Handbuch des – Dreiband –
Handbuch des – Dreiband –
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Dr. Gerhard Hüpper<br />
<strong>Handbuch</strong> <strong>des</strong><br />
Billardspiels<br />
<strong>–</strong> <strong>Dreiband</strong> <strong>–</strong><br />
Erster Band<br />
K&L Verlag
© K&L Verlag, T. Lindemann, Speyer 2000<br />
Alle Rechte vorbehalten<br />
Druck: Item GmbH, Speyer<br />
1. Auflage 2000<br />
Printed in Germany<br />
ISBN: 3-9804706-2-8
Inhaltsverzeichnis<br />
Erster Band<br />
Vorwort .....................................................................................................................................3<br />
Allgemeiner Teil<br />
Dessinwahl ........................................................................................................................9<br />
Ansprechroutine ..............................................................................................................15<br />
Stoßtechnik und Stoßarten ..............................................................................................21<br />
Zielen .............................................................................................................................35<br />
Tempo .............................................................................................................................43<br />
Physikalische Grundlagen ...............................................................................................47<br />
Dessingruppen<br />
alphabetisch geordnet<br />
Glossar<br />
Abwehrpositionen ............................................................................................................63<br />
Backup-Dessins...............................................................................................................71<br />
Begegnungsbälle.............................................................................................................79<br />
Bogenstöße .....................................................................................................................83<br />
Doppelbänder ..................................................................................................................87<br />
Double-Around ................................................................................................................89<br />
Gegeneffet-Pendler .........................................................................................................97<br />
Kopfstöße.......................................................................................................................111<br />
Mösslacher.....................................................................................................................113<br />
Nachläufer .....................................................................................................................123<br />
Pendler ..........................................................................................................................127<br />
Phantasie.......................................................................................................................145<br />
Preller ...........................................................................................................................147<br />
Problemstöße ................................................................................................................151<br />
Quartbälle ......................................................................................................................165<br />
Rundbälle ......................................................................................................................173<br />
Rückläufer .....................................................................................................................183<br />
Tümmler ........................................................................................................................187<br />
Variationen.....................................................................................................................193<br />
Verlängerungen .............................................................................................................203<br />
Vorbänder<br />
1-Band-Vorbänder..............................................................................................211<br />
2-Band-Vorbänder..............................................................................................221<br />
3-Band-Vorbänder..............................................................................................229<br />
Tickies................................................................................................................233<br />
Vorband-Zugbälle...............................................................................................243<br />
Holländer............................................................................................................247<br />
Regenschirmstoß...............................................................................................251<br />
Atypische Vorbänder..........................................................................................257<br />
Whipout .........................................................................................................................263<br />
...........................................................................................................................269
.<br />
<strong>Dreiband</strong> galt schon immer als die Königsdisziplin<br />
unter den Karambolspielarten <strong>–</strong> früher nannte man<br />
diese “Französisches Billard”. Inzwischen sind Pool<br />
und Snooker auch in den deutschsprachigen Ländern<br />
stark im Vormarsch begriffen, während die Serienspielarten<br />
(Freie Partie, Cadre usw.) im Fernsehen,<br />
und damit im Bewußtsein der Öffentlichkeit, weniger<br />
präsent sind.<br />
Zum Thema Serienspiel gab und gibt es eine große<br />
Anzahl deutscher und internationaler Fachliteratur.<br />
Dagegen sieht das beim <strong>Dreiband</strong> nicht so rosig aus.<br />
Es scheint daher an der Zeit, diesem Mangel abzuhelfen.<br />
Von besonderem Interesse ist die Frage:<br />
"Was ist der Grund für die gerade in den letzten<br />
zehn Jahren nochmals enorm gesteigerte<br />
Spielstärke im <strong>Dreiband</strong> <strong>–</strong> bei den Professionals<br />
ebenso wie bei den Amateuren?”<br />
Aus Gesprächen mit deutschen Spitzenpros ergibt<br />
sich folgen<strong>des</strong> Bild.<br />
1. Material<br />
Im Vergleich zu den 50-er-Jahren ist das Material<br />
wesentlich besser geworden (Tische, Queues, Bälle,<br />
Banden). Allein der Übergang von Elfenbein auf<br />
Kunstharz bewirkte eine Steigerung <strong>des</strong> Durchschnitts<br />
um etwa 0,2.<br />
2. Große Tische <strong>–</strong> Konkurrenz<br />
Früher spielte man ganz überwiegend Freie Partie<br />
und Cadre auf kleinen Billards. Das war ein langer<br />
Lernprozess, bei dem viele auf der Strecke blieben,<br />
weil sie in den ersten Jahren zu geringe Erfolgserlebnisse<br />
hatten. Damals war man der Meinung, dass<br />
<strong>Dreiband</strong> <strong>–</strong> und überhaupt das große Billard <strong>–</strong> nur<br />
für wirklich sehr talentierte Spieler in Betracht komme.<br />
Die Zahl der großen Tische und dementsprechend<br />
die Zahl der <strong>Dreiband</strong>spieler war entsprechend<br />
klein.<br />
Heute steht Karambol in Konkurrenz zu Pool und<br />
Snooker, bei denen der Anfänger schneller zur Erfolgen<br />
kommt. Den Anspielball ins Loch zu schicken<br />
hängt so gut wie ausschließlich davon ab, ob man<br />
B 2 an der richtigen Stelle trifft. Beim Karambol ist damit<br />
noch nicht sehr viel gewonnen, denn Effet, Stoßart,<br />
Stoßstärke sind genau so wichtig.<br />
Inzwischen hat sich auch die Meinung gewandelt,<br />
dass man unbedingt ein hervorragender Serien-<br />
Spieler sein müsse, um gut <strong>Dreiband</strong> spielen zu<br />
kpnnen.<br />
Mithin: Die Zahl der <strong>Dreiband</strong>spieler und der großen<br />
Tische hat enorm zugenommen, und Konkurrenz belebt<br />
bekanntlich das Geschäft.<br />
Manche Spieler fangen sehr früh an, D. Japers zum<br />
Beispiel bereits im Alter von 6 Jahren; kein Wunder,<br />
dass er auf dem Billard absolut zuhause ist.<br />
3. Spitzenspieler trainieren wesentlich mehr<br />
Im Durchschnit ca. 4 bis 5 Stunden pro Tag, davon<br />
etwa 3/4 der Zeit in Partien mit gleichrangigen Gegnern,<br />
1/4 für das Allein-Training, wobei der eine lie-<br />
Vorwort<br />
03<br />
ber allein übt, der andere mit seinem Spielpartner.<br />
4. Professionalismus<br />
Allein durch Billard-Spielen kann man heute seinen<br />
Lebensunterhalt bestreiten, nicht nur wie früher als<br />
Gastwirt oder Betreiber eines Billardsaals. Wirklich<br />
gutes Geld <strong>–</strong> einige Hunderttausend im Jahr <strong>–</strong> verdienen<br />
allerdings nur die Topstars wie z. B. R. Ceulemans,<br />
T. Blomdahl, D. Jaspers.<br />
Durchschnittliche Spieler der Ehrendivision in Holland<br />
erhalten pro Partie (ca. 24/Jahr) ungefähr 400,bis<br />
500,- DM, die wenigen absoluten Topspieler bis<br />
zu 2000,- DM. Hinzu kommen Schaukämpfe, Billard-Lessons,<br />
Trainerposten, Pressearbeit, Vertretung<br />
für Billardtische und/oder Zubehör, eigene Herstellung<br />
von Queues, Repararturen u. dgl. Damit erreicht<br />
man in etwa das Niveau eines Facharbeiters<br />
oder mittlerenAngestellen.<br />
In Deutschland wird es dagegen schon bei den meisten<br />
Spielern der 1. Bun<strong>des</strong>liga eng, in der 2. Liga<br />
kann man generell nicht allein durch Spielen sein<br />
Geld verdienen. Oft kommt ein Prämiensystem zur<br />
Anwendung: Grundgehalt + Aufschlag für erzielte<br />
Punkte. Einige verbessern ihre Einkünfte dadurch,<br />
dass sie sowohl in der deutschen wie in der niederländischen<br />
Spitzenliga spielen. Das ist aufgrund einer<br />
Sonderregelung sowie <strong>des</strong>halb möglich, weil die<br />
einen ihre Turniere Samstags und die anderen Sonntags<br />
austragen.<br />
"Woran liegt es im spielerischen Bereich, dass<br />
die Stärke derart gestiegen ist?"<br />
1. Karambolieren<br />
Der Hauptgrund ist, dass die Topstars heute im reinen<br />
Karambolieren von (irgendwie) machbaren Bällen<br />
sehr viel sicherer geworden sind.<br />
Während man früher <strong>–</strong> für sich persönlich und ganz<br />
allgemein <strong>–</strong> versuchte, die Dessins ihrer Schwierigkeit<br />
nach einzuteilen in "Sitzer, 50%-Bälle, 20 bis<br />
30%, sehr schwer, unmöglich", begnügt man sich<br />
heute im wesentlichen mit 2 Guppen:<br />
Machbar <strong>–</strong> Kaum oder gar nicht machbar.<br />
Nur im letzteren Fall denkt man primär anAbwehr.<br />
Alles was machbar ist, muß auch wirklich gemacht<br />
werden. Man ist sozusagen nicht mehr besonders<br />
stolz, wenn ein schwieriger Ball gelungen ist, sondern<br />
man erwartet das von sich.<br />
Tatsächlich beobachtet man bei den Spitzenspielern<br />
nicht nur, dass der Prozentsatz gemachter Karambolagen<br />
wesentlich höher ist als sonst, sondern zusätzlich<br />
auch noch folgen<strong>des</strong> Phänomen:<br />
Schwierige Bälle, bei denen man üblicherweise<br />
denkt, kein Mensch könne so präzise spielen, dass<br />
der Spielball nicht doch zum Schluß noch durch die<br />
kleine Lücke schlüpfen könnte, gehen bei ihnen tatsächlich<br />
wesentlich seltener “durch Loch” oder<br />
knapp vorbei als bei anderen Spielern. Warum? Die<br />
Erklärung ist, dass Topspieler, einmal abgesehen<br />
vom Talent, solche Dessins mit der positiven<br />
.
