04.06.2013 Aufrufe

Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

Folie eliminiert rote Bildbestandteile). Für den professionellen Einsatz mit der Forderung<br />

nach möglichst farbechten Darstellungen sind diese Stereotrennungsverfahren jedoch nicht<br />

geeignet. Ebenso wenig prädestiniert ist das ChormaDepth-Verfahren der Firma ChromaTek.<br />

Hierbei wird die Disparität in den dargestellten Farben codiert, die durch eine spezielle Brille<br />

gemäß der Prismenlichttrennung in unterschiedlicher Stärke je Auge gebrochen werden.<br />

Abb. 22, Anaglyphenbrille<br />

Fokussierung/Akkomodation<br />

Unter Akkomodation versteht man die sich dynamisch anpassende Wölbung der Linse des<br />

Auges, je nach Fokus bzw. fokussiertem Objekt, um auf der Retina ein scharfes Bild zu<br />

erhalten. Ein einfacher Selbstversuch verdeutlicht den Effekt: bei einem freien recht weiten<br />

Blick (z.B. in die Landschaft), kann man, wenn man den Arm ausstreckt und z.B. den<br />

Zeigefinger nach oben neigt, den Fokus <strong>von</strong> Zeigerfingerspitze und Landschaftshorizont<br />

„wandern“ lassen. Blickt man auf den Zeigerfinger, wird die Landschaft, der Hintergrund,<br />

unscharf und umgekehrt. Würde nun jedoch auf der „unscharfen“ Ebene plötzlich ein Objekt<br />

scharf dargestellt werden, wäre der Eindruck sicherlich sehr sonderbar. Denn im Normalfall<br />

erwartet man, dass Objekte auf der gleichen Schärfeebene sich auch real in einer Ebene<br />

befinden. In der Fotografie ist das Stilmittel der Tiefenschärfe sehr beliebt und zeigt, wie man<br />

die Simulation <strong>von</strong> Raum trotz Äquidistanz erreichen kann. [15] Für den Raumeindruck ist<br />

zusätzlich die <strong>zur</strong> Linsenwölbung notwendige Muskelspannung im Auge <strong>von</strong> besonderer<br />

Bedeutung. Ähnlich verhält es sich auch bei der Konvergenz (s.u.). [18]<br />

Im <strong>VR</strong>-Bereich gestaltet sich dies jedoch ungleich schwieriger. Denn um in Echtzeit auf Basis<br />

der Akkomodation 3D-Grafiken zu modifizieren, müssten man immer genau wissen, wohin<br />

der Benutzer gerade schaut. Dazu wäre z.B. ein Pupillentracking gut geeignet. Dann müssten<br />

all jene Objekte, die nicht in der Fokusebene liegen, abhängig <strong>von</strong> der Distanz zu selbiger mit<br />

einem Unschärfefilter belegt werden. Häufig wird jedoch aufgrund der begrenzten Relevanz<br />

und/oder zu ungenauem Pupillentracking und/oder dem ausschließenden Anwendungsumfeld<br />

(Akkomodationssimulation wäre aufgrund des personengebundenen Pupillentrackings nur im<br />

Einzelbenutzerbetrieb realisierbar) bzw. anderen technischen Unwegsamkeiten auf eine<br />

Integration der Akkomodationssimulation verzichtet. Auch am Fraunhofer IAO war dies<br />

bislang kein Thema.<br />

Abb. 23, Akkomodation<br />

26

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!