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Fachgebiet <strong>cpe</strong> | Computergest<br />
Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden in Raumplanung und<br />
Architektur<br />
Fachbereich ARUBI | Architektur – Raum- und Umweltplanung – Bauingenieurwesen<br />
<strong>Diplomarbeit</strong><br />
Location-based Audio -<br />
Einsatzmöglichkeiten, en, Entwicklungstrends und konzeptionelle Ansätze am<br />
Beispiel <strong>der</strong> Stadt Wien<br />
Verfasst von:<br />
Linda Dörrzapf | Matrikelnummer 358588<br />
Studiengang Raum- und Umweltplanung<br />
Betreuung:<br />
Prof. Dr.-Ing. Bernd Streich<br />
Dr. Peter Zeile<br />
3
Versicherung <strong>der</strong> er selbstständigen Anfertigung <strong>der</strong> <strong>Diplomarbeit</strong><br />
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig verfasst und die Übernahme<br />
wörtlicher Zitate aus <strong>der</strong> Literatur sowie die Verwendung <strong>der</strong> Gedanken an<strong>der</strong>er Autoren an<br />
entsprechen<strong>der</strong> Stelle innerhalb nerhalb <strong>der</strong> Arbeit gewürdigt habe. Diese Arbeit ist bisher we<strong>der</strong><br />
veröffentlicht, noch einer sonstigen Prüfungsbehörde vorgelegt worden.<br />
Wien, Februar 2012<br />
Linda Dörrzapf<br />
5
6<br />
Ergänzende Anmerkungen:<br />
Berufsbezeichnungen, Gruppenzugehörigkeiten zugehörigkeiten und ähnliche Begriffe stehen <strong>der</strong> sprachlichen Einfachheit halber für<br />
Frauen und Männer gleichermaßen. Die in <strong>der</strong> <strong>Diplomarbeit</strong> verwendeten Abkürzungen werden stets bei erstmaliger<br />
Erwähnung erläutert.
Inhaltsverzeichnis<br />
Zusammenfassung ________________________________<br />
_______________________________________________________<br />
_______________________ 13<br />
1 Einführung ________________________________<br />
__________________________________________________________<br />
__________________________ 17<br />
1.1 Problemstellung und Ausgangssituation ___________________________________ ________________________________ 17<br />
1.2 Zielsetzung und forschungsleitende Fragen _________________________________ ________________________________ 18<br />
1.3 Methodisches Vorgehen und Aufbau <strong>der</strong> Arbeit _____________________________ 18<br />
2 Auditive Rahmenbedingungen <strong>der</strong> Stadt __________________________________ ________________________________ 23<br />
2.1 Was ist auditive Wahrnehmung? _________________________________________ ________________________________ 23<br />
2.2 Entwicklung und Bedeutung <strong>der</strong> auditiven Kulisse in Bezug auf das „Stadt hören“ _ 26<br />
2.2.1 Genese <strong>der</strong> akustischen Kulisse <strong>der</strong> Stadt _________________________________________ ________________________________ 26<br />
2.2.2 Störung törung <strong>der</strong> akustischen Kulisse _________________________________________________<br />
_________________ 27<br />
2.2.3 Zwangsbeschallung gegen akustische Selbstbestimmung _____________________________ 29<br />
2.3 Die Bewegung im städtischen RRaum<br />
_______________________________________ ________________________________ 30<br />
2.3.1 Der Flaneur ________________________________<br />
________________________________________________________________<br />
__________________________________ 30<br />
2.3.2 Konzept Soundwalk ___________________________________________________________<br />
___________________________ 31<br />
2.4 Möglichkeiten chkeiten <strong>der</strong> auditiven Erlebbarkeit durch mobile Abspielgeräte ___________ 34<br />
2.4.1 Der Walkman ________________________________<br />
________________________________________________________________<br />
________________________________ 35<br />
2.4.2 Der mp3-Player ________________________________<br />
______________________________________________________________<br />
______________________________ 35<br />
2.4.3 Das Smartphone ________________________________<br />
______________________________________________________________<br />
______________________________ 36<br />
2.5 Zwischenfazit ________________________________<br />
_________________________________________________________<br />
_________________________ 38<br />
3 Das Smartphone – mobiles Verbindun Verbindungsglied gsglied zwischen standortbasierten Inhalten<br />
und dem Nutzer ________________________________<br />
_________________________________________________________<br />
_________________________ 41<br />
3.1 Das Smartphone im Zeitalter des Ubiquitous Computing ______________________ 41<br />
3.2 Ausgewählte sgewählte technische Möglichkeiten im Bereich <strong>der</strong> Location Location-based Location Audio via<br />
Smartphone ________________________________<br />
________________________________________________________________<br />
________________________________ 42<br />
3.2.1 Location-based based Services und Location Location-based Audio _________________________________ ________________________________ 42<br />
3.2.2 Positionsortungsverfahren für die Gewährleistung von Location Location-based based Services __________ 44<br />
3.2.3 Audio Augmented Reality ______________________________________________________<br />
______________________ 45<br />
3.2.4 Mobile Tagging und Nahfeldkommunikation _______________________________________ ________________________________ 47<br />
3.2.4.1 Mobile Tagging __________________________________________________________<br />
__________________________ 47<br />
9
10<br />
3.2.4.2 Radio Frequency Identification _____________________________________________ ________________________________<br />
48<br />
3.2.4.3 Bluetooth ________________________________<br />
______________________________________________________________<br />
______________________________ 49<br />
3.3 Zwischenfazit ________________________________<br />
__________________________________________________________<br />
__________________________ 50<br />
4 Location-based Audio – Möglichkeiten des standortbasierten Konsums von Audio<br />
im städtischen Raum ________________________________<br />
_____________________________________________________<br />
_____________________ 55<br />
4.1 Standortbasierte Audio zur Informationsbereitstellung ________________________ 55<br />
4.1.1 Audioguides im klassischen Sinn _________________________________________________<br />
_________________ 55<br />
4.1.2 Audioguides im städtischen Raum – eine mo<strong>der</strong>ne Ausprägung _______________________ 56<br />
4.1.2.1 SOUNDWALK ________________________________<br />
____________________________________________________________<br />
____________________________ 56<br />
4.1.2.2 Storytude ________________________________<br />
______________________________________________________________<br />
______________________________ 58<br />
4.1.2.3 Toozla ________________________________<br />
________________________________________________________________<br />
_________________________________ 58<br />
4.1.3 Standortbasierte rtbasierte Informationen unter Verwendung von Nahfeldkommunikation _________ 60<br />
4.1.4 Standortbasierte Informationen durch Geotagging von Audio _________________________ 62<br />
4.1.4.1 Broadcastr ________________________________<br />
______________________________________________________________<br />
______________________________ 62<br />
4.1.4.2 UrbanRemixe ________________________________<br />
___________________________________________________________<br />
___________________________ 64<br />
4.2 Erzählungen aus persönlicher Sicht als standortbasierte Information _____________ 65<br />
4.3 Standortbasierte Musikmedien ___________________________________________ ________________________________<br />
66<br />
4.4 Mobile Urban Drama – ein Paradebeispiel für einen standortbasierten „Technologien-<br />
„Technologien<br />
Mix“ 68<br />
4.4.1 Das Konzept ________________________________<br />
________________________________________________________________<br />
_________________________________ 68<br />
4.4.2 Technischer Aufbau ________________________________<br />
___________________________________________________________<br />
___________________________ 68<br />
4.5 Zwischenfazit ________________________________<br />
__________________________________________________________<br />
__________________________ 70<br />
5 Konzeptioneller Ansatz zu Location Location-based Audio in <strong>der</strong> Stadt Wien ____________ 75<br />
5.1 Wien als Musikstadt: Potenziale für standortb standortbasierte Ansätze __________________ 75<br />
5.1.1 Musikmeile Wien ________________________________<br />
_____________________________________________________________<br />
_____________________________ 75<br />
5.1.2 Klangwege von Orpheus im 7. Wiener Bezirk _______________________________________ ________________________________ 76<br />
5.2 Konzeptionelle Applikation für Location Location-based Audio: Sound Post-its its Vienna ______ 78<br />
5.2.1 Analyse des Nutzerkontext von Sound Post Post-its Vienna _______________________________ 78<br />
5.2.2 Qualitative und technische Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based Audio ___________________ 79<br />
5.2.3 Festlegung <strong>der</strong> Rahmenbedingungen _____________________________________________ ________________________________<br />
80<br />
5.2.4 Potenzielle Nutzergruppen _____________________________________________________<br />
_____________________ 82<br />
5.2.4.1 Städtetourismus _________________________________________________________<br />
_________________________ 82
5.2.4.2 Bewohner <strong>der</strong> Stadt Wien _________________________________________________<br />
_________________ 83<br />
5.2.5 Personas repräsentativ für die Zielgruppe _________________________________________ ________________________________ 83<br />
5.2.6 Szenarien, Usercase und Mock Mock-ups ______________________________________________ ________________________________<br />
84<br />
5.2.6.1 Musikalische 7. Bezirk Tour ________________________________________________ ________________________________<br />
86<br />
5.2.6.2 QR-Codes Codes abrufen ________________________________________________________<br />
________________________ 89<br />
5.2.6.3 Geotagging von Straße Straßenmusiker „Street Music“ ________________________________ 91<br />
5.3 Abschließende Betrachtung <strong>der</strong> konzeptionellen Applikation __________________ 97<br />
6 Fazit und Ausblick ________________________________<br />
___________________________________________________<br />
___________________ 101<br />
6.1 Das Konzept „Sound Post Post-its Vienna” im Stadtmarketing _____________________ 101<br />
6.2 Nutzergenierte Audio – die Zukunft von Location-based Services? _____________ 101<br />
6.3 Weiterentwicklung des Location Location-based Audio: Location-based based Storytelling ______ 102<br />
6.4 RFID als künftige Chance für Location Location-based Audio __________________________ 103<br />
Abbildungs- und Tabellenverzeichnis _______________________________________ ________________________________ 109<br />
Literaturverzeichnis ________________________________<br />
_____________________________________________________<br />
_____________________ 113<br />
11
Zusammenfassung<br />
Die e auditive Kulisse spielt eine zunehmend wichtige Rolle im städtischen Raum. Immer mehr<br />
Architekten, Raumplaner und Soundkünstler beschäftigen sich mit dem Thema des Auditiven in<br />
<strong>der</strong> Stadt. Die Verstädterung und die zunehmende Motorisieru Motorisierung ng machen die Stadt Stad zu einem<br />
„Kessel“ aus vielfältigen Geräuschen und Tönen. Die Entwicklungen von standortbasierten<br />
Anwendungen mit auditivem Bezug sind ein ansteigen<strong>der</strong> Trend. Dazu kommen Location-based<br />
Location<br />
Services, die diese Entwicklungen aufgreifen und in neuer Form präsen präsentieren.<br />
Location-based based Auido (standortbasierte Dienste, die sich auf die Vermittlung von Information<br />
über auditive Medien beziehen) sind ein geeignetes Mittel, den städtischen Bewohner Bewohnern Bewohner das<br />
Auditive wie<strong>der</strong> näher zu bringen. Mit dem Fortschritt im Bereich Smartphone und <strong>der</strong> immer<br />
größeren Bandbreite von Location Location-based based Services wurde auch dem Auditiven immer mehr<br />
Beachtung geschenkt und in standortbasierte Applikationen mit aufgenommen. Die Anzahl <strong>der</strong><br />
Smartphone-Nutzer Nutzer nimmt kontinuierlich zu und in dem Zusa Zusammenhang mmenhang auch <strong>der</strong> Konsum und<br />
Einsatz von Location-based based Audio Applikationen.<br />
Location-based Audio im städtischen Raum erlaubt dem Nutzer auditive Information zu <strong>der</strong><br />
umgebenden Kulisse zu erfahren erfahren. Dies kann durch verschiedene technische Möglichkeiten von<br />
GPS bis hin zu Nahfeldkommunikation im Bereich RFID, Bluetooth und im weiteren Sinne Mobile<br />
Tagging gewährleistet werden werden. Die Potenziale von Location-based based Audio sind nicht gänzlich<br />
ausgeschöpft und werden innerhalb <strong>der</strong> Arbeit als konzeption konzeptionelle elle Applikation Applikatio „Sound Post-it<br />
Vienna“ weiterentwickelt, die verschiedene Smartphone<br />
Smartphone-Technologien Technologien und die Potenziale Wiens<br />
als die Musikstadt vereint.<br />
ZUSAMMENFASSUNG<br />
13
ZUSAMMENFASSUNG<br />
15
1 Einführung<br />
1.1 Problemstellung und Ausgangssituation<br />
Das Smartphone – klein, intelligent und praktisch – revolutioniert unser tägliches Leben und<br />
begeistert immer mehr Nutzer Nutzer. Das Smartphone wurde zum Begleiter im Alltag und im i<br />
städtischen Raum erscheinen immer mehr Menschen, die Audiofiles o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Anwendungen<br />
bei <strong>der</strong> Bewegung durch den Raum konsumieren. Aufgrund d <strong>der</strong> Motorisierung und des Mangels<br />
an auditiver Selbstbestimmung ist dies eine willkommene Rückzugsmöglichkeit<br />
smöglichkeit aus dem<br />
städtischen Leben mit all seinem inem Lärm und seinen Geräuschen. (Friedrich 2010, 70 f.) Sei es mit<br />
Musik, Hörbüchern, Mobisodes (Serien, die speziell für den Konsum via Smartphone konzipiert<br />
sind)- im auditiven Bereich richtet sich die Aufmerksa Aufmerksamkeit mkeit meist auf das Smartphone. Smartphone Durch die<br />
Bewegung im Zusammenhang mit den neusten Anwendungen im Bereich de des Smartphones bieten<br />
sich vielfältige ielfältige Möglichkeiten an, dem Menschen die Stadt in auditiver Form näher zu bringen. bringen<br />
Dies wurde auch im Bereich <strong>der</strong> Location-based-Services (engl., standortbezogene Dienste)<br />
erkannt und es s lässt sich eine Entwicklung hin zu aud auditiven Medien bzw. zu Location ocation-based Audio<br />
verzeichnen. Dennoch ennoch sind die Potenziale und die Bedeutung des Audio im Bereich d<strong>der</strong><br />
d<br />
standortbasierten Dienste<br />
Informationen. Deshalb ist es wichtig wichtig, auf das as Auditive ein Augenmerk zu setzen. Die Musikstadt<br />
Wien beispielsweise hat immer mehr Probleme Probleme, sich im Bereich des Auditiven zu behaupten.<br />
Denn in <strong>der</strong> „digitalen Welt verbinden sich Töne und Farben, werden gegenstandslos und als ewig<br />
wie<strong>der</strong>holbare Projektion tion weltweit verfügbar gemacht. Das ‚Universum <strong>der</strong> Bil<strong>der</strong>‘ ist längst mit<br />
dem ‚Universum <strong>der</strong> Musik‘ intrinsisch verwoben (…)“ (…)“. (Schlögl 2009, 32ff)<br />
Im Vormarsch des Visuellen und Bildhaften ist es vor allem für Städte schwierig, sich in auditiver<br />
Form zu behaupten, beson<strong>der</strong>s wenn die Bezeichnung „Musikstadt“ - wie es bei <strong>der</strong> Stadt Wien<br />
<strong>der</strong> Fall ist - hinzukommt. . Die Repräsentation Wiens über „auditive Bil<strong>der</strong>“ wird zunehm zunehmend zunehm<br />
schwieriger, da die Geräusche in <strong>der</strong> Stadt bedingt durch die Motorisierung zunehmen und es in<br />
Wien keinen eindeutig zuordenbaren Klang gibt (wie z.B. den Glockenschlag des Big Ben in<br />
London).<br />
EINFÜHRUNG<br />
nicht ausgeschöpft und sie stützen sich meist me auf visuelle<br />
Im Bereich des Location-based based Audio kann angesetzt werden, die Stadt dem Bewohner wie<strong>der</strong><br />
auditiv näherzubringen. . In diesem Bereich sind allerdings nu nur r wenige Beispiele bekannt, die sich<br />
ausschließlich auf Location-based based Audio beziehen beziehen. Verschiedene Smartphone-Applikationen Smartphone<br />
und<br />
17
18<br />
Projekte beziehen sich auf standortbasiertes Audio, sind aber lediglich Anfänge Anf und nicht<br />
umfassend ausgeschöpft.<br />
1.2 Zielsetzung und forschungsleitende Fragen<br />
Ziel <strong>der</strong> Arbeit ist es die Potenziale des Location Location-based Audio zu identifizieren und die<br />
Möglichkeiten ihres Einsatzes als standortbasierten Dienst zu überprüfen. Dazu soll aufgezeigt<br />
werden, welche Technologien n im Bereich des Smartphones für die Umsetzung von Location-based<br />
Audio eine Rolle spielen, sowie Applikationen und Projekte zur Verdeutlichung des aktuellen<br />
Trends diesbezüglich beschrieben werden. Abschließendes Ziel ist die Entwicklung Entw eines<br />
konzeptionellen Ansatzes in Bezug auf die Musikstadt Wien, welche standortbasierte Audio und<br />
die neusten Technologien des Smartphones vereinen soll.<br />
Daraus ergeben sich folgende forschungsleitende Fragen:<br />
• Was sind die auditiven Rahmenbedingungen ngen einer Stadt und in welchen Wirkung bzw.<br />
Bedeutung haben sie im städtischen Kontext?<br />
• Wie sehen die technischen Möglichkeiten im Bezug auf Location-based based Audio im Bereich<br />
des Smartphones aus?<br />
• Welche Applikationen und Projekte im Bereich des Location Location-based ed Audio gibt es?<br />
• Welche Potenziale bietet die Stadt Wien für die Implementierung von Location-based<br />
Audio?<br />
• Was sind mögliche konzeptionelle Ansätze für die Anwendung von Location Location-based Location Audio<br />
unter Berücksichtigung von Nutzeranfor<strong>der</strong>ungen für die Stadt Wi Wien?<br />
• Wie gestaltet sich <strong>der</strong> künftige Trend und welche Entwicklungen in Bezug auf Location Location- Location<br />
based Audio sind abzusehen?<br />
1.3 Methodisches Vorgehen und Aufbau <strong>der</strong> Arbeit<br />
In <strong>der</strong> Arbeit werden zuerst zwei grundlegende Aspekte betrachtet betrachtet: : zum einen als Grundlage die<br />
auditiven Rahmenbedingungen <strong>der</strong> Stadt und zum an<strong>der</strong>en die technischen Möglichkeiten des<br />
Smartphones für die auditive Unterstützung im Raum. Dies beinhaltet ein eine ein umfassende<br />
Literaturrecherche in Fachliteratur, Internet und Online Online-Bibliothek.<br />
Location-based Audio wird beispielhaft anhand von Applikationen und Projekten jekten analysiert. Diese<br />
beziehen sich meist nur auf einzelne Städte o<strong>der</strong> Län<strong>der</strong>. Wenn möglich wurden die Applikationen<br />
in <strong>der</strong> städtischen ischen Umgebung Wiens getestet und bewertet.
Anhand <strong>der</strong> gewonnen Erkenntnisse kenntnisse wird eine konzeptionelle Applikation zu Location-based<br />
Audio entwickelt, , die sowohl die Technologien, Anfor<strong>der</strong>ungen von Städtetouris Städtetouristen Städtetouris und<br />
Bewohner sowie die Potenziale Wiens als Musikstadt mit einan<strong>der</strong> vereinen soll. Dazu werden<br />
Szenarien entwickelt, ickelt, potenzielle Nutzer vorgestellt und Usercases entwickelt. Zur<br />
Verdeutlichung, , wie die Applikation aussehen könnte, wurde skizzenhaft die Nutzeroberfläche<br />
dargestellt. Dazu wurden handgezeichnete Skizzen (Mock-ups) ups) in einem<br />
Bildbearbeitungsprogramm aaufgewertet.<br />
Ein Nutzertyp wurde definiert, um die Anwendbarkeit<br />
<strong>der</strong> Applikation zu verdeutlichen<br />
verdeutlichen.<br />
Da die Entwicklungen im Bereich des Smartphones rasant voranschreiten, werden anhand von<br />
Trends und künftigen technologischen Errungenschaften Potenziale von Location-based Location Audio als<br />
abschließende Betrachtung auf Basis des erlangten Wissens und „know „know-how“ how“ aufgezeigt.<br />
Abb. 1: : Aufbau <strong>der</strong> Arbeit, eigene Darstellung<br />
EINFÜHRUNG<br />
19
EINFÜHRUNG<br />
21
2 Auditive Rahmenbedingungen <strong>der</strong> Stadt<br />
„Die üblichen Töne sind nd die Klangwelt des Alltäglichen, immer Wie<strong>der</strong>kehrenden, sie geben dem<br />
Tag, <strong>der</strong> Zeit, dem Leben eine vertrau vertraute Rhythmik.“ [Jeggle, 1986]<br />
Die Stadt mit all ihren Reizen und Eindrücken wirkt heutzutage wie eine Sinnesflut auf den<br />
Einzelnen. Menschengedränge in Fußgängerzonen, hupende Fahrzeuge, Gerüche aus den<br />
Restaurants – die Reize, mit denen ein Mensch sich konfrontiert sieht, sind nicht nur auf den<br />
visuellen Sinn, das Auge, beschränkt, son<strong>der</strong>n er ist auch „ „[…] einer Fülle von Reizen für Ohr, Nase<br />
und Haut ausgesetzt“ (Schwibbe 2002, 117) 117). Die auditiven Eindrücke spielen neben <strong>der</strong> baulichen<br />
und visuellen Ebene eine wichtige Rolle für eine vitale Urbanität und die Identifizierung <strong>der</strong><br />
Person mit ihrer Stadt. Meist sind di diese „natürlichen“ Geräuschquellen durch die zunehmende<br />
Motorisierung überlagert und stellen für das menschliche Ohr ein einen Überfluss an Geräuschen,<br />
Tönen und Lärm dar.<br />
Im Folgenden wird auf die Grundlagen <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmung des öffentlichen städtischen<br />
Raumes, ihre Störung und <strong>der</strong> Wunsch nach auditiver Selbstbestimmung eingegangen, eingegangen was als<br />
Ausgangslage für die weitere Arbeit dienen soll.<br />
2.1 Was ist auditive Wahrnehmung?<br />
Die Umgebung bzw. die Umwelt Umwelt, in <strong>der</strong> sich <strong>der</strong> Mensch bewegt, wird von verschiedenen<br />
Sinnesorganen wahrgenommen. „Wahrnehmung definiert sich durch eine Reizaufnahme, <strong>der</strong>en<br />
Weiterleitung, Speicherung und ein Vergleich mit bereits Gespeicherten. Es folgt eine<br />
Reizverarbeitung und eine angemessene Reaktion.“ (Gruber 2010, 35)<br />
In den 60er Jahren beschäftige sich LYNCH mit <strong>der</strong> Frage Frage, wie und inwieweit die Stadt vom<br />
Menschen wahrgenommen wird. Dazu schrieb er in seinem Werk „Das Bild <strong>der</strong> Stadt“ aus dem<br />
Jahre 1960 folgendes:<br />
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
„Die beweglichen Elemente einer Stadt insbeson<strong>der</strong>e die Menschen und ihre Tätigkeiten –<br />
sind genauso von Bedeutung wie die stationären physischen Elemente […]. Meist ist unsere<br />
Wahrnehmung von Stadt nicht ungeteilt und gleichmäßig, son<strong>der</strong>n vielmehr zerstückelt<br />
und fragmentarisch, mit an<strong>der</strong>en DDingen<br />
und Interessen vermischt. . Fast alle Sinne treten<br />
in Tätigkeit, und das vorgestellte Bild setzt sich aus ihnen zusammen.“ (Lynch 1960)<br />
Im alltäglichen Leben, vor allem im öffentlichen Raum, spielen die Fernsinne Sehen, Riechen Ri und<br />
Hören eine Rolle, die Nahsinne Fühlen und Schmecken rücken hierbei mehr in den Hintergrund.<br />
23
24<br />
Das Gehör ist <strong>der</strong> einzige Sinn, <strong>der</strong> kont kontinuierlich uierlich aktiv ist und nicht wie z.B. die Augen geschlossen<br />
bzw. „deaktiviert“ werden kann kann. Demnach ist das Ohr stets einer gewissen Dauerbelastung<br />
ausgesetzt und kann sich den akustischen Geschehnissen in seiner Umwelt nicht natürlich<br />
entziehen. (Vgl. Lynch 1960)<br />
ZIMMER unterscheidet zwischen <strong>der</strong> auditiven und akustischen Wah Wahrnehmung. rnehmung. Akustik ist die<br />
„Lehre des Schalls“ und beschäftigt sich mit <strong>der</strong> physikalischen Bandbreite des menschlichen<br />
Gehörs, wohingegen ohingegen die auditive Wahrnehmung als Prozess durch die Verarbeitung des<br />
akustischen Reizes verstanden wird. (Vgl. Zimmer 1995, 90)<br />
Das Gehör ist eines das sensibelsten und zugleich wi<strong>der</strong>standsfähigste Sinnesorgane des<br />
Menschen. Im Laufe <strong>der</strong> Evolution hat es sich immer wie<strong>der</strong> an äu äußere ßere Bedingungen und Einflüsse<br />
angepasst und ist heute zu einem „Hochleistungsorgan<br />
„Hochleistungsorgan“ herangereift - obwohl bwohl sich im 21.<br />
Jahrhun<strong>der</strong>t die Frage stellt, ob es nicht mittlerweile durch Lärmzunahme degeneriert ist. Da bei<br />
dieser Arbeit ausschließlich auf die auditive Wahrnehmung eingegangen werden soll, wird auf di die di<br />
ausführliche e Beschreibung <strong>der</strong> physikalisch physikalisch-neurologischen Funktionszusammenhänge verzichtet.<br />
Abb. 2: : Die Hörfläche des Menschen, eigene Darstellung nach (Wickel und Hartogh 2006)<br />
Das menschliche Ohr ist st in <strong>der</strong> Lage Lage, zwischen Klängen, Musik, Geräusche und <strong>der</strong> Sprache zu<br />
differenzieren und dies führt erst ab einer gewissen Lautstärke zu Schmerzempfinden ( (siehe ( Abb.<br />
2). Die Unterschiede hierbei liegen in den Tonsc Tonschwankungen, die von einfach periodisch (z.B.
