Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
1.4.1 Evolution im Bereich <strong>VR</strong>-Ergonomie<br />
Die Wurzeln der <strong>VR</strong>-Ergonomie liegen in sehr unterschiedlichen Gebieten, was abermals<br />
verdeutlicht, welch hochintegratives Untersuchungsobjekt sich hinter ihr verbirgt. Dabei<br />
kristallisieren sich nach vielen Jahren <strong>von</strong> Forschung und Entwicklung eine Reihe besonders<br />
bedeutsamer Voraussetzungen heraus, die in ihrem Zutragen <strong>zur</strong> <strong>VR</strong>-Ergonomie nachfolgend<br />
kurz beleuchtet werden.<br />
Bereits genannt wurde die Arbeitswissenschaft (vgl. 1.1) als fundamentale Mutterdisziplin<br />
aller <strong>ergonomischen</strong> Sichtweisen und erstes wesentliches Standbein der <strong>VR</strong>-Ergonomie. Da<br />
die historischen arbeitswissenschaftlichen Bezüge bereits in 1.1 sehr ausführlich dargelegt<br />
wurden, sei an dieser Stelle lediglich auf entsprechenden Punkt verwiesen.<br />
Das zweite Standbein bildet die <strong>VR</strong>-Technologie (vgl. 1.2) selbst. Noch viel stärker, d.h.<br />
schneller als die Arbeitswissenschaften haben sich die technologischen Vorgaben in den<br />
letzten Jahren/Jahrzehnten entwickelt. Aus dem anfänglichen Umfeld <strong>von</strong> computergestützten<br />
Arbeitsplätzen mit üblichen Eingabegeräten, wie Tastaturen und Mäusen (nur 2 DoF) gingen<br />
immer speziellere Konfigurationen hervor, die immer intuitivere Interaktionen bei<br />
Verbesserung <strong>von</strong> Eingabe- und Darstellungssystemen zuließen. Logische Ergebnisse auf<br />
dem Weg zu heutigen VEs waren die Entwicklung der stereoskopischen Repräsentation (vgl.<br />
1.2.3 u. 1.3), die Erweiterung der DoF bei den Eingabegeräten, sowie das für ein effektives<br />
Präsenzerleben notwendige Tracking <strong>von</strong> z.B. Kopf- und Handbewegungen (vgl. 1.2.2).<br />
Zusätzlich wurde stetig daran gearbeitet, die multimodale Bedienung der Sinne (vgl. 1.3.1) zu<br />
perfektionieren [39]. Zentrales Anliegen für all diese Bemühungen war und ist nach wie vor<br />
der Wunsch nach einer dem Menschlichen nachempfundenen künstlichen Möglichkeit des<br />
Sehens und Arbeitens. Dieser anfangs eher visionäre Wunsch wurde zunehmend zu einem<br />
Motor für eine hochinnovative Anwendungsforschung, deren einzelne Zentren sich<br />
mittlerweile über die gesamte Welt verteilen.<br />
Das dritte Standbein wird durch die Umgebungsbedingungen (Beleuchtung, Klima, Akustik,<br />
Strahlung etc.) <strong>von</strong> VEs gebildet. Hier sind Grundlagen ebenfalls in den<br />
Arbeitswissenschaften zu finden, die sich ihrerseits schon verhältnismäßig lange mit den<br />
rahmenbildenden Arbeitsbedingungen beschäftigen. Aus dieser Voraussetzung heraus ist auch<br />
begründbar, wieso dahingehend bereits sehr umfassende wissenschaftliche Betrachtungen<br />
angestellt wurden. Problematisch zeigen sich jedoch hochspezifische Bedingungen, die so <strong>von</strong><br />
keinem bisherigen Arbeitssystem auf den arbeitenden Menschen eingewirkt haben. In Kapitel<br />
2 werden im allgemeinen Anforderungskatalog u.a. auch solche Anforderungen zu finden und<br />
zu formulieren sein. Genau dort setzt die konsequente Fortsetzungen, Modifikation oder auch<br />
Evolution bestehender Richtlinien und Maßgaben an und schafft eine entscheidende<br />
Grundlage für die <strong>VR</strong>-Ergonomie, ebenso wie für die Ergebnisse dieser Arbeit.<br />
Es kann also festgehalten werden, dass trotz der ausgeprägten Eigenständigkeit aktueller VEs,<br />
doch die unvermeidliche Verknüpfung zu den nach wie vor verwandten Desktopsystemen<br />
bleibt, wie sie seit mehreren Jahrzehnten Büros, Produktionsstätten, aber auch das heimische<br />
Umfeld bereichern. Daher verwundert es nicht, dass selbst die ausgefallensten <strong>VR</strong>-<br />
Technologien sich an gewachsenen informatorischen und arbeitswissenschaftlichen<br />
Richtwerten orientieren, wobei eine starke Filterung und Weiterentwicklung unerlässlich ist.<br />
Das Bestreben ist groß, die Benutzer in einem gewissen Maße an Gewohntes zu erinnern,<br />
während sie sich „in“ das völlig Neue begeben, wobei gerade im <strong>VR</strong>-Bereich die<br />
Konfrontationstendenz bezüglich neuer Erfahrungen erheblich ist. Das betrifft u.a.<br />
Sehgewohnheiten, Bewegungsgewohnheiten, Arbeitsgewohnheiten und psychologische<br />
Grundmuster. Genauso wie sich die genannten Erfahrungswerte mit der Zeit geformt haben,<br />
sind sie es nun, die den Rahmen für das Neue bilden. Eine gegenseitig verknüpfte Bedingung<br />
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