwortlich sind, erhebliche Vor-<br />

würfe. Cathair fordert euch auf, unverzüglich<br />

<strong>nach</strong> seiner Tochter zu suchen. Auch Samweis,<br />

der den einflussreichen Adeligen nicht verär-<br />

gern will, unterstützt ihn hierin.<br />

Ihr folgt der Spur in den Wald. Trotz Tageslicht<br />

ist es hier fast dunkel und man sieht kaum<br />

weiter als drei Meter. Mit Wahrnehmung<br />

können die Abenteurer Reste von Spinnenfä-<br />

den an Ästen wahrnehmen. Nach einiger Zeit<br />

führt die Spur <strong>nach</strong> Süden. Folgen die Aben-<br />

teurer der Spur unvorsichtig, landet der vorne<br />

gehende Abenteurer in einem Spinnennetz.<br />

Dies kann er nur vermeiden, wenn ihm ein<br />

PW+20:Gw gelingt. Erhalten die hinterherge-<br />

henden Abenteurer keine Warnung so laufen<br />

auch sie (mit abnehmender Wahrscheinlich-<br />

keit 75% - 50% - 25% - 0%) in das Spinnennetz.<br />

Am Rande des Spinnennetzes hängt ein etwa<br />

menschengroßer Kokon, während Fußspuren,<br />

die eindeutig auf eine panische Flucht hindeu-<br />

ten, noch stärker <strong>nach</strong> Süden in Richtung des<br />

kleinen Gebirges führen. Sollte ein Abenteurer<br />

im Netz gelandet sein, oder machen sich die<br />

Abenteurer am Kokon zu schaffen, so greift<br />

die Riesenspinne an:<br />

RIESENSPINNE (GRAD 2)<br />

12 LP, 23 AP – KR – St 60, GW 60, B 24, EP 5<br />

Abwehr: +13, Resistenz: 12/14/12<br />

Angriff: Biß +8 (1W6 & 3W6 Gift), Raufen +6 (1W6-2)<br />

Gift: 1W6 mal, Virulenz +0; 2W6 * 10 sec, 3W6<br />

Netz: Befreiung durch Kraftakt (1*Runde), oder durch<br />

losschneiden (Dauer 5 min); brennt im trockenen Zustand<br />

sehr gut<br />

7<br />

Untersuchen die Abenteurer den Bereich in<br />

dem der Kokon hängt, so können sie in 1W6-2<br />

(mindestens jedoch einem) leeren Kokons<br />

Wertgegenstände in Höhe von insgesamt 200<br />

GS finden. Kennard wird in der Zwischenzeit<br />

etwas von dem Gift der Spinne in eine kleine<br />

Phiole abfüllen, was mit einem<br />

EW:Wahrnehmung oder der direkten Beo-<br />

bachtung von Kennard festgestellt werden<br />

kann. Bei Nachfragen wird Kennard erklären,<br />

dass er dieses Gift von einem entsprechend<br />

Kundigen in INDAIRNÉ untersuchen lassen will.<br />

Im Kokon befindet sich Fergal, der als voraus-<br />

gehender im Netz gelandet ist. Er ist betäubt,<br />

da er durch das Gift der Spinne auf 0 LP ge-<br />

sunken ist. Lonlinn hatte noch versucht ihn zu<br />

befreien, allerdings ist sie dann vor der Rie-<br />

senspinne panisch geflüchtet, ohne darauf zu<br />

achten, wohin sie läuft. Folgen die Abenteurer<br />

der nicht mehr zu übersehenden Spur, die<br />

auch auf mehrere Stürze der fliehenden Per-<br />

son hindeuten. Nach einiger Zeit kommt ihr an<br />

den Waldrand. Etwa 50 m oberhalb von eurer<br />

Position im Gebirge könnt ihr einen lauten<br />

weiblichen Schreckensruf vernehmen und di-<br />

rekt im Anschluss ein lautes Gebrüll, das ihr<br />

noch nicht so richtig einordnen könnt. Ja, der<br />

Schrei kam von Lonlinn. Sie ist am Leben, aber<br />

wahrscheinlich in großer Gefahr. Vermutlich<br />

werden die Abenteurer nun versuchen so<br />

schnell als möglich zu Lonlinn zu kommen.<br />

Diese kommt ihnen auch flüchtend entgegen<br />

und fällt dem vordersten Abenteurer dankbar<br />

um den Hals, um anschließend verängstigt


hinter sich zu deuten. Dort erscheint <strong>nach</strong> 1<br />

Runde ein menschlicher Körper mit einem<br />

Stierkopf, ein Minotaur, der wild ein Schlacht-<br />

beil schwingt. Als er die Abenteurer erblickt,<br />

stutzt er einen Moment und greift anschlie-<br />

ßend an.<br />

MINOTAUR (GRAD 7)<br />

20 LP, 34 AP – LR – St 90, GW 60, B 30, EP 9<br />

Abwehr: +14, Resistenz: 13/15/13<br />

Angriff: Horn +10 (1W6), Klaue +10 (1W6+3) oder<br />

Schlachtbeil +10 (1W6+5), Raufen +8 (1W6-2)<br />

Bes: Athletik +6, Berserkergang +10; Hören +15, Riechen<br />

+15, spurtstark<br />

Nachdem der Minotaur besiegt wurde, lässt<br />

sich ungefähr dort wo Lonlinn ihn das erste<br />

Mal erblickt hat, die Höhle des Minotaurs fin-<br />

den. Nach kurzer Suche können die Abenteu-<br />

rer hier diverse Waffen (<strong>nach</strong> Notwendigkeit<br />

der Abenteurergruppe, sowie ein mit silber-<br />

nen Linien verziertes Instrument oder eine<br />

magische Waffe (1/0) <strong>nach</strong> Wahl Spielleiter)<br />

und insgesamt 400 GS finden. Da der Kampf<br />

gegen den Minotauren sowie die anschließen-<br />

de Untersuchung der Höhle und der Kokons<br />

der Spinne den gesamten Tag in Anspruch<br />

nehmen, verbleibt der Handelszug einen wei-<br />

teren Tag am bereits bekannten Lagerplatz.<br />

Der Weg durchs Gebirge<br />

Nach einer ereignislosen Nacht bricht die Ka-<br />

rawane früh morgens auf. Schon bald ist das<br />

Waldstück und das kleine Gebirge des Mino-<br />

tauren weit hinter der Reisegruppe und die<br />

Ausläufer des CORRAN werden erreicht. Der<br />

Pfad, der in das Gebirge hineinführt, ist äu-<br />

8<br />

ßerst schmal, so dass die Wagenlenker ihr ge-<br />

samtes Können zeigen müssen, um nicht ver-<br />

sehentlich vom Weg abzukommen und die Bö-<br />

schung hinunter zu stürzen. Der Pfad führt<br />

immer höher in das Gebirge hinein und es<br />

wird immer kühler. In unregelmäßigen Ab-<br />

ständen führen schmale und steile Fußpfade<br />

vom Hauptweg ab, die entweder noch höher<br />

in das Gebirge hinein oder aber die Böschung<br />

hinab führen. Die Gipfel der Berge sind noch<br />

deutlich mit Schnee bedeckt. In der Luft sind<br />

verschiedene Vögel zu sehen und ab und an<br />

können die Abenteurer oberhalb oder unter-<br />

halb des Weges auch andere Bewohner des<br />

Gebirges, wie Bergziegen und ähnliche Tiere,<br />

