Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
• Konfrontation mit künstlichem Umfeld (Auswirkung der „Virtualisierung“)<br />
• wahrnehmungsbedingte Belastungen (Auswirkungen auf Wahrnehmungsprozesse)<br />
Ein den Recherchen nach prinzipiell kaum untersuchtes Problem ist die Arbeits- oder auch<br />
„Eintauchzeit“. Eine Einordnung, Bewertung oder gar Empfehlung für den Umgang mit VEs<br />
existiert bislang nicht. Dieser Umstand soll im Folgenden zum Anlass genommen werden, um<br />
ein exemplarisches Erhebungskonzept für arbeitspsychologische Problemlösungen zu<br />
erarbeiten.<br />
Problemformulierung<br />
Zunächst sollte „Arbeitszeit“ im Zusammenspiel mit <strong>VR</strong>-Ergonomie <strong>zur</strong> konkreteren<br />
Einordnung definiert werden. In erster Linie steht sie natürlich für die eigentliche Dauer des<br />
Eintauchens in die virtuelle Realität. Hierbei muss u.a. untersucht werden, welche<br />
psychologischen/ psychosomatischen Effekte in Abhängigkeit <strong>von</strong> der Immersionsdauer<br />
auftreten. Gerade der Bereich der Aftereffects (vgl. 1.3.3) spielt hierbei eine erhebliche Rolle.<br />
So wurde z.B. festgestellt, dass Wahrnehmungskonflikte stark da<strong>von</strong> abhängen, wie lange ein<br />
Nutzer den verursachenden Einflüssen ausgesetzt war (Entkopplung <strong>von</strong> propriozeptiver<br />
Aktion und artifiziellrezeptiver Reaktion, Entkopplung <strong>von</strong> Akkomodation und Konvergenz).<br />
Daraus ergeben sich folgende zu klärende Faktoren:<br />
• generelle Immersionsdauer (ohne längeranhaltende psychologische/ psychosomatische<br />
Effekte)<br />
• tageszeitabhängige <strong>VR</strong>-Nutzung (z.B. Beachtung der temporären Myopia)<br />
• Arbeitsintervalle/Pausen (optimale Staffelung, Tagesmaximaldauer etc.)<br />
• positive/negative Förderungsfaktoren (Verbesserung/Verschlechterung der Effekte)<br />
• ggf. Eignungsfeststellung für professionelle VE-Nutzer (siehe auch DIN 33430)<br />
• Forderung nach <strong>VR</strong>-Beauftragten für die Sicherstellung der ordnungsgemäßen Benutzung<br />
bei Dauereinsätzen<br />
Wie schon aus diesen wenigen Eckpunkten eines einzelnen Phänomens zu erkennen ist,<br />
ziehen die arbeitspsychologischen Effekte weite Kreise, weit über den bisher gezeichneten<br />
Rahmen hinaus. Deshalb ist für den weiteren Erhebungsprozess das für die Hard- und<br />
Softwarebelange vorgeschlagene strikte Vorgehen nur noch bedingt anwendbar.<br />
Wichtig ist, dass unterschieden werden muss, um welche grundsätzliche Art <strong>von</strong> Problem es<br />
sich handelt. So lassen sich anhand der obigen Aufstellung folgende beispielhafte<br />
Problemtypen festhalten:<br />
• psychologische Probleme<br />
• psychosomatische Probleme<br />
• kognitive Probleme<br />
• problematische Beeinflussungsgrößen<br />
• personalstrategische/unternehmenspolitische Probleme<br />
Direkt ergonomisch relevant sind da<strong>von</strong> prinzipiell die ersten vier Positionen, die jedoch alle<br />
ein gesondertes, v.a. aber spezialisiertes Problemlösungsvorgehen erfordern.<br />
Problembehebung<br />
Aus den angestellten Überlegungen kann der Ansatz gewonnen werden, dass ein einfach zu<br />
vollziehendes, schematisches Vorgehenskonzept <strong>zur</strong> Behebung der mit der <strong>VR</strong>-Ergonomie<br />
verknüpften arbeitspsychologischen Defizite nicht ohne Weiteres zu entwerfen ist. Es sind<br />
extrem spezifische Herangehensweisen notwendig, um den wissenschaftlichen Ansprüchen an<br />
die reich facettierten Phänomene der menschlichen Psyche gerecht zu werden. Diesen<br />
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