Musik) bis höchst kompliziert (z.B. quietschen, rascheln o<strong>der</strong> die menschliche Sprache) ausfallen<br />
können. (vgl. Wellhöfer 1990, 73)<br />
Im Gegensatz zum visuellen Sinn, <strong>der</strong> auf das Gesichtsfeld beschränkt ist, kann das Gehör<br />
akustische Reize aus allen Richtungen wahrnehmen. Durch die unterschiedliche Entfernung <strong>der</strong><br />
Schallquelle zu den Ohren sowie durch den Zeitunterschied, den Winkel und die d unterschiedlichen<br />
Amplituden ist es möglich, sich auditiv im Raum zu orientieren. Ein Eine sich näherende Straßenbahn,<br />
Vogelgezwitscher, Kirchenglocken, etc. lassen sich durch das binaurale (lat. „mit beiden Ohren“)<br />
Hören im Raum lokalisieren und bewerten. (vgl. Kebeck 1997, 89)<br />
Des Weiteren gehört die ie Sprach Sprache zu den komplexesten akustischen Reizen in unserer Umwelt und<br />
zählt damit zu den bedeutendsten. Bei <strong>der</strong> gesprochenen Sprache handelt es sich um eine<br />
kontinuierliche Aneinan<strong>der</strong>reihung komplex komplexer er Laute, welche sich aus einer begrenzten Anzahl von<br />
Elementen, den Phonemen, zusammensetzen. (vgl. Kebeck 1997, 103)<br />
ZIMMER unterscheidet des Weiteren sechs Formen <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmungsfähigkeit:<br />
1. Auditive ve Aufmerksamkeit: Um auditive Reize wahrnehmen zu können, muss sich <strong>der</strong> Mensch<br />
auf das Gehörte konzentrieren.<br />
2. Auditive Figur-Grund-Wahrnehmung Wahrnehmung (auch bekannt unter dem Begriff „Cocktaileffekt“): Zu<br />
den herausragendsten Fähigkeiten des menschlichen Gehörs ggehört<br />
ehört die Fähigkeit, Fähigkeit gezielt<br />
bestimmte Geräusche und Töne herauszufiltern. Auf uf einer Party mit Stimmengewirr,<br />
Geschirrklirren und Musik können wir immer noch <strong>der</strong> Konversation mit dem<br />
Gesprächspartner folgen.<br />
3. Auditive Lokalisation: : Hierbei handelt es sich um die Fähigkeit des Gehörs, Gehörs eine<br />
Geräuschquelle räumlich ich verorte verorten zu können.<br />
4. Auditive Diskriminierung: Fähigkeit <strong>der</strong> Unterscheidung von Tönen und Lauten Lauten; Lauten wichtig ist dies<br />
z.B. in <strong>der</strong> Sprache zur Erkennung <strong>der</strong> Buchstaben d und t o<strong>der</strong> g und k.<br />
5. Auditive Merkfähigkeit: : Dies beschreibt die Fähigkeit Fähigkeit, Gehörtes zu speichern, was uns z.B.<br />
erlaubt, ein bereits gehörtes Musikstück wie<strong>der</strong>zuerkennen.<br />
6. Verstehen des Sinnesbezugs<br />
Sinnesbezugs: : Hierbei handelt es sich um die inhaltliche Zuordnung des<br />
Geräusches, z.B. das Wahrnehme<br />
Wahrnehmen n eines hupenden Fahrzeuges und die Bedeutung dessen.<br />
(vgl. Zimmer 1995, 90)<br />
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
Diese sechs Formen <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmungsfähigkeit sind nicht nur theoretische<br />
Grundlagen <strong>der</strong> Funktionsfähigkeit des menschliche<br />
menschlichen Gehörs, son<strong>der</strong>n spielen auch eine wichtige<br />
25
26<br />
Rolle in <strong>der</strong> städtischen Umgebung. Vor allem dem „Cocktaileffekt“ kommt eine beson<strong>der</strong>e<br />
Bedeutung zu: Der Mensch ist dadurch in <strong>der</strong> Lage Lage, den Klang <strong>der</strong> Umwelt sozusagen als Interpret<br />
selbst zu filtern und somit die ie Information zu beeinflussen. Diese Fähigkeit bleibt allerdings im<br />
Verborgenen, denn n „das kreative, das „grüne“ Ohr und unsere akustische Umgebung sind meist<br />
voneinan<strong>der</strong> isoliert, klanggespalten gespalten o<strong>der</strong> zugedröhnt.“ (Werner r 2006, 119) Diese Tatsache<br />
verlangt damit eine gewisse Bewusstmachung, da nicht jedem klar iist,<br />
st, dass er solch ein Potential<br />
besitzt und meist die akustische Kulisse Kulisse, beson<strong>der</strong>s den Stadtraum, eher als einen „Brei“ aus<br />
Geräuschen und Tönen wahrnimmt. (vgl. Werner 2006, 119ff.)<br />
2.2 Entwicklung und Bedeutung <strong>der</strong> auditiven Kulisse in Bezug auf das<br />
„Stadt hören“<br />
Bei einem Spaziergang durch die Stadt sind es meist die visuellen Eindrücke, die bewusst haften<br />
bleiben n und noch lange Zeit in <strong>der</strong> Erinnerung aufgerufen werden können. Zum Beispiel Beispiel, Beispiel wie ein<br />
Gebäude aussieht, wie es sich in den städtischen Kontext fügt, wie die Bäume und Pflanzungen<br />
dem Quartier einen gewissen Charme verleihen o<strong>der</strong> auch im negativen Sinne Sinne, , wie uns optische<br />
„Schandflecken“ wie heruntergekommene Häuser o<strong>der</strong> verwahrloste Plätze längere Zeit vor<br />
Augen bleiben.<br />
Der auditive Teil des Stadterlebens tritt unbewusst in den Hintergrund, kann den Menschen aber<br />
durchaus prägen. Die auditive uditive Wahrnehmung ist als direkter, unbewusster Zugang zu unserer<br />
emotionalen Innenwelt zu verstehen und somit sind negative ve Geräuschquellen Faktoren, welche<br />
die Identifikation mit <strong>der</strong> Stadt o<strong>der</strong> Umwelt beeinflussen (können) (können). Im Folgenden werden die<br />
Genese und die Störung <strong>der</strong> akustischen Kulisse erläutert. . Des Weiteren wird auf die so genannte<br />
Zwangsbeschallung im öffentlichen Raum eingegangen<br />
eingegangen.<br />
2.2.1 Genese <strong>der</strong> akustischen Kulisse <strong>der</strong> Stadt<br />
Die akustische Kulisse hat sich in den letzten Jahrhun<strong>der</strong>ten maßgeblich verän<strong>der</strong>t und wu wurde wu in<br />
jüngere Zeit durch die Industrialisierung und Technisierung <strong>der</strong> Zivilisation bestimmt. bestimmt BÖLSCHE<br />
beschreibt in diesem Zusammenhang die akustischen Verän<strong>der</strong>ungen zur Jahrhun<strong>der</strong>twende:<br />
„Das Geräusch des neunzehnten Jahrhun<strong>der</strong>ts, das wir zuerst hören, we wenn nn wir uns seelisch darauf<br />
konzentrieren, ist kein Schlachtendonner und kein Feldgeschrei irgend welcher weltlichen o<strong>der</strong><br />
geistlichen Art: es ist das Donnern eines Eisenbahnzugs, <strong>der</strong> das Granitmassiv eines<br />
Schneegebirges im Tunnel durchquert, das Pfeifen vo von n Dampfmaschinen, das Singen des Windes<br />
<strong>der</strong> Telegraphendrähten und <strong>der</strong> son<strong>der</strong>bare heulende Laute, mit dem <strong>der</strong> elektrische<br />
Straßenbahnwagen an seiner Leitung hängend daherkommt.“ (Bölsche 1901, 5f.)
Es waren die neuen Verkehrsmittel rkehrsmittel wie die Straßenbahn und das Automobil sowie die<br />
Arbeitsstätten, die Fabriken, welche eine neue Geräuschkulisse prägten und zum „dauerhaften<br />
Grundton <strong>der</strong> Zivilisation“ gerieten. (Payer 2007, 6) Zentrum <strong>der</strong> akustischen stischen Verän<strong>der</strong>ungen<br />
Verän<strong>der</strong>un<br />
dieser Zeit waren die schnell wachsenden Städte, die sich durch die Intensivierung des Verkehrs<br />
stark vom ländlichen Raum un unterschieden.<br />
Vor allem die Großstadt in all ihrer Opulenz und Vielfalt ist eine Herausfor<strong>der</strong>ung Herausforde für die<br />
menschliche Sinneswahrnehmung. ahrnehmung. Die Erzählungen Adalbert Stifters in seinem Werk „Wien und<br />
die Wiener in Bil<strong>der</strong>n aus dem Leben“ enthalten Perspektiven, welche die Großstadt Wien im 19. 19<br />
Jahrhun<strong>der</strong>t beschreiben. So heißt es unter an<strong>der</strong>em aus <strong>der</strong> Sicht eines Wande Wan<strong>der</strong>ers, Wande <strong>der</strong> Wien<br />
erreicht:<br />
„Wenn man Süd und Südwest ausnimmt, so mag <strong>der</strong> Wan<strong>der</strong>er kommen von welcher Weltgegend<br />
immer, und er wird, bevor er noch ein Atom von <strong>der</strong> großen Stadt erblicken kann, schon jene<br />
schlanke zarte rte luftige Pappel erblicken[…] Ein endlose Gasse nimmt ihn auf; ein Strom […] wird<br />
immer dichter, und immer lärmen<strong>der</strong>, je näher er <strong>der</strong> Pappel kommt, die er aber jetzt nirgends<br />
sieht.[…] .[…] Jetzt tritt wie<strong>der</strong> eine Häuserparthie dazwischen – die Gasse will kein Ende nehmen;<br />
allerorts Drängen und Brause Brausen, n, und Vergnügen und Freude, nur dem Fremdling will es einsam<br />
werden in dieser tosenden Wüstenei.“ (Stifter 1844, 3)<br />
„Tosenden Wüstenei“ ist wohl sehr zutreffend für das Wien dieser Zeit und zeigt, dass nicht nur<br />
das Visuelle - das verdichtete, betonierte Wien - wahrgenommen wurde, son<strong>der</strong>n auch die<br />
Verän<strong>der</strong>ungen in <strong>der</strong> akustischen Ebene deutlich präsent waren. STIFTER spricht auch häufig von<br />
„Brausen“ und „Rauschen“ und bedient sich <strong>der</strong> Metapher des „Häusermeers“. Doch die diese die<br />
Bezeichnung vermittelt den Eindruck eines Euphemismus, denn eigentlich ist eine betonierte<br />
Stadtlandschaft entstanden, „mit zum Zentrum hin immer tiefer werdenden Straßenschluchten<br />
und einer eigenen Raumakustik.“ (Payer 2007, 7)<br />
2.2.2 Störung <strong>der</strong> akustischen Kulisse<br />
Die rasante Entwicklung im Verkehrssektor ließ die Stadt akustisch immer weiter anschwellen und<br />
wurde bis zur Gegenwart ein immer größer werden<strong>der</strong> Störfaktor für den Menschen. „Wenngleich<br />
die Stadt von jeher ein Hort ort <strong>der</strong> Hektik und Betriebsamkeit, <strong>der</strong> lauten Menschenansammlungen<br />
und ständig wie<strong>der</strong>kehrenden Verkehrsgeräusche war, so erlangte <strong>der</strong> Lärm doch im<br />
ausgehenden 19. Jahrhun<strong>der</strong>t eine neue Dimension […]“. (Payer 2007, 8)<br />
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
27
28<br />
Als eine ausschlaggebende negative Geräuschquelle wird Umgebungslärm vernommen und ist<br />
dadurch charakterisiert, dass er unerwünscht und/o<strong>der</strong> gesundheitsschädlich ist und durch<br />
menschliche Aktivitäten verursacht wird. Unerwünschte Geräusche können nicht nur lä lästig, lä<br />
son<strong>der</strong>n auch leistungsmin<strong>der</strong>nd sein sowie gesundheitliche iche Gefahren und Risiken umfassen. umfassen<br />
Kreislaufprobleme bis hin zu Schlaf Schlaf- und Kommunikationsstörungen störungen können für den Betroffenen<br />
die Folge sein. Bei <strong>der</strong> Betrachtung <strong>der</strong> Folgen für den Betroffen Betroffenen ist t die psychische und<br />
physische sche Verfassung sowie die individuelle Einstellung des Einzelnen gegenüber <strong>der</strong><br />
Geräuschquelle zu berücksichtigen<br />
berücksichtigen. (vgl. Ait Ichou 1999, 34) So können z.B. spielende Kin<strong>der</strong> für<br />
den einen störend, , für einen an<strong>der</strong>en als „normal“ bzw. unerheblich empfunden werden.<br />
Abb. 3: : Klassifikation des Stadtlärms in New York, Noise Abatement Commission, 1930 1930, (Payer 2007)<br />
Bei <strong>der</strong> Lärmbelastung spielt elt <strong>der</strong> Verkehrssektor eine herausragende Rolle, wie auch Abb. 3 über<br />
den Stadtlärm New Yorks aus dem Jahre 1930 bereits beschreibt und heute noch Geltung besitzt.<br />
Dieser wird durch den Menschen, den Bet Betroffenen selbst, verursacht und ist das Ergebnis<br />
materieller Bedürfnisse und individueller Reis Reise-und Mobilitätsbedürfnisse. (vgl. Gethmann 2006,<br />
41ff.) SCHAFER beschreibt, dass es zur Zeit Mozarts (1756 (1756-1791) so ruhig war, dass „die Wächter<br />
vom Stephansdom aus durch einfaches Rufen vor Feuer warnen konnten.“ (R. M. Schafer 1988,<br />
212) Wer sich heute in großen Städten bewegt, stellt schnell fest, dass di die e Übertragungsdistanz
von Tönen sehr kurz ist. Dies bedeutet, dass z.B. Glockenläuten nur noch rudimentär<br />
wahrgenommen werden kann.<br />
Nicht nur die Überlagerung <strong>der</strong> natürlichen Tonlandschaft ist Grund für defizitäre Wahrneh Wahrnehmung<br />
Wahrneh<br />
entfernter Geräusche. Die ie Dauerbelastung hat auch Auswirkungen en auf die Gehörleistung. Vor<br />
allem im Bereich <strong>der</strong> Musik lässt sich dies feststellen und erklären: Die Dynamikskala innerhalb<br />
<strong>der</strong> Musik hat sich in den letzten Jahren gesteigert gesteigert, wie LIEDTKE beschreibt. „Die Gründe dafür<br />
liegen in <strong>der</strong> Reizsteigerung durch die akustische Landschaft und in den ständig zunehmenden<br />
Hintergrundgeräuschen, in <strong>der</strong> Verschiebung <strong>der</strong> Hörschwelle durch Lärmeinwirkung. Akustische<br />
Feinheiten, die unsere Großeltern noch wahrgenommen haben haben, […] …] können viele von uns schon<br />
gar nicht mehr registrieren.“ (Liedtke 1985, 18)<br />
2.2.3 Zwangsbeschallung gegen akustische Selbstbestimmung<br />
Es ist wichtig, an dieser Stelle zwischen Lärm und „Zwangsbeschallung“ zu unterscheiden.<br />
MIEHLING hat in seinem Buch „Lautsprecher aus“ das Phänomen <strong>der</strong> Zwangsbeschallung mit <strong>der</strong><br />
Prämisse <strong>der</strong> akustischen Selbstbestimmung beschrieben. Wie das Wort „Zwangsbeschallung“<br />
schon andeutet, handelt es sich hierbei um Schall, <strong>der</strong> uns aufgezwungen wird und dem wir nicht<br />
entkommen können. Bei dem Phän Phänomen omen <strong>der</strong> „Zwangsbeschallung“ sind allerdings natürliche<br />
Geräuschquellen wie Vogelgezwitscher, Donner, Blätterrauschen, etc. auszuschließen und es<br />
bezieht sich ausschließlich auf die „Musikberieslung“ an Orten mit Publikumsverkehr. Demnach<br />
definiert er Zwangsbeschallung gsbeschallung wie folgt: „Zwangsbeschallung (im engeren Sinn) ist eine zu<br />
Zwecken <strong>der</strong> Manipulation und/o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Unterhaltung veranlasste Beschallung, <strong>der</strong> man im<br />
normalen Alltagsleben nicht entgehen kann.“ (Miehling 2010, 9) Somit ist Zwangsbeschallung<br />
vorwiegend beim Einkauf, in <strong>der</strong> Gastronomie, in Fitness Fitness-Centern Centern und in öffentlichen<br />
Verkehrsmitteln anzutreffen anzutreffen, mit <strong>der</strong> vorwiegenden Intention <strong>der</strong> Konsumsteigerung. Die<br />
gesundheitlichen Folgen für den Menschen gestalten sich ähnlich wie bei <strong>der</strong> Belastung durch<br />
Lärm.<br />
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN EDINGUNGEN DER STADT<br />
29
30<br />
Abb. 4: : „Positivkennzeichnung Beschallungsfrei<br />
Beschallungsfrei- Zone ohne Hintergrundmusik“; Aufkleber zur Kennzeichnung<br />
(Hoerstadt 2011)<br />
Auch die Stadt Linz hat versucht versucht, im Rahmen <strong>der</strong> „Kampagne gegen Hintergrundmusik“ aufgrund<br />
andauern<strong>der</strong> „Zwangsbeschallung“ ein Zeichen zu setzen und möchte mit einem Aufkleber (siehe<br />
Abb. 4) ) „Betriebe, Organisationen, Vereine und DienstleisterInnen, die in ihren öff öffentlich öff<br />
zugänglichen Räumen bzw. in einzelnen Bereichen nicht mit Hintergrundmusik beschallen“<br />
(Hoerstadt 2011) die Möglichkeit geben geben, dies zu kennzeichnen und darauf aufmerksam zu<br />
machen. Es wird argumentiert, dass <strong>der</strong> Mensch frei wählen dürfen sollte, ob und zu welcher Zeit<br />
er Musik konsumiert und dass das menschliche Ohr nicht einfach verschließbar ist.<br />
2.3 Die Bewegung im städtischen Raum<br />
Bei <strong>der</strong> auditiven Wahrnehmung ahrnehmung in Verbindung mit dem Stadtraum kommt ein weiteres wichtiges wichtig<br />
Element dazu: das Spazieren, Flanieren o<strong>der</strong> Unterwegs Unterwegs-sein. sein. Die Bewegung im städtischen Raum<br />
ist für das Hörerlebnis fundament fundamental, denn nur wer in Bewegung ist, kann die verschiedenen<br />
Klangkulissen en <strong>der</strong> Stadt erfahren. Hierzu we werden <strong>der</strong> Flaneur (aus dem frz. rz. Der Spazierende) und<br />
<strong>der</strong> Soundwalk näher erläutert.<br />
2.3.1 Der Flaneur<br />
„When we move, the places become activated and we enter into a dialogue!“ (Järviluoma 2009,<br />
104)<br />
Die Wahrnehmung und Erkundung des öffentlichen Raums kann am besten zu Fuß stattfinden.<br />
Dabei gibt es verschiedene Wörter, die Bewegung beschreiben. Am wohl zutreffendsten in Bezug<br />
auf die umfassende Perzeption des Raum Raumes ist das „Flanieren“ bzw. <strong>der</strong> Flaneur neur („flâner“ (frz.) =<br />
spazieren gehen, flanieren, bummeln) meln). Der Flaneur ist - in Anlehnung an die Charakterisierung von<br />
BEAUDELAIRE – die Figur des mo<strong>der</strong>nen Stadtlebens, die sich ihren Raum durch vorbeigehen
erschließt, ohne selbst Teil <strong>der</strong> Masse zu werden werden. (vgl. Baudelaire 1863, 222) Ein Flaneur bewegt<br />
sich in den Straßen mit <strong>der</strong> Absicht Absicht, sie zu erleben und kennenzulernen, nimmt als entfernter<br />
Beobachter Anblicke und Geräusche in sich auf. (vgl. Orum und Neal 2009, 9) Im urbanen Raum<br />
übernimmt <strong>der</strong> Flâneur sozusa sozusagen zwei Rollen: Zum einen ist er Beobachter und Interpret des<br />
urbanen, sozialen Lebens, aber zum an<strong>der</strong>en auch direkter Teilnehmer Teilnehmer, <strong>der</strong> beobachtet und<br />
interpretiert wird. (vgl. Benjamin, 1983; in: Orum & Neal, 22009,<br />
009, 9) Im Jahre 1863 veröffentlichte<br />
veröffentlich<br />
Baudelaire in <strong>der</strong> Zeitung „Fig Figaro“ einen Essay namens “Le Le Peintre de la vie mo<strong>der</strong>ne“( Der Maler<br />
des mo<strong>der</strong>nen Lebens) und beschreibt darin, dass <strong>der</strong> Flaneur mehr und mehr zum mo<strong>der</strong>nen<br />
Künstler wird.<br />
„Für den vollendeten n Flaneur, den leidenschaftlichen Beobachter ist es ein ungeheurer Genuß,<br />
Aufenthalt zu nehmen in <strong>der</strong> Vielzahl, in dem Wogenden, in <strong>der</strong> Bewegung, in dem Flüchtigen und<br />
Unendlichen. Draußen zu sein, und sich doch überall zu Hause zu fühlen; die Welt zu sehe sehen, sehe mitten<br />
in <strong>der</strong> Welt zu sein, und doch vor <strong>der</strong> Welt verborgen zu bleiben, solcherart sind einige <strong>der</strong><br />
geringsten Vergnügungen dieser unabhängigen, leidenschaftlichen, unparteiischen Geister, die<br />
näher zu bezeichnen <strong>der</strong> rechte Ausdruck fehlt.“ (Baudelaire 1863, 222)<br />
Gemäß Baudelaire ist <strong>der</strong> Flaneur mehr als einer reiner Passant, <strong>der</strong> eine gewisse ewisse Strecke zu Fuß<br />
aus Notwendigkeit zurücklegt, son<strong>der</strong>n vielmehr jemand, <strong>der</strong> die Umwelt mit all seinen Sinnen in<br />
sich aufzunehmen versucht. . Dabei spielt das auditive Bewusstsein eine bedeutende Rolle. Das<br />
Wechselspiel zwischen dem Auditiven und dem Flanieren wird im nächsten Abschnitt erläutert. erläutert<br />
2.3.2 Konzept Soundwalk<br />
„Soundwalks“, Spaziergänge des aktiven Zuhörens dienen dazu, sich mit <strong>der</strong> physikalischen und<br />
sensitiven Umwelt zu befassen und beeinflussen den Sinn (Bewusstsein) für Zeit und Raum. Es<br />
handelt sich um die Erforschung <strong>der</strong> akustischen Kulisse mit <strong>der</strong> Intention des aktiven Zuhörens<br />
beim Durchschreiten <strong>der</strong> Umwelt. SCHINE beschre beschreibt ibt es als Übung, um Geräusche und Töne<br />
wie<strong>der</strong> ins Gedächtnis zu rufen und das Hören neu zu lernen. „By walking, we are in a dialogue<br />
with th the environment; both literally and figuratively, we re re-situate -situate ourselves into our story.”<br />
(Schine 2011)<br />
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
Auch <strong>der</strong> Soziologe CERTEAU misst dem Spaziergang (“walk”) als elementarste Form Form, Form die Stadt zu<br />
erleben, eine große Bedeutung tung bei: “they are walkers, Wan<strong>der</strong>smänner, , whose bodies follow<br />
thicks and thins of an urban’text text’ they write without being able to read it.” (Certeau 1980, 93) Und<br />
31
32<br />
dabei spielt das Visuelle, das Auge Auge, keine große Rolle, da <strong>der</strong> „Text“ ext“ für den Spazierenden nicht<br />
lesbar ist.<br />
Somit rückt das Hören beim „walk“ mehr in den Mittelpunkt. Wie WERNER beschreibt beschreibt, beschreibt ist <strong>der</strong><br />
Beginn des Soundwalks das aufmerksame Gehen und intensive Lauschen. „Genauer hin hin-hörend, hin<br />
registriert man die Verän<strong>der</strong>ung rän<strong>der</strong>ung durch verschiedene Oberflächen auf Gehwegen, verschiedene<br />
Tonhöhen von Kassen und Signalen, Eigenresonanzen von Höfen und Hallen.“ (Werner 2006, 115)<br />
Dem Hörenden erschließt sich nun eine ganze neue sinnliche Erfahrung und verlangt eine gewisse<br />
Schulung.<br />
Auch SCHAFER als eine Koryphäe <strong>der</strong> Klangforschung befasste sich mit dem Soundwalk. Dabei<br />
grenzt er diesen deutlich von „listening walk“ ab. Beim ersteren handelt es um einen Spaziergang<br />
mit Konzentration auf das zu HHörende.<br />
Ein Soundwalk hingegen „is an exploration of the<br />
soundscape of a given area using a score as a guide. The score consists of a map, drawing the<br />
listener’s attention to unusual sounds and ambiance to be heard along the way.” (R. M. Schafer<br />
1977, 213)<br />
Die Stadt als Kulisse eines Soundwalks scheint aufgrund <strong>der</strong> Vielfalt als <strong>der</strong> ideale Ort, is ist is aber wie<br />
bereits in Kapitel 2.2 erläutert erläutert, aufgrund negativer Geräuschquellen fast nicht ni vorstellbar.<br />
Klangforscher und –künstler künstler haben es sich in neuster Zeit zur Aufgabe gemacht, die akustische<br />
Kulisse Interessierten wie<strong>der</strong> näherzubringen. Sie bieten geführte Soundwalks an.
