Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
bereits 1997 auf der „Seventh International Conference on Human Computer Interaction“<br />
unter dem Titel „Aftereffects and Sense of Presence in Virtual Environments“ ausführlich<br />
über Probleme und Bewältigungsstrategien diskutiert. Als Hauptschwierigkeit stellt sich nach<br />
wie vor die Messbarkeit der Aftereffects dar, die jedoch ihrerseits eine entscheidende<br />
Grundlage für fundierte Maßnahmen <strong>zur</strong> Vermeidung ist. Aufgrund der äußerst subjektiven<br />
Abhängigkeit können also nur Fragebögen oder vergleichbare Szenarien zumindest zu<br />
Teilergebnissen führen. Ein anerkanntes und häufig eingesetztes Beispiel für ein solches<br />
Vorgehen ist der 1993 erarbeitete „Simulator Sickness Questionnaire“ (SSQ) <strong>von</strong> Kennedy,<br />
Lane, Berbaum und Lilienthal. Er ist als Sonderform aus dem MSQ („Motion Sickness<br />
Questionnaire“, Kennedy, Tolhurst, Grayniel, 1965) entstanden.<br />
Teil dieser Arbeit wird es sein, relevante Faktoren für die unter 1.2.5 genannten System<br />
aufzuzeigen und zu bewerten.<br />
1.3.4 Interaktion<br />
Das wohl Bedeutendste, was eine virtuelle immersive Umgebung ausmacht, ist die<br />
Möglichkeit, mit ihr auf verschiedensten Ebenen, im Idealfall hochgradig intuitiv zu<br />
interagieren. Diese Form der Interaktion kann grundlegend im Kontext der Human Computer<br />
Interaction (HCI) gesehen werden, auch wenn diese sich im Wesentlichen auf die Betrachtung<br />
<strong>von</strong> Desktopsystemen konzentriert. Ohne die Möglichkeit einer Einflussnahme auf die <strong>VR</strong><br />
bestünde der Sinn der sehr speziellen Präsentationstechnik bestenfalls in einer sicherlich<br />
ungewöhnlichen und interessanten, aber für professionelle Anwendungen unbedeutenden<br />
kino- oder fernsehartigen unidirektionalen stereoskopischen Unterhaltungsdarstellung. Doch<br />
beinhaltet <strong>VR</strong> im eigentlichen Sinne deutlich mehr. Dem Benutzer soll die Fähigkeit verliehen<br />
werden, sein virtuelles Umfeld immersiv zu erleben (vgl. 1.3.1). Nach DIN EN ISO 13407<br />
heißt es in der Begriffsdefinition zu interaktiven <strong>Systemen</strong>: „[...] Kombination <strong>von</strong> Hardware-<br />
und Softwarekomponenten, die Eingaben <strong>von</strong> einem (einer) Benutzer(in) empfangen und<br />
Ausgaben zu einem (einer) Benutzer(in) übermitteln, um ihn (sie) bei der Ausführung einer<br />
Arbeitsaufgabe zu unterstützen.“ [37]<br />
Die Interaktion findet also im Allgemeinen auf zwei Ebenen statt, einerseits auf der bereits<br />
beschriebenen physikalischen (Ein-/Ausgabegeräte, vgl. 1.2.2, 1.2.3) und andererseits auf der<br />
Anwendungsebene. Im Bereich der Anwendung, also der softwaremäßigen<br />
Interaktionsschnittstelle, stehen insbesondere die Navigation innerhalb der Anwendung und<br />
die Manipulation der virtuellen Welt bzw. ihrer Objekte im Vordergrund. Auf welche Punkte<br />
es dabei v.a. ankommt, sei nachfolgend ausgeführt.<br />
Navigation<br />
Unter DIN EN ISO 9241-14 heißt es <strong>zur</strong> Definition <strong>von</strong> Navigation: „Orientierung innerhalb<br />
einer Menüstruktur, das Springen <strong>von</strong> Option zu Option innerhalb eines Menüs sowie das<br />
Springen zwischen Menüs einer Menüstruktur“. Zusätzlich muss berücksichtigt werden, dass<br />
die Navigation idealtypischerweise zügig, genau, intuitiv und fehlertolerant zu erfolgen hat. In<br />
der Realität werden, gemessen an den genannten Ansprüchen, jedoch schnell z.T. große<br />
Defizite deutlich. Je komplexer die Anwendung wird, desto weniger intuitiv gestaltet sich die<br />
Navigation. Optionen wirken unüberblickbar, teilweise auch doppeldeutig und die<br />
Fehlertoleranz sinkt. Da speziell <strong>VR</strong>-Applikationen derzeit einen ungewöhnlich hohen Grad<br />
an nichtstandardisierten und stark entwicklerspezifischen Merkmalen aufweisen, finden<br />
Softareinterfaceergonomen gerade hier ein in vielen Facetten neuartiges Betätigungsfeld. So<br />
muss untersucht werden, wann 2D- und wann 3D-Menüs sinnvoll sind, wie diese <strong>zur</strong><br />
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