.<br />
Haltung<br />
angehen: “Der kommt!” Dagegen sieht der<br />
Durchschnittsspieler meist nur die Gefahr.<br />
Im letzteren Fall läßt man seinem Instinkt keinen freien<br />
Lauf. Der aber ist für Spitzenergebnisse letztlich<br />
genau so entscheidend wie die Kenntnis der Linien<br />
und die Stoßqualität. Interessanterweise bekennt<br />
Ceulemans, dass er sich mit zunehmendemAlter dabei<br />
ertappe, öfter an das Mißlingen eines Stoßes zu<br />
denken als früher.<br />
2. Schwierige Dessins<br />
Allen Spielern sind heutzutage die Möglichkeiten geläufig,<br />
wie man schwierige Dessins, meist Abwehrstellungen,<br />
lösen kann. Ob sehr viele wirklich neue<br />
Dessins erfunden worden sind, kann man vielleicht<br />
bezweifeln, aber das allgemeine Repertoire ist größer<br />
geworden.<br />
Den Anteil an der Steigerung der Spielstärke sollte<br />
man nicht unter- aber auch nicht überschätzen:<br />
Mengenmäßig macht der eine oder andere auf diese<br />
Weise erzielte Punkt zwar nicht so viel aus,und meist<br />
hat man im übrigen auch keine besonders gute Nachstellung,<br />
so dass eher selten eine Serie folgt. Aber<br />
zum einen kann es sich in einer entscheidenden Phase<br />
der Partie gerade um die big points handeln, zum<br />
anderen bleibt man vertrauensvoller und besser im<br />
Stoß, wenn man auch hier vernünftige Lösungen mit<br />
Aussicht auf Erfolg zu Verfügung hat.<br />
3. Spiel auf Fortsetzung<br />
Ohne Zweifel eine ganz wichtige Sache. Alle achten<br />
selbstverständlich darauf. Jedoch: Man ist in gewisser<br />
Weise wieder davon abgekommen, unbedingt<br />
eine ganz genau vorherbestimmte Position von B 2<br />
erzielen zu wollen und bleibt auch meist nicht mehr<br />
haarscharf bei B 3 mit dem Spielball liegen.<br />
Die üblichen Fortsetzungs<strong>des</strong>sins von Vingerhoet<br />
und Ceulemans werden selbstverständlich beachtet.<br />
Bei E. Robin mit seinen 535 Stellungen wird es<br />
schon kritisch.<br />
Es hat sich herausgestellt <strong>–</strong> auch nach Meinung<br />
von Blomdahl <strong>–</strong> dass ein zu extensives und zu präzises<br />
Stellungsspiel eher zu einer Verschlechterung<br />
der Ergebnisse führt.<br />
Vorwort<br />
kommen".<br />
Deshalb geht man mehr von allgemeinen Prinzipien<br />
aus: Man will alle Bälle möglichst frei auf dem Tisch<br />
liegen haben.<br />
Auffällig ist bei vielen Topspielern ein (mäßiges)<br />
Übertempo, wobei Abstände von über 1 Meter zwischen<br />
B 1 und B 3 als Endergebnis <strong>des</strong> Stoßes keine<br />
Seltenheit sind. Verboten ist nach wie vor für die Plazierung<br />
<strong>des</strong> B 2 <strong>–</strong> von Sonderfällen abgesehen <strong>–</strong><br />
die Mitte der kurzen Bande und der an einer Bande<br />
preß liegende Ball. Ansonsten aber traut man sich<br />
zu, mehr oder weniger alle frei liegenden Bälle zu machen,<br />
selbst wenn B 2 weiter weg steht. Für schwächere<br />
Spieler dürfte das allerdings problematisch<br />
werden.<br />
Wichtig ist vor allem zu vermeiden, “gegen sich<br />
selbst zu verteidigen” . Man muss rechtzeitig<br />
erkennen,<br />
wann Gefahr besteht, dass manB2undB3zur<br />
Kopfbande oder in Richtung Ecke bringt (noch<br />
schlimmer: in den oberen Bereich einer langen Bande),<br />
während der eigene Ball "außerhalb" bleibt,<br />
schlimmstenfalls im mittleren oder unteren Bereich<br />
der gleichen langen Bande.<br />
Das einfachste Gegenmittel ist in solchen Fällen<br />
deutliches bis starkes Übertempo.<br />
4. Systeme<br />
Ob und wie viele Systeme die Topspieler in der Praxis<br />
tatsächlich anwenden, ist individuell ganz unterschiedlich.<br />
Stefan Galla kommt angeblich mit nur<br />
drei aus (Conti, Plussystem, Spiegelsystem), während<br />
man bei Christian Rudolph früher den Eindruck<br />
hatte, er berechne so gut wie jeden einzelnen Stoß;<br />
mittlerweile sieht das bei ihm, zumin<strong>des</strong>t optisch,<br />
auch anders aus.<br />
Es sind viel mehr Systeme bekannt als früher, vor allem<br />
sind sie wesentlich genauer. Allerdings haben<br />
die Spitzenspieler, abgesehen vielleicht von den Japanern<br />
und Koreanern, nie derart zahlreiche und<br />
ausführliche Systeme benutzt, wie sie in Büchern<br />
(z.B. J. Verworst; W. Harris) geschildert werden.<br />
Alle kennen aufgrund ihres Talents und der langjährigen<br />
Erfahrung jede Lauflinie genau und benötigen<br />
dazu keine Zahlenakrobatik.<br />
Die Gründe: Blomdahl: Wenn jemand diese Hilfsmittel wirklich<br />
Wenn man B 2 sehr genau plazieren will, leidet benötigt, besitzt er (noch) kein Weltniveau. Man<br />
das Gefühl für das reine Karambolieren, m.a.W. man kann nicht flott spielen und in Spielrausch kommen,<br />
macht weniger Bälle. Man muß ständig die Stoßart, wenn man so viel Zeit für Berechnungen benötigt.<br />
Effet etc. der Platzierung von B 2 anpassen, was die<br />
Aneignung konstanter Gehirn-Engramme für bestimmte<br />
Positionen erschwert.<br />
Oftmals gelingt die präzise Plazierung nicht. Als<br />
Folge ist man frustriert.<br />
Auch bei halbwegs gelungener Ausführung ist das<br />
Endergebnis manches Mal doch nicht so schön wie<br />
erwartet. Schon wenige Zentimeter oder sogar nur<br />
Millimeter können aus dem Sitzer eine sehr schwieri-<br />
Außerdem:<br />
Mann kann sich verrechnen. Ein gutes System muß<br />
sehr viele Ausnahmen und Korrekturen berücksichtigen,<br />
was die ganze Angelegenheit noch komplizierter<br />
macht.<br />
Das Spontangefühl geht verloren, weil man nicht gut<br />
bei<strong>des</strong> kann: Den Zahlen vertrauen und sich außerdem<br />
auf sein Gefühl verlassen.<br />
ge Stellung werden lassen (besonders auffällig bei Die oben, unter Punkt 3 und 4, erwähnten Argumen-<br />
den Quartbällen).<br />
te bieten möglicherweise eine Erklärung dafür, dass<br />
Ständiges Positionsspiel kostet Zeit und Energie. die Japaner zur Zeit nicht mehr zur absoluten Welt-<br />
Es wird schwerer, vom Stoßgefühl her "ins Spiel zu spitze zählen, sie wollten es zu genau wissen.<br />
04<br />
.
.<br />
Beobachtungen bei Grand-Prix-Turnieren<br />
bestätigen das. Während man noch vor einigen Jahren<br />
bei vielen Spielern genau erkennen konnte, wie<br />
sie mit Hilfe der Queuespitze Berechnungen durchführten,<br />
sieht das inzwischen <strong>–</strong> natürlich auch als<br />
Folge der neu eingeführten zeitlichen Begrenzung<br />
auf 1 Minute pro Stoß <strong>–</strong> ganz anders aus: Alle spielen<br />
relativ flott. Bei kaum einem der Spieler ist irgend<br />
etwas von System-Berechnungen zu erkennen.<br />
Natürlich gibt es auch hier eine Gegenposition:<br />
Berechnet werde nach wie vor, nur sei das nicht<br />
mehr so augenfällig. Die Visierlinie für den Stoß<br />
ebenso wie die Ankunftslinie könne man auch ohne<br />
Zuhilfenahme der Queuespitze ermitteln, und im<br />
übrigen gehe die Berechnung infolge ständigen<br />
Übens sehr schnell vonstatten.<br />
Hinsichtlich <strong>des</strong> Positionsspiels könnte man sich als<br />
Zuschauer theoretisch <strong>des</strong> öfteren "bessere" Fortsetzungen<br />
im Sinne eines klassischen, leichten Dessins<br />
denken. Offenbar versucht man jedoch eher,<br />
die Stellung als solche offen zu halten und möglichst<br />
einen der gegnerischen Bälle in die Nähe <strong>des</strong> Zentrums<br />
oder in das Drittel <strong>des</strong> Spielballs zu bringen.<br />
In den meisten Fällen bricht die Serie erst dann ab,<br />
wenn sich der Spieler selbst eine wirklich schwere<br />
Stellung gesetzt hat.<br />
Oft ist Übertempo zu beobachten.<br />
Das ist zum Teil auch personenbezogen. Allerdings<br />
ist die Zahl derer, die generell nur eben hin bis zu B 3<br />
spielen (20 bis 30 cm Abstand) im Abnehmen begriffen.<br />
Selbst Jaspers und Rudolf halten sich neuerdings<br />
durchaus nicht immer an diese früher allgemein<br />
gültige Regel.<br />
Es kommt den Spielern also in manchen Fällen nicht<br />
unbedingt auf die genaue Planung eines bestimmten<br />
Folge<strong>des</strong>sins an als vielmehr auf die allgemeine<br />
Chancen-Verbesserung.<br />
Verteidigung:<br />
Prinzipiell haben alle Spieler <strong>–</strong> zu Beginn der Partie<br />
nicht ganz so ausgeprägt <strong>–</strong> dieAbwehr ständig imAuge.<br />
Oft müssen daher schwere Dessins gelöst werden,<br />
das gelingt in einem deutlich höheren Prozentsatz<br />
als beim Durchschnittsspieler.<br />
Das Spiel verläuft in Schüben.<br />
Typisch ist eine zufällig herausgegriffenen Partie der<br />
letzten Jahre, J. Peil gegen Tijssens:<br />
Erst läuft es bei P., während T. in 10Aufnahmen nur 5<br />
Bälle macht. Dann erzielt T. in 3 Aufn. 27 Punkte. P.<br />
ist beeindruckt und hat in den nächsten 10 Aufn. fast<br />
völlige Pause, während T. auf 44 davonzieht. Dann<br />
wiederum Wechsel der Szene. T. läßt 2 leichte Bälle<br />
aus, bekommt aber auch schlechtere Stellungen gesetzt,<br />
während P. seinen Rhythmus wiederfindet und<br />
schöne Serien spielt. Dabei läßt er die Verteidigung<br />
nicht außer Acht. Kurz vor Ende der Partie läßt T.<br />
aus Verärgerung und wegen mangelnder Stoßvorbereitung<br />
noch 3 leichte Bälle aus. Ergebnis: 50 : 49<br />
für Peil; Durchschnitt 1,6.<br />
Vorwort<br />
05<br />
Die meisten Spiele sind durch einen phasenhaften<br />
Ablauf gekennzeichnet: Der eine macht Serien und<br />
hinterlässt regelmäßig nichts Verwertbares, der andere<br />
ist hilflos und oft gezwungen, die Stellung zu öffnen.<br />
Der Zurückliegende ist <strong>–</strong> jedenfalls zu Beginn<br />
der Partie <strong>–</strong> verständlicherweise vom Wunsch beseelt,<br />
selbst auch Bälle zu machten und achtet <strong>des</strong>halb<br />
nicht genügend auf Abwehr. Selbst wenn ihm<br />
die Verteidigung gelingt, ist der andere so gut im<br />
Stoß, dass er auch die schwierigsten Bälle löst.<br />
Dieses Verlaufsmuster kann 10 oder auch 20 Aufnahmen<br />
anhalten, selten jedoch bis zum Ende der<br />
Partie. Meist dreht sich das Blatt früher oder später,<br />
und dann geht es genau umgekehrt.<br />
Erst zum Ende hin sind beide primär darum bemüht,<br />
nur ja nichts zu setzen und dann können durchaus<br />
noch 10 Aufnahmen gebraucht werden, bis schließlich<br />
der erlösende Matchpunkt gemacht ist.<br />
Interessant ist, dass der Spieler, welcher deutlich vorne<br />
liegt, bei seinen letzten Punkten zunächst oft<br />
noch nicht intensiv verteidigt, weil er die Partie<br />
schnell beenden möchte. Erst wenn der Gegner bedrohlich<br />
aufkommt, schaltet er um, und dann ist es<br />
manchmal sogar schon zu spät.<br />
Gerade diese typischen Partieverläufe und deren<br />
psychologische Folgen sollte sich jeder Spieler <strong>–</strong><br />
auch der Amateur <strong>–</strong> vor Augen halten und entsprechend<br />
reagieren, d.h. vor allem, die Flinte nicht zu<br />
früh ins Korn werden.<br />
Die Haupttugend lautet: Geduld.<br />
Und: “Bleiben Sie locker!”<br />
Das vorliegende Buch<br />
unterscheidet sich in mehrfacher Hinsicht von anderen<br />
Veröffentlichungen. Zum einen ist es recht<br />
umfangreich und deckt die meistenAspekte ab <strong>–</strong> einmal<br />
abgesehen von der Geschichte <strong>des</strong> <strong>Dreiband</strong>spiels.<br />
Die Informationsmenge ist groß. Dementsprechend<br />
ist es als Lehrbuch nicht nur für Anfänger<br />
sondern vor allem für Fortgeschrittene gedacht. Es<br />
eignet sich gut für Trainingszwecke und als Nachschlagewerk.<br />
Für den Verfasser von Sportbüchern gibt es ein spezielles<br />
Problem: Anfänger sind sich der Schwierigkeiten,<br />
welche sie im Laufe ihrer Entwicklung überwinden<br />
müssen, recht genau bewusst, aber sie<br />
schreiben natürlich kein Buch darüber. Der Experte<br />
auf der anderen Seite hat längst vergessen, wo früher<br />
seine Probleme lagen, sofern sie bei ihm inAnbetracht<br />
seiner Hochbegabung für die Sportart überhaupt<br />
eine Rolle spielten.<br />
Hinzu kommt, dass die Fragestellungen auf dem<br />
höchsten Level andere sind als bei Spielern, die sich<br />
eine oder mehrere Klassen darunter befinden. Deshalb<br />
sollten Ratschläge stets entsprechend der<br />
jeweiligen Spielstärke differenziert gegeben werden;<br />
das gilt, um nur ein Beispiel zu nennen, besonders<br />
auch für das Positionsspiel.<br />
.
