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Das Spiel, das Sie in Rage bringt Es war einmal - AMIGO Spiel + ...

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<strong>Es</strong> gew<strong>in</strong>nt den Stich: Die erste Zaubererkarte <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Stich,<br />

oder die höchste Karte <strong>in</strong> der Trumpffarbe,<br />

oder die höchste Karte <strong>in</strong> der zuerst ausgespielten Farbe, wenn weder Trumpf<br />

noch Zauberer im Stich s<strong>in</strong>d.<br />

Spezielle Rechte der Zauberer und Narren<br />

Wird e<strong>in</strong> Stich mit e<strong>in</strong>er Zaubererkarte eröffnet, dürfen die folgenden Lehrl<strong>in</strong>ge beliebige Karten<br />

abwerfen, e<strong>in</strong>schließlich weiterer Zauberer- und Narrenkarten. Der Stich geht <strong>in</strong> jedem Fall an den<br />

ersten Zauberer. Zaubererkarten s<strong>in</strong>d z<strong>war</strong> Trumpf, müssen aber nicht gespielt werden, um e<strong>in</strong>en<br />

Stich <strong>in</strong> der aktuellen Trumpffarbe zu bedienen.<br />

Wird e<strong>in</strong> Stich mit e<strong>in</strong>er Narrenkarte eröffnet, darf als zweite Karte jede beliebige Karte gespielt wer -<br />

den. Erst die zweite Karte bestimmt die Farbe, die bedient werden muss. Narrenkarten verlieren jeden<br />

Stich.<br />

Mit e<strong>in</strong>er Ausnahme: Werden <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Stich nur Narren gespielt, gew<strong>in</strong>nt die erste Narrenkarte<br />

den Stich. Dies ist nur bei drei oder vier <strong>Spiel</strong>ern möglich.<br />

Die Vergabe der Erfahrungspunkte<br />

Der Lehrl<strong>in</strong>g, der die Anzahl se<strong>in</strong>er gewonnenen Stiche genau vorhersagen konnte, erhält 20<br />

Erfahrungspunkte plus 10 Punkte pro gewonnenen Stich.<br />

Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den er über oder unter<br />

se<strong>in</strong>er Vorhersage liegt.<br />

Beispiel:<br />

1. Stichrunde<br />

Thomas sagte vorher, er mache den Stich nicht. Er hatte Recht und erhält 20 Punkte. Ute wollte den<br />

Stich, bekam ihn aber nicht. <strong>Sie</strong> verliert 10 Punkte. Kev<strong>in</strong> sagte vorher, er mache den Stich, behielt<br />

Recht und erhält mit dem Stich 30 Punkte.<br />

2. Stichrunde<br />

Thomas sagte beide Stiche für sich vorher, bekam aber nur e<strong>in</strong>en. Resultat: Da Thomas nicht richtig<br />

vorhergesagt hat, bekommt er den Bonus von 20 Erfahrungspunkten nicht und verliert zudem noch<br />

für jeden Stich, den er daneben liegt, 10 Erfahrungspunkte. Thomas liegt e<strong>in</strong>en Stich daneben, daher<br />

-10 Erfahrungspunkte. Ute wollte ke<strong>in</strong>en Stich und behielt Recht. <strong>Sie</strong> erhält 20 Punkte. Kev<strong>in</strong> sagte<br />

für sich ebenfalls ke<strong>in</strong>e Stiche vorher, bekam jedoch e<strong>in</strong>en, und verliert deshalb 10 Punkte. Auf dem<br />

Block werden die Punkte aus der vorherigen Runde sofort h<strong>in</strong>zugezählt oder abgezogen. Thomas hat<br />

beispielsweise 10 Punkte (20 - 10 = 10).<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

<strong>Das</strong> Ende<br />

Im <strong>Spiel</strong> s<strong>in</strong>d 60 Charakterkarten. Die Lehrl<strong>in</strong>ge spielen so lange, bis <strong>in</strong> der letzten Stichrunde alle<br />

Karten ausgeteilt wurden. Bei 6 Teilnehmern ist <strong>das</strong> die 10. Stichrunde, bei 5 Teilnehmern die 12.<br />

