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Bachelorarbeit zum Downloaden - cpe - Universität Kaiserslautern

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Technische <strong>Universität</strong> <strong>Kaiserslautern</strong><br />

Fachgebiet Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden ( CPE)<br />

Fachbereich Architektur/Raum- und Umweltplanung/Bauingenieuwesen ( A/RU/BI)<br />

<strong>Bachelorarbeit</strong><br />

Webbasierte 3D-Visualisierung im Standortmarketing<br />

Überprüfung des Einsatzes webbasierter 3D-Visualisierungen am Beispiel des<br />

Gewerbegebietes „Stubenwald“ in der Stadt Bensheim<br />

Francois Bernabei (366528)<br />

Sommersemester 2011<br />

Betreuung:<br />

Dipl.-Ing. MSc Jan-Philipp Exner<br />

Dipl.-Ing. Stefan Höffken


Verfassungserklärung<br />

Name: Franccis Bernabei<br />

Matr.Nr.: 366528<br />

Hiermit versichere ich, dass ich die beiliegende Abschlussarbeit selbstständig verfasst und<br />

keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt habe.<br />

<strong>Kaiserslautern</strong>, den 17.08.2011


Danksagung<br />

Hiermit möchte ich mich bei allen bedanken die mich bei dieser <strong>Bachelorarbeit</strong> und<br />

während meinem bisherigen Studium unterstützt haben. Ein besonderer Dank gilt meinen<br />

Betreuern bei dieser Arbeit, Dipl.-Ing. MSc Jan-Philipp Exner und Dipl.-Ing. Stefan Höffken<br />

und dem Fachgebiet Computerunterstützte Planungs- und Entwurfsmethoden der TU<br />

<strong>Kaiserslautern</strong>.<br />

An dieser Stelle richtet sich ein weiterer Dank an Frau Franziska Pöttgen, Referentin für<br />

Marketing und Wirtschaftsförderung bei der MEGB mbH, die mich bei organisatorischen<br />

Fragen im praktischen Teil dieser Arbeit, und bei fachlichen Fragen bezüglich des<br />

Standortmarketings unterstützt hat.<br />

Ein letzter aber ebenso großer Dank geht an Dipl.-Inform. Rainer Jochem und an das<br />

Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) Saarbrücken sowie an alle<br />

weiteren Beteiligten des XML3D-Projektes die mich während dieser Arbeit unterstützt<br />

haben. Ohne diese schnellen und unkomplizierten Hilfestellungen wäre der praktische Teil<br />

dieser Arbeit, in der Form nicht möglich gewesen.<br />

II


Inhaltsverzeichnis<br />

Theoretischer Teil<br />

1. Einleitung<br />

1.1 Relevanz des Forschungsthemas…………….……………………………….….…………………………S. 1<br />

1.2 Zielsetzung……………………………………………………………………………………..……………………..S. 2<br />

1.3 Vorgehensweise……………………………………………………………………….……………………..…...S. 2<br />

1.4 Grenzen der Arbeit…………………………………………………………………….………………………….S. 3<br />

2. Stadt- und Standortmarketing<br />

2.1 Das Betriebswirtschaftliche Marketing……………….………………………………….……………..S. 4<br />

2.2 Veränderte Rahmenbedingungen in der Stadt- und Raumplanung………….………..…..S. 7<br />

2.3 Was ist unter Stadtmarketing zu verstehen?.............................................................S. 8<br />

2.4 Parallelen <strong>zum</strong> Betriebswirtschaftlichen Marketing………………………………….………….S. 10<br />

2.5 Abgrenzung von Stadtmarketing und Standortmarketing…………………….…………….S. 11<br />

3. Das Internet<br />

3.1 Geschichte des Internets …………………………………………………………………….…….………..S. 12<br />

3.2 Heutige Bedeutung des Internets……………………………………………………….………..……..S. 14<br />

3.3 Sprache des WWW……………………………………………………………………………..……………….S. 15<br />

3.3.1. HTML…………………………………………………………………………….…….…………………..S. 15<br />

3.3.2. Ergänzungen zu HTML…………………………………………………………..………………….S. 17<br />

4. 3D-Visualisierung<br />

4.1 Definition und Bedeutung in der Stadtplanung……………………………….…………………..S. 19<br />

III


4.2 Detaillierungsgrade (LOD)…………………………………………………………………………………...S. 21<br />

4.3 3D-Modellierungsprogramme…………………………………………………………..…………………S. 22<br />

4.4 Einsatzmöglichkeiten von 3D-Modellen in der Stadtplanung………..……………………..S. 25<br />

5. Das Internet als Medium für Stadt- und Standortmarketing<br />

5.1 Geo-Informations-Systeme (GIS)………………………………………………………………………….S. 27<br />

5.2 3D-GIS …………………………………………………………………………………………………………..…….S. 30<br />

6. XML3D – Eine besondere Form der Online-Präsentation von 3D-Inhalten<br />

6.1 Was ist XML3D?.......................................................................................................S. 33<br />

6.2 Prinzipielle Funktionsweise ………………………………………………………………….……………..S. 34<br />

6.3 Möglichkeiten von XML3D…………………………………………………………………………………..S. 40<br />

Praktischer Teil<br />

7. Das Praxisbeispiel Bensheim<br />

7.1 Vorstellung der Stadt Bensheim…………………………………………………………………………..S. 42<br />

7.2 Stadt- und Standortmarketing in Bensheim ………………………………….…………………….S. 43<br />

7.3 Zielsetzung, Vorgehensweise und Vorstellung des Gewerbegebietes „Stubenwald“<br />

…………………………………………………………………………………………………………………………….S.45<br />

8. Dokumentation der 3D-Modellierung<br />

8.1 Anforderungen an das Modell und Vorgehens weise…………………………………………..S. 47<br />

8.2 Modellierungsschritte……………………………………………………………………………………….…S. 49<br />

8.3 Eindrücke des 3D-Modells……………………………………………………………………………………S. 54<br />

9. Dokumentation der Einbindung in eine Webseite<br />

9.1 Einbindung mit XML3D…………………………………………………………………..……………………S. 58<br />

IV


9.2 Hinzufügen von Interaktionsmöglichkeiten……………………………..…………………………..S. 62<br />

9.3 Einbindung über Google Earth API…………………………………………………………….………..S. 74<br />

10. Erfahrungen und Probleme bei der praktischen Umsetzung<br />

10.1 XML3D…………………………………………………………………………………………………..…………….S. 80<br />

10.2 Google Earth API………………………………………………………………………………………….………S. 82<br />

11. Vergleich von XML3D und der Google Earth API<br />

11.1 Technische Unterschiede……………………………………………………………………………………..S. 82<br />

11.2 Anwendbarkeit für den Stadtplaner…………………………………………………………………….S. 83<br />

12. Fazit und Ausblick<br />

12.1 Anwendbarkeit der webbasierten 3D-Visualisierung in der Stadtplanung<br />

12.1.1. Anwendbarkeit im Standortmarketing……………………………………….…………….S. 86<br />

12.1.2. Anwendbarkeit in anderen Bereichen der Stadtplanung………………………….S. 86<br />

12.2 Aktuelle Umsetzbarkeit und Ausblick……………………………………………………………….….S. 88<br />

V


Kurzfassung<br />

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Einsatzmöglichkeiten von webbasierten 3D-<br />

Visualisierungen im Standortmarketing. Darüber hinaus sollen die Ergebnisse auf andere<br />

Bereiche der Stadtplanung übertagen werden, z.B. könnte der Einsatz im Rahmen der<br />

Bürgerbeteiligung bei städtebaulichen Planungen einen großen Nutzen bringen.<br />

Das Stadtmarketing und Standortmarketing sind zwei, nicht immer, scharf abgegrenzte<br />

Begriffe die zunächst einer Einordnung bedürfen. Beide Instrumente haben sich jedoch<br />

weitgehendst in der Praxis etabliert. Das Internet spielt seit längerer Zeit schon eine<br />

wichtige Rolle im Stadt- und Standortmarketing. Hier wurden schon früh Webauftritte und<br />

Web-GIS-Systeme eingesetzt. Das World Wide Web unterliegt einer ständigen technischen<br />

Weiterentwicklung. Neue Techniken wie XML3D und X3DOM eröffnen neue Möglichkeiten<br />

zur webbasierten Präsentation von 3D-Inhalten.<br />

Diese <strong>Bachelorarbeit</strong> soll Möglichkeiten aufzeigen wie diese neue Technik zukünftig im<br />

Standortmarketing und allgemein in der Stadtplanung eingesetzt werden kann. Ein wichtiger<br />

Teil der Arbeit besteht in der Überprüfung der technischen Umsetzbarkeit solcher<br />

webbasierten 3D-Visualisierungen, aus Sicht des Raumplaners, ohne spezifische Kenntnisse<br />

in diesem Bereich. Die schon weiter etablierte Technik der Google Earth API wird ebenfalls<br />

kurz beleuchtet.<br />

Alle Betrachteten Systeme erfordern gewisse Vorkenntnisse. Diese können jedoch relativ<br />

schnell erlernt werden. Ein Teil dieser Vorkenntnisse versucht die vorliegende Arbeit zu<br />

vermitteln. Das Praxisbeispiel bietet ebenfalls einen ersten Einstieg in das Erstellen von<br />

webbasierten 3D-Visualisierungen mit Hilfe von XML3D.<br />

Insgesamt wird festgestellt dass webbasierte 3D-Visualisierungen schon heute einsetzbar<br />

sind, auch wenn die Erstellung einen gewissen Aufwand mit sich bringt. Webbasierte 3D-<br />

Visualierungen sind in der Stadtplanung sinnvoll einsetzbar. Mit der Zunahme von 3D-<br />

Inhalten im World Wide Web, wird die webbasierte 3D-Visualisierung auch in der<br />

Stadtplanung an Bedeutung gewinnen.<br />

VI


1. Einleitung<br />

1.1 Relevanz des Forschungsthemas<br />

Das Stadtmarketing kam Mitte der 1980er-Jahre auf, inzwischen hat sich das Instrument bei<br />

den Städten und Gemeinden weitgehend etabliert. Laut einer Umfrage des Deutschen<br />

Institutes für Urbanistik gab es 2005 bereits in 80% der Städte, mit mehr als 100.000<br />

Einwohnern, Stadtmarketingaktivitäten. [Vgl. http://www.difu.de/presse/2005-04-15/difuumfrage-stadtmarketing-heute-professioneller-und.html<br />

Zugriff 20.06.2011] Aber auch<br />

kleinere Städte und Gemeinden die von dieser Umfrage nicht erfasst wurden, haben heute<br />

Stadtmarketingaktivitäten. Die Gründe für diese Entwicklung sind mehrschichtig. Ein Grund<br />

ist das veränderte Staats- und Planungsverständnis. Es wurde nach neuen<br />

Kooperationsformen zwischen den Bürgern und dem Staat gesucht. [Vgl. Grabow, B.;<br />

Hollbach-Gröming, B., S.14] Es hat sich herausgestellt, dass Planungen ohne die Akzeptanz<br />

der Bürger, nicht oder nur schwer umsetzbar sind. Ein anderer übergeordneter Grund ist<br />

der zunehmende finanzielle und durch interkommunalen Wettbewerb verursachte Druck<br />

auf die Städte und Gemeinden. Die Auslöser für diesen Druck sind der demographische<br />

Wandel, die Globalisierung und die Europäisierung. Hinzu kommen soziale Veränderungen<br />

wie die Individualisierung der Gesellschaft und eine erhöhte Mobilität, die die<br />

Wettbewerbssituation unter den Städten und Gemeinden weiter verschärfen. [Vgl. Ebenda<br />

S.14f] Aufgrund dieser Entwicklungen wird es für Städte und Gemeinden immer schwieriger<br />

Einwohner, Arbeitgeber und Konsumenten an sich zu binden und Neue zu gewinnen. Das<br />

Stadtmarketing hat sich zu einem Instrument entwickelt um Ressourcen effizienter<br />

einzusetzen und sich im interkommunalen Wettbewerb besser behaupten und profilieren zu<br />

können. Wie genau die Stadtmarketingmaßnahmen in der Praxis aussehen unterscheidet<br />

sich oft stark. Ein Teil des Stadtmarketings kann das Standortmarketing sein.<br />

Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen, gab es auch eine sehr wichtige<br />

technische Entwicklung. Das Internet hat sich für viele Bevölkerungsgruppen <strong>zum</strong> zentralen<br />

Informations- und Kommunikationsmedium entwickelt. Diese Entwicklung ist jedoch nicht<br />

nur technischer Natur, sondern hat ebenso gesellschaftliche Auswirkungen. Eine<br />

Entwicklung die festzustellen ist, ist das Phänomen des Web 2.0. Der Internetnutzer ist nicht<br />

mehr nur passiver Betrachter, sondern aktiver Gestalter. Dienste wie YouTube, Wikipedia<br />

und Facebook haben die Art und Weise das Internet zu nutzen verändert. [Vgl. Walsh, G.,<br />

S.3ff] Aber auch das Erscheinungsbild und die Bedienung des Internets haben sich<br />

verändert. Gab es früher hauptsächlich Informationen in Textform, so gibt es heute eine<br />

Vielzahl an Medien, die über Internetseiten zugänglich sind. Voraussichtlich wird sich das<br />

Internet in naher Zukunft noch grafischer, und vor allen Dingen mit 3D-Inhalten<br />

präsentieren. Ein wichtiger Schritt in diese Richtung wird die Veröffentlichung von HTML5<br />

sein. [http://www.w3.org/html/logo/, Zugriff: 20.06.2011]<br />

1


Heute wird das Internet im Stadtmarketing bereits intensiv genutzt. Das Internet stellt eine<br />

wichtige Informations- und Präsentationsplattform für das Stadtmarketing dar. Mit Hilfe von<br />

3D-Modellen, die online abrufbar sind, könnten potentiellen Investoren nicht nur harte<br />

Standortfaktoren in Textform präsentiert werden, sondern es wird möglich einen<br />

Raumeindruck zu vermitteln, so dass der Raum für den Betrachter „erlebbar“ wird.<br />

1.2 Ziel der Arbeit<br />

Ziel dieser Arbeit ist es, zu erforschen welche neuen Möglichkeiten es im Bereich<br />

webbasierten 3D-Visualisierung gibt, und wie diese für das Standortmarketing genutzt<br />

werden können. Dies soll im Rahmen eines Praxisbeispiels geschehen. Die Stadt Bensheim<br />

vermarktet Gewerbeflächen in verschiedenen Gewerbegebieten in der Stadt. In dieser<br />

Arbeit soll ein 3D-Modell von dem Gewerbegebiet „Stubenwald“ erstellt werden und<br />

anschließend online-verfügbar gemacht werden. Das Modell sollte nicht nur einen<br />

Selbstzweck erfüllen, sondern möglichst benutzerfreundlich und informativ in eine<br />

Internetseite integriert werden, um so die freien Gewerbeflächen zu vermarkten.<br />

Zentrale Fragen:<br />

Wie können onlinebasierte Visualisierungen im Stadtmarketing eingesetzt werden?<br />

Können diese Erkenntnisse auf andere Bereiche der Stadtplanung übertragen werden?<br />

Welche Unterschiede gibt es bei der Einbindung über Google Earth API oder über XML3D?<br />

Wie sollte eine benutzerfreundliche Oberfläche, in die das Modell eingebettet ist, gestaltet<br />

sein?<br />

Welche Funktionen sollten in der Oberfläche bzw. in das Modell integriert sein? (z.B.<br />

Schaltflächen für verschiedenen Kameraperspektiven oder integrierte Informationen)<br />

Welche praktischen Umsetzungsschritte sind nötig?<br />

1.3 Vorgehensweise<br />

Während der Vorbereitung dieser Arbeit haben sich drei Möglichkeiten zur Realisierung<br />

herauskristallisiert. Die Einbindung über die Google Earth API, über X3DOM oder über<br />

XML3D. Weil alle drei Methoden relativ lange Einarbeitungszeiten erfordern musste eine<br />

Auswahl getroffen werden. Als Umsetzungswerkzeug wurde XML3D gewählt. Es gibt bereits<br />

eine recht umfangreiche Dokumentation und Beispiele im Internet, die ständig aktualisiert<br />

werden. XML3D wurde in einer Kooperation des Deutschen Forschungszentrum für<br />

Künstliche Intelligenz (DFKI), der <strong>Universität</strong> des Saarlandes und des Intel Visual Computing<br />

2


Institute entwickelt und basiert auf XML. Dadurch lässt es sich problemlos in HTML-Dateien<br />

einbinden. XML3D ist bereits in einem großen Umfang nutzbar und wird auch HTML5-fähig<br />

sein. [Vgl. http://www.xml3d.org/features/, Zugriff: 20.06.2011] Es gibt die Möglichkeit<br />

XML3D ohne weitere Software oder Plugins zu nutzen.<br />

Als alternative Methode wird anschließend noch ein kurzer Blick auf die Google Earth API<br />

geworfen. Am Ende dieser Arbeit soll nicht so sehr das fertige Produkt im Vordergrund<br />

stehen, sondern die Erfahrungen, die während der Umsetzung gesammelt wurden. Es soll<br />

geklärt werden, ob diese Möglichkeiten im Standortmarketing nutzbar sind und wie man<br />

diese Ergebnisse auf andere Bereiche der Stadtplanung übertragen kann. Ein wichtiger<br />

Punkt ist auch die Handhabung dieser Anwendungen. Es soll geklärt werden, ob diese<br />

Instrumente bereits von Stadtplanern im Alltag genutzt werden können.<br />

Die Dokumentation des praktischen Teils dieser Arbeit kann ebenfalls als eine Art Anleitung<br />

oder als eine Orientierungshilfe für die Erstellung eines webbasierten 3D-Stadtmodells<br />

angesehen werden.<br />

Abbildung 1 – Aufbau der Arbeit<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

1.4 Grenzen der Arbeit<br />

Diese Arbeit ist auf eine maximale Bearbeitungszeit von 12 Wochen begrenzt. Daher kann<br />

nur der theoretische Nutzen von webbasierten 3D-Visualisierungen aus der Literatur<br />

abgeleitet werden. Eine empirische Überprüfung kann im Rahmen dieser Arbeit nicht<br />

durchgeführt werden. Das praktische Beispiel soll die technische Umsetzbarkeit feststellen.<br />

3


Dabei können nicht alle möglichen Funktionen überprüft werden, sondern lediglich einige<br />

Grundfunktionen einer webbasierten 3D-Visualisierung realisiert werden.<br />

XML3D hat einen sehr großen Leistungsumfang, in dieser Arbeit kann nur ein Einblick in<br />

diese Technik geboten werden und die grundlegenden Funktionen von XML3D vorgestellt<br />

werden. Es soll überprüft werden ob die Erstellung einer webbasierten 3D-Visualisierung<br />

durch den Stadtplaner momentan möglich ist. Das heißt, es werden gewisse praktische<br />

Basisfähigkeiten in der 3D-Modellierung, sowie allgemeine Fähigkeiten beim Umgang mit<br />

der Computer- und Internettechnik vorausgesetzt. Spezifisches Fachwissen im Bereich der<br />

3D-Modellierung und der Webprogrammierung können jedoch nicht als allgemeine<br />

Grundlage angesehen werden.<br />

2. Stadt- und Standortmarketing<br />

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, gibt es mittlerweile in der Mehrheit der Städte<br />

Stadtmarketingaktivitäten. Um das Aufkommen des Stadtmarketings in den 1980er Jahren<br />

und das Prinzip des Stadtmarketings besser zu verstehen, soll in diesem ersten Teil der<br />

Arbeit das betriebswirtschaftliche Marketing kurz erläutert werden. Anschließend werden<br />

die Rahmenbedingungen beleuchtet, die zu dieser Entwicklung geführt haben, um sich<br />

schließlich dem Kern des Stadtmarketings zu nähern.<br />

2.1 Das Betriebswirtschaftliche Marketing<br />

Das Marketing ist ein Instrument um das Handeln und die Struktur eines Unternehmens auf<br />

die Bedürfnisse des Marktes auszurichten. Generell wird Marketing einerseits als<br />

Unternehmensfunktion, neben anderen Unternehmensfunktionen wie, z.B. dem Vertrieb<br />

oder der Produktion, verstanden. Unter Anderem ist es die Aufgabe des Marketings,<br />

Veränderte Nachfrage- und Angebotssituationen am Markt frühzeitig zu erkennen, sodass<br />

sich das Unternehmen an die neuen Rahmenbedingungen anpassen kann. [Vgl. Bruhn, M.,<br />

2010, S. 13] Auch die Vermarktung kann ein Teil des Marketings als Unternehmensfunktion<br />

sein. Andererseits wird heute das Marketing mehrheitlich als Unternehmens- oder<br />

Führungsphilosophie angesehen. Der Ausgangspunkt und die zentrale<br />

Handlungsausrichtung des Unternehmens bilden hierbei die Bedürfnisse der Nachfrager.<br />

Mit Nachfrager sind in diesem Fall nicht nur die direkten Kunden des Unternehmens<br />

gemeint, sondern das gesamte Umfeld des Unternehmens. Darin einbegriffen sind<br />

beispielsweise, unterschiedliche Interessensgruppen, wie Umweltverbände und<br />

Gewerkschaften, der Staat, die eigenen Mitarbeiter und die Umwelt. Das Unternehmen<br />

4


ichtet alle seine Funktionen und Aktivitäten auf die Bedürfnisse seines Umfeldes aus, um<br />

letztendlich seine eigenen Unternehmensziele möglichst optimal umzusetzen. [Vgl. Ebenda<br />

S. 14]<br />

Das Marketing hatte nicht immer diese umfassende Ausrichtung. Die Funktionen des<br />

Marketings, haben sich viel mehr im Verlaufe der Zeit stakt verändert und weiterentwickelt.<br />

In der Literatur wird die Entwicklung meistens in verschiedene markante Phasen unterteilt,<br />

in denen sich die Rahmenbedingungen des Marktes und somit auch das Marketing<br />

verändert haben. Solch eine Unterteilung ist ebenfalls bei Bruhn 2010 zu finden. Hier sollen<br />

die einzelnen Phasen nun kurz erläutert werden.<br />

Phase der Produktionsorientierung in den 1950er Jahren:<br />

In den direkten Nachkriegsjahren gab es Engpässe an Gütern. Alles was produziert wurde<br />

ließ sich auch absetzen. So konzentrierte sich das Marketing lediglich auf den<br />

Produktionsprozess. Je größer die Produktionsmenge war, desto erfolgreicher war das<br />

Unternehmen.<br />

Phase der Verkaufsorientierung in den 1960er Jahren:<br />

Die Konkurrenz unter den Produzenten wurde allmählich größer. Man versuchte seine<br />

Produkte auf eine bestmögliche Art und Weise an den Kunden zu bringen. Das Marketing<br />

konzentrierte sich nun auf den Vertrieb.<br />

Phase der Marktorientierung in den 1970er Jahren:<br />

In den 1970er Jahren setzte eine leichte Sättigung des Marktes ein. Es konnten nicht mehr<br />

ohne weiteres alle Produkte die produziert wurden auch abgesetzt werden. So rückte der<br />

Kunde, und vor allem die Ansprüche des Kunden, in den Mittelpunkt der<br />

Marketingaktivitäten.<br />

Phase der Wettbewerbsorientierung in der 1980er Jahren:<br />

Ab diesem Zeitpunkt wurde die Konkurrenz zwischen den Unternehmen so groß, dass man<br />

durch Marketing versuchte, und auch heute noch versucht, sich entscheidende<br />

Wettbewerbsvorteile gegenüber seinen Konkurrenten zu verschaffen. Diese<br />

Wettbewerbsvorteile können in unterschiedlichen Bereichen liegen, sei es im Preis, in der<br />

Qualität oder im Kundendienst. Sie müssen jedoch vor allen Dingen vom Kunden<br />

wahrgenommen werden.<br />

5


Phase der Umfeldorientierung in den 1990er Jahren:<br />

Ab den 1990er Jahren kam es zu sich immer schneller verändernden Rahmenbedingungen.<br />

Zu den Preis- und Qualitätsfaktoren kam noch eine Zeitkomponente hinzu. Nur die<br />

Unternehmen, die sich schnell genug an die neuen Rahmenbedingungen des Marktes<br />

anpassen konnten, überlebten. Ein zweiter wichtiger Aspekt wurde die Ausrichtung an<br />

gesellschaftliche, rechtliche und ökologische Rahmenbedingungen. [Vgl. Meffert, H., 2008,<br />

S. 9]<br />

Phase der Netzorientierung heute:<br />

Die Konkurrenzsituation ist heute noch verschärft und vielschichtiger als früher. Es reicht<br />

nicht mehr aus, in einem Bereich Wettbewerbsvorteile zu erreichen, sondern gleich in<br />

mehreren Bereichen. Es wird versucht eine Bindung zu dem Kunden aufzubauen und die<br />

neuen Möglichkeiten der Social Networks zu nutzen. [Vgl. Bruhn, M., 2010, S. 15 ff]<br />

So hat sich das Marketing also im Verlaufe der Zeit immer wieder an die veränderten<br />

Rahmenbedingungen angepasst und weiterentwickelt, bis hin zu dem heutigen<br />

Marketingverständnis. Das Marketing ist nicht nur mehr als Unternehmensfunktion,<br />

sondern gleichzeitig auch integrierte, marktorientierte Führungskonzeption zu verstehen.<br />

[Meffert, H., 2008, S. 13]<br />

Ein in der Literatur und der Praxis immer wiederkehrender Begriff, ist der des<br />

Marketingmixes. Deshalb soll dieser Begriff an dieser Stelle ebenfalls erläutert werden. Der<br />

Marketingmix ist ein Instrument des operativen Marketings, also des Marketings als<br />

Unternehmensfunktion. Auch heute noch wird dieses Instrument von sehr vielen<br />

Unternehmen intensiv genutzt. [Vgl. Ebenda S. 14] Der Marketingmix ist eine<br />

Zusammenstellung von 4 Marketinginstrumenten um eine optimale, dem Markt angepasste<br />

Marketingstrategie umzusetzen. Der Marketingmix setzt sich aus den „4Ps“ zusammen,<br />

Product (Produkt), Price (Preis), Promotion (Kommunikation) und Place (Vertrieb). Die<br />

Produktpolitik zielt auf die Ausgestaltung des Produktes ab. In diesem Kontext ist mit<br />

Produkt nicht nur der Gegenstand gemeint, sondern z.B. auch die Verpackung, die Qualität<br />

und den angebotenen Kundendienst. Die Preispolitik bestimmt den Preis für das Produkt,<br />

aber z.B. auch Bonus- und Rabattaktionen. Die Kommunikationspolitik befasst sich einerseits<br />

mit der Kommunikation zwischen dem Unternehmen und den Kunden und potentiellen<br />

Kunden, andererseits aber auch mit der Kommunikation zwischen dem Unternehmen, den<br />

Mitarbeitern und dem Unternehmensumfeld. Die Vertriebspolitik umfasst alle<br />

Entscheidungen, die damit zusammenhängen wie das Produkt an den Kunden gelangt. [Vgl.<br />

Bruhn, M., 2010, S. 27 ff]<br />

6


2.2 Veränderte Rahmenbedingungen in der Stadt- und Raumplanung<br />

Das Stadtmarketing entstand Mitte der 1980er Jahre in einem Umfeld mit zahlreichen Ideen<br />

und Ansatzpunkten zur Ökonomisierung, bis dahin, staatlicher Aufgaben. Auch in der<br />

Stadtplanung und der Stadtentwicklung hat man versucht betriebswirtschaftliche Konzepte<br />

anzuwenden. Es kamen Überlegungen auf, die Stadt als Unternehmen und die Bürger als<br />

Kunden zu betrachten. So wollte man Dienstleistungen schaffen, die mehr auf die<br />

Bedürfnisse des Bürgers zugeschnitten sind. Zudem sollten neue Wege zur Finanzierung der<br />

Stadtentwicklung gefunden werden. In dieser Zeit entstanden auch Bemühungen Corporate<br />

Identities, für Städte zu entwickeln, um sich nach Innen und Außen besser darstellen zu<br />

können, in der Hoffnung neue privatwirtschaftliche Sponsoren zu gewinnen. [Vgl. Busso, G.;<br />

Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 13 und Birk, F.; Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 2006, S. 21 f]<br />

Diese Ökonomisierungsansätze sind zu einem großen Teil auf die verschärften<br />

interkommunalen Wettbewerbsbedingungen und abnehmenden Ressourcen<br />

zurückzuführen. Ein Grund hierfür ist der demographische Wandel der Gesellschaft. Die<br />

Bevölkerungszahlen werden, trotz Zuwanderung , in den nächsten Jahren sinken.<br />

