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68<br />

4.4 Mobile Urban Drama – ein Paradebeispiel für einen eine<br />

standortbasierten „Technologien<br />

„Technologien-Mix“<br />

Im Folgenden soll das Projekt „Mobile Urban Drama“ vorgestellt werden, , welches gute Ansätze in<br />

<strong>der</strong> Verbindung von verschiedenen technisch technischen en Methoden mit standortbasierten, auditiven<br />

Inhalten darstellt. Eine wichtige Komponente sind angewandte Technologien n im Bereich <strong>der</strong><br />

Location-based Services, welche dem Nutzer einen „Technologien-Mix“ Mix“ bietet. (vgl. Hansen,<br />

Kortbek und Grønbæk 2008) Dieses Paradebeispiel soll zeigen, dass es mmöglich<br />

öglich ist verschiedene<br />

Technologien (vgl. Kapitel 3) ) in einem Konzept zu Location Location-based based Audio zu vereinen und somit<br />

auditive Inhalte über verschiedene Wege zu vermitteln.<br />

4.4.1 Das Konzept<br />

„Mobile Urban Drama“ wurde vom Center for Interactive Spaces <strong>der</strong> Universität in Aarhus,<br />

Dänemark, in Zusammenarbeit mit einer dänischen Theatergruppe namens Katapult entwickelt.<br />

Das Projekt versucht, die Stadt als Bühne für ein Schauspiel bzw. Theaterstück zu nutzen. Hierbei<br />

wird <strong>der</strong> Nutzer, ausgestattet estattet mit einem mobilen Endgerät und einem Headset, mithilfe einer<br />

Stimme durch die verschiedenen Szenen gelotst. Der Nutzer ist nicht nur passiver Konsument,<br />

son<strong>der</strong>n wird aktiver „Schauspieler“ in realer städtischer Umwelt. Dieses interaktive Stück war<br />

2008 die erste Applikation für mobile Endgeräte für location location-based Theater. (vgl. Hansen, Kortbek<br />

und Grønbæk 2008)<br />

4.4.2 Technischer Aufbau<br />

Technisch basiert dieses Konzept auf GPS und Nahfeldkommunikation wie Semacodes, Semacodes RFID,<br />

Bluetooth sowie WLAN-Positionierung<br />

Positionierung (Positionsortungsverfahren über das WLAN-Netz), WLAN welche<br />

es ermöglichen, das Stück mit dem aktuellen geographischen Ort in Beziehung zu setzen. Mit dem<br />

Semacode beispielsweise kann ein Timer gekoppelt werden werden, damit die Aktion (z.B. ein Audiofile)<br />

erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgelöst wird. Verschiedene Ausgabemöglichkeiten, wie Audio,<br />

Text, Grafiken und Filme über das mobile Endgerät haben zum Ziel, die Erfahrungen des Nutzers<br />

zu optimieren. Hierbei i ist vor alle allem <strong>der</strong> Aspekt des Audios hervorzuheben. Dieser erlaubt es,<br />

neben dem Sprecher auch noch an<strong>der</strong>e akustische Effekte, wie Geräusche und Musik<br />

einzubinden, , um das Ambiente zu intensivieren. (vgl. Hansen, Kortbek und Grønbæk Grønbæ 2008)<br />

Die Geschichte wird durch die Entscheidungen des Nutzers an einzelnen Knoten beeinflusst und<br />

kann somit unterschiedlich iedlich verlaufen. Die Abb. 21 zeigt die unterschiedlichen Wegknoten, wobei

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