beobachten. Hinter einer Wegbiegung ver-<br />

sperren einzelne Felsbrocken auf dem Weg<br />

die Weiterfahrt der Kutschen. Diese lassen<br />

sich durch zwei Personen mit einer Gesamt-<br />

stärke von mindestens 150 oder mittels ge-<br />

eigneter Hebel von der Straße rollen. Ein ge-<br />

lungener EW:Überleben im Gebirge lässt dies<br />

als die Spuren eines Steinschlags erkennen.<br />

Samweis weiß, dass solche Steinschläge in die-<br />

sem Teil des Gebirges nichts Ungewöhnliches<br />

sind. Nachdem der Weg freigeräumt wurde,<br />

wird es Zeit einen geeigneten Platz zum La-<br />

gern zu finden. Etwa 15 min weiter findet sich<br />

eine kleine Wegverbreiterung, die sich für das<br />

Nachtlager anbietet. In der Nacht lassen sich<br />

Geräusche (wie z.B. das Knirschen von Steinen<br />

oder ähnliche Geräusche, die durch Schritte<br />

verursacht werden können) von oberhalb des<br />

Weges hören, jedoch weder ein Tier noch


sonstiges Lebewesen ausmachen. Ansonsten<br />

bleibt die Nacht ruhig.<br />

Überfall der Orcs<br />

Der nächste Tag beginnt kühl aber trocken.<br />

Sollten die Abenteurer <strong>nach</strong>sehen wollen, was<br />

in der Nacht die Geräusche verursacht hat, so<br />

können sie ca. 20 m oberhalb bei geglücktem<br />

EW-4:Suchen oder Spurenlesen die Fußspuren<br />

eines Orc-Spähers finden, der in der Nacht von<br />

dort die Handelskarawane ausgespäht hat. Die<br />

Spuren sind aufgrund des felsigen Unterg-<br />

runds nur sehr schwer zu finden. Der weitere<br />

Marsch durch das Gebirge wird immer wieder<br />

durch Felsbrocken, die auf dem Weg liegen,<br />

gestört. Dies sollte auch einige Male ausges-<br />

pielt werden, damit am Abend, beim Überfall<br />

durch die Orcs und die Bergtrolle nicht sofort<br />

Verdacht geschöpft wird.<br />

Gegen Abend bei Dämmerungseinbruch hat<br />

die Karawane noch keinen geeigneten Lager-<br />

platz gefunden, als wieder einmal der Weg<br />

durch Felsbrocken versperrt wird. Aufmerk-<br />

same Abenteurer (gelungener EW:Wahr-<br />

nehmung) können erkennen, dass diesmal die<br />

Felsbrocken nicht durch einen Steinschlag<br />

oder eine Lawine auf den Weg gelandet sind,<br />

sondern absichtlich dorthin geräumt wurden.<br />

Sobald damit begonnen wird, die Felsbrocken<br />

aus dem Weg zu räumen, hören alle Anwe-<br />

sende ein Gebrüll und das Klopfen von Fäus-<br />

ten auf den Brustkorb. Anschließend beginnt<br />

der Angriff der Orcs und der Bergtrolle. An je-<br />

9<br />

dem Ende des Handelszug greifen 4 Orcs und<br />

zwei Bergtrolle an, während die restlichen 12<br />

Orcs gezielt von oberhalb aus dem Gebirge<br />

den Wagen mit Tuilelaith und Lonlinn atta-<br />

ckieren. Die fähigen Kämpfer werden solange<br />

vor allem durch die Bergtrolle beschäftigt, bis<br />

es den Orcs, die von einem Weg oberhalb her<br />

angreifen, gelungen ist die beiden Frauen ge-<br />

fangen genommen zu haben (Dies sollte <strong>nach</strong><br />

5 Runden der Fall sein). Um diese zu überwäl-<br />

tigen setzen sie ein Netz ein, dass sie von oben<br />

auf sie werfen. Da es bereits dämmert kämp-<br />

fen die Orcs ohne Einschränkungen. Der Ang-<br />

riff an beiden Enden des Handelszuges dient<br />

lediglich dazu, die Verteidigungskräfte dort zu<br />

binden und von der Mitte fern zu halten, so<br />

dass die beiden Frauen ohne wirksamen<br />

Schutz dastehen, was ein Abenteurer, der<br />

Kampftaktik gelernt hat bei einem gelungenen<br />

EW:Kampftaktik erkennt. Bei diesem Kampf<br />

sollte der Spielleiter beachten, dass neben den<br />

Abenteurern auch noch Cathair, Samweis,<br />

Kennard, die Kutscher und ggf. Fergal noch zur<br />

Verteidigung verfügbar sind.<br />

4 BERGTROLLE (GRAD 3)<br />

14 LP, 19 AP – PR – St 100, GW 40, B 18, EP 4<br />

Abwehr: +14, Resistenz: 13/17/13<br />

Angriff: Keule +7 (1W6+4) oder Klaue +8 (1W6) – Raufen<br />

+7 (1W6)<br />

20 ORC (GRAD 1)<br />

12 LP, 7 AP – KR – St 60, GW 45, B 20, EP 1<br />

Abwehr: + 10, Resistenz: 10/12/10<br />

Angriff: Axt +5 (1W6+2) – Raufen +6 (1W6-3)<br />

Sobald die Orcs das Mädchen und die Frau<br />

überwältigen und davon tragen konnten, er-<br />

tönt ein Signal und die restlichen Orcs ziehen


sich umgehend zurück, während die Bergtrolle<br />

noch einige Zeit die Abenteurer beschäftigen<br />

und so den Rückzug decken und eine sofortige<br />

Verfolgung unterbinden.<br />

Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass<br />

die Abenteurer versuchen werden, die gefan-<br />

genen Frauen zu befreien, was durch eine Be-<br />

lohnung von 200 GS pro Person noch<br />

schmackhafter gemacht werden kann.<br />

Die Höhle der Orcs<br />

Am nächsten Morgen lässt sich recht schnell<br />

die Spur der Orcs finden. Sie führt auf einem<br />

kleinen Pfad weiter die Berge hinauf, bis sie<br />

auf einem felsigen Plateau plötzlich abbricht.<br />

Während die Abenteurer dem Pfad folgen,<br />

wird das Geräusch eines Wasserfalls immer<br />

lauter (EW:Hören, bei näherkommen mit posi-<br />

tiver Modifikation von +2 - +4). Auf dem Pla-<br />

teau angekommen, können sie sofort den<br />

Grund hierfür erkennen. Direkt zu ihrer linken<br />

Hand stürzt vom Berg ein kleiner Bach auf den<br />

felsigen Boden und verschwindet sofort in ei-<br />

ner Felsspalte. Rechts von dem kleinen Was-<br />

serfall kann man einen steilen Abhang hinun-<br />

ter schauen. Ca. 15 m tiefer kommt der Bach<br />

wieder aus dem Berg zum Vorschein und<br />

mündet in einen kleinen Bergsee. <strong>Von</strong> hier aus<br />

schließt sich ein Waldstück an, durch das man<br />

anscheinend zum Bergpfad zurückgelangen<br />

kann. Gegenüber von dem kleinen Wasserfall<br />

sieht es so aus, als würde ein Weg wieder<br />

<strong>nach</strong> unten führen. Hier kann man tatsächlich<br />

