Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
Folie eliminiert rote Bildbestandteile). Für den professionellen Einsatz mit der Forderung<br />
nach möglichst farbechten Darstellungen sind diese Stereotrennungsverfahren jedoch nicht<br />
geeignet. Ebenso wenig prädestiniert ist das ChormaDepth-Verfahren der Firma ChromaTek.<br />
Hierbei wird die Disparität in den dargestellten Farben codiert, die durch eine spezielle Brille<br />
gemäß der Prismenlichttrennung in unterschiedlicher Stärke je Auge gebrochen werden.<br />
Abb. 22, Anaglyphenbrille<br />
Fokussierung/Akkomodation<br />
Unter Akkomodation versteht man die sich dynamisch anpassende Wölbung der Linse des<br />
Auges, je nach Fokus bzw. fokussiertem Objekt, um auf der Retina ein scharfes Bild zu<br />
erhalten. Ein einfacher Selbstversuch verdeutlicht den Effekt: bei einem freien recht weiten<br />
Blick (z.B. in die Landschaft), kann man, wenn man den Arm ausstreckt und z.B. den<br />
Zeigefinger nach oben neigt, den Fokus <strong>von</strong> Zeigerfingerspitze und Landschaftshorizont<br />
„wandern“ lassen. Blickt man auf den Zeigerfinger, wird die Landschaft, der Hintergrund,<br />
unscharf und umgekehrt. Würde nun jedoch auf der „unscharfen“ Ebene plötzlich ein Objekt<br />
scharf dargestellt werden, wäre der Eindruck sicherlich sehr sonderbar. Denn im Normalfall<br />
erwartet man, dass Objekte auf der gleichen Schärfeebene sich auch real in einer Ebene<br />
befinden. In der Fotografie ist das Stilmittel der Tiefenschärfe sehr beliebt und zeigt, wie man<br />
die Simulation <strong>von</strong> Raum trotz Äquidistanz erreichen kann. [15] Für den Raumeindruck ist<br />
zusätzlich die <strong>zur</strong> Linsenwölbung notwendige Muskelspannung im Auge <strong>von</strong> besonderer<br />
Bedeutung. Ähnlich verhält es sich auch bei der Konvergenz (s.u.). [18]<br />
Im <strong>VR</strong>-Bereich gestaltet sich dies jedoch ungleich schwieriger. Denn um in Echtzeit auf Basis<br />
der Akkomodation 3D-Grafiken zu modifizieren, müssten man immer genau wissen, wohin<br />
der Benutzer gerade schaut. Dazu wäre z.B. ein Pupillentracking gut geeignet. Dann müssten<br />
all jene Objekte, die nicht in der Fokusebene liegen, abhängig <strong>von</strong> der Distanz zu selbiger mit<br />
einem Unschärfefilter belegt werden. Häufig wird jedoch aufgrund der begrenzten Relevanz<br />
und/oder zu ungenauem Pupillentracking und/oder dem ausschließenden Anwendungsumfeld<br />
(Akkomodationssimulation wäre aufgrund des personengebundenen Pupillentrackings nur im<br />
Einzelbenutzerbetrieb realisierbar) bzw. anderen technischen Unwegsamkeiten auf eine<br />
Integration der Akkomodationssimulation verzichtet. Auch am Fraunhofer IAO war dies<br />
bislang kein Thema.<br />
Abb. 23, Akkomodation<br />
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