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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

innerhalb einer Applikation (z.B. Näherung an lebenswichtige Organe bei virtuellen<br />

Operationen) durch eine spezifische Erwärmung wiederzugeben.<br />

FF wird häufig mit haptischen Eingabegeräten verknüpft und repräsentiert die direkte<br />

physische Rückkopplung. Sie wird in den allermeisten Fällen durch Motoren realisiert, die<br />

z.B. die an einem Arm angebrachte Gestellkonstruktion über Gelenke etc. in bestimmten<br />

Situationen gegen die Muskelkraft des Benutzer bewegt. In der Unterhaltungsbranche werden<br />

u.a. kleinere Systeme wie FF-Joysticks oder –lenkräder angeboten.<br />

Die bedeutendsten Nachteile <strong>von</strong> TF- und FF-<strong>Systemen</strong> sind neben dem relativ hohen Preis<br />

auch die begrenzten DoF. Gerade bei größeren Geräten stellt sich zudem aus ergonomischer<br />

Sicht die Frage nach dem Gewicht, der Tragbar- und Nutzbarkeit, sowie der<br />

Belastungsgrenzwerte (Tast-, Druck-, Temperaturempfinden, Muskelermüdung etc.) des<br />

jeweiligen Benutzers.<br />

Abb. 20, Haptische Ausgabegeräte (links „Force Feedback“, rechts „Touch Feedback”)<br />

1.2.4 Erzeugung der 3D-Wahrnehmung<br />

Egal ob Desktop-VE, HMD oder Projektions-VE, das wohl wichtigste Kriterium für die<br />

Einordnung eines Systems in den Kanon der virtuellen, immersiven Umgebungen ist die<br />

visuelle Wiedergabe einer künstlichen Szene mit der Maßgabe, dass der Benutzer einen<br />

echten, mit der Wirklichkeit vergleichbaren 3-dimensionalen Eindruck erhält. Doch wodurch<br />

wird diese 3-Dimensionalität gekennzeichnet, was ruft sie hervor und wie wird sie innerhalb<br />

der verschiedenen VEs erreicht?<br />

Um ein echtes 3D-Empfinden beim Betrachter virtuell nachbilden zu können, bedarf es des<br />

Einsatzes spezieller „Täuschungstechniken“, die sich ihrerseits bekannter<br />

Wahrnehmungsprinzipien bedienen. Die Täuschung kann deshalb überhaupt erst erfolgen,<br />

weil einzig das Gehirn für den finalen Eindruck verantwortlich ist. Hier werden die über<br />

Auge, Retina, Augnerven erfassten/gelieferten Bilder miteinander verrechnet, in Erkennungs-<br />

und Vervollständigungsprozessen mit Erfahrungen kombiniert, in kognitive Korrelationen<br />

gesetzt und vieles andere mehr. Welche wichtigsten Faktoren nun im einzelnen dazu<br />

beitragen, dass aus den ursprünglich 2-dimensionalen Einzelbildern ein optischer<br />

Raumeindruck entsteht, auf welchen alternativen Wegen Raum noch erfahrbar gemacht<br />

werden kann und wie diese Einflüsse im <strong>VR</strong>-Umfeld zu berücksichtigen sind, sei nachfolgend<br />

in konzentrierter Weise aufgeschlüsselt. Zunächst werden zwei Effektgruppen unterschieden:<br />

primäre opto-physikalische Faktoren und sekundäre darstellungspsychologische Faktoren.<br />

[15]<br />

Opto-physikalische Faktoren<br />

Dies sind all jene Einflüsse, die auf rein opto-physikalischen Basis <strong>zur</strong> 3D-Wahrnehmung<br />

führen. Sie sind also weniger <strong>von</strong> Erfahrungen, Erlebnissen, Kenntnissen etc. der Benutzer<br />

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