Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Erzählungen Vitalität Standard. Maximum 100 Jahre. Baby –0 / Kleinkind 3 / Kind 6 / Jugendlich 10 / Erwachsen 20 / älter 40 / Alt 60 / Sehr Alt 80 / Uralt 100. Eine Generation hat 30 Jahre und normalerweise 2 Kinder. Diese Wesen werden als „Haustiere“ angesehen, und von den meisten anderen Rassen nicht ernst genommen. Im Gegensatz zu den „großen“ sind sie aber keine Rudeltiere sondern eher Einzelgängerische Abenteurer. Über die notwendigen Fähigkeiten nicht zu verfügen ist kein Grund etwas nicht zu tun. Die Echsenhaut hat meist grüne, braune oder schwarze Farbe. Sie laufen am liebsten auf 4 Füßen. Da das Aufrichten auf 2 Füße den Schwanz als Stütze benötigt ist es unangenehm, aber die einzige Art um „nach oben“ zu schauen. Dies macht für sie „Angriffe von oben“ zu einer Horror- Vorstellung. Starkes Attribut Glück (Talent 1 von 3) 1000 CEP Attribute 980 Rest 20 GE Gewandheit 4 100 GL Glück 10 275 IN Intelligenz 5 150 KO Konstitution 6 210 ST Stärke 2 45 WA Wahrnehmung 4 100 WI Wille 4 100 Quelle des Lebens L-P +20 (Talent 2 von 3) ohne Erschöpfung. (Talent 3 von 3) Die Figur kann ohne AU-P agieren, als wenn sie genug davon hätte. Sie kann Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu erschöpfen, aber sie kann niemals Psi nutzen oder Magie wirken. Schön. (Fähigkeit 2 von 4) Erleichtert das Interagieren mit Wesen der eigenen Rasse (WM+2) und Sexualpartnern (WM+4). [Verhandeln, überreden, Verführen, u.ä.] Aber benötigt jeden Tag eine Stunde Körperpflege oder Körper-Training und fühlt sich an Orten mit Fäulnis und Fäkalien so unwohl das sie WM-2 auf alle Erfolgsproben erhält. Akrobatisch. (Fähigkeit 3 von 4) Erleichtert Körperbeherrschung (WM+2) und lässt schneller agieren AKP+1, aber das Tragen von Rüstungen bedarf eine Willensprobe gegen SG 10 plus bester RK-Wert. So etwas tut man nicht wenn man nicht unbedingt muß. (Eine neue Probe ist erst nach einer Wunde *!1L-P*, oder nach 5 min möglich.) 412
Erzählungen Tierische Instinkte. (Fähigkeit 4 von 4) Körperwaffen verursachen 2 Punkte mehr Schaden und erlauben besseres Treffern (WM+1) als Nahkampfwaffen (WM-1) oder Fernkampf- Waffen (WM-1) Alter = Jugendlich 500 CEP gelernt. Verbraucht 520 Fertigkeiten. Krieg 1 50 Technik 1 50 Wissenschaft 1 50 Athletik 6 65 Durchhalten 3 25 1 H FK 3 25 Körperbeh 3 25 2 H FK 3 25 Navigation 3 25 Hypertechnik 3 25 Geologie 3 25 Selsbt beh 1 5 Natur Wiss 3 25 Programmieren 3 25 Strategie 3 25 Terranisch 1 10 Sackarathas 2 30 L-P = 5 +6x2 +4x1 +20 = 41 AU-P = 10 +6x5 +4x2 –10 +3x5 +6x1 =59 AKP = 6 +1 = 7 Wahrnehmung sehen = 4 x50 m = 200m Wahrnehmung hören = 4 x20 m = 80m Gestallt = schlank Traglast = 4 x 3/4 = 3 kg RTW Ausweichen Körperbeherrschung +10 Infanterie Fahrzeug pilot Fahrzeug RTW Abwehr Körperbeherrschung +10 Schilde Rüstung tragen +3 schwere Rüstung Schtuzfeld tech +0 Schutzfeld RTW Gift Durchhalten +10 RTW Krankheit Durchhalten +10 RTW Psionik (alle) +0 RTW Magie (alle) +0 RTW Beeinflussung Theologie +6 Hintergrund Blutsbande. Ist in Menuem verliebt, ist ihr Haustier. Name Tchackels 413
- Seite 361 und 362: 13 Erzählungen Die nächsten Tage
- Seite 363 und 364: 13 Erzählungen verkaufen. Was soll
- Seite 365 und 366: 13 Erzählungen „Hei kleine, dein
- Seite 367 und 368: 13 Erzählungen +Ich kann es schaff
- Seite 369 und 370: 13 Erzählungen 369
- Seite 371 und 372: 13 Erzählungen steht in der hinter
- Seite 373 und 374: 13 Erzählungen „Die Ratten sind
- Seite 375 und 376: 13 Erzählungen Beim Weitergehen wi
