Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
häufig lichtschwacher, kontrastarmer und nicht vollständig farbechter Qualität. Warum setzt<br />
man sie aber dennoch ein? Weil die Vorteile, v.a. die unvergleichbare <strong>VR</strong>-Erfahrung, sowie<br />
die einzigartigen Möglichkeiten im Anwendungsbereich selbst über z.T. gravierende<br />
ergonomische Mängel hinweghelfen. Nichtsdestotrotz kann man aktuell recht sicher da<strong>von</strong><br />
ausgehen, dass mit einer Verbesserung der Technik und dem Ansatz, desktoporientierte<br />
Projektionssysteme zu entwickeln, die allgemeine Akzeptanz noch steigen wird und Kosten<br />
moderater ausfallen.<br />
Abb. 18, Projektionssystem<br />
Akustische Ausgabegeräte<br />
Die akustische Ausgabe verstärkt im Normalfall die Immersion und trägt so einer erhöhten<br />
Präsenz bei. So ließen sich beispielsweise Ereignisse (Berührungen, Inter-/Aktionen etc.) mit<br />
einem Soundfeedback kombinieren. [10] Ähnlich wie bei der visuellen Ausgabe spielt dafür<br />
v.a. die Position des Benutzer bei der Soundausgabe eine erhebliche Rolle. Gemäß der<br />
getrackten Koordinaten, sofern Tracking zum Einsatz kommt, wird die Musik-/Geräusch-<br />
/Sprachausgabe über die <strong>zur</strong> Verfügung stehenden Lautsprecher verteilt – je nach<br />
Systemvoraussetzung entweder in Stereo oder einer Surroundform (variierende<br />
Speakerarrays). Aufgrund der sehr komplexen Klangmanifestation in der Realität (<strong>von</strong> der<br />
Erzeugung bis <strong>zur</strong> kognitiven Wahrnehmung im Gehirn) und den noch nicht gänzlich<br />
erforschten Hintergründen setzt man in VEs gewöhnlich stark vereinfachte Prinzipien um. Bei<br />
der NASA in Kalifornien versucht man unterdessen mittels HRTF (Head Related Transfer<br />
Functions) die Filtereigenschaften des Außenohrs und des menschlichen Körpers<br />
nachzubilden, um so zu Modellen zu kommen, die ein akustisches Raytracing ermöglichen<br />
(jeweils auf ein Ohr abgebildet unter Einbeziehung <strong>von</strong> Objekteigenschaften, Interferenzen,<br />
Reflexionen etc.). So sollen möglichst realistisch Sounds in Echtzeit berechnet und schließlich<br />
dargeboten werden. Allerdings bedarf der Einsatz solch hochspannender Technologien eines<br />
immensen Rechenaufwands und stellt damit gleichzeitig dessen häufigstes<br />
Ausschlusskriterium dar. [10]<br />
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