Stichrunde, bei 4 Teilnehmern die 15. und bei 3 Teilnehmern die 20. Stichrunde. Die letzte Stichrunde<br />

wird noch abgerechnet. Gewonnen hat der Zauberlehrl<strong>in</strong>g mit der höchsten Erfahrungspunktzahl.<br />

Varianten<br />

Plus/m<strong>in</strong>us E<strong>in</strong>s: Wie bisher werden die Vorhersagen offen an den Vertrauten weitergegeben. Die<br />

Anzahl der gewollten Stiche aller Lehrl<strong>in</strong>ge darf aber nicht mit der Zahl der möglichen Stiche übere<strong>in</strong>stimmen.<br />

Geht es zum Beispiel <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Runde um 5 Stiche, dann müssen die Lehrl<strong>in</strong>ge <strong>in</strong>sgesamt<br />

mehr als 5 Stiche oder weniger als 5 Stiche wollen.<br />

Verdeckter Tipp: Alle Lehrl<strong>in</strong>ge schreiben ihre Vorhersagen zuerst geheim auf e<strong>in</strong>en Zettel. Wenn<br />

alle getippt haben, werden die Zahlen offen an den Vertrauten weitergegeben. Dadurch bleibt jeder<br />

Lehrl<strong>in</strong>g von den Tipps se<strong>in</strong>er Konkurrenten völlig unbee<strong>in</strong>flusst.<br />

Geheime Vorhersage: Alle Zauberlehrl<strong>in</strong>ge schreiben ihre Vorhersagen geheim auf e<strong>in</strong>en Zettel.<br />

Erst wenn die Stichrunde vorbei ist, werden die Tipps offen gelegt.<br />

Hellsehen: In der ersten Runde hält jeder Lehrl<strong>in</strong>g se<strong>in</strong>e Karte ungesehen vor se<strong>in</strong>e Stirn, so <strong>das</strong>s alle<br />

Lehrl<strong>in</strong>ge außer ihm selbst die Karte sehen können. Nachdem alle Lehrl<strong>in</strong>ge die Karten der anderen<br />

Lehrl<strong>in</strong>ge gesehen haben, machen sie e<strong>in</strong>e Vorhersage. Der Kampf um den Stich, Vergabe der Erfahrungspunkte<br />

sowie die weiteren Runden verlaufen nach den normalen Regeln.<br />

E<strong>in</strong>farbig (für 3 oder 4 <strong>Spiel</strong>er): Jeder Zauberlehrl<strong>in</strong>g bekommt alle Karten e<strong>in</strong>er Farbe e<strong>in</strong>schließlich<br />

Zauberer und Narr. Bei drei <strong>Spiel</strong>ern wird e<strong>in</strong>e Farbe aussortiert und beiseite gelegt. E<strong>in</strong>e Trumpffarbe<br />

gibt es <strong>in</strong> dieser Variante nicht. Alle Zauberlehrl<strong>in</strong>ge mischen ihren Kartenstapel, legen ihn verdeckt vor<br />

sich ab und ziehen für die erste Stichrunde vier Karten auf die Hand. In jeder darauf folgenden Runde<br />

wird immer e<strong>in</strong>e Karte mehr auf die Hand genommen. Nun müssen alle Zauberlehrl<strong>in</strong>ge die Anzahl<br />

ihrer Stiche vorhersagen, ob normal oder geheim entscheiden sie vor dem <strong>Spiel</strong>.<br />

Für die Stiche gilt folgendes: Farben spielen ke<strong>in</strong>e Rolle. Der Zauberlehrl<strong>in</strong>g, der die Karte mit dem<br />

höchsten Wert <strong>in</strong> den Stich gelegt hat, bekommt den Stich. Liegen als höchster Wert zwei oder mehrere<br />

gleich hohe Karten im Stich, ist von diesen die zuerst gespielte Karte die höchste. Nach jeder Stichrunde<br />

werden die Karten wieder nach Farben sortiert und dem jeweiligen Zauberlehrl<strong>in</strong>g zurückgegeben. Die<br />

Zauberlehrl<strong>in</strong>ge mischen alle ihre Karten, bevor sie die neuen Karten für die nächste Stichrunde auf die<br />

Hand nehmen. <strong>Es</strong> werden zwölf Stichrunden gespielt. Danach ist <strong>das</strong> <strong>Spiel</strong> beendet.<br />

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