Gleichzeitig kommt es zu einer Alterung der Gesellschaft, die Zahl der über 60-Jährigen wird<br />

stark ansteigen. Diese Entwicklung stellt die Gemeinden und Städte vor neue<br />

Herausforderungen. Einige Gemeinden und Städte sind bereits heute stark von dem<br />

Bevölkerungsrückgang betroffen. [Birk, F.; Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 2006, S. 21 f] Die<br />

fehlende Bevölkerung, führt zu Tragfähigkeitsproblemen der alten Strukturen und senkt die<br />

Einnahmen der Stadt oder Gemeinde. Die Individualisierung der Gesellschaft, in Verbindung<br />

mit einer erhöhten Mobilität, erhöhen den interkommunalen Wettbewerb umso mehr.<br />

Weitere Faktoren sind die Globalisierung und die Europäisierung. Durch diese Prozesse<br />

entstehen sicherlich neue Märkte und Chancen, aber in einigen Bereichen entstehen, durch<br />

diese Internationalisierung der Märkte, auch stärkere Konkurrenzsituationen. Durch<br />

technischen Fortschritt, verändern sich diese Rahmenbedingungen zudem immer schneller.<br />

[Vgl. Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 14 f] Die Städte und Gemeinden brauchen<br />

neue Instrumente, um sich an diese Entwicklungen schnell genug anpassen zu können. Das<br />

Stadtmarketing kann als eines dieser Instrumente angesehen werden. Das Stadtmarketing<br />

wird von den Städten und Gemeinden dazu eingesetzt, sich eine bessere Position innerhalb<br />

dieses verstärkten Wettbewerbs um Arbeitgeber, Bürger und Konsumenten, zu verschaffen.<br />

[Birk, F.; Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 2006, S. 21 f]<br />

Als weiteren Aspekt, sollte hier noch das veränderte Staatsverständnis genannt werden. Die<br />

Bürger fordern immer wieder mehr Mitspracherecht und eine direktere Demokratie. [Vgl.<br />

7


Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 14] Auch in jüngster Zeit hat sich z.B. mit dem<br />

Projekt Stuttgart 21 gezeigt, dass Planungen, ohne die Akzeptanz der Bevölkerung, nicht<br />

oder nur sehr schwer umsetzbar sind. Das Stadtmarketing hat eine stark kommunikative<br />

Komponente, die im Vorfeld die Bürger und Akteure mit einbezieht. Auch die rein<br />

werbetechnische Komponente des Stadtmarketings, kann frühzeitig und in Verbindung mit<br />

partizipativen Ansätzen eingesetzt, zur Steigerung der Akzeptanz von Planungen führen.<br />

[Vgl. Landwehr, G., 2010, S. 109]<br />

2.3 Was ist unter Stadtmarketing zu verstehen?<br />

„Umfassendes Stadtmarketing ist:<br />

• Kooperative Stadtentwicklung<br />

• Mit dem Ziel der Aufwertung einer Stadt und ihrer Leistungen für den Bürger,<br />

Wirtschaft und Auswärtige<br />

• Durch verbesserte Kommunikation und langfristige Partnerschaft zwischen allen, die<br />

an der Gestaltung des Lebensraumes Stadt mitwirken<br />

• Durch die gemeinsame Entwicklung und Umsetzung konkreter Projekte<br />

• Auf der Grundlage von partnerschaftlich erarbeiteten Leitlinien und offensiver,<br />

konsensorientierten Diskussion von Zielkonflikten.“ [Busso, G.; Hallbach-Gröming, B.,<br />

1998, S. 30]<br />

Dies ist nur eine mögliche Definition für Stadtmarketing, sowie eine sehr weite und<br />

umfassende, die jedoch in Fachkreisen, in ihrer Grundaussage weitgehend unumstritten ist<br />

[Vgl. Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 29]. So z.B. bei Kuron I., in Pfaff-Schley H<br />

(Hrsg.), 1997, S. 1 ff. Andere Autoren haben ein sehr viel engeres Verständnis für den Begriff<br />

des Stadtmarketings. Diese kommen oft aus der kommunalen Praxis und sehen<br />

Stadtmarketing eher als Standortwerbung, Öffentlichkeitsarbeit, Marketing für einzelne<br />

Bereiche, wie z.B. Tourismus oder als Förderung des Einzelhandels. [Vgl. Busso, G.; Hallbach-<br />

Gröming, B., 1998, S. 31 und Mauer, U., 2003, S. 25 ff]<br />

8


Das Deutsche Institut für Urbanistik hat 1998, im Rahmen einer Studie, ein Modell des<br />

umfassenden Stadtmarketings als Puzzle vorgestellt.<br />

Abbildung 2 – Stadtmarketing als Puzzle<br />

Quelle: Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 33<br />

Das Puzzle symbolisiert das Ineinandergreifen der verschiedenen Aspekte des umfassenden<br />

Stadtmarketings. Das Puzzle sollte in 3 Spalten gelesen werden. Die erste Spalte beinhaltet<br />

die Philosophien des Stadtmarketings, die zweite Spalte beinhaltet die einzelnen<br />

Ablaufschritte im Stadtmarketingprozess, und die dritte Spalte beinhaltet die Inhalte und<br />

Instrumente des Stadtmarketings. [Vgl. Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 32] In der<br />

Praxis ist es so, dass meistens nicht alle Elemente dieses Puzzles vorhanden sind. Vor allem<br />

der Aspekt der Verwaltungsorganisation bzw. Verwaltungsmodernisierung ist heute kaum<br />

noch in den Stadtmarketingausprägungen der verschiedenen Städte zu finden. Stark<br />

vertreten waren 2004 Stadtmarketingaktivitäten mit einzelnen Schwerpunkten, z.B.<br />

bezogen auf den Einzelhandel, Stadtwerbung oder Standortmarketing. Am meisten<br />

vertreten war ein partielles Stadtmarketing, d.h. aus der Sicht des umfassenden Marketings,<br />

ein unvollständiges Stadtmarketing, jedoch ohne erkennbare Schwerpunkte. Unter dieser<br />

Gruppe gibt es aber durchaus erfolgreiche, umsetzungsorientierte Modelle mit einer<br />

Vielzahl von Projekten. [Vgl. Birk, F.; Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 2006, S. 72]<br />

9


Zusammenfassend kann man sagen, dass sich hinter dem Begriff Stadtmarketing tatsächlich<br />

eine Vielzahl von Aktivitäten befinden kann. Es kann sich um partielle Aktivitäten aus den<br />

Bereichen Einzelhandelsmarketing, Stadtwerbung, Standortmarketing oder Stadt-<br />

entwicklungsmarketing handeln. Es kann sich aber auch um das umfassende Stadtmarketing<br />

aus der Fachliteratur handeln, das jedoch in seiner reinen Form in der Praxis eher selten<br />

vorkommt.<br />

Einige Erfolgsfaktoren, die in jedem Fall berücksichtigt werden sollten, sind die<br />

Unterstützung des Stadtmarketings durch die Stadtverwaltung, Projektorientierung,<br />

Monitoring der Aktivitäten und als sehr wichtiger Faktor, die Beteiligung der Bürger. [Vgl.<br />

Birk, F.; Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 2006, S. 48 ff]<br />

2.4 Parallelen <strong>zum</strong> Betriebswirtschaftlichen Marketing<br />

Auch in diesem Punkt macht die Bedeutungsvielfalt des Begriffes Stadtmarketing, die<br />

Beantwortung der Frage der Übertagbarkeit des betriebswirtschaftlichen Marketings<br />

schwierig. Daher soll im Folgenden zwischen dem umfassenden Marketing, dem<br />

Verwaltungsmarketing und dem Marketing für Teilbereiche unterschieden werden. [Vgl.<br />

Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 20]<br />

Beim umfassenden Stadtmarketing, wird die Stadt als Ganzes betrachtet, mit allen Aspekten<br />

und Akteuren, die an der Gestaltung der Stadt teilhaben. Die Stadtverwaltung hat nur <strong>zum</strong><br />

Teil Einfluss auf die Entwicklung und Gestaltung der Stadt als Lebensraum. Sie kann zwar für<br />

die Rahmenbedingungen sorgen, die für möglichst hohe Lebensqualitäten notwendig sind.<br />

Das Erscheinungsbild und die Lebensqualität selbst, werden jedoch auf eine viel direktere<br />

Weise durch die Bürger und die privat-wirtschaftlichen Akteure einer Stadt bestimmt.<br />

Dadurch wird eine Betrachtungsweise der Stadt als Unternehmen und der Bürger als<br />

Kunden nahezu unmöglich. [Vgl. Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 19] „Bürger sind<br />

viel mehr als „Kunden“, sie sind Akteure und „Zielgruppen“ gleichzeitig.“ [Busso, G.;<br />

Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 19] Die Bürger müssen also in den Prozess der Zielfindung mit<br />

eingebunden werden. Die Ziele der Bürger müssen nicht einfach nur berücksichtigt werden<br />

um, wie im betriebswirtschaftlichen Marketing, die Ziele des Unternehmens effizienter<br />

umzusetzen. Die Bürger bestimmen die Ziele des „Unternehmens“ Stadt selbst mit. Das<br />

Prinzip des Marketing-Mixes kann auf diese Form des Stadtmarketing kaum angewendet<br />

werden. [Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 19]<br />

Unter dem Verwaltungsmarketing wird hier das Marketing im Bereich der kommunalen<br />

Selbstverwaltung verstanden. Auch hier sind die Rahmenbedingungen andere, als im<br />

Privatwirtschaftlichen. Unternehmen in der freien Marktwirtschaft, handeln autonom. [Vgl.<br />

10


Hermann, F., 2010, S. 5 f] Die Stadtverwaltungen hingegen haben zahlreiche gesetzlich<br />

vorgeschriebene Aufgaben. Ob und wie diese erfüllt werden sollten, steht nicht im<br />

Ermessen des Verwaltung. Es gibt auch Hoheitsaufgaben die, zwar erfüllt werden müssen,<br />

jedoch bis zu einem bestimmten Grad durch die Verwaltung gestaltbar sind. Sie kann<br />

beispielsweise die Qualität und den Umfang dieser Aufgabenerfüllung bestimmen. [Mauer,<br />

U., 2003, S. 20 f] Hier ist die Übernahme des Philosophie Aspektes des Marketings, in<br />

gewisser Weise möglich. Die Verwaltung erfüllt ihre Aufgaben so, dass ihr Handeln<br />

möglichst an die Bedürfnisse der Bürger angepasst ist. Die Verwaltung bezieht sich nicht auf<br />

die internen Bedürfnisse sondern auf die der „Kunden“, also der Bürger.<br />

Noch besser lässt sich der betriebswirtschaftliche Marketingansatz auf das Marketing in<br />

Teilbereichen anwenden. Hierbei handelt es sich z.B. um Marketing für kommunale<br />

Einrichtungen (z.B. Hallenbad, Theater, Museum usw.) oder für Verkehrsbetriebe. Auch<br />

Teilbereiche wie Standortmarketing, oder Tourismusmarketing fallen in diese Kategorie.<br />

[Vgl. Busso, G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 20] Hier lässt sich auch der Marketing-Mix zu<br />

Teilen anwenden. Der Preis kann beispielsweise für kommunale Einrichtungen, den<br />

Marktverhältnissen entsprechend gesteuert werden, oder die Gewerbesteuerhebesätze<br />

entsprechend der Marketingstrategie angepasst werden. Das Produkt kann ebenfalls nach<br />

den Bedürfnissen des Marktes gestaltet werden, wobei das beim Standortmarketing wieder<br />

nur teilweise zutrifft. Da es sich bei den Produkten der Verwaltung grundsätzlich um<br />

Dienstleistungen handelt, spielt hier vor allem die Verkaufspolitik als Teil der Vertriebspolitik<br />

eine Rolle. Damit ist gemeint wie man neue Kunden gewinnt und wie bestehende Kunden<br />

gehalten werden können. [Vgl. Winkelmann, P., 2010, S.45] Das Marketinginstrument der<br />

Kommunikationspolitik ist schließlich sehr gut auf diese Teilbereiche des Stadtmarketings<br />

anwendbar.<br />

2.5 Abgrenzung von Stadtmarketing und Standortmarketing<br />

Wie eingangs schon geschildert sind die Begriffe Stadtmarketing und Standortmarketing in<br />

der Praxis oft nicht klar trennbar. In der Fachliteratur gibt es jedoch eine klare Abgrenzung.<br />

Hier wird auch oft vom umfassenden Stadtmarketing gesprochen, um den integrativen und<br />

weitgefächerten Charakter des Stadtmarketings zu betonen.<br />

„So könnte man […] Marketing für Teilbereiche (z.B. Standortmarketing 18 ) als Bestandteile<br />

einer umfassenden partizipativen und kooperativen Stadtentwicklung verstehen. Daß solche<br />

auf Teilbereiche beschränkten Aktivitäten häufig undifferenziert mit dem pauschalen Etikett<br />

„Stadtmarketing“ versehen werden, trägt nicht nur zur Begriffsverwirrung bei, […]“ [Busso,<br />

G.; Hallbach-Gröming, B., 1998, S. 20]<br />

11


„Standortmarketing stellt einen Teilaspekt bzw. ein Element innerhalb einer<br />

Stadtmarketingkonzeption dar, das zielgerichtet in das ganzheitliche Gesamtkonzept<br />

eingebunden wird.“ [Ermentraut, P., 1998, S. 2]<br />

„Die Interpretation Stadtmarketing als Standortmarketing reduziert den<br />

Themenschwerpunkt weitgehend auf die Wirtschaftsförderung […]. Auch diese einseitige<br />

Orientierung an einer „firm attraction“ unter weitgehender Vernachlässigung der „people<br />

attraction“ 76 , […], wird dem Stadtmarketingbegriff nicht gerecht.“ [Mauer, U., 2003, S. 27]<br />

Aus diesen Zitaten geht klar hervor, dass man Stadtmarketing, aus fachlicher Sicht nicht mit<br />

Standortmarketing gleichsetzen kann. Auch wenn dies in der Praxis gelegentlich der Fall sein<br />

mag.<br />

Das Standortmarketing besteht wiederum auch nicht nur aus Werbung für den Standort.<br />

Das Standortmarketing soll den gesamten Standort nach innen und außen attraktiver<br />

machen. Dabei stehen mögliche Investoren und die ansässigen Unternehmen zwar im<br />

Mittelpunkt, doch der Standort muss die Bedürfnisse der Bürger in gleichem Maße erfüllen.<br />

Auch hier ist die Vorgehensweise ähnlich wie beim Stadtmarketing, jedoch liegt die<br />

Zielgruppe bei den Wirtschaftsakteuren. [Vgl. Ermentraut, P., 1998, S. 2]<br />

3. Das Internet<br />

3.1 Geschichte des Internets<br />

Die genaue Entstehung des Internets nachzuvollziehen ist schwer. In dem Buch „HTML 4.0<br />

Handbuch“ von Münz und Nefzger von 1999 z.B., wird als Ausgangpunkt die Entwicklung<br />

eines Systems genannt, das die Daten des US-Militärs, während des kalten Krieges, bei<br />

einem Atomangriff schützen sollte. Dies ist eine weit verbreitete These, sie wird jedoch auch<br />

immer wieder angezweifelt, so wird die These z.B. in einem Artikel im Internet unter<br />

http://www.netplanet.org/geschichte/, als urbane Legende bezeichnet. Auch Wikipedia<br />

bezweifelt die Richtigkeit der These. [Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Arpanet, Zugriff:<br />

02.07.2011] Diese Frage kann hier nicht abschließend geklärt werden. Als Fakt kann jedoch<br />

angesehen werden, dass das Internet seinen Ursprung im ARPA-Net hat.<br />

Das ARPA-Net wurde Ende der 1960er Jahren durch die Arbeitsgruppe „Advanced Research<br />

Projects Agency“ entwickelt. Die ARPA gehörte zwar <strong>zum</strong> US-Militär, es gab jedoch viele<br />

Mitarbeiter, die aus dem wissenschaftlichen und nicht aus dem militärischen Bereich<br />

stammten. [Vgl. http://www.netplanet.org/geschichte/arpa.shtml, Zugriff: 02.07.2011]<br />

12


Zunächst verband das ARPA-Net amerikanische <strong>Universität</strong>en und Forschungseinrichtungen.<br />

[Vgl. Braade, Frank, 2000, S. 17]<br />

Die amerikanische National Science Foundation sorgte in den 80er Jahren dafür, dass die<br />

Rechenzentren aller wichtigen <strong>Universität</strong>en und Forschungseinrichtungen der USA<br />

miteinander verbunden wurden, und gründete so das Computer Science Network (CSNET).<br />

Später wurden noch die Netze der NASA und des US-Energieministeriums an das Netz<br />

angeschlossen und bildeten das NFSNET. Dieses Netz löste das ARPA-Net ab. Immer mehr<br />

Computer wurden an das Netz angeschlossen und es entwickelte sich eine Netzstruktur aus<br />

vielen kleineren Netzen. [Vgl. Braade, Frank, 2000, S. 21]<br />

In Europa kam es in den 1980er zu ersten Netzstrukturen die vergleichbar mit dem<br />

amerikanischen Internet waren und das ARPA-Net als Vorbild hatten. 1986 wurde das<br />

"RARE" ("Réseaux Associés pour la Recherche Européene") gegründet, ein<br />

Computernetzwerk aus europäischen <strong>Universität</strong>en und Forschungszentren. [Vgl.<br />

http://www.netplanet.org/geschichte/arpa.shtml, Zugriff: 02.07.2011] 1992 entstand<br />

schließlich ein System, das alle wichtigen europäischen Datennetze verband, das Ebone.<br />

[Vgl. http://www.itwissen.info/definition/lexikon/European-backbone-EBONE.html, Zugriff:<br />

02.07.2011]<br />

Zu dieser Zeit war das Internet bereits privat und kommerziell nutzbar, doch es war lediglich<br />

über Kommandobefehle zugänglich und so schwer zugänglich für den normalen Nutzer. [Vgl.<br />

http://www.points.de/geschichte-des-internet.php, Zugriff: 02.07.2011]. Anfang der 1990er<br />

Jahre suchte Tim Berners-Lee von der „European Organization for Nuclear Research“ (CERN)<br />

nach einer Methode, um die Datenvielfalt am CERN sinnvoll zu strukturieren und vor allem<br />

für die Mitarbeiter leicht zugänglich zu machen. Die Lösung war ein Client-Server-System,<br />

bestehend aus HTML (HyperText Markup Language) als Dateiformat, http (HyperText<br />

Transfert Protocol) zur Datenübertragung und einer Client-Software, zur Darstellung der<br />

Daten. Der Erfolg des WWW beruht unter anderem auf der Tatsache, dass der Source-Code<br />

frei im Internet veröffentlicht wurde und so von jedem weiterentwickelt werden konnte.<br />

Mit den ersten graphischen Client-Softwaren, die heute als Internet-Browser bezeichnet<br />

werden, verbreitete sich das WWW sehr rasant und entwickelte sich zu dem, was wir heute<br />

als WWW kennen. [Vgl. Braade, Frank, 2000, S. 21]<br />

In diesem Zusammenhang sei noch auf die heute oft synonyme Benutzung der Begriffe<br />

Internet und WWW hinzuweisen. Diese Gleichsetzung ist technisch gesehen jedoch falsch.<br />

Das Internet beschreibt das Netz in seiner Gesamtheit, bzw. der Zusammenschluss der<br />

Einzelnetze. Das WWW ist nur ein Dienst des Internets, neben anderen Diensten wie E-Mail,<br />

FTP oder News. [Vgl. Braade, Frank, 2000, S. 225 ff] Dass das WWW einer der wichtigsten<br />

Dienste, wenn nicht sogar der wichtigste Dienst des Internets ist, wird in dieser<br />

13


obengenannten Gleichsetzung deutlich. Wenn in dieser Arbeit von internetbasierten 3D-<br />

Modellen gesprochen wird, bezieht sich dies in erster Linie auf das WWW.<br />

3.2 Heutige Bedeutung des Internets<br />

Abbildung 3 – Informations- und Kommunikationstechnologien<br />

Quelle:<br />

http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Grafiken/Informationsgesellschaft/Fotografie<br />

/IKTHaushalte,templateId=renderLarge.psml, Zugriff 02.07.2011<br />

Nach Informationen des Statistischen Bundesamtes hatten 2010, 77 % der Haushalte einen<br />

Internetanschluss. 73% der Internetnutzer waren zudem täglich online. Des Weiteren<br />

besaßen 2010, 82 % aller Unternehmen einen Internetanschluss, mehrheitlich über einen<br />

Breitbandanschluss. [Vgl.<br />

http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Navigation/Statisti<br />

ken/Informationsgesellschaft/Informationsgesellschaft.psml, Zugriff: 02.07.2011] Diese<br />

Zahlen machen deutlich, dass das Internet in der Gesellschaft mittlerweile eine große Rolle<br />

spielt und Privatpersonen wie Unternehmen das Internet intensiv nutzen. Es gibt also keinen<br />

Zweifel mehr, dass das Internet auch von der Stadtplanung als Informations- und<br />

Kommunikationsmittel genutzt werden sollte. Dies ist heute auch schon oft der Fall. Die<br />

neuere Entwicklung im Internet wird mit dem Begriff Web 2.0 beschrieben. Der<br />

14


Internetnutzer ist nicht mehr reiner Empfänger von Information, sondern ist aktiv an der<br />

Generierung der Inhalte beteiligt. Sei es durch Kommentare, Tags, oder andere<br />

Interaktionsmöglichkeiten. So kann die kollektive Intelligenz der Nutzer genutzt werden.<br />

Besonders eindrucksvoll ist dies an dem Beispiel von Wikipedia zu beobachten. Die Inhalte<br />

dieser Online-Enzyklopädie werden von den Nutzern selbst erstellt und ständig aktualisiert.<br />

[Vgl. Walsh, G., 2011, S. 4 ff und http://www.oreilly.de/artikel/web20.html, Zugriff:<br />

03.07.2011] Auch für die Stadtplanung bieten sich besonders im Rahmen der<br />

Bürgerbeteiligung neue Möglichkeiten.<br />

3.3 Die Sprache des WWW<br />

In diesem Punkt geht es um die Sprache des World Wide Web. Sprache ist in diesem<br />

Zusammenhang in einem technischen Kontext zu verstehen. Im WWW werden<br />

Informationen im HTML-Dateiformat (HyperText Markup Language) ausgetauscht. Die<br />

Grundlagen dieser Sprache müssen an dieser Stelle kurz erläutert werden, weil sie für den<br />

praktischen Teil der Arbeit von Bedeutung sind. In dieser Arbeit kann ebenfalls nicht<br />

umfassend und tiefgehend auf HTML oder auch XML eingegangen werden. Es soll lediglich<br />

ein grober Umriss dargestellt werden.<br />

3.3.1. HTML<br />

Wie das „Markup“ in HTML bereits vorgibt, ist HTML eine Auszeichnungssprache. HTML<br />

beschreibt in gewisser Weise den Inhalt eines Dokumentes. Wenn man ein Textdokument<br />

betrachtet, besteht dieses aus mehreren Elementen. Ganz am Anfang steht der Titel des<br />

Dokumentes, dann kommt erst der eigentliche Text, der meist mit einer Überschrift beginnt,<br />

anschließend kommt der erste Abschnitt usw.. HTML benutzt sogenannte „Tags“ um die<br />

einzelnen Elemente des Dokumentes zu kennzeichnen bzw. auszuzeichnen.<br />

So kann z.B. eine Überschrift im Dokument mit einem definierten Tag, z.B. dem „h1“-Tag,<br />

ausgezeichnet werden. In der Praxis sieht das dann so aus:<br />

Überschrift des Dokumentes<br />

Der Internet-Browser kennt diese Tags und wüsste in diesem Beispiel, dass es sich um eine<br />

Überschrift ersten Ranges handelt. Nun kann der Browser den Text innerhalb dieses<br />

Bereiches nach einer definierten Formatierung darstellen, z.B. fett und in einer größeren<br />

Schrift als der Rest des Textes. Die bekannten Tags werden natürlich nicht mit angezeigt.<br />

Hier wäre das Ergebnis beispielsweise:<br />

Überschrift des Dokumentes<br />

15


Welche Formatierung genau gewählt wird, hängt von der Voreinstellung des jeweiligen<br />

Browsers ab. Damit alle Webdesigner die gleichen Tags benutzen und die verschiedenen<br />

Browser diese auch verstehen können, wurde HTML kontinuierlich in verschiedenen<br />

Versionen standardisiert. Als letzte offiziell, vom World Wide Web Consortium (W3C)<br />

verabschiedete HTML-Version, ist das HTML 4.01. [Vgl. Braade, Frank, 2000, S. 39 ff]<br />

Neben dem HTML 4.01 existiert noch eine erweiterte Form des HTML, das XTML. XHTML<br />

basierend auf der eXtensible Markup Language (XML). XML wurde für den Transport und<br />

das Speichern von Daten entwickelt. In XML gibt es genau wie HTML auch Tags, diese sind<br />

jedoch nicht vordefiniert, sondern müssen selbst, in einer selbsterklärenden Weise, definiert<br />

werden. [Vgl. http://www.w3schools.com/xml/xml_whatis.asp, Zugriff: 03.07.2011]<br />

Hier ein kurzes Beispiel zur Erläuterung. Ein Dokument enthält Informationen über eine<br />

Musik-CD, dieses Dokument könnte in XML so aussehen:<br />

<br />

Dark Side of the Moon<br />

Pink Floyd<br />

1973<br />

Progressive Rock<br />

<br />

All die benutzten Tags sind nicht in XML vordefiniert, sondern können jeweils passend für<br />

den jeweiligen Einsatzbereich definiert werden. [Vgl. Harold, E. R., 2002, S. 32 f] Es handelt<br />

sich um eine Anwendung von XML. Erst einmal kann dieses XML-Dokument nichts weiter als<br />

die Daten speichern und transportieren. Dadurch dass die Tags sinngemäß der<br />

menschlichen Sprache gewählt wurden, kann ein Mensch die Informationen lesen und<br />

verstehen. Für einen Browser beispielsweise, haben diese Tags jedoch keinerlei Bedeutung.<br />

Wenn die Daten auf eine gewisse Weise dargestellt werden sollen, müssen den einzelnen<br />

Tags, z.B. über ein Stylesheed, Regeln zugewiesen werden, wie die Darstellung aussehen<br />

soll. In diesem Stylesheed könnte stehen, dass der Browser den Text zwischen den „title“-<br />

Tags fett darstellen soll. [Vgl. Harold, E. R., 2002, S. 83 f] Es können jedoch auch Programme<br />

geschrieben werden, die diese speziellen Tags kennen, in diesem Fall z.B. ein Programm, das<br />

eine Datenbank für CDs erstellt.<br />

XHTML ist eine Anwendung von XML. Fast alle Tags die in HTML 4.01 definiert sind, können<br />

auch in XHTML benutzt werden. [Vgl. http://www.w3schools.com/xhtml/xhtml_intro.asp,<br />

Zugriff: 03.07.2011] XHTML muss jedoch die Regeln von XML befolgen, das hat zur Folge,<br />

dass XHTML strenger ist in der Syntaxhandhabung. Werden bei HTML 4.01 kleine Fehler<br />

verziehen, wie ein fehlendes Schlusstag, bricht der Parser beim XHTML-Dokument ab. Nicht<br />

immer verzeiht der Browser die Fehler in HTML 4.01, das hängt maßgeblich von dem<br />

16


Browser und der Version des Browsers ab. Mit XHTML ist eine korrekte Darstellung in allen<br />

Browsern sichergestellt. [Vgl. Harold, E. R., 2002, S. 673 f]<br />

Die neuste Version von HTML soll HTML5 heißen und HTML 4.01 wie auch XHTML ablösen.<br />

Dabei ist mit dem Begriff HTML5 nicht nur das reine HTML gemeint sondern ein Paket aus<br />

HTML, CCS und JavaScript. Auf die beiden letzten Begriffe wird im nächsten Punkt noch<br />

eingegangen. Eine sehr wichtige Neuerung von HTML5 ist, dass es nicht mehr nötig sein wird<br />

Plugins zu benutzen um 3D-Inhalt oder Filme darzustellen. Ein neues Element das hierfür<br />

vorgesehen ist, ist das canvas-Element.<br />

[Vgl. http://www.chip.de/artikel/HTML5-Das-Web-von-morgen_41539437.html und<br />

http://www.drweb.de/magazin/html5-ueberblick/, Zugriff: 03.07.2011]<br />

3.3.2 Ergänzungen zu HTML<br />

Wie bereits erwähnt ist HTML eine Auszeichnungssprache, also eine Sprache die ein<br />

