Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />
Der bisherige Einsatz konzentrierte sich auf die Palm-Welt (Kleinstcomputer ohne Tastatur).<br />
Einziger erwähnenswerter Nachteil am „virtuellen Keyboard“ ist die Voraussetzung des<br />
Zehnfingerschreibvermögens beim Nutzer. Dennoch dürfte diese Variante, da ergonomisch<br />
sinnvoller (bessere Anpassbarkeit an den jeweiligen Benutzer) und leichter zu reinigen, für<br />
kurze und einfache Eingaben/Eingabegesten innerhalb einer VE sehr nützlich und besser<br />
geeignet sein, als dies der Datenhandschuh jemals war.<br />
Hybride Eingabegeräte<br />
Hybride Eingabegeräte vereinen in sich mehrere Interaktionsformen. Dies sind in den<br />
allermeisten Fällen ein bis drei diskrete Eingabefunktionen (unterschiedliche Buttons,<br />
Joysticks etc.) für Bestätigungs- oder Auswahlfunktionen und ein kontinuierliches<br />
kinematisches Tracking <strong>zur</strong> Bewegungsanalyse. Auf Trackingseite werden derzeit die<br />
elektromagnetische und die optische Variante favorisiert. Darüber hinaus werden auch<br />
Kombinationen erprobt, welche zusätzlich die Gestenerkennung oder die Funktionalität des<br />
PinchGlove integrieren. Allerdings konnten sich diese bisher nicht durchsetzen.<br />
Durch intensive Forschungen und die stete Forderung nach ergonomischer Optimierung<br />
(Handhabung, Tragekomfort, intuitive Interaktionspotentiale etc.) hybrider Eingabegeräte<br />
werden dagegen v.a. auch am Fraunhofer IAO entsprechende Kandidaten permanent<br />
perfektioniert. Als Beispiel für ein solches „gereiftes“ und hochaktuelles hybrides<br />
Eingabegerät lässt sich die sog. „Hornet“ (s.o., s. Grafik) anführen. Sie verbindet<br />
elektromagnetisches oder optisches Tracking (variabel modifizierbar) mit diskreten<br />
Eingabefunktionen. Die Akzeptanz und Nachfrage dieser Form hybrider Eingabegeräte zeigt,<br />
dass man sich hierbei konsequenterweise auf dem richtigen Wege befindet.<br />
1.2.3 Ausgabegeräte<br />
Abb. 15, Hybrides Eingabegeräte „Hornet“<br />
Die Kommunikationsrückkanäle einer virtuellen, immersiven Umgebung werden durch<br />
unterschiedliche Ausgabegeräte bzw. Gerätetypen repräsentiert. Entscheidend ist auch hierbei,<br />
dass die Wahrnehmungsmodalitäten so intuitiv und natürlich, wie möglich gestaltet werden.<br />
Da<strong>von</strong> lässt sich wiederum die spezifische Relevanz der Bedienung verschiedener<br />
Wahrnehmungskanäle (visuell, auditiv, haptisch etc.) des Benutzers ableiten. Die Dominanz<br />
visueller Ausgabesysteme begründet sich insbesondere in der Evolutionsgeschichte des<br />
Menschen, der daraus resultierenden generellen Informationsaufnahmequote <strong>von</strong> 80% über<br />
visuelle Reize [14, S.66] und dem damit direkt verknüpften Gewicht des<br />
Immersionspotentials. Akustische Rückkopplungen hingegen spielen häufig nur im<br />
Entertainmentbereich eine größere Rolle, sind jedoch, neben dem haptischen Feedback,<br />
speziell für den Grad der Immersion (vgl. 1.3.1) sehr förderlich. Weitere Möglichkeiten der<br />
17