.<br />
Im vorliegenden Fall war es von Vorteil, dass der<br />
Autor, nach längerer Billard-Abstinenz, den gesamten<br />
Wissensstofff nochmals sozusagen im Schnellverfahren<br />
aufarbeiten und modernisieren musste,<br />
so dass sein Problembewußtsein für den Anfänger,<br />
den Fortgeschrittenen und den Spitzenspieler gleichermaßen<br />
präsent blieb.<br />
Der Verfasser hat sich bemüht, nicht nur bei der<br />
grundsätzlichen Schilderung allgemeiner und<br />
spezieller Themen sondern auch bei jedem<br />
einzelnen Dessin, genau mit Worten zu erklären,<br />
worauf es ankommt, welche Probleme auftauchen<br />
können und was unter Umständen sonst noch alles<br />
zu bedenken ist. Dabei werden Alternativen und die<br />
oft subjektiv bestimmte Vorgehensweise nicht außer<br />
Acht gelassen.<br />
Ein besonderes Anliegen war es, dem Spieler <strong>–</strong> in<br />
Grenzen <strong>–</strong> zu vermitteln, wie und warum etwas auf<br />
dem Billardtisch geschieht. Am deutlichsten sieht<br />
man das bei der Behandlung von Systemen. Man<br />
könnte sich darauf beschränken, die vorgeschlagenen<br />
Zahlen auswendig zu lernen, wird dann aber<br />
nach meiner Meinung keine hervorragenden Ergebnisse<br />
erzielen, weil jede Änderung der Verhältnisse<br />
den Spieler ratlos läßt. Es sollte ein tieferes Verständnis<br />
geweckt werden, wobei die Vermittlung<br />
grundlegender Kenntnisse der Reaktionen von Bällen<br />
und Banden als Voraussetzung dient.<br />
Die Freude, welche man aus irgend einer sportlichen<br />
oder künstlerischen Betätigung gewinnt, ist<br />
nicht allein abhängig vom Grad <strong>des</strong> persönlichen, instinktiven<br />
Könnens. Auch als Zuschauer, der möglicherweise<br />
um Klassen schlechter spielt, wird man<br />
beim Erleben eines Top-Ereignisses um so größeren<br />
Genuss und Gewinn haben, je mehr man von der<br />
Sache versteht.<br />
Einige der im Buch vorgestellten Untersuchungen<br />
gehen allerdings sehr ins Spezielle. Sie sind durch<br />
Kleindruck gekennzeichnet oder in den Anhang verwiesen<br />
und sollten nur dann durchgearbeitet werden,<br />
wenn der Leser Lust dazu hat.<br />
Hinweise zur Benutzung <strong>des</strong> Buches<br />
Ich empfehle, zu Beginn und zwischendurch immer<br />
einmal wieder, das Glossar zu lesen, welches billardspezifische<br />
Fachausdrücke behandelt. Sie haben<br />
dann weniger Probleme, den Text <strong>des</strong> Hauptteils<br />
zu verstehen, und es werden mögliche Missverständnisse<br />
ausgeräumt.<br />
Die eingezeichneten Lauflinien und Ballpositionen<br />
wurden auf mittellangen Tischen ( siehe Glossar)<br />
ermittelt. Auf kurzen, langen und extralangen Tischen<br />
werden Sie entweder die Vorgehensweise<br />
oder die Ballposition etwas ändern müssen.<br />
Da die heutigen Turniertische generell sehr lang abschlagen,<br />
hätte es nahe gelegen, deren Verlaufslinien<br />
zu wählen. Dazu habe ich mich aus 2 Gründen<br />
dennoch nicht entschließen können:<br />
Vorwort<br />
06<br />
Tatsächliche Situation.<br />
Die Mehrzahl der Spieler, die sich noch in der Lernund<br />
Aufbauphase befinden <strong>–</strong> und für diese ist das<br />
Buch ja in erster Linie gedacht <strong>–</strong> hat leider immer<br />
noch nicht die Möglichkeit, regelmäßig auf modernen<br />
langen Tischen zu spielen.<br />
Kontinuität der Literatur.<br />
Fast alle bisher veröffentlichten Billardbücher zeigen<br />
die Lauflinien auf, nach heutigen Begriffen, kurzen<br />
bis mittellangen Tischen. Der Leser würde also,<br />
wenn er Vergleiche anstellt, durch extralange Linien<br />
(die an der 4. Bande oft mehr als 1 Diamant anders<br />
ankommen) sehr verwirrt. Im übrigen werden die Probleme<br />
der langen Tische noch ganz ausführlich in einem<br />
Sonderkapitel <strong>des</strong> 2. Ban<strong>des</strong> behandelt.<br />
Beim Aufsetzen der Bälle können Sie sich nach<br />
den Diamanten richten. Wenn man es ganz genau<br />
machen wollte, bräuchte man Hilfslinien, welche das<br />
Bild unübersichtlich machen würden, oder sogar ein<br />
Einzeichnungsbrett, wie es beim Kunststoßen verwandt<br />
wird. Absolute Genauigkeit ist für die zu besprechenden<br />
Probleme jedoch nicht erforderlich<br />
und auch gar nicht möglich. Nicht nur reagiert jeder<br />
Tisch anders, auch jeder einzelne Spieler hat seine<br />
eigene, ganz individuelle Stoßart. Was für den einen<br />
ein Problem ist, erledigt der andere mit links. Worauf<br />
es ankommt: Die Besonderheit <strong>des</strong> vorliegenden<br />
Dessins und <strong>des</strong> vorgeschlagenen Lösungsweges<br />
zu erkennen und nachzuvollziehen.<br />
In vielen Fällen werden Alternativen angegeben.<br />
Wenn nicht, bedeutet das allerdings nicht, dass es<br />
keine anderen Möglichkeiten gäbe. Oft genügen ja<br />
wenige Millimeter Änderung der Ballposition, um<br />
aus einem “Sitzer” ein unmögliches Dessin zu machen<br />
<strong>–</strong> und umgekehrt. Die jeweils vorgeschlagene<br />
Lösung stellt letztlich nur eine Anregung dar und<br />
dient dazu, bestimmte Probleme zu illustrieren; in<br />
der praktischen Partie dürfen Sie natürlich Ihre Lieblings<strong>des</strong>sins<br />
bevorzugen. Als Linkshänder sollten<br />
Sie in einigen wenigen Fällen die Bälle spiegelbildlich<br />
aufstellen.<br />
Kennzeichnung der Bälle: Der besseren Orientierung<br />
wegen ist als anzuspielender Ball (B 2) im allgemeinen<br />
der gelbe Ball (früher: “gegnerischer Weißer”)<br />
gewählt <strong>–</strong> er wird in den Zeichnungen durch<br />
Halb-Schattierung hervorgehoben. Entsprechend<br />
ist B 3 der Rote, welcher in den Zeichnungen eine<br />
schwarze Füllung aufweist. Das gilt aber nicht in jedem<br />
Fall, zum Beispiel nicht bei Dessinvariationen.<br />
Der Spielball dagegen ist stets nur als Umriss, das<br />
heißt weiß (ohne Füllung) gezeichnet.<br />
Die Lauflinien <strong>des</strong> Spielballs werden mittels<br />
durchgezogener Linien dargestellt, alternative Lösungen<br />
und die Lauflinien von B 2 durch gestrichelte<br />
oder punktierte Linien.<br />
Mein besonderer Dank gilt Günther Siebert für seine<br />
wertvollen Auskünfte und Vermittlung von Kontakten<br />
sowie Dieter Großjung für fachliche Beratung<br />
und Durchsicht <strong>des</strong> Werkes.<br />
.
