Vorteile der Völker - Battle
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das spiel als schutzkrieger<br />
Schutzkrieger sind reine Tanks. Sie erhalten einen 15%Bonus auf Ausdauer, eine höhere Blockchance und<br />
einen AngriffskraftBuff, wenn sie Schaden erleiden. Das lässt sie MonsterAggro halten, selbst wenn je<strong>der</strong><br />
in <strong>der</strong> Gruppe alles gibt, um das Ziel zu erledigen. „Schildschlag“ ist die wichtigste Fähigkeit dieser Linie.<br />
Es ist ein Schildangriff, <strong>der</strong> viel Schaden macht, ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt und einen positiven<br />
magischen Effekt des Ziels entfernt.<br />
Schutzkrieger richten durchaus akzeptablen Schaden an, beson<strong>der</strong>s, wenn sie Angriffe absorbieren. Einen<br />
Großteil ihrer Wut beziehen sie aus gegnerischen Angriffen; sie sind also schlechte Schadens austeiler,<br />
wenn jemand an<strong>der</strong>es die Treffer einsteckt. Um das Problem zu umgehen, können Schutzkrieger lernen,<br />
Wut zu generieren, indem sie Angriffe blocken o<strong>der</strong> Zauber abwehren. Sie nutzen ihre Wut recht effektiv.<br />
Ihr „Donnerknall“ erhält eine DoTKomponente und kann nahe Ziele mit „Verwunden“ belegen. So erleiden alle Monster schon früh im Kampf Schaden (wenn Krieger meist<br />
Probleme haben, AoEAggro zu halten).<br />
Statt „Rüstung zerreißen“ können Schutzkrieger „Verwüsten“, wobei sie, während sie dem Gegner die Rüstung herunterreißen, weiteren Schaden anrichten. Sie beherrschen<br />
mehr Betäubungen als an<strong>der</strong>e Krieger, darunter „Schockwelle“ (AoESchaden und Betäubung) und „Erschüttern<strong>der</strong> Schlag“.<br />
Schutzkrieger steigern ihre Gesundheit vorübergehend und überleben so die übelsten Gruppen/SchlachtzugBegegnungen. In diesen Situationen haben sie eigentlich keine<br />
Nachteile. Solo sind sie beim Ausschalten <strong>der</strong> Gegner nicht die Schnellsten, dafür aber kaum totzukriegen. Die meisten Krieger wählen „Schutz“ zumindest als sekundäre<br />
Spezialisierung.<br />
fäHigkeiten, die sie mit „scHutz“ auf stufe 10 erlernen<br />
Fähigkeit Beschreibung<br />
Schildschlag<br />
WicHtige Werte<br />
Schutzkrieger brauchen Ausdauer, Rüstungswert und<br />
Vermeidungswerte („Ausweichen“ und „Parieren“) sowie Stärke.<br />
Wichtigstes Gut des Schutzkriegers ist jedoch sein Schild. Der<br />
Rüstungswert des Schildes sollte so hoch wie möglich sein, aber<br />
auch an<strong>der</strong>e Werte sollten passen. Klauen Sie also nicht den<br />
Schild eines Casters, bloß weil er mehr Rüstung hat als Ihrer!<br />
Verpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit Eurem Schild und verursacht (basierend auf Angriffskraft). Bannt zusätzlich 1 magischen Effekt des Ziels. Erzeugt außerdem ein<br />
hohes Maß an Bedrohung.<br />
Schildwache Erhöht Ihre Gesamtausdauer um 15% und Ihre Blockchance um 15%. Greifen Sie Ziele an, die Sie nicht als Ziel erfasst haben, generierst du 50% zusätzliche Wut.<br />
Rache Erhöht Angriffskraft um einen Prozentsatz des erlittenen Schadens bis zu einem maximalen Prozentsatz <strong>der</strong> Gesundheit des Charakters.<br />
Meisterschaft: Kritisches Blocken Erhöht Ihre Blockchance um 12%, Ihre kritische Blockchance um 12%. Je<strong>der</strong> Punkt Meisterschaft erhöht Blockchance und kritische Blockchance um zusätzlich 1,5%.<br />
Stufen 1 biS 70<br />
Das Solospiel<br />
TankSpezialisierungen wie Schutzkrieger brauchen im Solospiel eine völlig<br />
an<strong>der</strong>e Einstellung als DPS. Ihre Stärke ist die Zermürbung des Gegners.<br />
Schon niedrigstufige Schutzkrieger können viele Gegner auf einmal pullen,<br />
aber die fallen nicht von allein tot um. Machen Sie mit „Verwunden“ und<br />
„Donnerknall“ Schaden („Donnerknall“ breitet den Effekt von „Verwunden“<br />
auf alle Gegner aus, wenn Sie das Talent „Blut und Donner“ haben), und<br />
nutzen Sie nach dem Tod jedes Gegners „Siegesrausch“ zur Heilung. Durch<br />
cleveren Einsatz von Betäubungen („Erschüttern<strong>der</strong> Schlag“, „Schockwelle“),<br />
Verlangsamungen und Kiten schaffen Schutzkrieger viele Gruppenquests<br />
solo. Ein Beispiel: „Kniesehne“ o<strong>der</strong> eine Betäubung + „Abfangen“ o<strong>der</strong><br />
„Sturmangriff“ weg zu einem an<strong>der</strong>en Gegner. Halten Sie sich mit Verbänden<br />
und starken Verteidigungsfähigkeiten aufrecht. Es ist leichter, Nahkampfgegner<br />
in größeren Gruppen anzugehen, da „Verwunden“, „Donnerknall“, „Rache“<br />
(mit Begleittalent), „Spalten“ und „Schockwelle“ sie Gesundheit kosten. Auch<br />
Caster sind zu schaffen (z.B. mit „Auf die Kehle zielen“), sie sind nur schwerer<br />
zur Grüppchenbildung zu bewegen.<br />
Das gruppenspiel<br />
In <strong>der</strong> Gruppe ist es Ihr Job, die Aufmerksamkeit aller Gegner ausschließlich auf<br />
Sie zu kon zentrieren. Je nach Größe <strong>der</strong> Begegnung kommt <strong>der</strong> Positionierung<br />
eine wichtige Rolle zu. Ist Massenkontrolle erfor<strong>der</strong>lich, sorgen Sie dafür, dass<br />
keiner in <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> mit CC belegten Gegner steht, wenn Sie AoEFähigkeiten<br />
wie „Spalten“, „Donnerknall“ und „Schockwelle“ einsetzen.<br />
Von Tanks wird oft erwartet, dass sie die Führung übernehmen. Ein guter Tank<br />
kommuniziert mit <strong>der</strong> Gruppe, damit <strong>der</strong> Heiler keine Prügel bezieht. Fragen<br />
Sie Ihre Gruppe, ob Sie schneller pullen sollen (meist wenn Ihr Heiler nach<br />
einem Trupp Feinde massig Mana übrig hat) o<strong>der</strong> langsamer (wenn <strong>der</strong> Heiler<br />
kaum mitkommt). Solange die Gruppe am Leben bleibt und Stück für Stück<br />
möglichst reibungslos vorgeht, ist alles in Ordnung.<br />
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