Dokument beschreibt, bzw. die einzelnen Elemente des Dokumentes beschreibt. Es<br />

beschreibt die Struktur, Verweise und Verlinkungen. HTML ist jedoch nicht dazu gedacht,<br />

um zu bestimmen wie ein Dokument dargestellt wird. Im Laufe der Zeit wurden zwar auch<br />

Formatierungs- und Layout Möglichkeiten hinzugefügt, diese entsprechen jedoch nicht der<br />

ursprünglichen Philosophie von HTML und werden in folgenden Versionen möglicherweise<br />

nicht mehr unterstützt. Außerdem kann es sehr umständlich sein für jede Seite einzeln eine<br />

Formatierung vorzunehmen. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Gestaltungsmöglichkeiten<br />

mit dieser Methode relativ eingeschränkt sind. Deshalb sollte lieber auf Cascading Style<br />

Sheets (CSS) zurückgegriffen werden.<br />

[Vgl. Braade, Frank, 2000, S. 49 f und http://www.w3schools.com/css/css_intro.asp, Zugriff:<br />

03.07.2011]<br />

Abbildung 4 – CSS Syntax<br />

Quelle: http://www.w3schools.com/css/css_syntax.asp, Zugriff: 03.07.2011<br />

Der „Selector“ ist das Tag, auf das die Formatierung angewendet werden soll. In diesem<br />

Fall, alle Überschriften erster Ordnung. Die nachfolgenden Zuweisungen werden immer<br />

zwischen eine öffnende und eine schließende, geschwungene Klammer ({}) gesetzt.<br />

„Property“ gibt an welche Eigenschaft gestylt werden soll, z.B. wie hier die Farbe und die<br />

Schriftgröße aber auch andere Dinge sind möglich wie die Position, die Hintergrundfarbe,<br />

17


eine Umrandung usw.. Zu jeder „Property“ gehört eine „Value“, also ein Wert. [Vgl.<br />

http://www.w3schools.com/css/css_syntax.asp, Zugriff: 03.07.2011]<br />

Auf das Beispiel aus dem Punkt 2.3.1 angewendet hat das folgende Auswirkungen. Die<br />

Formatierung der Zeile „Überschrift des Dokumentes“ wird nicht mehr vom<br />

Browser bestimmt, sondern von dem CSS. Das Resultat wäre hier nicht mehr:<br />

Überschrift des Dokumentes<br />

Sondern:<br />

Überschrift des Dokumentes<br />

Eine weitere wichtige Erweiterung zu HTML ist das JavaScript. Reines HTML ist statisch und<br />

verändert sich nicht dynamisch. Es können auch z.B. Buttons in HTML eingefügt werden.<br />

Diese haben jedoch erst mal keine Funktion. Es erscheint zwar eine Schaltfläche auf der<br />

Webseite, beim Anklicken passiert aber nichts. Um zu bestimmen was beim betätigen dieser<br />

Schaltfläche passieren soll, kann JavaScript verwendet werden. Das ist nur ein Beispiel, auch<br />

für viele andere Interaktionsfunktionen kann JavaScript benutzt werden. Es ist möglich<br />

nachträglich auf alle Elemente des HTML-Dokumentes zuzugreifen und so z.B. dynamisch<br />

eine Textpassage auszuwechseln, die Farbe der Schrift zu ändern und vieles mehr.<br />

[Vgl. Braade, Frank, 2000, S. 50 und http://www.w3schools.com/js/js_intro.asp, Zugriff:<br />

03.07.2011]<br />

Als letzten Punkt sollte hier noch das Document Object Model (DOM) erwähnt werden. Das<br />

DOM ist in dem Sinne keine Erweiterung zu HTML, sondern eine Schnittstelle um, mit Hilfe<br />

von Skripten und Style Sheets, auf die Struktur und den Style eines Dokumentes, in diesem<br />

Fall eines HTML-Dokumentes, zuzugreifen. [Vgl. http://www.w3.org/DOM/, Zugriff:<br />

10.07.2011] Das DOM stellt das Dokument als Baumstruktur dar. Hier ein Beispiel von der<br />

Webseite http://www.w3schools.com/.<br />

18


Abbildung 5 – DOM-Dokumentstruktur<br />

Quelle: http://www.w3schools.com/htmldom/default.asp, Zugriff: 10.07.2011<br />

Das DOM definiert den Inhalt des HTML-Dokumentes als verschiedene Arten von „nodes“,<br />

also Knoten. Es gibt die „document node“ diese beschreibt das gesamte Dokument,<br />

„element nodes“ für jedes Element des Dokumentes, „text nodes“ für den Inhalt der<br />

Elemente, „attribute nodes“ für die Attribute und schließlich „comment nodes“ für<br />

Kommentare. Letztere sind in der Abbildung 5 nicht dargestellt. [Vgl.<br />

http://www.w3schools.com/htmldom/dom_nodes.asp, Zugriff: 10.07.2011] Die einzelnen<br />

Knoten stehen in Beziehung zueinander, wobei die „document node“, als gesamtes<br />

Dokument, den Stamm bildet.<br />

Das DOM definiert ebenfalls Methoden um auf die einzelnen Knoten zuzugreifen. Eine oft<br />

benutzte Methode ist z.B.: node.getElementById(id). Mit dieser Methode kann man auf ein<br />

bestimmtes Element des HTML-Dokumentes zugreifen. Um welches Element es sich<br />

handelt, wird mit dem „id“-Attribut festgelegt.<br />

[Vgl. http://www.w3schools.com/htmldom/dom_methods.asp, Zugriff: 10.07.2011]<br />

4. 3D-Visualisierung<br />

4.1 Definition und Bedeutung in der Stadtplanung<br />

Eine Visualisierung ist eine bildhafte Darstellung von Daten, Strukturen und / oder<br />

Zusammenhängen. Sie werden genutzt um die Kommunikation zu erleichtern, oder<br />

19


Analysen besser durchführen zu können. Die Visualisierung ist keine neue Methode, z.B. in<br />

der Kartographie hat man schon immer auf die Visualisierung von Daten zurückgegriffen.<br />

[Vgl. Schumann, H.; Müller, W., 2000, S. 1] Im Falle einer konventionellen Karte handelt es<br />

sich um eine 2D-Visualisierung. Seit den 1980er Jahren, als die PCs allmählich<br />

leistungsfähiger und erschwinglicher wurden, kamen CAD-Programme zu ihrem Durchbruch.<br />

[Vgl. Streich, B.; Weisgerber, W., 1996, S. 17] In dieser Zeit kamen auch erste 3D<br />

Anwendungen, für den End-Nutzer, auf dem Markt.<br />

Seit Mitte dieses Jahrzehnts besteht kein Zweifel mehr, dass sich die Computer-Graphik<br />

auch in der Stadtplanung durchgesetzt hat. Alle gängigen Darstellungsformen, die man<br />

schon immer in der Stadtplanung genutzt hat, können heute am Computer erstellet werden.<br />

Seien es nun Pläne, Perspektiven oder gar 3D-Modelle. [Vgl. Streich, B., 2011, S. 378] In<br />

dieser Arbeit soll es hauptsächlich um die 3D-Visualisierung von real existierenden oder<br />

geplanten städtebaulichen Situationen gehen. Anders ausgedrückt um die Herstellung und<br />

die Darstellung von 3D-Modellen. In diesem Bereich hat sich, in der Stadtplanung, in den<br />

letzten Jahren eine sehr starke Entwicklung, weg vom physischen Modell hin <strong>zum</strong> virtuellen<br />

3D-Modell vollzogen. Wenn man sich das heutige Studium des Stadtplaners anschaut, spielt<br />

das manuelle Entwerfen nur noch eine sehr untergeordnete Rolle, während<br />

computergestützte Methoden vielfältig <strong>zum</strong> Einsatz kommen und in eigenen<br />

Veranstaltungen gelehrt werden. Hier sollte auf den Einwand von Streich und Weisgerber, in<br />

dem Werk „Computergestützter Architekturmodellbau“ von 1996 hingewiesen werden.<br />

Hier heißt es, dass virtuelle Modelle die physischen nicht vollständig ersetzten könnten,<br />

wegen der zusätzlichen Kommunikativen Komponente die physische Modelle besitzen.<br />

Menschen können sich um ein physisches Modell versammeln und es gleichzeitig aus<br />

verschiedenen Perspektiven betrachten, so werden gruppendynamische Prozesse aktiviert,<br />

die die Kommunikation in der Gruppe fördern. [Vgl. Streich, B.; Weißgerber, W., 1996, S.40<br />

f] Diese Feststellungen treffen heute sicherlich immer noch zu. Die Verdrängung des<br />

physischen Modells, <strong>zum</strong>indest in der Stadtplanung, hat sehr wahrscheinlich etwas mit der<br />

ständigen Kostenreduzierung der Hardware wie auch der Software zu tun, die benötigt<br />

werden um solche Darstellungen zu erstellen. Auch die Bedienbarkeit hat sich verbessert,<br />

und ist heute oft so intuitiv, dass selbst Leihen nach kurzer Einarbeitungszeit<br />

beeindruckende Resultate erzielen können. In diesem Zusammenhang sei auf die 3D-<br />

Modellierungssoftware Google SketchUp hinzuweisen. Die Modellierung ist hier sehr intuitiv<br />

und verlangt kein tiefgehendes Verständnis der Modellierungstechnik. Ein weiterer<br />

wichtiger Punkt ist die kostenlose Verfügbarkeit der Grundversion, die schon über eine<br />

umfangreiche Palette an Werkzeugen verfügt, die es dem Planer ermöglicht ein adäquates<br />

Modell herzustellen. [Vgl. Zeile, P., 2010, S. 143; Höffken, S., 2009, S. 53 f] Ein virtuelles 3D-<br />

Modell zu erstellen ist heute einfacherer denn je und zusätzlich relativ kostengünstig zu<br />

20


ealisierten. Zudem kann das Modell zu zahlreichen weiterführenden digitalen<br />

Analysenmethoden genutzt werden. So wird es immer akzeptabler diese fehlende<br />

Kommunikationskomponente, gegenüber dem physischen Modell, in Kauf zu nehmen, wenn<br />

man die Unterschiede im Aufwand bei der Erstellung in Betracht zieht. Abhilfe könnten hier<br />

3D-Plotter liefern, die ebenfalls in dem oben erwähnten Werk von Streich und Weißgerber,<br />

diskutiert werden. Mit dieser Technik könnten 3D-Modelle einfach in 3-dimensionaler Form<br />

ausgeplottet werden, ohne dass ein zeitlicher Mehraufwand entsteht. Momentan sind<br />

solche 3D-Plotter jedoch noch nicht in einer kostengünstigen Form verfügbar, sodass sie<br />

regelmäßig eingesetzt werden könnten.<br />

4.2 Detaillierungsgrade (LOD-Stufen)<br />

Bei virtuellen 3D-Modellen im Städtebau kann der Detaillierungsgrad mit Hilfe von „Level Of<br />

Detail“ beschrieben werden. Der CityGML-Standard definiert 5 LOD-Stufen. Dieser Standard<br />

soll eine einheitliche Basis für die Erstellung und Speicherung von 3D-Stadtmodellen bilden.<br />

(http://www.citygml.org/). Es gibt die LOD-Stufen 0 bis 4, wobei die Genauigkeit des<br />

Modells jeweils zunimmt. [Vgl. Zeile, P., 2009, S. 125]<br />

LOD0: Bei einem LOD0-Modell handelt es sich um ein virtuelles 2,5D Modell, jeder Punkt hat<br />

zwei Koordinaten plus ein Höhenattribut. Die Lage und die Höhe der Punkte können<br />

Abweichungen von über 5 Meter aufweisen. Wobei die Genauigkeitsangaben für alle LOD-<br />

Stufen nicht als absolute Vorschrift angesehen werden sollten, sondern gegebenenfalls<br />

angepasst werden können.<br />

LOD1: In einem LOD1-Modell werden Gebäude als einfache Kubaturen dargestellt. Es gibt<br />

weder eine differenzierte Texturierung noch werden Dachflächen dargestellt. Im LOD1 sollte<br />

das Modell standardmäßig, in der Positionierung und der Höhe, eine Genauigkeit von<br />

mindestens 5 m aufweisen.<br />

LOD2: LOD2-Modelle berücksichtigen bereits unterschiedliche Dachformen sowie<br />

Gebäudeformen und es werden differenzierte Oberflächen benutzt. Die Genauigkeit sollte,<br />

in der Positionierung wie in der Höhe, mindestens 2 m betragen.<br />

LOD3: Ein LOD3-Modell stellt ein architektonisches Modell dar. Die Fassaden und<br />

Dachstrukturen werden in einem hohen Detaillierungsgrad dargestellt. Hier können<br />

ebenfalls hochauflösende Texturen auf das Modell aufgetragen werden. Die Genauigkeit<br />

sollte, in der Positionierung wie in der Höhe, mindestens 0,5 m betragen.<br />

21


LOD4: In LOD4 werden dem LOD3-Modell zusätzlich Modellierungen des Innenraums<br />

hinzugefügt. Die Genauigkeit beträgt hier mindestens 0,2 m, in der Positionierung und<br />

Höhe.<br />

[Vgl. Zeile, P., 2009, S. 125ff und Gröger, G. et al.,2008, S. 9f]<br />

4.3 3D-Modellierungsprogramme<br />

Unter diesem Punkt sollen exemplarisch verschiedene Modellierungsprogramme vorgestellt<br />

werden, die in dieser Arbeit <strong>zum</strong> Einsatz kamen. Einerseits unterscheiden sie sich in ihren<br />

Möglichleiten, aber auch in der Bedienbarkeit, die wiederum unmittelbar mit dem<br />

Leistungsumfang der Programme zusammenhängt.<br />

Google SketchUp:<br />

Google SketchUp lässt sich im Vergleich zu anderen 3D-Modellierungsprogrammen sehr<br />

intuitiv bedienen. Zweidimensionale Flächen lassen sich mit dem „Drücken/Ziehen“-<br />

Werkzeug einfach in die dritte Dimension hochziehen. Auf diese Weise entstehen sehr<br />

einfach dreidimensionale Strukturen. Auch das Texturieren mit vordefinierten Materialien<br />

oder eigenen Fotos, stellt kein größeres Problem dar. Die Texturen können z.B. einfach mit<br />

der Maus auf die richtige Größe gezogen werden. Ansonsten nimmt SketchUp<br />

standardmäßig eine Kachelung der Textur vor. Nach kurzer Eingewöhnungszeit, ist es selbst<br />

für Laien möglich ein zweckmäßiges und auch optisch ansprechendes Modell zu erstellen.<br />

Weitere wichtige Funktionen sind die Möglichkeit Geländemodelle und Satellitenfotos aus<br />

Google Earth zu importieren, Modelle zu georeferenzieren sowie die Möglichkeit erstellte<br />

Modelle nach Google Earth zu exportieren. Auch der Kostenfaktor spielt eine wichtige Rolle.<br />

Die Grundversion von Google SketchUp ist kostenlos erhältlich und enthält alle benötigten<br />

Werkzeuge zur Modellierung. Diese Eigenschaften machen SkecthUp zu einem sehr<br />

nützlichen Hilfsmittel für den Stadtplaner, wenn es um die 3D-Visualisierung geht. [Vgl.<br />

Zeile, P., 2010, S. 136 f und Höffken, S., 2009, S. 53 f] In dieser Arbeit wurde das Programm<br />

zur Modellierung des Gewerbegebietes „Stubenwald“ benutzt. Unter dem Punkt „8.<br />

Dokumentation der 3D-Modellierung“ wird dieser Arbeitsschritt genauer beschrieben.<br />

22


Abbildung 6 –Google Ske<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Maxon Cinema4D:<br />

Cinema4D ist ein Programm zur Erstellung von 3D-Modellen. Es gibt jedoch noch eine<br />

Vielzahl von anderen Funktionen, wie das Erstellen von Animationen und komplexen<br />

Materialien. Cinema4D ist eine kostenpflichtige Software und ist in vier verschieden<br />

Versionen, mit jeweils einem erweiterten Funktionsspektrum, erhältlich. Mit der „Studio“-<br />

Version können sehr aufwendige 3D-Animatonien, wie sie im Filmbereich eigesetzt werden,<br />

realisiert werden. Maxon wirbt auf ihrer Internetseite mit einer leichten Bedienbarkeit und<br />

schnellen Ergebnissen bei Einsteigern. [Vgl. http://www.maxon.net/de/products/cinema-<br />

4d-prime/who-should-use-it.html, Zugriff 30.06.2011] In dem praktischen Teil dieser Arbeit<br />

wird dieser Leistungsumfang jedoch nicht ansatzweise ausgenutzt. Das Programm dient<br />

lediglich als eine Art Zwischenstufe für den Export in XML3D. Da das Programm weder zu<br />

Modellierung, noch zur Texturierung benutzt wurde, können hier keine abschließenden<br />

Aussagen über die Bedienbarkeit gemacht werden. Das Strukturieren des Modells gestaltet<br />

sich jedenfalls sehr einfach über eine Liste, die sämtliche Objekte und Gruppen des Modells<br />

23


enthält. Auch Kamerafahrten lassen sich relativ leicht erzeugen. Dass diese Software jedoch<br />

eine längere Einarbeitungszeit und tiefergehende Auseinandersetzung mit den Funktionen<br />

voraussetzt, ist unter Betrachtung des erweiterten Funktionsspektrums gegenüber Google<br />

SketchUp, nicht verwunderlich.<br />

Abbildung 7 – Maxon Cinema 4D<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Blender:<br />

Blender ist eine kostenlose 3D-Software. Momentan stellt das DFKI auch einen XML3D-<br />

Exporter für Blender zur Verfügung (http://www.xml3d.org/2011/03/xml3d-blender-<br />

exporter/). Nach der subjektiven Meinung des Autors dieser Arbeit, ist diese Software<br />

weniger übersichtlich und die Bedienbarkeit weniger intuitiv. Außerdem gab es Probleme<br />

beim Import des SketchUp-Modells in Blender. Die Strukturierung des Modells war ebenfalls<br />

leichter in Cinema4D zu bewerkstelligen, weil hier Instanzen direkt mit übertragen wurden.<br />

Aus diesen Gründen wurde für dieses Projekt die Arbeit mit Cinema4D vorgezogen. Die<br />

beschriebenen Vorbehalte sollen jedoch nicht die Leistungsfähigkeit von Blender in Frage<br />

24


stellen. Von der Modellierung bis hin zur Animation, ist mit dieser kostenlosen Software<br />

alles möglich, wie die Beispiele unter http://www.blender.org, eindrucksvoll zeigen.<br />

Abbildung 8 – Blender<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

4.4 Einsatzmöglichkeiten von 3D-Modellen in der Stadtplanung<br />

Die Einsatzmöglichkeiten von 3D-Modellen und 3D-Visualisierungen in der Stadtplanung,<br />

sind heute vielfältig. Es können zwei große Anwendungsfelder bestimmt werden. Einmal<br />

dient die 3D-Visualisierung als Analysewerkzeug und einmal als Kommunikations- bzw.<br />

Informationsmedium. Oft werden auch beide Komponenten gleichzeitig genutzt. Unter der<br />

Analyse sind einerseits Berechnungen an Hand von 3D-Modellen zu verstehen, z.B.<br />

Schattenberechnungen, oder auch Hochwasserausbreitungsberechnungen. Die<br />

Berechnungen laufen nach definierten physikalischen Gesetzen, oder <strong>zum</strong>indest nach<br />

modellhaften Annäherungen an diese Gesetze ab. Anschließend können die errechneten<br />

Daten in dreidimensionaler Form visualisiert werden, wodurch wieder der kommunikative<br />

25


Aspekt des Modells zu tragen kommt. Eine andere Form der Analyse ist die rein optische<br />

Analyse von Gestaltungsplanungen. Mit Hilfe eines 3D-Modells kann die<br />

Gestaltungswirkung einer Planung schon vor der Realisierung äußert umfassend analysiert<br />

werden. Sei es bei einer grundlegend neuen Planung, oder bei alternativen<br />

Lösungsmöglichkeiten im Bestand. Nicht nur das Erscheinungsbild lässt sich nachvollziehen,<br />

sondern auch die Wirkung der Szene auf den menschlichen Beobachter. So können noch in<br />

der Planungsphase, Änderungen am Entwurf vorgenommen werden um die gewünschte<br />

Raumwirkung zu erzielen. Somit sind 3D-Modelle nicht nur Darstellungen von Planinhalten<br />

sondern, darüber hinaus, eine Möglichkeit der Erkenntnisgewinnung. [Vgl. Streich, B., 2011,<br />

S. 362 f]<br />

Das zweite sehr wichtige Anwendungsfeld von 3D-Visualisierungen, ist die Kommunikation<br />

und die Information. Dies gilt einerseits für die Kommunikation zwischen den Experten, wie<br />

auch für die Kommunikation mit dem Bürger. Durch die gesetzliche Verankerung ist die<br />

Bürgerbeteiligung fester Bestandteil jedes städtebaulichen Planungsprozesses. Der Bürger<br />

kann sich jedoch nur wirklich am Planungsprozess beteiligen, wenn er auch über die Planung<br />

informiert ist und vor allen Dingen die Planungsinformationen auch versteht.<br />

Zweidimensionale Pläne bedürfen einer hohen Interpretationsfähigkeit seitens des<br />

Betrachters. Um beispielsweise aus einem Bebauungsplan eine räumliche Gestaltwirkung<br />

abzuleiten, bedarf es an einer gewissen Erfahrung mit solchen Planwerken, die nicht ohne<br />

Weiteres von Bürgern erwartet werden kann. In diesem Zusammenhang können 3D-<br />

Visualisierungen zur besseren Information und somit zur stärkeren Partizipation der Bürger<br />

führen. „Der bewusste Einsatz von 3D-Stadtmodellen zur Kommunikation und<br />

Wissensvermittlung kann in den einzelnen Verfahrensschritten innerhalb des Prozesses der<br />

städtebaulichen Planung die Transparenz der Entscheidung maßgeblich erhöhen.“ [Zeile, P.,<br />

2010, S. 155] Somit können 3D-Modelle, frühzeitig und zielgerichtet eingesetzt, zu einer<br />

höheren Akzeptanz der Planung innerhalb der Bevölkerung führen.<br />

Dreidimensionale, städtebauliche Situationen, lösen mit ihrer Gestaltungserscheinung<br />

subjektive Empfindungen beim Menschen aus. [Vgl. Streich, B., 2011, S. 331] Dieser Effekt<br />

kann ebenfalls bei der Bürgerbeteiligung ausgenutzt werden. Mit einem 3D-Modell einer<br />

städtebaulichen Situation ist es leichter, Menschen emotional zu berühren und sie so zur<br />

Partizipation zu bewegen, als mit einer rein zweidimensionalen Darstellung. Auch im<br />

Stadtmarketing kann dieser Effekt einen großen Vorteil von 3D-Modellen darstellen. Auf<br />

diesen Punkt wird noch im nächsten Kapitel tiefer eingegangen.<br />

26


5. Das Internet als Medium für Stadt- und Standortmarketing<br />

In den vorangegangenen drei Kapiteln wurden das Stadt- und Standortmarketing, das<br />

Internet und die 3D-Visualisierung beschrieben. In dem folgenden Kapitel soll nun eine<br />

Synthese dieser drei Themenbereiche stattfinden.<br />

Im zweiten Kapitel wurde das Stadt- und Standortmarketing in seiner Gesamtheit<br />

beschrieben. Für diesen Teil der Arbeit sind die Elemente der Stadt- bzw. Standortwerbung,<br />

der Imagebildung, sowie der Repräsentation nach Innen und Außen, von zentralem<br />

Interesse. Diese Teilbereiche sind natürlich nur ein Baustein, sowohl im Stadtmarketing, als<br />

auch im Standortmarketing. Im Folgenden beziehen sich die Ausführungen auf das<br />

Standortmarketing, da dies das Hauptthema im praktischen Teil dieser Arbeit darstellt. In<br />

vielen Punkten können die Erkenntnisse jedoch auch auf das Stadtmarketing übertragen<br />

werden.<br />

Weitere zentrale Erkenntnisse aus den vorangegangenen Kapiteln sind, dass sich das<br />

Internet, für die Gesellschaft zu einem wichtigen Informationsmedium entwickelt hat und<br />

momentan einer Entwicklung hin zu mehr Interaktivität und mehr 3D-Inhalten, ausgesetzt<br />

ist.<br />

3D-Visualisierungen sind seit einigen Jahren zu einem leistungsfähigen Instrument des<br />

Stadtplaners geworden. Wenn das Stadt- und Standortmarketing als Beschäftigungsfeld der<br />

Stadtplanung angesehen wird, stellt sich die Frage ob 3D-Visualisierungen zusammen mit<br />

den neuen Möglichkeiten des Internets, auch im Stadt- und Standortmarketing zusätzlichen<br />

Nutzen hervorrufen können.<br />

5.1 Geo-Informations-Systeme (GIS)<br />

Für Städte ist es nicht neu das Internet als Informationsmedium zu nutzen. Schätzungsweise<br />

nahezu jede Stadt präsentiert sich mittlerweile im Internet, mit einer eigenen Internetseite.<br />

Sei es um allgemeine Informationen anzubieten, oder auch mit spezifischen Angeboten in<br />

Richtung Standortmarketing. Auch erste Web-GIS-Angebote gab es bereits Mitte der<br />

1990er Jahre. [Vgl. Kratz, N., 2010, S.21] Aus diesem Grund soll an dieser Stelle kurz das GIS<br />

wie auch das Web-GIS vorgestellt werden.<br />

Ein Geo-Informations-System (GIS) besteht aus drei Grundbausteinen:<br />

• aus einem grafischen Teil, bestehend aus einem Kartenwerk und anderen Graphiken<br />

• einem Datenbanksystem und<br />

27


• einer Palette an Werkzeugen zur Durchführung von Analysen.<br />

[Vgl. Streich, B., 2011, S. 288]<br />

Der grafische Teil besteht aus Vektorgrafiken, oder aus Rastergrafiken, bzw. aus einer<br />

Mischung von beiden. Das Format der Grafiken ist entscheidend für die möglichen<br />

Analyseverfahren. Bei Vektorgrafiken wird die Grafik über Vektoren beschrieben, also<br />

geraden Linien zwischen zwei Punkten. Bei der Rastergrafik wird die Grafik über die<br />

Verwendung von Pixel beschrieben, die sich innerhalb eines Rasters befinden.<br />

Rastergrafiken enthalten Informationen über den Farbwert jedes einzelnen Pixels, aus<br />

denen sich die gesamte Grafik zusammensetzt. [Vgl. Streich, B., 2011, S. 288 f]<br />

Auf die einzelnen Typen von Datenbanksystemen soll an dieser Stelle nicht eingegangen<br />

werden, diese können jedoch bei Streich 2011 nachgelesen werden. Die Funktion der<br />

Datenbank besteht in jedem Falle darin, Informationen zu speichern, die sich auf den<br />

graphischen Teil beziehen.<br />

Als Analysemöglichkeiten sollen hier zwei typische Methoden erwähnt werden. Bei einer<br />

Rasterdatei ist es möglich, die Häufigkeit eines gewissen Farbwertes festzustellen. Steht der<br />

Farbwert z.B. für Waldfläche, kann so bestimmt werden wie groß der Waldflächenanteil in<br />

dem Untersuchungsraum ist. Bei Vektorgraphiken sind Überlagerungsanalysen eine gängige<br />

Methode. Hier werden zwei, oder mehr Layer übereinander gelegt, so lassen sich<br />

beispielsweise Nutzungskonflikte sichtbarmachen. Eine Anwendungsmöglichkeit wäre, ein<br />

Layer mit sensiblen Nutzen, mit einem Layer einer Lärmkarte zu überlagern.<br />

Außer diesen vorgestellten Analysemöglichkeiten gibt es mittlerweile eine große Zahl an<br />

teils komplexen Analyseverfahren.<br />

[Vgl. Streich, B., 2011, S. 292 f]<br />

Ein Web-GIS ist dazu gedacht GIS-Funktionalitäten, zu einem oder mehreren Themen, einem<br />

großen Publikum zugänglich zu machen. Wie der Begriff Web andeutet, bedient sich das<br />

Web-GIS der Internetinfrastruktur. Bestandteile sind eine dynamische Karte und die<br />

Möglichkeit Informationen zu verschiedenen Themen anzeigen zu lassen. [Vgl. CCGIS und<br />

terrestris (Hrsg.), 2004, S.43,<br />

Internet: http://www.mygeo.info/skripte/Praxishandbuch_WebGIS_Freie_Software.pdf,<br />