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
Abb. 5: Plakat zum UrbaniZe – Internati Internationales Festival für Urbane Erkundungen vom 7.-16. 16. Oktober 2011 in Wien<br />
Im Rahmen des „urbanize!2011<br />
urbanize!2011 – Internationales Festival für urbane Erkundungen“ Erkundungen in Wien im<br />
Oktober (siehe Abb. 5) wurde von dem Klangkünstler und Komponist Sam Auinger ein ganz<br />
beson<strong>der</strong>es Erlebnis angeboten angeboten: Auinger gestaltete einen geführten Soundwalk und machte auf<br />
die auditiven Merkmale des Museumsquartiers in Wien aufmerksam. So zeigte er, dass die<br />
räumliche Anordnung <strong>der</strong> Gebäude, die Beschaffenheit des Bode Bodens, ns, Weite und un Enge des Raumes<br />
u.v.m. eine wichtige Rolle bei <strong>der</strong> Ausprägung <strong>der</strong> Klangkulisse spielen. . Zum Tragen kamen auch<br />
die akustischen Schwellen innerhalb des Quartiers, welche den Lärm des Verkehrs abschirm abschirmten<br />
abschirm<br />
und die geräuschreiche Stadt nicht hinei hinein n gelangen lassen. In <strong>der</strong> Gruppe wurde festgehalten,<br />
dass <strong>der</strong> Raum durch die Konzentration auf die Klangkulisse eine ganz neue Raumerfahrung mit<br />
sich brachte und auch das Quartier neu und intensiver wahrgenommen wurde. (urbanize! 2011)<br />
33
34<br />
2.4 Möglichkeiten <strong>der</strong> auditiven Erlebbarkeit durch mobile<br />
Abspielgeräte<br />
Wie bereits in Kapitel 2.2 beschrieben, scheint es beinahe unmöglich, sich in einer Stadt <strong>der</strong><br />
„Lautsphäre“ zu entziehen. Es stellt ssich<br />
ich nun die Frage, ob aus diesen akustischen Dynamiken eine<br />
Abwehrhaltung des Menschen abzuleiten ist ist, , wenn <strong>der</strong> Mensch zum mobilen Abspielgerät greift. greift<br />
Interessant zu beobachten ist die Zunahme <strong>der</strong> NNutzer<br />
mobiler Abspielgeräte spielgeräte im öffentlichen<br />
Raum. Ist dadurch urch die auditive Wahrnehmung <strong>der</strong> städtischen Umgebung beeinflusst? Die<br />
einschlägige Literatur dazu umfasst je nach Art des mobilen Abspielgerätes ein sehr konträres<br />
Meinungsbild.<br />
Nach HOSOKAWA lassen sich im Zusammenhang mit <strong>der</strong> akustischen Kulisse sukzessiv<br />
entstandene Klangquellen identifizieren<br />
identifizieren, wie Abb. 6 zeigt.<br />
Abb. 6: Klangquellen gquellen im öffentlichen Raum, eeigene<br />
Darstellung nach (Hosokawa 1990)<br />
Der Walkman-Hörer ist interessant ssant für die neuen Entwicklungen im Bereich <strong>der</strong> auditiven<br />
Wahrnehmung ng des öffentlichen Raumes, da <strong>der</strong> sich unter den vier genannten in einer „Welt des<br />
Allein-Musik-Hörens befindet“. (vgl. Hosokawa 1990) Ergänzend zu u HOSOKAWAs Ausführungen<br />
wurde in <strong>der</strong> Abb. 6 noch <strong>der</strong> mp3 mp3-Player- und Smartphone-Nutzer ergänzt. Diese nehmen wie<br />
<strong>der</strong> Walkman-Hörer Hörer eine eher isolierte Position iin<br />
n <strong>der</strong> auditiven Kulisse ein. ein Doch dem<br />
Smartphone-Nutzer stehen eine Reihe von Möglichkeiten zur Verfügung, mit <strong>der</strong> auditiven auditive<br />
Umwelt wie<strong>der</strong> näher in Kontakt zu treten.<br />
Im Folgenden wird die Nutzung von mobilen Abspielgeräten im städtischen Raum näher<br />
beschrieben.
2.4.1 Der Walkman<br />
Der Walkman (die Bezeichnung „Walkman“ ist ein ggeschütztes<br />
Warenzeichen renzeichen <strong>der</strong> Sony<br />
Corporation) ) als eines <strong>der</strong> ersten mobilen Abspielgeräte ist ein Medium, das zur „individuellen<br />
und künstlerischen Gestaltung von Klanglandschaften, zur För<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Wahrnehmungsfähigkeit<br />
und zur gezielten Kombination unter unterschiedlicher schiedlicher Klangereignisse und Klangräume eingesetzt<br />
werden“ (Schätzlein 2001, 177) kann. Mit Hilfe des Walkmans wird somit eine Sensibilisierung des<br />
umgebenden Raumes erzielt, weil die subjektive Umweltwahrnehmung mo modifiziert mo wird und<br />
somit „sinnlich-ästhetische ästhetische Wechselbeziehungen auch neu bewusst“ gemacht werden. werden (Schätzlein<br />
2001, 178) Diese iese Schlussfolgerungen sind nicht nur auf den Walkman, son<strong>der</strong>n auch auf an<strong>der</strong>e<br />
mobile Abspielgeräte eräte anzuwenden, wie z.B. den mp3-Player Player o<strong>der</strong> das Smartphone (siehe Kapitel<br />
2.4.2 und 2.4.3.).<br />
THORNTON sieht dies allerdings differenzierter<br />
differenzierter, denn die Benutzung des Walkmans führe zu einer<br />
Isolierung bzw. „block out“ von dem, was um einen herum passiert, sei es nun zu Hause o<strong>der</strong> im<br />
urbanen Gefüge. (vgl. Thornton 1996, 19) Somit wird <strong>der</strong> öffentliche Raum zum privaten, da <strong>der</strong><br />
Nutzer sich von seiner Umge Umgebung bung abgrenzt. HOSOKAWA geht noch einen Schritt weiter und<br />
behauptet, dass die Nutzung mobiler Endgeräte zu einer Entfremdung zwischen dem Nutzer und<br />
seiner er urbanen Umwelt führe. FRIEDRICH beschreibt in diesem Kontext, dass „Musikhören mit<br />
dem Walkman ein Mittel zur Dekonstruktion des Bestehenden sei, weil das Textgefüge <strong>der</strong> Stadt<br />
durchbrochen und gleichzeitig jede Situation durch den Walkman in einen neuen Kontext gestellt<br />
werde.“ (Friedrich 2010, 69)<br />
Beim Medienkonsum via Walkman entstehe auch eine Spaltung zwischen <strong>der</strong> optischen und<br />
akustischen Welt. SCHÄTZLEIN führt dazu das Beispiel <strong>der</strong> Orientierungsfähigkeit an, auf die <strong>der</strong><br />
Walkman einen direkten Einfluss hat und die Unsicherheit in <strong>der</strong> Dunkelheit o<strong>der</strong> im urbanen<br />
Straßenraum raßenraum zur Folge hat. ZZu<br />
begründen ist dies durch die orientierungsbedürftige Bewegung,<br />
die aber auf die Wahrnehmung <strong>der</strong> akustischen Charakteristika <strong>der</strong> Umgebung angewiesen ist.<br />
„Auditiv Auditiv gespaltene Räume […] können somit wie<strong>der</strong> zum Objekt gesteigerter aauditiver,<br />
a visueller<br />
und insgesamt sinnlicher Aufmerksamkeit werden.“ (Schätzlein 2001, 178) Mit an<strong>der</strong>en Worten<br />
führt das Bewusstwerden <strong>der</strong> auditiven Distanz zum öffentlichen Raum zur Wie<strong>der</strong>entdeckung<br />
dieser.<br />
2.4.2 Der mp3-Player<br />
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
Der mp3-Player ist eine bedeutende Weiterentwicklung des Walkman Walkmans und wie BULL beschreibt, beschreibt<br />
„a sublime marriage between mobility, asthetics and functionality, of sound and touch – enabling<br />
35
36<br />
users to posses their auditory world in the palm of their hands hands”. (Bull 2007, 1) Zwischen 2001 und<br />
2007 wurden beispielsweise 100 Millionen iPods (tragbares digitales Abspielgerät des<br />
Unternehmens Apple) verkauft und sind, wie auch an<strong>der</strong>e mobile Abspielgeräte, Abspielgeräte zum<br />
Alltagsgegenstand vieler geworden. Der Konsum von Musik spielt dabei eine wichtige Rolle. Im<br />
urbanen Raum bewegen wir uns zur Musik bzw. zum Sound (BULL verwendet den Begriff „sound“,<br />
welcher nicht nur Musik, son<strong>der</strong>n auch Audiobooks umfasst) und <strong>der</strong> Sound setzt uns in<br />
Bewegung. (vgl. Bull 2007, 4)<br />
Mp3-Player erfreuen sich immer noch großer Beliebtheit, werden aber nach und nach von ihrem<br />
größten Konkurrenten abgelöst: dem Smartphone. BITKOM berichtet in einer Studie aus 2011,<br />
dass ca. je<strong>der</strong> Dritte Musik über den MP3 MP3-Player Player konsumiert, aber bereits ein Viertel über das<br />
Smartphone –mit mit steigen<strong>der</strong> Tendenz Tendenz. Die multifunktionalen Ansprüche an das Gerät sind<br />
gestiegen und im Smartphone sind noch viele an<strong>der</strong>e Funktionen vereint. Eine bbeson<strong>der</strong>e<br />
b<br />
Bedeutung hat die Möglichkeit, , auf Musik- und Audiomedien über das Internet zugreifen zu<br />
können. (vgl. BITKOM 2011)<br />
2.4.3 Das Smartphone<br />
Das Smartphone als Weiterentwicklung des Mobiltelefons umfasst neben dem TTelefonieren<br />
T und<br />
<strong>der</strong> SMS-Funktion Funktion heutzutage noch viele an<strong>der</strong>e Funktionen. Das Smartphone ist ein Gerät, das<br />
„für für eine intensive mobile Internetnutzung entworfen wurde und dem Nutzer die Möglichkeit<br />
bieten, Zusatzsoftwäre (sogenannte „ „Application“ – kurz:“Apps“) pps“) zu installieren“. (Arnberger und<br />
Lang 2011, 308)<br />
Smartphones sind „die am schnellsten sich ausbreitende technische Errungenschaft aller Zeiten.<br />
Keine an<strong>der</strong>e Technik je zuvor hat sich <strong>der</strong>art rasch über den gesamte gesamten n Globus verbreitet wie<br />
diese als Kleinstcomputer ausgestattten Mobiltelefone“. (Streich 2011, 235) Klein, mobil und<br />
verortbar sind die Eigenschaften, die das Smartphone am treffendsten beschreiben.<br />
Eine bereits breite Masse ist mit diesem Medium unterwegs und offen für neue Anwendungen.<br />
Die BITKOM hatte 2011 gemeldet, dass sich die Smartphone<br />
Smartphone-Nutzung Nutzung im letzten Jahr verdoppelt<br />
habe. „Mittlerweile geht fast je<strong>der</strong> fünfte Internet Internet-Nutzer Nutzer in Deutschland (18 Prozent) per<br />
Mobiltelefon biltelefon online. Das sind rund neun Millionen Menschen.“ (BITKOM 2011) Auch <strong>der</strong><br />
Application-<strong>Download</strong> <strong>Download</strong> explodiert und es ist keinerlei Sättigung des Marktes in naher Zukunft zu<br />
erwarten.
Das Smartphone wird nicht nur für visue visuelle Inhalte, wie z.B. Emails abrufen, abrufen Facebook o<strong>der</strong><br />
Nachrichten lesen benutzt, , son<strong>der</strong>n auch Angebote im auditiven Bereich stoßen zunehmend auf<br />
Interesse.<br />
Die ie Nutzung von Audioportalen über Handy, iPhone, Smartphone und Handheld stieg im Vergleich<br />
zum Vorjahr ahr auf 11,7% bei den unter 30 30-jährigen. jährigen. Dennoch lässt sich feststellen, dass die<br />
Audioportale stärker via Notebook als übers Handy (8,8 zu 5,3%) genutzt werden. (vgl. Media<br />
Treff 2011)<br />
Abb. 7: : Empfangswege für die mobile Audioportalnutzung zur Unterhaltun<br />
Unterhaltung, g, eigene Darstellung, nach <strong>der</strong> Studie TNS<br />
Emnid (Media Treff 2011)<br />
Das Smartphone als Mix aus verschiedenen Technologien erlaubt es es, , auf Audiomedien<br />
zuzugreifen und macht den mp3 mp3-Player beinahe obsolet. Dennoch gibt es kaum Studien Studie wie zum<br />
Walkman o<strong>der</strong> mp3-Player, die ermitteln, wie sich die Smartphone-Nutzung Nutzung auf die Interaktion<br />
mit dem Raum auswirkt. Das „Interaktionspotenzial“ des Smartphones basiert auf dem Global<br />
Positioning Systems (GPS) (GPS), und Wireless Internet ermöglicht das<br />
Navigationshilfen, , Information und das Teilen von Audio im Kontext xt mit <strong>der</strong> städtischen<br />
Umgebung. Es besteht eine private, kleine „Welt“ im Smartphone, was nicht nur auditiv - wie<br />
beim Walkman - zu einer Privatisierung führt, son<strong>der</strong>n auch in visuell visueller er und kommunikativer<br />
Hinsicht. Diese Privatisierung kann allerdings durch standortbasierte Anwendungen Anwen wie<strong>der</strong><br />
aufgelöst werden. (mehr siehe Kap. 3).<br />
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
Bereitstellen von<br />
37
38<br />
2.5 Zwischenfazit<br />
Es wurde gezeigt, , dass sich die Stadt in perzeptiver Hinsicht nicht nur durch den visuellen Sinn<br />
erschließen schließen lässt, son<strong>der</strong>n das Hören einen bedeutenden Stellenwert einnimmt. War es früher<br />
noch möglich, die Stadt als ein Ganzes akustisch wahrzunehmen, traten in <strong>der</strong> Mo<strong>der</strong>ne immer<br />
mehr Geräuschquellen, wie <strong>der</strong> Verkehrslärm, hinzu, welche die Stadt akustisch fragmentierten<br />
und übertönten. Das „Rauschen“ <strong>der</strong> Stadt wurde zum allgegenwärtigen Attribut – ohne das <strong>der</strong><br />
Verlust <strong>der</strong> Stille dem Einzelnen nen trotz täglicher Konfrontation bewusst wurde.<br />
Neuste Trends in Richtung geführter Soundwalks zeigen, dass die auditiven Elemente Element <strong>der</strong> Stadt<br />
nicht aufgegeben wurden n und nach wie vor von Bedeutung sind. Auch die damit verbundene<br />
Bewegung im Raum ist als Kern ern des städtischen Lebens ein wichtiger Bestandteil.<br />
Das Smartphone als die Fortentwicklung entwicklung des Walkman und mp3 mp3-Player bietet die Möglichkeit, Möglichkeit mit<br />
<strong>der</strong> städtischen Umgebung wie<strong>der</strong> auditiv in Verbindung zu treten und erlaubt es es, es sich über die<br />
Zwangsbeschallung lung hinwegzusetzen, sozusagen als selbstgewählte<br />
selbstgewählte, auditive Ebene mit<br />
Interaktionspotenzial durch standortbasierte Inhalte.
