Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
Ausgabe werden nur am Rande behandelt, da sie sich häufig noch im Experimentierstadium<br />
befinden, keine <strong>VR</strong>-spezifische Relevanz besitzen oder aus z.B. medizinischen Gründen<br />
abgelehnt werden müssen.<br />
Visuelle Ausgabegeräte<br />
Hierbei handelt es sich um die wichtigste Ausgabeform (s.o.). Bedeutendstes Merkmal<br />
visueller Ausgabegeräte aus dem VE-Umfeld ist die Fähigkeit <strong>zur</strong> stereoskopischen<br />
Darstellung (vgl. auch 1.2.4). Hauptsächlich wird diese Art der Darstellung dadurch erreicht,<br />
dass jeweils ein Bild für das linke und eines für das rechte Auge bereitgestellt wird<br />
(binokulare Disparität, [15]). Ziel ist es folglich, einen 3-dimensionalen Eindruck<br />
(Querdisparation, Stereopsie [15], vgl. auch 1.2.4), also räumliches Sehen zu simulieren. Aus<br />
technisch-ergonomischer Sicht kommt es dabei speziell in Bezug auf die Bewertung der<br />
Darstellungsqualität auf eine flimmerfreie Wiedergabe an. Laut der EU-Richtlinie<br />
„Bildschirmarbeitsplätze“ wird eine Mindestbildwiederholfrequenz <strong>von</strong> 73 Hz, in diesem Fall<br />
je Auge, empfohlen. Inwieweit dieser und andere Grenzwerte auf das <strong>VR</strong>-Umfeld übertragbar<br />
sind, ist Betrachtungsgegenstand <strong>von</strong> Gliederungspunkt 2. Allgemein durchgesetzt haben sich<br />
zwei grundsätzliche Prinzipien der visuellen Ausgabe: erstens die der sog. „Head Mounted<br />
Display“s (HMD) und zweitens die Projektions- bzw. Rückprojektionssysteme. Der Desktop-<br />
Einsatz ist hingegen eher weniger bedeutend, wird aber der Vollständigkeit halber<br />
untenstehend ebenfalls betrachtet.<br />
Desktopsysteme (CRT)<br />
Angelehnt an den gewohnten Umgang mit Desktop-PC-Offices existieren schon seit geraumer<br />
Zeit Ideen und Ansätze, spezielle Applikationen zu verwenden, die gewisse Inhalte in<br />
„virtueller Form“ darbieten. Das hat jedoch mit <strong>VR</strong> im eigentlichen Sinne nichts zu tun. Am<br />
besten lässt sich dies am Beispiel <strong>von</strong> 3D-Spielen oder (eher seltenen) 3D-<br />
Datenverwaltungssystemen beschreiben, die praktisch auf einem ganz normalen Monitor<br />
monoskopisch ein 3D-Umfeld repräsentieren, das aufgrund fehlender Stereoskopie nicht<br />
„räumlich erfahrbar“ ist.<br />
Anders verhält es sich mit besonderen Rechnerkonfigurationen (u.a. hinreichend schnelle<br />
Grafikkarte und angemessen schneller Monitor), die die „aktive Stereoskopie“ (vgl. 1.2.4)<br />
erlauben. Kurz gesagt werden abwechselnd die Bilder für das linke und das rechte Auge auf<br />
dem Monitor dargestellt. Dem Benutzer schaltet währenddessen eine sog. Shutterbrille (vgl.<br />
1.2.4) synchron zum Bildwechsel auf dem Monitor über transparente LCDs entsprechend das<br />
linke oder das rechte Auge „dunkel“. Die Synchronisierung erfolgt z.B. über ein IR-Signal.<br />
Durch die alternierende Umschaltung sieht das jeweilige Auge nur das zugehörige Einzelbild<br />
und das Gehirn kann den 3D-Eindruck synthetisieren (vgl. 1.2.4). Auch in größeren VEs bis<br />
hin <strong>zur</strong> CAVE (vgl. 1.2.5) kommt diese Technologie zum Einsatz.<br />
Der Nachteil der oben beschriebenen desktopbasierter Systeme, abgesehen <strong>von</strong> der „unechten<br />
<strong>VR</strong>“, liegt v.a. darin, dass Kopfbewegungen im Normalfall nicht getrackt werden (nur bei<br />
hochspeziellen <strong>Systemen</strong> oder zu Forschungszwecken) und der Blick eher dem Schauen durch<br />
ein kleines Fenster in die Virtuelle Realität gleicht. Interaktionen sind in begrenztem Maße<br />
z.B. über mechanische Tracker und Eingabegeräte (vgl. 1.2.2) realisierbar.<br />
Unterdessen wird am Fraunhofer IAO an einer Desktop-VE gearbeitet, die sich der<br />
Projektionstechnik und bspw. optischem Tracking bedient, aber sehr kompakt bleibt. Zur<br />
allgemeinen Funktionsweise der Projektionssysteme s.u. Als etwas exotisches, inzwischen<br />
aber anwendungsreifes Verfahren im Desktopbereich wäre der Vollständigkeit halber noch<br />
Dresden3D (Bildtrennung erfolgt durch eine vor dem Display platzierte Prismenmaske) zu<br />
nennen. [16]<br />
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