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Untersuchungen zur ergonomischen Gestaltung von VR-Systemen

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Diplomarbeit „<strong>Untersuchungen</strong> <strong>zur</strong> <strong>ergonomischen</strong> <strong>Gestaltung</strong> <strong>von</strong> <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>“ <strong>von</strong> Andreas Pusch, FHF 2003/2004<br />

5 Ausblicke<br />

Aus den bisherigen <strong>Untersuchungen</strong> wird zweifelsfrei deutlich, dass es auf dem sehr<br />

weitreichenden Gebiet der <strong>VR</strong>-Ergonomie noch sehr viel zu tun gibt. Obwohl mit der Arbeit<br />

wirksame Ansätze geschaffen wurden, bestehen insbesondere folgende Notwendigkeiten:<br />

• dringender Bedarf an Studienausweitung auf alle noch offenen Bereiche (z.B. Aspekte der<br />

un<strong>zur</strong>eichend abgedeckten Arbeitspsychologie in virtuellen, immersiven Umgebungen)<br />

• vertiefender Auseinandersetzung mit isolierten <strong>ergonomischen</strong> Defiziten (z.B. vgl. 4.2:<br />

Winkelfehlerbelastung, physiologische Belastungsgrößen; Anforderungsmängel)<br />

• Fortführung der Verifizierungsprozesse (vgl. 3.1.2 und 3.1.3, Anforderungskataloge etc.)<br />

• Schaffung <strong>von</strong> internationalen Spezialistenforen für interdisziplinäre<br />

Problembewältigungen<br />

• Diskussion potentieller Problemfelder über stete Analysen der Schichten des<br />

Erhebungsmodells unter 2.2, auch anhand neuer technologischer Entwicklungen<br />

• Erweiterung der Ansätze zu Standardisierungen (Überführung der Neuansätze in den<br />

erarbeiteten Katalogen in definierte Standards)<br />

Als logische Konsequenz aus den formulierten Notwendigkeiten muss eine Reihe <strong>von</strong><br />

zentralen Zielen resultieren, die zu erreichen <strong>von</strong> größter Wichtigkeit ist. Im einzelnen sind<br />

diesbezüglich folgende Punkte zu sehen:<br />

• Definition allgemeiner, industrieller Standards (gemessen am Potential und Bestreben <strong>von</strong><br />

<strong>VR</strong> sollte die Definition internationalen Charakter besitzen, offen u. flexibel gestaltet sein)<br />

• Etablierung einer generischen <strong>VR</strong>-Basis über o.g. Standardisierung mit der Zielsetzung,<br />

einen internationalen Wettbewerb trotz gemeinsamer Voraussetzungen nicht zu behindern<br />

• breitgefächerte Erschließung möglicher Anwendungsfelder dank erzielter<br />

Richtlinienformulierungen (durch die geschaffene gemeinsame Grundlage besteht neben<br />

der ökonomischen nur noch eine inhaltliche Grenze für den generellen Einsatz <strong>von</strong> <strong>VR</strong>)<br />

• Entwicklung ökonomischerer Technologien (durch und auf Basis definierter Standards)<br />

• Akzeptanzverbesserung und damit Marktchancensteigerung durch o.g. Ziele<br />

Über eine baldige Erreichung der genannten Ziele wird es mit großer Wahrscheinlichkeit<br />

möglich sein, alle erdenklichen Einsatzgebiete auf absehbare Zeit zu erobern. Dabei werden<br />

die unterschiedlichsten Domänen mit <strong>VR</strong> gemeinsam oder auch zusammenwachsen, wobei<br />

die anfängliche Ausrichtung auf stärker visualisierungsorientierte Anwendungen durch eine<br />

rasche Ausweitung selbst in scheinbar fremde Disziplinen erweitert werden wird. Natürlich<br />

gibt es kaum Grenzen bei Berücksichtigung der Potentiale <strong>von</strong> <strong>VR</strong>, wodurch es sich auch in<br />

dieser Arbeit nicht vermeiden lässt, einige visionäre Ansätze mit einem zumindest latentem<br />

Realisierbarkeitsgehalt kurz zu beleuchten. Dabei stellt die folgende Liste nur einen kleinen<br />

und ausgesprochen hypothetischen Ausblick auf <strong>VR</strong> im Generellen dar:<br />

• BCI-<strong>VR</strong> (Brain-Comupter-Interfaces als innovative HCI-Schnittstelle zu <strong>VR</strong>-<strong>Systemen</strong>):<br />

Hiermit sei eine interessante Kombination zweier – für sich gesehen – sehr ferner und<br />

doch recht naher Forschungszweige genannt. BCI wird über EEG-Analysen ermöglichen,<br />

an rechnergestützte Systeme spezielle Befehle allein durch Gedankenkraft abzusetzen.<br />

Nicht nur für behinderte Menschen ein großes Stück mehr Lebens- und Arbeitsqualität,<br />

sondern auch aus therapeutische Sicht und natürlich für virtuelle, immersive Umgebungen<br />

eine durchaus vielversprechende Perspektive. Es ließen sich zunächst bestimmte, z.B.<br />

über Eingabesysteme schwer zu realisierende Aktionen allein dank mentaler Befehle<br />

steuern. In Erweiterung dessen ist es vorstellbar, bei hinreichendem Datendurchsatz und<br />

ergonomischer Handhabbarkeit der BCI-Interfaces, sämtliche dafür geeignete Aktionen<br />

innerhalb virtueller Welten auf diese Weise zu bewältigen. Somit wären selbst die<br />

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