Zugriff: 04.07.2011] Beim Web-GIS steht nicht die Analysefunktion im Mittelpunkt, sondern<br />

die Möglichkeit Ergebnisse, einer großen Zahl von Betrachtern, auf möglichst einfache<br />

Weise vorzustellen.<br />

Google Maps bietet die Möglichkeit als Web-GIS angewendet zu werden. [Vgl. Zeile, P.,<br />

2010, S. 99f] Eine sehr einfache Möglichkeit zur Datenvisualisierung soll hier kurz an einem<br />

28


Beispiel vorgestellt werden. Bei Google Maps (http://maps.google.de/) gibt es die<br />

Möglichkeit eigene Karten zu erstellen. Genauer gesagt, Linien und Polygone auf den<br />

Ausgewählten Kartenabschnitt zu zeichnen und Ortsmarken zu platzieren. Es ist auch<br />

möglich Daten über das KML- und KMZ-Format zu importieren.<br />

Abbildung 9 – Google Maps<br />

Quelle: http://maps.google.de/, Zigriff: 14.07.2011, Eigene Darstellung<br />

Den erzeugten Polygonen können anschließend Informationen hinzugefügt werden. Dabei<br />

kann es sich um Text, oder um Bilder handeln, auch HTML-Format wird unterstützt, dadurch<br />

ist es möglich eine Vielzahl von Medien zu nutzen, so z.B. auch YouTube-Videos. Durch<br />

Klicken auf des Symbol oben rechts in der Abbildung 9, öffnet sich ein kleines Fenster. Aus<br />

dem unteren Bereich kann der HTML-Code für die Karte kopiert werden, hier rot umrandet.<br />

Wenn dieser Code in ein HTML-Dokument eingefügt wird, ist die Karte mit den<br />

hinzugefügten Polygonen und Informationen, in die HTML-Seite integriert. Falls noch keine<br />

eigene Internetseite vorhanden ist, kann z.B. ein Web-Blog dazu benutzt werden um, auf<br />

sehr einfache Weise die Karte zu veröffentlichen. In der Abbildung 10 sieht man eine<br />

mögliche Art der Präsentation, der Blog kann natürlich entsprechend den Anforderungen<br />

gestaltet werden. Die Karte kann vom Betrachter dynamisch bewegt werden und beim<br />

Anklicken der Polygone, erscheinen die Informationen.<br />

29


Dies ist aber nur eine sehr eingeschränkte Form eines Web-GIS. Auf diese Weise ist es<br />

beispielsweise für den Betrachter nicht möglich, einzelne Themenbereiche selbst ein- und<br />

auszuschalten. Durch das Fehlen von Analysemöglichkeiten, würde man diese Form der<br />

Darstellung eher als Webmapping bezeichnen, gleichwohl es hierfür auch<br />

Einsatzmöglichkeiten im Standortmarketing gibt. [Vgl. Höffken, S., 2009, S. 32] Für richtige<br />

Web-GIS-Funktionen muss auf die Google Maps API zurückgegriffen werden. Die Umsetzung<br />

auf diesem Wege ist jedoch etwas komplexer, weil man sich hier in den Bereich des<br />

Quelltexts begeben muss.<br />

Abbildung 10 – Google Maps in Blog<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

5.2 3D-GIS<br />

Heute gibt es neben den 2D-GIS-Funktionen auch in vielen GIS-Programmen 3D-Funktionen.<br />

Also dreidimensionale Analysemöglichkeiten, wie auch dreidimensionale Darstellungsmög-<br />

lichkeiten der Daten.<br />

30


Virtual Globes sind virtuelle 3D-Abbildungen der Erde, die über georeferenzierte Satelliten-<br />

oder Luftbilder der Erde aufgebaut sind. Der Betrachter kann sich frei durch die Welt<br />

bewegen und es stehen mindestens einfache GIS-Funktionen zur Verfügung. [Vgl. Höffken,<br />

S., 2009, S. 34]<br />

Google Earth ist wohl das bekannteste und weitverbreitetste Virtual-Globe-System. Aus<br />

diesem Grund soll sich in dieser Arbeit auf die Einsatzmöglichkeiten von Google Earth als 3D-<br />

GIS beschränkt werden. In diesem Unterkapitel geht es um die Einsatzmöglichkeiten von 3D-<br />

Visualisierungen über das Internet. Durch die Möglichkeit, Beschreibungen einzufügen,<br />

Ortsmarken zu setzen und Polygone einzufügen, bieten Systeme wie Google Earth gute<br />

Voraussetzungen für diesen Einsatz. Es reicht nämlich, in den wenigsten Fällen, nicht aus ein<br />

städtebauliches 3D-Modell einfach nur über das Internet verfügbar zu machen. „[…]; das für<br />

sich selbst sprechende Architekturmodell gibt es nur im Ausnahmefall.“ [Streich, B.;<br />

Weisgerber, W., 1996, S.40] Dieses Zitat bezieht sich zwar auf das Verhältnis zwischen<br />

verbalen Präsentationsformen und physischen Architekturmodellen, doch die Grundaussage<br />

kann auch auf virtuelle, städtebauliche 3D-Modelle übertragen werden. Bei der<br />

Präsentation über das Internet wird die verbale Präsentation durch textbasierte<br />

Präsentation ersetzt. Das heißt also dass das 3D-Modell mit zusätzlichen Informationen in<br />

Textform angereichert werden sollte. Darüber hinaus können außer dieser textlichen<br />

Informationen und Erläuterungen, Bilder, Videos und andere Medien eingesetzt werden.<br />

Bei der Präsentation von Planungen ist dies ein wichtiger Aspekt der berücksichtigt werden<br />

sollte, um die Potentiale eines 3D-Modells in vollem Umfang nutzen zu können. Auch im<br />

Standortmarketing ist das Anreichern des Modells mit Informationen eine sinnvolle<br />

Vorgehensweise. Zum einen soll die räumliche Gestaltwirkung simuliert werden und dem<br />

Beobachter vermittelt werden, um so emotionale Empfindungen auszulösen. Darüber<br />

hinaus müssen jedoch auch weiterhin harte Standortfaktoren vermittelt werden. Diese<br />

beiden Komponenten lassen sich auf diese Weise miteinander verbinden.<br />

Eine Möglichkeit dies zu realisieren bietet Google Earth. Hier lassen sich 3D-Modelle<br />

entweder im KML bzw. KMZ-Format oder im Collada-Format einfügen. Eine weitere<br />

Möglichkeit ist der direkte Export aus Google SketchUp. Wenn das Modell hier bereits<br />

georeferenziert ist, erscheint es in Google Earth direkt an dem angegebenen Ort. In Google<br />

Earth können zusätzlich, ähnlich wie bei Google Maps, Linien und Polygone gezeichnet und<br />

Ortsmarken gesetzt werden. Es ist auch möglich zusätzliche Informationen, wie Text, Bilder<br />

oder Videos hinzuzufügen. Mit verschiedenen Layern können thematische Gruppen gebildet<br />

werden, deren Sichtbarkeit über Kontrollkästchen steuerbar ist. Anschließend kann das<br />

Modell mit den zusätzlichen Informationen als KMZ-Datei exportiert werden. Zu den<br />

einfachsten Methoden das Modell zu veröffentlichen, zählt die Möglichkeit die erzeugte<br />

31


KMZ-Datei über einen Web-Blog <strong>zum</strong> Download anzubieten. Der Besucher des Blogs kann<br />

die Datei herunterladen und mit dem externen Google Earth-Client betrachten.<br />

Abbildung 11 – Google Earth<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Diese Methode ist jedoch etwas umständlich für den Nutzer, weil die Datei zuerst<br />

heruntergeladen werden muss und wenn nicht vorhanden, der externe Google Earth-Client<br />

zusätzlich heruntergeladen und installiert werden muss. Eleganter ist die Einbindung in die<br />

Internetseite selbst. Das Modell kann direkt auf der aufgerufenen Seite betrachtet werden.<br />

Im Stadt- und Standortmarketing wird oft auf eine Corporate Identity gesetzt, dies spiegelt<br />

sich auch im Erscheinungsbild und Layout des Intertauftritts des Standortes wieder. Mit der<br />

Einbindung des Modells ist eine bessere Nutzung im Rahmen der Corporate Identity<br />

möglich. Diese Möglichkeit wird im praktischen Teil dieser Arbeit genauer betrachtet.<br />

32


6. XML3D – Eine besondere Form der Online-Präsentation von 3D-Inhalten<br />

Um 3D-Inhalte in eine Webseite zu integrieren gibt es mehrere Möglichkeiten. Google Earth<br />

bietet hier die Umsetzung über die Google Earth API an. Weitere Möglichkeiten sind<br />

Hypercosm (http://www.hypercosm.com/), X3DOM (http://www.x3dom.org/) und XML3D<br />

(http://www.xml3d.org/). Diese Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.<br />

Diese vier Methoden haben sich im Rahmen der Recherche für diese Arbeit herausgestellt,<br />

andere Möglichkeiten sind jedoch nicht auszuschließen.<br />

Die erste Gruppe bildet die Google Earth API und Hypercosm. Diese Systeme ermöglichen<br />

zwar eine Integration von 3D-Inhalten in eine Webseite, doch zur Darstellung im Browser,<br />

wird jeweils ein spezielles Plugin benötigt. Erst nach der Installation des Plugins, können die<br />

3D-Inhalte angezeigt werden.<br />

Die zweite Gruppe bildet XML3D und X3DOM. Mit diesen neuen Techniken ist es möglich<br />

3D-Inhalte ohne Plugin im Browser darzustellen. Dies ist letztendlich die interessantere<br />

Variante für die Zukunft. XML3D und X3DOM bieten noch andere Vorteile, die in diesem<br />

Kapitel dargestellt werden. XML3D und X3DOM verfolgen ähnliche Ziele, auf eine ähnliche<br />

Weise. [Vgl. Slusallek, P. et al., 2010, S. 121] Es gibt jedoch mehrere Unterschiede bei der<br />

technischen Umsetzung. Auf Grund von nicht spezialisierten technischen Kenntnissen,<br />

seitens des Autors dieser Arbeit, kann nicht beurteilt werden welcher Ansatz auf die eine,<br />

oder andere Art besser sei. Grundsätzlich sind beide Techniken dazu geeignet eine adäquate<br />

webbasierte Präsentation von 3D-Visualisierungen im Standortmarketing, zu ermöglichen.<br />

Aufgrund des relativ engen Zeitrahmens dieser Arbeit, muss sich auf die detaillierte<br />

Darstellung einer Technik beschränkt werden. Die folgenden theoretischen Erläuterungen<br />

beziehen sich auf XML3D, die praktische Umsetzung wird ebenfalls mit XML3D<br />

vorgenommen. Diese Auswahl ist aus rein technischer Sicht willkürlich.<br />

6.1 Was ist XML3D?<br />

XML3D ist eine Technik um 3D-Inthalte in Webseiten zu integrieren. XML3D wurde in einer<br />

Kooperation des Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI), der<br />

<strong>Universität</strong> des Saarlandes und des Intel Visual Computing Institute, als Open-Source-<br />

Projekt, entwickelt und befindet sich noch in der Entwicklungsphase. [Vgl. Slusallek, P. et al.,<br />

2010, S. 116] Es gibt jedoch bereits veröffentlichte Versionen von XML3D, die auch genutzt<br />

werden können. Mit XML3D ist es möglich 3D-Inhalte in einer Webseite, ohne die vorherige<br />

Installation von Plugins, im Browser darzustellen. Bisher war die Darstellung von 3D-Inhalten<br />

33


nur über Plugins möglich, so z.B. mit dem Google Earth-Plugin oder dem Hypercosm-Plugin.<br />

XML3D bietet außerdem eine Vielzahl von Interaktionsmöglichkeiten mit den 3D-Inhalten.<br />

Dadurch dass XML3D eine Anwendung von XML ist, lässt es sich problemlos in XHTML<br />

einbinden. Gedacht ist XML3D auch als Erweiterung zu HTML5.<br />

Die Philosophie von XML3D ist es, HTML 3D-fähig zu machen. Das 3D-Modell wird in dem<br />

HTML-Dokument selbst beschrieben. Dadurch ist es möglich auf bekannte Techniken, wie<br />

DOM, JavaScript und CSS zurückzugreifen, um direkt und dynamisch auf das 3D-Modell<br />

zuzugreifen. Dies ermöglicht eine große Gestaltungsfreiheit für den Entwickler. So kann z.B.<br />

mit JavaScript und DOM ganz einfach eine Funktion geschrieben werden, die beim Anklicken<br />

eines 3D-Objektes dessen Farbe ändert. Auch Animationen sind auf diese Weise möglich. Es<br />

ist ebenfalls möglich, Interaktionen zwischen 3D-Inhalten und 2D-Inhalten herzustellen.<br />

6.2 Prinzipielle Funktionsweise<br />

An dieser Stelle soll, <strong>zum</strong> Verständnis, nur kurz die prinzipielle Funktionsweise von XML3D<br />

beschrieben werden, ohne jedoch auf technische Details einzugehen. Wie schon erwähnt,<br />

wird bei XML3D das 3D-Modell direkt im HTML-Dokument beschrieben. Hierzu wird eine<br />

Auszeichnungssprache in XML-Struktur benutzt. Die meisten der heutigen Browser,<br />

erkennen das Dokument als XML-Dokument, können die verwendeten Tags jedoch nicht<br />

interpretieren. Die Darstellung der Daten erfolgt deshalb über JavaScript und WebGL.<br />

WebGL, wird momentan von Firefox, Safari, Chrome und Opera unterstützt.<br />

[Vgl. http://www.khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation, Zugriff:<br />

08.07.2011] Mit den genannten Browsern können die 3D-Inhalte ganz ohne Plugin angezeigt<br />

werden. Auf der XML3D-Webseite (http://www.xml3d.org/) werden modifizierte Versionen<br />

von Firefox und Chromium <strong>zum</strong> Download angeboten. Bei diesen Browsern ist XML3D<br />

bereits implementiert. Hier ist auch ein Echtzeit-Raytracing der Szene möglich. So können<br />

realistische Schattenverläufe, Reflektionen und andere Lichteffekte, physikalisch korrekt<br />

dargestellt werden. Die modifizierten Browser sind momentan jedoch nur für Test- und<br />

Präsentationszwecke gedacht, weil die Sicherheit im Normalbertrieb nicht gewährleistet<br />

werden kann. Das Raytracing ist sehr rechenintensiv und bedarf deshalb hoher<br />

Rechenkapazitäten, die heute noch nicht in jedem Fall zur Verfügung stehen. [Vgl.<br />

http://www.xml3d.org/downloads/, Zugriff: 08.07.2011] Aus diesen Gründen wird im<br />

praktischen Teil dieser Arbeit auch die WebGL-Version benutzt.<br />

Um die Funktionsweise besser zu veranschaulichen, soll an dieser Stelle ein kleines Beispiel<br />

betrachtet werden. Dazu wird der Quelltext folgender Szene schrittweise erläutert. Dabei<br />

geht es in erster Line um die Struktur des Dokumentes und nicht so sehr um den Inhalt<br />

selbst.<br />

34


Abbildung 12 – XML3D Würfel<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

In der Szene ist ein Würfel mit einer roten Schattierung zu sehen. Der erste Teil des<br />

Quelltextes sieht folgendermaßen aus:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />


…<br />

Der erste, gelbbraun hinterlegte Teil des Quelltextes ist die Standardausweisung eines<br />

XHTML-Dokumentes, mit der Versionsangabe des XMLs in der ersten Zeile, der<br />

Dokumententypdeklaration für striktes XHTML und mit der Angabe des Namensraumes von<br />

XHTML, in der letzten Zeile des markierten Bereichs.<br />

Innerhalb des „head“-Elements, also zwischen den Tags und , wird zunächst<br />

das XML3D-Script geladen. Hierbei handelt es sich um das erwähnte JavaScript, mit dem der<br />

3D-Inhalt dargestellt wird. Das „link“-Element bindet das XML3D-Stylesheet ein, so wird<br />

verhindert, dass der Browser die Zahlenwerte direkt anzeigt, während die Szene geladen<br />

wird. [Vgl. http://www.xml3d.org/2011/05/webgl-best-practice/, Zugriff: 09.07.2011]<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

0 1 3 0 3 2 12 14 5 12 5 4 16 18 7 16 7 6 20 22 10 20 10 8 11 23 19 11 19 15<br />

21 9 13 21 13 17<br />

<br />

<br />

-1 -1 -1 -1 1 -1 -1 -1 1 -1 1 1 1 -1 1 1 1 1 1 -1 -1 1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -<br />

1 -1 1 -1 -1 1 -1 -1 -1 1 -1 -1 1 -1 1 1 -1 1 1 1 -1 1 1 -1 1 1 1 1 1 1 1 1 -1 -1 1<br />

-1 -1 1 1 -1 1 1 -1<br />

<br />

<br />

-1 0 0 -1 0 0 -1 0 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 -1 0 -1 0 0 0 -1 0 1<br />

0 0 0 1 0 -1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 -1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 -1 0 -1 0 0 0 -1 0 1 0<br />

<br />

<br />

0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1<br />

1 1 0 0 0 0 0 1 0 1<br />

<br />

<br />

…<br />

36


Das „body“-Tag eröffnet den Textkörper, also den Hauptteil des HTML-Dokumentes.<br />

Der gelbbraun hinterlegte Bereich enthält das Eröffnungs-Tag des „xml3d“-Elementes. Das<br />

„xml3d“-Element erzeugt den Bereich im Browser, in dem der 3D-Inhalt dargestellt wird,<br />

auch „Canvas“ genannt. Wie schon erwähnt gibt es in einem HTML-Dokument, Elemente die<br />

jeweils von einem öffnenden und einem schließenden Tag markiert werden. Ein Tag kann<br />

zusätzlich auch noch Attribute beinhalten. Diese werden dann vor die schließende<br />

Winkelklammer des Eröffnungs-Tags gesetzt. Das „xml3d“-Tag hat, in diesem Beispiel, die<br />

Attribute „id“, „style“, und „xmlns“. Den Attributen werden wiederum Werte zugewiesen.<br />

Mit „id“="xml3DElem" hat das Attribut „id“, den Wert „xml3DElem“. Dies stellt den Namen<br />

des „xml3D“-Elementes dar. Das „style“-Attribut legt den Style des Elementes fest, in<br />

diesem Fall die Größe, 800 mal 800 Pixel. Das „xmlns“-Attribut legt einen sogenannten<br />

Namensraum fest. [Vgl. http://www.xml3d.org/tutorial/, Zugriff: 09.07.2011] Das bedeutet,<br />

dass die Elemente innerhalb des „xml3D“-Elementes zu dem Namensraum von XML3D<br />

gehören. Dies ist notwendig weil XML es ermöglicht, eigene Tags bzw. Elemente zu erfinden<br />

und so eine eigene Sprache zu entwickeln, die von anderen Anwendern benutzt werden<br />

kann. Es ist jedoch nicht ausgeschlossen, dass zwei Elemente aus zwei verschiedenen XML-<br />

Sprachen den gleichen Namen haben, jedoch eine andere Bedeutung und Funktion in der<br />

jeweiligen Sprache besitzen. Namensräume verhindern diese Konflikte, indem die Elemente<br />

klar einer bestimmten XML-Sprache zugewiesen werden. [Vgl. Harold, E. R., 2002, S. 328 f]<br />

Auch bei XML3D muss der Namensraum angegeben werden.<br />

Als nächstes kann man ein „view“-Element sehen. Dieses definiert die Sicht auf das 3D-<br />

Modell, dessen Funktion ist wie die einer Kamera zu verstehen. [Vgl. http://threeaxis.net/,<br />

Zugriff: 09.07.2011]<br />

Das „defs“-Tag eröffnet das „defs“-Element. Dieses Element definiert den Bereich, in den<br />

alle Ressourcen kommen. Diese können einmal oder mehrmals verwendet werden, indem<br />

sie anderen Elementen zugewiesen werden. Das können z.B.<br />

Transformationsbeschreibungen, Geometrien oder Materialien sein.<br />

[Vgl. http://www.xml3d.org/tutorial/, Zugriff: 09.07.2011]<br />

Das „transform“-Element beschreibt eine Transformation, das kann eine Translation,<br />

Rotation oder auch eine Skalierung sein. Das Attribut „id“ gibt dem „transform“-Element<br />

einen Namen, in diesem Fall "t_object_1_Cube". Der Name weist daraufhin, dass die<br />

Transformation für den Würfel gedacht ist. Als Standardeinstellung wird ein Objekt immer<br />

auf den Nullpunkt (0 0 0) der Szene gesetzt. Wenn einem Objekt z.B. ein „transform“-<br />

Element mit dem Attribut translation=“0 0 1“ zugewiesen wird, erscheint das Objekt nicht<br />

im Nullpunkt, sondern um eine Einheit auf der Z-Achse verschoben. Im Falle dieses Beispiels,<br />

37


wird lediglich eine Rotation definiert. Wenn dem Würfel diese Transformation zugewiesen<br />

wird, wird er entsprechend dieser Drehung dargestellt.<br />

Als nächstes befindet sich das Eröffnungs-Tag eines „data“-Elements im Quelltext. Das<br />

„data“-Element dient als „Behälter“ für verschiede Daten. In diesem Fall enthält das „data“-<br />

Element die Beschreibung des Würfels mit Hilfe von Koordinaten. In dieser Szene gibt es nur<br />

ein Objekt, wären nun aber zwei Würfel in der Szene, so könnten die Daten der<br />

Beschreibung für beide Würfel genutzt werden. Dadurch lassen sich unnötige<br />

Zweifachbeschreibungen vermeiden und Ressourcen sparen.<br />

[Vgl. http://threeaxis.net/, Zugriff: 09.07.2011]<br />

<br />

<br />

0<br />

<br />

<br />

1.0 0.0 0.0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0.25<br />

<br />

<br />

0<br />

<br />

<br />

<br />

…<br />

38


Das „shader“-Element befindet sich ebenfalls noch innerhalb des „defs“-Elements und<br />

könnte auch für mehrere Objekte benutzt werden. Das „shader“-Element beschreibt ein<br />

Material, das Objekten zugewiesen werden kann. Es können auch Rastertexturen enthalten<br />

sein, die über eine URI verlinkt werden. [Vgl. http://www.xml3d.org/tutorial/, Zugriff:<br />

09.07.2011]<br />

Zum Schluss wird das „defs“-Element noch geschlossen, d.h. hier endet der Bereich mit den<br />

wiederverwendbaren Ressourcen.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

In diesem letzten Teil des Quelltextes wird die eigentliche Szene „zusammengebaut“. Das<br />

„group“-Element dient als Behälter für andere Elemente und kann Objekte gruppieren.<br />

Wenn einer Gruppe ein Material, oder eine Transformation zugewiesen wird, wirkt sich dies<br />

auf alle Elemente der Gruppe aus. [Vgl. http://threeaxis.net/, Zugriff: 09.07.2011] Hier wird<br />

eine Gruppe für den Würfel benutzt. Das „mesh“-Element bezieht die geometrische<br />

Beschreibung für den Würfel aus dem „data“-Element, auf diese Weise wird die Geometrie<br />

des Würfels dargestellt. Mit dem Attribut „shader“ des „group“-Elementes wird dem Würfel<br />

das Material zugewiesen, sodass der Würfel hier rot dargestellt wird.<br />

Ganz am Ende des Dokumentes wird das body-Element des HTML-Dokumentes und das<br />

html-Element selbst, geschlossen.<br />

Die Unter-Elemente wie , und wurden an dieser Stelle nicht<br />

erläutert. Diese Elemente sind flexibel einsetzbar und dienen z.B. zur Beschreibung der<br />

Geometrie von Objekten oder zur Definition von einzelnen Eigenschaften eines Materials. Es<br />

ist theoretisch möglich mit diesen Elementen die Geometrie von Objekten manuell zu<br />

beschreiben, doch wie man an diesem Beispiel erkennen kann, ist dies bei einem einfachen<br />

Würfel bereits relativ aufwendig. Daher gibt es XML3D-Exporter für 3D-<br />

39


Softwareprogramme, die automatisch ein XHTML-Dokument, mit dem integrierten 3D-<br />

Modell, erzeugen. [Vgl. http://threeaxis.net/, Zugriff: 09.07.2011]<br />

Um Interaktionsmöglichkeiten hinzuzufügen ist es jedoch notwendig, die Struktur des<br />

HTML-Dokumentes zu kennen, um auf die einzelnen Elemente zugreifen zu können. Wie<br />

dies umgesetzt werden kann, wird im praktischen Teil der Arbeit erläutert.<br />

Die Spezifikation von XML3D, weitere Beschreibungen, sowie Beispiele und Informationen<br />

zu neuen Entwicklungsschritten, sind unter http://www.xml3d.org/ zu finden.<br />

6.3 Möglichkeiten von XML3D<br />

Durch die offene Beschreibung der 3D-Inhalte mit Hilfe einer deskriptiven<br />

Auszeichnungssprache, ist es relativ leicht, dynamisch auf das 3D-Modell zuzugreifen. Dem<br />

Entwickler wird auch bewusst ein großer Spielraum zur Umsetzung seiner Ideen gelassen.<br />

So gibt es keinen vorgeschriebenen Weg, um eine Animation zu erstellen und oft gibt es<br />

mehrere Möglichkeiten gewisse Dinge umzusetzen. Soll sich z.B. die Farbe eines Objektes<br />

ändern wenn der Mauszeiger sich auf dem Objekt befindet, kann mit einem Mouseover-<br />

Effekt das Material des Objektes ausgewechselt werden. Es ist jedoch genauso gut möglich<br />

ein Objekt mit einem transparenten Material über das Objekt zu legen und so die Farbe zu<br />

ändern. Es gibt also mehre Wege Ideen umzusetzen. Die eine Methode, oder andere<br />

Methode ist möglicherweise manchmal eleganter und effizienter. Diese Eigenschaft macht<br />

XML3D sehr flexibel, so dass es jeweils in einer der Situation angepassten Weise und mit<br />

den nötigen Interaktionsmöglichkeiten eingesetzt werden kann.<br />

Dadurch ergibt sich ebenfalls eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten in der<br />

Stadtplanung. Wie bereits erwähnt, ist es sehr wichtig eine Planung zu präsentieren und den<br />

Bürgern eine breite Informationsbasis zu bieten, um sich an der Planung beteiligen zu<br />

können. 3D-Modelle können zur besseren Kommunikation mit den Bürgern beitragen. Mit<br />

XML3D ist es möglich, die zur optimalen Kommunikation, zusätzlich zu dem 3D-Modell<br />

nötigen Informationen, auf eine ansprechende Art und Weise zu integrieren. Darüber hinaus<br />

ist es möglich, die Präsentation so zu gestalten, dass der Betrachter die Sichtbarkeit<br />

verschiedener Objekte selbst bestimmen kann, z.B. zur Variantenprüfung.<br />

Ein weiterer Vorteil der XML3D bietet, ist die Möglichkeit der Darstellung von 3D-Inhalten<br />

ohne Plugins für den Internetbrowser. Dies macht die 3D-Modelle im Internet barrierefreier<br />

und gewährleistet eine komfortable Nutzung. Die Darstellung über Plugins hat den Nachteil,<br />

dass es an manchen Rechnern Einstellungen gibt, die das Installieren von Plugins, aus<br />

Sicherheitsgründen, verhindern. Das ist oft der Fall bei Verwaltungen und großen<br />

40


Unternehmen. Die Installation solcher Plugins kann auch schlichtweg für manchen User eine<br />

Hürde darstellen, so dass er lieber auf die Darstellung verzichtet.<br />

XML3D ist plattformunabhängig und bietet so eine gute Möglichkeit <strong>zum</strong> Austausch von 3D-<br />

Daten. Das kann beispielsweise während einer Planungsphase die Kommunikation zwischen<br />

den Experten verbessern.<br />

Diese Vorteile könne alle bereits heute, oder in naher Zukunft genutzt werden. Die Raytra-<br />

cingfunktion von XML3D ermöglicht es physikalisch korrekte Licht- und Schatteneffekte<br />

darzustellen. Diese Rendermethode ist jedoch noch nicht mit den heutigen Internet-<br />

browsern möglich. Ein Beispiel von der Internetseite http://www.xml3d.org/screenshots/<br />

zeigt jedoch was bereits mit XML3D möglich ist. Zur Darstellung werden spezielle Browser<br />

benötigt, die noch nicht standardisiert oder <strong>zum</strong> normalen Gebrauch freigegeben sind.<br />

Abbildung 13 – XML3D Raytracing<br />

Quelle: http://www.xml3d.org/screenshots/?album=1&gallery=3, Zugriff: 09.07.2011<br />

