Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
Die dort erarbeiteten <strong>ergonomischen</strong> Grenz- bzw. Empfehlungswerte genügen nachweislich<br />
wissenschaftlichen Ansprüchen, da ihre qualitative Untermauerung sichergestellt ist.<br />
Diesbezüglich defizitäre Ansätze bedürfen weitergehender praktischer Studien und<br />
kennzeichnen indirekt vielleicht am allerbesten den Pioniergedanken des Forschungsgebietes<br />
<strong>VR</strong>-Ergonomie (vgl. 1.4).<br />
Wichtig für alle kategoriebezogenen Anforderungskataloge ist der Grundgedanke eines<br />
offenen, flexiblen und dynamischen Orientierungsmittels, das auch durch extrem<br />
anwendungsfallabhängige Betrachtungen erweitert werden kann. Wie bereits unter 1.4.2<br />
beleuchtet, sind die theoretischen Produkte der Forschungen <strong>zur</strong> <strong>VR</strong>-Ergonomie einem steten<br />
Entwicklungsprozess unterworfen. In Dialogen mit Experten und über umfassende<br />
Benutzerstudien soll im Idealfall ein weltweites Forum geschaffen werden, um aktuelle<br />
Erkenntnisse, neue Forschungsberichte u.Ä. für die Definition <strong>von</strong> <strong>ergonomischen</strong> Richtlinien<br />
<strong>zur</strong> <strong>Gestaltung</strong>, zum interaktiven Umgang, <strong>zur</strong> Arbeitorganisation mit und in virtuellen,<br />
immersiven Umgebungen schnell und stark facettiert zusammenzutragen. Näher wird speziell<br />
dieser Ansatz unter 2.4 diskutiert.<br />
2.2.2.1 Hardware und Umgebung<br />
Der im Anhang (S. 119 ff.) aufgeführte Anforderungskatalog <strong>zur</strong> Bewertung <strong>von</strong> VEs anhand<br />
klar definierter Grenzwerte stellt eine wissenschaftlich fundierte Basis zum allgemeinen VE-<br />
Hardwaredesign dar. Prinzipiell werden nur funktionelle Anforderungen benannt. Ungeklärte<br />
Phänomene erfahren, wie bereits erwähnt, eine gesonderte Kennzeichnung, wie auch in den<br />
Folgekatalogen.<br />
2.2.2.2 Software<br />
Die starke Verwandtschaft mit künstlichen Präsentationstechnologien klassischer<br />
Desktopsysteme legte den Schluss nahe, zunächst alle relevanten Anforderungen an<br />
weitestgehend äquivalente Bildschirmarbeitsplätze zu berücksichtigen. Diese sind definiert in<br />
einschlägigen DIN- bzw./und Euronormen (u.a. EN ISO 14915, EN ISO 9241). Zusätzlich ist<br />
eine Erweiterung der Inhalte notwendig, um auch den kategoriebezogenen Spezifika<br />
Rechnung zu tragen. Dazu zählen insbesondere das Inhaltsdesign, Szenen-/Interaktionsdesign<br />
<strong>zur</strong> Förderung darstellungspsychologischer Faktoren, softwareseitiges Interaktionsdesigns<br />
bezüglich Navigation, Steuerung etc. und die Berücksichtigung benutzertypischer<br />
Intuitivitätserwartungen und Interaktionsstrategien. Hierbei werden gerade die zuletzt<br />
genannten spezifischen Elemente auch für zukünftige <strong>Untersuchungen</strong> eine entscheidende<br />
Rollen spielen, können im Rahmen dieser Arbeit jedoch nur grundsätzlich erörtert werden.<br />
Demnach stellen die im Anhang (S. 132) aufgeschlüsselten additionalen <strong>ergonomischen</strong><br />
Anforderungen an das Softwaresystem nur einen ersten Anstoß dar und sollen entsprechend<br />
des formulierten Richtungsgedankens Initiatoren für weitergehende Forschungen<br />
repräsentieren, besitzen also in der Mehrzahl Hypothesencharakter. Auch ist eine klare<br />
Grenzwertempfehlung aufgrund des Betrachtungsgegenstandes so nicht realisierbar. Eher<br />
werden ganzheitliche Empfehlungen ausgesprochen, deren Evaluation Bestandteil künftiger<br />
separater Forschungsarbeiten sein muss.<br />
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