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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

Ausgabe werden nur am Rande behandelt, da sie sich häufig noch im Experimentierstadium<br />

befinden, keine <strong>VR</strong>-spezifische Relevanz besitzen oder aus z.B. medizinischen Gründen<br />

abgelehnt werden müssen.<br />

Visuelle Ausgabegeräte<br />

Hierbei handelt es sich um die wichtigste Ausgabeform (s.o.). Bedeutendstes Merkmal<br />

visueller Ausgabegeräte aus dem VE-Umfeld ist die Fähigkeit <strong>zur</strong> stereoskopischen<br />

Darstellung (vgl. auch 1.2.4). Hauptsächlich wird diese Art der Darstellung dadurch erreicht,<br />

dass jeweils ein Bild für das linke und eines für das rechte Auge bereitgestellt wird<br />

(binokulare Disparität, [15]). Ziel ist es folglich, einen 3-dimensionalen Eindruck<br />

(Querdisparation, Stereopsie [15], vgl. auch 1.2.4), also räumliches Sehen zu simulieren. Aus<br />

technisch-ergonomischer Sicht kommt es dabei speziell in Bezug auf die Bewertung der<br />

Darstellungsqualität auf eine flimmerfreie Wiedergabe an. Laut der EU-Richtlinie<br />

„Bildschirmarbeitsplätze“ wird eine Mindestbildwiederholfrequenz <strong>von</strong> 73 Hz, in diesem Fall<br />

je Auge, empfohlen. Inwieweit dieser und andere Grenzwerte auf das <strong>VR</strong>-Umfeld übertragbar<br />

sind, ist Betrachtungsgegenstand <strong>von</strong> Gliederungspunkt 2. Allgemein durchgesetzt haben sich<br />

zwei grundsätzliche Prinzipien der visuellen Ausgabe: erstens die der sog. „Head Mounted<br />

Display“s (HMD) und zweitens die Projektions- bzw. Rückprojektionssysteme. Der Desktop-<br />

Einsatz ist hingegen eher weniger bedeutend, wird aber der Vollständigkeit halber<br />

untenstehend ebenfalls betrachtet.<br />

Desktopsysteme (CRT)<br />

Angelehnt an den gewohnten Umgang mit Desktop-PC-Offices existieren schon seit geraumer<br />

Zeit Ideen und Ansätze, spezielle Applikationen zu verwenden, die gewisse Inhalte in<br />

„virtueller Form“ darbieten. Das hat jedoch mit <strong>VR</strong> im eigentlichen Sinne nichts zu tun. Am<br />

besten lässt sich dies am Beispiel <strong>von</strong> 3D-Spielen oder (eher seltenen) 3D-<br />

Datenverwaltungssystemen beschreiben, die praktisch auf einem ganz normalen Monitor<br />

monoskopisch ein 3D-Umfeld repräsentieren, das aufgrund fehlender Stereoskopie nicht<br />

„räumlich erfahrbar“ ist.<br />

Anders verhält es sich mit besonderen Rechnerkonfigurationen (u.a. hinreichend schnelle<br />

Grafikkarte und angemessen schneller Monitor), die die „aktive Stereoskopie“ (vgl. 1.2.4)<br />

erlauben. Kurz gesagt werden abwechselnd die Bilder für das linke und das rechte Auge auf<br />

dem Monitor dargestellt. Dem Benutzer schaltet währenddessen eine sog. Shutterbrille (vgl.<br />

1.2.4) synchron zum Bildwechsel auf dem Monitor über transparente LCDs entsprechend das<br />

linke oder das rechte Auge „dunkel“. Die Synchronisierung erfolgt z.B. über ein IR-Signal.<br />

Durch die alternierende Umschaltung sieht das jeweilige Auge nur das zugehörige Einzelbild<br />

und das Gehirn kann den 3D-Eindruck synthetisieren (vgl. 1.2.4). Auch in größeren VEs bis<br />

hin <strong>zur</strong> CAVE (vgl. 1.2.5) kommt diese Technologie zum Einsatz.<br />

Der Nachteil der oben beschriebenen desktopbasierter Systeme, abgesehen <strong>von</strong> der „unechten<br />

<strong>VR</strong>“, liegt v.a. darin, dass Kopfbewegungen im Normalfall nicht getrackt werden (nur bei<br />

hochspeziellen <strong>Systemen</strong> oder zu Forschungszwecken) und der Blick eher dem Schauen durch<br />

ein kleines Fenster in die Virtuelle Realität gleicht. Interaktionen sind in begrenztem Maße<br />

z.B. über mechanische Tracker und Eingabegeräte (vgl. 1.2.2) realisierbar.<br />

Unterdessen wird am Fraunhofer IAO an einer Desktop-VE gearbeitet, die sich der<br />

Projektionstechnik und bspw. optischem Tracking bedient, aber sehr kompakt bleibt. Zur<br />

allgemeinen Funktionsweise der Projektionssysteme s.u. Als etwas exotisches, inzwischen<br />

aber anwendungsreifes Verfahren im Desktopbereich wäre der Vollständigkeit halber noch<br />

Dresden3D (Bildtrennung erfolgt durch eine vor dem Display platzierte Prismenmaske) zu<br />

nennen. [16]<br />

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