Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
als nah gelegene. Der so entstehende Tiefeneffekt besitzt für die 3D-Wahrnehmungen einen<br />
beachtlichen Stellenwert und gelangt häufig unbewusst zum Einsatz, wenn scheinbar<br />
unschlüssige Szenen (relative Größen- und Distanzunklarheiten, auch in der realen Welt)<br />
durch die Bewegungsparallaxe <strong>zur</strong> Auflösung bebracht werden. [15]<br />
Für eine <strong>VR</strong>-3D-Szene bedeutet dies, dass die virtuellen Objekte, abhängig <strong>von</strong> der<br />
Betrachterposition und seiner Blickrichtung (Ermittlung ist jeweils Aufgabe des Trackings),<br />
bei Eigenbewegung oder Translationen in der Szene in Position und Lage ein korrektes<br />
Echtzeit-Update erfahren (Perspektiv- & Positionsupdates). Daraus ergibt sich auch das<br />
Problem bei fehlendem Tracking. Insbesondere bei Consumer-HMDs spielt es zumeist keine<br />
Rolle, wohin der Kopf gedreht wird oder in welche Richtung sich der Benutzer bewegt, die<br />
Abbildungen auf den Displays bleiben konstant. Durch die fehlende Bewegungsparallaxe<br />
sinkt schließlich der Immersionsgrad.<br />
Abb. 32, Bewegungsparallaxe<br />
Kinetischer Tiefeneffekt<br />
Der „kinetic depth effect“ (KDE; Wallach, O'Connell 1953) bezeichnet die Entstehung <strong>von</strong><br />
Plastizität aufgrund der Rotation <strong>von</strong> Objekten. Am einfachsten lässt sich dieses Phänomen<br />
verbildlichen, indem man z.B. die Projektion eines komplexen 3D-Wireframe-Modells<br />
betrachtet. Es wirkt i.A. stark planar, ein räumlicher Eindruck entwickelt sich nicht oder nur<br />
extrem schwer. Rotiert nun aber das 3D-Wireframe-Modell, entwickelt sich umgehend ein<br />
räumlicher Eindruck, der jedoch genauso schnell wieder verschwindet, sobald die Rotation<br />
stoppt. Auch bei Vollkörpern kann man beobachten, dass das räumliche Verständnis des<br />
Betrachters erheblich wächst. [15]<br />
Daher ist es sehr bedeutsam, dass vor allem komplexe Objekte z.B. bei Begutachtungen oder<br />
visuellen Bewertungen auf Bedarf beliebig rotiertet werden können. Eine Anforderung<br />
sowohl an das Szenen- und Interaktionsdesign, als auch an die Interface- und<br />
Funktionsgestaltung der jeweiligen <strong>VR</strong>-Applikation.<br />
„Umweltbezogene Interpretation / ökologischer Ansatz“ [15] (nach Gibson, 1979)<br />
Hierbei beruht die räumliche Wahrnehmung auf globalen Rezeptionsprozessen. Es werden<br />
nicht mehr einzelne Objekte als raumbildend verstanden, sondern der allgemeine<br />
Zusammenhang aller in der realen oder virtuellen Szene befindlichen Gebilde, also der<br />
„Gesamteindruck“. [15] Der maßgebliche Wahrnehmungsprozess wird in der Literatur als<br />
„bottom-up“-Methode beschrieben (Gibson 1955, Marr 1976). Danach erfolgt ein<br />
„datenbasiertes“ Analysieren der Szene (Positionen, Orientierungen, Bewegungen, Formen,<br />
Farben, Tiefeneindrücke, Texturen etc.), dem ein Zusammensetzen der Detaileindrücke zu<br />
einem Gesamtbild folgt. Auf die 3-Dimensionalität bezogen wird die Raumwahrnehmung<br />
durch die Kombination <strong>von</strong> „räumlich individuell angeordneten Punkten“ etabliert. [15] Dem<br />
gegenüber steht die hierarchisch wissensbasierte „top-down“-Methode, die besagt, dass der<br />
Mensch, geprägt <strong>von</strong> persönlichem Vorwissen und Erfahrungen, grundsätzlich <strong>von</strong><br />
bestimmten Erwartungen und Vorstellungen während der Wahrnehmung ausgeht. Damit<br />
verbunden ist eine Strategie, die des Erkennen <strong>von</strong> Objekten schon anhand <strong>von</strong> sehr<br />
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