41


Praktischer Teil<br />

7. Das Praxisbeispiel Bensheim<br />

In diesem Kapitel wird das Praxisbeispiel dieser Arbeit erläutert. Hierzu wird in einem ersten<br />

Punkt die Stadt Bensheim kurz vorgestellt. In einem zweiten Punkt wird ein Überblick über<br />

das Stadt- und Standortmarketing geboten. In einem letzten Punkt wird das Ziel und die<br />

Vorgehensweise des praktischen Teils erläutert und das betreffende Gewerbegebiet<br />

„Stubenwald“ vorgestellt.<br />

7.1 Vorstellung der Stadt Bensheim<br />

Die Stadt Bensheim liegt in<br />

Süd-Hessen, im Kreis Berg-<br />

straße, nördlich von Mann-<br />

heim und Heidelberg, und<br />

südlich von Frankfurt am<br />

Main. Im Landesentwick-<br />

lungsplan Hessen 2000, ist<br />

Bensheim als Mittelzentrum<br />

ausgewiesen. Die Stadt liegt<br />

direkt an der Autobahn A5<br />

und ist somit sehr gut an das<br />

überörtliche Straßennetz<br />

angebunden.<br />

Bensheim hat eine Einwoh-<br />

nerzahl von fast 40.000<br />

Einwohnern.<br />

[Vgl.<br />

http://www.bensheim.de/web/index.cfm/pm/info/idInfoseite/80/idMenu/8/web/Benshei<br />

m-in-Kuerze.htm, Zugriff: 10.07.2011]<br />

Abbildung 14 – Bensheim Lage<br />

Quelle: Google Earth, Eigene Darstellung<br />

Die Stadt Bensheim liegt in einer geographisch günstigen Position in Bezug auf die<br />

wirtschaftlichen Rahmenbedingungen. Bensheim liegt zwischen den beiden<br />

Metropolregionen Rhein-Main und Rhein-Neckar. Dadurch sind große Oberzentren schnell<br />

zu erreichen und Bensheim kann von der Motorfunktion dieser beiden Metropolregionen<br />

profitieren. Diese geographische Lage bietet zudem eine gute Anbindung an das<br />

überörtliche Verkehrsnetz. Bensheim liegt direkt an der A5, über diese sind Anschlussstellen<br />

42


zu Autobahnen in West- und Ostrichtung schnell zu erreichen. Auch die Anbindung an das<br />

überörtliche Schienennetz ist mit einem IC-Bahnhof und der Nähe zu den ICE-Bahnhöfen in<br />

Frankfurt, Mannheim und Heidelberg, gewährleistet. Die gute Erreichbarkeit des Frankfurter<br />

Flughafens und des City Airports Mannheim bietet eine gute Anbindung an den Luftverkehr.<br />

[Vgl. http://www.megb.de/index.php?id=47, Zugriff: 10.07.2011]<br />

Abbildung 15 – Bensheim Verkehrsanbindung<br />

Quelle: http://www.megb.de/index.php?id=47, Zugriff: 10.07.2011<br />

Die Stadt Bensheim präsentiert sich nicht nur als Wirtschaftsstandort, sondern auch als<br />

Tourismusort. Neben verschieden Kulturangeboten, Veranstaltungen und Freizeit-<br />

angeboten, sind der Weinbau und die sehr gut erhaltene und restaurierte, historische<br />

Altstadt Attraktionen für Besucher.<br />

[Vgl.<br />

http://www.bensheim.de/web/index.cfm/pm/info/idInfoseite/83/idMenu/8/web/Erlebnis-<br />

und-Aktivitaet.htm, Zugriff: 10.07.2011]<br />

7.2 Stadt- und Standortmarketing der Stadt Bensheim<br />

In der Stadt Bensheim gibt es sowohl Stadtmarketing- als auch Standortmarketing-<br />

aktivitäten. Eine umfassende Untersuchung des Stadtmarketings in Bensheim, ist in dieser<br />

43


Arbeit nicht möglich. Es soll jedoch ein kurzer Überblick über die Stadtmarketing- und<br />

Standortmarketingaktivitäten in Bensheim gegeben werden.<br />

Das Stadtmarketing wird von dem Verein Bensheim Aktiv e.V. übernommen. Es wurde ein<br />

kurzes Telefoninterview mit Frau Erika Arnold von Bensheim Aktiv e.V. geführt, um einen<br />

Überblick über das Stadtmarketing in Bensheim zu erhalten. Der folgende Abschnitt stellt<br />

eine Zusammenfassung dieses Gesprächs dar.<br />

Die Initiative für das Stadtmarketing in Bensheim ging nicht allein von der Stadt aus, sondern<br />

auch von einzelnen Akteuren und mehrheitlich von Einzelhändlern der Stadt, die ihre Stadt<br />

und das Image ihrer Stadt aufwerten wollten. Heute gibt es eine heterogene<br />

Mitgliederbasis, die sich aus Privatpersonen, Unternehmen, Einzelhändlern, Banken,<br />

Verbänden und der Stadtverwaltung zusammensetzt. Das Stadtmarketing in Bensheim ist<br />

ehrenamtlich organisiert und auf einen professionellen Stadtmanager wird verzichtet, diese<br />

Aufgaben übernimmt der Verein selbst. Die Betrachtungsebene des Stadtmarketings<br />

betrifft die Gesamtstadt und die Themenbereiche sind ebenfalls weitgefächert. Das<br />

Standortmarketing mit einer Fokussierung auf die Wirtschaft, wird von der Marketing- und<br />

Entwicklungs-Gesellschaft Bensheim mbH (MEGB) übernommen. Die MEGB ist ebenfalls<br />

Mitglied bei Bensheim Aktiv und durch personelle Verflechtungen und räumliche Nähe, gibt<br />

es eine enge Zusammenarbeit zwischen den beiden Bereichen. In der Literatur wird oft von<br />

einem Leitbildprozess gesprochen, dessen Ergebnis als Basis für Leitlinien und als<br />

Handlungsrahmen für das Stadtmarketing dient. Beim Stadtmarketing in Bensheim gab es<br />

keinen Leitbildprozess in dem Sinne, es gibt jedoch allgemeine Kriterien, wie Nutzen für die<br />

Stadt oder auch finanzielle Umsetzbarkeit, die vom Vorstand überprüft werden, um zu<br />

entscheiden, ob ein Projekt vom Verein unterstützt wird. Momentan gibt es eine Befragung<br />

der Eigentümer von Immobilien in der Innenstadt von Bensheim. Diese Befragung findet in<br />

Kooperation mit der TU Darmstadt statt und dient dazu, ein Innenstadt-Informationssystem<br />

aufzubauen, das die Basis für ein effektives Innenstadtmanagement bilden soll.<br />

Der Internetauftritt von Bensheim Aktiv ist unter folgender Adresse aufrufbar,<br />

http://www.bensheim-aktiv.de/.<br />

Wie bereits erwähnt kann hier nur ein Überblick über das Stadtmarketing in Bensheim<br />

gegeben werden, eine eingehende Analyse würde den Rahmen dieser Arbeit übersteigen.<br />

Man scheint den Ansatz eines umfassenden Stadtmarketings zu verfolgen. Wenn auch in<br />

einigen Punkten etwas schwächer ausgeprägt als im klassischen, umfassenden<br />

Stadtmarketing der Fachliteratur, z.B. durch das Fehlen eines richtigen Leitbildprozesses.<br />

Insgesamt scheint das Stadtmarketing in Bensheim jedoch relativ aktiv zu sein und von<br />

vielen unterschiedlichen Akteuren unterstützt zu werden.<br />

44


Das Standortmarketing mit Ausrichtung auf die Wirtschaft, wird von der Marketing- und<br />

Entwicklungs-Gesellschaft Bensheim mbH (MEGB) übernommen. Die MEGB ist 100%ige<br />

Tochtergesellschaft der Stadt Bensheim.<br />

[Vgl.<br />

http://www.bensheim.de/web/index.cfm/pm/info/idInfoseite/266/idMenu/30/web/Wirtsc<br />

haftsfoerderung-der-Marketing-und-Entwicklungs-Gesellschaft-Bensheim-mbH-MEGB.htm,<br />

Zugriff: 11.07.2011] Die MEGB hat neben der Aufgabe des Standortmarketings, Angebote im<br />

Bereich des Facility Managements. Die MEGB unterscheidet auf ihrem Internetauftritt, die<br />

Aufgabenbereiche Vermarktung von Gewerbeflächen, Standortmarketing und<br />

Wirtschaftsförderung und Beratung.<br />

[Vgl. http://www.megb.de/index.php?id=wir_ueber_uns&L=0, Zugriff: 11.07.2011] Man<br />

könnte die Vermarktung von Gewerbeflächen und die Wirtschaftsförderung jedoch auch als<br />

Elemente des gesamten Standortmarketings ansehen. Die MEGB versucht Investoren auf die<br />

Stadt Bensheim aufmerksam zu machen und die Stadt so zu profilieren, dass sie als<br />

Mittelzentrum wettbewerbsfähig bleibt. Die MEGB soll eine hohe Kundenorientierung in der<br />

Wirtschaftsförderung gewährleisten, indem sie als Bindeglied zwischen<br />

Wirtschaftsunternehmen, Wirtschaftsnetzwerken und der Stadtverwaltung fungiert. Die<br />

MEGB kümmert sich ebenfalls um die Vermarktung einzelner Gewerbeflächen in vier<br />

verschiedenen Gewerbegebieten, in Bensheim. Die Gewerbegebiete werden vorgestellt,<br />

Informationen über die Infrastruktur gegeben und die verfügbaren Flächen präsentiert.<br />

Außerdem unterstützt die MEGB Unternehmen und Investoren bei der Ansiedlung. [Vgl.<br />

http://www.megb.de/index.php?id=wir_ueber_uns&L=0, Zugriff: 11.07.2011]<br />

7.3 Zielsetzung, Vorgehensweise und Vorstellung des Gewerbegebietes „Stubenwald“<br />

Das folgende Praxisbeispiel bezieht sich auf den Bereich der Gewerbeflächenvermarktung<br />

im Gewerbegebiet Stubenwald. Wie bereits erwähnt ist die MEGB für die Vermarktung von<br />

Gewerbeflächen der Stadt Bensheim zuständig. Zur Vermarktung der Flächen nutzt die<br />

MEGB unter anderem das Medium Internet. Auf der Webseite der MEGB, werden die<br />

Gewerbegebiete mit ihren Standortfaktoren und den freien Flächen vorgestellt. Von dem<br />

Gewerbegebiet „Stubenwald“ gibt es ebenfalls eine interaktive Karte. [Vgl.<br />

http://www.megb.de/index.php?id=stubenwald, Zugriff: 11.07.2011] Nun soll das Angebot<br />

um ein online-verfügbares 3D-Modell erweitert werden, um die, in Kapitel 4 diskutierten,<br />

Vorteile eines 3D-Modells zu nutzen.<br />

An dieser Stelle muss darauf hingewiesen werden, dass dieses Praxisbeispiel nur als „Test“<br />

oder Beispiel für die Anwendung von Online-3D-Modellen im Standortmarketing, angesehen<br />

werden sollte. Im Mittelpunkt der Umsetzung steht einerseits die Präsentationsform des<br />

45


Modells, d.h. welche zusätzlichen Informationen sollten mitgeliefert werden und wie lassen<br />

sich diese integrieren. Andererseits soll die Anwendbarkeit von XML3D durch den<br />

Stadtplaner, für diesen Zweck, überprüft werden. Vor diesem Hintergrund ist das Beispiel<br />

nicht als Produktionsarbeit zu verstehen, sondern mehr als Sammeln von Erfahrungen.<br />

In einem ersten Schritt wird ein virtuelles 3D-Modell des Gewerbegebietes Stubenwald<br />

angefertigt. Anschließend wird das Modell in HTML eingebunden und<br />

Interaktionsmöglichkeiten hinzugefügt. In den folgenden Kapiteln werden diese Schritte<br />

detailliert geschildert. Im folgenden Abschnitt soll das Gewerbegebiet Stubenwald zunächst<br />

kurz vorgestellt werden.<br />

Das Gewerbegebiet „Stubenwald“ liegt westlich der Innenstadt von Bensheim, zwischen den<br />

Autobahnen A67 und A5. Die Fläche des Gebietes beträgt 29,7 ha und es sind 50.000 m²<br />

freie Gewerbefläche verfügbar. Es sind einige große, international agierende Unternehmen<br />

in dem Gebiet ansässig, so z.B. SAP, Suzuki, TE Connectivity und Jungheinrich, um nur einige<br />

zu nennen. Der Schwerpunkt der Branchenstruktur, liegt im Bereich IT-Elektronik und<br />

Automotiv.<br />

[Vgl. http://www.megb.de/fileadmin/user_upload/PDFs/Standortexpose_Stubenwald.pdf,<br />

Zugriff: 11.07.2011]<br />

46


Abbildung 16 – Stubenwald Lage<br />

Quelle: Google Earth, Eigene Darstellung<br />

8. Dokumentation der 3D-Modellierung<br />

8.1 Anforderungen an das Modell und Vorgehens weise<br />

Bei der Vermarktung von Standorten sind die Hauptvorteile eines 3D-Modells, dass der<br />

Betrachter, in diesem Fall ein potentieller Investor, einen besseren Überblick über das zu<br />

vermarktende Gebiet erhält und sich in einer gewohnten, wenn auch simulierten 3D-<br />

Umgebung bewegen kann. Auf diese Weise werden die Orientierung und die Erfassung der<br />

Gestalt erleichtert, im Vergleich zu einem zweidimensionalen Plan. Ein weiterer Vorteil ist<br />

47


das Nutzen von emotionalen Empfindungen, die durch eine städtebauliche<br />

Gestaltungserscheinung, bei Menschen ausgelöst werden können. [Vgl. Streich, B., 2011, S.<br />

331] Neben den Empfindungen, die durch die städtebauliche Gestalt bei Menschen<br />

ausgelöst werden, spielen in diesem Fall außerdem die Empfindungen, die durch Marken<br />

ausgelöst werden, eine weitere Rolle. Bei einem Informationsgespräch, im Vorfeld dieser<br />

Arbeit, mit Frau Pöttgen, Referentin für Marketing und Wirtschaftsförderung bei der MEGB,<br />

wurde die Vorgehensweise bei der Vermarktung von Gewerbeflächen im Gewerbegebiet<br />

Stubenwald erläutert. Bei der Vermarktung setzt man auf die Wirkung der Marken von<br />

großen Unternehmen, um den Standort zu profilieren und die Qualität des Standortes<br />

hervorzuheben. Diese Vorgehensweise erscheint vor dem Hintergrund der<br />

Forschungsergebnisse in der Markenforschung als sinnvoll. Im Marketing gibt es ein<br />

Phänomen das als Framing-Effekt bezeichnet wird. In dem Werk von Scheier und Held von<br />

2009, wird folgendes Beispiel genannt. In einer Bücherei wird zur Umsatzsteigerung ein<br />

Teppich verlegt. Durch den Teppich verlangsamt sich der Gang der Kunden und es wird eine<br />

gemütliche Atmosphäre geschaffen. Aus dem einfachen „Einkaufen“ entsteht der Frame<br />

„Shopping“. Der Frame ist also der Hintergrund, der ein Produkt in einen gewissen Kontext<br />

setzt und so die Kaufentscheidung, unabhängig von den objektiven Eigenschaften des<br />

Produktes, beeinflusst. [Vgl. Scheier, C.; Held, D., 2009, S. 61 ff] In diesem Fall bilden die<br />

Marken der angesehenen Unternehmen, einen Frame für das Gewerbegebiet Stubenwald<br />

und für die zu vermarktenden Flächen. Auch die städtebauliche Gestaltwirkung des<br />

Gebietes, mit der architektonischen Gestaltung der Gebäude der ansässigen Unternehmen,<br />

ist Teil dieses Frames.<br />

Um diesen Effekt effektiv nutzen zu können muss das Modell die Wirklichkeit möglichst<br />

realistisch simulieren. Ein LOD3-Modell ist für diese Anwendung unbedingt notwendig. Es<br />

muss jedoch auch berücksichtigt werden, dass das Modell über das Internet aufrufbar sein<br />

soll. Die Datenübertagungsraten haben sich zwar in den letzten Jahren deutlich erhöht, ein<br />

3D-Modell kann jedoch leicht eine Größe von mehreren Megabyte erreichen. Jedes zu<br />

übertragende Byte erhöht die Ladezeit des Modells. Daher muss ein Kompromiss zwischen<br />

Realitätsnähe und Dateigröße gefunden werden. Auch der Arbeitsaufwand sollte nicht<br />

vernachlässigt werden.<br />

Da es sich in diesem Fall um ein Beispiel handelt und die Bearbeitungszeit dieser Arbeit<br />

begrenzt ist, muss ein weiterer Kompromiss eingegangen werden. Der Arbeitsaufwand<br />

steigt beim Schritt von einem LOD2-Modell ohne Texturierung, zu einem LOD3-Modell<br />

erheblich an. Um Texturbilder zu erhalten müssen die Gebäude vor Ort, aus möglichst allen<br />

Ansichten fotografiert werden. Dies allein stellt schon einen hohen Zeitaufwand dar. Die<br />

Aufnahmen müssen außerdem anschließend nachbearbeitet werden, um störende Objekte<br />

zu entfernen und um eine geeignete Größe der Texturbilder zu erhalten. Bei diesem Projekt<br />

48


spielte zusätzlich der Umstand eine Rolle, dass sich das Gewerbegebiet aus einzelnen<br />

Privatunternehmen zusammensetzt. Oft ist es notwendig das Gelände der Unternehmen zu<br />

betreten um adäquate Aufnahmen machen zu können. Dazu ist es jedoch notwendig eine<br />

Erlaubnis bei den Unternehmen einzuholen. In den meisten Fällen stellt dies zwar kein<br />

Problem dar, doch der organisatorische und zeitliche Aufwand erhöht sich erheblich.<br />

Aus diesen Gründen musste von dem Ideal eines Modells in einheitlichem LOD3 abgerückt<br />

werden und exemplarisch vier Firmengebäude ausgewählt werden die in LOD3 dargestellt<br />

werden. Ausgewählt wurden die Gebäude der Unternehmen SAP, Suzuki, TE Connectivity<br />

und Jungheinrich. Die restlichen Gebäude werden nur schematisch dargestellt, d.h. in LOD2<br />

mit Berücksichtigung markanter Gestaltungselemente der Gebäude, um einen gewissen<br />

Wiedererkennungswert zu erhalten.<br />

8.2 Modellierungsschritte<br />

Die 3D-Modellierung wurde mit Hilfe der 3D-Modellierungssoftware, Google SketchUp 8<br />

vorgenommen. Alle Modellierungsschritte sind mit der kostenlosen Version möglich.<br />

Der erste Schritt ist die Erstellung einer Grundlage für das Modell. Dies kann relativ einfach<br />

in SketchUp realisiert werden. Mit dem Werkzeug „Ort hinzufügen…“ kann man einen<br />

Ausschnitt aus Satellitenbildern auswählen und in die Scene einfügen. Diese<br />

Vorgehensweise hat den Vorteil dass die Grundlage direkt in dem Maßstab 1:1 vorliegt und<br />

das Modell automatisch georeferenziert ist. So ist es nachher problemlos möglich das<br />

Modell in Google Earth einzufügen. Bei dieser Vorgehensweise wird automatisch auch ein<br />

Geländemodell aus Google Earth importiert. In diesem Fall gibt es jedoch keine<br />

nennenswerten Höhenunterschiede, die sich bei der Visualisierung bemerkbar machen<br />

würden. Da sich aus dem Geländemodell kein Mehrwert für diese Anwendung ergeben<br />

würde, wird es nicht berücksichtigt und kann gelöscht werden.<br />

49


Abbildung 17 – Modellierung in SketchUp 1<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Auf den Ausschnitt des Satellitenbildes wird eine Katasterkarte, im Vektorformat (.dwg),<br />

gelegt und in der Größe angepasst. Die Katasterkarte ist notwendig, da hier die Grundrisse<br />

sehr viel genauer als von dem Satellitenbild abgegriffen werden können. Außerdem ist das<br />

verfügbare Satellitenbild nicht aktuell.<br />

Als nächstes werden die Gebäude modelliert, die in LOD3 dargestellt werden sollen. Durch<br />

die Katasterkarte sind die Größen des Grundrisses bekannt. Mit Hilfe von Fotoaufnahmen<br />

kann die Höhe der Gebäude abgeschätzt werden, indem z.B. die Länge einer Gebäudeseite<br />

auf dem Foto ausgemessen wird und mit der realen Größe aus der Katasterkarte, ein<br />

Verhältnis gebildet wird. Über dieses Verhältnis kann die Höhe abgeschätzt werden. Diese<br />

Methode dient jedoch nur zur Orientierung. Für diese Art der Visualisierung steht die<br />

Genauigkeit der Maße nicht im Mittelpunkt. Es kommt jedoch darauf an, dass die<br />

Proportionen stimmten und eine gewisse physikalische Plausibilität besteht, so dass die<br />

reale Gestaltwirkung korrekt simuliert werden kann.<br />

50


Um Ressourcen zu sparen, werden bei der Modellierung, Komponenten und Instanzen<br />

verwendet. Mehrere Flächen können entweder zu einer Gruppe, oder zu einer Komponente<br />

zusammengefügt werden. Komponenten haben, unter anderem, den Vorteil dass, wenn<br />

diese kopiert werden, nicht eine reale Kopie entsteht sondern eine sog. Instanz der<br />

kopierten Komponente. Wenn es mehrere gleiche Objekte in der Szene gibt, sollte eine<br />

Komponente und hiervon Instanzen erstellt werden. Dies erspart nämlich Arbeitsaufwand,<br />

da alle Änderungen die an einer Instanz vorgenommen werden, sich auf alle anderen<br />

Instanzen übertragen. So muss dieser Arbeitsschritt nur einmal vorgenommen werden.<br />

Sollen kleine Unterschiede bei einer Instanz dargestellt werden, können diese durch<br />

nachträgliches Auswählen der Funktion „Eindeutig machen“, an der betreffenden<br />

Komponente vorgenommen werden. Die Verwendung von Instanzen schont außerdem<br />

Speicherressourcen, was die Ladezeit bei der Darstellung im Internet positiv beeinflusst. Bei<br />

der Modellierung des Gewerbegebietes „Stubenwald“ werden Instanzen hauptsächlich bei<br />

den Firmengebäuden von SAP und TE Connectivity benutzt, da diese mehre gleiche<br />

Gebäudeteile besitzen. Auch bei der Modellierung von Säulen kommt die Methode <strong>zum</strong><br />

Einsatz.<br />

51


Abbildung 18 – Google SketchUp Instanzen<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Für die Texturierung werden generischen Texturen verwendet. [Vgl. Zeile, P., 2010, S. 140]<br />

In diesem Fall wird nicht ein Foto der ganzen Gebäudefassade für die Textur verwendet,<br />

sondern nur ein Ausschnitt, z.B. ein Fenster. Vor allem bei Gewerbegebäuden treten die<br />

gleichen Fenster sehr oft auf einer Fassade auf, hier kann jedes Mal die gleiche Textur<br />

verwendet werden. Für nicht markante Teile der Fassade, z.B. weiße Putzflächen, werden<br />

Texturen aus der Texturbibliothek von Google SketchUp benutzt. Durch das Verwenden von<br />

generischen Texturen ist der Nachbearbeitungsaufwand der Fassadenfotos weitaus<br />

geringer. Optische Verzerrungen, die durch die Benutzung eines Weitwinkelobjektives<br />

entstehen, müssen meist nicht ausgeglichen werden, da diese auf kleinen Ausschnitten oft<br />

nicht bemerkbar sind. Es müssen auch meist keine störenden Gegenstände, wie Autos oder<br />

Bäume entfernt werden, weil es in vielen Fällen einen passenden Ausschnitt ohne diese<br />

Störungen gibt. Der Nachteil ist jedoch, dass z.B. die Position der Fenster abgeschätzt<br />

werden muss und nicht automatisch mit dem Foto übertragen werden, wie dies bei<br />

spezifischen Texturen, die die gesamte Fassade darstellen, der Fall ist. Der Realitätsgrad<br />

kann ebenfalls geringer sein als bei spezifischen Texturen, das Modell wirkt etwas statischer.<br />

52


Andererseits können nicht gut nachbearbeitete einmalige Texturen die Realitätsempfindung<br />

mindestens gleichermaßen beeinträchtigen.<br />

In diesem Punkt ist es noch wichtig zu erwähnen, dass die Texturbilder in einem Power of<br />

Two Format abgespeichert werden sollten. Zum einen, weil die Performance verbessert<br />

wird, da Grafikarten diese Formate besser verarbeiten können. [Vgl. Zeile, P., 2009, S. 141]<br />

Zum anderen, würde es andernfalls später bei der Umwandlung in XML3D zu Problemen<br />

führen.<br />

Zum Schluss werden noch die Straßen und Gehwege modelliert, dadurch bekommt das<br />

Modell etwas mehr Struktur. Zum Visualisieren der zu vermarktenden Gewerbeflächen,<br />

werden plane Flächen mit entsprechender Größe benutzt. Auf eine 3D-Visualisierung von<br />

Vegetation wird verzichtet, um Ressourcen zu sparen.<br />

Abbildung 19 – Modellierung in SketchUp 2<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Eine Besonderheit, die mit der Verwendung von XML3D zusammen hängt, ist die<br />

Modellierung der in der Abbildung 19 zu erkennenden roten, transparenten Boxen. Diese<br />

53


werden später dazu benutzt um das Vorhandensein von Informationen anzuzeigen. Wie<br />

genau dies umgesetzt wird, wird im nächsten Kapitel dargestellt.<br />

8.3 Eindrücke des 3D-Modells<br />

Unter diesem Punkt sollen ein paar Eindrücke von dem fertigen 3D-Modell, im Vergleich zu<br />

der Realität, gegeben werden, um die Simulation der Gestaltwirkung zu überprüfen.<br />

Abbildung 20 - Jungheinrich<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

54


Das Bild oben links ist jeweils ein Foto des realen Gebäudes. Das Bild oben rechts zeigt die<br />

entsprechende Ansicht des Modells. Das untere Bild zeigt eine Übersicht des Gebäudes im<br />

Modell. Die Bilder wurden mit der Software Kerkythea gerendert.<br />

Abbildung 21 - Suzuki<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

55


Abbildung 22 – SAP<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

56


Abbildung 23 – TE Connectivity<br />

Quelle: Eignen Darstellung<br />

57


9. Dokumentation der Einbindung in eine Webseite<br />

9.1 Einbindung mit XML3D<br />

In einem ersten Schritt wird das 3D-Modell aus Google SketchUp exportiert. In der<br />

kostenlosen Version gibt es nur die Möglichkeit das Modell im kmz- oder im Colladaformat<br />

zu exportieren. Es hat sich herausgestellt, dass der Export als Colladadatei am günstigsten ist<br />

für diese Anwendung. Dies war jedoch nicht von vornherein klar, deshalb wurden mehrere<br />

Exportversuche mit Google SketchUp Pro durchgeführt. Bei der Pro-Version gibt es die<br />

Möglichkeit das Modell in einer Vielzahl von gängigen Austauschformaten zu exportieren.<br />

Ziel dieses Exportes ist es, das SketchUp Modell in Maxon Cinema 4D (C4D) einladen zu<br />

können. Auf der XML3D-Webseite (http://www.xml3d.org/2011/05/xml3d-cinema4d-<br />

exporter-plug-in/) kann ein Plugin für C4D heruntergeladen werden, der es ermöglicht 3D-<br />

Modelle direkt aus C4D in ein XHTML-Dokument zu schreiben. Der Exporter beschreibt das<br />

Modell mit der XML3D-Sprache und integriert es in das XHTML-Dokument. Diese kann dann<br />

anschließend wie jedes normale HTML-Dokument verändert und erweitert werden.<br />

Um noch einmal auf den Exportvorgang zurückzukommen<br />

werden die Ergebnisse mit vier verschiedenen Dateiformaten<br />

vorgestellt. In der ersten Variante wird das Modell im 3D<br />

Studio-Format (*.3ds) aus Google SketchUp exportiert und in<br />

C4D geöffnet. Das Modell wird zwar in C4D korrekt<br />

dargestellt, doch da die Maße 1:1 aus SketchUp<br />

übernommen werden, ist das Modell viel größer als die<br />

übliche Bearbeitungsfläche in C4D. Deshalb wird die Sicht<br />

beim auszoomen abgeschnitten, bis das Modell letztendlich<br />

nicht mehr dargestellt wird. Es ist auch möglich, dass erst<br />

einmal das Modell gar nicht sichtbar ist. Um das zu<br />

verhindern muss das „View Clipping“ mindestens auf „large“<br />

eingestellt werden. Das größere Problem stellt hier jedoch<br />

die Zuordnung der Materialien dar. Es ist nämlich so, dass ein<br />

Polygonnetz, auch Mesh genannt, mehrere Materialien<br />

zugewiesen bekommt. In C4D ist dies kein Problem, doch der<br />

XML3D-Exporter kann die Materialien so nicht korrekt<br />

übertragen.<br />

Abbildung 24 – C4D Materialzuweisung<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