AUDITIVE RAHMENBEDINGUNGEN AHMENBEDINGUNGEN DER STADT<br />
39
DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />
3 Das Smartphone – mobiles Verbindungsglied zwischen<br />
standortbasierten Inhalten und dem Nutzer<br />
Die rasanten technischen Entwic Entwicklungen, klungen, das Zusammenwachsen von Kommunikations- Kommunikations und<br />
Informationstechnologien sowie <strong>der</strong> Tre Trend nd zum Ubiquitous Computing haben hab es möglich<br />
gemacht, dass eine neue, umfassende Generation mobiler Endgeräte entstand, entstand die vielen neuen<br />
Anfor<strong>der</strong>ungen entspricht –<br />
einem großen, teuren und unfunktionalen zu einem mit vielen „handlichen“ Funktionen<br />
ausgestatteten Gerät wurde, , welches den „Walkman“ durch seine gute Klangqualität abgelöst<br />
hat. (vgl. Mattern 2002)<br />
Neben Webportalen stehen<br />
Tagging (Kap. 3.2.4.1) und Augmented Reality (Kap. 3.2.3) in Form von Applikationen Applikation für das<br />
Smartphone zur Verfügung und er erlauben somit den dezentralen Zugriff zu erwünschten<br />
Informationen. Durch diese „Verschmelzung von Internet und Mobilfunk“ entstehen heutzu heutzutage heutzu<br />
immer mehr neue Anwendungen und Sy Systeme, die dem Nutzer standortbasierte standort Inhalte zur<br />
Verfügung stellen.<br />
3.1 Das Smartphone im Zeitalter des Ubiquitous Computing<br />
Das Smartphone kommt <strong>der</strong> Vision des allgegenwärtigen und umfassenden (ubiquitous) Einsatzes<br />
von Computertechnologien<br />
Programmen (Applications)<br />
Telefonfunktion – sozusagen die Verbindung des ursprünglichen Mobiltelefons mit dem Pe Personal Pe<br />
Digital Assistant (PDA). Das mobile Abspielen von Video- und Audiodateien ist problemlos<br />
möglich, ebenso <strong>der</strong> Zugriff auf das Internet Internet. Hinzu kommen die immer r preiswerteren Angebote<br />
für den mobilen Internetzugang zugang und die zunehmende Benutzerfreundlichkeit, die das Smartphone<br />
für viele Menschen bereits zum täglichen Begleiter gemacht haben. (vgl. Drohsel, et al. 2010)<br />
In <strong>der</strong> Literatur ist eine Vielzahl von Begriffen zu finden, die sich mit den Entwicklungen <strong>der</strong><br />
Informationstechnologien u.a. auch in Relation zum Smartphone beschäftigen: Ubiquitous<br />
Computing und Mobile Computing sind nur wenige davon, sind aber im Zusammenhang mit <strong>der</strong><br />
mobilen Nutzung von Endgeräten die wichtigsten.<br />
das as Smartphone. Bereits 2002 beschreibt MATTERN, wie es von<br />
auch Inhalte durch Location-based Services (Kap. 3.2.1), Mobile<br />
sehr nahe. Die Möglichkeit, das Smartphone mit zusätzlichen zusätz<br />
auszustatten, macht es zu einem tragbaren Computer mit<br />
Der Begriff des Ubiquitous Computing eerschien<br />
zum um ersten Mal in den späten 90er Jahren in <strong>der</strong><br />
Zeitschrift Scientific American, in welcher WEISER drei Phasen in <strong>der</strong> Geschichte <strong>der</strong><br />
Computernutzung uternutzung klassifiziert: die erste Phase <strong>der</strong> Mainframes, die zur Zeit noch dominierende<br />
41
42<br />
zweite Phase <strong>der</strong> Personal onal Comp Computer und die daran anknüpfende dritte Phase des Ubiquitous<br />
Computing. Letztere wird durch kleine kleine, weltweit vernetzte Systeme beschrieben, beschrieben die überall<br />
verfügbar sind. [It] “has its goal the noninstrusive availability of computers throughout the<br />
physical sical environment, virtually, if not effectively, invisible to the user. Unlike virtual reality,<br />
ubiquitous computing will integrate information displays into the everyday physical world.”<br />
(Weiser 1993)<br />
Das Hauptaugenmerk von Mobile bile Computing –wie <strong>der</strong> Name schon andeutet - liegt im Einsatz<br />
von Informationstechnologien in mobilen Umgebungen. Eine beson<strong>der</strong>e Rolle spielen beim<br />
Mobile Computing die Endgeräte Endgeräte- und Benutzermobilität. Ersteres beschreibt, dass ein mobiles<br />
Endgerät auch bei Standortwechsel einen gesicherten gesicherten, drahtlosen Zugriff auf das<br />
Kommunikationsnetz hat. Die Benutzermobilität wird dadurch gekennzeichnet, dass <strong>der</strong> Benutzer<br />
selbst mobil ist und seinen Standort än<strong>der</strong>t. Dabei kann es sich um mobile und installierte<br />
Endgeräte handeln. (vgl. Mutschler und Specht 2004, 21)<br />
3.2 Ausgewählte technische echnische Möglichkeiten im Bereich <strong>der</strong> Location-<br />
based Audio via Smartphone<br />
Die menschliche Wahrnehmung kann dur durch ch eine Vielzahl von technischen Möglichkeiten<br />
unterstützt werden. Eine neue Entwicklung hierbei ist das Smartphone mit t <strong>der</strong> Möglichkeit, auf<br />
Location-based Services ervices zu zugreifen zugreifen, Mobile Tagging o<strong>der</strong> Augmented Reality zu nutzen, die<br />
durch Applikationen n auf dem Smartphone inhaltliche Ergänz Ergänzungen über die zu sehenden Objekte<br />
liefern. Doch dies ist nicht nur visuell, son<strong>der</strong>n auch auditiv möglich, wo wobei bei Erreichen eines<br />
gewissen geographischen Punktes akustische Information Informationen en bereit gestellt werden. werden<br />
3.2.1 Location-based ased Services und Location-based Audio<br />
Location-based Services ervices (LBS; dt: standortbezogene Dienste) umfassen mobile Dienste, Dienste die dem<br />
Endbenutzer mit Hilfe von positionsabhängigen Daten selekt selektive ive Informationen bereitstellen, die<br />
nicht nur visuell, son<strong>der</strong>n auch in auditiver Form vermittelt werden können. . Dieser boomende<br />
Markt <strong>der</strong> standortabhängigen Informationen basiert auf Geographischen Informationssystemen,<br />
drahtlosen Technologien sowie <strong>der</strong> Interaktion zwischen Mensch und Smartphone.<br />
Im Folgenden einige Beispiele für Location Location-based Services:<br />
• Standortbestimmung des Nutzers<br />
• Interessante Orte in <strong>der</strong> Nähe, Point Points of Interest (POI)
DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />
• Zielführung, Routenplaner und Routenoptimierung<br />
• Ortsbezogene Spiele, Schnitzeljagd online<br />
• Ortsbezogene Werbung und Kommunikation<br />
• Industrielle, vom Ort abhängige Pro Prozesssteuerungen<br />
Bei Location-based based Service lässt sich zw zwischen ischen „push“ und „pull“ Service unterscheiden. Push<br />
Service beschreibt, dass <strong>der</strong> Nutzer aufgrund seines Aufenthaltsortes Informationen erhält erhält, erhält ohne<br />
diese angefor<strong>der</strong>t zu haben (z.B. eine Werbung o<strong>der</strong> Warnhinweise). Pull Service hingegen<br />
bedeutet, dass <strong>der</strong> Nutzer eine Anwendung benutzt und aktiv Informationen aus dem Netzwerk<br />
bezieht (z.B. Angaben, wo sich das nächste Kino o<strong>der</strong> Restaurant befindet). Aufgrund des<br />
Datenschutzes sind Pull Service Services die häufigere Variante des Location-based based Services. Service (vgl. Schiller<br />
und Voisard 2004, 14)<br />
Mit den fortschreitenden technologischen Entwicklungen im Bereich <strong>der</strong> mobilen<br />
Telekommunikations-Netzwerke Netzwerke und <strong>der</strong> mobilen Endg Endgeräte eräte erlangt die Übertragung von Daten<br />
und Informationen über Location Location-based based Services immer mehr an Bedeutung. Diese Übertragung<br />
kann auf verschiedene Arten <strong>der</strong> Kommunikation geschehen, wie durch Texte, Audio, Grafiken,<br />
Bil<strong>der</strong> und Videos. Nicht alle sind bei Location-based Services gleichmäßig vorhanden und die<br />
visuelle Information ist überwiegend vorhanden vorhanden. Aber beson<strong>der</strong>s eson<strong>der</strong>s <strong>der</strong> Bereich Audio bzw. das<br />
gesprochene Wort spielt bei Location Location-based Service eine wichtige Rolle, , wie BRIMICOMBE und LI<br />
konstatieren: „The auditory mode of communication is a basic mode in mobile<br />
telecommunications, with spoken words and dialogues as a primary service. It is also a basic mode<br />
in LBS applications, often being referred to as voice/ speech mode or voice user face.”<br />
(Brimicombe und Li 2009, 281)<br />
Ein großer Vorteil des Audio im Bereich <strong>der</strong> LBS ist nach BRIMICOMBE und LI, dass die Information<br />
ohne Einschränkung <strong>der</strong> visuellen Wahrnehmung kommuniziert wird. Des Weiteren können<br />
standortbasierte e Informationen bei Benutzung von Audio einen größeren Einfluss auf den Nutzer<br />
haben, und das ist nicht auf gesprochene Information begrenzt. Es besteht die Möglichkeit, Möglichkeit Audio<br />
in Verbindung mit <strong>der</strong> Umgebung des Nutzers bereitzustellen o<strong>der</strong> Musik einzusetzen, einzusetze um den<br />
Nutzer auf seinem Weg zu leiten. (vgl. Brimicombe und Li 2009, 282)<br />
43
44<br />
3.2.2 Positionsortungsverfahren tionsortungsverfahren für die Gewährleistung von Location- -based Services<br />
Zur Bestimmung <strong>der</strong> Position eines Nutzers, gibt es im Bereich des Smartphone verschiedene<br />
Methoden, welche für die Bereitstellung von standortbasierten Informationen notwendig sind sind. sind<br />
Die wohl gängigste Positionsortungsverfahren im Bereich des Locations-based based Services ist das<br />
satellitengestützten „Global Posi Positioning System“ (GPS). Dies ermöglicht es, die geographische<br />
Position des Empfangsgerätes bzw. des Smartphones zu bestimmen. (vgl. Streich 2011, 231)<br />
Entwickelt für die militärische Nutzung, wird es heute mei meist st zur Navigation Navigati o<strong>der</strong> zur<br />
Positionsbestimmung o<strong>der</strong> --verfolgung<br />
verwendet (beispielsweise von öffentlichen<br />
Verkehrsmitteln).<br />
Neben GPS existieren zwei weitere Positionsortungsverfahren im Mobilefunknetz über Global<br />
System for Mobile Communications (GSM (GSM-Ortung) o<strong>der</strong> in lokalen Hotspot-Netzen Netzen durch WLAN-<br />
Ortung, die auch bei Location-based based Services bzw. Location Location-based based Audio Verwendung finden.<br />
Bei <strong>der</strong> GSM-Ortung Ortung wird die die Position eines Mobiltelefons durch die Anmeldung im Netz eines<br />
Mobilfunkbetreibers erfasst. asst. Ist das Mobiltelefon in Betrieb, kann es zu <strong>der</strong> aktuell verwendeten<br />
Location Area (Aufenthaltsbereich eines Mobiltelefons innerhalb eines Mobilfunknetzes)<br />
zugeordnet werden. Diese Informationen werden an einen zentralen Server übermittelt, <strong>der</strong> über<br />
eine ine Datenbank verfügt, in <strong>der</strong> sich die geographischen Positionen <strong>der</strong> Location Area befinden.<br />
(Dornbusch und Huber 2003, 177ff.) Somit ist möglich standortbasierte Inhalte dem Nutzer auch<br />
in tieferen Straßenschluchten bereitzustellen, was vor allem in hoch verdichteten Innenstädten<br />
von Bedeutung ist. Dennoch ist es Vergleich zu GPS unpräziser.<br />
Ähnlich zur GSM-Ortung Ortung kann <strong>der</strong> aktuelle Standort auch mit WLAN WLAN-Netzen Netzen bestimmt werden,<br />
wobei die Position des Nutzers anhand von WLAN-Sendemustern Sendemustern berechnet wird. Neben dem<br />
privaten Heimnetzwerk, ist die Ortung auch über WLAN WLAN-Hotspots Hotspots im städtischen Raum möglich:<br />
Die Kenntnis über den Standort des Netzwerkes erlaubt die Lokalisierung des Standortes des<br />
Nutzers. (Dornbusch und Huber 2003, 177 ff.) Vor allem innerhalb Gebäuden, wo kein GPS-Signal GPS<br />
empfangen werden kann, ist die Ortung über WLAN WLAN-Netze möglich.<br />
An dieser Stelle soll auf den so genannten „ „Trigger“ “ hingewiesen werden. Trigger sind aktive<br />
Datenbankelemente, <strong>der</strong>en Ausführung nicht durch den Benutzer unmittelbar veranlasst werden<br />
kann. Sie werden stattdessen durch bestimmte Ereignisse automatisch ausgelöst. Im Bereich <strong>der</strong><br />
standortbasierten Informationen unter Verwendung des Smartphones hones sind trigger-basierte<br />
trigger<br />
Ereignisse sehr wichtig, um die entsprechende Information, Geschichte, Musik, etc. zum
DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />
passenden geografischen Ort abzuspielen. Dies bedeutet, dass beim Erreichen eines gewissen<br />
geographischen raphischen Punktes wird über die Positionsbest<br />
Positionsbestimmung automatisch <strong>der</strong> r Trigger auslöst und<br />
den Nutzer mit Zusatzinformation passend zum Ort ausstattet. Wenn <strong>der</strong> Nutzer näher als z.B. 50<br />
Meter ist, könnte ein Sound Sound-File File abgespielt werden, welches sich auf den Ort bezieht und die<br />
Geschichte, Merkmale und interessante Details zu diesem preisgibt. (vgl. Madden 2011, 146)<br />
Positionsortungsverfahren sind auch beim so genan genannten nten „Geotagging“ von Bedeutung. Bedeutung Beim<br />
Geotagging handelt es um die Zusammenführung von geogr geographischer her Information mit<br />
zusätzlichen Daten. . Das wohl bekannteste Bespiel des Geotagging im Bereich <strong>der</strong> Fotographie ist<br />
flickr.com, welches es ermöglicht ermöglicht, mithilfe eines Smartphones Informationen wie die<br />
geographische Länge und die geographische Breite de den n Metadaten eines Fotos hinzuzufügen.<br />
Somit kann durch den Aufnehmenden selbst o<strong>der</strong> durch eine Community über das Internet je<strong>der</strong><br />
nachvollziehen, wo das Foto aufgenommen wurde. (vgl. Luo, et al. 2010) Die gleiche Möglichkeit Mögl<br />
besteht auch für Audio- und Musikmedien.<br />
3.2.3 Audio Augmented Reality<br />
Der Begriff <strong>der</strong> Augmented Reality (dt. Erweiterte Realität) beschreibt die Überlagerung <strong>der</strong><br />
Realität mit digitaler Information, die sichtbare Umwelt wird somit um neue, erweiterte<br />
Informationen ergänzt, die nicht ohne Smartphone sichtbar sind. (vgl. Bullinger 2007, 150)<br />
Das Hauptaugenmerk <strong>der</strong> Augmented Reality liegt somit auf <strong>der</strong> Informationenbereitstellung, die<br />
in visueller o<strong>der</strong> auditiver ver Form stattfinden kann. Für die Bereitstellung <strong>der</strong> Information ist die<br />
Ortsbestimmung unerlässlich. „Während die ersten Systeme erweiterter Realität Speziallösungen<br />
waren, treten diese ihre Funktion immer mehr an universale Geräte wie Smartphones ab. Mi Mit Mi<br />
GPS-Empfang, WI-FI-Hotspots Hotspots-Lokalisierung, Lokalisierung, Kompassfunktion, Beschleunigungssensor und<br />
Gyroskop bringen Smartphones alle Voraussetzungen für die orts orts-<br />
Informationsdarstellung mit.“ (Dorau 2011, 47)<br />
und lageabhängige<br />
Neben en zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten, wie in den Bereichen <strong>der</strong> Medizin, Konstruktion<br />
und Navigation, ist vor allem das „Living Environment“ zu nenne nennen, , welches die zeitnahe<br />
Informationsgewinnung zum Ziel hat und „die mit mobilen Systemen reale Umgebungen o<strong>der</strong><br />
Einrichtungen mit Zusatzinformation jeglicher Art wie Text, 2D 2D-Objekten, 3D-Objekten, Objekten, Video- Video und<br />
Audiofrequenzen erweitern.“ (Mehler-Bicher, Reiß und Steiger 2011, 25) Augmented Reality kann<br />
in vielen verschiedenen Bereichen reichen des täglichen Lebens Verwendung finden und för<strong>der</strong>t die<br />
Kommunikation und auch die Interaktion mit <strong>der</strong> Umwelt. Über den spielerischen Ansatz hinaus<br />
45
46<br />
kann Augmented Reality ein wichtiger Ansatzpunkt für die Interaktion zwischen Mensch und<br />
Umgebung sein– und das nicht nur im visuellen Kontext.<br />
Die Audio Augmented Reality (AAR) konzentriert sich auf di die auditive Erweiterung <strong>der</strong> Umwelt<br />
durch hörbare Information, Signale und Töne. Beim Überblicken <strong>der</strong> verschiedenen AR<br />
Applications wird schnell deutlich, da dass ss die meisten den visuellen Sinn ansprechen, aber auch im<br />
Bereich AAR lässt sich ein Entwicklungsprozess feststellen.<br />
Abb. 8: : SOUNDWALK unter Verwendung von Layar Reality Browser (Soundwalk 2011)<br />
Beispielsweise LAYAR Reality Browser 2.0 wurde bereits in Kombination von SOUNDWALK (ein<br />
Audioguide, welcher Fiktion und Reality vermischt und dem Nutzer den Eindruck vermittelt vermittelt, vermittelt in<br />
einem Film zu sein) (vgl. Kapitel 4.1.2.1) genutzt, tzt, um AAR anzubieten. LAYAR ist die weltweit<br />
führende, mobile Augmented-Reality Reality-Plattform Plattform mit tausenden Entwicklern und Inhalten. Der<br />
LAYAR SOUNDWALK erweitert die Umgebung mit zusätzlichen Inhalten Inhalten, wie zum Beispiel Musik<br />
von Benjamin Biolay. (vgl. Layar 2011) Durch den integrierten Kompass und GPS kann das<br />
Smartphone das zum Objekt passende Audio abspielen.
DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />
3.2.4 Mobile Tagging und Nahfeldkommunikation<br />
Nahfeldkommunikation sowie auch Mobile Tagging durch QR QR-Codes ermöglicht glicht den Austausch<br />
von Daten in Verbindung mit einem mobilen Endgerät über eine geringe Distanz. Distanz Im Folgenden<br />
werde Mobile Tagging, RFID und Bluetooth als drei Varianten <strong>der</strong> Nahfeldkommunikation<br />
beschrieben.<br />
3.2.4.1 Mobile Tagging<br />
Beim Mobile Tagging wird ein Barcode mit Hilfe einer Digitalkamera am mobilen Endgerät<br />
gelesen. Die Information, welche <strong>der</strong> Barcode enthält, steht zur weiteren Verwendung zur<br />
Verfügung. In den Barcodes sind meist URLs verschlüsselt, welche dann direkt aufgerufen werden<br />
und somit das Eintippen intippen <strong>der</strong> Link Link-Adresse ersparen.<br />
Neben zusätzlichen Produktinformationen o<strong>der</strong> Gewinnspielen wird Mobile Tagging immer öfter<br />
im öffentlichen Raum (Public Tagging) angewandt, z.B. um zusätzliche Informationen zu einer<br />
Sehenswürdigkeit bereitzustellen, ustellen, in indem dem durch Fotografieren des Barcodes <strong>der</strong> passende<br />
Wikipedia Artikel dazu erscheint.<br />
Eine Vielzahl von verschiedenen Varianten des Barcodes wurde entwickelt, wobei diese nicht<br />
kompatibel l zueinan<strong>der</strong> sind. Shotcode, mCode o<strong>der</strong> DataMatrix sind nur wenige davon, davo doch <strong>der</strong><br />
bekannteste und zunehmend verbreitete Barcode ist <strong>der</strong> QR-Code. (vgl. Alby 2008, 58)<br />
Abb. 9: QR-Code für QR-Code<br />
Die Generierung eines QR-Codes Codes ist recht einfach handhabbar. Verschiedene Plattformen (zum<br />
Beispiel qrcode.kaywa.com o<strong>der</strong> goqr.me) bieten die Erstellung kostenfrei an und ermöglichen es es,<br />
es<br />
47
48<br />
einen QR-Code durch Eingabe einer URL zu erstellen. Abb. 9 zeigt einen QR-Code, Code, <strong>der</strong> auf den<br />
Wikipediaeintrag (http://de.wikipedia.org/wiki/QR<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code) zum Thema QR-Codes Codes zugreift.<br />
Studien belegen, dass die Verbreitung von Mobile Tagging kontinuierlich steigt. 3GVision, das<br />
Unternehmen hinter dem weltweit führenden QR QR-Code Rea<strong>der</strong> I-Nigma, veröffentlicht zu jedem jed<br />
Quartalsende eine Statistik über die Verwendung <strong>der</strong> Codes, welche diesen Trend sehr deutlich<br />
macht. (vgl. 3GVision 2011)<br />
Abb. 10: Anstieg <strong>der</strong> QR-Code-Nutzung Nutzung weltweit weltweit; gescannte QR-Codes in Millionen, eigene Darstellung nach<br />
(3GVision 2011)<br />
Im ersten Quartal 2011 gehörte Deutschland zu den Top Top-3-Län<strong>der</strong>n, die den QR-Code QR nutzten -<br />
hinter den USA und Italien.<br />
3.2.4.2 Radio Frequency Identification<br />
Des Weiteren ist Nahfeldkommunikation<br />
ldkommunikation unter Verwendung von Radio Frequency Identification<br />
I<br />
(RFID)-Chips zu erwähnen, die eine drahtlose Datenübertragung mmit<br />
it Radiofrequenzen ermöglicht. ermöglicht<br />
Somit können einem Nutzer, <strong>der</strong> mit einem mobilen Endgerät ausgestattet ist, , bei Annäherung<br />
Informationen ormationen übermitteln werden. (vgl. Streich 2011, 234) Zurzeit ist RFID noch nicht sehr<br />
verbreitet, doch die Delphi--Studie<br />
Studie prognostiziert, dass es „im Jahr 2019 weltweit<br />
Standardtechnologie“ sein wird. (vgl. IT-Gipfel 2009)<br />
Im Bereich des Location-based based Audio kann <strong>der</strong> RFID-Funkchip Funkchip auch eingesetzt werden. Das Projekt<br />
„Hørbar“, welches ähnlich h aufgebaut ist wie eine Bar, erlaubt es seinen Besuchern, Besuchern durch RFID-<br />
Chip ausgestattete gestattete Flaschen akustische Interaktion zu treten. Die Bar beinhaltet 260 Flaschen mit<br />
Etiketten in verschiedenen Farben, welche Geräusche, Rhythmen o<strong>der</strong> auch stimmliche Stücke<br />
darstellen. (vgl. Jacobsen 2008)
DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />
Abb. 11: : Schematische Darstellung <strong>der</strong> Hørbar, (Jacobsen 2008)<br />
Die Interaktion beginnt, wenn <strong>der</strong> Besucher eine o<strong>der</strong> mehrere Flaschen auf dem Tisch platziert.<br />
Wenn nur eine Flasche auf dem Tisch steht, wird die dazugehörige Audiodatei abgespielt, bei<br />
mehreren eine Kombination n aus diesen (siehe Abb. 11). Jede Flasche e ist ausgerüstet mit einem<br />
RFID-Chip. Die „rea<strong>der</strong>-hardware“ hardware“ befindet sich im Tisch, welche die platzierte Flasche erkennt<br />
und durch die <strong>der</strong> Zugriff auf eine Datenbank erfolgt. Die Audiodateien stammen aus <strong>der</strong><br />
Sammlung des Museum of Contemporary Art in Roskilde in Dänemark. (vgl. Jacobsen 2008)<br />
Abb. 12: Aufnahmen <strong>der</strong> Hørbar; Flaschen mit Etiketten in verschiedenen Farben (li.), Tisch zum Platzieren <strong>der</strong><br />
Flaschen (re.) (Jacobsen 2008)<br />
Dieses Konzept ließe e sich auch in <strong>der</strong> realen Umwelt bzw. im Raum umsetzen. Denkbar wäre die<br />
Ausstattung mit einem RFID-Funkchip Funkchip von Gebäuden o<strong>der</strong> Sehenswürdigkeiten in <strong>der</strong> Stadt. Wie<br />
STREICH beschreibt, sehen viele Stadtplaner „einen völlig neuen Ansatz für die künftige<br />
Organisation von ganzen Städten.“ (Streich 2011, 234)<br />
3.2.4.3 Bluetooth<br />
Bluetooth ist eine weitere Nahbereichskommunikation, welche die Datenübertragung auf kurzer<br />
Strecke ermöglicht. Ziel und Vorteil von Bluetooth ist eine kostengünstige und energiesparende<br />
Funkverbindung zwischen mobilen Endgeräten und an<strong>der</strong>en Peripheriegeräten.<br />
49
50<br />
An frequentierten Orten kann Bluetooth eingesetzt werden, um einen Content auf das mobile<br />
Endgerät des Nutzers zu transferieren. Mit Bluetooth ausgestattete Orte können als „Hotspots“<br />
bezeichnet werden. Durch Ad Ad-hoc -Kommunikation (Verbinden von mobilen mobile Geräten<br />
(Netzknoten) ohne feste Infrastruktur) werden an alle in <strong>der</strong> Reichweite eingeschalteten<br />
Bluetooth-Geräte die entsprechenden rechenden Inhalte gesendet gesendet. Gängige Inhaltsformate sind neben<br />
visuellen Medien, wie zum Beispiel Fotos und Videos, auch Audiodateien wie Musik und<br />
Klingeltöne. (vgl. Hegen 2010, 57)<br />
3.3 Zwischenfazit<br />
Der aktuelle Trend hin zum Smartphone als Alltagsgegens<br />
Alltagsgegenstand tand und als Schnittstelle zum<br />
Ubiquitous Computing omputing sowie die Ver Verbindung mit Location-based ased Services bieten umfassende<br />
Ansatzpunkte für die auditive Information und Interaktion des Nutzers mit dem Raum. Dies kann<br />
von Mobile Tagging über GPS bis hin zu an<strong>der</strong>en Arten <strong>der</strong> Nahfeldkommunikation wie RFID o<strong>der</strong><br />
Bluetooth geschehen.<br />
Die technischen Möglichkeiten sind vielfältig und erlauben es je nach Nutzerbedürfnissen, -<br />
gruppen, aufzuwendenden Kosten und Infrastruktur<br />
Infrastruktur, in den städtischen chen Raum integriert zu<br />
werden. Seitens des Nutzers zeichnet sich abhängig von <strong>der</strong> Technologie eine gewisse<br />
Aktionsintensität ab. Während zum Beispiel bei Bluetooth <strong>der</strong> Nutzer lediglich sein Smartphone<br />
aktivieren muss, ist bei Mobile Tagging das aktive Abscannen bzw. Abfotographieren des Codes<br />
nötig.<br />
Diese Technologien gewinnen auch zunehmend an Bed Bedeutung, eutung, vor allem unter Berücksichtigung<br />
des technischen Fortschritts, <strong>der</strong> zunehmenden Verkaufszahlen von Smartphones und <strong>der</strong> damit<br />
verbundenen mobilen Internetnutzung.
DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />
51
DAS SMARTPHONE – MOBILES VERBINDUNGSGLIED ZWISCHEN STANDORTBASIERTEN INHALTEN NHALTEN UND DEM NUTZER<br />
53
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
4 Location-based based Audio – Möglichkeiten des standortbasierten<br />
standort<br />
Konsums von Audio im städtischen Raum<br />
Im folgenden den Kapitel werden Projekte, Plattformen und Applikationen untersucht, die sich mit<br />
standortbasierten Dienstleistungen im Bereich Audio im städtischen öffentlichen Raum<br />
beschäftigen und die in Kapitel 3.2 erläuterten Technologien anwenden. . Des Weiteren werden<br />
auch kreative Projekte gezeigt, die sich mit Audio mit Standortbezug beschäftigen, aber die<br />
mo<strong>der</strong>nsten Technologien (noch) nicht berücksichtigen. Dem vorausgehend soll <strong>der</strong> Audioguide<br />
als standortbasierte Anwendung basierend auf GPS beschrieben werden.<br />
4.1 Standortbasierte basierte Audio zur Information<br />
Informationsbereitstellung<br />
sbereitstellung<br />
Informationsbereitstellung in Form von Audioguides zur Erkundung <strong>der</strong> Stadt wird w immer<br />
populärer. Audioguides im städtischen Raum überneh übernehmen men immer mehr die Funktion <strong>der</strong><br />
Unterstützung <strong>der</strong> visuellen mit auditiver Information und sind weit über die reine<br />
Fußgängernavigation hinausgewachsen. Im Folgenden werden <strong>der</strong> Audioguide Audioguid als „Grundform“<br />
<strong>der</strong> Location-based ased Audio und die neuesten Entwicklungen diesbezüglich glich beschrieben. Des<br />
Weiteren sollen neue Ausprägungen, die über den „klassischen“ Audioguide hinausgehen,<br />
vorgestellt werden.<br />
4.1.1 Audioguides im klassischen Sinn<br />
Audioguides wurden ursprünglich für die Nutzung in Museen entwickelt und sollten<br />
Informationen über das zu se sehende Objekt liefern. Diese haben eine große Bedeutung bei <strong>der</strong><br />
Verbindung des Visuellen mit auditiver Information. Audioguides sind dem Begriff nach<br />
Audioführer, ührer, meist für touristische Zwecke, die ortsspezifische Informationen lie liefern lie und meist<br />
mit einer Navigationsfunktion ausgestatt ausgestattet sind. (vgl. de Teffe und Müller-Hagedorn Hagedorn 2008, 220)<br />
Am Beispiel von Museen konnte festgestellt werden, dass Museumsbesucher, , die mit Audioguides<br />
ausgestattet waren, sich viel länger vor den Gemälden auf aufhielten, , als wenn sie lediglich die<br />
Information nformation durch Infotafeln erhie erhielten. lten. CROWEST schließt daraus, dass die „multisensory<br />
interpretation“, in diesem Fall durch Auge und Ohr, die Erfahrungen des Museumsb Museumsbesuchers<br />
Museumsb<br />
nachhaltig stärken kann. (vgl. Crowest 1999, 2) Diese Erkenntnis ließe sich beispielsweise auch auf<br />
den Spaziergänger r in einer Stadt übertragen, <strong>der</strong> mit einem m Audioguide Informationen zu den<br />
umgebenden Bauwerken erhält erhält.<br />
RAUM<br />
55
56<br />
Des Weiteren ist das Projekt Audio Bubbles <strong>der</strong> Universität Glasgow zu nennen, , welches sich mit<br />
<strong>der</strong> Navigation anhand von akustischen Signalen beschäftigt. „Audio Bubble is virtual sphere<br />
geolocated on a real world point of interest.” Wenn nn sich Nutzer einer solchen “Audio Bubble”<br />
nähert, ertönt t ein akustisches Signal, welches sich - ähnlich wie beim Geigerzähler - bei<br />
Annäherung verstärkt. Zielgruppe sind vor allem Touristen, denen die Navigation in unbekannten<br />
Räumen erleichtert werden soll oll und ihnen die Möglichkeit gibt, sich ohne Stadtpl Stadtplan Stadtpl zu<br />
orientieren. Allerdings wurde das ständige Signal Signal, welches bereits bei einem Abstand von 250<br />
Metern zum Ziel einsetzt, von den Probanden als störend empfunden. Dennoch positiv zu<br />
bewerten ist, dass dieses Konzept versucht versucht, zu bereits bestehen<strong>der</strong> akustischer Information <strong>der</strong><br />
Umwelt eine neue hinzuzufügen fügen und dem Nutzer somit die Wahl lässt, ob er sic sich sic in Richtung des<br />
Punktes bewegen möchte o<strong>der</strong> nicht. (vgl. gl. McGookin, Brewster und Priego 2009, 41-48) 41<br />
Diesem Projekt gingen ähnliche Ansätze voraus. Nennenswert in diesem Zusammenhang ist die<br />
Navigation innerhalb eines Zoos, wobei die Geräusche <strong>der</strong> Tiere die Richtung fü für fü das<br />
nächstliegende Gehege angaben. ben. In Interessant dabei ist neben dem Signal auch die Information,<br />
um welches Tier es sich dabei handelt. (vgl. Stahl 2007, 282–386)<br />
4.1.2 Audioguides im städtischen Raum – eine mo<strong>der</strong>ne Ausprägung<br />
Im Zeitalter des s Web 2.0 verän<strong>der</strong>te sich die Begrifflichkeit des Audioguide und wurd wurde wurd mehr zu<br />
einer Bezeichnung für geführte Audiotouren mit Einsatz des Smartphones und GPS im Bereich des<br />
Tourismus. An dieser Stelle soll auf das Projekt SOUNDWALK, eine audiobasierte Samm Sammlung, Samm<br />
gegründet von Stephan Crasneanscki, sneanscki, eingegangen werden werden, , sowie weitere Applikationen für das<br />
Smartphone mit auditiven Bezug vorgestellt werden.<br />
4.1.2.1 SOUNDWALK<br />
SOUNDWALK erstellt Audio- bzw. Walking Walking-Guides Guides von Städten (z.B. New York, Beijing, Hong Kong,<br />
Paris, u.v.m.), in denen dem Zuhörer durch einen Erzähler die Erkundung <strong>der</strong> Stadt in eine einer eine neuen<br />
Weise angeboten wird. Die Erzähler stammen selbst aus den Städten o<strong>der</strong> Stadtteilen und<br />
versuchen dem Zuhörer rer ihre Welt aus einer persönlichen Sicht darzustellen. darzustellen Dabei sind die<br />
Geschichten so angelegt, dass <strong>der</strong> Zuhörer die Schauplätze zu Fuß besuchen kann.
