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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

Der bisherige Einsatz konzentrierte sich auf die Palm-Welt (Kleinstcomputer ohne Tastatur).<br />

Einziger erwähnenswerter Nachteil am „virtuellen Keyboard“ ist die Voraussetzung des<br />

Zehnfingerschreibvermögens beim Nutzer. Dennoch dürfte diese Variante, da ergonomisch<br />

sinnvoller (bessere Anpassbarkeit an den jeweiligen Benutzer) und leichter zu reinigen, für<br />

kurze und einfache Eingaben/Eingabegesten innerhalb einer VE sehr nützlich und besser<br />

geeignet sein, als dies der Datenhandschuh jemals war.<br />

Hybride Eingabegeräte<br />

Hybride Eingabegeräte vereinen in sich mehrere Interaktionsformen. Dies sind in den<br />

allermeisten Fällen ein bis drei diskrete Eingabefunktionen (unterschiedliche Buttons,<br />

Joysticks etc.) für Bestätigungs- oder Auswahlfunktionen und ein kontinuierliches<br />

kinematisches Tracking <strong>zur</strong> Bewegungsanalyse. Auf Trackingseite werden derzeit die<br />

elektromagnetische und die optische Variante favorisiert. Darüber hinaus werden auch<br />

Kombinationen erprobt, welche zusätzlich die Gestenerkennung oder die Funktionalität des<br />

PinchGlove integrieren. Allerdings konnten sich diese bisher nicht durchsetzen.<br />

Durch intensive Forschungen und die stete Forderung nach ergonomischer Optimierung<br />

(Handhabung, Tragekomfort, intuitive Interaktionspotentiale etc.) hybrider Eingabegeräte<br />

werden dagegen v.a. auch am Fraunhofer IAO entsprechende Kandidaten permanent<br />

perfektioniert. Als Beispiel für ein solches „gereiftes“ und hochaktuelles hybrides<br />

Eingabegerät lässt sich die sog. „Hornet“ (s.o., s. Grafik) anführen. Sie verbindet<br />

elektromagnetisches oder optisches Tracking (variabel modifizierbar) mit diskreten<br />

Eingabefunktionen. Die Akzeptanz und Nachfrage dieser Form hybrider Eingabegeräte zeigt,<br />

dass man sich hierbei konsequenterweise auf dem richtigen Wege befindet.<br />

1.2.3 Ausgabegeräte<br />

Abb. 15, Hybrides Eingabegeräte „Hornet“<br />

Die Kommunikationsrückkanäle einer virtuellen, immersiven Umgebung werden durch<br />

unterschiedliche Ausgabegeräte bzw. Gerätetypen repräsentiert. Entscheidend ist auch hierbei,<br />

dass die Wahrnehmungsmodalitäten so intuitiv und natürlich, wie möglich gestaltet werden.<br />

Da<strong>von</strong> lässt sich wiederum die spezifische Relevanz der Bedienung verschiedener<br />

Wahrnehmungskanäle (visuell, auditiv, haptisch etc.) des Benutzers ableiten. Die Dominanz<br />

visueller Ausgabesysteme begründet sich insbesondere in der Evolutionsgeschichte des<br />

Menschen, der daraus resultierenden generellen Informationsaufnahmequote <strong>von</strong> 80% über<br />

visuelle Reize [14, S.66] und dem damit direkt verknüpften Gewicht des<br />

Immersionspotentials. Akustische Rückkopplungen hingegen spielen häufig nur im<br />

Entertainmentbereich eine größere Rolle, sind jedoch, neben dem haptischen Feedback,<br />

speziell für den Grad der Immersion (vgl. 1.3.1) sehr förderlich. Weitere Möglichkeiten der<br />

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