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4.4 Mobile Urban Drama – ein Paradebeispiel für einen eine<br />
standortbasierten „Technologien<br />
„Technologien-Mix“<br />
Im Folgenden soll das Projekt „Mobile Urban Drama“ vorgestellt werden, , welches gute Ansätze in<br />
<strong>der</strong> Verbindung von verschiedenen technisch technischen en Methoden mit standortbasierten, auditiven<br />
Inhalten darstellt. Eine wichtige Komponente sind angewandte Technologien n im Bereich <strong>der</strong><br />
Location-based Services, welche dem Nutzer einen „Technologien-Mix“ Mix“ bietet. (vgl. Hansen,<br />
Kortbek und Grønbæk 2008) Dieses Paradebeispiel soll zeigen, dass es mmöglich<br />
öglich ist verschiedene<br />
Technologien (vgl. Kapitel 3) ) in einem Konzept zu Location Location-based based Audio zu vereinen und somit<br />
auditive Inhalte über verschiedene Wege zu vermitteln.<br />
4.4.1 Das Konzept<br />
„Mobile Urban Drama“ wurde vom Center for Interactive Spaces <strong>der</strong> Universität in Aarhus,<br />
Dänemark, in Zusammenarbeit mit einer dänischen Theatergruppe namens Katapult entwickelt.<br />
Das Projekt versucht, die Stadt als Bühne für ein Schauspiel bzw. Theaterstück zu nutzen. Hierbei<br />
wird <strong>der</strong> Nutzer, ausgestattet estattet mit einem mobilen Endgerät und einem Headset, mithilfe einer<br />
Stimme durch die verschiedenen Szenen gelotst. Der Nutzer ist nicht nur passiver Konsument,<br />
son<strong>der</strong>n wird aktiver „Schauspieler“ in realer städtischer Umwelt. Dieses interaktive Stück war<br />
2008 die erste Applikation für mobile Endgeräte für location location-based Theater. (vgl. Hansen, Kortbek<br />
und Grønbæk 2008)<br />
4.4.2 Technischer Aufbau<br />
Technisch basiert dieses Konzept auf GPS und Nahfeldkommunikation wie Semacodes, Semacodes RFID,<br />
Bluetooth sowie WLAN-Positionierung<br />
Positionierung (Positionsortungsverfahren über das WLAN-Netz), WLAN welche<br />
es ermöglichen, das Stück mit dem aktuellen geographischen Ort in Beziehung zu setzen. Mit dem<br />
Semacode beispielsweise kann ein Timer gekoppelt werden werden, damit die Aktion (z.B. ein Audiofile)<br />
erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgelöst wird. Verschiedene Ausgabemöglichkeiten, wie Audio,<br />
Text, Grafiken und Filme über das mobile Endgerät haben zum Ziel, die Erfahrungen des Nutzers<br />
zu optimieren. Hierbei i ist vor alle allem <strong>der</strong> Aspekt des Audios hervorzuheben. Dieser erlaubt es,<br />
neben dem Sprecher auch noch an<strong>der</strong>e akustische Effekte, wie Geräusche und Musik<br />
einzubinden, , um das Ambiente zu intensivieren. (vgl. Hansen, Kortbek und Grønbæk Grønbæ 2008)<br />
Die Geschichte wird durch die Entscheidungen des Nutzers an einzelnen Knoten beeinflusst und<br />
kann somit unterschiedlich iedlich verlaufen. Die Abb. 21 zeigt die unterschiedlichen Wegknoten, wobei