10<br />

zu einer ca. 10 m tiefer gelegenen Wiese<br />

kommen, von der aus man hinter einer Busch-<br />

hecke auch den Eingang zur Höhle der Orcs<br />

finden kann. An anderen Stellen gibt es ledig-<br />

lich die Möglichkeit sich abzuseilen. In der Ein-<br />

gangshöhle befinden sich zwei Orcs als Wa-<br />

che, die jedoch tagsüber wie für Orcs typisch<br />

ihren Auftrag nicht all zu ernst nehmen. Au-<br />

ßerdem rechnen sie nicht zwingend damit,<br />

dass der Höhleneingang durch verfolgende<br />

Abenteurer so leicht entdeckt werden kann.<br />

Die Orcs erhalten auch die Würfelmodifikation<br />

von -1 auf alle EW, WW und Schadenswürfe<br />

bei Tageslicht, sobald sie den Höhleneingang<br />

verlassen. Die Wachen sollten leicht zu über-<br />

raschen oder abzulenken sein, so dass man<br />

unbemerkt in die Höhle gelangen kann. Selbst<br />

wenn die Wachen getötet werden bleiben ca.<br />

4 Std. bis die Wachablösung kommt. Bis dahin<br />

sollte sich ein geeignetes Versteck in der Höh-<br />

le finden, oder ggf. sogar die Geisel befreien<br />

lassen.<br />

Im Folgenden werden die beiden Ebenen der<br />

Höhle beschrieben.<br />

Die Wohnstätte der Orcs<br />

1. Die Eingangshöhle:<br />

Die Höhle ist ca. 10 m breit und 5 m tief und<br />

etwa 5 m hoch. Die Wände sind weitestge-<br />

hend mit einem Moos bewachsen, von dem<br />

ein leicht bläulicher Lichtschimmer ausgeht.<br />

An der dem Eingang gegenüberliegenden<br />

Wand befindet sich rechts ein ca. 2 m hoher<br />

und 2 m breiter Tunneleingang. Links in der


Ecke direkt neben dem Eingang zur Höhle<br />

könnt ihr die niedergelegte Ausrüstung der<br />

Orc-Wachen sehen. Es handelt sich hierbei um<br />

ein Signalhorn, zwei Feldflaschen mit einer<br />

übel riechenden Flüssigkeit (Orcwurz) sowie<br />

zwei Rucksäcke mit je einer Tagesration abge-<br />

hangenes Fleisch. Sollte ein menschlicher<br />

Abenteurer von der Flüssigkeit probieren, so<br />

verliert er je Menge, die einem Becher ent-<br />

spricht, 1W6-2 AP, wenn ihm ein PW:GiT miss-<br />

lingt.<br />

2. Der Hauptgang:<br />

Der Tunneleingang mündet in einem ca. 2 m<br />

breiten und 3,50 m hohen Gang. Die Wände<br />

(hier und in der gesamten oberen Höhle) sind<br />

mit einem Moos bewachsen, das ein schwa-<br />

ches bläuliches Licht von sich gibt. Nach weni-<br />

gen Metern macht der Gang eine Biegung<br />

<strong>nach</strong> links. In der Biegung geht ein schmaler,<br />

ca. 1 m breiter Gang <strong>nach</strong> rechts ab. Folgt man<br />

dem Gang <strong>nach</strong> rechts, so kommt man <strong>nach</strong><br />

ca. 5 m an eine T-Kreuzung. Wendet man sich<br />

hier <strong>nach</strong> rechts, so gelangt man in den langen<br />

Gang (11). Nach links führt der Gang <strong>nach</strong> ei-<br />

ner weiteren Biegung schließlich zur Auf-<br />

enthaltshöhle (7). Unmittelbar <strong>nach</strong> der Bie-<br />

gung kann man zur rechten Hand einen ver-<br />

schütteten weiteren Abzweig (8) erkennen.<br />

Die oberen Steine lassen sich leicht wegneh-<br />

men, so dass man von hier aus in den ver-<br />

schütteten Gang klettern kann. Folgt man<br />

nicht dem schmalen Durchgang, sondern<br />

bleibt auf dem Hauptgang, so erreicht man<br />

<strong>nach</strong> ca. 30 m die Abzweigung zur Höhle der<br />

11<br />

Jungorcs (3). Nach der sich hieran anschlie-<br />

ßenden Rechtsbiegung führt der Gang <strong>nach</strong><br />

insgesamt wieder ca. 30 m direkt zur Vorrats-<br />

höhle (6). Etwa auf der Hälfte des Weges<br />

zweigt <strong>nach</strong> rechts der Zugang zur Auf-<br />

enthaltshöhle (7) ab. Etwa 5 m weiter geht<br />

links der Zugang zur Wärterhöhle (4) und zum<br />

Gefängnis (5) ab. Im gesamten Hauptgang<br />

kann es mit einer Wahrscheinlichkeit von 20%<br />

zu einer Begegnung kommen. Kommt es zu<br />

einer Begegnung, so trifft man bei einem W6-<br />

Wurf von 1-5 auf eine Gruppe von 2 Orc-<br />

Krieger, die sich auf dem Weg zur Wachablö-<br />

sung befinden bzw. als Spähtrupp losgeschickt<br />

wurden und bei einer 6 auf 1W6 Jung-Orcs.<br />

Der Gang ist dabei gerade so breit, dass 2<br />

Kämpfer nebeneinander kämpfen können.<br />

ORC-KRIEGER (GRAD 1)<br />

12 LP, 7 AP – KR – St 60, GW 45, B 20, EP 1<br />

Abwehr: + 11, Resistenz: 10/12/10<br />

Angriff: Axt +5 (1W6+2) – Raufen +6 (1W6-3)<br />

JUNG-ORC (GRAD 0)<br />

8 LP, 3 AP – OR – St 35, GW 45, B 24, EP 1<br />

Abwehr: + 10, Resistenz: 9/11/9<br />

Angriff: Raufen +4 (1W6-4)<br />

Im Gang selbst ist zum einen ein ständiger<br />

Luftzug zu spüren, der in der Höhle für eine<br />

erstaunlich gute Luft sorgt. Zum anderen lässt<br />

sich das leichte Tosen eines Wasserfalls ver-<br />

nehmen.<br />

3. Die Höhle der Jung-Orcs und der Orc-<br />

Frauen<br />

In dieser Höhle, die durch einen schmalen<br />

Schacht an der, dem Eingang gegenüberlie-<br />

genden, Wand belüftet wird, halten sich 2W6


Jung-Orcs sowie 1W6 Orc-Frauen auf. Sobald<br />

die Abenteurer diese Höhle betreten, werden<br />

die Jung-Orcs laut zu brüllen beginnen, um so<br />

Orc-Krieger herbei zu rufen, während die Orc-<br />

Frauen die Abenteurer angreifen. Nach 1W6<br />

Minuten erscheinen 1W6 Orc-Krieger aus der<br />

Aufenthaltshöhle (7). In diesem Raum lassen<br />

sich 5 Schmuckstücke im Wert von je 50 GS<br />

finden.<br />

ORC-FRAUEN (GRAD 1)<br />

12 LP, 7 AP – OR – St 60, GW 45, B 24, EP 1<br />

Abwehr: + 11, Resistenz: 10/12/10<br />

Angriff: Dolch +5 (1W6) – Raufen +6 (1W6-3)<br />

4. Die Wärterhöhle<br />

In dieser Höhle befinden sich 2 Orc-Krieger,<br />

die als Wache für das Gefängnis eingeteilt<br />

sind. Da das Gefängnis verschlossen ist, sind<br />

dies Krieger eher lustlos auf der Wache und<br />

