Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
innerhalb einer Applikation (z.B. Näherung an lebenswichtige Organe bei virtuellen<br />
Operationen) durch eine spezifische Erwärmung wiederzugeben.<br />
FF wird häufig mit haptischen Eingabegeräten verknüpft und repräsentiert die direkte<br />
physische Rückkopplung. Sie wird in den allermeisten Fällen durch Motoren realisiert, die<br />
z.B. die an einem Arm angebrachte Gestellkonstruktion über Gelenke etc. in bestimmten<br />
Situationen gegen die Muskelkraft des Benutzer bewegt. In der Unterhaltungsbranche werden<br />
u.a. kleinere Systeme wie FF-Joysticks oder –lenkräder angeboten.<br />
Die bedeutendsten Nachteile <strong>von</strong> TF- und FF-<strong>Systemen</strong> sind neben dem relativ hohen Preis<br />
auch die begrenzten DoF. Gerade bei größeren Geräten stellt sich zudem aus ergonomischer<br />
Sicht die Frage nach dem Gewicht, der Tragbar- und Nutzbarkeit, sowie der<br />
Belastungsgrenzwerte (Tast-, Druck-, Temperaturempfinden, Muskelermüdung etc.) des<br />
jeweiligen Benutzers.<br />
Abb. 20, Haptische Ausgabegeräte (links „Force Feedback“, rechts „Touch Feedback”)<br />
1.2.4 Erzeugung der 3D-Wahrnehmung<br />
Egal ob Desktop-VE, HMD oder Projektions-VE, das wohl wichtigste Kriterium für die<br />
Einordnung eines Systems in den Kanon der virtuellen, immersiven Umgebungen ist die<br />
visuelle Wiedergabe einer künstlichen Szene mit der Maßgabe, dass der Benutzer einen<br />
echten, mit der Wirklichkeit vergleichbaren 3-dimensionalen Eindruck erhält. Doch wodurch<br />
wird diese 3-Dimensionalität gekennzeichnet, was ruft sie hervor und wie wird sie innerhalb<br />
der verschiedenen VEs erreicht?<br />
Um ein echtes 3D-Empfinden beim Betrachter virtuell nachbilden zu können, bedarf es des<br />
Einsatzes spezieller „Täuschungstechniken“, die sich ihrerseits bekannter<br />
Wahrnehmungsprinzipien bedienen. Die Täuschung kann deshalb überhaupt erst erfolgen,<br />
weil einzig das Gehirn für den finalen Eindruck verantwortlich ist. Hier werden die über<br />
Auge, Retina, Augnerven erfassten/gelieferten Bilder miteinander verrechnet, in Erkennungs-<br />
und Vervollständigungsprozessen mit Erfahrungen kombiniert, in kognitive Korrelationen<br />
gesetzt und vieles andere mehr. Welche wichtigsten Faktoren nun im einzelnen dazu<br />
beitragen, dass aus den ursprünglich 2-dimensionalen Einzelbildern ein optischer<br />
Raumeindruck entsteht, auf welchen alternativen Wegen Raum noch erfahrbar gemacht<br />
werden kann und wie diese Einflüsse im <strong>VR</strong>-Umfeld zu berücksichtigen sind, sei nachfolgend<br />
in konzentrierter Weise aufgeschlüsselt. Zunächst werden zwei Effektgruppen unterschieden:<br />
primäre opto-physikalische Faktoren und sekundäre darstellungspsychologische Faktoren.<br />
[15]<br />
Opto-physikalische Faktoren<br />
Dies sind all jene Einflüsse, die auf rein opto-physikalischen Basis <strong>zur</strong> 3D-Wahrnehmung<br />
führen. Sie sind also weniger <strong>von</strong> Erfahrungen, Erlebnissen, Kenntnissen etc. der Benutzer<br />
23