- Seite 377 und 378: 13 Erzählungen Gut zwei Stunden si
- Seite 379 und 380: 13 Erzählungen einer Stunde schwä
- Seite 381 und 382: 13 Erzählungen 381
- Seite 383 und 384: 13 Erzählungen +Er spricht da eine
- Seite 385 und 386: 13 Erzählungen Mit einem Leichten
- Seite 387 und 388: 13 Erzählungen Die Ausrüstung wir
- Seite 389 und 390: 13 Erzählungen +Nächste Möglichk
- Seite 391 und 392: 13 Erzählungen Zwei Stunden späte
- Seite 393 und 394: 13 Erzählungen Mit der Kraft diese
- Seite 395 und 396: 13 Erzählungen Die Aufklärungs-Au
- Seite 397 und 398: 13 Erzählungen 13.1.22 Kapitel 22
- Seite 399 und 400: 13 Erzählungen „ohh noo schon wi
- Seite 401 und 402: 13 Erzählungen Menuem streicht auf
- Seite 403 und 404: Erzählungen 13.1.23. Character Men
- Seite 405 und 406: Erzählungen Übler Ruf (2v5 Fähig
- Seite 407 und 408: Erzählungen Klassenfertigkeit Klas
- Seite 409 und 410: Erzählungen Character-Werte. M-P [
- Seite 411: Erzählungen Ein Haustier, dass eig
- Seite 415 und 416: Erzählungen Obwohl auf den ersten
- Seite 417 und 418: 11 Character.: Waffe WM 10mm O 15 1
- Seite 419 und 420: 11 Character.: Menuem die Todesfee
- Seite 421 und 422: 11 Character.: Menuem die Todesfee
- Seite 423 und 424: 11 Character.: Menuem die Todesfee
- Seite 425 und 426: 11 Begleiter.: Tchackels Sensoren b
- Seite 427 und 428: 11 Character.: Menuem die Todesfee
- Seite 429: 11 Character.: Menuem die Todesfee
Erzählungen<br />
Vitalität Standard. Maximum 100 Jahre. Baby –0 / Kleinkind 3 / Kind 6 /<br />
Jugendlich 10 / Erwachsen 20 / älter 40 / Alt 60 / Sehr Alt 80 / Uralt 100.<br />
Eine Generation hat 30 Jahre und normalerweise 2 Kinder.<br />
Diese Wesen werden als „Haustiere“ angesehen, und von den meisten anderen<br />
Rassen nicht ernst genommen. Im Gegensatz zu den „großen“ sind<br />
sie aber keine Rudeltiere sondern eher Einzelgängerische Abenteurer. Über<br />
die notwendigen Fähigkeiten nicht zu verfügen ist kein Grund etwas<br />
nicht zu tun.<br />
Die Echsenhaut hat meist grüne, braune oder schwarze Farbe. Sie laufen<br />
am liebsten auf 4 Füßen. Da das Aufrichten auf 2 Füße den Schwanz als<br />
Stütze benötigt ist es unangenehm, aber die einzige Art um „nach oben“<br />
zu schauen. Dies macht für sie „Angriffe von oben“ zu einer Horror-<br />
Vorstellung.<br />
Starkes Attribut Glück (Talent 1 von 3)<br />
1000 CEP Attribute 980 Rest 20<br />
GE Gewandheit 4 100<br />
GL Glück 10 275<br />
IN Intelligenz 5 150<br />
KO Konstitution 6 210<br />
ST Stärke 2 45<br />
WA Wahrnehmung 4 100<br />
WI Wille 4 100<br />
Quelle des Lebens L-P +20 (Talent 2 von 3)<br />
ohne Erschöpfung. (Talent 3 von 3)<br />
Die Figur kann ohne AU-P agieren, als wenn sie genug davon hätte. Sie<br />
kann Laufen, Rennen und Kämpfen ohne zu erschöpfen, aber sie kann<br />
niemals Psi nutzen oder Magie wirken.<br />
Schön. (Fähigkeit 2 von 4)<br />
Erleichtert das Interagieren mit Wesen der eigenen Rasse (WM+2) und Sexualpartnern<br />
(WM+4). [Verhandeln, überreden, Verführen, u.ä.] Aber<br />
benötigt jeden Tag eine Stunde Körperpflege oder Körper-Training und<br />
fühlt sich an Orten mit Fäulnis und Fäkalien so unwohl das sie WM-2 auf<br />
alle Erfolgsproben erhält.<br />
Akrobatisch. (Fähigkeit 3 von 4)<br />
Erleichtert Körperbeherrschung (WM+2) und lässt schneller agieren<br />
AKP+1, aber das Tragen von Rüstungen bedarf eine Willensprobe gegen<br />
SG 10 plus bester RK-Wert. So etwas tut man nicht wenn man nicht unbedingt<br />
muß. (Eine neue Probe ist erst nach einer Wunde *!1L-P*, oder<br />
nach 5 min möglich.)<br />
412