geben sich an einem Tisch dem Würfelspiel<br />

hin. An der Wand gegenüber dem Gefängnis<br />

befindet sich der Schlüssel für das Gefängnis-<br />

gitter. Auch diese Höhle wird durch einen<br />

kleinen Spalt belüftet. Die Orc-Wachen sind<br />

mit Keulen und Dolchen ausgestattet und tra-<br />

gen während des Dienstes ihre Kettenrüstun-<br />

gen. Bei ihnen lassen sich jeweils ca. 20 GS<br />

finden.<br />

5. Das Gefängnis<br />

In dieser Höhle sind Tuilelaith und Lonlinn ein-<br />

gesperrt. Beide Frauen sind gefesselt, gekne-<br />

belt und ihre Augen sind verbunden. Sie sind<br />

leicht verletzt und besitzen derzeit nur noch 3<br />

AP, und nur noch 2/3 ihrer Lebenspunkte. Ihre<br />

Waffen und ihre Rüstung wurden ihnen abge-<br />

12<br />

nommen und in der Vorratshöhle eingelagert.<br />

Lonlinns Kleidung ist an mehreren Stellen zer-<br />

rissen, als wenn jemand sich gewaltsam daran<br />

zu schaffen gemacht hat, und sie ist komplett<br />

durchnässt. Lonlinn war <strong>nach</strong> ihrer Entführung<br />

sofort dem Stammeshäuptling vorgeführt<br />

worden, der begierig die Vorzüge seiner neu-<br />

en Gespielin sehen wollte und ihre Kleidung<br />

einriss. Da Lonlinn ihm darauf hin erst mal ei-<br />

ne scheuerte, wurde sie zur Abkühlung in den<br />

kalten See im Vorratsraum getaucht und an-<br />

schließen wieder in das Gefängnis zu ihrer<br />

Mutter gesteckt. Da sie die Aufenthaltshöhle<br />

(7), die Höhle der Orc-Frauen (9) und des<br />

Häuptlings (10) gesehen hat, kann sie den<br />

Abenteurern von diesen berichten.<br />

6. Vorratshöhle<br />

Sofort wenn man diese Höhle betritt, sieht<br />

man den Wasserfall, der von der Decke in ei-<br />

nen kleinen See am rechten hinteren Ende<br />

fällt. Dass die Höhle nicht voll läuft wird durch<br />

einen Abfluss erreicht, dessen unterer Teil im<br />

Wasser liegt und der obere Teil hinter dem<br />

Wasserfall verborgen ist. Durch diesen Ab-<br />

fluss, der zugleich auch einen natürlich ge-<br />

schaffenen Zugang zu der tieferliegenden Stät-<br />

te der Altvorderen darstellt, passt ohne<br />

Schwierigkeit ein kräftiger Mensch. Schaut ein<br />

Abenteurer hinter dem Wasserfall <strong>nach</strong>, ohne<br />

vorher die Vermutung geäußert zu haben,<br />

dass dort ein Abfluss sich befinden könnte, so<br />

muss ihm ein PW:Gw gelingen, damit er nicht<br />

versehentlich in den Ablauf fällt und einen<br />

Sturzschaden wie aus 3 m Höhe erleidet (das


Wasser dämpft den Sturz). Allerdings muss<br />

man sich – wenn man den wieder zurück will –<br />

die gut 5 m abseilen, die in die tiefer gelegene<br />

Höhle (13) führen, oder eine Rutschpartie in<br />

den tiefer gelegenen See auf sich nehmen, der<br />

einen Schaden wie aus 2 m Sturzhöhe <strong>nach</strong><br />

sich zieht (da kontrollierter Sturz). Ansonsten<br />

sind in der Höhle vor allem Vorräte an Le-<br />

bensmitteln und Orcwurz zu finden. Auch die<br />

Waffen und Rüstung von Lonlinn wurden hier<br />

zunächst einmal abgelegt. Wenn die Abenteu-<br />

rer sich nicht von sich aus wundern, warum<br />

die Höhle nicht voll läuft, so kann der Spiellei-<br />

ter durch Hinweise auf den Klang des Wasser-<br />

falls oder ein dunkleren Fleck hinter dem Was-<br />

serfall auf den Durchgang hinweisen. Wenn<br />

die Abenteurer aber partout nicht da hinun-<br />

terwollen, sondern <strong>nach</strong> der Befreiung Lon-<br />

linns sich sofort wieder aus der Orc-Höhle<br />

verdrücken wollen, so soll der Spielleiter dies<br />

zulassen. Dann geht es <strong>nach</strong> dem Verlassen<br />

sofort mit der Ankunft in INDAIRNÉ weiter.<br />

7. Aufenthaltshöhle<br />

In dieser Höhle leben und schlafen die Orc-<br />

Krieger und der Orc-Häuptling bekommt hier<br />

die Beute der Raubzüge gezeigt, die er, <strong>nach</strong>-<br />

dem er sich seinen Anteil genommen hat, auf<br />

seine Krieger verteilt. In dieser Höhle befinden<br />

sich 4W6 Orcs (mindestens aber 10) und mit<br />

einer Wahrscheinlichkeit von 50% auch der<br />

Häuptling des Orc-Stammes. Durch den südli-<br />

chen Ausgang aus der Höhle kommt man zu<br />

den Höhlen 9 und 10 sowie zum verschütteten<br />

Gang.<br />

13<br />

ORC-HÄUPTLING (GRAD 5)<br />

16 LP, 25 AP – KR – St 90, GW 65, B 20, EP 3<br />

Abwehr: + 13, Resistenz: 12/14/12<br />

Angriff: Axt +10 (1W6+5) – Raufen +8 (1W6)<br />

8. Der verschüttete Gang<br />

Dieser Gang wurde in Folge eines Erdrutsches<br />

verschüttet und ist den Orcs nicht bekannt.<br />

Bei einem gelungenen EW:Wahrnehmung<br />

kann ein Luftzug, der von der Geröllwand her-<br />

rührt bemerkt werden, oder mittels<br />

EW:Suchen oder einer gründlichen Untersu-<br />

chung können die Abenteurer erkennen, dass<br />

der Gang nicht komplett verschlossen ist. An<br />

beiden Enden türmen sich bis in eine Höhe<br />

von 2,8 m Felsbrocken. Bis zur Decke ist dann<br />

nur noch ein kleiner Spalt frei. Die Steine kön-<br />

nen von Abenteurern mit einer Mindeststärke<br />

von 70 weggeräumt werden. Um den Spalt so<br />

zu erweitern, dass ein Mensch durch passt,<br />

benötigt ein Abenteurer 10 min (2 entspre-<br />

chend 5 min). Mehr als 2 Abenteurer können<br />

nicht gleichzeitig hier arbeiten. In dieser Zeit<br />

besteht wieder die Wahrscheinlichkeit von<br />

20% auf das Auftauchen von 1W6 Orc-<br />

Kriegern.<br />

9. Höhle des Orc-Schamanen<br />

In dieser Höhle hat sich der Orc-Schamane<br />

häuslich eingerichtet. Neben einem Bett und<br />

einem Tisch mit Hocker, auf dem der Schama-<br />

ne über ein Pergament gebeugt sitzt, lassen<br />

sich diverse Zauberzutaten (5 Anwendungen<br />

Lotusblütenstaub und 5 kleinere Bergkristalle)<br />

sowie in den Regalen an einer Wand zwei<br />

Spruchrollen (Sumpfboden und Stille) finden.


