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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

Optisches Tracking<br />

Die zweite sehr wichtige Klasse <strong>von</strong> Trackingsystemen ist das optische Tracking. Häufig<br />

werden dazu Eingabegeräte oder Hilfsgeräte <strong>zur</strong> Stereosicht mit sog. entweder passiven<br />

„Targets“ (meist kleine weiße Kugeln) oder aktiven LEDs (Light Emitting Diods) versehen,<br />

die einfallendes Umgebungslicht reflektieren bzw. entsprechendes Licht aussenden. Dieses<br />

wird dann <strong>von</strong> Kameras erfasst und über eine Bilderkennungssoftware <strong>zur</strong> Positions- und<br />

Lagebestimmung (6 DoF) genutzt. Um nun eine 3-dimensionale Orientierung in allen sechs<br />

Freiheitsgraden zu ermöglichen, werden wenigstens zwei Kameras benötigt. Vier oder mehr<br />

kommen zum Einsatz, wenn eine erhöhte Trackinggenauigkeit/-verfügbarkeit bei<br />

vergrößertem Bewegungsraum erzielt werden soll.<br />

Die Verfügbarkeit ist insofern ein Problem, da es bei Verdeckungen der „Targets“ z.B. durch<br />

bestimmte Bewegungen zu Trackingsausfällen kommen kann. Das heißt, die Bewegungen der<br />

Benutzer sind allgemein gegenüber dem elektromagnetischen Tracking eingeschränkt.<br />

Dahingegen sind optische Systeme meist kabellos, unempfindlich gegenüber magnetischen<br />

Feldern, deutlich genauer und schneller als elektromagnetische Systeme.<br />

Abb. 8, Komponenten für optisches Tracking<br />

Mechanisches Tracking<br />

Diese Form das Trackings lässt sich <strong>zur</strong>ückführen auf bekannte haptische Eingabesysteme,<br />

wie Mouse, Trackball und Joystick. Hauptdefizit dieser Gerätetypen ist aber das Fehlen der<br />

räumlichen Orientierbarkeit, sie basieren ausschließlich auf einer 2-dimensionalen Eingabe. In<br />

Erweiterung dessen und die Forderung nach Intuitivität im Fokus wurden die ersten<br />

immersiven Eingabegeräte über kinematische Ketten realisiert.<br />

Abb. 9, Kinematische Kette „Phantom“<br />

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