Allgemeiner Teil
Dessinwahl<br />
Kriterien für die Auswahl <strong>des</strong> richtigen Dessins<br />
Der erste Schritt zur Bewältigung der jeweiligen Hinterlassenschaft<br />
<strong>des</strong> Gegners ist die Auswahl <strong>des</strong><br />
richtigen Lösungsweges sowie ggf. die Wahl der<br />
besten Variante.<br />
1. Die Problematik <strong>des</strong> geläufigen Dessins<br />
Der Anfänger schaut zuallererst nach einem einfachen,<br />
"normalen" Dessin, vorzugsweise Rund- und<br />
Quartbällen. Wird er da fündig, wird er keine weiteren<br />
Überlegungen anstellen und später sein Pech<br />
beklagen, wenn Konter eintritt oder die nächste Stellung<br />
kaum lösbar ist.<br />
Von dieser Einstellung sollten Sie sich radikal frei<br />
machen. Rund- und Quartbälle sind nur <strong>des</strong>halb einfacher,<br />
weil sie häufiger gespielt werden. Vom Theoretischen<br />
her macht es überhaupt keinen Unterschied,<br />
ob der Ball eine Ecke auf regulären Weg<br />
durchläuft oder "verkehrt" (mit Gegeneffet als<br />
Backup). Ein Pendler über die Länge <strong>des</strong> Tisches ist<br />
nicht schwieriger als ein Double-Around, hat aber<br />
meist bessere Chancen und ist weniger kontergefährdet.<br />
Das galt schon immer, ist aber erst in den letzten<br />
Jahrzehnten von den Spitzenspielern voll verinnerlicht<br />
worden.<br />
Halten wird also fest:<br />
Je<strong>des</strong> Dessin, das sich gut stoßen läßt und keine<br />
schwierigen technischen Probleme bietet, ist<br />
zunächst einmal allen anderen "Konkurrenten"<br />
gegenüber gleichwertig, ganz egal, wie lang der Ball<br />
laufen muß oder wie ungewöhnlich oder komplex<br />
der Linienverlauf ist. Natürlich vorausgesetzt, Sie<br />
kennen sich aus und üben fleißig.<br />
Diese Einstellung hat einen positiven Nebeneffekt.<br />
Früher unterteilte man Dessins je nach Schwierigkeit<br />
in viele Gruppen: Sitzer, noch gut spielbar, weniger<br />
gut zu spielen, technisch schwierig, schlechte<br />
Chance, kaum lösbar. Ließ man einen Sitzer aus,<br />
war das ein Drama. Verfehlte man einen nicht so gut<br />
machbaren Ball, war man entschuldigt.<br />
Heute sollten Sie nur noch 2 Gruppen unterscheiden:<br />
Lösbar und kaum lösbar. Da die ganz überwiegendeAnzahl<br />
der Stöße in die Gruppe "irgendwie lösbar"<br />
gehört, ist es psychologisch nicht so belastend,<br />
wenn Sie einen leichteren Ball auslassen, da Sie<br />
damit rechnen, dafür viele andere Bälle zu karambolieren,<br />
bei denen Sie früher bereits aufgegeben hätten.<br />
Mit dieser neuen Einstellung werden Sie sich mehr<br />
Mühe geben, auch ungeläufige und "schwierige"<br />
Dessins tatsächlich zu lösen und nicht nur den Spielball<br />
pro forma ungefähr in die Nähe vonB3zubrin-<br />
gen.<br />
Präzise gespielt werden muss im übrigen jeder<br />
Ball, ganz einfacheAufgaben gibt es so gut wie überhaupt<br />
nicht (vielleicht einmal abgesehen von Standard-Tickies).<br />
2. Ist die vorgesehene Lösung gut spielbar?<br />
a) Es besteht keine Kontergefahr<br />
oder aber sie läßt sich bequem ausschalten. Das<br />
muß unbedingt als erstes genannt werden, weil<br />
es in<br />
schöner Regelmäßigkeit vergessen wird.<br />
b) Der Abstand zwischen B 1 und B 2<br />
ist nicht besonders groß, vorausgesetzt man hat<br />
überhaupt ein vernünftiges Dessin zu Verfügung.<br />
c) B 1 und/oder B 2 nicht press an einer Bande<br />
Im Zweifel wählt man also den näher stehenden<br />
bzw. den nicht press an der Bande stehenden Ball<br />
als anzuspielenden.<br />
Die folgendenPunkte beziehen sich darauf, dass<br />
man nach Möglichkeit sogenannte “sensible Stöße”<br />
vermeiden sollte:<br />
d) Günstige Antreffdicke an B 2<br />
Am einfachsten ist halbvolles Treffen (zwischen gut<br />
3/8 bis knapp 5/8). Es verzeiht am meisten.<br />
Dosiert-dünnes Treffen, ebenso wie fast volles Treffen,<br />
wird zum Problem, wenn der Spielball press an<br />
der Abspielbande steht und/oder die Entfernung zu<br />
Ball 2 groß ist.<br />
d) Günstige Winkel <strong>–</strong> Normales Laufeffet<br />
Sie liegen dann vor, wenn das inAussicht genommene<br />
Dessin, zum Beispiel nach Conti-Regeln, normal<br />
zu spielen ist und keine Korrekturen im Sinne<br />
zusätzlicher Längung oder Kürzung notwendig sind.<br />
e) Der Antreffpunkt an der Bande<br />
liegt nicht in einem besonders sensiblen Bereich.<br />
Siehe Kap. sensible Stöße.<br />
f) Natürlicher Stoß<br />
Bei ihm läuft man am wenigsten Gefahr zu verkrampfen.<br />
Gewaltzugbälle auf einen weit entfernt stehenden<br />
B 2 <strong>–</strong> speziell als Pendler <strong>–</strong> sollten Sie sich<br />
dreimal überlegen.<br />
09<br />
3. Der günstige Einlauf zu B 3<br />
Er ist von überragender Bedeutung.<br />
StehtB3ineinem Abstand von 1 bis 1,5 Ballbreite<br />
nahe einer Bande oder entsprechend in einer Ecke,<br />
wird er als Zielscheibe so groß wie ein Fußball.<br />
B 3 steht auch dann besonders günstig, wenn der<br />
Spielball zum Schluß "mehr parallel" zur kurzen<br />
oder zur langen Bande an B 3 arriviert; dafür bringen<br />
wir unten einige Beispiele.<br />
Selbst wenn B 3 press an der Bande steht, kann die<br />
Chance verbessert werden, wenn es gelingt, den<br />
Spielball zum Schluss möglichst flachwinklig zu dieser<br />
Bande ankommen zu lassen.<br />
4. Mehrfachchancen<br />
Ein “dick” stehender B 3 bietet natürlich sowieso<br />
mehrere Chancen zu karambolieren. Hier meinen<br />
wir jedoch die Möglichkeit, dass der Spielball bereits<br />
an einer der früheren Banden wechselweise die<br />
kurze oder die lange Bande in einer Ecke erwischt
und in beiden Fällen die Karambolage wahrscheinlich<br />
ist. Näheres siehe im Kap. Mehrfachchancen.<br />
5. Spiel auf Fortsetzung<br />
Wenn Sie froh sein müssen, den Ball überhaupt zu<br />
machen, vergessen Sie das.<br />
Sind Sie zuversichtlich, sollten Sie unbedingt überlegen,<br />
ob nicht durch geringfügige Änderung der<br />
Stoßstärke, <strong>des</strong> Treffens, <strong>des</strong> Effets eine günstige<br />
Fortsetzung ermöglicht werden kann.<br />
Von mehreren gleich guten Dessins wählen Sie dasjenige<br />
mit der besten Fortsetzung.<br />
Vor allem aber sollten sie in jedem Fall (außer in<br />
ganz verzweifelten) einen Gedanken daran verschwenden,<br />
ob Sie nicht Gefahr laufen, sich selbst<br />
zu karottieren, scherzhaft gesagt: Gegen sich selbst<br />
zu verteidigen.<br />
6. Spiel auf Verteidigung<br />
Ist die vorliegende Position kaum lösbar, muss<br />
Abwehr Ihr vorrangiges Ziel sein. Sie sollten aber<br />
auch hier mit der Einstellung herangehen, den dritten<br />
Ball tatsächlich zu karambolieren, sonst passiert<br />
das so gut wie nie.<br />
In Extremfällen kann es die beste Politik sein, auf<br />
den Punkt zu verzichten und nur an die Abwehr zu<br />
denken.<br />
Bestehen mehrere gleich gute oder aber gleich<br />
schlechte Möglichkeiten, wählt man natürlich die mit<br />
Verteidigung.<br />
Sind die Chancen unterschiedlich, ist die Entscheidung<br />
schwierig. Näheres finden Sie im Abschnitt<br />
Angriff und Verteidigung (Band 2).<br />
7. Das persönliche Lieblings<strong>des</strong>sin<br />
Der individuelle Faktor ist immer mit im Spiel. Wenn<br />
jemand ein Faible und besondere Fertigkeiten<br />
bezüglich bestimmter Dessins hat, darf er sie natürlich<br />
bevorzugen.<br />
Die Gegenposition: Möglicherweise verbaut er sich<br />
so die Weiterentwicklung seines Spiels, wenn er<br />
bestimmten Dessins, die objektiv besser sind, ständig<br />
aus dem Wege geht und dadurch seine Chancen<br />
mindert <strong>–</strong> oder auch indem er auf günstigere Fortsetzungen<br />
verzichtet.<br />
Irgend wann sieht er sich aber doch gezwungen, sie<br />
zu spielen und dann stellt sich heraus, dass er sie<br />
nicht beherrscht.<br />
8. Wahl zwischen einer kurzen Lösung<br />
(kurze Lauflinie), die technisch schwierig oder sehr<br />
sensibel ist und einem natürlicher zu stoßenden langen<br />
Ball,<br />
der aber wegen ungünstiger Winkel kein<br />
präzises Ankommen an den Schlussbanden zu B 3<br />
erwarten läßt.<br />
Wenn die Chance zu karambolieren (das “Loch bei B<br />
3”) in beiden Fällen ähnlich ist, sollte man besser die<br />
kurze Lösung wählen <strong>–</strong> es sei denn, letztere stellt<br />
sehr hohe Anforderungen an Ihre technischen<br />
Fähigkeiten. Nur so lernt man, diese kritischen Bälle<br />
Dessinwahl<br />
10<br />
<strong>–</strong> es handelt sich meist um kleine Vorbänder, Mößlacher,<br />
stark gedrückte Quartbälle und dgl. <strong>–</strong> immer<br />
besser in den Griff zu bekommen, während das bei<br />
vielen langen Lösungen eigentlich stets unsicher<br />
bleibt.<br />
Die Angelegenheit hat einen psychologischen Hintergrund.<br />
Wählen Sie den langen Weg und verfehlen,<br />
haben Sie eine Entschuldigung: "Den durfte<br />
man ja auch auslassen." Beim kurzen Weg ist klar,<br />
dass Sie selbst es sind, der daneben gestoßen hat.<br />
Sie sollten sich aber vor der Verantwortung nicht drücken.<br />
9. Was keine Rolle spielt:<br />
Länge <strong>des</strong> Ball-Laufs, ungewöhnliches Dessin,<br />
Gegeneffetabschläge und ähnliches.<br />
10. Wie bringt man die vielen Kriterien unter<br />
einen Hut?<br />
Am wichtigsten ist die Spielbarkeit (Pkt. 2), wobei<br />
nochmals die Kontergefahr zu betonen ist.<br />
Danach folgt der mehr oder weniger günstige Einlauf<br />
zu B 3, welcher möglicherweise in Konkurrenz zur<br />
Spielbarkeit steht: Wenn B 3 günstig steht, kann man<br />
ggf.Abstriche an der Spielbarkeit machen.<br />
Die Bedeutung der übrigen Punkte entspricht der<br />
Reihenfolge ihrerAufzählung.<br />
ZumAbschluss will ich nicht verhehlen, dass es Spieler<br />
und Autoren gibt, die der Verteidigung bei jedem<br />
Stoß das Wort reden.<br />
11. Wenn einem absolut kein vernünftiges<br />
Dessin einfallen will, prüft man der Reihe nach:<br />
Kurze und lange sowie atypische Vorbänder <strong>–</strong> Verlängerungen<br />
<strong>–</strong> Nachläufer <strong>–</strong> Extremzugbälle <strong>–</strong> Kopfstöße<br />
<strong>–</strong> Preller <strong>–</strong> Kunststöße u.ä.<br />
12. Wann soll man alle diese Überlegungen<br />
anstellen? Vorzugsweise im Training! Mit der Zeit<br />
erarbeiten Sie sich eine immer größer werdende<br />
Zahl von Standardsituationen, die Sie dann in der<br />
Partie nur noch abzurufen brauchen.<br />
1. Beispiel<br />
Der kurze Weg ist zu<br />
bevorzugen, selbst wenn<br />
er technisch etwas<br />
anspruchsvoller ist.<br />
Hier kann und muß man<br />
den kleinen Rundball präzise<br />
spielen. Die lange<br />
Quart vom Roten bleibt<br />
immer ein Risiko.<br />
Zuzugeben ist allerdings,<br />
dass manche Spieler sich<br />
beim Quartball doch<br />
sicherer fühlen.<br />
Sofern ihre Erfolgsrate<br />
hoch genug ist, kann man<br />
nichts dagegen sagen.