58


[Vgl. https://mail.cg.uni-saarland.de/pipermail/xml3d-public/2011-June/000049.html,<br />

Zugriff: 12.07.2011]<br />

Ein weiter Nachteil ist, dass das 3D Studio-Format die Instanzen nicht als solche überträgt,<br />

sondern als einzigartige Meshes, dadurch geht die ressourcensparende Eigenschaft<br />

verloren.<br />

Bei dem nächsten Export wird das FBX-Format (*.fbx) ausgewählt. FBX eignet sich gut <strong>zum</strong><br />

Import von SketchUp-Modellen in C4D. Mit den Standardeinstellungen wird das Modell<br />

verkleinert importiert, sodass die Einstellung des „View Clipping“ nicht verändert werden<br />

muss. Für diese spezielle Anwendung ist das Format jedoch auch nicht optimal geeignet. Es<br />

gibt auch hier Mehrfachzuweisungen von Materialien auf ein Mesh und auch die Instanzen<br />

werden nicht korrekt übertragen.<br />

Der Import im Object file-Format (*.obj) ergibt keine guten Resultate in C4D. Das Modell<br />

wird nicht korrekt dargestellt und die Gruppenstruktur des Modells geht ebenfalls verloren.<br />

Laut zahlreichen Einträgen in Internetforen liegt dies an der begrenzten Unterstützung des<br />

Object file-Formates durch C4D.<br />

Wie anfangs schon erwähnt, ergibt der Import des SketchUp Modells, nach C4D im Collada-<br />

Format (*.dae) die Besten Ergebnisse. Die Gruppenstruktur wird korrekt übertragen, es gibt<br />

mehrheitlich nur eine Materialzuweisung pro Polygon, und die Instanzen werden auch als<br />

solche übernommen. Die Instanzen kann man in dem Kasten 2 in der Abbildung 25,<br />

erkennen. Wenn C4D die Instanzen erkennt, können sie auch mit dem XML3D-Exporter<br />

korrekt übertragen werden. Dadurch kann Speicherplatz eingespart und die Ladezeit<br />

verkürzt werden. [Vgl. http://www.xml3d.org/2011/05/xml3d-cinema4d-exporter-plug-<br />

in/#more-399, Zugriff: 12.07.2011] Erfreulicherweise können 3D-Modelle auch mit der<br />

kostenlosen Version von Google SketchUp im Collada-Format exportiert werden.<br />

59


Abbildung 25 – C4D Collada-Import<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Aber auch bei dieser Methode gibt es noch einige Punkte, die manuell nachbearbeitet<br />

werden müssen.<br />

Es kommt vor, dass beim Export ein weiteres Material über das vorgesehene Material<br />

mancher Polygone, gelegt wird. Bei dem Gebäude in der Abbildung 25 ist dies sehr gut zu<br />

erkennen. Durch manuelles Löschen der überflüssigen Texturen (Abbildung 25, Kasten 1),<br />

können die originalen Texturen wieder hergestellt werden. Dieses Phänomen entsteht wenn<br />

in SketchUp, einer ganzen Komponente ein Material zugewiesen wird. In SketchUp hat das<br />

Material der einzelnen Polygone Vorrang. D.h. das Material der Komponente wird nur an<br />

den Polygonen angezeigt, die noch keine Materialzuweisung besitzen. Nun scheint es so zu<br />

sein, dass beim Exportieren, das Material der Komponente jeweils einzeln, zusätzlich auf die<br />

Polygone übertragen wird, und die Komponente bzw. die Gruppe die Materialzuweisung<br />

verliert. Dieser Effekt konnte an einem Beispiel überprüft werden. Es sollte also darauf<br />

geachtet werden, dass in SketchUp allen Polygonen, einzeln ein Material zugewiesen wird<br />

und auf Materialzuweisungen bei Gruppen oder Komponenten verzichtet wird.<br />

60


Ein weiterer Nachbearbeitungsschritt ist das Löschen von Führungspunkten, die bei der<br />

Benutzung der Maßbandfunktion in SketchUp entstehen (Abbildung 25, Kasten 3). Dies kann<br />

jedoch auch bereits in SketchUp vorgenommen werden und ist möglicherweise schneller als<br />

das manuelle Löschen in C4D.<br />

Da das Modell standardmäßig in dem Maßstab 1:1 übernommen wird ist auch hier das<br />

Modell wieder relativ groß für die übliche Arbeitsfläche von C4D. Das Ändern des „View<br />

Clippings“ löst zwar das Problem in C4D, doch ein ähnliches Problem tritt bei der Darstellung<br />

durch XML3D auf. Deshalb sollte das Modell verkleinert werden, z.B. um den Faktor 10.<br />

Als letzter Schritt muss der Dateipfad der Texturbilder<br />

geändert werden. Der XML3D-Exporter benutzt folgende<br />

Verlinkung für die Texturbilder:<br />

.<br />

Der Exporter sieht also vor dass die Texturbilder in einem<br />

Ordner mit dem Namen „tex“ gespeichert werden, der<br />

sich im selben Verzeichnis wie das XTHML-Dokument mit<br />

dem XML3D-Modell, befindet. In C4D wird der gesamte<br />

Pfad des Texturbildes angegeben. Dies führt dazu, dass<br />

der Exporter folgende Zeile schreibt:<br />

Quelle: Eignen Darstellung<br />

<br />

So stimmt der Dateipfad natürlich nicht und das Texturbild kann nicht gefunden werden.<br />

Man kann nun den Pfad direkt im XHTML-Dokument ändern, in dem man alles nach „tex/“<br />

und vor „texture50.jpg“ löscht. Man kann aber auch den Dateipfad, vor dem XML3D-Export,<br />

in C4D ändern. Hier wird nicht mehr der vollständige Pfad angegeben, sondern nur noch der<br />

Dateiname des Texturbildes. In diesem Fall muss sich die Collada-Datei jedoch im gleichen<br />

Verzeichnis wie die Texturbilder befinden.<br />

Auf der Webseite mit dem integriertem 3D-Modell soll es nachher möglich sein,<br />

verschiedene Kameraperspektiven auszuwählen. In C4D können Kameras erstellt werden<br />

und so in der Szene platziert werden, dass sie die gewünschten Ansichten zeigen. Diese<br />

Kameras werden durch den XML3D-Exportert mit exportiert.<br />

Abbildung 26 – C4D Dateipfad Textur<br />

61


Der eigentliche Exportvorgang stellt nun<br />

kein Problem mehr dar. Da es sich bei<br />

dem XML3D-Exporter um ein Python-<br />

Plugin handelt, kann dieser in C4D unter<br />

dem Menüpunkt „Python“ aufgerufen<br />

werden. Im Exporter-Fenster kann die<br />

Größe des Renderbereichs eingestellt und<br />

ausgewählt werden, ob die gesamte<br />

Szene, oder nur bestimmte Objekte<br />

exportiert werden sollen.<br />

9.2 Hinzufügen von Interaktionsmöglichkeiten<br />

Der XML3D-Exporter exportiert das Modell und integriert es in ein XHTML-Dokument. Um<br />

Interaktionsmöglichkeiten hinzuzufügen, z.B. Kamerawechsel und aufrufbare Informationen,<br />

können z.B. kleine JavaScripts geschrieben werden.<br />

Das eigentliche Modell des Gewerbegebietes „Stubenwald“ ist relativ groß. Dadurch wird<br />

der Quelltext ziemlich lang, was das Demonstrieren von den angewendeten Methoden<br />

schwierig macht. Es kommt hinzu, dass das Modell eine sehr lange Ladezeit hat und nicht<br />

flüssig bedienbar ist. Aus diesen Gründen wird die folgende Beschreibung anhand eines<br />

kleineren Versuchsmodels vorgenommen. Prinzipiell ist die Vorgehensweise bei einem<br />

anderen Modell jedoch gleich.<br />

Welche Interaktionsmöglichkeiten hinzugefügt werden, entscheidet sich nach dem Zweck<br />

und dem Anwendungsbereich des Modells. In diesem Fall geht es um die Vermarktung von<br />

Gewerbeflächen in einem Gewerbegebiet. Die freien Flächen sind in dem Modell als orange<br />

Flächen hervorgehoben. Diese können jedoch die Gestaltwirkung stören, deshalb sollte es<br />

eine Möglichkeit geben, die Sichtbarkeit der Flächen nach Bedarf ein- oder auszuschalten.<br />

In der Abbildung 28 kann man die besagten Flächen erkennen. Es sind in diesem Beispiel<br />

drei Flächen, zwei davon liegen direkt aneinander. Nach dem Exportieren sind sie also<br />

sichtbar. Mit folgendem Element wird die Gruppe der Flächen im XHTML-Dokument<br />

definiert:<br />

Abbildung 27 – XML3D Export<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

<br />

62


…<br />

<br />

In dieser Gruppe befinden sich die drei Flächen, hier wurde die Beschreibung durch „…“<br />

ersetzt. Das Element hat ein Attribut „visible“, der Wert kann von „true“ auf „false“<br />

geändert werden. Somit sind alle Elemente innerhalb des Elementes<br />

„object_11_Gewerbeflaechen“ nicht mehr sichtbar.<br />

Abbildung 28 – XML3D Gewerbeflächen<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Um die Möglichkeit zu bieten, die Sichtbarkeit der Flächen wieder einzuschalten, kann<br />

JavaScript benutzt werden, um mit einer DOM-Methode auf das Attribut „visible“<br />

zuzugreifen. Um das Skript zu starten wird z.B. eine Schaltfläche mit einem „onclick“-Event<br />

benötigt. In HTML werden Schaltflächen folgendermaßen definiert:<br />

Freie Flächen ein/ausblenden<br />

Ein „onclick“-Event bedeutet, dass etwas passieren soll, wenn das betreffende Element<br />

angeklickt wird. Was passieren soll, wird mit dem Wert des Events definiert. In diesem Fall<br />

63


soll die Funktion „GF()“ ausgeführt werden. Nun muss diese Funktion jedoch noch in<br />

JavaScript geschrieben werden.<br />

Die Funktion sieht dann so aus:<br />

function Gf()<br />

{<br />

document.getElementById("object_11_Gewerbeflaechen").setAttribute("visible",<br />

"true");<br />

}<br />

Um die Sichtbarkeit der Flächen wieder auszuschalten, könnte ein zweiter Button benutzt<br />

werden und die Funktion entsprechend geändert werden. Auf folgende Weise kann aber<br />

auch der gleiche Button benutzt werden.<br />

function Gf()<br />

{<br />

var V =<br />

document.getElementById("object_11_Gewerbeflaechen").getAttribute("visible");<br />

switch (V)<br />

{<br />

case "false":<br />

document.getElementById("object_11_Gewerbeflaechen").setAttribute("visible",<br />

"true");<br />

break;<br />

case "true":<br />

document.getElementById("object_11_Gewerbeflaechen").setAttribute("visible",<br />

"false");<br />

break;<br />

}<br />

}<br />

Mit der „switch“-Anweisung kann ein bestimmter Codeblock ausgeführt werden, wenn eine<br />

gewisse Kondition erfüllt ist. In diesem Fall wird zuerst der Wert des Attributes „visible“, des<br />

Elementes „object_11_Gewerbeflaechen“ ausgelesen und in der Variable V gespeichert.<br />

Dies ist nichts anderes, als zu schauen, ob die Gruppe der freien Flächen sichtbar oder nicht<br />

sichtbar ist, „true“ oder „false“. Bei der folgenden „switch“-Anweisung wird der Wert von V<br />

einmal mit „false“ verglichen und einmal mit „true“. Es wird immer nur der Codeblock, bzw.<br />

hier Befehl, ausgeführt beim dem es eine Übereinstimmung gab. Das „break;” verhindert<br />

dass die Anweisung weiter ausgeführt wird und <strong>zum</strong> nächsten „case“ läuft, obwohl es eine<br />

Übereinstimmung gab. [Vgl. http://www.w3schools.com/js/js_switch.asp, Zugriff:<br />

14.07.2011]<br />

Die Funktion könnte auf folgende Weise in das HMTL-Dokument selbst geschrieben werden.<br />

<br />

…<br />

<br />

Die Funktion kann aber auch in einer einzelnen Textdatei mit der Datei-Endung „.js“<br />

abgespeichert werden. Die Datei wird dann im HTML-Dokument als JavaScript geladen. Dies<br />

passiert folgendermaßen:<br />

64


Statt des Skriptes selbst, wird einfach die Quelle der Skriptdatei angegeben. Dies hat den<br />

Vorteil dass ein JavaScript-Dokument für mehrere HTML-Dokumente benutzt werden kann,<br />

wenn z.B. die gleichen Funktionen benötigt werden.<br />

[Vgl. http://www.w3schools.com/js/js_whereto.asp, Zugriff: 14.07.2011]<br />

Auf diese Weise können alle möglichen Dinge umgesetzt werden. Das Grundprinzip bleibt<br />

immer gleich, mittels JavaScript und einer DOM-Zugriffmethode kann das Modell dynamisch<br />

verändert werden. Statt eines Buttons, kann auch ein Objekt aus dem Modell selbst mit<br />

einem Event belegt werden. JavaScript bietet auch die Möglichkeit Befehle in gewissen<br />

Zeitabständen auszuführen, so könnten Animationen realisiert werden.<br />

In dem nächsten Arbeitsschritt wird ein „onmouseover“- und ein „onmouseout“-Event<br />

benutzt um grafisch anzuzeigen, dass Informationen erscheinen werden, wenn dieses<br />

angeklickt wird. Hier kommen die roten Boxen aus Punkt 8.2 ins Spiel. Diese Boxen sind<br />

zuerst auch wieder sichtbar, die Sichtbarkeit muss also als Standardeinstellung, auf<br />

unsichtbar gesetzt werden. Dies passiert auf die gleiche Weise wie bei den freien Flächen,<br />

indem das Attribut „visible“ den Wert „false“ bekommt. Anschließend werden der Gruppe<br />

zwei Events zugeordnet. Einmal ein „onmouseover“-Event, hier wird eine Aktion ausgeführt,<br />

wenn der Mauszeiger das Objekt berührt, in diesem Fall soll die rote Box sichtbar werden.<br />

Mit dem „onmouseout“-Event wird die eine Aktion ausgeführt, wenn der Mauszeiger das<br />

Objekt wieder verlässt, hier soll die rote Box wieder verschwinden. Auch hier muss wieder<br />

jeweils eine JavaScript-Funktion für die Events geschrieben werden. In diesem Fall könnte<br />

das so aussehen:<br />

function select(element)<br />

{<br />

var ID = element.id;<br />

document.getElementById(ID).setAttribute("visible", "true");<br />

}<br />

function deselect(element)<br />

{<br />

var ID = element.id;<br />

document.getElementById(ID).setAttribute("visible", "false");<br />

}<br />

Aufrufen der Funktionen im HTML-Dokument:<br />

<br />

Auf diese Weise ist es möglich die Funktionen “select“ und „deselect“ für jedes Element zu<br />

nutzen und es ist nicht nötig für jedes Element eine eigene Funktion zu schreiben. Das<br />

„element“ zwischen den Klammern, hinter dem Funktionsnamen, ist eine Eingangsvariable<br />

für die Funktion. [Vgl. http://www.w3schools.com/js/js_functions.asp, Zugriff: 14.07.2011]<br />

65


Beim Aufrufen der Funktion wird die Variable „element“ als „this“ definiert. „this“ gibt den<br />

entsprechenden Elemetknoten wieder, also hier ein „group“-Element. In der ersten Zeile der<br />

Funktion wird mit „element.id“ der Wert des „id“-Attributes in eine Variable „ID“<br />

gespeichert. Mit dieser Variable kann nun mit Hilfe der „getElementById“-Methode der<br />

Wert des Attributes „visible“ geändert werden. Also die Sichtbarkeit der betreffenden roten<br />

Box ein- bzw. ausgeschaltet werden.<br />

Ein ähnlicher Anzeigemechanismus soll auch bei den freien Gewerbeflächen realisiert<br />

werden. Hier wird jedoch keine transparente Box benutzt, sondern einfach das Material der<br />

Flächen ausgetauscht. Die elegantere Lösung wäre nur die Farbinformation des Materials zu<br />

ändern, statt das ganze Material zu ersetzen. Da Firefox und andere Browser Leerzeichen<br />

und Zeilenumbrüche als Textkoten erkennt, wird der Zugriff auf das Element mit den<br />

Farbinformationen, über eine DOM-Methode erschwert.<br />

[Vgl. http://www.w3schools.com/dom/dom_nodes_navigate.asp, Zugriff: 15.07.2011] Um<br />

dieses Problem zu umgehen und den Skriptcode klein zu halten, wird den Flächen ein neues<br />

Material zugewiesen und somit auch die Farbe geändert. Diese Methode verbraucht etwas<br />

mehr Speicherressourcen, weil ein zusätzliches Material gespeichert werden muss. Für alle<br />

Flächen kann jedoch das gleiche Material verwendet werden.<br />

Das „shader“-Element definiert ein Material. Wie in den Kästen auf Seite 67 zu erkennen ist,<br />

werden bei dem neuen Material lediglich die Farbewerte verändert. Die Farbe wird in dem<br />

„float3“-Element mit dem Namen „diffuseColor“, definiert. Wobei die drei Werte für RGB<br />

stehen, also für Rot, Grün und Blau.<br />

66


<br />

0<br />

<br />

<br />

0.989247 0.549758 0.0474839<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0.25<br />

<br />

<br />

0<br />

<br />

<br />

In folgender Ziele wird dem „group“-Element, das die erste Fläche definiert, ein<br />

„onmouseover“- und ein „onmouseout“-Event zugewiesen:<br />

<br />

Die beiden Funktionen „selectFl(this)” und „deselectFl(this)” sehen wie folgt aus:<br />

function selectFl(element)<br />

{<br />

var ID = element.id;<br />

document.getElementById(ID).setAttribute("shader", "#shader_SelectFl");<br />

}<br />

function deselectFl(element)<br />

{<br />

var ID = element.id;<br />

document.getElementById(ID).setAttribute("shader", "#shader_material_3_Mat5");<br />

}<br />

Mit der ersten Funktion wird das alte Material durch das neue ersetzt. Bei der zweiten<br />

Funktion wird wieder das alte Material zugewiesen. Sodass wenn der Mauszeiger die<br />

Fläche berührt, diese das Material bzw. die Farbe ändert. Wenn der Mauszeiger die<br />

Fläche verlässt, erhält sie wieder die vorherige Farbe. Für die anderen beiden Flächen<br />

können die gleichen Funktionen benutzt werden.<br />

<br />

<br />

0<br />

<br />

<br />

1 0 0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0 0 0<br />

<br />

<br />

0.25<br />

<br />

<br />

0<br />

<br />

<br />

In dem nächsten Schritt geht es darum, dass Informationen über das Unternehmen<br />

erscheinen sollen, wenn das Firmengebäude angeklickt wird. Dem Gebäude muss also ein<br />

„onclick“-Event zugewiesen werden, das eine Funktion aufruft, die wiederum die<br />

67


entsprechenden Informationen in einem bestimmten Bereich anzeigt. Die direkte<br />

Zuweisung auf das Gebäude selbst ist nicht möglich, da sich die transparente Box, die<br />

anzeigt, dass es aufrufbare Informationen gibt, vor dem eigentlichen Gebäude befindet.<br />

Deshalb muss das „onclick“-Event dieser Box zugewiesen werden. In diesem Fall sollen die<br />

Informationen in einen Bereich neben dem Renderfenster, also neben dem „xml3d“-<br />

Element angezeigt werden. Es gibt mehrere Möglichkeiten diesen Bereich zu definieren.<br />

Die praktischste ist wohl die Verwendung eine Iframes. Dieses HTML-Element rendert<br />

einen Bereich in der HTML-Seite, in den ein anderes HTML-Dokument eingeladen werden<br />

kann. So kann für jedes Unternehmen ein HTML-Dokument erstellt werden, das dann<br />

beim Anklicken des Firmengebäudes in das Iframe eingeladen wird. Auf diese Weise ist<br />

die Erweiterbarkeit kein Problem.<br />

Eine andere Möglichkeit wäre, die Informationsseiten in einem Pop-Up anzuzeigen. Oder<br />

aber den HTML-Code mit den Informationen über das Unternehmen, jedes Mal neu<br />

mittels JavaScript in ein „div“-Element zu schreiben.<br />

In diesem Beispiel soll die Iframe-Variante umgesetzt werden. Um Iframes nutzen zu<br />

können, muss die Dokumententyp-Deklaration von „strict“ auf „transitional“ geändert<br />

werden:<br />

<br />

[Vgl. http://www.w3schools.com/xhtml/xhtml_dtd.asp und<br />

http://www.w3schools.com/tags/tag_iframe.asp Zugriff: 15.07.2011]<br />

So wird das Iframe im HTML-Dokument definiert:<br />

<br />

Der Wert des „src“-Attributes gibt die URL des HTML-Dokumentes an, das in den Iframe<br />

geladen werden soll. Die Attribute „width“ und „height“ geben die Breite und die Höhe<br />

des Iframe-Bereichs an. Hier bestimmt das „style“-Attribut die Position des Iframes, mit<br />

Hilfe von CSS-Eigenschaften.<br />

Auf folgende Weise wird der ersten Gewerbefläche ein „onclick“-Event zugewiesen, das<br />

eine Funktion aufruft, um den Inhalt des Iframes zu ändern, sodass Informationen über<br />

die Fläche dargestellt werden:<br />

<br />

68


Die Zuweisung für die anderen Flächen und Gebäude funktioniert auf die gleiche Weise<br />

und es kann dieselbe Funktion benutzt werden.<br />

Die Funktion „info()” sieht folgendermaßen aus:<br />

function info(element)<br />

{<br />

var ID = element.id;<br />

switch (ID)<br />

{<br />

case "group_object_19_Select1":<br />

document.getElementById("iframe").setAttribute("src",<br />

"http://localhost/Versuchsmodell/Infos/Unternehmen1/Unternehmen1.xhtml");<br />

break;<br />

case "group_object_24_Select2":<br />

document.getElementById("iframe").setAttribute("src",<br />

"http://localhost/Versuchsmodell/Infos/Unternehmen2/Unternehmen2.xhtml");<br />

break;<br />

case "group_object_13_Plane1":<br />

document.getElementById("iframe").setAttribute("src",<br />

"http://localhost/Versuchsmodell/Infos/Flaeche1/Flaeche1.xhtml");<br />

break;<br />

case "group_object_15_Plane2":<br />

document.getElementById("iframe").setAttribute("src",<br />

"http://localhost/Versuchsmodell/Infos/Flaeche2/Flaeche2.xhtml");<br />

break;<br />

case "group_object_17_Plane3":<br />

document.getElementById("iframe").setAttribute("src",<br />

"http://localhost/Versuchsmodell/Infos/Flaeche3/Flaeche3.xhtml");<br />

break;<br />

default:<br />

document.getElementById("iframe").setAttribute("src",<br />

"http://localhost/Versuchsmodell/Infos/Default/Default.xhtml");<br />

break;<br />

}<br />

}<br />

Um nur eine Funktion für alle Gebäude und Flächen zu benötigen wurde eine „switch“-<br />

Aufforderung ausgewählt. Diese vergleicht den Wert des „id“-Attributes von dem<br />

ausgewählten Objekt mit vordefinierten „id“-Werten. Wenn es eine Übereinstimmung<br />

gibt, wird die Quelle des Iframes so verändert, dass die Infoseite des ausgewählten<br />

Objektes aufgerufen wird.<br />

Als letzter Schritt soll noch die Möglichkeit hinzugefügt werden, mehrere<br />

Kameraperspektiven auszuwählen. Hierzu wurden zwei verschiedene Methoden getestet,<br />

die jeweils ihre Nach- und Vorteile haben. Wie unter Punkt 9.1 beschrieben, wurden in<br />

C4D bereits weitere Kameras in die Szene eingefügt. Standardmäßig stellt der XML3D-<br />

Exporter die erste Kamera als Standardsicht ein. In der Szene gibt es noch zwei weitere<br />

Kameras, eine Ansicht für Unternehmen 1 und eine Ansicht für Unternehmen 2.<br />

Bei der ersten Methode des Kamerawechsels wird die aktive Kamera der Szene einfach<br />

durch eine andere ersetzt. Die aktive Kamera wird durch das „activeView“-Attribut des<br />

„xml3d“-Elementes festgelegt.<br />

69


Wie man an dem Quelltext sehen kann, ist hier die Kamera „defaultView“ aktiv. Die<br />

Kamera wird durch ein „view“-Element, weiter unten im Quelltext, definiert:<br />

<br />

Um die Kamera zu wechseln, die gerade aktiv ist, muss nur der Wert des „activeView”-<br />

Elementes durch die „id” einer anderen Kamera gewechselt werden. Auch dies kann mit<br />

der JavaScript-Methode „node.setAttribute“ umgesetzt werden. Der Kamerawechsel soll<br />

über einen Button, mit einem „onclick“-Event, möglich sein. Die JavaScript-Funktion, die<br />

bei diesem Event ausgeführt werden soll, sieht folgendermaßen aus:<br />

function KU1()<br />

{<br />

document.getElementById("object_4_Camera1").setAttribute("orientation", "0.0 -1.0<br />

0.0 1.570796");<br />

document.getElementById("object_4_Camera1").setAttribute("position", "0.0 0.0<br />

0.0");<br />

document.getElementById("xml3DElem").setAttribute("activeView",<br />

"#object_4_Camera1");<br />

org.xml3d.Xml3dSceneController.controllers[0].setCamera(document.getElementById("<br />

object_4_Camera1"));<br />

}<br />

In dem gelbbrauen Bereich befindet sich der Befehl, der ausschlaggebend ist, für den<br />

Kamerawechsel. Dabei ist „object_4_Camera1” die „id” der neuen Kamera.<br />

Die ersten beiden Befehle sollten eigentlich die Blickrichtung der Kamera wieder auf den<br />

Anfangspunkt zurücksetzten. Diese Befehle funktionieren jedoch nicht. Dadurch ergibt<br />

sich der Nachteil, dass man die Anfangsansicht nur zurückerhalten kann, indem die Seite<br />

neugeladen wird, nachdem eine Ansicht durch Mausbewegungen verstellt wurde. Hierbei<br />

scheint es sich um ein Bug, oder <strong>zum</strong>indest eine Eigenart der WebGL-Version zu handeln,<br />

denn in der modifizierten Firefox-Version funktionieren die Befehle.<br />

Die letzte Zeile ändert den Szenenkontroller auf die neue Kamera, ohne diesen Befehl<br />

würde sich zwar die Ansicht ändern, doch man könnte sich nicht mehr durch die Szene<br />

bewegen und hätte ein statisches Bild. Bei den ersten Tests, ohne den Befehl, trat dieses<br />

Problem stets auf und konnte vom Autor nicht selbst gelöst werden. Diese Lösung wurde<br />

freundlicherweise von einem Mitglied des XML3D-Entwicklerteams angeboten.<br />

Ein weiteres ungelöstes Problem ist, dass der Kamerawechsel zwar funktioniert, jedoch<br />

nur, wenn das Bild mit der Maus bewegt wird. Der Renderer aktualisiert das Bild also<br />

nicht automatisch nach dem Kamerawechsel. Auch das ist eine Eigenart der WebGL-<br />

Version.<br />

70


Die andere erwähnte Methode um einen Ansichtswechsel umzusetzen besteht darin,<br />

nicht die aktive Kamera zu wechseln, sondern nur die Position und die Blickrichtung der<br />

aktiven Kamera. Die Koordinaten für die neue Ansicht können von dem „transform“-<br />

Element der gespeicherten Kamera abgegriffen werden.<br />

<br />

Anschließend wird eine JavaScript-Funktion geschrieben die die Werte des “rotation”-<br />

und „translation“-Attributes der aktiven Kamera ändert.<br />

function KU12()<br />

{<br />

document.getElementById("defaultView").setAttribute("orientation", "0.0 -1.0 0.0<br />

