04.06.2013 Aufrufe

Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

1.4.1 Evolution im Bereich <strong>VR</strong>-Ergonomie<br />

Die Wurzeln der <strong>VR</strong>-Ergonomie liegen in sehr unterschiedlichen Gebieten, was abermals<br />

verdeutlicht, welch hochintegratives Untersuchungsobjekt sich hinter ihr verbirgt. Dabei<br />

kristallisieren sich nach vielen Jahren <strong>von</strong> Forschung und Entwicklung eine Reihe besonders<br />

bedeutsamer Voraussetzungen heraus, die in ihrem Zutragen <strong>zur</strong> <strong>VR</strong>-Ergonomie nachfolgend<br />

kurz beleuchtet werden.<br />

Bereits genannt wurde die Arbeitswissenschaft (vgl. 1.1) als fundamentale Mutterdisziplin<br />

aller <strong>ergonomischen</strong> Sichtweisen und erstes wesentliches Standbein der <strong>VR</strong>-Ergonomie. Da<br />

die historischen arbeitswissenschaftlichen Bezüge bereits in 1.1 sehr ausführlich dargelegt<br />

wurden, sei an dieser Stelle lediglich auf entsprechenden Punkt verwiesen.<br />

Das zweite Standbein bildet die <strong>VR</strong>-Technologie (vgl. 1.2) selbst. Noch viel stärker, d.h.<br />

schneller als die Arbeitswissenschaften haben sich die technologischen Vorgaben in den<br />

letzten Jahren/Jahrzehnten entwickelt. Aus dem anfänglichen Umfeld <strong>von</strong> computergestützten<br />

Arbeitsplätzen mit üblichen Eingabegeräten, wie Tastaturen und Mäusen (nur 2 DoF) gingen<br />

immer speziellere Konfigurationen hervor, die immer intuitivere Interaktionen bei<br />

Verbesserung <strong>von</strong> Eingabe- und Darstellungssystemen zuließen. Logische Ergebnisse auf<br />

dem Weg zu heutigen VEs waren die Entwicklung der stereoskopischen Repräsentation (vgl.<br />

1.2.3 u. 1.3), die Erweiterung der DoF bei den Eingabegeräten, sowie das für ein effektives<br />

Präsenzerleben notwendige Tracking <strong>von</strong> z.B. Kopf- und Handbewegungen (vgl. 1.2.2).<br />

Zusätzlich wurde stetig daran gearbeitet, die multimodale Bedienung der Sinne (vgl. 1.3.1) zu<br />

perfektionieren [39]. Zentrales Anliegen für all diese Bemühungen war und ist nach wie vor<br />

der Wunsch nach einer dem Menschlichen nachempfundenen künstlichen Möglichkeit des<br />

Sehens und Arbeitens. Dieser anfangs eher visionäre Wunsch wurde zunehmend zu einem<br />

Motor für eine hochinnovative Anwendungsforschung, deren einzelne Zentren sich<br />

mittlerweile über die gesamte Welt verteilen.<br />

Das dritte Standbein wird durch die Umgebungsbedingungen (Beleuchtung, Klima, Akustik,<br />

Strahlung etc.) <strong>von</strong> VEs gebildet. Hier sind Grundlagen ebenfalls in den<br />

Arbeitswissenschaften zu finden, die sich ihrerseits schon verhältnismäßig lange mit den<br />

rahmenbildenden Arbeitsbedingungen beschäftigen. Aus dieser Voraussetzung heraus ist auch<br />

begründbar, wieso dahingehend bereits sehr umfassende wissenschaftliche Betrachtungen<br />

angestellt wurden. Problematisch zeigen sich jedoch hochspezifische Bedingungen, die so <strong>von</strong><br />

keinem bisherigen Arbeitssystem auf den arbeitenden Menschen eingewirkt haben. In Kapitel<br />

2 werden im allgemeinen Anforderungskatalog u.a. auch solche Anforderungen zu finden und<br />

zu formulieren sein. Genau dort setzt die konsequente Fortsetzungen, Modifikation oder auch<br />

Evolution bestehender Richtlinien und Maßgaben an und schafft eine entscheidende<br />

Grundlage für die <strong>VR</strong>-Ergonomie, ebenso wie für die Ergebnisse dieser Arbeit.<br />

Es kann also festgehalten werden, dass trotz der ausgeprägten Eigenständigkeit aktueller VEs,<br />

doch die unvermeidliche Verknüpfung zu den nach wie vor verwandten Desktopsystemen<br />

bleibt, wie sie seit mehreren Jahrzehnten Büros, Produktionsstätten, aber auch das heimische<br />

Umfeld bereichern. Daher verwundert es nicht, dass selbst die ausgefallensten <strong>VR</strong>-<br />

Technologien sich an gewachsenen informatorischen und arbeitswissenschaftlichen<br />

Richtwerten orientieren, wobei eine starke Filterung und Weiterentwicklung unerlässlich ist.<br />

Das Bestreben ist groß, die Benutzer in einem gewissen Maße an Gewohntes zu erinnern,<br />

während sie sich „in“ das völlig Neue begeben, wobei gerade im <strong>VR</strong>-Bereich die<br />

Konfrontationstendenz bezüglich neuer Erfahrungen erheblich ist. Das betrifft u.a.<br />

Sehgewohnheiten, Bewegungsgewohnheiten, Arbeitsgewohnheiten und psychologische<br />

Grundmuster. Genauso wie sich die genannten Erfahrungswerte mit der Zeit geformt haben,<br />

sind sie es nun, die den Rahmen für das Neue bilden. Eine gegenseitig verknüpfte Bedingung<br />

46

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!