Beispiele<br />
E<br />
Günstiger Einlauf<br />
Beim Langpendler steht<br />
B 3 besonders dick, wie<br />
ein Fußball.<br />
Ein Double-Around muß<br />
demgegenüber viel präziser<br />
gespielt werden,<br />
ebenso wie ein Quer-<br />
Pendler (mit Verlängerung).<br />
Beachte<br />
Das Bewusstsein, zwei<br />
oder mehr echte Chancen<br />
zu haben, läßt den<br />
Spieler vertrauensvoller<br />
stoßen und damit sicherer<br />
punkten.<br />
Dessinwahl<br />
Steht Ball 3 "dick"?<br />
Überlegen Sie, bei welchem<br />
Dessin B 3 bessere<br />
Einlaufchancen hat.<br />
Offenbar bei den durchgezogenen<br />
Linien!<br />
Prinzip<br />
Das Ankommen an B 3<br />
in mehr flachem Winkel<br />
ist günstiger.<br />
Dann bestehen auch<br />
am ehesten Mehrfachchancen.<br />
Als fortgeschrittener Spieler darf und sollte man<br />
auch ungewöhnliche Lösungen wählen, wenn sie<br />
Doppelchancen bieten und/oder eine gute Nachfolgestellung<br />
garantieren.<br />
Links ist der Pendler (Rechtseffet, dünn treffen)<br />
sicher, wenn man nur knapp vor der Ecke E an die<br />
lange Bande kommt, und er beschert als nächstes<br />
einen Quartball.<br />
Der sich aufdrängende Rundball hat nur 1 Chance<br />
und ist kontergefährdet.<br />
Rechts ist aus ähnlichen Gründen der<br />
Längs-Pendler dem Doppeltümmler und<br />
auch dem Querpendler vorzuziehen.<br />
11<br />
Bei Dessins vom Roten<br />
wäre der Spielball von der<br />
linken langen Bande aus<br />
schlecht abzustoßen <strong>–</strong><br />
in Richtung auf den gelben<br />
Ball kann man<br />
besser abkommen.<br />
Außerdem steht Gelb auf<br />
Chance.<br />
WennB3sosteht, dass<br />
B 1 direkt "von oben" oder<br />
verlängert "von unten aus<br />
der Ecke" kommen kann,<br />
sollte man immer versuchen,<br />
diejenige Seite <strong>des</strong><br />
Balles zu treffen, welche<br />
die Doppelchance besitzt.<br />
Den dritten Ball auf der<br />
"verkehrten" Seite zu verfehlen,<br />
ist eine Todsünde.<br />
Im Beispiel muss man<br />
darüber hinaus sehr langsam<br />
zu B 3 hin spielen,<br />
sonst wirkt sich das<br />
Gegeneffet an der Fußbande<br />
zu stark aus.
Beispiele<br />
!<br />
?<br />
x<br />
Der Rundball von Rot ist<br />
das geläufige Dessin.<br />
Dennoch dürfte der lange<br />
Rundball von Gelb (statt<br />
von Rot) aus 2 Gründen<br />
vorzuziehen sein:<br />
B 2 steht näher, und bei<br />
B 3 ist kein Loch, durch<br />
das der Spielball schlüpfen<br />
könnte.<br />
Der Gegeneffetstoß<br />
über nur 3 Banden (L - L<br />
- K; gestrichelte Linie)<br />
liegt zwar auf Anhieb besser<br />
im Gefühl, muss aber<br />
noch knapp vor dem<br />
Roten die kurze Bande<br />
erwischen.<br />
Die Karambol-Chance ist<br />
bei “kürzerem” Lauf (3<br />
oder 4 Banden: L - L - L<br />
u. evtl. noch K) größer.<br />
Wenn man die Abschlagwinkel<br />
für Gegeneffet-<br />
Pendler beherrscht, ist<br />
die hier empfohlene<br />
“kürzere” Lösung kein<br />
Problem.<br />
Dessinwahl<br />
Dessins vom Roten kommen<br />
kaum in Betracht, und lange Rundbälle<br />
von Gelb sind sehr sensibel.<br />
Einfacher zu spielen sind Plus-<br />
Dessins von Gelb,<br />
rechts oder<br />
links getroffen <strong>–</strong> auf kurzem Wege<br />
über 3 Banden oder mit Verlängerung<br />
über 4 Banden.<br />
Dabei ist der 4-Bänder wegen <strong>des</strong><br />
Abschlags von der Fußbande<br />
sehr sensibel gegenüber leichten<br />
Veränderungen bei Tempo, Effet<br />
und Stoßart.<br />
Stabiler ist die Backup-Linie beim<br />
3-Bänder. Außerdem hat man hier<br />
die bessere Verteidigung, da B 2<br />
wieder zurück an die “Kopfbande”<br />
(”linke” kurze Bande) geschickt<br />
werden kann.<br />
12<br />
A<br />
E<br />
!<br />
?<br />
Ein Dessin mit Backup<br />
ist, unter sonst gleichen<br />
Umständen, dann vorzuziehen,<br />
wenn der Abspielwinkel<br />
an B 2 unproblematisch<br />
und der Treffpunkt<br />
an der 1. Bande<br />
exakt zu erreichen ist.<br />
Das scheinbar einfachere<br />
und "natürliche" Dessin<br />
kann wegen sensibler<br />
Winkel tatsächlich<br />
schwieriger sein.<br />
Hier hat man 2 Quarten<br />
zur Auswahl, doch lässt<br />
sich der 5-Bänder<br />
präziser spielen.<br />
Soll man versuchen, B 2<br />
sehr dünn zu treffen, auf<br />
die Gefahr hin, dass der<br />
Spielball bei der Endankunft<br />
durch die Lücke A<br />
schlüpft?<br />
Ja - man soll! Meist<br />
unterschätzt man, wie<br />
rund der Spielball selbst<br />
bei dünnem Treffen wird.<br />
Sodann hat man bei<br />
hauch-dünnem Treffen<br />
noch die zweite Chance<br />
<strong>des</strong> 5-Bänders.<br />
Trifft man dagegen B 2<br />
nur eine Spur zu dick, wird<br />
man mit einem Sofort-<br />
Tusch an B 3 bestraft.<br />
Wegen <strong>des</strong> besseren<br />
Einlaufs<br />
sollte man hier<br />
vom Roten zum<br />
Gelben als drittem<br />
Ball spielen,<br />
denn dieser<br />
steht "dick".
Beispiele<br />
?<br />
Hier kann man über 3<br />
oder <strong>–</strong> lang gemacht <strong>–</strong><br />
über 4 Banden spielen.<br />
Interessanterweise ist der<br />
längere Weg in diesem<br />
Fall weniger sensibel und<br />
<strong>des</strong>halb vorzuziehen.<br />
Außerdem hat er die<br />
bessere Einlaufchance,<br />
weil der Spielball zum<br />
Schluß flachwinkliger zu<br />
B 3 gelangt.<br />
Auch hier sollte man den<br />
kürzeren Weg über exakt<br />
3 Banden wählen.<br />
Der Plus-Stoß über 3<br />
bzw. 4 Banden ist empfindungsmäßigschwieriger,<br />
wenn man sich<br />
genau festlegt, an welchem<br />
Punkt die 3. Bande<br />
berührt werden soll.<br />
Allerdings stoßen viele<br />
Spieler hier nur auf ungefähr;<br />
und genau das sollte<br />
vermieden werden.<br />
Der Längspendler ist<br />
dem langen Doppelrundball<br />
vorzuziehen.<br />
Die Gründe:<br />
1. Das Wichtigste ist,<br />
B 2 steht dick. Tatsächlich<br />
ist er bei einigermaßen<br />
korrekter Stoßausführung<br />
kaum zu verfehlen.<br />
2. Keine Kontergefahr <strong>–</strong><br />
vorausgesetzt, B 2 wird<br />
sehr dünn getroffen.<br />
3. Eine gute Nachfolgestellung<br />
ist wahrscheinlich<br />
(Quartball).<br />
Dessinwahl<br />
50<br />
13<br />
60<br />
Kurzer oder langer<br />
Weg?<br />
Prinzipiell sollte man die<br />
kurze Lösung wählen, vorausgesetzt<br />
sie ist technisch<br />
nicht zu anspruchsvoll.<br />
Nur so lernt man das<br />
präzise Spiel.<br />
Der lange Weg kann zwar<br />
ebenfalls genau gespielt<br />
werden, aber oft gelingt<br />
das doch nur dann, wenn<br />
das Dessin "im Winkel"<br />
liegt.<br />
Im Beispiel wird man letzteres<br />
nicht unbedingt bejahen,<br />
so dass der kurze<br />
Weg über nur 3 Banden<br />
vorzuziehen ist.<br />
In diesem Fall kann man<br />
ausnahmsweise den längeren<br />
Weg als vorteilhaft<br />
ansehen, da B 3 dann auf<br />
Chance steht.<br />
Der direkte Weg über 3<br />
Banden müßte, bei<br />
schwierigem dosiertdünnem<br />
Treffen von B 2,<br />
extrem präzise gespielt<br />
werden (gestrichelte<br />
Linie).<br />
Alternativen<br />
1. Langtümmler von Gelb.<br />
2. Sekundärer Langpendler<br />
von Gelb mit Gegeneffet.<br />
Abfolge: B 2 links,<br />
re. lg. Bande, Kopfbande,<br />
Fußbande, B 3.<br />
Anspiel <strong>des</strong> näher<br />
stehenden Balles<br />
Berechung nach Conti<br />
oder nach natürlichem<br />
Effetsystem ist gut möglich<br />
<strong>–</strong> außerdem ist eine<br />
bessere Nachstellung zu<br />
erwarten.<br />
Conti<br />
Von der Kopfbande aus:<br />
D60-A50=Z10<br />
Natürliches System<br />
UmvonD60aufZ10zu<br />
gelangen, benötigt man <strong>–</strong><br />
bei senkrechtem Anspiel<br />
der Kopfbande <strong>–</strong> ca. 4<br />
10<br />
Effetpunkte, also volles<br />
Laufeffet.