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
Abb. 13: : Übersichtskarte zum SOUNDWALK in China Town, New York City (Soundwalk 2011)<br />
SOUNDWALK ist eine e Mischung aus Erzählungen aus <strong>der</strong> Sicht einer authentischen Person, die<br />
Bewegung durch den Raum und zusätzlicher, passen<strong>der</strong> Musik und Geräuschen, Geräusche die den Stadtteil<br />
prägen. Die Technologie dahint dahinter wird nicht ersichtlich. Es s handelt sich hierbei um eine<br />
Smartphone-Applikation, Applikation, die wahrscheinlich auf GPS basiert, um die Verbindung zur Geschichte<br />
und dem aktuellen Standpunkt zu gewährleisten.<br />
Im Folgenden werden zwei Beispiele des SOUNDWALK näher erläutert erläutert:<br />
SOUNDWALK in China Town, New Yo York City: Jami Gong (Grün<strong>der</strong> Grün<strong>der</strong> von chinatownNYC. com) führt<br />
den Hörer durch China Town, „die Stadt in <strong>der</strong> Stadt“. Auf <strong>der</strong> Webseite von SOUNDWALK wird<br />
die Reise wie folgt beschrieben. „Battle your way through the open markets and take a whiff of<br />
the authenticity, taste their spi spices, ces, drink their teas, feel their hard work and make sense of the<br />
helter skelter around you.”<br />
RAUM<br />
(Soundwalk 2011) Durch das Hören <strong>der</strong> Stimme des Erzählers in<br />
57
58<br />
Verbindung mit chinesisch anmuten<strong>der</strong> Hintergrundmusik, soll intensives Erleben des besuchten<br />
Ortes ermöglicht werden. Auf <strong>der</strong> Reise erwarten den Soundwalker verschiedene Stationen (siehe<br />
Abb. 13).<br />
Ein weiteres interessantes Beispiel ist <strong>der</strong> Soundwalk in New Yorks Little Italy. Vinny Vella,<br />
Schauspieler und Darsteller von Jimmy Petrille in <strong>der</strong> TV TV-Serie Serie über eine italo-amerikanische<br />
italo<br />
Mafiafamilie (The Sopranos), nimmt den Zuhörer mit in ein Viertel, welches lange von <strong>der</strong> Mafia<br />
kontrolliert wurde. Der Erzähler mit italienischem Akzent füh führt rt den Zuhörer durch Little Italy und<br />
beginnt mit einer kleinen Pause auf einer Parkbank, wo er erzählt, dass er immer in den Park<br />
kommt, um die Tauben zu füttern. Er begrüße dies, erzählt er weiter, bis die Tauben ihm zu nahe<br />
kommen. Man hört einen Schuss Schuss, verbunden mit <strong>der</strong> Auffor<strong>der</strong>ung, zum nächsten interessanten<br />
Punkt zu gehen. (vgl. Soundwalk 2011)<br />
SOUNDWALK geht über den reinen, informativen Audioguide hinaus, indem es die Information in<br />
eine Geschichte verpackt. . Das Ziel ist die Identifikation mit dem Erzähler und somit auch mit <strong>der</strong><br />
Umwelt. Eine Geschichte von jemand jemandem, , <strong>der</strong> in diesen Vierteln gelebt hat, ist glaubhaft und<br />
einprägsam. Deshalb ist diese ese Art von Location Location-based Audio von dem üblichen Audioguide<br />
abzugrenzen, grenzen, da es sich nicht nur um die reine historische Information handelt.<br />
4.1.2.2 Storytude<br />
Ähnlich wie SOUNDWALK ist Storytude, eine Smartphone<br />
Smartphone-Applikation, Applikation, die es ermöglicht, ermöglicht anhand<br />
einer fiktionalen Geschichte o<strong>der</strong> durch Audio-Stadt-Touren Touren auf Basis von GPS eine e Strecke<br />
abzulaufen. Ziel soll es sein „Geschichten und Erzählungen vom Sessel weg und raus in die Welt<br />
[zu] bringen, also dorthin, wo sie hingehören: An den Ort <strong>der</strong> Handlung.“ Durch die GPS GPS-Funktion<br />
GPS<br />
läuft die Geschichte o<strong>der</strong> die Stadttour automatisch mmit<br />
it und erlaubt das wörtliche „Spazieren“<br />
von einem Kapitel in das nächste. (vgl. Storytude 2011)<br />
Storytude ist nur für die Städte Hamburg, Berlin und Frankfurt und auch nicht kostenfrei<br />
erhältlich. Es gibt bereits viele ähnliche Audioguides, die den Nutzer per GPS durch die Stadt<br />
führen und Hintergrundinformationen tionen liefern. Das Innovative an Storytude ist die Einbindung des<br />
Nutzers in eine Geschichte, e, z.B. als Hauptakteur in einem Krimi.<br />
4.1.2.3 Toozla<br />
Etwas interaktiver ist t Toozla, das auf die Vermittlung von n Information durch gesprochene Audio, Audio<br />
welche auf Wikipedia zurückgeht zurückgeht, setzt. Beim Erreichen eines „hot spots“ wird die jeweilige
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
Information abgespielt und kann auch durch eigen eigens eingesprochene Informationen und<br />
Kommentare tare erweitert werden werden. (vgl. Augmented Planet 2010)<br />
Abb. 14: WikiStream Toozla Map von <strong>der</strong> Innenstadt Wien, Österreich<br />
Bei Toozla können verschiedene Streams (gewährleistet die kontinuierliche che Übertragung von<br />
Daten) angewählt werden. Neben dem Wetter und Geochat Geochat-Stream m gibt es den Wiki- Wiki und<br />
Touriststream. tream. Beim Wikistream wird auf die Online Online-Enzyklopädie Wikipedia.org zugegriffen. Die<br />
auditiven Wikistreams beziehen sich auf Sehenswürdigkeiten und interessante Plätze und Orte in<br />
<strong>der</strong> Umgebung, welche zum Teil zu viele sind, um sie mit dem <strong>der</strong>zeitigen Standort in Verbindung<br />
zu bringen. Das heißt, wenn <strong>der</strong> Nutzer sich an Punkt A befindet, enthält dieser Informationen zu<br />
Orten, die sich gar nicht in n seinem Blickfeld befinden. Dadurch ist die Verbindung von dem zu<br />
sehenden Objekt und <strong>der</strong> auditiven Information nicht gegeben und wi<strong>der</strong>spricht dem Prinzip <strong>der</strong><br />
Location-based Audio. (vgl. Toozla 2010)<br />
Im Gegensatz dazu azu ist <strong>der</strong> Touriststream für Wien etwas übersichtlicher und enthält ausgewählte<br />
Standorte, zu denen Audio abgespielt wird. . Beim Test zeigte sich, dass Toozla über das heimische<br />
Wlan problemlos auf die Streams zugreifen konnte, im 1. Bezirk von Wien allerd allerdings allerd<br />
Schwierigkeiten hatte, die Streams zu aktualisieren. Somit war es nicht möglich, möglich vor Ort die<br />
Information zu erhalten. Denkbar ist, dass aufgrund <strong>der</strong> Häuserschluchten die GPS GPS–Verbindung<br />
GPS<br />
gestört war.<br />
RAUM<br />
59
60<br />
4.1.3 Standortbasierte<br />
Nahfeldkommunikation ation<br />
Wie bereits in Kapitel 3.2.1 beschrieben eschrieben sind LBS standortbasierte Dienste, die dem Nutzer<br />
Informationen abgestimmt auf den Aufenthaltsort liefern und dafür die Lokalisierungsfunktion<br />
des mobilen Endgerätes nutzen. . „Durch Einsatz von Mobile Tagging ist es jedoch möglich, auch<br />
ohne eine Standortermittlung des Mobiltelefons einen ortsbezogenen Dienst zu entwickeln.<br />
Hierbei erfolgt die Lokalisierung in Abhängigkeit <strong>der</strong> Barcodeposition, die bereits im Vorhinein<br />
eindeutig bestimmt ist.“ (Hegen 2010, 74) Neben Mobile Tagging durch Barcodes, spielen auch<br />
die Nahfeldkommunikation durch Bluetooth und Radio Frequency Identification eine zunehmende<br />
Rolle.<br />
Um eine standortbasierte Information formation an einem bestimmten Ort abrufbar zu machen machen, machen werden<br />
mittlerweile am häufigsten Barcodes wie QR-o<strong>der</strong> Semacodes genutzt. So verwendet zum Beispiel<br />
das Projekt eRuv in Manhattan diese Technologie, um entlang einer UU-Bahn<br />
Bahn-Linie, welche<br />
gleichzeitig eine ne ehemalige religiöse Grenze innerhalb Manhattans darstellt, historische<br />
Information zur Verfügung zu stellen. Mit Hilfe des Semacodes wird eine Websi Website Websi direkt im<br />
Internetbrowser wser des Smartphones geöffnet. In diesem Fall das Fotoarchiv <strong>der</strong> Stadt, wo<br />
historische Bil<strong>der</strong> zu dem Ort bereit gestellt werden. (vgl. eRuv: A Street History in Semacodes<br />
2011)<br />
Informationen unter Verwendung von<br />
Abb. 15: eRuv-Projekt Projekt in Manhattan unter Verwendung von Semacodes (li.); PPosition<br />
osition <strong>der</strong> Semacodes entlang <strong>der</strong><br />
Lower East Side (eRuv: A Street History in Semacodes 2011)<br />
Bei dem Projekt „Urban Code“ <strong>der</strong> Stadt Koblenz wurden QR QR-Codes Codes eingesetzt, eingesetzt um ein mobiles<br />
Informationssystem aufzubauen, wobei reale Obje Objekte kte mit Informationen aus dem Internet
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
verknüpft wurden. Auch die Stadt Aalen verfolgt einen ähnlichen Ansatz, bei welchem 17<br />
Standorte mit QR-Codes Codes versehen wurden und dann beim Abfotografieren<br />
bfotografieren ein Video mit<br />
zusätzlichen Informationen abgespiel bgespielt wird. (vgl. Althoff, et al. 2010)<br />
Die französische Stadt Bordeaux hat sich auch des QR-Codes Codes bedient, um auf das Weltkulturerbe<br />
Vieux Bordeaux (Altstadt) aufmerksam zu machen. (vgl. Blog og <strong>der</strong> Stadt Bordeaux 2011)<br />
Abb. 16: Bordeaux, Projekt zu QR-Codes Codes im öffentlichen Raum (Blog <strong>der</strong> Stadt Bordeaux 2011)<br />
Durch das Aufrufen <strong>der</strong> URL kann auf Musik- und Videostreams wie z.B. Clips bei z.B. z youtube.com<br />
o<strong>der</strong> die auditive und mediale Umsetzung von Wikipedia, das Portal pediaphone.org o<strong>der</strong><br />
qwiki.com zugegriffen werden.<br />
Semacodes wie auch <strong>der</strong> QR QR-Code bieten eine gute Möglichkeit, auch auf auditive Information<br />
zugreifen zu können. Vor allem iin<br />
n Verbindung mit Qwiki wäre dies eine Möglichkeit. Qwiki.com<br />
liest bei Eingabe eines Suchbegriffes die ersten Zeilen des Wikipedia Wikipedia-Eintrags Eintrags und lässt sie durch<br />
ein Text-to-speech-System System (Übertragung eines Textes in eine künstliche, menschliche Stimme)<br />
laufen. Zusätzlich werden themenspezifische Bil<strong>der</strong> gezeigt. „Qwiki is working to deliver<br />
information in a format that's quintessentially human – via storytelling instead of search.” (Qwiki<br />
2011) Der Nutzer ist somit unabhängig und kann an einem beliebigen Ort auf die Information<br />
zugreifen. In n Verbindung mit Semacodes bzw. QR QR-Codes es an einem interessanten Ort kann ein<br />
geographischer Bezug hergestellt werden und eine Verbindung zwischen dem statischen Objekt<br />
und <strong>der</strong> Information durch Qwiki erzeugt werden.<br />
RAUM<br />
61
62<br />
Die Webseite „Pediaphone“ bietet einen ähnlichen Ansatz, allerdings llerdings reduziert auf das text-to-<br />
speech-System. Mit dem Pediaphon lassen sich alle Wikipedia Wikipedia-Texte Texte auch in gesprochene MP3-<br />
Dateien o<strong>der</strong> Podcasts umwandeln. Außerdem sind di die Dateien n alle online auf <strong>der</strong> Webseite<br />
verfügbar erfügbar und können ebenfalls über einen QR QR-Code Code bzw. Semacode abgerufen werden.<br />
Anzumerken ist dennoch, dass <strong>der</strong> gesamte Wikipedia Wikipedia-Artikel Artikel gelesen wird und somit ein<br />
Überfluss von Information für den Nutzer entstehe entstehen kann. (vgl. Pediaphone 2006)<br />
Auch die Nahfeldkommunikation durch Bluetooth ist zur Bereitstellung von Audio eine<br />
Möglichkeit. Die Stadt Koblenz nahm im Rahmen des Projektes „City on foot“ 14 Bluetooth-<br />
Sendestationen en in Betreib, die den Nutzer mit Informationen versorgt versorgten. Bei Annäherung auf 30<br />
Meter erhält <strong>der</strong> Nutzer über sein mobiles Endgeräte Textnachrichten, kurze Videos und auch<br />
Autodateien passend zu dem Ort, an dem er sich gerade befindet. efindet. Von einem zentralen Rechner<br />
aus können die Information verän<strong>der</strong>t und somit immer auf dem aktuellsten Stand gehalten<br />
werden bzw. auf aktuelle Veranstaltungen hinweisen.<br />
Bluetooth erlaubt so eine hohe Flexibilität <strong>der</strong> Informationsbereitstellung und hält den Aufwand<br />
seitens des Nutzers gering. Im m Vergleich zu Mobile Tagging anhand von QR QR-Codes Codes verursacht diese<br />
Variante allerdings relativ hohe Kosten: Insgesamt investierte die Stadt rund 240.000 Euro in<br />
Aufbau und Betrieb. . Weitere Kosten zur Instandhaltung <strong>der</strong> Stationen und <strong>der</strong> Informationen<br />
müssen auch berücksichtigt werden. (vgl. Stadt Koblenz 2008)<br />
4.1.4 Standortbasierte Informationen ormationen durch Geotagging von Audio<br />
Wie bereits in Kapitel 3.2.2 beschrieben, bietet GGeotagging<br />
die Möglichkeit, Fotos, Videos und<br />
Audio an einem spezifischen Ort zu verlinken bzw. zu taggen. Im Folgenden werden Beispiele<br />
genannt, die hauptsächlich auf das Tagging von Audio abzielen.<br />
4.1.4.1 Broadcastr<br />
Broadcastr ist eine soziale e Media Media-Plattform für Location-based ased Audio Storys. Durch die<br />
Applikation für die Betriebssysteme iOS o<strong>der</strong> Android kann <strong>der</strong> Nutzer eine gesprochene<br />
Geschichte aufnehmen, eine Kategorie hinzufügen und zu einem Standort taggen. Dabei muss es<br />
nicht <strong>der</strong> gegenwärtige Standort sei sein, son<strong>der</strong>n kann überall auf <strong>der</strong> Welt mit einem Ort<br />
verbunden werden. Die Geschichte kann danach über das Smartphone o<strong>der</strong> von zuhause aus über<br />
eine Webseite angehört werden. Eine weitere Funktion bei Broadcastr ist „Geoplay“. Bei <strong>der</strong><br />
Aktivierung werden automatisch matisch Geschichten zu Objekten abgespielt, die sich in <strong>der</strong> Nähe des<br />
Nutzers befinden. (vgl. Broadcastr 2011)
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
Abb. 17: : Map von Broadcastr mit Geotag zur Julirevolte, (Broadcastr 2011)<br />
Es lässt sich feststellen, dass diese Applikation nicht in allen Län<strong>der</strong>n gleichmäßig genutzt wird. So<br />
zeichnet sich ab, dass vor allem in den Nie<strong>der</strong>lande und <strong>der</strong> Westküste <strong>der</strong> USA ein großer<br />
Nutzerkreis vorherrscht. Dennoch sind einige wenige Geschichten auch für Wien Wi zu finden. Zum<br />
Beispiel die Geschichte eines älteren Mannes, <strong>der</strong> von <strong>der</strong> Julirevolte in Wien 1927 berichtet. Er<br />
war zu diesem Zeitpunkt zwölf Jahre alt und schil<strong>der</strong>t aus seiner persönlichen chen Sicht die Ereignisse<br />
dieses Tages, wie den Protestmarsch über den Ring. (vgl. Broadcastr 2011) Der Geotag zur<br />
Geschichte chichte befindet sich in <strong>der</strong> Nähe des Justizpalastes, wo sich die bedeutendsten Ereignisse des<br />
Tages abspielten. Somit omit kann sich <strong>der</strong> r Nutzer, welcher sich vor Ort befindet, befindet ein Stück Wiener<br />
Geschichte aus <strong>der</strong> Sicht eines Zeitzeugen erzählen lassen.<br />
Auch die Zuordnung zu verschiedenen Kategorien ist für das Suchen von georefer georeferenzierten georefer Audio<br />
wichtig und wird auch von Broadcastr verfolg verfolgt. t. Somit kann sich <strong>der</strong> Nutzer bei einer Vielzahl von<br />
Audiodateien besser orientieren und nicht nur räumlich, son<strong>der</strong>n auch thematisch filtern.<br />
An <strong>der</strong> Stelle ist auch die Applikation Shoudio zu erwähnen, welches ein ähnliches Prinzip wie<br />
Broadcastr verfolgt, aber im Gegensatz dazu kein „Geoplay“ anbietet. . Des Weiteren ist das<br />
Aufnehmen n einer Audio nicht benutzerfreundlich<br />
benutzerfreundlich, , denn die Geschichte kann nicht direkt nach <strong>der</strong><br />
Aufnahme noch einmal mal angehört werden, um Qualität und Inhalt nochmals zu überprüfen. Es<br />
besteht lediglich die Option, sie direkt zu einem Standort zu taggen, was zur Folge haben kann,<br />
dass viel leerer eerer und unbrauchbarer Inhalt getaggt wird.<br />
RAUM<br />
63
64<br />
4.1.4.2 UrbanRemixe<br />
UrbanRemixe ist ein Projekt des Georgia Institute of Technology in Atlanta, Georgia und<br />
ermöglicht es den Teilnehmern, , die akustische Identität ihrer Nachbarschaft auszudrücken und<br />
an<strong>der</strong>en die Soundkulisse auf eine neue Art zu präsentieren. Mithilfe einer Applikation für das<br />
Smartphone können Nutzer Geräusche und Klänge in ihrer Umgebung aufnehmen und diese in<br />
einer neuen Form abmixen. „It allows users to document and explore the obvious, neglected,<br />
private or public, even secret sounds of the urban environment.” (UrbanRemix 2011)<br />
In verschiedenen US-amerikanischen amerikanischen Stä Städten fand eine Vielzahl von Projekten unter <strong>der</strong><br />
Verwendung <strong>der</strong> UrbanRemix-App App statt. Zu nennen wäre das Projekt rund um den New Yorker<br />
Times Square, wo Interessierte dazu angehalten wurden wurden, ihren eigenen „urbanen Remix“ zu<br />
erstellen. (vgl. UrbanRemix 2011)<br />
Abb. 18: Map von UrbanRemix, (UrbanRemix 2011)<br />
Das beson<strong>der</strong>e an UrbanRemix ist die standortbasierte Komponente. Auf <strong>der</strong> Webseite ist es<br />
möglich, die aufgenommen n Remix Remixe durch eine Map anzuzeigen und abzuspielen. Mithilfe eines<br />
Filters können bestimmt Tags, Nutzer o<strong>der</strong> an einem bestimmten Datum aufgenommene Remixes<br />
ausgewählt werden. (vgl. UrbanRemix 2011)<br />
Dies ist ein neuer Schritt in Richtung Location Location-based based Audio mit gemeinschaftlich generierten<br />
Audiodateien, die es einer breiten Masse erlaubt erlaubt, vor Ort o<strong>der</strong> von zuhause aus darauf<br />
zuzugreifen.
