Im Netz der neuen Medien - nline
Im Netz der neuen Medien - nline
Im Netz der neuen Medien - nline
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
7<br />
Computerspiele und die rechtlichen Regelungen<br />
56<br />
Über die Wirkungen<br />
von gewalthaltigenComputerspielen<br />
auf junge<br />
Menschen fehlt es<br />
bisher in <strong>der</strong> Forschung<br />
an eindeutigen<br />
Ergebnissen.<br />
Geltungsbereich:<br />
Die Alterskennzeichnung erstreckt sich<br />
grundsätzlich nur auf Computerspiele,<br />
die als Datenträger (z. B. CD, DVD) zur Prüfung<br />
vorgelegt wurden. Soweit Computerspiele<br />
als Datenträger vorlagen und eine<br />
Freigabe erhalten haben, erstreckt sich die<br />
Freigabe gemäß § 12 JMStV (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag)<br />
auch auf eine<br />
entsprechende Vermarktung über das<br />
Internet. Insbeson<strong>der</strong>e gilt dort auch für<br />
Computerspiele die Beschränkung des<br />
§ 5 JMStV: Angebote, die geeignet sind,<br />
eine Entwicklungsbeeinträchtigung bei<br />
Kin<strong>der</strong>n und Jugendlichen hervorzurufen,<br />
dürfen nicht mehr ohne technische<br />
Schutzvorkehrungen (siehe Kapitel 7.4.)<br />
im Internet zugänglich gemacht werden.<br />
7.3. Stand <strong>der</strong> Wirkungsforschung und<br />
Suchtpotenzial<br />
Die Frage nach den Wirkungen insbeson<strong>der</strong>e<br />
von gewalthaltigen Computerspielen<br />
auf junge Menschen spielt nicht<br />
nur in <strong>der</strong> Öffentlichkeit, son<strong>der</strong>n auch<br />
in <strong>der</strong> <strong>Medien</strong>forschung eine zentrale<br />
Rolle. Wenngleich sich in den letzten<br />
Jahren zahlreiche Studien mit <strong>der</strong> Wirkungsfrage<br />
befasst haben, sind ihre<br />
Ergebnisse nicht einheitlich.<br />
Häufig werden in <strong>der</strong> öffentlichen Diskussion<br />
Befunde einzelner Studien über-<br />
interpretiert, auf unzulässige Weise verallgemeinert,<br />
statistische Zusammenhänge<br />
in Wirkungszusammenhänge umgedeutet<br />
o<strong>der</strong> pauschal auf an<strong>der</strong>e <strong>Medien</strong>angebote<br />
übertragen. Insgesamt zeichnet<br />
sich jedoch folgendes Bild zur Wirkung<br />
von gewalthaltigen Computerspielen ab 10 .<br />
• In verschiedenen experimentellen Untersuchungen<br />
wurde eine kurzfristige<br />
Wirkung <strong>der</strong> Nutzung gewalthaltiger<br />
Computerspiele festgestellt. Dieser Wirkungszusammenhang<br />
ist aufgrund <strong>der</strong><br />
experimentellen Rahmenbedingungen<br />
jedoch vorsichtig zu bewerten – und er<br />
gilt keineswegs für Jugendliche insgesamt:<br />
Vor allem ein intaktes soziales<br />
Umfeld, das gerade bei jungen Spielern<br />
den Spielekonsum zu regulieren vermag,<br />
för<strong>der</strong>t die Urteilsfähigkeit und stellt<br />
einen wichtigen Schutzfaktor vor negativen<br />
Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele<br />
dar.<br />
• Die bisher vorliegenden Langzeitstudien<br />
verweisen auf ein wechselseitiges<br />
Verhältnis von <strong>Medien</strong>nutzung und Persönlichkeitsvariablen:<br />
Personen mit hoher<br />
Aggressivität nutzen gerne gewalthaltige<br />
<strong>Medien</strong>angebote, die sie wie<strong>der</strong>um<br />
in ihrer aggressiven Grundhaltung<br />
bestätigen bzw. bestärken. Gewalt<br />
in Computerspielen wird vom spielbestimmenden<br />
Spieler an<strong>der</strong>s beurteilt als<br />
durch den (unbeteiligten) Zuschauer, <strong>der</strong><br />
das Spielgeschehen nur am Bildschirm<br />
verfolgt. Spieler „rahmen“ die Computerund<br />
Videospiele als eine Abfolge von<br />
Szenen, in denen sie angemessen handeln<br />
müssen, damit ihr „Bleiberecht“ in <strong>der</strong> virtuellen<br />
Spielwelt gewährleistet ist. Da <strong>der</strong><br />
Spieler sich auf Spielhandlung, taktische<br />
Manöver o<strong>der</strong> kommunikative Erlebnisse<br />
10 Angelehnt an die Feststellungen des Hans-Bredow-Instituts „Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich <strong>der</strong> Video- und Computerspiele“<br />
(Endbericht, Mai 2007).