1.570796");<br />

document.getElementById("defaultView").setAttribute("position", "0.0 0.0 0.0");<br />

document.getElementById("t_object_3_Uebersicht1").setAttribute("rotation",<br />

"0.0523253 -0.855511 -0.515133 0.236357");<br />

document.getElementById("t_object_3_Uebersicht1").setAttribute("translation", "-<br />

393.666 34.8926 -97.1158");<br />

}<br />

Bei den ersten beiden Zeilen besteht das gleiche Problem wie bei der ersten Methode,<br />

diese können hier außer Acht gelassen werden. Der eigentliche Ansichtswechsel wird mit<br />

den beiden letzten Befehlen durchgeführt. "t_object_3_Uebersicht1" ist die „id“ des<br />

„transform“-Elementes der aktiven Kamera, die Werte der Attribute "rotation" und<br />

"translation" sind die der zusätzlichen Kamera, hier mit der „id“<br />

"t_object_4_Camera1".<br />

Die zusätzliche Kamera und das „transform“-Element könnten nun gelöscht werden, da<br />

sie Daten in dem JavaScript gespeichert sind. Somit ist diese Methode etwas weniger<br />

speicherintensiv als die erste. Die Ansicht wechselt sofort nach dem Betätigen des<br />

Buttons, es bleibt aber das Problem, dass die Kameraausrichtung nicht auf null gesetzt<br />

wird. Dies ist umso nachteilhafter, wenn die Ansicht am Anfang nämlich direkt stark<br />

verändert wird, kann es sein, dass beim Ansichtswechsel die zweite Ansicht nicht mehr<br />

das zeigt was sie soll. Die globale Position und Ausrichtung wird zwar geändert und auf<br />

den vordefinierten Wert gesetzt doch die lokalen Einstellungen der Kamera werden nicht<br />

auf Null zurückgesetzt.<br />

Nach diesem Schritt ist die eigentliche Arbeit an den Interaktionsmöglichkeiten<br />

abgeschlossen. Das XHTML-Dokument wird folgendermaßen im Browser dargestellt.<br />

71


Abbildung 29 – XML3D in Webseite<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Die Präsentationsform lässt in diesem Stadium noch zu wünschen übrig. Das Layout der<br />

Seite ist nun eine klassische Webdesignaufgabe, das „xml3d“-Element kann wie jedes<br />

andere HTML-Element behandelt werden. Es soll ein Versuch unternommen werden das<br />

Design zu verbessern. Auf Grund von fehlenden Webdesignerfahrungen sind der<br />

Umsetzung jedoch bestimmte Grenzen gesetzt. Die Formatierung wird mit Hilfe von<br />

„div“-Elementen vorgenommen die mit CSS positioniert und gestylt werden. Vom Inhalt<br />

her hat sich bis auf die Kontaktinformationen, unten auf der Webseite, nichts geändert.<br />

Für den Einsatz im Standortmarketing ist es wichtig, dass diese Informationen zu jedem<br />

Zeitpunkt verfügbar sind. Die webbasierte 3D-Visualisierung stellt nur eine Ergänzung zu<br />

den anderen Medien dar. Laut Frau Pöttgen, Referentin für Marketing und<br />

Wirtschaftsförderung bei der MEGB, spielt der persönliche Kontakt nach wie vor eine<br />

wichtige Rolle im Standortmarketing. Die folgende Abbildung zeigt die designte Seite wie<br />

sie im Browser dargestellt wird.<br />

72


Abbildung 30 – XML3D in Webseite 2<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Der Quelltext und alle anderen Daten aus diesem Beispiel sind auf der CD-ROM, die<br />

Bestandteil dieser Arbeit ist, enthalten. Um die Webseite in einem Browser aufzurufen,<br />

muss jedoch zuerst ein lokaler Host auf dem Rechner installiert werden. Diese etwas<br />

umständliche Lösung ist auf Grund von allgemeinen Sicherheitsvorkehrungen notwendig<br />

(http://de.wikipedia.org/wiki/Same-Origin-Policy). Auf der CD-ROM ist eine kostenlose<br />

Software enthalten, die es erlaubt einen lokalen Host in wenigen Minuten zu installieren<br />

(…\Localhost).<br />

Um die Installation eines lokalen Hosts zu umgehen, kann das Beispiel auch über das<br />

Internet aufgerufen werden:<br />

http://fb123.fb.funpic.de/Versuchsmodell/Versuchsmodell.xhtml<br />

Benutzername: Gast<br />

Passwort: stubenwald<br />

73


Es wird empfohlen eine aktuelle Version von Mozilla Firefox oder Google Chrome zu<br />

benutzen.<br />

An dieser Stelle soll noch einmal darauf hingewiesen werden, dass es sich nur um ein<br />

Anwendungsbeispiel handelt. Weder die grafischen, noch die textlichen Darstellungen<br />

sollen die Realität wiedergeben. Die Basis für dieses Beispiel bildet jedoch der Einsatz als<br />

Medium zur Vermarktung von Gewerbeflächen im Gewerbegebiet „Stubenwald“ in<br />

Bensheim. Das Design der Webseite wurde daher auch an das Design des Internetauftritts<br />

der MEGB mbH angelehnt. Auf diese Weise, kann dieses Beispiel als Ausgangspunkt für<br />

eine Plattform für das eigentliche Modell des Gewebegebietes „Stubenwald“ dienen.<br />

9.3 Einbindung über Google Earth API<br />

Eine andere Möglichkeit ein 3D-Modell in eine Webseite zu integrieren, bietet die Google<br />

Earth API. Da das Modell des Gewerbegebietes „Stubenwald“ mit Google SketchUp<br />

modelliert wurde, bietet sich eine Einbindung auf diesem Weg an. Da diese Arbeit einen<br />

begrenzten Zeitrahmen hat und der Fokus auf XML3D gelegt wurde, kann hier die Google<br />

Earth API nicht in voller Breite und Tiefe dargestellt werden. Es soll überprüft werden,<br />

welche Darstellungs- und Interaktionsmöglichkeiten über die Google Earth API, in relativ<br />

kurzer Zeit möglich sind, ohne auf technische Details einzugehen.<br />

Die Google Earth API besteht aus zwei Elementen. Aus einem Plugin, das es ermöglicht<br />

Google Earth in einem definierten Bereich innerhalb einer Webseite auszuführen und aus<br />

einer Schnittstelle für JavaScript, mit der es z.B. möglich ist 3D-Modelle in die Szene zu<br />

laden, Polygone und Ortsmarken zu erzeugen. Auf diese Weise ist es möglich eigene,<br />

personalisierte Web-GIS-Applikationen zu erstellen. Die Google Earth API ist für jeden<br />

Nutzer kostenlos. [Vgl. http://code.google.com/apis/earth/, Zugriff: 17.07.2011]<br />

Um das Plugin zu laden und ein Darstellungsbereich für Google Earth in der Webseite zu<br />

erhalten, wird folgender Quelltext benötigt:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

var ge;<br />

google.load("earth", "1");<br />

function init()<br />

{<br />

google.earth.createInstance('map3d', initCB, failureCB);<br />

}<br />

74


function initCB(instance)<br />

{<br />

ge = instance;<br />

ge.getWindow().setVisibility(true);<br />

}<br />

function failureCB(errorCode)<br />

{<br />

}<br />

google.setOnLoadCallback(init);<br />

<br />

<br />

GoogleEarth API<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Mit dem ersten „script“-Element wird ein JavaScript aufgerufen, das es ermöglicht das<br />

Google Earth Plugin, über ein zweites JavaScript, aufzurufen. Innerhalb des Wertes für das<br />

„src“-Attribut kann man ein Key erkennen. Dieser Schlüssel wird benötigt, um die Google<br />

Earth API nutzen zu können. Der Schlüssel muss bei Google angefragt werden, dies ist<br />

jedoch kostenlos.<br />

Das zweite JavaScript startet das Plugin und definiert das „div“-Element mit der „id“<br />

„map3d“ als Darstellungsbereich für Google Earth. Mit dem „style“-Attribut des „div“-<br />

Elementes kann die Größe des Darstellungsbereichs bestimmt werden.<br />

[Vgl. http://code.google.com/apis/earth/documentation/, Zugriff: 17.07.2011]<br />

Auf die genaue Funktionsweise soll hier nicht eingegangen werden. Der Quelltext ist so<br />

unter http://code.google.com/apis/earth/documentation/, verfügbar. Auch eine<br />

ausführliche Erläuterung des Quelltextes ist unter diesem Link aufrufbar.<br />

Die Grundfunktionen, die mit der Google Earth API umgesetzt werden sollen, sind die<br />

folgenden:<br />

• Visualisierung des Modells des Gewerbegebietes „Stubenwald“<br />

• Ein- und ausschalten der Sichtbarkeit der freien Gewerbeflächen<br />

• Anzeigen von Informationen über Unternehmen und Flächen<br />

Mit der Google Earth API ist es möglich KMZ-Dateien zu laden und anzuzeigen. Auf diese<br />

Weise sollen die obengenannten Punkte umgesetzt werden. Die Informationen zu den<br />

Unternehmen sollen mit Hilfe von Ortsmarken angezeigt werden. Dies ist die Lösung, die<br />

am einfachsten umsetzbar ist, weil die Ortsmarken im externen Google Earth Client<br />

erstellt werden und als KMZ-Datei gespeichert werden können. Die KMZ Datei kann<br />

anschließend über die Google Earth API aufgerufen werden. Damit die Ortsmarken die<br />

75


Gestaltwirkung nicht beeinträchtigen, soll deren Sichtbarkeit ebenfalls ein- und<br />

ausschaltbar sein.<br />

Mit dem folgenden Quelltext kann dies realisiert werden. Es muss jedoch darauf<br />

hingewiesen werden, dass der Quelltext nicht vom Autor selbst geschrieben wurde. Der<br />

Quelltext stammt aus Beispielen von Google. Die einzelnen Funktionen wurden teilweise<br />

lediglich leicht angepasst. Um selbst Funktionen zu schreiben reicht es nicht aus das<br />

HTML-DOM zu kennen, es muss sich außerdem mit den spezifischen Methoden der<br />

Google Earth API auseinander gesetzt werden. Dadurch, dass es jedoch viele Beispiele<br />

gibt und viele Standardanwendungen in zahlreichen Internetforen diskutiert werden,<br />

kann oft der passende Quelltext gefunden werden und für die eigene Anwendung genutzt<br />

werden.<br />

function initCB(instance)<br />

{<br />

ge = instance;<br />

ge.getWindow().setVisibility(true);<br />

var link = ge.createLink('');<br />

var href = 'http://localhost/GoogleEarthAPI/API_Stubenwald.kmz'<br />

link.setHref(href);<br />

var networkLink = ge.createNetworkLink('');<br />

networkLink.set(link, true, true); // Sets the link, refreshVisibility, and<br />

flyToView<br />

ge.getFeatures().appendChild(networkLink);<br />

var href = 'http://localhost/GoogleEarthAPI/API_MEGB_Fl.kmz';<br />

google.earth.fetchKml(ge, href, function(kmlObject) {<br />

MEGB = kmlObject;<br />

if (kmlObject)<br />

{<br />

ge.getFeatures().appendChild(kmlObject);<br />

}<br />

});<br />

var href = 'http://localhost/GoogleEarthAPI/PlacemarksStubenwald.kmz';<br />

google.earth.fetchKml(ge, href, function(kmlObject2) {<br />

Placemarks = kmlObject2;<br />

if (kmlObject2)<br />

{<br />

ge.getFeatures().appendChild(kmlObject2);<br />

}<br />

});<br />

//set a click listener that affects all placemarks<br />

google.earth.addEventListener(<br />

ge.getGlobe(), 'click', function(event) {<br />

var obj = event.getTarget();<br />

if (obj.getType() == 'KmlPlacemark'){<br />

event.preventDefault();<br />

var placemark = obj;<br />

//get the full balloon html<br />

var placemark_desc_active = placemark.getBalloonHtmlUnsafe();<br />

var placemark_desc = placemark.getBalloonHtml();<br />

//create new balloon with rendered content<br />

76


}<br />

}<br />

});<br />

var balloon = ge.createHtmlStringBalloon('');<br />

balloon.setMaxWidth(500);<br />

balloon.setMinHeight(460);<br />

balloon.setContentString(placemark_desc_active);<br />

ge.setBalloon(balloon);<br />

function showHidePl()<br />

{<br />

Placemarks.setVisibility(!Placemarks.getVisibility());<br />

}<br />

function showHideMEGB()<br />

{<br />

MEGB.setVisibility(!MEGB.getVisibility());<br />

}<br />

Bei dem Quelltext handelt es sich um JavaScript. Die erste Funktion, mit dem Namen<br />

„initCB“, enthält eigentlich alle Dinge, die in dem Google Earth-Bereich angezeigt werden,<br />

also geladene KML/KMZ-Dateien und Objekte die in der Google Earth API selbst erstellt<br />

werden. Es gibt auch Befehle, die verschiede Elemente des Google Earth Plugins<br />

einschalten, so z.B. die Ansichtssteuerung oder andere Steuerelemente. Auch das<br />

Einschalten von verschiedenen Layern ist möglich, etwa Straßennamen, Gebietsgrenzen,<br />

Geländemodelle oder 3D-Gebäude. Diese Befehle werden ebenfalls in diese Funktion<br />

geschrieben. In diesem Fall werden jedoch keine zusätzlichen Steuerelemente oder Layer<br />

geladen. [Vgl. http://code.google.com/apis/earth/documentation/layers.html, Zugriff:<br />

19.07.2011]<br />

Der Quelltext in dem ersten grauhinterlegten Bereich stammt aus dem Google Earth API<br />

Tutorial (http://code.google.com/apis/earth/documentation/). Mit diesem Quelltext wird<br />

eine KMZ-Datei, mit dem Namen „API_Stubenwald“, als NetworkLink in die Google Earth<br />

Instanz geladen. Dabei handelt es sich um das 3D-Modell des Gewerbegebietes<br />

„Stubenwald“. Beim Laden als Networklink gibt es keinen Zugriff auf die Dateistruktur,<br />

dies ist hier jedoch auch nicht notwendig, das Modell soll lediglich dargestellt werden. Ein<br />

Vorteil von dieser Methode ist, dass es leicht möglich ist die Ansicht beim Laden direkt zu<br />

dem Modell zuführen.<br />

[Vgl. http://code.google.com/apis/earth/documentation/kml.html#kmlnetworklink,<br />

Zugriff: 19.07.2011]<br />

Der Quelltext in dem zweiten gelbbraunhinterlegten Bereich stammt ebenfalls aus dem<br />

Google Earth API Tutorial. Hier wird zweimal auf die gleiche Methode, jeweils eine KMZ-<br />

Datei geladen. Es handelt sich um die Flächen zur Visualisierung der freien<br />

Gewerbeflächen und um die Ortsmarken die in Google Earth erstellt wurden. Mit dieser<br />

Methode ist es auch möglich auf die Struktur der KML-Datei zuzugreifen. Bei den<br />

77


Gewerbeflächen ist dies nicht nötig, doch bei den Ortsmarken wird dies im nächsten<br />

Abschnitt gebraucht.<br />

[Vgl.<br />

http://code.google.com/apis/earth/documentation/kml.html#fetchkml_and_parsekml,<br />

Zugriff: 19.07.2011]<br />

Der Quelltext im zweiten grauhinterlegten Bereich stammt von dem Google Earth API<br />

„Code Playground“<br />

(http://code.google.com/apis/ajax/playground/?exp=earth#hello,_earth). Hier gibt es<br />

Quelltexte zu vielen verschiedenen Anwendungsbeispielen. Die Quelltexte können direkt<br />

im Browser verändert und getestet werden. Der Quelltext, in dem hier beschriebenen<br />

Bereich, ist notwendig um die Informationen der Ortsmarken anzeigen zu können. Die<br />

Ortsmarken besitzen einen Bereich, um Informationen zu speichern, diese werden<br />

angezeigt, wenn man die Ortsmarken anklickt. In dem externen Google Earth Client gibt<br />

es eine volle HTML-Unterstützung für diese Beschreibung. So ist es möglich ein Iframe zu<br />

benutzen, um ein externes HTML-Dokument in der Ortsmarkenbeschreibung anzuzeigen.<br />

Dies ist eine praktische Lösung, weil die Beschreibung der Ortsmarken nachträglich leicht,<br />

über die HTML-Dokumente die geladen werden, aktualisiert werden können. Außerdem<br />

werden die Daten so erst bei Bedarf geladen. Doch in dem Google Earth Plugin werden<br />

verschiedene HTML-Elemente aus Sicherheitsgründen, nicht unterstützt. Dazu gehören<br />

„iframe“-Elemente, diese Elemente werden vom Plugin ignoriert und somit kann die<br />

externe Datei nicht angezeigt werden.<br />

[Vgl.<br />

http://code.google.com/apis/earth/documentation/balloons.html#feature_balloons,<br />

Zugriff: 19.07.2011]<br />

Es gibt jedoch eine Möglichkeit diese Sperre zu umgehen. Es muss natürlich sichergestellt<br />

sein, dass den aufgerufenen Seiten vertraut werden kann. Da es sich in diesem Fall um<br />

selbst erstellte Seiten handelt, stellt dies kein Problem dar. Der hier dargestellte Quelltext<br />

sogt in einem ersten Schritt dafür das normale Verhalten der Ortsmarken zu unterbinden,<br />

d.h. die Beschreibung der Ortsmarken wird beim Anklicken nicht mehr angezeigt. In<br />

einem nächsten Schritt wird der HTML-Text, der sich in der Beschreibung der Ortsmarke<br />

befindet, in einer Variable gespeichert. Anschließend wird eine neue „Anzeigeblase“<br />

erstellt, die eine volle HTML-Unterstützung hat und somit die Beschreibung der<br />

Ortsmarke darstellen kann, wenn diese angeklickt wird.<br />

[Vgl. http://code.google.com/apis/earth/documentation/balloons.html#getballoonhtml,<br />

Zugriff: 19.07.2011]<br />

78


Die beiden letzten Funktionen „showHidePl“ und „showHideMEGB“ steuern die<br />

Sichtbarkeit der Ortsmarken und der Gewerbeflächen. Diese können z.B. über ein Button<br />

aufgerufen werden, um die Sichtbarkeit dieser Objekt ein- bzw. auszuschalten.<br />

Dieser Quelltext kann in die gleiche HTML-Plattform eingebettet werden die unter Punkt<br />

9.2 erstellt wurde. Die Abbildung 31 zeigt die Darstellung im Browser.<br />

Abbildung 31 – Google Earth in Webseite<br />

Quelle: Eigene Darstellung<br />

Alle Daten dieser Anwendung sind auf der CD-ROM dieser Arbeit enthalten. Um die<br />

HTML-Seite lokal vollständig darstellen zu können, wird ebenfalls ein lokaler Host<br />

benötigt. Das Google Earth Plugin kann keine lokal gespeicherten KML/KMZ-Dateien<br />

laden. Um diesen etwas umständlichen Weg zu umgehen, kann die Seite auch online<br />

aufgerufen werden, unter folgendem Link:<br />

http://fb123.fb.funpic.de/GoogleEarthAPI/Stubenwald3D.html<br />

Benutzername: Gast<br />

Passwort: stubenwald<br />

79


10. Erfahrungen und Probleme bei der praktischen Umsetzung<br />

10.1 XML3D<br />

An erster Stelle muss man festhalten, dass sich XML3D primär an Webdesigner und<br />

Webprogrammierer richtet. [Vgl. http://www.xml3d.org/xml3d/specification/current/,<br />

Zugriff: 19.07.2011] Ein Anwender ohne jegliche Erfahrung in diesem Bereich kann beim<br />

ersten Kontakt mit XML3D etwas überfordert sein. Der Durchschnitts-Internetnutzer ist es<br />

nicht gewohnt sich im Bereich des Quelltextes zu bewegen. Um XML3D sinnvoll<br />

einzusetzen, ist es unbedingt nötig eine minimale Wissensbasis in HTML und JavaScript zu<br />

besitzen. Dies kann für manche Anwender eine Hürde darstellen. Nach einer relativ<br />

kurzen Einarbeitungszeit stellt man aber fest dass HTML wie auch JavaScript auch für<br />

Nicht-Programmierer erlernbar sind. Es gibt zahlreiche Webseiten die sich dieser<br />

Thematik widmen, besonders hilfreich bei der vorliegenden Arbeit war die Webseite<br />

„w3schools“ (http://www.w3schools.com/). XML3D benutzt die gleichen Prinzipien der<br />

Ausweisung für die 3D-Inhalte, wie es auch bei HTML bzw. XML der Fall ist. Auch der<br />

Zugriff über das DOM funktioniert auf die gleiche Weise. Dadurch ist es relativ leicht<br />

XML3D anzuwenden, wenn bereits Erfahrungen mit diesen Webtechniken vorliegen.<br />

Die Arbeit wurde durch zwei Aspekte erschwert. Zum einen befindet sich XML3D noch in<br />

der Entwicklungsphase, d.h. es kommt vor, dass einige Dinge nicht so funktionieren wie<br />

gedacht. Den größeren Einfluss hatten jedoch Unsicherheiten beim Umgang mit HTML<br />

und JavaScript. Auch wenn die Funktionsweise der beiden Techniken schnell verstanden<br />

werden kann, gibt es bei der praktischen Arbeit oft Details die beachtet werden müssen.<br />

Dies trifft auf die Syntax zu, wie auch auf Dinge wie Dokumententypdeklarationen und<br />

Zeichenkodierung zu. Aus den beiden genannten Aspekten zusammengenommen, kann<br />

sich schnell ein langwieriges Probieren und Testen ergeben. Es könnte z.B. sein, dass eine<br />

DOM-Zugriffsmethode nicht korrekt angewendet wurde, es könnte sich aber auch um ein<br />

Bug handeln. Für solche Fälle gibt es die XML3D-Mailinglist, über diese ist es möglich sich<br />

mit Problemen direkt an das XML3D-Entwicklungsteam, sowie an alle anderen Mitglieder<br />

der Liste, zu wenden. Hier bekommt man meist in sehr kurzer Zeit eine kompetente<br />

Hilfestellung.<br />

Im folgenden Abschnitt sollen die Hauptprobleme dargestellt werden, die bei der<br />

Umsetzung aufgetreten sind.<br />

• Die Texturen wurden nicht korrekt angezeigt, die Texturbilder waren nur verzerrt<br />

sichtbar.<br />

Das Problem kam dadurch zustande, dass die Texturkoordinaten nicht zwischen<br />

0.1 und 1 liegen. In der Standardeinstellung kann der Renderer die Textur so nicht<br />

80


darstellen. Um dies zu ändern, muss dem „texture“-Element das Attribut „wrapS“,<br />

„wrapT“ oder „wrapU“ mit dem Wert „repeat“, hinzugefügt werden.<br />

<br />

Momentan wird dies noch nicht automatisch vom XML3D-Exporter durchgeführt.<br />

Dieses Problem konnte mit der Unterstützung des DFKI gelöst werden.<br />

• Die Kameraeinstellung lässt sich nicht auf die Anfangswerte zurücksetzen. Mit<br />

folgenden Befehlen wurde versucht dies umzusetzen:<br />

document.getElementById("defaultView").setAttribute("orientation", "0.0 -<br />

1.0 0.0 1.570796");<br />

document.getElementById("defaultView").setAttribute("position", "0.0 0.0<br />

0.0");<br />

Das Attribut „position” gibt die Position der Kamera in lokalen Koordinaten an.<br />

Diese sollen wieder auf null gesetzt werden. Auch die Ausrichtung der Kamera soll<br />

wieder auf den Anfangswert zurückgesetzt werden. Diese beiden Befehle werden<br />

in der WebGL-Version nicht ausgeführt.<br />

[Vgl. http://www.xml3d.org/xml3d/specification/current/#view, Zugriff:<br />

19.07.2011]<br />

• Anfangs bestand das Problem, dass es bei der WebGL-Version nicht möglich war<br />

die Ansicht über das „transform“-Element der aktiven Kamera zu ändern. Beispiel<br />

der benutzten Befehle:<br />

document.getElementById("t_object_3_Uebersicht1").setAttribute("rotation",<br />

"-0.0356529 0.0814125 -0.996043 0.828459");<br />

document.getElementById("t_object_3_Uebersicht1").setAttribute("translatio<br />

n", "-838.251 724.219 -112.552");<br />

Dieses Problem wurde durch eine neue Version des XML3D-JavaScriptes gelöst,<br />

das vom DFKI zur Verfügung gestellt wurde.<br />

• Der Ansichtswechsel über die Änderung der aktiven Kamera funktionierte von<br />

Beginn an. Doch dadurch, dass die Kamera durch das Script des Autors nicht<br />

geändert wurde, wurde nur eine statische Ansicht erzeugt. Dieses Problem konnte<br />

durch die Hilfe des XML3D-Entwicklerteams gelöst werden. Mit folgendem Befehl<br />

kann die Kamera im Scenenkontroller gewechselt werden:<br />

org.xml3d.Xml3dSceneController.controllers[0].setCamera(document.getElemen<br />

tById("defaultView"));<br />

Diese Methode funktioniert jedoch auch nur mit dem neuen XML3D-JavaScript.<br />

• Als letztes bleibt das Performanceproblem. Das Modell braucht sehr lange <strong>zum</strong><br />

Laden und auch danach gibt es keine flüssige Bedienbarkeit. Woran dies genau<br />

81


liegt ist dem Autor nicht bekannt. Bei dem Versuchsmodell, aus dem in Punkt 9.2<br />

beschriebenen Beispiel, tritt das Problem nicht auf. Dieses Modell ist jedoch direkt<br />

in C4D erstellt worden und nicht in Google SketchUp. Es wäre möglich dass beim<br />

Export bzw. Import des SketchUp-Modells eine ungünstige Modellstruktur für<br />

XML3D entsteht. Zurzeit wird eine neue Version des XML3D-Exporters entwickelt.<br />

Möglicherweise bringt auch diese eine Verbesserung.<br />

10.2 Google Earth API<br />

Genau wie XML3D richtet sich die Google Earth API auch primär an Entwickler und<br />

unterscheidet sich somit von dem externen Google Earth Client oder dem Google Maps<br />

Webservice. Ohne Kenntnisse von HTML und JavaScript kann die Google Earth API nicht<br />

genutzt werden. Neben den JavaScript-Kenntnissen, muss die Auszeichnungssprache KML<br />

bekannt sein, sowie die spezifischen Zugriffsmethoden der API selbst. Alle Funktionen<br />

werden jedoch relativ ausführlich erklärt, so dass es nach einiger Einarbeitungszeit<br />

möglich ist erste Funktionen Umzusetzen. Ein großer Fundus an Beispielen für alle<br />

möglichen Anwendungen, erleichtert den Einstieg. Der Quelltext für viele<br />

Standardanwendungen, wie das Laden von 3D-Modellen oder Ortsmarken, kann aus<br />

Beispielen übernommen werden.<br />

Bei der Anwendung in dieser Arbeit war die größte Hürde das Anzeigen von Iframes in<br />

den „Anzeigeblasen“ der Ortsmarken. Dadurch, dass viele Anwender das gleiche Problem<br />

haben, konnte der Lösungsweg über Internetforen gefunden werden.<br />

11. Vergleich von XML3D und der Google Earth API<br />

11.1 Technische Unterschiede<br />

Es gibt fundamentale Unterschiede in Bezug auf die Philosophie und den Zweck von<br />

XML3D und der Google Earth API. Die Google Earth API stellt eine Schnittstelle zu einem<br />

existierenden System dar, das erweitert und <strong>zum</strong> Teil verändert werden kann. Das<br />

System besteht aus einem Virtual-Globe-System mit der Fähigkeit zur Darstellung von 3D-<br />

und 2D-Inhalten. XML3D setzt eine Ebene tiefer an. XML3D wurde als Standard für<br />

webbasierte 3D-Darstellungen entwickelt. Es stellt also nur einen Rahmen, oder ein<br />

Werkzeug für 3D-Darstellungen dar. Ob ein Virtual Glob, oder nur ein einzelnes Bauteil<br />

dargestellt werden soll, spielt keine Rolle.<br />

82


Dies spiegelt sich auch in der technischen Umsetzung wieder. Die Google Earth API ist<br />

eine Schnittstelle, sie bietet über JavaScript Zugriff auf eine Google Earth Anwendung. Es<br />

spielt sich also alles in diesem Skript ab. Auch die Beschreibung von Polygonen wird im<br />

KML-Format innerhalb des Skriptes abgespeichert. Dabei ist es nicht üblich, komplexe<br />

Polygonstrukturen in KML zu speichern, komplexe und texturierte 3D-Modelle werden im<br />

Collada-Format innerhalb des KML-Quelltextes verlinkt. XML3D hingegen beschreibt die<br />