Die vorteilhafteste Art der Ausführung <strong>des</strong> gewählten Dessins<br />
Wenn man sich über die prinzipiellen Lauflinien<br />
klar geworden ist, hat man in vielen Fällen noch die<br />
Möglichkeit, durch Variieren beim Effet, der<br />
Antreffdicke an B 2, dem Antreffpunkt an der Bande,<br />
Tempo und Stoßart kleine Änderungen vorzunehmen,<br />
ohne das Hauptziel der Karambolage<br />
aus demAuge zu verlieren.<br />
Nach welchen Kriterien soll man variieren?<br />
1. Bei relativ gut beherrschbaren Dessins steht<br />
die Ausschaltung der Kontergefahr an erster Stelle.<br />
Als klassisches Modell sei der Austausch von<br />
Effet und Antreffdicke genannt: Zum Beispiel mehr<br />
Effet, dafür B 2 dünner treffen.<br />
2. Als nächstes kommt das Spiel auf Position in<br />
Betracht, wo ähnliches gilt.<br />
3. Die<br />
Verteidigung hat bei<br />
schwierigen Dessins<br />
absoluten Vorrang; langsam zum Roten gilt fast<br />
immer. Zusätzlich geht es um die Plazierung von B<br />
2, in erster Linie wiederum durch dickeres oder<br />
dünneres Treffen mit Effetausgleich.<br />
Sind diese Probleme abgehakt, kommt es auf die<br />
bestmögliche Sicherstellung der Karambolage<br />
an. Folgen<strong>des</strong> ist zu bedenken.<br />
Dessinwahl<br />
Mannschaft-Weltmeisterschaft <strong>Dreiband</strong> 2000 in Viersen<br />
1. Ausnutzen von Doppelchancen,<br />
wenn B 3 in kurzem<br />
Abstand (bis gut 1 Ballbreite) von einer Bande<br />
oder im Eckenbereich steht. Das Ziel muß sein, B 3<br />
zwar möglichst voll zu treffen <strong>–</strong> aber wenn der Spielball<br />
doch vorbeigehen sollte, dann bitte auf derjenigen<br />
Seite, welche die zweite Chance bietet. Das heißt,<br />
man favorisiert beim Treffen von B 3 eine Seite.<br />
2. Sofern B 1 und B 2 nicht ziemlich nah beieinander<br />
stehen, sollte man versuchen, B 2 möglichst halbvoll<br />
zu treffen,<br />
weil das Abprallen dann am verzeihendsten<br />
ist. Ein eventuell notwendiger Ausgleich<br />
kann mit Effet, Stoßhöhe, Stoßart, Tempo erfolgen.<br />
3. Natürliche Winkel zur 1. Bande und volles Lauf-<br />
Effet sind im Zweifel zu bevorzugen. Das trifft auf die<br />
meisten unkomplizierten Rund- und Quartbälle zu,<br />
wobei man sich an den Conti-Linien orientieren kann.<br />
4. Spielt man nach System, ist der 1. Bandentreffpunkt<br />
sehr wichtig. Man muss ihn genau berechnen und<br />
dann auch tatsächlich präzise treffen.<br />
Wenn man dabei einen realen Diamanten ins Visier<br />
nehmen kann, läßt sich bei “Ball-2-Zuerst” besser zielen<br />
<strong>–</strong> das trifft in etwa auch noch auf halbe Diamanten<br />
zu.Ausgleich wie üblich.<br />
Endspiel Schweden gegen Holland. Partie Blomdahl gegen Jaspers; 2. Satz.<br />
Bei dieser Ablage überlegte Blomdahl, entgegen seiner sonstigen Gewohnheit,<br />
sehr lange und entschied sich dann zur Überraschung der meisten Zuschauer für<br />
die gezeigte Lösung. Der Spielball konnte den vorzeitigen Tusch mit Rot auf dem<br />
Weg zur Fußbande so eben vermeiden, und auch die Karambolage selbst erfolgte<br />
nur gerade hauchdünn.<br />
Warum keine kurze Quart von Gelb? Warum kein Tümmler oder langer Rundball<br />
von Rot? Warum kein Rundball von Gelb rechts herum?<br />
Die Begründung<br />
Sie dürfte darin zu suchen sein, dass alle diese Lösungen sehr sensibel sind<br />
hinsichtlich Antreffdicke und Effet, während beim Tümmler von Gelb mit<br />
Verlängerung, mit viel Effet gespielt, der Ball genau im Winkel liegt, wenn man<br />
ihn nur haarscharf an Rot vorbei bekommt.<br />
Außerdem hat man eine gewisse Abwehrchance, falls der Ball ausbleibt. Das<br />
sollte hier aber wohl nicht das Entscheidende sein, da dies eine der Positionen<br />
ist, bei denen eine sichere Verteidigung kaum möglich ist.<br />
14
Hierher gehört alles was man tut, von dem Moment<br />
an, da der Gegner den Tisch verläßt, bis zum Abstoß.<br />
Es geht um die richtige, sorgfältige und gleichbleibende<br />
Vorbereitung <strong>des</strong> Stoßes. Der amerikanischeAusdruck<br />
dafür lautet: Setup.<br />
Es ist wichtig, dass man sich im Training bestimmte<br />
Verhaltensmuster aneignet, damit man in der ernsthaften<br />
Partie "das Rad nicht je<strong>des</strong> Mal neu erfinden"<br />
muß. Im Turnier hat man derart viel zu bedenken<br />
und manchmal auch zu berechnen, dass man sich<br />
von allem entlasten sollte, was ebenso gut, nein besser,<br />
als eingeübterAutomatismus funktioniert.<br />
Wenn Sie so vorgehen, haben Sie den Vorteil, keinen<br />
Schritt zu vergessen (z.B. die immer wieder leidige<br />
Kontergefahr), und unerwünschte Reflexe (z.B.<br />
das sofortige Los-Stoßen) zu vermeiden.<br />
Täuschen Sie sich nicht darüber, wie schwer es ist<br />
und wie viele Trainingseinheiten es verlangt, bis Ihnen<br />
die gewünschten Verhaltensmuster in Fleisch<br />
und Blut übergegangen sind.<br />
Erlauben Sie keine Ausnahmen. Auch wenn der Ball<br />
ganz leicht ist, bleiben Sie bitte bei Ihrer sorgfältigen,<br />
gleichmäßigen Vorbereitungsroutine.<br />
1. Das Grundprinzip lautet: Alles in Ruhe!<br />
2. Die Dessinwahl<br />
Sie erfolgt nach den bekannten Kriterien einschließlich<br />
Abwehr usw.<br />
3. Besteht Kontergefahr?<br />
Wenn man bereits lange überlegt hat, das Dessin<br />
schwierig ist <strong>–</strong> oder auch besonders einfach <strong>–</strong> vergisst<br />
man sie allzu leicht. Deshalb sollte diese Frage<br />
als Muß-Routine immer und ohne Ausnahme ganz<br />
an denAnfang gestellt werden.<br />
4. Verinnerlichung der Lauflinie<br />
Dazu gehört nicht nur eine eventuelle Berechnung<br />
nach Diamanten sondern vor allem das Sich-<br />
Vertraut-Machen mit dem "Grünen", d.h. der Position<br />
der Bälle auf dem Tisch, der vorgesehenen Lauflinie,<br />
Ball- und Bandenreaktionen, wie es mit "Lükken"<br />
bestellt ist, wie viel Platz in der Ecke vorhanden<br />
ist usw.<br />
Das Stichwort lautet " Drehen",<br />
womit zwar auch das<br />
Einkreiden der Queuespitze gemeint ist, vor allem<br />
aber das gehende Umkreisen <strong>des</strong> Tisches, vorzugsweise<br />
in der Laufrichtung <strong>des</strong> Spielballs.<br />
Beim normalen Rundball hätte man sich also <strong>–</strong> nach<br />
der allgemeinen Lagebeurteilung <strong>–</strong> als erstes auf die<br />
Seite der langen Anspielbande zu begeben, läßt von<br />
da die Information ins Unterbewußtsein einsickern,<br />
wie der Ball von der 2. zur 3. Bande laufen wird. Anschließend<br />
schaut man von der 2. (kurzen) Bande<br />
zur 3. (langen) Bande; dann von der 3. zur 4. Bande.<br />
Ansprechroutine<br />
15<br />
Den "Gegenschuß" von der anderen Seite, d.h. aus<br />
der Ecke der 2. und 3. Bande zurück zur 1. Bande<br />
sollte man nie versäumen. Versierten Spielern genügt<br />
das bei nicht allzu kritischen Positionen bereits,<br />
das Umkreisen <strong>des</strong> Tisches muss also nicht in jedem<br />
Fall stattfinden.<br />
5. Gedankliche Umsetzung<br />
in die einzelnen Komponenten der Stoßausführung.<br />
Sie erfolgt unbedingt noch im Stehen!<br />
Im einzelnen sind das die Fragen:<br />
Wie dick soll B 2 getroffen werden? Wie viel Effet,<br />
welche Stoßhöhe, welches Tempo, welche Stoßart?<br />
Sind Sondereffekte nötig?<br />
Es gibt eine Ausnahme von der Regel "Antreffdicke<br />
und Effet werden im Stehen bestimmt.” Bei manchen<br />
diffizilen Stößen (z.B. Gegeneffet bei Ball-2-Zuerst)<br />
erhält man die Informationen über die erforderlichen<br />
bzw. angenehmsten Parameter (insbesondere die<br />
Antreffdicke an B 2 und den Antreffpunkt an der 1.<br />
Bande) besser, wenn man in gebückterAnsprechposition<br />
am Ball steht.<br />
Man sollte dann probeweise ansprechen,<br />
um das<br />
Stoßgefühl für die B 1 - und B 2 - Behandlung zu testen.<br />
Danach aber bitte wieder aufrichten, vom Ball zurücktreten,<br />
ggf. nachrechnen, nochmals das "Grün”<br />
auf sich wirken lassen und erst dann den endgültigen<br />
Setup beginnen.<br />
6. Die Einnahme <strong>des</strong> gebückten Stan<strong>des</strong><br />
erfolgt erst dann, wenn auf die beschriebene Weise<br />
alles Erforderliche geklärt ist.<br />
Aber Halt!<br />
An dieser Stelle sollte man eine Besinnungspause<br />
von min<strong>des</strong>tens 2 Sekunden einlegen, um alles <strong>–</strong> vor<br />
allem natürlich den geplanten Lauf <strong>des</strong> Balles <strong>–</strong> noch<br />
einmal in Ruhe auf sich einwirken zu lassen, es zu<br />
"verinnerlichen". Diese halb-unterbewußten Informationen<br />
sind von größtem Wert für das Funktionieren<br />
<strong>des</strong> später abzurufenden, äußerst sensiblen Bewegungsautomatismus.<br />
Die Einnahme <strong>des</strong> Stan<strong>des</strong> ist ein dynamischer Vorgang!<br />
Mit lockeren Probeschwüngen <strong>des</strong> Queues<br />
(in der Luft in Richtung B 2) bewegt der Spieler die Füße,<br />
den Körper, die Arme, Hände und das Queue in<br />
Richtung auf den exakten Treffpunkt an B 2. Er läuft<br />
sozusagen in den Stoß hinein.<br />
Bereits während <strong>des</strong> Hinbewegens zum Spielball<br />
und beim Aufsetzen der Füße sollte der Spieler danach<br />
trachten, die korrekten Antreffpunkte an B 1<br />
und B 2 (!) zu gewinnen. Dementsprechend ist der<br />
Blick anfangs überwiegend auf B 2 gerichtet, weil davon<br />
die korrekte Körper- und Fußposition abhängt.<br />
Empfindungsmäßig sollte man eigentlich sogleich<br />
danach, sozusagen noch aus dem Laufen heraus,<br />
abstoßen können. Aber genau das tut man nicht!
