Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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01.07.2013 Aufrufe

Erzählungen Vitalität Standard. Maximum 100 Jahre. Baby –0 / Kleinkind 3 / Kind 6 / Jugendlich 10 / Erwachsen 20 / älter 40 / Alt 60 / Sehr Alt 80 / Uralt 100. Eine Generation hat 30 Jahre und normalerweise 2 Kinder. Diese Wesen werden als „Haustiere“ angesehen, und von den meisten anderen Rassen nicht ernst genommen. Im Gegensatz zu den „großen“ sind sie aber keine Rudeltiere sondern eher Einzelgängerische Abenteurer. Über die notwendigen Fähigkeiten nicht zu verfügen ist kein Grund etwas nicht zu tun. Die Echsenhaut hat meist grüne, braune oder schwarze Farbe. Sie laufen am liebsten auf 4 Füßen. Da das Aufrichten auf 2 Füße den Schwanz als Stütze benötigt ist es unangenehm, aber die einzige Art um „nach oben“ zu schauen. Dies macht für sie „Angriffe von oben“ zu einer Horror- Vorstellung. Starkes Attribut Glück (Talent 1 von 3) 1000 CEP Attribute 980 Rest 20 GE Gewandheit 4 100 GL Glück 10 275 IN Intelligenz 5 150 KO Konstitution 6 210 ST Stärke 2 45 WA Wahrnehmung 4 100 WI Wille 4 100 Quelle des Lebens L-P +20 (Talent 2 von 3) ohne Erschöpfung. (Talent 3 von 3) Die Figur kann ohne AU-P agieren, als wenn sie genug davon hätte. Sie kann Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu erschöpfen, aber sie kann niemals Psi nutzen oder Magie wirken. Schön. (Fähigkeit 2 von 4) Erleichtert das Interagieren mit Wesen der eigenen Rasse (WM+2) und Sexualpartnern (WM+4). [Verhandeln, überreden, Verführen, u.ä.] Aber benötigt jeden Tag eine Stunde Körperpflege oder Körper-Training und fühlt sich an Orten mit Fäulnis und Fäkalien so unwohl das sie WM-2 auf alle Erfolgsproben erhält. Akrobatisch. (Fähigkeit 3 von 4) Erleichtert Körperbeherrschung (WM+2) und lässt schneller agieren AKP+1, aber das Tragen von Rüstungen bedarf eine Willensprobe gegen SG 10 plus bester RK-Wert. So etwas tut man nicht wenn man nicht unbedingt muß. (Eine neue Probe ist erst nach einer Wunde *!1L-P*, oder nach 5 min möglich.) 412

Erzählungen Tierische Instinkte. (Fähigkeit 4 von 4) Körperwaffen verursachen 2 Punkte mehr Schaden und erlauben besseres Treffern (WM+1) als Nahkampfwaffen (WM-1) oder Fernkampf- Waffen (WM-1) Alter = Jugendlich 500 CEP gelernt. Verbraucht 520 Fertigkeiten. Krieg 1 50 Technik 1 50 Wissenschaft 1 50 Athletik 6 65 Durchhalten 3 25 1 H FK 3 25 Körperbeh 3 25 2 H FK 3 25 Navigation 3 25 Hypertechnik 3 25 Geologie 3 25 Selsbt beh 1 5 Natur Wiss 3 25 Programmieren 3 25 Strategie 3 25 Terranisch 1 10 Sackarathas 2 30 L-P = 5 +6x2 +4x1 +20 = 41 AU-P = 10 +6x5 +4x2 –10 +3x5 +6x1 =59 AKP = 6 +1 = 7 Wahrnehmung sehen = 4 x50 m = 200m Wahrnehmung hören = 4 x20 m = 80m Gestallt = schlank Traglast = 4 x 3/4 = 3 kg RTW Ausweichen Körperbeherrschung +10 Infanterie Fahrzeug pilot Fahrzeug RTW Abwehr Körperbeherrschung +10 Schilde Rüstung tragen +3 schwere Rüstung Schtuzfeld tech +0 Schutzfeld RTW Gift Durchhalten +10 RTW Krankheit Durchhalten +10 RTW Psionik (alle) +0 RTW Magie (alle) +0 RTW Beeinflussung Theologie +6 Hintergrund Blutsbande. Ist in Menuem verliebt, ist ihr Haustier. Name Tchackels 413

Erzählungen<br />

Vitalität Standard. Maximum 100 Jahre. Baby –0 / Kleinkind 3 / Kind 6 /<br />

Jugendlich 10 / Erwachsen 20 / älter 40 / Alt 60 / Sehr Alt 80 / Uralt 100.<br />

Eine Generation hat 30 Jahre und normalerweise 2 Kinder.<br />

Diese Wesen werden als „Haustiere“ angesehen, und von den meisten anderen<br />

Rassen nicht ernst genommen. Im Gegensatz zu den „großen“ sind<br />

sie aber keine Rudeltiere sondern eher Einzelgängerische Abenteurer. Über<br />

die notwendigen Fähigkeiten nicht zu verfügen ist kein Grund etwas<br />

nicht zu tun.<br />

Die Echsenhaut hat meist grüne, braune oder schwarze Farbe. Sie laufen<br />

am liebsten auf 4 Füßen. Da das Aufrichten auf 2 Füße den Schwanz als<br />

Stütze benötigt ist es unangenehm, aber die einzige Art um „nach oben“<br />

zu schauen. Dies macht für sie „Angriffe von oben“ zu einer Horror-<br />

Vorstellung.<br />

Starkes Attribut Glück (Talent 1 von 3)<br />

1000 CEP Attribute 980 Rest 20<br />

GE Gewandheit 4 100<br />

GL Glück 10 275<br />

IN Intelligenz 5 150<br />

KO Konstitution 6 210<br />

ST Stärke 2 45<br />

WA Wahrnehmung 4 100<br />

WI Wille 4 100<br />

Quelle des Lebens L-P +20 (Talent 2 von 3)<br />

ohne Erschöpfung. (Talent 3 von 3)<br />

Die Figur kann ohne AU-P agieren, als wenn sie genug davon hätte. Sie<br />

kann Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu erschöpfen, aber sie kann<br />

niemals Psi nutzen oder Magie wirken.<br />

Schön. (Fähigkeit 2 von 4)<br />

Erleichtert das Interagieren mit Wesen der eigenen Rasse (WM+2) und Sexualpartnern<br />

(WM+4). [Verhandeln, überreden, Verführen, u.ä.] Aber<br />

benötigt jeden Tag eine Stunde Körperpflege oder Körper-Training und<br />

fühlt sich an Orten mit Fäulnis und Fäkalien so unwohl das sie WM-2 auf<br />

alle Erfolgsproben erhält.<br />

Akrobatisch. (Fähigkeit 3 von 4)<br />

Erleichtert Körperbeherrschung (WM+2) und lässt schneller agieren<br />

AKP+1, aber das Tragen von Rüstungen bedarf eine Willensprobe gegen<br />

SG 10 plus bester RK-Wert. So etwas tut man nicht wenn man nicht unbedingt<br />

muß. (Eine neue Probe ist erst nach einer Wunde *!1L-P*, oder<br />

nach 5 min möglich.)<br />

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