Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
Wie bereits erwähnt, liegt das Hauptaugenmerk der akustische Ausgabe insbesondere auf dem<br />
Unterhaltungsbereich (<strong>VR</strong>-Projektionskinos, HMDs etc.), spielt aber auch in<br />
wissenschaftlichen Simulationen eine große Rolle. Einen weitläufigen Einsatz neben der<br />
generellen Emotionalisierung scheint es im professionellen Bereich bisher jedoch nicht zu<br />
geben.<br />
Abb. 19, Akustische Ausgabegeräte<br />
Haptische Ausgabegeräte<br />
Ausgabegeräte haptischer bzw. kinästhetischer Modalität können zu einer signifikant höheren<br />
Effizienz <strong>von</strong> VEs bzw. speziellen Applikationen führen, da Oberflächen ertastet, Objekte<br />
durch Hand- oder Armbewegungen verschoben, deren Lage und Position haptisch bestimmt<br />
oder Objekte generell über Kraftrückkopplung manipuliert werden können. Dabei wird<br />
jeweils der menschliche Tastsinn angesprochen. Die Beschränkung auf die Hand und/oder<br />
den Arm bei der Verwendung haptischer Ausgabegeräte erfolgt aufgrund der Tatsache, dass<br />
dort die Tastrezeptoren am höchsten konzentriert vorliegen (v.a. Hand), die entsprechenden<br />
Geräte ein gutes Aufwand-Nutzen-Verhältnis aufweisen und die Komplexität überschaubar<br />
bleibt. Die Einbeziehung anderer Körperteile wird v.a. aus den beiden zuletzt genannten<br />
Gründen kaum kommerziell eingesetzt – lediglich zu Forschungszwecken. Ein wesentliches<br />
Merkmal bleibt auch hier weiterhin die Höhe der DoF. [10]<br />
Einsatz finden haptische Ausgabegeräte insbesondere bei der Ausbildung <strong>von</strong> Ärzten<br />
(„Fühlen virtueller Patienten“), virtuellimmersiven wissenschaftlichen Repräsentationen oder<br />
speziellen Anwendungsgebieten, die sich in relativer bzw. völliger Dunkelheit abspielen. [10]<br />
Allgemein wird zwischen „Touch Feedback“ (Berührungsrückkopplung,<br />
Hautsinneszellenstimulation) und „Force Feedback“ (Kraftrückkopplung, Stimulation muskel-<br />
u. knochenspezifischer Nerven) unterschieden. Unter TF würde demnach etwa das<br />
Antippen/Berühren einer Oberfläche, unter FF z.B. das Schieben eines virtuellen<br />
Gegenstandes fallen.<br />
Dem TF nähert man sich deshalb u.a. dank kleiner in einen Handschuh integrierter<br />
pneumatischer Kissen, Micropin-Arrays (Pin-Matrix z.B. für die Finger, z.T. auch in<br />
Handschuhen) oder elektrischer Reize. Aus ergonomischer, vordergründig aber medizinischer<br />
Sicht werden elektrische Reize oder direkte Nervenbahnenstimulationen aktuell nicht mehr<br />
eingesetzt. Dagegen trifft man zunehmend auf eine um die Temperatur erweiterte Ausgabe.<br />
So wurde an der University of Salford (UK) das sog. „Enhanced Tactile Feedback“<br />
eingeläutet, das genau die Integration der fühlbaren Temperaturausgabe mit einschließt. Über<br />
kleine Wärmepumpen können bis zu 65°K Temperaturdifferenz erzeugt werden. Neben einer<br />
vergrößerten Immersion bietet sich dadurch auch die Möglichkeit, kritische Zustände<br />
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