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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

• „realism factors“ (Realsimusförderung), z.B.:<br />

Realismus in der dargebotenen Szene (v.a. visuell)<br />

Korrelation der vermittelten Informationen mit der Realität<br />

Bedeutungsgehalt der virtuellen Umgebung<br />

Auch hier erfolgt die Bewertung aufgrund des Erfüllungsgrades der vier Basisfaktoren.<br />

Am Ende muss jedoch noch einmal erwähnt werden, dass sämtliches Bemühen um eine<br />

perfekte Präsenz v.a. technisch längerfristig noch scheitern wird. Auch mangelt es derzeit<br />

noch massiv an der Identifikation individueller psychologischer Präsenzfaktoren (z.B.<br />

Adaptionsgeschwindigkeit, Motivation). Künftige Studien werden sich also speziell damit<br />

sehr grundlegend auseinandersetzen müssen, um die Aussagekraft und die Präzision <strong>von</strong><br />

Präsenzermittlungen deutlich steigern zu können.<br />

1.3.3 Aftereffects<br />

In 80-95% der Fälle treten nach dem Aufenthalt in einer virtuellen Umgebung bei den<br />

entsprechenden Personen u.U. verschiedene „Nachwirkungen“ oder auch „Aftereffects“ auf.<br />

Diese unerwünschten Begleiterscheinungen nach einem Kontakt mit einer virtuellen<br />

Umgebung können sich verschiedenartig äußern. Neben den unter dem Begriff „motionsickness“<br />

(z.B. beim Autofahren) bekannten Symptomen (u.a. Übelkeit, Schwindel,<br />

Schläfrigkeit), zählen auch Kopfschmerzen, Überbelastungen der Augen, visuelle Flashbacks,<br />

Desorientierung, Gleichgewichtsstörungen, Probleme bei der Auge-Hand-Koordination und<br />

viele andere mehr zu den Aftereffects. Treten Übelkeit und/oder Erbrechen allein aufgrund<br />

des Aufenthalts in einer virtuellen Umgebung auf, spricht man allgemein <strong>von</strong> „cybersickness“<br />

oder „simulator sickness“. [35]<br />

Die Ursachen für die genannten Symptome und damit essentielle Quellen für ergonomische<br />

Betrachtungen können sehr vielschichtig sein. So spielen beispielsweise das Alter, das<br />

Geschlecht, sowie die persönliche Dispositionen des Benutzers eine genauso entscheidende<br />

Rolle, wie technologischen Systemeigenschaften (u.a. visuelle Auflösung, Helligkeit,<br />

Kontrast, Bildwiederholfrequenz, Stereotrennung, Systemlatenz, Positions- und<br />

Zeitdiskrepanz zwischen Benutzereingabe und Systemfeedback), Interaktions- und<br />

Softwaredesigns (u.a. Sichtbarkeit/Größe <strong>von</strong> Navigations- und Steuermechanismen,<br />

Handhabbarkeit der Umgebung), die Aufenthaltsdauer und die zu bewältigenden Aufgaben.<br />

Zudem nimmt eine besondere Eigenschaft des menschlichen Nervensystems eine<br />

entscheidende Position im Zusammenhang mit den möglichen Ursachen ein, und zwar die<br />

sog. Wahrnehmungsadaption. Im aktuellen Kontext bedeutet dies, dass sich die<br />

Wahrnehmung aufgrund der Plastizität des Nervensystems auch an offensichtliche<br />

Fehldarstellungen/-eindrücke anpasst, also die falsche Informationsdarbietung adaptiert.<br />

Verlässt man nun die virtuelle Umgebung, verhindert die zuvor erfolgte Adaption eine<br />

problemfreie Umstellung auf die Wahrnehmung der Wirklichkeit – Aftereffects treten auf.<br />

[36] Folgende beispielhafte Adaptionskonsequenz konnte Bricken 1992 in einem Versuch<br />

beobachten: „Adaption to the immaterial nature of virtual objects seemed quite easy for some<br />

students. One girl who seemed particularly at ease in <strong>VR</strong> bent over to fly down and tried to<br />

put her finger below her feet, through the floor of the lab; she seemed surprised that it was<br />

solid.“<br />

Wie erwähnt, spielen die Aftereffects aus ergonomischer Sicht eine besondere Rolle. V.a.<br />

durch gezielte technische Maßnahmen lassen sich viele der genannten Ursachen für die<br />

unerwünschten Nachwirkungen eines Besuchs in der <strong>VR</strong> bewältigen. Unter anderem wurde<br />

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