ORC-SCHAMANE (GRAD 4)<br />

13 LP, 15 AP – LR – St 70, GW 65, B 24, EP 2<br />

Abwehr: + 13, Resistenz: 15/15/15<br />

Angriff: Dolch +9 (1W6+1) – Raufen +7 (1W6-2)<br />

Zaubern +15: Angst, Beeinflussen, Eiswand, Heranholen,<br />

Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über<br />

die belebte Natur, Schlaf, Schmerzen, Unsichtbarkeit,<br />

Verwirren<br />

10. Höhle des Orc-Häuptling<br />

In der Höhle des Orc-Häuptlings finden sich<br />

ein Bett, eine große Kiste und ein Waffenstän-<br />

der. In der verschlossenen Kiste, die sich mit<br />

Schlösser öffnen leicht öffnen (alternativ kann<br />

die Kiste auch eingeschlagen werden, sie be-<br />

sitzt 25 Strukturpunkte) lässt, können die<br />

Abenteurer insgesamt 800 GS und vier Dia-<br />

manten zu je 100 GS finden. Den Schlüssel zu<br />

dieser Kiste trägt der Häuptling an einem Le-<br />

derband um den Hals. Der Häuptling befindet<br />

sich in seiner Höhle und vergnügt sich mit ei-<br />

ner Orc-Frau, so er sich nicht in der Auf-<br />

enthaltshöhle befindet (7). Auf dem Waffen-<br />

ständer finden sich ein magischer Dolch<br />

(+1/+0), ein Eisenhelm, ein Langschwert<br />

(+0/+1) und eine Kettenrüstung für normal-<br />

große Kämpfer.<br />

11. Der lange Gang<br />

In diesem ca. 40 m langen Gang findet man<br />

oberhalb der Augenhöhe deutlich zu erken-<br />

nende Abreibungen des Mooses, das für das<br />

schwach-bläuliche Licht verantwortlich ist. Es<br />

sieht so aus, als hätten große Kerle mit ihren<br />

Händen an der Wand entlang gerieben, wäh-<br />

rend sie den Gang hinunter gingen. Vom Ende<br />

des Ganges sind diverse Geräusche zu hören,<br />

14<br />

die auf die Anwesenheit von Personen oder<br />

Tieren schließen lassen.<br />

12. Höhle der Bergtrolle<br />

In dieser Höhle leben die Bergtrolle, die sich<br />

dem Orc-Stamm angeschlossen haben. Es<br />

handelt sich hierbei um 4 Bergtrolle (sollten<br />

die Abenteurer beim Überfall bereits Bergtrol-<br />

le getötet haben, entsprechend weniger), die<br />

sich auch am Überfall beteiligt hatten. Sollten<br />

sich die Abenteurer in diese Höhle begeben,<br />

so können die Abenteurer dort überraschte<br />

Bergtrolle vorfinden, die sich gerade über eine<br />

getötete Bergziege hermachen. Aufgrund der<br />

Breite des Ganges können max. 2 Abenteurer<br />

nebeneinander kämpfen. In der Höhle lassen<br />

sich diverse Waffen (Spielleiterentscheidung)<br />

sowie insgesamt 400 GS finden.<br />

Der Tempel der Nachrichten der Altvorderen<br />

Dieser Bereich ist den Orcs völlig unbekannt.<br />

Der Zugang erfolgt über den Wasserablauf in<br />

Raum 6, der hinter dem Wasserfall versteckt<br />

ist. Es handelt sich um einen alten, längst ver-<br />

gessenen Außenposten der Coraniaid aus der<br />

Zeit vor dem Krieg der Magier, von dem aus<br />

sich der Handelspfad zwischen dem COSÁN<br />

EARRACH und der ARBHALEANA überwachen lies.<br />

Der eigentliche Zugang zum „Tempel“ ist<br />

schon seit langer Zeit durch einen Bergrutsch<br />

versperrt. Der Tempel an sich ist weitestge-<br />

hend leer, lediglich in der Halle der Nachrich-<br />

ten lässt sich ein Stein der Nachrichten finden,<br />

der ein wertvoller Gegenstand ist. Ein Großteil<br />

der magischen Sicherungen, die den Stein vor


unbefugter Wegnahme schützen sollten, sind<br />

vor mehreren hundert Jahren durch einen<br />

Felswurm ausgelöst worden. Somit ist der ma-<br />

gische Schutz nur noch schwach. Der durch die<br />

immense magische Kraft stark irritierte Wurm<br />

hat den für die Abenteurer notwendigen Aus-<br />

gang in der Halle der Nachrichten (22) ge-<br />

schaffen und sich einem anderen Bereich des<br />

Berges zu gewandt.<br />

13. Höhlensee<br />

Die halbe Höhle ist mit einem kalten ca. 2 m<br />

tiefen See bedeckt. In der Höhle ist es stock-<br />

dunkel, da das schwach bläulich leuchtende<br />

Moos hier nicht vorhanden ist. Die Höhle ist<br />

bis auf den See leer. Im Süden lässt sich ein<br />

runder Tunneleingang mit einem Durchmesser<br />

von ca. 3 m finden. Im Norden kann man eine<br />

flache Felsspalte erkennen, durch die das<br />

Wasser wieder <strong>nach</strong> außen abfließt. Die Fels-<br />

spalte ist zwar breit, jedoch nicht hochgenug,<br />

dass ein Mensch hindurch passt.<br />

14. Tunnel des Felswurms<br />

Dieser Tunnel hat einen Durchmesser von 3 m<br />

und die Wände sind erstaunlich glatt. Dieser<br />

Tunnel sowie ein großer Teil der oberen Höhle<br />

sind vor mehreren Hundert Jahren durch ei-<br />

nen Felswurm entstanden, der in diesem Berg<br />

seine Gänge gefressen hat. Sein Tunnel endet<br />

in der Eingangshalle des Tempels der Nach-<br />

richten. Der Wurm selbst ist mittlerweile<br />

längst verstorben. Ein gelungener<br />

EW:Tierkunde oder EW:Sagenkunde gibt den<br />

Abenteurern diese Information (über die Ent-<br />

15<br />

stehung des Gangs nicht über das Ableben des<br />

Wurms).<br />

15. Eingangshalle<br />

Bei einem gelungenen EW:Sagenkunde (Elfen<br />

mit positiver Würfelmodifikation +2) oder ei-<br />

nem gelungenen EW:Landeskunde (Erainn) er-<br />

kennen die Abenteurer, dass es sich hier um<br />

eine Stätte der Altvorderen handeln muss. Tui-<br />

lelaith wird es auf jeden Fall erkennen. An den<br />

Wänden der Halle (und auch der weiteren<br />

Räume des Tempels) sind Fackelhalter, in de-<br />

nen auch noch Fackeln stecken. Alle Wände<br />

und auch die Decke sind mit Bildern bemalt,<br />

die Szenen aus Kämpfen von Menschen und<br />

Elfen gegen die Mächte des Bösen zeigen,<br />

während der Boden mit großen glatten quad-<br />

ratischen Platten ausgelegt ist. In der Halle<br />

selbst befinden sich 4 Statuen, die Helden<br />

längst vergangener Tage darstellen. Zwischen<br />

den 4 Säulen befindet sich auf dem Boden ein<br />

Mosaik. Hier ist ein Thaumagramm eingear-<br />

beitet, das auslöst, sobald ein menschenähnli-<br />

ches Wesen, das kein Elf ist, den Bereich zwi-<br />

schen den Statuen betritt. (Erkennen von Zau-<br />

berei auf das Mosaik lässt das Thaumagramm<br />

erkennen, bei einem gelungenen EW:6. Sinn<br />

spürt ein Nichtelfenabenteurer die Gefahr)<br />

Löst das Thaumagramm aus, erwachen die<br />

vier Statuen zum Leben und greifen die uner-<br />

wünschten Eindringlinge an. Diese Elfenkrie-<br />

gerstatuen erwachen auch zum Leben, wenn<br />

sie vorher zerschlagen wurden. In diesem Fall<br />

benötigen sie jedoch zwei Runden, um sich zu-


sammenzusetzen. In dieser Zeit sind sie wehr-<br />

los und besitzen nur die Hälfte ihrer Ausdauer.<br />

4 ELFENKRIEGERSTATUEN (GRAD 2)<br />

* LP, 8 AP – KR – St 60, GW 50, B 18, EP 2<br />

Abwehr: + 12, Resistenz: 14/14/14<br />

Angriff: Steinschwert +8 (1W6)<br />

Sobald die unerwünschten Eindringlinge wie-<br />

der den Tempel der Nachrichten verlassen,<br />

kehren die Elfenkrieger an ihren Ausgangs-<br />

platz zurück und versteinern wieder. Dies ge-<br />

schieht auch, wenn die Elfenkriegerstatuen<br />

besiegt wurden. Waren die Statuen vorher<br />

zerschlagen worden, so entstehen die Statuen<br />

in ihrer ursprünglichen Form wieder. An der<br />

Ost- und an der Westseite befindet sich je-<br />

weils ein Gang. Der Gang an der Ostseite ist<br />

<strong>nach</strong> wenigen Metern verschüttet und lässt<br />

sich mit normalen Mitteln nicht freiräumen.<br />

Ein Abenteurer der Baukunde beherrscht,<br />

kann erkennen, dass dieser Gang auch sehr in-<br />

stabil ist. An der Westseite kommt man in den<br />

langen Gang (16).<br />

16. Gang zur Halle der Sammlung<br />

Der 3 m breite Gang ist wie die Halle zuvor mit<br />

etwa 1 m² großen glatten Steinen gepflastert.<br />

Die Wände sind mit Malereien versehen, die<br />

von der prachtvollen Zeit des längst vergange-<br />

nen Reichs der Coraniaid im CORRAN zeugen.<br />

Die Farben sind weitestgehend verblasst, aber<br />

noch lassen sich Bilder von Versammlungen<br />

anscheinend gelehrter Personen und Fürsten<br />

in glanzvollen Hallen rund um einen runden<br />

Stein auf einer Säule klar erkennen. Nach 40 m<br />

geht von dem Gang ein Abzweig <strong>nach</strong> Norden<br />

16<br />

ab, geradeaus führt er <strong>nach</strong> wenigen Metern<br />

in die Wohnhalle der Krieger (17).<br />

17. Wohnhalle der Krieger<br />

Diese Halle ist eingerichtet wie ein Schlaf-<br />

raum. An der Ost- und an der Westwand ste-<br />

hen jeweils 4 noch völlig intakte Betten. In der<br />

Mitte steht ein langer Tisch mit acht Stühlen.<br />

Darüber hinaus gibt es diesem Raum nichts zu<br />

finden.<br />

18. Gang zur Küche<br />

Folgt man im langen Gang der Abzweigung<br />

<strong>nach</strong> Norden, so gelangt man <strong>nach</strong> etwa 20 m<br />

