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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

Ansprüchen wiederum genügen nur Spezialisten, die sich in fundierten Studien mit den<br />

benannten Problemen auseinander zu setzen vermögen. Aus diesem Grunde sollte hier nun<br />

das Untersuchungszepter vernünftigerweise an die entsprechende Klientel weitergereicht bzw.<br />

in gemeinsamer Arbeit angepackt werden. Das heißt, dass im vorliegende Kontext der<br />

Arbeitspsychologie leider kein vollständiges Ergebnis erwartet werden darf.<br />

Dennoch ist die verfolgte Linie nach wie vor erkennbar. Bis <strong>zur</strong> Identifikation möglicher<br />

Problemquellen kann die Erhebungsstrategie angewendet werden. Sind die Probleme<br />

formuliert, sollten diese interdisziplinär mit Spezialisten z.B. aus der Psychologie bearbeitet<br />

werden.<br />

2.4 Konsequenzen aus den Untersuchungsergebnissen<br />

Mit dem Abschluss der Vorbetrachtungen, sowie der umfangreichen Nachbearbeitungen des<br />

Basismaterials, werden nun die entscheidenden Schlussfolgerungen aus den angestellten<br />

<strong>Untersuchungen</strong> gezogen, um zu den Kapiteln 3 und 4 führen. Grundsätzlich lässt sich<br />

festhalten, dass nur über die detaillierte Beschäftigung mit den technologischen und<br />

normativen Voraussetzungen eine fundierte Hinleitung <strong>zur</strong> konsequenten Auseinandersetzung<br />

mit den innovativen theoretischen und praktischen Elementen der <strong>VR</strong>-Ergonomie zu<br />

erreichen war. Dabei sind Theorie und Praxis nicht nur untrennbar miteinander verbunden,<br />

sondern jeweils für sich essentielle Bestandteile des Forschungsobjektes <strong>VR</strong>-Ergonomie. So<br />

ist es auch nicht verwunderlich, dass genau diesen beiden Kernpunkten nachfolgend die<br />

erforderliche Aufmerksamkeit geschenkt wird.<br />

Drei hauptsächliche Konsequenzen lassen sich aus den bisherigen Studien ableiten.<br />

2.4.1 <strong>VR</strong>-Ergonomie als interdisziplinäres Forschungsobjekt<br />

Die Erhebung <strong>von</strong> Richtlinien für die <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-Neusystemen und<br />

Anpassungsmaßnahmen für die Modifikation bestehender VEs im Sinne ergonomischer<br />

Anforderungen ist ein im höchsten Maße dynamischer Prozess. Dieser kann mit dem<br />

aktuellen Stand keineswegs als abgeschlossen gewertet werden. Natürlich auch, weil das<br />

Voranschreiten technologischer Rahmenbedingungen stete Weiterentwicklungen<br />

unaufhaltsam fördert, die Forschungen in allen Berührungspunkten der verschiedenen<br />

Einzelaspekte der <strong>VR</strong>-Ergonomie ungeahnte Potentiale eröffnen und dadurch unzählige<br />

bislang nicht untersuchte Fragen aufwerfen. Das Konstrukt <strong>VR</strong>-Ergonomie muss also als<br />

offener Pool mit der Pflicht <strong>zur</strong> ständigen Erweiterung angesehen werden.<br />

In Zeiten globaler Forschungsaktivitäten macht also gerade eine nationale Selbstbeschränkung<br />

kaum Sinn. Viel eher sollte ernsthaft die Schaffung eines ständigen Forums weltweiter<br />

Ausprägung in Erwägung gezogen werden. In kooperativen Kongressen bzw. auf medial<br />

gestützten, internationalen Plattformen müssen Entwicklungsingenieure,<br />

Ergonomiewissenschaftler, Psychologen und viele andere Spezialisten durch die Festlegung<br />

und Verfolgen gemeinsamer Ziele/Visionen das Fundament für das Produkt Virtual Reality<br />

schaffen. Teilweise existieren dahingehend bereits brauchbare Ansätze.<br />

Die Einsatzfelder <strong>von</strong> <strong>VR</strong> sind, wie schon im ersten Kapitel verdeutlicht wurde, quasi<br />

grenzenlos. Eindrucksvoll demonstriert dies das Spektrum, welches <strong>von</strong> Großanlagen wie<br />

CAVEs bis hin zu Desktopsystemen wie dem PICASSO reicht. Doch hat eine Technologie<br />

Zukunft, wenn sie aufgrund fehlender Qualitäts-/Standards der allgemeinen Akzeptanz in<br />

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