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Vorteile der Völker - Battle

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Allianz-<strong>Völker</strong><br />

MAgier<br />

Horde-<strong>Völker</strong><br />

Mensch ZwerG nachtelf GnoM<br />

Draenei<br />

orc untoter Tauren<br />

troll Blutelf<br />

Magier sind bekannt dafür,<br />

hohen Schaden aus <strong>der</strong> Distanz<br />

anzurichten und mit ihren AoE-Zaubern<br />

Gegnergruppen zu bearbeiten. Sie haben<br />

aber auch an<strong>der</strong>e nützliche Begabungen, wie etwa<br />

Teleportationszauber (für sich und Gruppenmitglie<strong>der</strong>),<br />

verlässliche Gruppenkontrolle und das Herbeizaubern<br />

von Gegenständen, die Gesundheit und<br />

Mana wie<strong>der</strong>herstellen. Je nach Situation und<br />

Talenten sind Magier verletzliche, aber mächtige<br />

Zaubernde (oft auch „Glaskanonen“ genannt)<br />

o<strong>der</strong> wi<strong>der</strong>standsfähige Meister von<br />

Verlangsamung und Gruppenkontrolle.<br />

Zwar drehen sich alle Talentbäume des<br />

Magiers um Schadensverursachung, <strong>der</strong><br />

Zweck und die Spielweise unterscheiden<br />

sich jedoch sehr.<br />

<strong>Vorteile</strong> <strong>der</strong> <strong>Völker</strong><br />

68 69<br />

AlliAnz<br />

Volk Optimal für Anmerkungen<br />

Draenei<br />

Zwerg PvP<br />

Gnom<br />

Alle<br />

Spezialisierungen<br />

Alle<br />

Spezialisierungen<br />

Heldenhafte Präsenz gewährt +1% Trefferchance.<br />

„Steingestalt“ entfernt Gifte, Krankheiten und Blutungseffekte und erhöht<br />

die Rüstung.<br />

„Entfesselungskünstler“ entfernt Verlangsamung (selbst nicht bannbare).<br />

Gnome haben einen höheren Intelligenzwert.<br />

Mensch PvP „Je<strong>der</strong> für sich“ entfernt Furcht, Betäubungen und Gruppenkontrolle.<br />

Nachtelf PvP<br />

„Schattenmimik“ beendet Zauber, die Feinde auf Nachtelfen wirken.<br />

Naturzauber treffen Nachtelfen schlechter.<br />

Auf Stufe 10 entscheiden sich Magier für einen <strong>der</strong> folgenden Talentbäume: Arkan, Feuer<br />

o<strong>der</strong> Frost.<br />

Horde<br />

Volk Optimal für Anmerkungen<br />

Blutelf<br />

Orc<br />

Alle<br />

Spezialisierungen<br />

Alle<br />

Spezialisierungen<br />

„Arkaner Strom“ bringt Gegner zum Schweigen und stellt etwas Mana wie<strong>der</strong><br />

her. Magische Zauber treffen Blutelfen schlechter.<br />

„Kochendes Blut“ erhöht kurz Zauberschaden.<br />

Troll PvE „Berserker“ erhöht Zaubertempo.<br />

Untoter PvP<br />

„Wille <strong>der</strong> Verlassenen“ bricht Bezauberung, Furcht und Schlaf.<br />

Schattenzauber treffen Untote schlechter.<br />

talentbäume ausrüstungsoptionen<br />

Arkanmagier verursachen mehr plötzlichen Schaden, entkommen<br />

aus brenzligen Situationen, machen Feinde kampfunfähig und sind<br />

im Talentbaum ein guter Kompromiss. Feuermagier verursachen<br />

schweren Schaden, Frostmagier können Ziele auf vielerlei Art<br />

kampfunfähig machen. Arkanmagier sind <strong>der</strong> Mittelweg – mehr<br />

Möglichkeiten, Feinde zu verlangsamen, und eine brauchbare Anzahl<br />

an Schadensangriffen und Sofortzaubern.<br />

Feuermagier sind die berechenbarsten Magier, verursachen aber<br />

nichtsdestotrotz beängstigend viel Schaden. Sie haben organisierte<br />

Angriffstaktiken; gefürchtet ist ihre anhaltende Schadenswirkung in<br />

Gruppen. Aus gefährlichen Situationen entkommen sie jedoch nicht so<br />

leicht wie ihre Magier-Kollegen, weshalb sie solo gespielt o<strong>der</strong> in PvP-<br />

Kämpfen meist schnell Geschichte sind.<br />

Frostmagier sind, je nach Perspektive, tolle Verbündete o<strong>der</strong><br />

fürchterliche Quälgeister. Sie können ihren Kopf auf mehr Arten aus<br />

<strong>der</strong> Schlinge ziehen als an<strong>der</strong>e Magier und sind daher nur schwer<br />

auszuschalten, verursachen dafür jedoch weniger Schaden als<br />

Feuermagier.<br />

Rüstungstyp Schild Fernkampfplatz<br />

Stoff Nein Zauberstab<br />

WAffenoptionen<br />

Einhandwaffen Zweihandwaffen<br />

1H-Schwert Stab<br />

Dolch

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