erneut an eine Abzweigung <strong>nach</strong> Osten. Dieser<br />

Gang führt zur ehemaligen Küche und zum<br />

Vorratsraum. Nach ca. 3 m stoßen die Aben-<br />

teurer auf eine Gruppe von 1W6+1 Riesenrat-<br />

ten, die sich hier eingenistet haben. Diese füh-<br />

len sich durch die Abenteurer gestört und ge-<br />

hen zum Angriff über sofern die Abenteurer<br />

kein offenes Feuer (Fackeln) entzündet haben.<br />

RIESENRATTEN (GRAD 1)<br />

6 LP, 3 AP – OR – St 10, GW 60, B 18, EP 1<br />

Abwehr: + 10, Resistenz: 10/10/10<br />

Angriff: Biß +6 (1W6-2)<br />

20%-Wahrscheinlichkeit der Wundinfektion bei Treffer<br />

mit LP-Verlust<br />

Nach weiteren drei Metern biegt der Gang<br />

wieder <strong>nach</strong> Norden ab und an seinem Ende<br />

findet man sowohl zur rechten (20) als auch<br />

zur linken (19) jeweils einen Raum.<br />

19. Brunnen- und Küchenraum<br />

Dieser Raum ist eindeutig als ehemaliger Kü-<br />

chenraum zu erkennen. An den Wänden sind<br />

noch diverse Küchenutensilien (Pfannen, Löf-


fel, etc.) zu finden. In einer Ecke ist ein kleiner<br />

Brunnen (Durchmesser 80 cm), über den das<br />

zum Kochen notwendige Wasser gewonnen<br />

werden konnte. Der Brunnen ist sehr tief und<br />

die Wände sind so glatt, dass man an ihnen<br />

nicht hinunterklettern kann. Die Vorrichtung<br />

zum Wasserschöpfen ist zwar noch vorhan-<br />

den, aber nicht mehr stabil. In der anderen<br />

Ecke befindet sich die Kochstelle, über der<br />

noch ein Topf hängt. Ansonsten ist der Raum<br />

sauber und leer geräumt. Die Küchenutensi-<br />

lien haben einen Wert von 50 GS und ein Ge-<br />

wicht von 10 Kg.<br />

20. Vorratsraum<br />

In diesem Raum sind Schränke und Regale an<br />

drei Wänden. Rechts und links vom Eingang<br />

stehen leere Fässer, in denen früher Pökel-<br />

fleisch und andere Lebensmittel gelagert war-<br />

en. Die Regale sind komplett leer. In einem<br />

der Schränke lässt sich ein silberner Dolch im<br />

Wert von 50 GS finden.<br />

21. Halle der Sammlung<br />

Der Gang endet an einer geschlossenen Tür.<br />

Diese ist nicht verschlossen und lässt sich<br />

leicht öffnen. In der Halle befinden sich 2 Rei-<br />

hen mit jeweils 3 Säulen. An den Wänden be-<br />

finden sich Malereien, die die bereits bekann-<br />

ten Themen, wie sie im Gang zu finden waren,<br />

zeigen. An der ostwärtigen Wand befindet sich<br />

ein offener Durchgang. In der Mitte des<br />

Raums befindet sich ein runder Tisch, um den<br />

10 Stühle stehen. Vor den Wänden befinden<br />

sich diverse Marmorstatuen, die männliche<br />

und weibliche Elfen zeigen.<br />

17<br />

22. Halle der Nachrichten<br />

Auch dieser Raum ist mit Wandmalereien in<br />

der bekannten Form ausgeschmückt. An der<br />

linken Wand befindet sich etwa in der Hälfte<br />

ein Tunnel, durch den etwas Tageslicht he-<br />

reinscheint. In der Mitte des Raumes befindet<br />

sich ein Podest, auf dem ein großer runder<br />

und absoluter glatter schwarzer Stein ruht.<br />

Das Podest ist von vier Säulen umgeben, die<br />

auf der dem Stein zugewandten Seite die Spu-<br />

ren von Ruß zeigen. Bei dem Stein handelt es<br />

sich um einen alten, ausgebrannten Stein der<br />

Nachrichten. Dieser kann jedoch wieder auf-<br />

geladen werden, wenn ein entsprechendes<br />

Zauberritual gelingt. In der Gruppe befindliche<br />

Coraniaid-Abkömmlinge adelige Erainner,<br />

oder mittels eines gelungenen<br />

EW:Zauberkunde oder EW:Sagenkunde erken-<br />

nen den Stein als das, was er ist (im Zweifel<br />

wissen es Tuilelaith oder Lonlinn, diese wer-<br />

den auch darauf drängen, den Stein zu ber-<br />

gen). Der Stein ist ebenfalls magisch gesichert,<br />

allerdings hat der Felswurm bereits die Umge-<br />

bungssicherungen ausgelöst (Thaumagramm<br />

mit Feuerkugel, daher der Ruß an den Säulen).<br />

Wird der Stein angehoben, so wirkt ein Zauber<br />

Lähmung durch ein Thaumagramm, das durch<br />

das Anheben ausgelöst wird, mit Zaubern +20<br />

auf denjenigen, der den Stein angehoben hat.<br />

Wenn die Abenteurer durch den Tunnel die<br />

Halle verlassen, so kommen ca. 10 m unter-<br />

halb des Plateaus heraus. Zum Plateau lässt<br />

sich mittels EW:Klettern wieder zum Plateau<br />

hinauf klettern, oder aber die Abenteurer<br />

können den Bergsee erreichen und durch das


Waldstück wieder zum Bergpfad und dem<br />

Handelszug zurückgelangen.<br />

Ankunft in INDAIRNÉ<br />

Außerhalb des Berges ist es kühl und trocken.<br />

Sobald die Abenteurer mit den Befreiten wie-<br />

der zum Handelszug zurückgekommen sind,<br />

wird der Weg <strong>nach</strong> INDAIRNÉ fortgesetzt. Ob es<br />

noch zu weiteren Störungen kommt, bleibt<br />

dem Spielleiter überlassen. In der Stadt erhal-<br />

ten die Spielerfiguren ihren Sold sowie die Be-<br />

lohnung für die Befreiung von Lonlinn und Tui-<br />

lelaith. Haben die Abenteurer den Stein der<br />

Nachrichten mitgenommen, so wird Cathair<br />

sie überreden, diesen bei den weisen Frauen<br />

in <strong>Indairné</strong> abzugeben. Dort erhalten sie als<br />

Dank 500 GS pro Person, freie Heilung der er-<br />

littenen Schäden sowie freie Kost und Unter-<br />

kunft für einen Monat. Ebenso müssen sie für<br />

das Lernen von Fähigkeiten, die sie bei den<br />

weisen Frauen oder Angehörigen des fürstli-<br />

chen Hauses erwerben können kein Gold auf-<br />

bringen (aber 2/3 der Lernpunkte bei Anrech-<br />

nung der vollen GFP). Für das Bestehen des<br />

Abenteuers kann der Spielleiter zusätzlich fol-<br />

gende AEP verteilen:<br />

50 AEP für das gesamte Abenteuer, 10 AEP,<br />

wenn der Stein der Nachrichten geborgen<br />

wird und in <strong>Indairné</strong> an die weisen Frauen<br />

oder den dortigen Fürsten übergeben wird, 1<br />

Praxispunkt für Landeskunde Erainn, so sich<br />

die Abenteurer eingehend mit der adeligen<br />

18<br />

Familie oder mit Samweis über das Land<br />

Erainn unterhalten.


