Vorteile der Völker - Battle
Vorteile der Völker - Battle
Vorteile der Völker - Battle
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Allianz-<strong>Völker</strong><br />
MAgier<br />
Horde-<strong>Völker</strong><br />
Mensch ZwerG nachtelf GnoM<br />
Draenei<br />
orc untoter Tauren<br />
troll Blutelf<br />
Magier sind bekannt dafür,<br />
hohen Schaden aus <strong>der</strong> Distanz<br />
anzurichten und mit ihren AoE-Zaubern<br />
Gegnergruppen zu bearbeiten. Sie haben<br />
aber auch an<strong>der</strong>e nützliche Begabungen, wie etwa<br />
Teleportationszauber (für sich und Gruppenmitglie<strong>der</strong>),<br />
verlässliche Gruppenkontrolle und das Herbeizaubern<br />
von Gegenständen, die Gesundheit und<br />
Mana wie<strong>der</strong>herstellen. Je nach Situation und<br />
Talenten sind Magier verletzliche, aber mächtige<br />
Zaubernde (oft auch „Glaskanonen“ genannt)<br />
o<strong>der</strong> wi<strong>der</strong>standsfähige Meister von<br />
Verlangsamung und Gruppenkontrolle.<br />
Zwar drehen sich alle Talentbäume des<br />
Magiers um Schadensverursachung, <strong>der</strong><br />
Zweck und die Spielweise unterscheiden<br />
sich jedoch sehr.<br />
<strong>Vorteile</strong> <strong>der</strong> <strong>Völker</strong><br />
68 69<br />
AlliAnz<br />
Volk Optimal für Anmerkungen<br />
Draenei<br />
Zwerg PvP<br />
Gnom<br />
Alle<br />
Spezialisierungen<br />
Alle<br />
Spezialisierungen<br />
Heldenhafte Präsenz gewährt +1% Trefferchance.<br />
„Steingestalt“ entfernt Gifte, Krankheiten und Blutungseffekte und erhöht<br />
die Rüstung.<br />
„Entfesselungskünstler“ entfernt Verlangsamung (selbst nicht bannbare).<br />
Gnome haben einen höheren Intelligenzwert.<br />
Mensch PvP „Je<strong>der</strong> für sich“ entfernt Furcht, Betäubungen und Gruppenkontrolle.<br />
Nachtelf PvP<br />
„Schattenmimik“ beendet Zauber, die Feinde auf Nachtelfen wirken.<br />
Naturzauber treffen Nachtelfen schlechter.<br />
Auf Stufe 10 entscheiden sich Magier für einen <strong>der</strong> folgenden Talentbäume: Arkan, Feuer<br />
o<strong>der</strong> Frost.<br />
Horde<br />
Volk Optimal für Anmerkungen<br />
Blutelf<br />
Orc<br />
Alle<br />
Spezialisierungen<br />
Alle<br />
Spezialisierungen<br />
„Arkaner Strom“ bringt Gegner zum Schweigen und stellt etwas Mana wie<strong>der</strong><br />
her. Magische Zauber treffen Blutelfen schlechter.<br />
„Kochendes Blut“ erhöht kurz Zauberschaden.<br />
Troll PvE „Berserker“ erhöht Zaubertempo.<br />
Untoter PvP<br />
„Wille <strong>der</strong> Verlassenen“ bricht Bezauberung, Furcht und Schlaf.<br />
Schattenzauber treffen Untote schlechter.<br />
talentbäume ausrüstungsoptionen<br />
Arkanmagier verursachen mehr plötzlichen Schaden, entkommen<br />
aus brenzligen Situationen, machen Feinde kampfunfähig und sind<br />
im Talentbaum ein guter Kompromiss. Feuermagier verursachen<br />
schweren Schaden, Frostmagier können Ziele auf vielerlei Art<br />
kampfunfähig machen. Arkanmagier sind <strong>der</strong> Mittelweg – mehr<br />
Möglichkeiten, Feinde zu verlangsamen, und eine brauchbare Anzahl<br />
an Schadensangriffen und Sofortzaubern.<br />
Feuermagier sind die berechenbarsten Magier, verursachen aber<br />
nichtsdestotrotz beängstigend viel Schaden. Sie haben organisierte<br />
Angriffstaktiken; gefürchtet ist ihre anhaltende Schadenswirkung in<br />
Gruppen. Aus gefährlichen Situationen entkommen sie jedoch nicht so<br />
leicht wie ihre Magier-Kollegen, weshalb sie solo gespielt o<strong>der</strong> in PvP-<br />
Kämpfen meist schnell Geschichte sind.<br />
Frostmagier sind, je nach Perspektive, tolle Verbündete o<strong>der</strong><br />
fürchterliche Quälgeister. Sie können ihren Kopf auf mehr Arten aus<br />
<strong>der</strong> Schlinge ziehen als an<strong>der</strong>e Magier und sind daher nur schwer<br />
auszuschalten, verursachen dafür jedoch weniger Schaden als<br />
Feuermagier.<br />
Rüstungstyp Schild Fernkampfplatz<br />
Stoff Nein Zauberstab<br />
WAffenoptionen<br />
Einhandwaffen Zweihandwaffen<br />
1H-Schwert Stab<br />
Dolch