7. Die Körperhaltung<br />
Der Vorschlag, ähnlich wie die Snookerspieler, den<br />
Kopf ganz nach unten zu nehmen (Kinn berührt das<br />
Queue), um auf diese Weise besser visieren zu können,<br />
ist für <strong>Dreiband</strong> als Regel nicht empfehlens-<br />
wert.<br />
Diese Technik ist allenfalls diskutabel für ganz feine<br />
Schnittbälle, wenn B 2 weit entfernt steht und es auf nichts<br />
anderes als das haargenaue Treffen ankommt. Und für das<br />
Systemspiel ließe sich argumentieren:<br />
Hier sei es ratsam, den weiteren Lauf <strong>des</strong> Balles<br />
gedanklich auszuschalten, es genüge der Treffpunkt an<br />
der 1. Bande und dafür wiederum sollten Antreffdicke,<br />
Höhe, Effet und Stoßart ausreichen. Also könne man auch<br />
eine stark gebückte Haltung einnehmen.<br />
Beachte: Sofern man die Snooker-Haltung einnehmen<br />
möchte, kann es leicht zu Verspannungen im Nackenbereich<br />
kommen. Das läßt sich vermeiden, indem man mit<br />
dem Gesäß nach hinten-unten "absitzt". So kommt der<br />
gesamte Körper niedriger, die Wirbelsäule braucht weniger<br />
horizontal gehalten und <strong>des</strong>halb der Kopf nicht mehr so<br />
stark gehoben zu werden.<br />
Besser<br />
Relativ aufrecht stehen, das Schlachtfeld "mit Feldherrnblick"<br />
von oben betrachten. So behält man<br />
beim Stoß selbst einen ähnlichen visuellen Eindruck<br />
wie zuvor bei der Planung. Man erlebt sozusagen<br />
mehr die Winkel und die Antreffpunkte, über welche<br />
die Bälle laufen sollen.<br />
Bückt man sich zu sehr, sieht man nur B 2, aber die<br />
Empfindung für den Raum dahinter und daneben ist<br />
verkümmert.<br />
Weitere Vorteile<br />
Man kann die Diamanten besser sehen <strong>–</strong><br />
Die horizontale Qeueführung ist leichter <strong>–</strong><br />
Effektstöße wie z. B. Doppelbänder und Gewaltnachläufer<br />
sind erstaunlicherweise sogar besser<br />
auszuführen.<br />
Vor allem aber läuft man weniger Gefahr, den Stoß<br />
zu verreißen. Es besteht ja kein Anlass mehr, sofort<br />
nach dem Abstoß mit dem Kopf hochzukommen,<br />
denn da ist man ja bereits und kann sogleich den<br />
Lauf <strong>des</strong> Spielballes zu B 2 und von da weiter zur ersten<br />
Bande verfolgen.<br />
8. Die Feinabstimmung<br />
Damit ist die genaue Effetgabe an B 1 und die exakte<br />
Antreffdicke an B 2 in Verbindung mit geplantem<br />
Tempo und Stoßart gemeint. Sie wird als nächstes<br />
vorgenommen.<br />
Der Blick geht zwischen Spielball und anzuspielendem<br />
Ball hin und her, während die Queuespitze zunächst<br />
nur kleine "Waggle"-Bewegungen vor dem<br />
Spielball macht ("Zupfen").<br />
Die Betonung liegt auf "fein". Stellt man nämlich fest,<br />
dass die Ausrichtung auf B 2 hin deutlich falsch ist<br />
(man will zum Beispiel halbvoll treffen, findet sich<br />
aber nach dem Einnehmen <strong>des</strong> Stan<strong>des</strong> auf eineAntreffdicke<br />
von nur 1/4 ausgerichtet), sollte man nicht<br />
versuchen, durch seitliche Verschiebung der<br />
Queuespitze, Verdrehen <strong>des</strong> Körpers oder Herum-<br />
Ansprechroutine<br />
16<br />
trippeln mit den Füßen die Antreffdicke nachzukorrigieren.<br />
Völlig verkehrt wäre es, sich erst jetzt die Frage<br />
zu stellen: "Wie dick - und welches Effet brauche<br />
ich eigentlich?" Das muß vorher abgeklärt sein.<br />
Wenn das nicht der Fall ist, oder Zweifel auftauchen:<br />
Bitte wieder aufrichten, zurücktreten und im Stehen<br />
neue Überlegungen anstellen.<br />
9. Das Vorschwingen<br />
a) Die Vorschwinger sollten dem geplanten Stoß<br />
nach Stärke, Länge, Dynamik und Stoßart ähneln.<br />
"Laß erkennen, was Du willst <strong>–</strong> zeige, was Du stoßen<br />
möchtest!” Die Vorschwinger sollen im Prinzip genau<br />
so aussehen wie der eigentliche Stoß. Je nachdem<br />
langsam, mittelschnell oder schnell; einschleichend<br />
oder mitAttacke; mit oder ohne Zugreifen etc.<br />
Bereits beim Vorschwingen sollte man sich bemühen,<br />
ruhig beginnend, "von hinten" mit Beschleunigung<br />
"nach-vorne-heraus" zu stoßen, damit man<br />
das vorweggenommene Gefühl bekommt, beim anschließenden<br />
Stoß selbst gut in den Ball hinein zu<br />
gehen. In aller Regel ist nicht der schnappende Wurf<br />
von hinten sondern das Vor- und Hinein-Stoßen gefragt.<br />
Die Vorschwinger sollen weich und gleichmäßig erfolgen.<br />
Keinesfalls so: Erst langsames Hin- und Her-<br />
Pendeln, dann ein plötzlicher, heftigerAbstoß.<br />
b) Wie viele Probeschwünge?<br />
Eine verbindliche Regel läßt sich nicht aufstellen. Es<br />
hängt von der Psyche <strong>des</strong> jeweiligen Spielers ab,<br />
welche Anzahl er benötigt, bis der richtige Moment<br />
zumAbstoß gekommen ist.<br />
Wenn die übliche Zahl relativ niedrig liegt, etwa in einem<br />
Bereich zwischen 1 und 4, ist es wichtig, nach<br />
Möglichkeit stets die gleiche Anzahl Vorschwinger<br />
zu machen.<br />
Topspieler zeigen jedoch oft mehr als 10.<br />
Positiv zu werten ist bei einer größeren Zahl von Vorschwingern:<br />
Der Stoß verselbständigt sich sozusagen, er<br />
gewinnt an Eigenleben, wird autonom. In dieser Zeit kann<br />
sich, günstigenfalls, eine ungesunde Spannung abbauen.<br />
Es kommt jetzt weniger auf das übersteigerte Bemühen<br />
an, B 2 nur ja möglichst genau zu treffen, sondern es geht<br />
mehr um das allgemeine Stoßgefühl. Wenn das da ist, ist<br />
auch das Treffen o.k.<br />
Die Gegenposition:<br />
Wenn man die Vorschwinger nur um ihrer selbst willen<br />
macht, d.h. sich einfach nur auf ein freies Gefühl fürs<br />
Schwingen konzentriert und das genaue Treffen <strong>des</strong> B 2<br />
vernachlässigt, wird man oft Fehlschläge erleben. Das<br />
genaue Zielen muß mit hineingenommen werden!<br />
Am besten so, dass man die Vorschwinger relativ forsch<br />
von hinten nach vorne ausführt und dabei jeweils den Blick<br />
von der Queuespitze zum genauen Treffpunkt an B2hin<br />
wandern läßt. Am vorderen Ende <strong>des</strong> jeweiligen<br />
Vorschwingers wird die Queuespitze und der Blick auf B 2<br />
kurz fixiert und verinnerlicht. Nach dem letzten V. belässt<br />
man den Blick auf B 2, während bereits der Rückschwung<br />
<strong>des</strong> eigentlichen Stoßes beginnt.<br />
Man bleibt längere Zeit am Tisch, der Gegner muß<br />
dementsprechend länger warten.