NSC:<br />

Samweis Dagolin (Halblingshändler) Grad 4:<br />

Halfdal, Leomie, Volk, klein (110 cm), schlank (35<br />

Kg), rechtshändig – LR – 55 Jahre<br />

St: 52, Gs: 89, Gw: 92, Ko: 79, In: 77, Zt: 52<br />

Au: 60, pA: 78,Wk: 45, Sb: 76, B: 11<br />

Boni (bereits berücksichtigt)<br />

SchB: +1, AusdB: +2, AngB: +1, AbwB: +1, ZaubB:<br />

+0, ResB: 5/5/5<br />

13 LP 17 AP<br />

Abwehr: +14 Resistenz: 17/19/17<br />

Angriff: Dolch +8 (1W6), Kurzschwert +10<br />

(1W6+1), Schleuder +8 (1W6) – kleiner Schild +2 –<br />

Raufen +8 (1W6-3)<br />

Wachgabe +6, Gute Reflexe +9, Schmecken +10,<br />

Sehen +8, Hören +8, Tasten +8, Riechen +8, 6. Sinn<br />

+2;<br />

Schleichen +14, Tarnen +14, Geschäftstüchtigkeit<br />

+12, Rechnen +12, Schätzen +9, Sprechen Halftan<br />

+18, Schreiben Halftan +14, Sprechen Comentang<br />

+12, Wagenlenken +19, Menschenkenntnis +9, Beredsamkeit<br />

+12, Sprechen Albisch +16<br />

Samweis ist ein Händler wie er im Buche steht. Für<br />

einen guten Profit verlässt er bereitwillig sein sicheres<br />

HALFDAL und begibt sich in die Welt der großen<br />

Leute. Häufig nutzt er sein selbst für einen<br />

Halbling lausbubenhaftes Aussehen, um sich einen<br />

geschäftlichen Vorteil zu sichern. Nach Abschluss<br />

eines guten Geschäftes oder am Ende eines guten<br />

Tages gönnt er sich gerne eine Pfeife, gestopft mit<br />

gutem Langgrundtabak, zusammen mit einem Glas<br />

Bier. Auch auf dem Kutschbock sieht man ihn öfters<br />

mal eine Pfeife rauchen. Er liebt es darüber hinaus<br />

mit jedem seiner Mitreisenden zu diskutieren,<br />

denn schließlich kann man über alles unterschiedlichen<br />

Ansichten haben.<br />

Cathair ay Fjardal (Exiladliger/Händler) Grad<br />

6:<br />

Erainn, Nathir, Adel, normal (178 cm), normal (80<br />

Kg), linkshändig – KR – 42 Jahre<br />

St: 90, Gs: 94, Gw: 90, Ko: 65, In: 65, Zt: 41<br />

Au: 77, pA: 70, Wk: 88, Sb: 63, B21 (25)<br />

Boni (bereits berücksichtigt)<br />

SchB: +4, AusdB: +3, AngB: +1, AbwB: +1, ZaubB:<br />

+0, ResB: 0/0/1<br />

14 LP 27 AP<br />

Abwehr: +15 Resistenz: 13/15/14<br />

Angriff: Langschwert +12 (1W6+5), Dolch +10<br />

(1W6+3), Bogen +10 (1W6), kleiner Schild +3 –<br />

Raufen +10 (1W6)<br />

Nachtsicht +8, Sehen +8, Hören +8, Riechen +8,<br />

Schmecken +8, Tasten +8, 6. Sinn +1<br />

19<br />

Geschäftstüchtigkeit +14, Himmelskunde +11, Landeskunde<br />

Erainn +16, Schreiben Erainn +18, Sprechen<br />

Erainn +18, Sprechen Comentang +12, Reiten<br />

+18, Rechnen +14, Menschenkenntnis +11, Gassenwissen<br />

+11, Verhören +14<br />

Cathair ay Fjardal ist der Erbe des kleinen Fürstentums<br />

FJARDAL, das in der Gegend des heutigen DINAS<br />

TARAN, der Hauptstadt des heutigen YWERDDONS<br />

liegt. Ihm ist sein Coraniaid-Erbe nur noch bedingt<br />

anzusehen. Sein Streben ist die Befreiung<br />

YWERDDONS mit einzuleiten. Aus diesem Grund beabsichtigt<br />

er mit seiner Familie <strong>nach</strong> INDAIRNÉ zu<br />

gehen, um von dort aus die Aíllach, die Wildgänse,<br />

zu unterstützen. Er selbst hat bereits einige kleinere<br />

Rebellentrupps durch das Tal der Tränen <strong>nach</strong><br />

YWERDDON geführt und dort Übergriffe auf Trupps<br />

der Besatzer geleitet. Daher ist auf seinen Kopf eine<br />

Belohnung ausgesetzt.<br />

Tuilelaith ay Fjardal (Exiladlige/Heilerin) Grad<br />

5:<br />

Erainn, Nathir, Adel, normal (170 cm), schlank (60<br />

Kg), rechtshändig – OR – 37 Jahre<br />

St: 38, Gs: 92, Gw: 77, Ko: 85, In: 71, Zt: 92<br />

Au: 82, pA: 77, Wk: 84, Sb: 75, B: 24<br />

Boni (bereits berücksichtigt)<br />

SchB: +1; AusdB: +2; ZaubB: +2; ResB: 1/1/0<br />

15 LP 25 AP<br />

Abwehr: +13 Resitenz: 16/16/15<br />

Angriff: Dolch +7 (1W6) – Raufen +8 (1W6-3)<br />

Sehen +8, Hören +8, Riechen +10, Schmecken +8,<br />

Tasten +8, 6. Sinn +3<br />

Erste Hilfe +13, Heilkunde +10, Kräuterkunde +10,<br />

Lesen von Zauberschrift +17, Schreiben Erainn +17,<br />

Sprechen Comentang +12, Sprechen Erainn +18,<br />

Zauberkunde +7<br />

Zaubern +17: Bannen von Dunkelheit, Bannen von<br />

Gift, Besänftigen, Entgiften, Erkennen von Krankheit,<br />

Geistesschild, Handauflegen, Heranholen, Heilen<br />

von Krankheit, Heilen von Wunden, Liniensicht,<br />

Macht über die belebte Natur, Reinigen, Schwäche,<br />

Schlaf, Zähmen<br />

Tuilelaith war junge Novizin bei den weisen Frauen,<br />

als sie ihren Mann kennenlernte. Mit Einverständnis<br />

der hohen weisen Frauen brach sie ihre Ausbildung<br />

ab, um an der Seite Cathairs den Freiheitskampf<br />

in YWERDDON zu unterstützen. Dies verfolgt<br />

sie mit all ihrer Kraft und ist ihrem Mann eine<br />

wertvoller Beraterin, Freundin, Vertraute und Geliebte.<br />

Zugleich unterhält sie weiterhin gute Kontakte<br />

zu den weisen Frauen und unterrichtet diese<br />

über alle Dinge, die mit dem Freiheitskampf in<br />

YWERDDON und den diesen unterstützenden Fürsten<br />

in Zusammenhang stehen. Sie hofft, dass sich in


INDAIRNÉ Möglichkeiten bieten, zum einen um den<br />