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
4.2 Erzählungen aus persönlicher Sicht als standortbasierte Information<br />
Die Applikationen ationen wie Broadcastr und Shoudio bieten die Möglichkeit Möglichkeit, eine aus persönlicher Sicht<br />
erzählte Geschichte o<strong>der</strong> Begebenheit mit einem Standort zu verbinden. An<strong>der</strong>e Projekte<br />
versuchen jedoch ausschließlich die Bedeutung <strong>der</strong> privaten Geschichte mit örtlichem Bezug zu<br />
ermitteln und dann einer breiteren interessierten Öffentlichkeit in auditiver Form zugänglich zu<br />
machen.<br />
LAMBERT befasste sich in seinen Ausführungen umfassend mit den Geschichten in unserem<br />
eigenen Leben. „Die besten Geschichten schreibt das Le Leben“ ben“ heißt es so oft. Neuste Plattformen<br />
wie youtube o<strong>der</strong> twitter zeigen, dass <strong>der</strong> Mensch auch gerne seine Geschichte in Form von Clips<br />
o<strong>der</strong> Textbotschaften mit an<strong>der</strong>en teilt. Neben Abenteuern, die meistens mit Reisen verbunden<br />
werden o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Lebensgeschi<br />
Lebensgeschichte, ist „the story of a place in my life“ (Lambert 2006) ebenfalls<br />
eine sehr persönliche Geschichte. LAMBERT vverweist<br />
erweist in diesem Bezug auf ein Projekt namens<br />
1.000 Rooms; eine Webseite, auf welcher Menschen aufgefor<strong>der</strong>t wurden wurden, wurden ein Foto eines<br />
Zimmers in ihrer Wohnung einzuschicken und dazu ihre persönliche Geschichte in Verbindung mit<br />
diesem Foto zu erzählen. (vgl. Lambert 2006) Dieser Ansatz lässt sich auch auf den öffentlichen<br />
Raum übertragen.<br />
Einen direkten Bezug zur bebauten öffentlichen Umwelt stellt das Projekt [murmur] her. Hierbei<br />
liegt <strong>der</strong> Fokus auf persönliche Erzählungen mit räumlichem Bezug, wie Bauwerken, Bauwerke Straßen und<br />
Plätzen. . Auf einer Plattform werden entsprechende Geschichten en von Menschen aus <strong>der</strong><br />
Nachbarschaft gesammelt und je<strong>der</strong>mann zur Verfügung gestellt.<br />
Vor Ort und auch über das Internet können die Geschichten dann abgerufen werden. An den<br />
geographischen Orten ten weisen Schil<strong>der</strong> auf die standort standortspezifischen spezifischen Geschichten hin. hin Mit dem<br />
Handy kann dann die angegeben Nummer gewählt werden und eine Geschichte, verbunden mit<br />
dem Ort, wo sich <strong>der</strong> Nutzer gerade befindet, kann angehört werden. (vgl. [murmur] 2011)<br />
RAUM<br />
65
66<br />
Abb. 19: : Map zu [murmur] im Internet ([murmur] 2011)<br />
Die Karte (Abb. 19) steht im Internet auf <strong>der</strong> Webseite www.murmurtoronto<br />
www.murmurtoronto.ca .ca zur Verfügung.<br />
Die roten Punkte markieren Orte, wozu bereits persönliche Erzählungen ählungen aufgenommen wurden. wurde<br />
Positiv zu bewerten ist, dass eine breite Masse mit dem Handy auf die Soundfiles zugreifen kann<br />
und kein Smartphone benötigt wird. Allerdings wird auf neueste Technologie wie z.B. GPS (noch)<br />
verzichtet, was auch die Aufnahme vvor<br />
or Ort verhin<strong>der</strong>t. Abgesehen von GPS könnte mit dem<br />
mobilen Internet in Verbindung mit QR QR-Codes Codes auch sehr einfach über die Plattform im Internet<br />
auf die Sounddateien zugegriffen werden.<br />
4.3 Standortbasierte Musikmedien<br />
Neben <strong>der</strong> standortbasierten erten Informatione<br />
Informationen n und persönlichen Geschichten, Geschichten gibt es auch<br />
Plattformen, welche es ermöglichen, einen Ort mit Musik von verschiedenen, bekannten<br />
Interpreten zu taggen.
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
Der Zugriff auf Musikstreams über da das Smartphone ist keine Neuheit und wird von verschiedenen<br />
Internetradios, radios, wie Last.fm o<strong>der</strong> Pandora angeboten. Bisherige Internetradios bieten dem Nutzer<br />
auf seine Hörgewohnheiten angepasste Musik und ermöglichen den Kontakt zu Menschen mit<br />
ähnlichem Musikgeschmack in Form eines sozialen Netzwerks. (vgl. last.fm 2011)<br />
Eine neue Plattform ergänzt diese Komponenten um eine zusätzliche: den Ort. „Soundtrckr.com:<br />
geosocial internet radio“ bietet neben Social Media die Möglichkeit Möglichkeit, gehörte Musiktitel zu einem<br />
Ort zu verlinken o<strong>der</strong> getaggte te Musiktitel angezeigt zu bekommen.<br />
Abb. 20: : Benutzeroberfläche von Soundtrckr<br />
Der unbegrenzte Zugang zu Musikmedien über das Internet und Smartphone hat eine große<br />
Bedeutung bei <strong>der</strong> Bewegung durch die Stadt und ermöglicht es, iimmer<br />
mehr neue Musikstile<br />
kennenzulernen, , noch umfassen<strong>der</strong> als es beim mp3 mp3-Player <strong>der</strong> Fall war.<br />
Bisher haben sich Applikationen im Bereich des Geotagging meist auf Fotos und “Tweets “Tweets“ “Tweets (kurze<br />
Nachrichten die Nutzer über das Internetportal www.twitter.com veröffentlichen röffentlichen können)<br />
fokussiert. siert. Nun ist es möglich möglich, Musiktitel geographisch zu einem Ort zu taggen, die auch an<strong>der</strong>en<br />
Nutzern zugänglich sind. (vgl. Wired.com 2011)<br />
RAUM<br />
67
68<br />
4.4 Mobile Urban Drama – ein Paradebeispiel für einen eine<br />
standortbasierten „Technologien<br />
„Technologien-Mix“<br />
Im Folgenden soll das Projekt „Mobile Urban Drama“ vorgestellt werden, , welches gute Ansätze in<br />
<strong>der</strong> Verbindung von verschiedenen technisch technischen en Methoden mit standortbasierten, auditiven<br />
Inhalten darstellt. Eine wichtige Komponente sind angewandte Technologien n im Bereich <strong>der</strong><br />
Location-based Services, welche dem Nutzer einen „Technologien-Mix“ Mix“ bietet. (vgl. Hansen,<br />
Kortbek und Grønbæk 2008) Dieses Paradebeispiel soll zeigen, dass es mmöglich<br />
öglich ist verschiedene<br />
Technologien (vgl. Kapitel 3) ) in einem Konzept zu Location Location-based based Audio zu vereinen und somit<br />
auditive Inhalte über verschiedene Wege zu vermitteln.<br />
4.4.1 Das Konzept<br />
„Mobile Urban Drama“ wurde vom Center for Interactive Spaces <strong>der</strong> Universität in Aarhus,<br />
Dänemark, in Zusammenarbeit mit einer dänischen Theatergruppe namens Katapult entwickelt.<br />
Das Projekt versucht, die Stadt als Bühne für ein Schauspiel bzw. Theaterstück zu nutzen. Hierbei<br />
wird <strong>der</strong> Nutzer, ausgestattet estattet mit einem mobilen Endgerät und einem Headset, mithilfe einer<br />
Stimme durch die verschiedenen Szenen gelotst. Der Nutzer ist nicht nur passiver Konsument,<br />
son<strong>der</strong>n wird aktiver „Schauspieler“ in realer städtischer Umwelt. Dieses interaktive Stück war<br />
2008 die erste Applikation für mobile Endgeräte für location location-based Theater. (vgl. Hansen, Kortbek<br />
und Grønbæk 2008)<br />
4.4.2 Technischer Aufbau<br />
Technisch basiert dieses Konzept auf GPS und Nahfeldkommunikation wie Semacodes, Semacodes RFID,<br />
Bluetooth sowie WLAN-Positionierung<br />
Positionierung (Positionsortungsverfahren über das WLAN-Netz), WLAN welche<br />
es ermöglichen, das Stück mit dem aktuellen geographischen Ort in Beziehung zu setzen. Mit dem<br />
Semacode beispielsweise kann ein Timer gekoppelt werden werden, damit die Aktion (z.B. ein Audiofile)<br />
erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgelöst wird. Verschiedene Ausgabemöglichkeiten, wie Audio,<br />
Text, Grafiken und Filme über das mobile Endgerät haben zum Ziel, die Erfahrungen des Nutzers<br />
zu optimieren. Hierbei i ist vor alle allem <strong>der</strong> Aspekt des Audios hervorzuheben. Dieser erlaubt es,<br />
neben dem Sprecher auch noch an<strong>der</strong>e akustische Effekte, wie Geräusche und Musik<br />
einzubinden, , um das Ambiente zu intensivieren. (vgl. Hansen, Kortbek und Grønbæk Grønbæ 2008)<br />
Die Geschichte wird durch die Entscheidungen des Nutzers an einzelnen Knoten beeinflusst und<br />
kann somit unterschiedlich iedlich verlaufen. Die Abb. 21 zeigt die unterschiedlichen Wegknoten, wobei
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
es sich um einen vorgegeben Weg im Raum handelt, aber <strong>der</strong> Verlauf <strong>der</strong> Geschichte noch offen<br />
ist.<br />
Die größte Herausfor<strong>der</strong>ung ist es, die Geschichte mit <strong>der</strong> realen Umwelt zu verbinden. Die oben<br />
angeführten Technologien machen es recht einfach einfach, die Handlung in <strong>der</strong> Umgebung zu z verankern.<br />
GPS bietet die Möglichkeit <strong>der</strong> genau genauen Ortung des Nutzers und somit die Möglichkeit, Möglichkeit den Ort in<br />
die Geschichte zu integrieren. Wenn beispielsweise ein Platz erreicht wird, könnte dem Nutzer<br />
„gehe zur an<strong>der</strong>en Seite des Platzes“ gesagt werden. (vgl. Hansen, Kortbek und Grønbæk 2008)<br />
Abb. 21: : Technische Implementierung des CORRIDOR auf Basis des Plotgraph nach RYAN, eigene Darstellung (Ryan<br />
2006)<br />
CORRIDOR war das erste entwickelte Stück, es besteht aus 16 Stationen und dauert ca. eine<br />
Stunde und 40 Minuten. Der Nutzer findet sich in <strong>der</strong> Rolle einer Journalistin wie<strong>der</strong>, wie<strong>der</strong> die zur<br />
Aufgabe hat, in den nächsten Tagen eine Titelstory über einen geheimen PR PR-Manager PR zu<br />
verfassen. Dieser wechselt die Standorte und <strong>der</strong> CChef<br />
hef <strong>der</strong> Journalistin verlangt, verlangt die Story<br />
schnellstmöglich zu erhalten. Zusätzliche Schauspieler wurden eingesetzt eingesetzt, und in den Straßen von<br />
Aarhus könnte nun je<strong>der</strong> ein Charakter in <strong>der</strong> Geschichte sein.<br />
RAUM<br />
69
70<br />
4.5 Zwischenfazit<br />
Es lässt sich feststellen, dass Location Location-based based Audio durch verschiedene Technologien möglich ist<br />
bzw. gewährleistet werden kann, wie auch die oben beschriebenen Projekte deutlich deutlic machen.<br />
Dennoch lassen sich Unterschiede nterschiede seitens <strong>der</strong> Handhabun Handhabung feststellen, welche vor v allem die<br />
Aktionsintensität für den Nutzer und Zeit und Kostenaufwand seite seitens ns des Projektträgers<br />
beinhalten. Eine Tour via GPS würde sich deshalb mehr für Touristen anbieten, da diese zum<br />
einen das primäre Ziel haben, so viel wie möglich über die Stadt zu erfahren und und zum<br />
an<strong>der</strong>en auch die entsprechende nde Zeit aufbringen können. Für Bewohner wäre eine kurze ku auditive<br />
Information per Nahfeldkommunikation denkbar.<br />
Abb. 22: Übersicht zu den technischenn<br />
Möglichkeiten <strong>der</strong> Location-based based Audio und die Aktionsintensität, eigene<br />
Darstellung<br />
Des Weiteren ist die angewandte Technologie abhängig vom „Fluss“ und Zeitbudget des Nutzers.<br />
Location-based ased Audio basierend auf GPS umfasst des Öfteren eine Geschichte und eine<br />
vorgedachte Tour. Der Informationsfluss und –umfang umfang ist dadurch größer, bietet dem Nutzer aber<br />
geringere Flexibilität, wohingegen ohingegen Nahfeldkommunkation auch unabhängig von den an<strong>der</strong>en<br />
Hotspots genutzt werden kann.<br />
Beispielsweise ist <strong>der</strong> Aufwand seitens des Nutzers beim Abfotografieren eines QR-Codes QR größer<br />
als beim einfachen Empfangen einer Information über Bluetooth. Doch für die Projektträger stellt<br />
sich das Anbringen von schwarz schwarz-weiß weiß ausdruckbaren Codes kostengünstiger dar als die<br />
Installation von Bluetooth-Sen<strong>der</strong> Sen<strong>der</strong>n im öffentlichen Raum.
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
Abgesehen vom Geotagging von auditiven Medien funktioniert Location Location-based based Audio meistens in<br />
eine Richtung: vom Sen<strong>der</strong> zum Empfänger bzw. Nutzer. Auffallend ist, dass sich Anwendungen<br />
für Location-based ased Audio selten da darauf konzentrieren, , was die umfassende Motorisierung immer<br />
mehr übertönt hat: Die Klangkulis Klangkulisse <strong>der</strong> Stadt fernab des Autolärms.<br />
Wichtig zu erwähnen ist -<br />
nutzergenerierte Inhalte zu erstellen, sozusagen en als auditive Form des Blogs. Über Channels Channel<br />
könnten dann von interessanten essanten „auditiven Bloggern“ Neuigkeiten abo abonniert niert und abgerufen<br />
werden.<br />
wie beispielsweise bei Toozla o<strong>der</strong> Broadcastr - die Chance,<br />
Applikationen im Bereich eich Locat Location-based based Audio könnten als eine neue „auditive Ebene“, Ebene“ also eine<br />
zusätzliche, auditive tive Quelle verstanden werden. Location-based based Audio sollte somit auch in keinem<br />
Konkurrenzverhältnis zur ur vorhandenen Geräuschkulisse stehen, son<strong>der</strong>n vielmehr als eine<br />
Ergänzung o<strong>der</strong> sogar auditive Aufwertung betrachtet werden.<br />
Des Weiteren entstehen für ddiese<br />
Anwendungen auch Potenziale, als eine Art auditiver Filter zu<br />
fungieren, welcher die eigentliche auditive städtische Kulisse zu betonen o<strong>der</strong> herauszustellen<br />
versucht. Für r den konzeptionellen Ansatz im folgenden Kapitel wäre eine Applikation vorstellbar,<br />
die unter an<strong>der</strong>em die auditiven Elemente des Stadtraums Stadtraums, wie z.B. Straßenmusiker, Straßenmusiker einfängt.<br />
RAUM<br />
71
LOCATION-BASED AUDIO – MÖGLICHKEITEN DES STANDORTBASIERTEN KONSUMS ONSUMS VON AUDIO IM STÄDTISCHEN<br />
RAUM<br />
73
5 Konzeptioneller Ansatz zu Location-based based Audio in <strong>der</strong> Stadt<br />
Wien<br />
Die Stadt Wien mit ihrem Image als „Musikstadt“ bietet aufgrund historischer Schauplätze Schauplätz und<br />
<strong>der</strong> Vielfalt an Komponisten viele Möglichkeiten, Audio standortbasiert in den städtischen Raum<br />
zu integrieren. Im Folgenden werden die Potenziale Wiens für Location-based based Audio aufgezeigt. aufgezeigt<br />
Abschließend d folgt eine konzeptionelle Applikation unter Berü Berücksichtigung cksichtigung <strong>der</strong> nutzerorientierten<br />
Gestaltung.<br />
5.1 Wien als Musikstadt: Potenziale für standortbasierte tandortbasierte Ansätze<br />
"Wien ist wie kaum eine an<strong>der</strong>e Stadt mit Klassischer Musik verbunden: Nahezu je<strong>der</strong><br />
herausragende Komponist, Dirigent, Musiker und Sänger hat im Lau Laufe fe seiner Karriere in Wien<br />
Station gemacht, hier gelebt, gearbeitet und seine künstlerischen Spuren hinterlassen.“<br />
(Musikmeile Wien 2011) Wien hat sein Image als Musikstadt durch die ‚klassische Trias‘ Haydn,<br />
Mozart und Beethoven ven geschaffen und ist in dieser Form auch in vielen Köpfen verewigt. (vgl.<br />
Schlögl 2009, 32ff) Anhand von zwei Beispielen werden die bereits vvorhandenen<br />
orhandenen Ansätze für<br />
Location-based Audio <strong>der</strong> Stadt Wien aufg aufgezeigt, welche lche auch als Inspiration in den<br />
konzeptionellen Ansatz mit einfließen einfließen.<br />
5.1.1 Musikmeile Wien<br />
Die Musikmeile Wien hat das Image Wiens als Musikstadt aufgegriffen und weist mit Sternen am<br />
Boden, , angelehnt an den „Walk of Fame“ in Los Angeles, auf verschiedene hiedene Künstler hin, die die<br />
Stadt musikalisch prägten.<br />
Abb. 23: : Stern für Wolfgang Amadeus Mozart (Musikmeile Wien 2011)<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
75
76<br />
Am Boden sind Sterne eingelassen, die an die verschiedenen Musiker usiker und Komponisten Kompon erinnern<br />
sollen. . Unter an<strong>der</strong>en sind Mozart (siehe Abb. 23), Beethoven, Bach o<strong>der</strong> Verdi dort zu finden.<br />
Über die Webseite www.musikmeile.at können die angebrachten Sterne auch interaktiv erlebt<br />
werden. Eine Karte zeigt die St Standorte andorte <strong>der</strong> Sterne, welche dann dezentral aufgerufen werden<br />
können. Es erscheint ein Infofeld, welches Hintergründe, Biographie und Informationen zu <strong>der</strong><br />
jeweiligen Person anzeigt – dies bleibt dem Besucher am Ort allerdings verwehrt, verwehrt es sei denn er<br />
greift per Smartphone über das Internet darauf zu. Da aber kein Schild darauf hindeutet, würde<br />
ein Besucher bzw. auch Spaziergänger nicht davon erfahren, dass es eine Internetpräsenz dazu<br />
gibt. Eine einfache Markierung durch einen QR QR-Code Code würde sich anbieten und es dann<br />
ermöglichen, direkt auf den Link des jeweiligen Musikers o<strong>der</strong> Komponisten zuzugreifen.<br />
Abb. 24: Interaktive Karte zur Musikmeile (li.); Information und Audiofile zum Komponisten Verdi (re.), (Musikmeile<br />
Wien 2011)<br />
Für die Musikstadt ist es durchaus eine wichtige Installation im öffentlichen Raum, dennoch ist sie<br />
unauffällig und <strong>der</strong> Spazierende geht meist unbemerkt darüber hinweg.<br />
5.1.2 Klangwege von Orpheus im 7. Wiener Bezirk<br />
Neben <strong>der</strong> Präsentation bekannter Künstler Wiens, versucht das Projekt "Orpheus.Klangwege"<br />
einen weiteren Aspekt <strong>der</strong> Thematik <strong>der</strong> städtischen Musik zu erschließen. Die Organisation<br />
Orpheus-Trust (Verein Verein zur Erforschung und Veröffentlichung vertriebener und vergessener Kunst)<br />
wurde rde 1996 als private Initiative mit dem Ziel gegründet, Musik verfolgter Künstler den Raum zu<br />
geben, den sie verdienen. Das Projekt wurde den Musikern und Komponisten gewidmet, die zur<br />
Zeit des 2. Weltkrieges im 7. Bezirk verfolgt, zur Flucht gezwungen o<strong>der</strong> r vom NS-Regime NS getötet<br />
wurden. Für ür fünf Wochen war es durch eine Installation im öffentlichen Raum möglich, Stücke<br />
und Kompositionen vor den Häusern, wo die Künstler damals lebten, anzuhören. (vgl.<br />
Orpheus.Klangwege 2002)
Abb. 25: : Klangboxen am Siebensternplatz, 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002)<br />
Diese musikalischen Ausschnitte sollten mit <strong>der</strong> städtischen Soundkulisse verschmelzen und einen<br />
„fleeting ting sound“ (dt. fließend fließen<strong>der</strong> Klang) entstehen lassen, in welchen <strong>der</strong> r Hörer eingebunden<br />
werden soll. . An Standorten, wo es nicht möglich war war, solche olche Klangboxen anzubringen, anzubringen wurden<br />
diese stattdessen auf dem nahegelegenen Siebensternplatz angebracht. (vgl. Orpheus.Klangwege<br />
2002)<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
Abb. 26: Standorte <strong>der</strong> Soundinstallationen im 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002)<br />
Dieses Projekt zeigt gute Ansätze für standortbasierte Audio und verbindet die städtische<br />
Umgebung und <strong>der</strong>en geschichtlichen Hintergrund durch auditive Information. Information Dennoch ist die<br />
77
78<br />
Wartung <strong>der</strong> Boxen schwierig, da sie <strong>der</strong> Witterung und Vandalismus ausgesetzt sind. Dies war<br />
möglicherweise weise <strong>der</strong> Grund für die Ents Entscheidung, die Installation nach fünf Wochen Ausstellung<br />
wie<strong>der</strong> zu demontieren.<br />
Die verschiedenen Standorte zu den Musiker und Komponisten wurden im Rahmen des Projektes<br />
bereits bestimmt und die Hintergrundinformation<br />
Hintergrundinformationen en in Audio stehen auf <strong>der</strong> Webseite zur<br />
Verfügung. Das Projekt "Orpheus.Klangwege" bietet somit eine gute Basis, die Inhalte in eine ein<br />
Applikation zu Location-based based Audio einzubinden, was in Kap. 5.2.6.1 Musikalische 7. Bezirk Tour<br />
versucht wird aufzugreifen.<br />
5.2 Konzeptionelle Applikation für Location-based Audio: Sound Post-its Post<br />
Vienna<br />
Bei <strong>der</strong> konzeptionellen Applikation soll beson<strong>der</strong>s die nutzerorientierte Gestaltung beachtet<br />
werden. Hierzu rückt <strong>der</strong> (zukünftige) Nutzer in den Mittelpunkt des En Entwicklungsprozesses.<br />
twicklungsprozesses.<br />
Gemäß <strong>der</strong> Methodik zur nutzerorientieren Gestaltung werden verschiedene Phasen durchlaufen,<br />
die sich aus <strong>der</strong> Analyse des Nutzerkontextes und <strong>der</strong> Definition <strong>der</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen<br />
zusammensetzen. Des Weiteren werden Personas (Prototyp für ei eine ne Gruppe von Nutzern),<br />
Szenarien und spezifische Anwendungsfälle (Usercases) bestimmt. Dazu abgestimmt sollen Mock-<br />
ups (skizzenhaftes Grundgerüst <strong>der</strong> Applikation) die Usercases verdeutlichen (vgl. Beyer und<br />
Holtzblatt 1998).<br />
5.2.1 Analyse des Nutzerkontext von Sound Post Post-its Vienna<br />
Sound Post-its Vienna soll dem Nutz Nutzer er durch eine einfach gestaltete und intuitive Smartphone-<br />
Applikation Location-based based Audio zur Verfügung stellen. Es wird vor allem auf den Nutzer Wert<br />
gelegt und in <strong>der</strong> Entwicklung <strong>der</strong> konzeptionell<br />
konzeptionellen Applikation betrachtet. Die Abb. 27 zeigt die<br />
wesentlichen Punkte, , die bei <strong>der</strong> Entwicklung <strong>der</strong> Applikation berücksichtigt werden sollen. sollen<br />
“In In or<strong>der</strong> to design for successful mobile interac interactions, we must un<strong>der</strong>stand the overlapping<br />
spheres of context ontext in which they take place place.” (Savio 2007, 2)<br />
Hierbei sind von außen nach innen nnen die verschiedenen Rahmenbedingungen zu berücksichtigen –<br />
von Kultur über Umwelt bis hin zu Aktivität. Auch sind <strong>der</strong> Nutzer und das Endgerä Endgerät Endgerä getrennt zu<br />
betrachten, <strong>der</strong>en Schnittstelle sich dann über das Benutzeroberfläche (Userinterface) (Useri wie<strong>der</strong><br />
zusammenfügt.
