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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

Der Eindruck des zielgemäßen multimodalen sensorischen Erfahrens/Erlebens der virtuellen<br />

Umgebung (vgl. 1.3) ist somit extrem <strong>von</strong> den technischen Eigenschaften des gesamten VE-<br />

Systems abhängig, sowohl software-, als auch hardwareseitig. Je komplexer die virtuelle<br />

Szene, je mehr Ein- und Ausgabegrößen berücksichtig werden müssen, desto mehr<br />

Rechenleistung und geschwindigkeitsoptimierte Hardware ist notwendig. Jene ist jedoch nicht<br />

immer verfügbar und so entstehen schnell Engpässe in der <strong>VR</strong>-Pipeline. Welche<br />

Systemeigenschaften sich nun besonders auf Immersion (vgl. 1.3.1), Präsenz (vgl. 1.3.2) und<br />

somit auf die Systemqualität auswirken, seien nachfolgend aufgeführt:<br />

• Systemlatenz<br />

• Repräsentationsauflösung/-helligkeit/-kontrast/-farbechtheit<br />

• Bildwiederholfrequenz<br />

• Trackingintegration<br />

• Interaktionsschnittstellen<br />

• Rückkopplungssysteme<br />

• Verfügbarkeit<br />

• Software-/Hardwareergonomie<br />

Da auch für den Einsatz <strong>von</strong> VEs insbesondere finanzielle Rahmenbedingungen als nahezu<br />

unverrückbare Limiter fungieren, stellen heutige Systeme sehr häufig einen Kompromiss dar.<br />

Einerseits möchte man v.a. die Detailfülle aus Gründen der Immersionsförderung so hoch wie<br />

möglich halten, aber auf der anderen Seite immer noch eine akzeptierbar geringe<br />

Systemlatenz bei möglichst guter visueller Qualität erreichen – und das bei vorgegebener<br />

knapper Rechenleistung. Ein hoher Anspruch, nicht zuletzt an die <strong>VR</strong>-Software!<br />

Dank der Forschungen am Fraunhofer IAO ist es jedoch gelungen, die bei wirtschaftlich sehr<br />

bedeutsamen großflächigen Mehrwandprojektionen übliche Architektur einer sehr<br />

kostenintensiven monolithischen Multipipe-Hochleistungsgrafikstation (SGI Onyx 3 IR3)<br />

durch ein skalierbares PC-Multi-Node-System (Unix-PC-Cluster) substituierbar zu machen.<br />

Damit besteht auf Anwenderseite die Möglichkeit einer äußerst flexiblen technologischen<br />

<strong>Gestaltung</strong> der persönlichen virtuellen Umgebung. [9]<br />

Abb. 5, Arbeit in Mehrwandprojektionsraum<br />

9

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