Besatzern Ywerddons zu schaden, zum anderen<br />

aber auch ihre etwas wilde Tochter in die Gesellschaft<br />

einzuführen und einen Partner für diese zu<br />

finden.<br />

Lonlinn ay Fjardal (Exiladlige/Glücksritterin)<br />

Grad 1:<br />

Erainn, Nathir, Adel, normal (172 cm), schlank (61<br />

Kg), beidhändig – KR – 19 Jahre<br />

St: 60, Gs: 84, Gw: 82, Ko: 89, In: 69, Zt: 43<br />

Au: 90, pA: 85, Wk: 62, Sb: 55, B: 20 (24)<br />

Boni (bereits berücksichtigt)<br />

SchB: +1, AusdB: +4, AngB: +1, AbwB: +1, ZaubB:<br />

+0, ResB: +0/+1/+1<br />

LP 14, AP 10<br />

Abwehr: +12, Resistenz: 10/13/11<br />

Angriff: Rapier +7 (1W6+1), Bogen +5 (1W6), Dolch<br />

+5 (1W6) – Parierdolch +1<br />

Reiten +15, beidhändiger Kampf +3, Fechten +4<br />

(Rapier), Verführen +8, Tanzen +15, Geheimzeichen<br />

+12, Glücksspiel +15, Schreiben Erainn +12,<br />

Sprechen Erainn +18, Sprechen Comentang +12<br />

Lonlinn ist eine junge, hübsche Frau, die sehr romantischen<br />

Träumen von Heldentum und der Befreiung<br />

ihrer Heimat <strong>nach</strong>hängt. Sie übt sich gerne<br />

und viel im Waffengang und hofft eines Tages ihren<br />

Teil zum Freiheitskampf beizutragen. Aus einem<br />

Gesprächsfetzen, den sie bei ihrer Mutter zufällig<br />

aufgeschnappt hat, schloss sie, dass sie in<br />

INDAIRNÉ mit einem ihr Unbekannten verheiratet<br />

werden soll. Diesem Schicksal will sie durch Flucht<br />

entgehen und sich dann, zusammen mit ihrem<br />

Liebhaber Fergal, den Aíllach anschließen.<br />

Fergal (Glücksritter) Grad 2:<br />

Erainn, Nathir, Mittelschicht, normal (177 cm),<br />

normal (79 Kg) – KR – 22 Jahre<br />

St: 92, Gs: 81, Gw: 77, Ko: 81, In: 61, Zt: 40<br />

Au: 98, pA: 70, Wk: 59, Sb: 58, B: 20 (24)<br />

Boni (bereits berücksichtigt)<br />

SchB: +2, AusdB: +5, AngB: +1, AbwB: +0, ZaubB: -<br />

1, ResB: -1/+1/0<br />

LP 15, AP 15<br />

Abwehr: +12, Resistenz: 10/14/11<br />

Angriff: Langschwert +9 (1W6+3), Dolch +6<br />

(1W6+1), Bogen +6 (1W6), kleiner Schild 1<br />

Reiten +16, beidhändiger Kampf +4, Schauspielern<br />

+9, Erzählen +13, Dichten +13, Tanzen +16, Geheimzeichen<br />

+13, Glücksspiel +16, Schreiben<br />

Erainn +13, Sprechen Erainn +18, Sprechen Comentang<br />

+12<br />

Fergal ist ein junger gutaussehender Mann, der<br />

sich Mühe gibt, dass seine Zuneigung zu Lonlinn<br />

20<br />

nicht offensichtlich ist. Er liebt Lonlinn aus ganzem<br />

Herzen und würde alles für sie tun. Aus diesem<br />

Grund will er sie bei ihrer Flucht unterstützen und<br />

sich mit ihr den Aíllach anschließen. Gegenüber<br />

den anderen Mitreisenden gibt er sich als junger<br />

Helfer eines Kaufmanns aus INDAIRNÉ aus, der für<br />

seinen Herren etwas in AREINNALL zu erledigen hatte<br />

und sich nun auf dem Heimweg befindet.<br />

Kennard MacRochall (Meuchelmörder) Grad<br />

4:<br />

Alba, gleichgültig, Volk, normal 180, normal (82<br />

Kg), rechtshändig – LR – 25 Jahre<br />

St: 84, Gs: 85, Gw: 81, Ko: 82, In: 64, Zt: 47<br />

Au: 59, pA: 71, Wk: 75, Sb: 79, B: 25<br />

Boni (bereits berücksichtigt)<br />

SchB: +2, AusdB: +5, AngB: +1, AbwB: +1, ZaubB:<br />

+0 ResB: 0/+1/+1<br />

LP: 16, AP: 26<br />

Abwehr: +14, Resistenz: 12/15/13<br />

Angriff: Langschwert +8 (1W6+3), Ochsenzunge<br />

+10 (2W6-2), leichte Armbrust +8 (1W6), Blasrohr<br />

+8<br />

Fallenmechanik +6, Fallen entdecken +8, Meucheln<br />

+10, Schleichen +10, Scharfschießen +7, Giftmischen<br />

+7, Tarnen +10, Verkleiden +17, Sprechen<br />

Alba +18, Sprechen Comentang +12<br />

Besitz: 3W6-Gift für 1W6 Anwendungen<br />

Kennard ist ein unauffälliger hagerer junger Mann,<br />

der nicht all zu viel redet. Er scheint ein Einzelgänger<br />

zu sein, der sich dieser Reisegesellschaft nur<br />

angeschlossen hat, um sich nicht allein mit den Gefahren<br />

der Wildnis herum schlagen zu müssen. Allerdings<br />

macht er durchaus den Eindruck, dass er<br />

dies sehr wohl gekonnt hätte. Auffällig ist, dass er<br />

bei jeder Rast zunächst seine Waffen überprüft. Er<br />

scheint auf jeden Fall keine großen Bedürfnisse zu<br />

verspüren und sondert sich auch etwas vom Rest<br />

der Gruppe ab. Kennard nutzt die Reise mit der<br />

Handelskarawane, um sich unterwegs heimlich mit<br />

einem potentiellen Auftraggeber zu treffen, für<br />

den er in INDAIRNÉ seine Künste als Meuchelmörder<br />

anwenden soll. Im Großen und Ganzen dient Kennard<br />

lediglich als mögliche Unterstützung für die<br />

Abenteurer.<br />

Agnar, Cedrik, Haldar, Raynor, Wilfryd (Kutscher/Söldner)<br />

Grad 2:<br />

Alba, Dheis Albi, normal, normal, rechtshändig – KR<br />

– 27 Jahre<br />

St: 65, Gw: 65 B: 20 (24)<br />

Abwehr: +12 Resistenz: 11/13/11<br />

Angriff: Kurzschwert +6 (1W6+1), Wurfspeer +6<br />

(1W6-1), Dolch +6 (1W6) – Raufen +6 (1W6-3)<br />

Reiten +15, Wagenlenken +15


Abbildung 1: Wegeskizze<br />

21


Abbildung 2: Höhlenebene 1<br />

Abbildung 3: Höhlenebene 2<br />

22

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