Abb. 27: : Kontext mobiler Interaktion von Location-based Audio, eigene Darstellung nach (Savio 2007)<br />
Für die konzeptionelle Applikation sollen zwei wesentliche Technologien miteinan<strong>der</strong> verknüpft<br />
werden: Zum einen das Mobile Tagging über QR QR-Codes Codes für die fragmentierte Anwendung spontan spon<br />
unterwegs und GPS, das es ermöglicht ermöglicht, den Nutzer im Fluss des Auditiven durch die Stadt zu<br />
führen. Als ergänzende Komponente wird dem Nutzer durch Geotagging ermöglicht, auditive<br />
Bewertungen, Kommentare o<strong>der</strong> Wissenswertes standortbasiert zu taggen.<br />
Die e grundsätzliche Überlegung bei <strong>der</strong> kkonzeptionellen<br />
Applikation ist die Frage, ob es sich um<br />
eine Applikation o<strong>der</strong> eine mobile Webseite handeln sollte. Hierbei wird sozusagen eine<br />
Kombination aus beidem angestrebt. Es ist eine Applikation, die bei „StreetM „StreetMusic“ „StreetM noch eine<br />
Webseite zur Verwaltung und zur Überarbeitung d<strong>der</strong><br />
er Audio seitens des Nutzers zur Verfügung<br />
stellt.<br />
5.2.2 Qualitative und technische Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based based Audio<br />
Die Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based based Audio werden durch den Anwen<strong>der</strong> definiert. definie Touristen<br />
haben beispielsweise an<strong>der</strong>e Anfor<strong>der</strong>ungen als Bewohner Wien Wiens<br />
sehbeeinträchtigte Nutzer.<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
o<strong>der</strong> blinde und<br />
79
80<br />
Trotzdem lassen sich Schnittstellen bei<strong>der</strong> Gruppen feststellen und sich die Hauptanfor<strong>der</strong>ungen<br />
in Bezug auf die Qualität wie folgt zusamm zusammenfassen:<br />
• Kompakte Datenformate<br />
• Intelligente, dynamische Darstellung<br />
• Attribute für multi-modale modale Navigation (Auto, Fußgänger, etc.)<br />
• Überlagerte, dynamische Information (Verkehrsverhältnisse, freie Zimmer, Speisekarten,<br />
etc.)<br />
• Personenrelevante Attribute (vgl. Baldegger und Giger 2002, 2)<br />
Bei auditiver Information ist die erste Prämisse natürlich die Verständlichkeit <strong>der</strong> Information.<br />
Dabei spielen Qualität, Stimme des Sprechers und <strong>der</strong> übermittelte Inhalt eine aausschlaggebende<br />
a<br />
Rolle. Wo bei einer informativen Audio die gewählte Sprache wichtig ist, tritt diese bei Musik in<br />
den Hintergrund: Musik spricht eine einheitliche, für jeden verständliche Sprache und bedarf<br />
keiner Übersetzung.<br />
Wichtig ist es, den Nutzer nicht icht mit auditiver Information zu überhäufen. Vor allem gesprochene<br />
Information kann schnell zu viel werden und die Aufmerksam des Nutzers nimmt ab o<strong>der</strong> er fühlt<br />
sich schnell überfor<strong>der</strong>t.<br />
Generell lässt sich festhalten, dass das Smartphone mit einer Kamer Kamera a und <strong>der</strong> entsprechenden<br />
Applikation zur QR-Code-Erkennung Erkennung sowie mit einem GPS GPS-Empfänger Empfänger ausgestattet sein sollte. Da<br />
Location-based based Audio in <strong>der</strong> städtischen Umgebung Wiens stattfindet, wären Kopfhörer bzw. In-<br />
Ears ratsam, um Umgebungsgeräusche auszublende<br />
auszublenden n und die Verständlichkeit <strong>der</strong> Audio zu<br />
gewährleisten.<br />
Bei <strong>der</strong> Ausgabe als Musikmedium kann die umgebende Geräuschkulisse auch dienlich sein und<br />
das auditive Erlebnis intensivieren, weshalb auch die Lautsprecher des Smartphones ausreichend<br />
wären – je nachdem, dem, ob <strong>der</strong> Nutzer die Audio privat konsumieren o<strong>der</strong> mit an<strong>der</strong>en<br />
Miterlebenden teilen möchte.<br />
Zusätzlich sollte das Smartphone über einen Internetzugang verfügen, idealerweise mit einer<br />
Flatrate, um zusätzliche Kosten zu vermeiden. (vgl. Althoff, et al. 2010, 430)<br />
5.2.3 Festlegung <strong>der</strong> Rahmenbedingungen<br />
Um Szenarien und Usercases definieren zu können, müssen zuerst die (technischen)<br />
Rahmenbedingungen festgelegt werden - zum einen für den Nutzer und zum an<strong>der</strong>en für die
Stadt. Vor allem bei Touristen, beson<strong>der</strong>s ausländischen, besteht die Herausfor<strong>der</strong>ung darin, den<br />
nötigen technischen Support zu liefern. Das heißt, dass zum Beispiel einem Nutzer aus dem<br />
Ausland nur das österreichische Mobilfunknetz zur Verfügung steht. Dies würde immense Kosten<br />
für die Nutzung von Location--based<br />
Audio verursachen.<br />
Im Folgenden werden Annahmen getroffen, die u.a. diesen Hürden entgegenkommen.<br />
• Tourist-Mobile: SIM-Karte Karte für Touristen für z.B. mehrere Tage<br />
• Europäische SIM-Karte: Karte: Steigend Steigende Nutzung europäischer SIM-Karten Karten (wie zum Beispiel<br />
Prepaid-Global, Global, bei welcher Roaming Roaming-Gebühren entfallen) (vgl. Prepaid Global 2011)<br />
• Kostenloses W-Lan Lan an Hotspots o<strong>der</strong> relevanten Standorten.<br />
Zum letzten Punkt lässt t sich in Wien schon ein Trend in Richtung kostenloser WW-Lan-<br />
W<br />
Verbindungen feststellen. Frei zugängliches WW-Lan<br />
Lan ist meist in Cafés, Restaurants und Gaststätten<br />
verfügbar. Dennoch befinden sich außerhalb <strong>der</strong> Lokalitäten Zugangsmöglichkeiten und es ist<br />
denkbar, r, dass sich das kostenlose Angebot von WW-Lan<br />
Lan auf öffentlichen Plätzen in den nächsten<br />
Jahren verstärken wird.<br />
Abb. 28: „Wlanmap“ zeigt W-Lan-Hotspots Hotspots in Wien (Wlanmap 2011)<br />
Die Abb. 28 ist eine „wlanmap“, auf <strong>der</strong> kostenlose Wlan Hotspots eingetragen sind o<strong>der</strong> auch<br />
eingetragen werden können. Es wird deutlich, dass es sich bis auf einen Hotspot an <strong>der</strong> Oper<br />
hauptsächlich um Cafés handelt. (vgl. Wlanmap 2011)<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
81
82<br />
5.2.4 Potenzielle Nutzergruppen<br />
Um die Anfor<strong>der</strong>ungen an Location Location-based based Audio zu definieren, ist es wichtig, die potenziellen<br />
Nutzergruppen zu identifizieren. Bei Wien als touristischen Magneten müsste standortbasierte<br />
Audio unter an<strong>der</strong>en den Anfor<strong>der</strong>ungen nfor<strong>der</strong>ungen von Stadttouristen entsprechen, die allerdings nicht als<br />
eine homogene Gruppe erfasst werden können.<br />
Des Weiteren spielen Bewohner Wiens eine wichtige Rolle, die durch standortbasierte Audio die<br />
Stadt auf eine neue Weise erleben können und som somit it als Ortsansässige an<strong>der</strong>e Anfor<strong>der</strong>ungen als<br />
Touristen haben. Im Folgenden werden diese Anfor<strong>der</strong>ungen näher vorgestellt.<br />
5.2.4.1 Städtetourismus<br />
Die Definition des Stadttourismus gestaltet sich äußerst schwierig, weil die verschiedenen<br />
Ausprägungen nur unzureichend end zu fassen sind. Vor allem die Motive eines Stadttouristen sind<br />
divergierend. In Tabelle 1 folgt eine Zusammenfassung aller Städtetourismusarten, wobei hierbei<br />
Verweildauer und Reisemotivation ausschlaggebend sind. (vgl. Anton und Quack 2005, zit. nach<br />
Meier, S. 10 f.)<br />
STÄDTETOURISMUS<br />
Übernachtungstourismus Tagestourismus<br />
Beruflich bedingt Privat bedingt Beruflich bedingt Privat bedingt<br />
Geschäfts-/<br />
Städtebesuchs<br />
Städtebesuchs-/<br />
Tagesgeschäfts-<br />
Tagesausflugsverkehr/<br />
Dienstreiseverkehr/ Städtereiseverkehr/ reiseverkehr<br />
Sightseeingtourismus<br />
Geschäftstourismus Städtetourismus<br />
Tagungs- und<br />
Verwandten<br />
Verwandten- und<br />
Tagungs- und<br />
Tagesveranstaltungsver<br />
sveranstaltungsver-<br />
Kongresstourismus Bekanntenbesuche Kongressbesuche<br />
kehr<br />
Ausstellungs- und<br />
Ausstellungs- und<br />
Einkaufsreiseverkehr/<br />
Messetourismus<br />
Messebesuch<br />
Shoppingtourismus<br />
Abendbesuchsverkehr<br />
Tabelle 1: Ausprägungen des Städtetourismus, eigene Darstellung nach (Anton und Quack 2005, zit. nach Meier, S.10<br />
f.)<br />
Die Anfor<strong>der</strong>ungen des Städtetourismus liegen vor allem in <strong>der</strong> Informationsaufnahme zu<br />
Geschichte, Kultur und dem städtischen Leben. Dabei sollte die Infor Information mation kompakt sein, es<br />
sollte einfach darauf zugegriffen werden können und womöglich nicht <strong>der</strong> herkömmlichen<br />
Stadtführung entsprechen. Beson<strong>der</strong>s junge Menschen suchen die Informationen fernab <strong>der</strong><br />
touristischen Attraktionen.<br />
Hinzu kommt <strong>der</strong> neue Trend des „low-cost-tourists“, tourists“, hervorgerufen von den vielen Billigflug- Billigflug<br />
Anbietern. Diese machen es möglich, für wenig Geld in eine Stadt bzw. Metropole zu reisen.<br />
Hiermit endet allerdings das Bedürfnis einer günstigen Reise nicht - sie soll sich wenn möglich am<br />
Ort selbst weiterführen lassen. Für wenig Geld viel zu erleben ist eine Hauptanfor<strong>der</strong>ung.
Der individuelle Stadttourist ist nicht in einer Touristengruppe finden, da er Wert auf eine<br />
unabhängige Fortbewegung und freie Zeiteinteilung legt. Innenstädte sind mei meist mei mit geführten<br />
Reisegruppen überlaufen und vermitteln das Bild einer „touristischen Übernutzung“, welcher<br />
viele Individualtouristen aus dem Weg gehen. (vgl. Richter 2011, 202ff)<br />
5.2.4.2 Bewohner <strong>der</strong> Stadt Wien<br />
Bewohner wohner <strong>der</strong> Stadt Wien sind eine wichtige Nutzergruppe und müssen ebenfalls angesprochen<br />
werden, um das Image <strong>der</strong> Stadt gegenüber ihren BBewohner<br />
ewohner zu stärken. Für Bewohner gestaltet<br />
sich das meist fernab von den touristischen Attraktionen - hier steht eher die di Information in<br />
Bezug auf ihr direktes Lebensumfeld in ihrem Bezirk bzw. ihrer Nachbarschaft im Vor<strong>der</strong>grund.<br />
Das Selbstimage, welches das Bild <strong>der</strong> Stadt aus <strong>der</strong> Sicht <strong>der</strong> Bewohner beschreibt, das „umso<br />
mehr Identifikationsanker für verschiedene Gruppen en enthält thält und umso freundlicher anmutet, je<br />
größer ihr Struktur- und Anregungsreichtum, die urbane Vielfalt ist. Und es liegt auf <strong>der</strong> Hand,<br />
dass in einer mobilen, reise- und kommunikationsaktiven Gesellschaft ein Wandel im Selbstimage<br />
auf das Fremdimage einer Stadt abfärbt.“ (Lüdtke 2001, 211). Somit mit wird deutlich, dass Bewohner<br />
als Nutzergruppe eine wichtige Funktion einnehmen. Denn ein positives Selbstimage <strong>der</strong> Stadt<br />
wirkt sich auch auf das Bild aus, welches Fremde und Tou Touristen haben.<br />
5.2.5 Personas repräsentativ für die Zielgruppe<br />
Als Personas (Prototyp für eine Gruppe von Nutzern) werden im Folgenden zwei potenzielle<br />
Nutzer beschrieben und charakterisiert. Dabei handelt es sich um fiktive Personen, die<br />
stellvertretend für den größten Teil <strong>der</strong> späteren tatsächlichen Anwen<strong>der</strong> stehen sollen.<br />
Willi Wonne onne (28) und Bärbel Blume (27), (beides Studenten) sind seit zwei Jahren ein Paar und<br />
wollen zusammen einen Urlaub verbringen. Da sie gerne etwas erleben und nicht nur am Strand<br />
sitzen wollen, , haben sie sich für einen Städteurlaub in Wien entschieden. Die Stadt und die<br />
Sehenswürdigkeiten sind zumindest Willi be bekannt, kannt, weil er länger dort gelebt und auch viele<br />
Freunde in Wien hat.<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
83
84<br />
Abb. 29: Die Personas auf Erkundungstour ungstour (Fotographie von <strong>der</strong> Webseite Land-<strong>der</strong>-Ideen.de)<br />
Beide legen Wert auf Aktivitäten, die nicht dem „normalen“ Tourismus entsprechen und wollen<br />
Dinge fernab <strong>der</strong> Hotspots erleben. Von geführten Reisegruppen und Citytour Citytour-Bussen Bussen halten sie<br />
nicht viel, weil es ihrem individuellen Lebensstil wi<strong>der</strong>spricht. Beide sind begeisterte Smartphone-<br />
Nutzer und haben schon öfter Städte mit diesen erkundet, sei es durch mobile Tourguides,<br />
Augmented gmented Reality o<strong>der</strong> Locations Locations-based-Services.<br />
Beide erkunden die Stadt gerne zu Fuß und auch oft ohne Stadtplan. Denn nur wer sich verläuft,<br />
kann ihrer Meinung nach die interessantesten Ecken entdecken entdecken. Willi Wonne und Bärbel Blume Bl<br />
sind offene, tolerante und neugierige Menschen. In Urlauben versuchen sie immer immer, immer bei Freunden<br />
und Bekannten annten unterzukommen, da sie sich das Geld gerne sparen und für wohltätige Zwecke<br />
spenden. Diese Sparsamkeit wirkt sich auch auf ihr Urlaubsbudget aus. Viel erleben für wenig<br />
Geld lautet das Motto. Deshalb schauen sie immer, welche Applikationen für eine Städtetour S<br />
geeignet sind, um individuell die Stadt erkunden zu können. Somit kommt ihnen die Applikation<br />
„Sound Post-its Vienna“ gerade gelegen.<br />
5.2.6 Szenarien, Usercase und Mock Mock-ups<br />
Im Folgenden werden Szenarien beschrieben und dazu passende Usercases erläutert. erläute Dazu wird<br />
das Userinterface skizzenhaft als Mock Mock-up dargestellt. stellt. Die Personas Willi Wonne und Bärbel<br />
Blume werden als potenzielle<br />
Nutzer herangezogen. (vgl. Beyer und Holtzblatt 1998) Das<br />
Folgende bezieht sich nur r auf die Smartphone<br />
Smartphone-Applikation. Applikation. Eine Webseite zur Verwaltung <strong>der</strong><br />
nutzerspezifischen Daten und Audiodateien ssowie<br />
Dissemination (vor allem bei „StreetMusik,<br />
„Street
siehe 5.2.6.3) kann zu einem späteren Zeitpunkt angedacht werden. Bei <strong>der</strong> Entwicklung einer<br />
Applikation ist es vor allem wichtig wichtig, sich in die Nutzerseite hineinzuversetzen (Abb. ( 30)<br />
Abb. 30: Rolle des Entwicklers, , eigene Darstellung nach (Savio 2007)<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
85
86<br />
Abb. 31: Aufbau des Userinterfaces, , eigen eigene Darstellung<br />
Für die Mock-ups wird sich anhand eines standardisierten Aufbaus einer Applikation orientiert.<br />
Abb. 31 zeigt den Aufbau des Us Userinterface einer Smartphone-Applikation. Diese glie<strong>der</strong>t sich<br />
wesentlich in den Hea<strong>der</strong>, viel Platz für den Inhalt und den abschließenden Footer.<br />
5.2.6.1 Musikalische 7. Bezirk Tour<br />
Szenario 1:<br />
Die Personas Willi W. und Bärbel B. gehen in den 7. Bezirk, über den sie erfahren haben, dass es<br />
möglich ist, eine Tour ur über vertriebene Musiker und Künstler zur Zeit it des 2. Weltkriegs zu<br />
machen. Es sollen anhand einer Karte die interessanten Punkte angezeigt werden. Die<br />
Bewegungsrichtung wird mithilfe von Echtzeit Echtzeit–GPS-Daten analysiert. Bewegen wegen sich Willi W. und<br />
Bärbel B. auf ein relevantes Haus zu zu, wird eine auditive Information in Form eines Musikstücks<br />
ausgelöst (vgl. 5.1.2 Klangwege von Orpheus im 7. Wiener Bezirk Bezirk). Zur Ergänzung des auditiven<br />
Mediums wird auf dem Smartphone<br />
Smartphone-Display zusätzlich eine Info in visueller Form geliefert.<br />
Drei Optionen bieten den beiden Nutzern an, , die Audiodatei zu stoppen, zur nächsten<br />
weiterzuspringen o<strong>der</strong> die visuellen Information einzublenden. . Eine Linie in <strong>der</strong> Map gibt die<br />
beste Wegeroute an. Um herauszufinden, ob ein Punkt interessant für den Nutzer zer ist, kann dieser<br />
auf <strong>der</strong> Karte den Hotspot anwählen und die visuelle Information direkt abrufen – die auditive<br />
Info bleibt dem Nutzer vorenthalten enthalten und wird nur in <strong>der</strong> Nähe eines Punktes ausgelöst.
Usercase 1 für Szenario 1: : Sound Post Post-its Vienna starten<br />
1. Button auf dem Smartphone anklicken<br />
2. Startbildschirm mit Logo und Name d<strong>der</strong><br />
App wird angezeigt<br />
3. Menü-Übersicht erscheint<br />
Mock-up 1-1<br />
Dies zeigt das Icon auf dem Smartphone.<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
Mock-up 1-2<br />
Durch Anwählen des Icons erscheint <strong>der</strong><br />
Startbildschirm für die Applikation „Sound<br />
Post-its Vienna“.<br />
87
88<br />
Usercase 2: 7. Bezirk-Tour starten<br />
1. Wählen <strong>der</strong> 7. Bezirk Tour in dem Menü<br />
2. Warten auf Standortfindung ndortfindung über GPS (GPS muss vorher aktiviert worden sein)<br />
3. Anzeige des Standortes und <strong>der</strong> umgebenden Points of Interest<br />
4. Nutzer bewegt sich in Nähe eines Punktes<br />
5. Information wird bei Annäherung ab 20 Meter sowohl auditiv als auch visuell als kleine kle Infobox<br />
im Display ausgelöst<br />
Mock-up 2-1<br />
Die 7. Bezirk Tour ist eine von drei<br />
Auswahlmöglichkeiten im Hauptmenü <strong>der</strong><br />
Applikation.<br />
Mock-up 2-2<br />
Die Übersichtskarte rsichtskarte erscheint. Die blaue<br />
Markierung zeigt den Standort. Standort Bewegt sich<br />
<strong>der</strong> Nutzer, werden bei Annäherung die Audio- Audi<br />
Dateien ausgelöst. Auch visuelle visuell<br />
Zusatzinformationen sind verfügbar (Anwahl<br />
(<br />
des Kästchens oben rechts).
Mock-up 2-3<br />
Hier wird die visuelle Information als Text<br />
angezeigt. Neben dem Namen und <strong>der</strong><br />
ehemaligen Adresse des Komponisten Elkan<br />
Bauer erscheint auch ein kleiner Text zu seiner<br />
Biographie.<br />
5.2.6.2 QR-Codes Codes abrufen<br />
Szenario 2:<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
Auf dem Spaziergang entdecken Willi W. und Bär Bärbel B. eine interessante Kathedrale. Kathedrale Sie wollen<br />
gerne erfahren, um m welche Kathedrale es sich handelt, wann sie erbaut wurde und den<br />
geschichtlichen Hintergrund wissen wissen. Am Haupteingang ist ein QR-Code angebracht. angebracht Die App hat<br />
neben <strong>der</strong> GPS-Tour- und Stream tream-Funktion auch einen QR-Rea<strong>der</strong>. Ein Button in <strong>der</strong> App ruft den<br />
QR-Code-Rea<strong>der</strong> auf und startet die Kamera automatisch. Durch Abfotografieren des Codes wird<br />
über einen Link auf die passende Information zugegriffen. Über den Lautsprecher bzw. die<br />
Kopfhörer kann dann <strong>der</strong> Stimme, die über das Gebäude in kompakter, aber umfa umfassen<strong>der</strong> umfa Form<br />
89
90<br />
berichtet, zugehört werden. . Die Info Information wird über Qwiki als multimediale, auditive Plattform<br />
(vgl. 4.1.3) abgespielt.<br />
Usercase 1 zu Szenario 2<br />
1. App öffnen<br />
2. QR-Code-Rea<strong>der</strong>-Button Button anwählen<br />
3. Den QR-Code abfotografieren<br />
4. . Die Webseite mit <strong>der</strong> auditiven In Information formation wird automatisch abgerufen und abgespielt<br />
Mock-up 2-1<br />
Hier wird <strong>der</strong> QR-Code Code gezeigt, welcher auf<br />
die Webseite zugreift, auf <strong>der</strong> sich die<br />
Information befindet.<br />
Mock-up 2-2<br />
Die Webseite ist in dem Beispiel Qwiki. Es<br />
bietet neben <strong>der</strong> auditiven ditiven Information auch<br />
visuelle. Es werden Bil<strong>der</strong> zum Standort, von<br />
den Innenräumen, und Fotoaufnahmen zum<br />
geschichtlichen Hintergrund gezeigt.
5.2.6.3 Geotagging von Straßenmusiker „Street Music“<br />
Szenario 3:<br />
Beim Geotagging von Audio können Willi W. und Bärb Bärbel B. zusätzlich städtische Musik und Klänge<br />
standortbasiert taggen. Ein n Butto Button in <strong>der</strong> App namens s „StreetMusic“ bietet das schnelle<br />
Aufnehmen von Musik und interessanten Klängen im städtischen Raum. Damit sind nicht nur<br />
Einzelkünstler gemeint, son<strong>der</strong>n auch musikalische Gruppen o<strong>der</strong> interessante städtische<br />
Geräusche. Durch das Taggen mit einem Schlagwort wird die Aufnahme den Streams zugeordnet<br />
o<strong>der</strong> ein neuer erstellt. Eine Auflistung zeigt an, welche Tags verfügbar sind. . Es ist auch möglich, möglich<br />
Streams zu aktivieren. vieren. Diese werden dann automatisch abgespielt abgespielt, sobald Willi W. und Bärbel B.<br />
den geographischen Punkt erreichen. Somit ist es möglich möglich, das Auditive, welches nur temporär<br />
verfügbar ist, wie<strong>der</strong> dauerhaft in den städtischen Raum zurückzuführen.<br />
Das Taggen von Audio soll <strong>der</strong> Prämisse des „Input meets output“ gerecht werden. Neben den<br />
Personas können auch Musiker in den Straßen Wien Wiens, , die meist ihren festen Standort haben,<br />
diesen taggen und eine Audio in mp3-Form hinterlegen sowie Spielzeit und an<strong>der</strong>e Informationen<br />
Inform<br />
hinzufügen. fügen. Die Personas können dann angezeigt bekommen, welche Musiker wo, wann und was<br />
spielen. Des Weiteren können sie als Zuschauer Musiker aufnehmen und diese geotaggen und/<br />
o<strong>der</strong> kommentieren. Bei Aktivierung eines Streams (ähnlich wie bei Toozla, zla, vgl. Kap. 4.1.2.3) wird<br />
bei Erreichen des Punktes die Audio abgespielt. Dies ist allerdings nur dann möglich, wenn auch<br />
genügend Tags vorhanden sind. Eine weitere Option „Musiker finden“ bietet biete eine Suche nach<br />
Schlagwörtern.<br />
Usercase 1 zu Szenario 3<br />
1. Applikation öffnen<br />
2. Button „Street Music“ “ anklicken<br />
3. Button „Aufnahme“ anklicken<br />
4. Aufnahme läuft und die gewünschte Information kann eingesprochen o<strong>der</strong> aufgenommen<br />
werden<br />
5. Ein Pop-up up erscheint „Wollen Sie die Audio ggeotaggen?“<br />
(Ja/ Nein/ Später)<br />
6. Button „Ja“ anklicken<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
7. Eine Karte mit dem <strong>der</strong>zeitigen Standort wird an angezeigt; gezeigt; Button „Hier taggen“ erscheint<br />
e<br />
91
92<br />
8. Button „Hier taggen“ anklicken<br />
9. Information mation erscheint „Audio wurde getaggt, bitte Tagname hinzufügen“<br />
10. „Aus einer Liste auswählen“ o<strong>der</strong> „neuen Tagname hinzufügen“<br />
11. Tagname wählen<br />
Mock-up 3-1<br />
Der dritte Menü-Punkt Punkt “StreetMusic<br />
“StreetMusic“ wird<br />
ausgewählt.<br />
Mock-up 3-2<br />
Es erscheinen zwei weitere Funktionen. In<br />
diesem Fall wird “Musiker aufnehmen &<br />
taggen” ausgewählt.