3D-Inhalte mit Hilfe einer XML-Anwendung innerhalb des „body“-Elementes im HTML-<br />

Dokument. So kann mit Hilfe von JavaScript über das HTML-DOM auf das Modell<br />

zugegriffen werden. Dies entspricht der bekannten Arbeitsweise im Webdesign. Es<br />

ermöglicht auch ein dynamisches Eingreifen die das Modell. Es können nicht nur alle<br />

Elemente eines Modells einzeln ein- oder ausgeblendet werden, sie können sogar<br />

verändert werden. In Google Earth sind die Beschreibung und die Struktur eines Modells,<br />

das im Collada-Format geladen wurde, nicht dynamisch veränderbar. Die Darstellung des<br />

gesamten Modells kann zwar dynamisch ein- oder ausgeblendet werden, doch es gibt<br />

keinen direkten Zugriff auf das Modell.<br />

Das Google Earth Plugin ist ein spezielles Programm, das innerhalb des Browsers<br />

ausgeführt wird. Dieses Programm muss von jedem Nutzer zuerst im Browser installiert<br />

werden. XML3D ist kein Programm, es soll ein Standard zur Beschreibung und Darstellung<br />

von webbasierten 3D-Inhalten werden. Das wäre eine konsequente Weiterentwicklung<br />

von HTML, mit der direkten Integration von 3D-Inhalten. Heute ist es bereits möglich die<br />

WebGL-Version mit Hilfe eines Java-Scriptes in einigen Standardbrowsern zu nutzen und<br />

dies ohne Plugin. Wenn XML3D zu einem offiziellen Standard wird, wird die<br />

Implementationen im die Browser <strong>zum</strong> Normalfall werden.<br />

Naturgemäß ist XML3D viel flexibler einsetzbar als die Google Earth API. Andererseits<br />

muss man nicht außer Achtlassen dass Google Earth bereits viele Funktionen besitzt, die<br />

gerade für den Stadtplaner nützlich sind. Mit XML3D fängt man ganz am Anfang an und<br />

baut das Visualisierungs- und Interaktionssystem nach Bedarf auf. Dabei ist XML3D nur als<br />

Werkzeug hierfür zu verstehen. Die Interaktionsmöglichkeiten mit den 3D-Inhalten sind<br />

mit XML3D zudem wesentlich umfangreicher und auch einfacher umzusetzen.<br />

11.2 Anwendbarkeit für den Stadtplaner<br />

Der praktische Teil dieser Arbeit zeigt die Anwendbarkeit von XML3D und der Google<br />

Earth API, ohne spezifisches Vorwissen. Es ist jedoch unbedingt notwendig sich<br />

Grundlagen in HTML und JavaScript anzueignen. Ohne diese ist es zwar möglich ein 3D-<br />

Modell mit dem XML3D-Eporter zu exportieren, doch das Modell ist nicht in eine grafisch<br />

83


ansprechende Plattform eingebettet, und es gibt keine Möglichkeit Interaktionen<br />

hinzuzufügen. Dies ist nur mit Hilfe von HTML und JavaScript möglich. Die nötigen<br />

Grundkenntnisse sind relativ leicht zu erlernen, doch dies kann für viele Anwender eine<br />

Barriere darstellen. Der Durchschnitts-PC-Nutzer ist es nicht gewohnt sich mit Quelltexten<br />

auseinander zu setzen. Nach Zeile ist es nicht der zu erwartende Ansatz dass der Planer<br />

eigene Programme schreibt sondern vielmehr bestehende Anwendungen nutzt und<br />

kombiniert um so planerische Probleme zu lösen. [Vgl. Zeile, P., 2009, S. 86] XML3D, wie<br />

auch die Google Earth API können zwar keinesfalls mit der wirklichen Programmierung<br />

von Anwendungen gleichgesetzt werden. Doch beide Techniken richten sich vor allem an<br />

Entwickler. Man muss weitaus mehr Vorwissen mitbringen bzw. Zeit investieren um sich<br />

das nötige Wissen anzueignen, als dies der Fall bei reinen endnutzerorientierten<br />

Programmen ist. Als gutes Beispiel dient hier wieder die 3D-Modellierungssoftware<br />

Google SketchUp. Hier wird keinerlei Vorwissen verlangt um das Programm zu bedienen.<br />

Die Grundfunktionen können innerhalb weniger Stunden erlernt werden. Auch der<br />

Umgang mit dem externen Google Earth Client ist relativ leicht gängig. Es werden auch<br />

keine neuen Anwendungen kreiert. Mit XML3D und der Google Earth API ist es möglich<br />

eigene, mehr oder weniger aufwendige, 3D-Web-GIS-Systeme zu erschaffen.<br />

Die Einbindung des 3D-Modells in eine Webseite ist mit beiden Techniken relativ einfach<br />

zu erreichen. Das Hinzufügen von Interaktionsmöglichkeiten ist bei XML3D mit Hilfe von<br />

wenigen JavaScript-Befehlen möglich und einfacherer als bei der Google Earth API. Das<br />

Webdesign stellt jedoch eine weitere Schwierigkeit dar. In dieser Arbeit konnte mit<br />

einfachen Mitteln ein akzeptables Design erstellt werden. Professionell designte<br />

Webauftritte erfordern jedoch mehr Erfahrung und Kenntnisse in diesem Bereich. Auch<br />

um die Browserkomptabilität einer Webseite zu gewährleisten, sind einige spezifische<br />

Kenntnisse notwendig.<br />

Beide Systeme sind jedoch prinzipiell für den Stadtplaner verwendbar. In dieser Arbeit<br />

konnten beide Techniken relativ erfolgreich angewendet werden. Es muss hier bei beiden<br />

Techniken eine Relativierung erfolgen. Bei der Anwendung von XML3D bleibt zu<br />

vermerken, dass das eigentliche Vorhaben, eine webbasierte 3D-Visualisierung des<br />

Gebergebietes Stubenwaldes zu erstellen, nicht vollständig gelungen ist. Die Webseite mit<br />

dem eigentlichen Modell, hat eine sehr lange Ladezeit und ist nicht flüssig bedienbar. Ein<br />

Einsatz für ein öffentliches Publikum wäre in dieser Form nicht möglich. Das Problem<br />

konnte nicht authentifiziert werden. Es ist möglich, dass das Modell durch den Export<br />

bzw. den Import eine ungünstige Modellstruktur für XML3D kommen hat. Das<br />

beschriebene Problem ist keineswegs von prinzipieller Natur, oder spricht gegen die<br />

Anwendung von XML3D. Die Arbeit hat jedoch auch gezeigt, dass manche Dinge ohne<br />

externe Hilfe nicht möglich gewesen wären. Dieses Problem wird sich jedoch auch lösen,<br />

84


wenn sich die Technik weiter verbreitet hat und es mehr grundlegende Beispiele und<br />

Lösungswege für häufig auftretende Probleme gibt.<br />

Die Google Earth API hat den Vorteil, dass sie bereits von einem größeren Personenkreis<br />

benutzt wird. So war es möglich in relativ kurzer Zeit einen Quelltext aus Beispielen<br />

zusammenzustellen und so anzupassen dass die erforderlichen Funktionen vorhanden<br />

sind. Aber auch dies ist ohne HTML- und JavaScript-Kenntnisse nicht möglich. Hinzu<br />

kommt, dass diese Methode die Umsetzbarkeit von eigenen Ideen relativ einschränkt.<br />

Dem Autor dieser Arbeit war es nicht möglich die Funktionsweise der API soweit zu<br />

verstehen, dass er in der Lage gewesen wäre die benötigten Funktionen selbst zu<br />

scheiben.<br />

Die beiden Techniken sind also unter gewissen Umständen sehr wohl für den Stadtplaner<br />

anwendbar. Es muss jedoch ein Grundwissen im Bereich des Webdesigns und des<br />

Webprogrammierens vorhanden sein, oder genug Zeit eingeplant werden um dieses<br />

Wissen zu erlangen. Daher werden die beiden Techniken nach Einschätzung des Autors, in<br />

der derzeitigen Form, nicht zu einem Standardwerkzeug des Planers werden. Sie können<br />

jedoch durchaus in bestimmten Projekten sinnvoll eingesetzt werden. Dabei stellt XML3D<br />

die innovativere und flexiblere Lösung dar. Die ganze Bandbreite an Vorteilen kann<br />

XML3D jedoch erst in der Zukunft entfalten, wenn sich die Technik als Standard etablieren<br />

wird. Momentan ist es aus rein praktischer Sicht, nach Maßgabe des Autos, günstiger<br />

einfache 3D-Web-GIS-Anwendungen mit der Google Earth API zu realisieren. Es bleiben<br />

jedoch die Nachteile der eingeschränkten Umsetzbarkeit von eigenen Ideen und der<br />

Notwendigkeit der Installation eines speziellen Plugins, zur Darstellung der 3D-Scene.<br />

12. Fazit und Ausblick<br />

12.1 Anwendbarkeit der webbasierten 3D-Visualisierung in der Stadtplanung<br />

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich in erster Linie mit der Anwendung von<br />

webbasierten 3D-Visualisierungen im Standortmarketing. Die Ergebnisse und Erfahrungen<br />

sind jedoch zu einem großen Teil auch auf andere Bereiche der Stadtplanung übertragbar.<br />

In einem ersten Punkt sollen die Ergebnisse für die Anwendbarkeit im Standortmarketing<br />

dargestellt werden. In einem zweiten Punkt werden die Ergebnisse auf andere Bereiche<br />

der Stadtplanung übertragen.<br />

85


12.1.1. Anwendbarkeit im Standortmarketing<br />

Einen zusätzlichen Nutzen von webbasierten 3D-Visualisierten im Standortmarketing<br />

konnte eindeutig festgestellt werden. Emotionen spielen eine wichtige Rolle in der<br />

Vermarktung von Produkten. Städtebauliche Gestaltwirkungen können Emotionen bei<br />

Menschen auslösen. Die 3D-Visualisierung ist eine geeignete Methode die<br />

Gestaltwirkung von städtebaulichen Situationen zu simulierten. [Vgl. Streich, B., 2011, S.<br />

331] Folglich können mit 3D-Modellen menschliche Emotionen angesprochen werden, die<br />

bei der Vermarktung von Standorten hilfreich sind. Das Internet ist heute ein<br />

weitverbreitetes Kommunikationsmedium, das weiter anwächst. Der Erfolg des World<br />

Wide Web beruht zu einem großen Teil auf seiner grafischen Oberfläche. Die visuellen<br />

Darstellungen und die Darstellungsformen wurden immer weiter ausgebaut. Heute ist es<br />

normal eine Animation, Musik oder Videos in Webseiten zu integrieren. Mit der<br />

Einführung von HTML5 wird ein weiterer Schritt in diese Richtung unternommen. Es wird<br />

einfacherer werden, multimediale Webseiten zu erschaffen. Auch für 3D-Inhalte bietet<br />

HTML5 neue Möglichkeiten.<br />

Das Internet wird bereits seit relativ langer Zeit für das Stadt- und Standortmarketing<br />

genutzt. Eine Umfrage unter den Mitgliedern der Bundesvereinigung City- und<br />

Stadtmarketing Deutschland e.V. hat ergeben dass 64 % der befragten Städte bereits<br />

Web-GIS-Anwendungen im Stadtortmarketing einsetzten. Viele wollen diese Techniken in<br />

der Zukunft anwenden.<br />

[Vgl.<br />

http://www.bcsd.de/upload/docs/Ergebnisse%20Mitgliederumfrage%20Herbst%202009_<br />

Neue%20Medien%20im%20Stadtmarketing%20-%20Quo%20vadis.pdf, Zugriff:<br />

20.07.2011] Wie bereits erwähnt können 3D-Modelle sinnvoll in der Vermarktung von<br />

Standorten eingesetzt werden. Es liegt also nahe, die neuen Möglichkeiten der 3D-<br />

Darstellung im World Wide Web, für die Vermarktung von Standorten und Städten<br />

einzusetzen.<br />

Der praktische Teil dieser Arbeit zeigt dass XML3D und die Google Earth API schon heute<br />

Möglichkeiten bieten webbasierte 3D-Modelle im Standortmarketing einzusetzen.<br />

12.1.2. Anwendbarkeit in anderen Bereichen der Stadtplanung<br />

Bei den webbasierten 3D-Visualisierungen steht vor allem der kommunikative Aspekt im<br />

Vordergrund. Webbasierte 3D-Visualisierungen können dazu genutzt werden, um die<br />

Kommunikation zwischen Experten zu verbessern. Ein von allen Teammitgliedern lokal<br />

86


aufrufbares 3D-Modell kann z.B. eine städtebauliche Planung darstellen und<br />

ortsunabhängig betrachtet werden.<br />

Auch die Kommunikation mit den Bürgern, im Rahmen der Bürgerbeteiligung, könnte<br />

verbessert werden. 3D-Visualisierungen können abstrakte Planungsinhalte so darstellen,<br />

dass sie über die natürlichen Wahrnehmungsmechanismen des Menschen aufgenommen<br />

werden können. Sehr viele Menschen nutzen das Internet als Informationsmedium.<br />

Webbasierte 3D-Visualisierungen können das Internet als Transportmittel für 3D-<br />

Darstellungen nutzen und somit eine viel größere Zahl von Menschen über eine Planung<br />

effektiv informieren, als stationäre Modelle, ob physisch oder virtuell. Neben der reinen<br />

Information der Bürger besteht ebenfalls die Möglichkeit der Kommunikation in die<br />

andere Richtung. Es wäre z.B. vorstellbar in einer webbasierten 3D-Visualiesrung<br />

verschiedene Planungsalternativen anzubieten und die Bürger online über ihre Präferenz<br />

abstimmen zu lassen, oder Kommentare zu der Planung abzugeben. Dies ist mit sowohl<br />

mit XML3D, als auch mit der Google Earth API möglich.<br />

Abbildung 32 – Webbasierte 3D-Visualisierung bei der Bürgerbeteiligung<br />

Quelle: Eignen Darstellung<br />

87


Bei der Abbildung 32 handelt es sich lediglich um eine Fotomontage, das Modell wurde<br />

nicht im Rahmen dieser Arbeit erstellt und die Schaltflächen besitzen keine reale<br />

Funktion. Die Abbildung soll eine Anwendung von interaktiven 3D-Web-Visualisierungen<br />

für die Bürgerbeteiligung veranschaulichen. Es wäre vorstellbar, dass drei verschiedene<br />

Varianten einer Fußgängerbrücke visualisiert werden können. Der Betrachter kann<br />

anschließend eine Stellungnahme abgeben und für seine favorisierte Variante abstimmen.<br />

12.2 Aktuelle Umsetzbarkeit und Ausblick<br />

In dieser Arbeit wurde die Zweckhaftigkeit des Einsatzes von webbasierten 3D-<br />

Visualisierungen im Standortmarketing theoretisch hergeleitet. Basierend auf den<br />

Vorteilen von 3D-Modellen, den Anforderungen an eine erfolgreiche Vermarktung und<br />

dem Stellenwert des Internets in der heutigen Gesellschaft. Es fehlt jedoch noch eine<br />

praktische Überprüfung des Nutzens von webbasierten 3D-Visualisierungen im<br />

Standortmarketing. Eine einfache Methode um erste quantitative Bewertungsergebnisse<br />

zu erhalten wäre der Einsatz eines Hit Counters, der die Zugriffe auf die Webseite zählt.<br />

Um weitergehende, qualitative Ergebnisse zu erhalten, wären Befragungen von neu<br />

angesiedelten Unternehmen, eine geeignete Methode.<br />

Im Hinblick auf die technische Umsetzung kann festgehalten werden, dass die Google<br />

Earth API bereits heute voll einsetzbar ist. Die angesprochenen Nachteile, wie relativ<br />

komplexe Handhabung und Benötigung eines speziellen Plugins, sind jedoch zu beachten.<br />

XML3D ist bis zu einem gewissen Grad auch heute schon einsetzbar. Die eigentlichen<br />

Vorteile gegenüber Techniken, wie der Google Earth API, werden jedoch erst zukünftig<br />

voll <strong>zum</strong> Tragen kommen. Ein Feature das XML3D bietet, ist das Echtzeit-Raytracing. Mit<br />

dieser Technik können physikalisch korrekte Licht und Schattensituationen realisiert<br />

werden. Ein denkbarer Einsatz dieser Technik wären animierte und interaktive<br />

Visualisierungen von Lichtplanungen, oder einfach eine realitätsnähere Darstellung von<br />

städtebaulichen Situation, mit vielen möglichen Interaktionsschnittstellen. Das Raytracing<br />

ist jedoch sehr rechenintensiv, so dass nur sehr leistungsfähige Prozessoren die nötige<br />

Rechenleistung erbringen können, um eine flüssige Simulation zu ermöglichen. Bei der<br />

Mehrheit der heute benutzten PCs, dürfte dies noch nicht der Fall sein. In einigen Jahren<br />

ist diese Voraussetzung jedoch sicherlich gegeben. Das Echtzeit-Raytracing funktioniert<br />

momentan auch nur in speziell modifizierten Browsern.<br />

Neben XML3D gibt es noch das, in einem Gemeinschaftsprojekt des Fraunhofer-Instituts<br />

für Graphische Datenverarbeitung (IGD), der TU Darmstadt und dem Web3D-Konsortium<br />

entwickelten, X3DOM. [Vgl. Slusallek, P. et al., 2010, S. 116] Beide Projekte verfolgen<br />

88


ähnliche Ziele mit ähnlichen Methoden. Deshalb ist eine Zusammenarbeit zwischen den<br />

zwei Entwicklungsteams geplant. Das Ziel ist es, ein Webstandard für 3D-Inhalte zu<br />

entwickeln. [Vgl. Slusallek, P. et al., 2010, S. 116] Es muss also noch abgewartet werden,<br />

wie sich die Dinge in diesem Bereich entwickeln. Wenn das eine oder andere System,<br />

bzw. eine Kombination von beiden, zu einem offiziellen Webstandard wird, wird dies die<br />

Unterstützung durch die meisten Webbrowser sicherstellen. Es wird auch mehr<br />

Anwender, Anwendungsbeispiele und Tutorials geben. Dadurch wird der Einstig und die<br />

Anwendbarkeit für Laien erleichtert werden.<br />

Es sind auch Applikationen denkbar, die als Zwischenglied zwischen dem Anwender und<br />

der Technik selbst stehen. Dies wären dann nicht nur Exporterplugins die eine 3D-Scene<br />

aus einer 3D-Software exportieren können, sondern die Möglichkeit bieten auch<br />

Animationen zu erstellen und Interaktionen auf einer grafischen Oberfläche zu<br />

programmieren. Sodass der Endanwender nicht mehr direkt mit dem Quelltext in<br />

Berührung kommt. Intuitiv und leicht zu bedienende<br />

Anwendungen breiten sich am schnellsten aus und werden von den meisten Personen<br />

genutzt. Dies ist jedoch nicht die primäre Aufgabe der Entwicklung von XML3D oder<br />

X3DOM. Diese Techniken sollen einen 3D-Standard für das World Wide Web darstellen.<br />

Eine grafische Oberfläche, wie oben beschrieben, wäre nur eine spezielle Anwendung<br />

dieser Technik. Diese würde zwar die Möglichkeiten auf vordefinierte Aufgaben<br />

eingrenzen, jedoch die Usability in diesem Bereich entscheidend verbessern.<br />

Wann genau es einen 3D-Standard für das Web geben wird steht noch nicht fest. Mit<br />

schnellen Internetverbindungen, steigenden Rechenleistungen, HTML5, sowie neuen<br />

Standardisierungsansätzen wie XML3D und X3DOM sind die Rahmenbedingen für den<br />

Einzug von umfangreichen 3D-Visualisierugen im World Wide Web gegeben. Somit<br />

werden zukünftig webbasierte 3D-Visualisierungen auch in der Stadtplanung zunehmend<br />

an Bedeutung gewinnen.<br />

89


Quellenverzeichnis<br />

Bücher<br />

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eines Stadtmarketingkonzeptes am Beispiel Idar-Oberstein. Trier: Eigenverlag<br />

Forschungskreis Tourismous Management e.V.<br />

Balderjahn, I. (2000) Standortmarketing: Probleme Konzepte Lösungen. Stuttgart: Lucius<br />

& Lucius<br />

Birk F.; Grabow, B.; Hollbach-Gröming, B. (2006) Stadtmarketing: Status quo und<br />

Perspektiven. Berlin: Deutsches Institut für Urbanistik<br />

Braade, F. (2000) HMTL 4.01 Referenz: Power!. Düsseldorf: SYBEX-Verlag<br />

Bruhn, M. (2010) Marketing: Grundlagen für Studium und Praxis. Wiesbaden: Gabler<br />

Verlag / Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH<br />

Ermentraut, P. (1998) Standortmarketing als Element einer ganzheitlichen<br />

Stadtmarketing-Konzeption: Eine Bewertung des Wirtschaftsstandortes Bremen durch<br />

ansässige Unternehmen. Bremen: <strong>Universität</strong> Bremen – Institut für Weltwirtschaft und<br />

Internationales Management<br />

Grabow, B.; Hollbach-Gröming, B. (1998) Stadtmarketing: eine kritische Zwischenbilanz.<br />

Berlin: Deutsches Institut für Urbanistik<br />

Harold, E. R. (2002) Die XML Bibel. Bonn: mitp-Verlag<br />

Hermann, F. (2010) Kurzvorträge BWL/VWL: Gezielt das lernen, was in den Prüfungen<br />

verlangt wird. Wiesbaden: Gabler Verlag / GWV Fachverlage GmbH<br />

Kuron I. (1997) Stadtmerketing: Chance zur ganzheitliche Stadtentwicklung, in Pfaff-<br />

Schley H. (Hrsg.) Stadtmarketing und kommunales Audit: Chance zur ganzheitliche<br />

Stadtentwicklung, S. 1. Berlin; Heidelberg: Springer Verlag<br />

Lehmkühler, S. (1999) Computergestützte Visualisierungstechniken der Stadtplanung:<br />

Bedienung und Potentiale des Ersatzes traditioneller durch computergestützte<br />

Visualisierungstechnik in der Stadtplanungspraxis. Dortmund: IRPUD<br />

Meffert, H.; Burmann, C.; Kirchgeorg, M. (2008) Marketing: Grundlagen<br />

marktorientierter Unternehmensführung ; Konzepte, Instrumente, Praxisbeispiele .<br />

Wiesbaden: Gabler<br />

90


Scheier, C.; Held, D. (2009) Was Marken erfolgreich macht: Neuropsychologie in der<br />

Markenführung. München: Rudolf Haufe Verlag GmbH & Co. KG<br />

Streich, B. (2011) Stadtplanung in der Wissensgesellschaft: Ein Handbuch 2. Auflage.<br />

Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften<br />

Streich B.; Weißgerber W. (1996) Computergestützter Architekturmodellbau: CAAD-<br />

Grundlagen, Verfahren, Beispiele. Basel; Bosten; Berlin: Birkhäuser Verlag<br />

Schumann, H.; Müller, W. (2000) Visualisierung: Grundlagen allgemeine Methoden.<br />

Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag<br />

Walsh, G.; Hass, B.H.; Kilian, T. (2011) Web 2.0: Neue Perspektiven für Marketing und<br />

Medien. Berlin: Springer-Verlag<br />

Winkelmann, P. (2010) Marketing und Vertrieb: Fundamente für die marktorientierte<br />

Unternehmensführung. München : Oldenbourg<br />

Dissertationen<br />

Zeile, P. (2010) Echtzeitplanung: Die Fortentwicklung der Simulations- und<br />

Visualisierungsmethoden für die städtebauliche Gestaltungsplanung. Technische<br />

<strong>Universität</strong> <strong>Kaiserslautern</strong><br />

Zeitschriften<br />

Slusallek, P. et al. (2010) X3DOM & XML3D: Transformationen und Interaktion, iX,<br />

12/2010, S. 116 – 121<br />

Abschlussarbeiten<br />

Landwehr, G. (2010) Visuelles Raummarketing: Visualisierungsmöglichkeiten im Stadt-,<br />

Regional- und Planungsmarketing. Technische <strong>Universität</strong> <strong>Kaiserslautern</strong>: Lehrgebiet <strong>cpe</strong><br />

Internetdokumente<br />

CCGIS und terrestris (Hrsg.) (2004) Praxishandbuch WebGIS mit Freier Software: UMN<br />

MapServer PostgreSQL/PostGIS AveiN! Mapbender, Internet:<br />

http://www.mygeo.info/skripte/Praxishandbuch_WebGIS_Freie_Software.pdf, Zugriff:<br />

15.08.2011<br />

91


Gröger, G. (2008) OpenGIS®: City Geography Markup Language (CityGML) Encoding<br />

Standard. Open Geospatial Consortium, Inc. / Internet:<br />

https://portal.opengeospatial.org/modules/admin/license_agreement.php?suppressHea<br />

ders=0&access_license_id=3&target=http://portal.opengeospatial.org/files/%3fartifact_i<br />

d=28802, Zugriff: 16.08.2011<br />

Höffken, S. (2009) Google Earth in der Stadtplanung: Die Anwendungsmöglichkeiten von<br />

Virtual Globes in der Stadtplanung am Beispiel von Google Earth, ISR Graue Reihe,<br />

Technische <strong>Universität</strong> Berlin / Internet: http://www.isr.tu-berlin.de/index.php?id=569,<br />

Zugriff: 15.08.2011<br />

Auf der beiliegenden CD befindet sich eine pdf-Datei mit allen Internetquellen und<br />

Screenshots von den betreffenden Webseiten, die den Zustand der Seiten <strong>zum</strong><br />

Zeitpunkt des Zugriffes dokumentieren.<br />

92


Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1 – Aufbau der Arbeit………………………………………………………..…………………………S. 3<br />

Abbildung 2 – Stadtmarketing als Puzzle……………………………………………….………………………S. 9<br />

Abbildung 3 – Informations- und Kommunikationstechnologien…………………………………S. 14<br />

Abbildung 4 – CSS Syntax………………………………………………………………………….………………..S. 17<br />

Abbildung 5 – DOM-Dokumentstruktur………………………………………………………………………S. 19<br />

Abbildung 6 –Google SketchUp……………………………………………………………………………………S. 23<br />

Abbildung 7 – Maxon Cinema 4D………………………………………………………………………………..S. 24<br />

Abbildung 8 – Blender………………………………………………………………………………………..……….S. 25<br />

Abbildung 9 – Google Maps………………………………………………………………………………….…….S. 29<br />

Abbildung 10 – Google Maps in Blog…………………………………………………………………….…….S. 30<br />

Abbildung 11 – Google Earth………………………………………………………………………………….……S. 32<br />

Abbildung 12 – XML3D Würfel……………………………………………………………………………….……S. 35<br />

Abbildung 13 – XML3D Raytracing………………………………………………………………………….…..S. 41<br />

Abbildung 14 – Bensheim Lage……………………………………………………………………………………S. 42<br />

Abbildung 15 – Bensheim Verkehrsanbindung…………………………………………………………….S. 43<br />

Abbildung 16 – Stubenwald Lage…………………………………………………………………………………S. 47<br />

Abbildung 17 – Modellierung in SketchUp 1………………………………………………….……………S. 50<br />

Abbildung 18 – Google SketchUp Instanzen……………………………………………………….……….S. 52<br />

Abbildung 19 – Modellierung in SketchUp 2……………………………………………………………….S. 53<br />

Abbildung 20 – Jungheinrich……………………………………………………………………………………….S. 54<br />

Abbildung 21 – Suzuki………………………………………………………………………………………………...S. 55<br />

Abbildung 22 – SAP……………………………………………………………………………………………………..S. 56<br />

Abbildung 23 – TE Connectivity…………………………………………………………………………………..S. 57<br />

Abbildung 24 – C4D Materialzuweisung………………………………………………………………………S. 58<br />

Abbildung 25 – C4D Collada-Import…………………………..………………………………………………..S. 60<br />

Abbildung 26 – C4D Dateipfad Textur………………………….……………………………………………..S. 61<br />

93


Abbildung 27 – XML3D Export…………………………………………..………………………………………..S. 62<br />

Abbildung 28 – XML3D Gewerbeflächen……………………………………………………………………..S. 63<br />

Abbildung 29 – XML3D in Webseite…………………………………………………………………………….S. 72<br />

Abbildung 30 – XML3D in Webseite 2………………………………………….……………………………..S. 73<br />

Abbildung 31 – Google Earth in Webseite……………………………………………………………………S. 79<br />

Abbildung 32 – Webbasierte 3D-Visualisierung bei der Bürgerbeteiligung……….…………S. 87<br />

94

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