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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

• bei großen Darstellungssystemen (vgl. 1.2.3) Betrachtung auch durch mehrere Personen<br />

gleichzeitig möglich; dadurch Diskussionspotentiale noch während der Interaktion<br />

• stereoskopische Betrachtungsmöglichkeit; dadurch natürlicheres Erleben, gewohnte<br />

Umgebung<br />

• Objekte in bestimmten <strong>Systemen</strong> be-/umgehbar (z.B. CAVE, vgl. 1.2.5), dadurch<br />

natürliche Erfahrbarkeit (z.B. Architektur, Interieurs)<br />

• qualifiziert realitätsnahe Verifizierung <strong>von</strong> CAD-Modellen aus z.B. Technik, Innen-<br />

/Außenarchitektur, Stadt-/Landschaftsplanung; dadurch gravierende Rationalisierung und<br />

Effizienzsteigerung bei Entwurfs-/Entwicklungsprozessen (virtual prototyping, virtual<br />

mock-ups)<br />

• Ausbildung <strong>von</strong> Ärzten, Ingenieuren, Mechanikern etc. beispielsweise durch Augmented-<br />

Reality (mit spezifischen Eingabe-/Arbeitsgeräten) und der mit ihr verbundenen stark<br />

realitätsverwandten Tätigkeitssimulation<br />

• Prozessplanung & -integration z.B. in Zusammenhang mit effizienter Produktentwicklung<br />

durch Kopplung <strong>von</strong> Entwurf, Design und Verifikation<br />

• beeindruckendes Marketingtool <strong>zur</strong> <strong>Gestaltung</strong> überzeugende Präsentationen und<br />

ungeahnt effektiver Wirkungsverstärkungen (z.B. virtual conferences)<br />

• Entertainment in allen Facetten (TV, Games, Information etc.)<br />

• Einsatz <strong>von</strong> Trackingsystemen (vgl. 1.2.2); dadurch gewohnte Reaktion der VE auf<br />

Positionsänderungen, Kopfdrehungen, Handbewegungen etc. <strong>zur</strong> Förderung des<br />

natürlichen Interaktionsempfindens<br />

• Militär (Zusatzinfos über spezielle Display z.B. in Kampfhubschraubern)<br />

Nach der allgemeinen Begriffs- und Sinnbetrachtung werden nun die wichtigsten<br />

gemeinsamen Systemelemente vorgestellt, auf die auch im weiteren Verlauf dieser Arbeit<br />

Bezug genommen wird. Dabei wird der Umfang insofern eingeschränkt, dass nur die<br />

allgemein relevanten Komponenten beleuchtet werden.<br />

1.2.1 Grafikrechner<br />

Im sog. „Grafikrechner“ findet jede virtuelle Umgebung über der Hardware gelagert ihr<br />

softwaremäßiges Zentrum, das Daten der Ein- und Ausgabegeräte applikationsspezifisch<br />

interpretiert, verarbeitet und so ggf. die erwünschte Interaktion ermöglicht. Dabei werden die<br />

<strong>von</strong> den Eingabegeräten (vgl. 1.2.2) bereitgestellten und z.B. aus Objektdatenbanken<br />

bezogenen Daten synchronisiert, über z.B. eine entsprechenden 3D-Anwendung verrechnet<br />

(dynamisches Echtzeit-Szenenrendering), für die Ausgabe vorbereitet und auf den<br />

systemabhängigen Ausgabegeräten (vgl. 1.2.3) repräsentiert. Dieser Kommunikationsprozess<br />

(Mensch ↔ VE) erfolgt im Idealfall kontinuierlich und schafft dadurch für den/die Benutzer<br />

der VE aufgrund der direkten Umsetzung des Umgangs mit den Eingabegeräten in eine<br />

visuelle Rückkopplung den Eindruck der unmittelbaren Interaktion.<br />

Abb. 4, <strong>VR</strong>-Struktur<br />

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