Mock-up 3-3<br />
Es erscheint ein Fenster, welches elches ermöglicht ermöglicht,<br />
den Musiker vor Ort aufzunehmen. Mit „Stop“<br />
wird die Aufnahme beendet.<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
Mock-up 3-4<br />
Es folgt die Frage “Jetzt etzt taggen?“. Es kann<br />
zwischen „ja“, “ nein“ und „später“ „ gewählt<br />
werden. Bei „nein“ wird rd die Audio gelöscht,<br />
bei später er kann <strong>der</strong> Nutzer von zuhause aus<br />
die Audio nochmals anhören, überarbeiten<br />
und eventuell dann taggen.<br />
93
94<br />
Mock-up 3-5<br />
Es folgt die Frage “Tagname agname hinzufügen“. Bei<br />
„nein“ und „später“ gelten die gleichen<br />
Bedingungen wie bei Mock-up up 33-4.<br />
Es wird<br />
„ja“ angewählt.<br />
Mock-up 3-6<br />
Eine Übersicht zu bisherigen Tags erscheint.<br />
Aus <strong>der</strong> Liste kann ein Tag ausgewählt werden<br />
o<strong>der</strong> durch Eingabe ein neuer hinzugefügt<br />
werden.
Mock-up 3-7<br />
Die Übersichtskarte erscheint und zeigt den<br />
neuen Tag an. Die blauen Noten zeigen<br />
bereits vorhandene Tags an, die angewählt<br />
und angehört werden können.<br />
Usercase 2 zu Szenario 3<br />
1. Option „Streams“ auswählen<br />
2. Übersicht zu vorhanden Streams eerscheint<br />
3. Checkbox je nach Interesse anklicken<br />
4. Auswahl bestätigen („GO“)<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
5. Übersichtkarte erscheint und die sich in <strong>der</strong> Nähe befindenden Audios werden abgespielt<br />
95
96<br />
Mock-up 3-8<br />
Hier wird die Option „Streams“ angewählt.<br />
Mock-up 3-9<br />
Eine Übersicht vorhandener r Streams wird<br />
angezeigt. Durch Anklicken nklicken <strong>der</strong> Checkbox<br />
werden auch nur die Audios gestreamt, die<br />
vorher mit dem Tag versehen wurden. Durch<br />
„GO“ werden die Streams aktiviert.
Mock-up 3-10<br />
Eine Übersichtskarte erscheint. Der rote Pun Punkt<br />
ist <strong>der</strong> Standort des Nutzers und die<br />
umgebenden „Noten“ zeigen verfügbare<br />
Audios. Diese werden automatisch bei<br />
Annäherung abgespielt.<br />
5.3 Abschließende Betrachtung <strong>der</strong> konzeptionellen Applikation<br />
Die dargestellte konzeptionelle Applikation soll Anreize geben, wie Audio auf eine neuartige<br />
Weise mit dem Standort in Verbindun Verbindung g gebracht werden kann. Als eine neue auditive Ebene <strong>der</strong><br />
Stadt soll dieser zusätzliche Audio in Form von Musik und Informationen bieten bieten, bieten ohne die<br />
gegebene auditive Kulisse auszublenden o<strong>der</strong> zu übergehen. Die 7. Bezirk Tour, welche sich in<br />
musikalischer Form mit den 1930er und 1940er Jahren beschäftigt, ist wichtig für den<br />
geschichtlichen Hintergrund und die Prägung des 7. Bezirks. Somit ist es nicht nur für die<br />
beschriebenen Personas zur Identifikation mit <strong>der</strong> Stadt Wien wichtig, son<strong>der</strong>n umso mehr für die<br />
Bewohner des Bezirks und <strong>der</strong> ganzen Stadt.<br />
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
97
98<br />
Die Option des QR-Code-Rea<strong>der</strong> Rea<strong>der</strong>s erfor<strong>der</strong>t for<strong>der</strong>t auch seitens <strong>der</strong> Stadt o<strong>der</strong> interessierten Gruppen, Gruppen<br />
QR-Codes Codes an relevanten Punkten in <strong>der</strong> Stadt anzubringen. ringen. Da es sich hierbei nicht um eine<br />
längere Tour handelt, son<strong>der</strong>n rn ehe eher um kurze Informationen, , kann dies spontan bei einem<br />
Spaziergang von Touristen o<strong>der</strong> Bewohnern <strong>der</strong> Stadt Wien genutzt werden. Während eine GPS GPS- GPS<br />
basierte Tour wie die des 7. Bezirks au automatisch abgespielt wird, for<strong>der</strong>t <strong>der</strong> QR-Code Code etwas mehr<br />
Interaktion seitens des Nutzers.<br />
Noch einen Schritt weiter ist das Geotaggen einer noch höheren Aktionsintensität seitens des<br />
Nutzers unterworfen. Bei „StreetMusic“ wäre es auch ratsam ratsam, das Ganze auf uf einer Webseite o<strong>der</strong><br />
eines Blogs zu verwalten. Dies würde dann auch den Straßenmusikern erlauben erlauben, erlauben ihre Audios,<br />
Informationen und Profile von zuhause aus zu überarbeiten und auf dem aktuellsten Stand zu<br />
halten. Des Weiteren können Interessierte sich am lo lokalen kalen PC informieren, wo und welcher<br />
Straßenmusiker gerade spielt. Vor allem im Sommer kann dies zur Belebung öffentlicher Plätze<br />
führen, indem Interessierte gezielt zu den Standorten von Straßenmusiker<br />
Straßenmusikern gehen und dort mit<br />
an<strong>der</strong>en verweilen.
KONZEPTIONELLER ANSATZ ZU LOCATION-BASED AUDIO UDIO IN DER STADT WIEN<br />
99
100
6 Fazit und Ausblick<br />
6.1 Das Konzept „Sound Sound PPost-its<br />
Vienna” im Stadtmarketing<br />
Der konzeptionelle Ansatz „Sound „Sound-Post Post its Vienna“ könnte als neues attraktives Angebot für<br />
Bewohner und Touristen in <strong>der</strong> Stadt Wien dauerhaft integriert werden. Hierbei käme dem<br />
Stadtmarketing ing eine bedeutende Rolle bei <strong>der</strong> äußeren Vermarktung des „Sound Post its Vienna“<br />
zu. Eines <strong>der</strong> grundlegenden Ziele des Stadtmarketings ist es, die Identität <strong>der</strong> Stadt gegenüber<br />
ihrer Bewohner zu stärken. Dass das auditive Umfeld eine große Rolle spielt un und un die Nutzung<br />
auditiver Plattformen und neuster Technologien ansteigend ist, konnte innerhalb dieser Arbeit<br />
vermittelt werden. Das Stadtmarketing, wie es auch schon Koblenz betrieben hat, hat könnte auditive<br />
Medien in die Stadt tragen, vor allem Wien als „ „die Musikstadt“ bietet zahlreiche Möglichkeiten,<br />
was versucht wurde, mit einer konzeptionellen Applikation einzufangen. Da sich Stadtmarketing<br />
nicht nur auf die Repräsentation <strong>der</strong> Stadt nach außen reduziert, son<strong>der</strong>n auch den Bewohnern<br />
ein Image vermitteln soll, , ist es wichtig wichtig, Touristen wie auch Bewohner anzusprechen.<br />
Im Bereich des Stadtmarketings würde sich vor allem Mobile Tagging in Form von Barcodes<br />
anbieten. Zum einen ist die Anbringung eines QR QR-Codes Codes beispielweise sehr kostengünstig, da es<br />
sich hierbei nur um einen schwarz schwarz-weiß Print handelt, zum an<strong>der</strong>en verfügt jedes Smartphone -<br />
neben mobilen Internetzugang und GPS - über eine Kamerafunktion, womit <strong>der</strong> Code einfach<br />
gescannt werden kann.<br />
Geotagging von Musik könnte zukünftig eine große Rolle spielen, wwie<br />
ie das Beispiel Soundtrckr<br />
(siehe Kap. XY) beschreibt o<strong>der</strong> auch die konzeptionelle Applikation <strong>der</strong> Option „StreetMusic“. „StreetMusic Bei<br />
Betrachtung Wiens als „Musikstadt“ erge ergeben sich neben <strong>der</strong> bereits dargelegten konzeptionellen<br />
Applikation „Sound Post-its its Vienna“ unzählige nzählige Möglichkeiten, historische Schauplätze mit<br />
passen<strong>der</strong> Musik zu taggen, auf welche Bewohner wie auch Touristen zugreifen können.<br />
FAZIT UND AUSBLICK<br />
6.2 Nutzergenierte Audio – die Zukunft von Location-based based Services?<br />
Im Zeitalter des Web 2.0 sind nutzergenerierte Inhalte einfach zu verbreiten und mit <strong>der</strong><br />
technischen Entwicklung lung des Internets immer mehr an angestiegen. Nutzergenerierte Inhalte sind<br />
Medieninhalte, die nicht vom Anbieter eines Webangebots, son<strong>der</strong>n von Nutzern selbst erstellt<br />
werden. Somit wird „lokales Wissen“ wweltweit<br />
eltweit verfügbar und ist durch Georeferenzierung Georefe auch<br />
für Location-based based Audio relevant relevant. Nach ach <strong>der</strong> Meinung von LENDERS et al. sind nutzergenierte<br />
Inhalte wertvoller, wenn diese se einen räumlichen (und auch zeitlichen) Bezug haben. haben Als Beispiele<br />
101
102<br />
werden Nachrichten, chten, Fotos und Verkehrsinformationen angeführt. (Len<strong>der</strong>s, et al. 2008) Aber<br />
kann diese Argumentation auch für Audio als nutzergenerierter Inhalt herangezogen werden?<br />
Broadcastr ist ein Beispiel für nutzergen nutzergenerierte Inhalte in Form von Audio mit Georeferenzierung.<br />
Georeferenzierung<br />
Es ist vergleichbar mit Flickr, welches sich allerdings nur auf visuelle Medien wie Fotos beschränkt.<br />
Fotos sind schnell überschaubar und können nach persönlichen Kriterien aussortiert werden.<br />
Audios hingegen müssen angehört gehört werden, um ein Urteil über Qualität und Nutzbarkeit fällen zu<br />
können. Somit ist <strong>der</strong> Informationscharakter von Audio im Vergleich zu Text und Bil<strong>der</strong>n etwas<br />
unübersichtlicher.<br />
Die Zuordnung von Audio zu Tags und Kategorien könnte <strong>der</strong> Unübersichtlichk<br />
Unübersichtlichkeit Unübersichtlichk von<br />
nutzergenerierter Audio etwas entgegenwirken<br />
entgegenwirken. Dadurch werden bessere Such-Ergebnisse Ergebnisse erzielt,<br />
wenn die Audiodatei von denjenigen kategorisiert werden, die diese auch erstellt haben. Dennoch<br />
fehlt bisher eine etablierte Methode des gemeinschaftliche<br />
gemeinschaftlichen n Indexierens. Bei nutzergenerierten<br />
Inhalten besteht die freie Auswahl <strong>der</strong> Schlagwörter und dadurch kann es zu einer Zersplitterung<br />
<strong>der</strong> Kategorien kommen. Daher ist weniger die Form <strong>der</strong> Inhalte (Audio, Text, Fotos, etc.) das<br />
Problem, son<strong>der</strong>n die nachvollziehbare iehbare Kategorisierung.<br />
Es ist schwierig einzuschätzen, ob Audio als nutzergenerierte<br />
nutzergenerierter Inhalt den gleichen Stellenwert im<br />
Bereich Location-based based Service einnehmen wird wie visuelle Medien. Bei Audio kommt auch eine<br />
weitere Komponente hinzu: die Subjektiv Subjektivität ität des gesprochenen Wortes, z.B. bei einer<br />
gesprochenen Rezension zu einem Restaurant. Emotionalität und Sarkasmus beispielsweise<br />
werden in gesprochener Form vom Hörer ganz an<strong>der</strong>s verarbeitet als dies vielleicht in Textform<br />
<strong>der</strong> Fall wäre.<br />
6.3 Weiterentwicklung ung des Location Location-based Audio: : Location-based<br />
Location<br />
Storytelling<br />
In <strong>der</strong> Literatur zeichnet sich ein Trend ab, bei dem <strong>der</strong> Begriff „Location-based based Storytelling“<br />
immer öfter in Erscheinung tritt. Storytelling, wie <strong>der</strong> englische Begriff andeutet, andeutet beschreibt das<br />
Erzählen hlen von Geschichten. Der Zuhörer soll in die erzählte Geschichte eingebunden werden, damit<br />
das vermittelte Wissen besser behalten und angenommen wird. (vgl. Frenzel, Müller und Sottong<br />
2006) Im „mo<strong>der</strong>nen“ en“ Kontext aals<br />
Location-based based Storytelling ist die Definition nicht gänzlich<br />
geklärt.<br />
Die Begrifflichkeiten lichkeiten reichen von „mo<strong>der</strong>n „mo<strong>der</strong>n“, “, „pervasive“, „narrative“ bis hin zu „digital“<br />
Storytelling. Auch „mo<strong>der</strong>n Storytelling in urban planning“ sowie das erwähnte Location Location-based<br />
Location
Storytelling sind in <strong>der</strong> Literatur zu finden finden, und letzteres beschreibt noch am ehesten den<br />
räumlichen Bezug. Doch unter diesen Begrifflichkeiten sind die Schwerpunkte immer sehr<br />
unterschiedlich gesetzt. Was sie vereint vereint, ist die Bedeutung <strong>der</strong> Geschichte mit Standortbezug und<br />
die Bewegung durch den Raum.<br />
Viele Ansätze wie das Paradebespiel „Mobile Urban Drama“ (vgl. Kap. 4.4) 4.4 sind inspiriert von<br />
mobilen Guides und mobile Gaming bzw. mobile Storytelling. Doch bei beiden wird ddas<br />
d Fehlen<br />
einer erzählenden Komponente („narrative issue“) kritisiert – dort versucht das „Mobile Urban<br />
Drama“ anzusetzen.<br />
Location-based based Storytelling ist demnach kein mobiler Stadtführer, <strong>der</strong> dem Nutzer Fakten und<br />
Wissenswertes über ihn umgebende Bauten lliefert,<br />
son<strong>der</strong>n on<strong>der</strong>n es soll mithilfe von Location-based<br />
Location<br />
Services, GPS und mobile Tagging die Stadt zur Bühne und den Nutzer zum Mitwirkenden in<br />
einem Schauspiel wie z.B. einem Krimi machen. Der Nutzer soll die Möglichkeit erhalten, erhalten den<br />
Verlauf <strong>der</strong> Geschichte durch urch seine Entscheidung an gewissen Standorten zu beeinflussen.<br />
6.4 RFID als künftige Chance für Location-based Audio<br />
In Kapitel 3.2.4 wurde bereits auf die Nahfeldkommunikation in Form von RFID eingegangen. Im<br />
Folgenden wird auf die Potenziale <strong>der</strong> künftigen Nutzung des RFID im Einsatz standortbasierter<br />
Anwendungen in Verbindung mit Audio eingegangen.<br />
In <strong>der</strong> Literatur zeichnet sich ein Meinungsbild ab, welches vermittelt, dass ddie<br />
d RFID-Rea<strong>der</strong> –<br />
Funktionalität künftig durch die Integ Integration ration in das Smartphone als Massenmedium zur zu Verfügung<br />
stehen wird. Dadurch werden sstandortbasierte<br />
tandortbasierte Anwendungen einfach realisierbar sein. (vgl.<br />
Wenzel und Soutschek 2010, 86)<br />
FAZIT UND AUSBLICK<br />
Das mobile Endgerät kann dabei als RFID-Empfänger und als RFID-Sen<strong>der</strong> Sen<strong>der</strong> zugleich wirken. Vor<br />
allem <strong>der</strong> Ausstattung des mobilen Endgeräts mit RFID RFID-Lesegerät Lesegerät kommt eine beson<strong>der</strong>e<br />
Bedeutung zu und es kann dadurch zum Sammeln von Daten eingesetzt werden. RFID kann in<br />
diesem Zusammenhang mit MMobile<br />
obile Tagging verglichen werden und ist ebenso eine Verknüpfung<br />
von realen Gegenständen mit digitalen Inhalten, welc welche he auch Audio mit einschließen. „Während<br />
das Mobile Tagging eine Physical World Connection anstrebt, in <strong>der</strong> reale Objekte Informations<br />
Informations-<br />
Informations<br />
o<strong>der</strong> Interaktionsmöglichkeiten passiv bereithalten, sollen mit RFID RFID-Transpon<strong>der</strong>n Transpon<strong>der</strong>n ausgestattete<br />
Objekte Informationen auch aktiv kommunizieren. RFID basierte Lösungen kommen dem häufig<br />
genutzten Ausdruck Internet <strong>der</strong> Dinge, also einer Welt smarter Alltagsgegens<br />
Alltagsgegenstände, Alltagsgegens dadurch<br />
näher als Barcode Lösungen.“ (Hegen 2010, 59) Hier ist vor allem die geringe Aktionsintensität des<br />
103
104<br />
Nutzers herauszustellen: Der Nutzer kann Informationen erhalten erhalten, ohne durch eine Kamera eine<br />
Code abscannen zu müssen.<br />
Jedoch ist anzumerken, dass die Probleme mit <strong>der</strong> Sicherheit und beson<strong>der</strong>s dem Datenschutz<br />
noch nicht gänzlich geklärt sind sind. Auch sind zum gegenwärtigen Zeitpunkt die Kosten Kos für die<br />
Ausstattung von mobilen Endgeräten sowie physischen Standorte im Verhältnis zum Mobile<br />
Tagging mit Barcodes hoch. Doch im Bereich <strong>der</strong> Smartphone<br />
Smartphone-Technologien Technologien ist - gemessen am<br />
rasanten Fortschritt und immer smartere smarteren und effektiveren Ideen - die Implementierung <strong>der</strong><br />
RFID-Funktionalität Funktionalität durchaus denkbar.<br />
Abb. 32: RFID-Verbreitung weltweit (RFID Journal 2011)<br />
Die Verbreitung von RFID-Technologie Technologie ist rasant rasant. Abb. 32 zeigt Firmen und Unternehmen, die<br />
bereits RFID verwenden – allerdings in Sektoren wie Logistik, Manufaktur o<strong>der</strong> Vertrieb. In den<br />
nächsten Jahren wird die Herausfor<strong>der</strong>ung darin bestehen, RFID als Technologie in <strong>der</strong><br />
Stadtplanung einzusetzen, die den Nutzer mit Informationen versorgt versorgt, ohne in Konflikt mit <strong>der</strong><br />
Privatsphäre zu geraten. Das Smartphone als reiner Empfänger und RFID RFID-Sendestationen Sendestationen in <strong>der</strong><br />
Stadt könnten n hierzu eine Lösung darstellen und den Nutzer mit auditiven Informationen zum<br />
<strong>der</strong>zeitigen Standort versorgen
FAZIT UND AUSBLICK<br />
105
106
FAZIT UND AUSBLICK<br />
107
108
Abbildungs- und Tabellenverzeichni<br />
Tabellenverzeichnis<br />
ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS<br />
Abb. 1: Aufbau <strong>der</strong> Arbeit, eigene Darstellung ................................................................<br />
................................................ 19<br />
Abb. 2: Die Hörfläche des Menschen, eigene Darstellung nach (Wickel und Hartogh 2006) .......... 24<br />
Abb. 3: Klassifikation des Stadtlärms in New York, Noise Abatement Commission, 1930, (Payer<br />
2007) ................................................................<br />
................................................................................................<br />
................................................. 28<br />
Abb. 4: „Positivkennzeichnung chnung Beschallungsfrei<br />
Beschallungsfrei- Zone ohne Hintergrundmusik“; Aufkleber zur<br />
Kennzeichnung (Hoerstadt 2011) ................................................................................................<br />
..................................... 30<br />
Abb. 5: Plakat zum UrbaniZe – Internationales Festival für Urbane Erkundungen vom 7.-16. 7.<br />
Oktober 2011 in Wien ................................<br />
................................................................................................<br />
...................................................... 33<br />
Abb. 6: Klangquellen im öffentlichen Raum, eigene Darstellung nach (Hosokawa 1990) ............... 34<br />
Abb. 7: Empfangswege e für die mobile Audioportalnutzung zur Unterhaltung, eigene Darstellung,<br />
nach <strong>der</strong> Studie TNS Emnid (Media Treff 2011) ................................................................<br />
............................................... 37<br />
Abb. 8: SOUNDWALK unter Verwendung von Layar Reality Browser (Soundwal (Soundwalk (Soundwal 2011) ................ 46<br />
Abb. 9: QR-Code für QR-Code Code ................................................................................................<br />
.......................................... 47<br />
Abb. 10: Anstieg <strong>der</strong> QR-Code Code-Nutzung weltweit; gescannte QR-Codes Codes in Millionen, eigene<br />
Darstellung nach (3GVision 2011) ................................................................................................<br />
.................................... 48<br />
Abb. 11: Schematische Darstellung <strong>der</strong> Hørbar, (Jacobsen 2008) ................................................... ................................ 49<br />
Abb. 12: Aufnahmen <strong>der</strong> Hør Hørbar; bar; Flaschen mit Etiketten in verschiedenen Farben (li.), Tisch zum<br />
Platzieren <strong>der</strong> Flaschen (re.) (Jacobsen 2008) ................................................................<br />
.................................................. 49<br />
Abb. 13: Übersichtskarte zum SOUNDWALK in China Town, New York City (Sound (Soundwalk (Sound 2011) ..... 57<br />
Abb. 14: WikiStream Toozla Map von <strong>der</strong> Innenstadt Wien, Österreich ......................................... ................................ 59<br />
Abb. 15: eRuv-Projekt Projekt in Manhattan unter Ver Verwendung wendung von Semacodes (li.); Position <strong>der</strong><br />
Semacodes entlang <strong>der</strong> Lower East Side (eRuv: A Street History in Semacodes 2011) ................... 60<br />
Abb. 16: Bordeaux, Projekt zu QR QR-Codes im öffentlichen Raum (Blog <strong>der</strong> Stadt Bordeaux 2011) .. 61<br />
Abb. 17: Map von Broadcastr mit Geotag zur Julirevolte, (Broadcastr 2011) 2011)................................<br />
.................................. 63<br />
Abb. 18: Map von UrbanRemix, emix, (UrbanRemix 2011) ................................................................<br />
....................................... 64<br />
Abb. 19: Map zu [murmur] im Internet ([murmur] 2011) ................................................................<br />
................................ 66<br />
Abb. 20: Benutzeroberfläche von Soundtrckr ................................................................<br />
.................................................. 67<br />
Abb. 21: Technische Implementierung des CORRIDOR auf Basis des Plotgraph nach RYAN, eigene<br />
Darstellung (Ryan 2006) ................................<br />
................................................................................................<br />
................................................... 69<br />
Abb. 22: Übersicht zu den technischen Möglichkeiten <strong>der</strong> Location Location-based based Audio und die<br />
Aktionsintensität, eigene Darstellung ..............................................................................................<br />
.............................. 70<br />
Abb. 23: Stern für Wolfgang Amadeus Mozart (Musikmeile Wien 2011) ........................................ ................................ 75<br />
109
110<br />
Abb. 24: Interaktive Karte zur Musikmeile (li.); Information und Audiofile zum Komponisten Verdi<br />
(re.), (Musikmeile Wien 2011) ................................<br />
................................................................................................<br />
.......................................... 76<br />
Abb. 25: Klangboxen am Siebensternplatz, 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002) ................ 77<br />
Abb. 26: Standorte <strong>der</strong> Soundinstallationen im 7. Bezirk, Wien (Orpheus.Klangwege 2002) ......... 77<br />
Abb. 27: Kontext mobiler Interaktion von Location Location-based based Audio, eigene Darstellung nach (Savio<br />
2007) ................................................................<br />
................................................................................................<br />
................................................. 79<br />
Abb. 28: „Wlanmap“ zeigt W-Lan Lan-Hotspots in Wien (Wlanmap 2011) ............................................ ................................ 81<br />
Abb. 29: Die Personas auf Erkundungstour (Fotographie von <strong>der</strong> Webseite Land Land-<strong>der</strong> <strong>der</strong>-Ideen.de)... 84<br />
Abb. 30: Rolle des Entwicklers, eigene Darstellung nach (Savio 2007) ............................................ ................................ 85<br />
Abb. 31: Aufbau des Userinterfaces, eigene Darstellung ................................................................<br />
................................. 86<br />
Abb. 32: RFID-Verbreitung Verbreitung weltweit (RFID Journal 2011) ..............................................................<br />
.............................. 104<br />
Tabelle 1: Ausprägungen des Städtetourismus, eigene Darstellung nach (Anton und Quack 2005,<br />
zit. nach Meier, S.10 f.) ................................<br />
................................................................................................<br />
..................................................... 82
ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS<br />
111
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