Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
• „realism factors“ (Realsimusförderung), z.B.:<br />
Realismus in der dargebotenen Szene (v.a. visuell)<br />
Korrelation der vermittelten Informationen mit der Realität<br />
Bedeutungsgehalt der virtuellen Umgebung<br />
Auch hier erfolgt die Bewertung aufgrund des Erfüllungsgrades der vier Basisfaktoren.<br />
Am Ende muss jedoch noch einmal erwähnt werden, dass sämtliches Bemühen um eine<br />
perfekte Präsenz v.a. technisch längerfristig noch scheitern wird. Auch mangelt es derzeit<br />
noch massiv an der Identifikation individueller psychologischer Präsenzfaktoren (z.B.<br />
Adaptionsgeschwindigkeit, Motivation). Künftige Studien werden sich also speziell damit<br />
sehr grundlegend auseinandersetzen müssen, um die Aussagekraft und die Präzision <strong>von</strong><br />
Präsenzermittlungen deutlich steigern zu können.<br />
1.3.3 Aftereffects<br />
In 80-95% der Fälle treten nach dem Aufenthalt in einer virtuellen Umgebung bei den<br />
entsprechenden Personen u.U. verschiedene „Nachwirkungen“ oder auch „Aftereffects“ auf.<br />
Diese unerwünschten Begleiterscheinungen nach einem Kontakt mit einer virtuellen<br />
Umgebung können sich verschiedenartig äußern. Neben den unter dem Begriff „motionsickness“<br />
(z.B. beim Autofahren) bekannten Symptomen (u.a. Übelkeit, Schwindel,<br />
Schläfrigkeit), zählen auch Kopfschmerzen, Überbelastungen der Augen, visuelle Flashbacks,<br />
Desorientierung, Gleichgewichtsstörungen, Probleme bei der Auge-Hand-Koordination und<br />
viele andere mehr zu den Aftereffects. Treten Übelkeit und/oder Erbrechen allein aufgrund<br />
des Aufenthalts in einer virtuellen Umgebung auf, spricht man allgemein <strong>von</strong> „cybersickness“<br />
oder „simulator sickness“. [35]<br />
Die Ursachen für die genannten Symptome und damit essentielle Quellen für ergonomische<br />
Betrachtungen können sehr vielschichtig sein. So spielen beispielsweise das Alter, das<br />
Geschlecht, sowie die persönliche Dispositionen des Benutzers eine genauso entscheidende<br />
Rolle, wie technologischen Systemeigenschaften (u.a. visuelle Auflösung, Helligkeit,<br />
Kontrast, Bildwiederholfrequenz, Stereotrennung, Systemlatenz, Positions- und<br />
Zeitdiskrepanz zwischen Benutzereingabe und Systemfeedback), Interaktions- und<br />
Softwaredesigns (u.a. Sichtbarkeit/Größe <strong>von</strong> Navigations- und Steuermechanismen,<br />
Handhabbarkeit der Umgebung), die Aufenthaltsdauer und die zu bewältigenden Aufgaben.<br />
Zudem nimmt eine besondere Eigenschaft des menschlichen Nervensystems eine<br />
entscheidende Position im Zusammenhang mit den möglichen Ursachen ein, und zwar die<br />
sog. Wahrnehmungsadaption. Im aktuellen Kontext bedeutet dies, dass sich die<br />
Wahrnehmung aufgrund der Plastizität des Nervensystems auch an offensichtliche<br />
Fehldarstellungen/-eindrücke anpasst, also die falsche Informationsdarbietung adaptiert.<br />
Verlässt man nun die virtuelle Umgebung, verhindert die zuvor erfolgte Adaption eine<br />
problemfreie Umstellung auf die Wahrnehmung der Wirklichkeit – Aftereffects treten auf.<br />
[36] Folgende beispielhafte Adaptionskonsequenz konnte Bricken 1992 in einem Versuch<br />
beobachten: „Adaption to the immaterial nature of virtual objects seemed quite easy for some<br />
students. One girl who seemed particularly at ease in <strong>VR</strong> bent over to fly down and tried to<br />
put her finger below her feet, through the floor of the lab; she seemed surprised that it was<br />
solid.“<br />
Wie erwähnt, spielen die Aftereffects aus ergonomischer Sicht eine besondere Rolle. V.a.<br />
durch gezielte technische Maßnahmen lassen sich viele der genannten Ursachen für die<br />
unerwünschten Nachwirkungen eines Besuchs in der <strong>VR</strong> bewältigen. Unter anderem wurde<br />
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