Auf jeden Fall braucht man sich nicht den Vorwurf zu<br />
machen, den Ball aus Flüchtigkeit verfehlt zu haben.<br />
Andere fühlen sich durch viele Vorschwinger und deren<br />
Bewegungsmoment bei ihrer inneren Sammlung<br />
nur gestört. Es gibt sogar Spieler, die überhaupt keine<br />
Vorschwinger machen, sondern nach kurzer Konzentration<br />
am Ball (2 Sekunden dürften das Minimum<br />
sein) dann sogleich abstoßen.<br />
Wenn man zu den Ungeduldigen gehört:<br />
Min<strong>des</strong>tens 2 bis 3 Vorschwinger (nicht gerechnet<br />
die Kleinpendler während der Einnahme der Stan<strong>des</strong>)<br />
sollten es schon sein. Die ersten beiden genügen<br />
meist, um das richtige Stoß- und Zielgefühl zu erlangen,<br />
der dritte dient mehr der Bestätigung und<br />
Entspannung. Wenn danach das Gefühl noch nicht<br />
gut genug ist, sollte man eine kleine Pause machen<br />
und zwei weitere Vorschwinger anschließen.<br />
Spieler, die dazu neigen, vorschnell abzustoßen (in<br />
der Befürchtung, den richtigen Moment zu verpas-<br />
sen) müssen lernen, bei jedem Stoß eine gleichblei-<br />
bende (Min<strong>des</strong>t-) Zahl von Vorschwingern zu machen<br />
und dabei wirklich um Präzision und Überzeugung<br />
bemüht zu sein. Sonst gibt es ständig Flüchtigkeitsfehler.<br />
Der Pedant dagegen möchte sich immer noch einmal<br />
vergewissern, dass alles stimmt. Sein Konzentrationsmaximum<br />
verläuft wellenförmig, so dass er<br />
gedanklich immer wieder neu "aufsparren" muß.<br />
Auf diese Art gelingt es möglicherweise,<br />
eine störende,<br />
zu starke Anspannung abzubauen. Es kann<br />
aber auch dazu kommen, dass Verkrampfung eintritt,<br />
der Spieler psychische Energie und Luzidität verliert<br />
und so trotz aller Sorgfalt den richtigen Augenblick<br />
zumAbstoßen doch verpasst.<br />
c) Pause zwischen den Vorschwingern <strong>–</strong><br />
Pause vor dem Abstoßen<br />
Ob man zwischen den einzelnen Vorschwingern jeweils<br />
eine kleine Pause einlegt und dann vor demAbstoß<br />
selbst unter Umständen eine noch deutlichere,<br />
ist wie so vieles umstritten.<br />
Die meisten Autoren plädieren dafür, alles möglichst<br />
flüssig aneinander zu reihen, insbesondere solle<br />
sich der Start zum Rückschwung <strong>des</strong> Abstoßens<br />
nahtlos an das letzte Vorschwingen anschließen.<br />
Um einen harmonischen, weichen, flüssigen, gleichbleibenden<br />
Stoß zu bekommen, der ein möglichst genaues<br />
Abbild der Vorschwinger darstellt, ist dieser<br />
Rat sicherlich gut. Voraussetzung ist allerdings,<br />
dass der Spieler mit dem Zielen, d.h. mit dem haargenauen<br />
Antreffen von B 2 keinerlei Probleme hat.<br />
Genau daran hapert es jedoch bei vielen; ihnen fällt<br />
es schwer, die volle Aufmerksamkeit auf zwei Dinge<br />
gleichzeitig zu richten: Stoßgefühl und Stoßlinie.<br />
Die Pausen dienen dazu,Antreffpunkt und Effetgabe<br />
nachzuprüfen und zu korrigieren <strong>–</strong> bei<strong>des</strong> geht nur<br />
zusammen! Nicht jeder Spieler schafft das während<br />
der Schwungbewegungen selbst.<br />
Mancher braucht das Verharren vor dem eigentli-<br />
Ansprechroutine<br />
17<br />
chenAbstoß, um mit<br />
nochmals gesteigerter Konzentration<br />
Stoßlinie und Stoßausführung zu verinnerlichen.<br />
Sie müssen also wieder einmal für sich selbst herausfinden,<br />
wobei Sie sich am wohlsten fühlen und<br />
womit Sie unterm Strich die besten Ergebnisse erzielen.<br />
Sind die Pausen zu lang, leidet das Stoßgefühl.<br />
Ohne Pause besteht Gefahr, dass die Stoßrichtung<br />
und dasAntreffen an B 2 unpräzise wird.<br />
Zuzugeben ist, dass genaues Zielen nur dann optimal<br />
erfolgt, wenn der Spieler gleichzeitig ein gutes<br />
Gefühl für den richtigen Bewegungsablauf <strong>des</strong> Stoßes<br />
hat.<br />
d) Erst dann abstoßen, wenn man "sicher” ist.<br />
Keinesfalls: "So dürfte es wohl ungefähr stimmen,<br />
und daher will ich jetzt nicht länger warten".<br />
Vergleiche das Kapitel Psychologie.<br />
e) Vorteile<br />
eines derart standardisierten Verfahrens:<br />
Man nimmt das Gefühl, wie der Ball reagieren wird,<br />
bereits in die Vorbereitungsphase mit hinein.<br />
Vorschwinger und Stoß gleichen einander, und <strong>des</strong>halb<br />
ist das Ergebnis <strong>des</strong> Stoßes zuverlässiger<br />
Man vermeidet unkontrolliertes Losschlagen.<br />
10. Hineinversetzen in B 2 <strong>–</strong> Verinnerlichen<br />
der Lauflinie vor und während <strong>des</strong> Stoßes<br />
Zumin<strong>des</strong>t in der Endphase <strong>des</strong>Abstoßes selbst sollte<br />
man auf B 2 schauen. Vorweg und den Stoß begleitend<br />
(!) muss man erfühlen und erleben, wie der<br />
eigene Ball zum Anspielball läuft, dort genau den gewünschten<br />
Punkt trifft, wie er an B 2 reagiert und welche<br />
Linie er weiter läuft.<br />
Diese psychische "Hineinnahme" <strong>des</strong> B 2 kann man <strong>–</strong><br />
sofern er weiter entfernt steht <strong>–</strong> dadurch verbessern, dass<br />
man temporär nah B 2 heran tritt und sich den eigenen<br />
Spielball in einer Lage kurz vor B 2 vorstellt. Aus dieser<br />
Position heraus kann man auch die erforderliche<br />
Antreffdicke an B 2 besser beurteilen.<br />
Man sollte das Vorschwingen und den Stoß selbst<br />
mit der Absicht und der Empfindung ausführen, dass<br />
der Spielball den vorbestimmten Punkt an der 1.<br />
Bande trifft (oder der 2. oder der 3. oder einer noch<br />
späteren Bande; s. Bd 2, Psychologie, Concentration-Point).<br />
Andererseits sollte auch der Linienverlauf ebenfalls<br />
in den Stoß mit hinein genommen werden.<br />
Slogans: "Die Linie wollen" <strong>–</strong><br />
"Stoße die Linie" <strong>–</strong><br />
"Die Linie begleitet und führt Deinen Stoß".<br />
Das gilt selbst dann, wenn man im Contisystem den<br />
Zielpunkt an der 1. Bande genau bestimmt oder im<br />
Ball-System das Dessin in Dicken- und Effetpunkte<br />
umgerechnet hat. Ballsysteme sind als Orientierung<br />
zwar ganz gut, man kann dann nicht mehr völlig<br />
falsch liegen. Aber das letzte Feintuning bringt auch<br />
hier erst das Spielen der Linie nach Gefühl. Das gilt<br />
besonders für lange Rundbälle:
Auch wenn man nach Ballsystem richtig gerechnet<br />
hat, kommt man ohne das Gefühl, wie denn nun der<br />
Spielball von B 2 abprallt, später den Punkt an der<br />
Fußbande erreicht und von da weiter läuft, nicht aus.<br />
Der feine Automatismus, der sich in Tausenden von<br />
Versuchen herausgebildet hat, muß immer mit im<br />
Spiel sein.<br />
Warnung<br />
Die psychische Verbindung zur Lauflinie darf nicht<br />
dazu führen, dass man den Stoß verreißt oder zu<br />
schnell hinterher schaut. Absolut gerader Stoß auf<br />
das Ziel hin bis deutlich nach dem Antreffen <strong>des</strong><br />
Spielballs an B 2 ist unabdingbar.<br />
Beachte<br />
Die Psychophysiologie der Bewegung beinhaltet immer<br />
ein Sowohl-als-Auch. Und schließlich muß man<br />
selbst das auch noch vergessen, damit der Vorgang<br />
automatisch-reflexartig aus dem Unterbewußtsein<br />
heraus ablaufen kann. Nur dann sind wirkliche<br />
Höchstleistungen möglich.<br />
11. Der Schnabel<br />
Die Präzision <strong>des</strong> Spiels wird verbessert, wenn man<br />
auch beim <strong>Dreiband</strong>, sofern nicht spezielle Wirkungen<br />
erzielt werden müssen, einen eher kurzen<br />
Schnabel macht (siehe auch Glossar).<br />
Das gilt insbesondere für kurze Rundbälle und dann,<br />
wenn B 1 und B 2 nahe beieinander liegen.<br />
Aber auch bei langen Rundbällen kann man den kurzen<br />
Schnabel anwenden.<br />
Technische Vorteile: Man hat eine bessere Queuespitzen-Führung.<br />
Die Gefahr, Stoßart und Stoßlänge<br />
unbeabsichtigt zu verändern, ist reduziert.<br />
Psychologische Vorteile: Der kurze Schnabel vermittelt<br />
mehr das Gefühl, ähnlich wie beim Cadre auf<br />
Genauigkeit zu spielen; man fühlt sich "näher am<br />
Ball".<br />
Gegenposition: In Ausnahmefällen gibt es Spieler,<br />
die mit einem langen Schnabel den B 2 besonders<br />
genau treffen; sie verfügen in aller Regel über einen<br />
“naturgeraden Stoß”.<br />
12. Der Griff<br />
Die Länge <strong>des</strong> Schnabels und die Plazierung der<br />
rechten Hand am Queue-Ende müssen variabel gehandhabt<br />
werden.<br />
Als Faustregel kann gelten, dass der Abstand zwischen<br />
linker und rechter Hand relativ konstant sein<br />
sollte. Bei starkem Stoß, insbesondere bei Gewaltstößen,<br />
wird der Schnabel verlängert und dementsprechend<br />
wandert der Griff der rechten Hand mehr<br />
nach hinten.<br />
Ansonsten hat man nicht genügend Stoßlänge, das<br />
Gewicht <strong>des</strong> Qeues kommt nicht voll zur Wirkung.<br />
Man erzeugt weniger Energie, was man durch abrupten,<br />
harten Stoß zu kompensieren sucht.<br />
Das hintere Queue-Ende tendiert dann dazu, sich<br />
am Ende <strong>des</strong> Rückschwungs zu heben, der Stoß er-<br />
Ansprechroutine<br />
18<br />
folgt nicht mehr horizontal. Praktisch bedeutet das:<br />
Extremer Hochstoß ist unmöglich, und aus einem beabsichtigen<br />
Mittelstoß wird bereits ein leichter Tiefstoß,<br />
so dass man sich nicht wundern darf, wenn die<br />
Abprall-Wirkung anB2zustarkausfällt.<br />
Horizontale Queueführung sollte man vor allem<br />
auch bei langen Effet-Stößen beachten. Bei auch<br />
nur leichtem Schrägstoß ist ein mehr oder weniger<br />
starkes Wegkurven unvermeidlich (siehe auch das<br />
Kapitel Physikalische Grundlagen).<br />
13. Daumen-Zeigefinger-Ring rechts<br />
Das Queue wird üblicherweise mit dem lockeren (!)<br />
Ring von Daumen und Zeigefinger umfaßt.<br />
Um ein noch besseres Gefühl für die Reaktion und den<br />
Lauf <strong>des</strong> Balles zu bekommen, kann eine Abänderung der<br />
Technik der rechten Hand hilfreich sein:<br />
a) Man läßt den Zeigefinger-Ring ganz lose und das<br />
Queue vorwiegend auf dem 3. und 4. Finger ruhen. Im Verlauf<br />
<strong>des</strong> Stoßes selbst öffnen sich die Finger 1 bis 3, und der<br />
Griff wird nur noch vom 5. Finger gehalten.<br />
Die rechte Hand fasst also gegen Ende <strong>des</strong> Stoßes nicht<br />
zu, sondern das Queue gleitet ganz einfach aus der Hand.<br />
Im günstigen Fall kann der<br />
Stoß dadurch zuverlässiger<br />
werden, weil die Fehlermöglichkeiten reduziert sind. Man<br />
läuft weniger Gefahr, im letzten Moment der Stoßphase<br />
den Ball zu verreißen und vermeidet nicht eingeplante “Wirkungen”<br />
(s. Glossar).<br />
b) Einen Verlust an Stoßstärke und “Wirkungen” muss man<br />
nicht befürchten. Auch mit dieser Technik sind, min<strong>des</strong>tens<br />
ebenso gut wie mit der Standardtechnik, erstaunliche Wirkungen<br />
zu erzielen. Rückläufer, Nachläufer und Seiteneffetwirkungen<br />
sind im allgemeinen eher sogar verstärkt.<br />
c) Interessanterweise ist bereits beim ganz normalen seitlichen<br />
Abpraller (als Beispiel diene der Anfangsstoß) die<br />
seitliche Ablenkung meist stärker als beim üblichen Griff<br />
und Stoß mit leichtem "Zufassen".<br />
Auch das Effet (egal ob Seiteneffet, Tief- oder Hochstoß)<br />
wird sozusagen vergrößert: Viel Effet wird verstärkt; relativ<br />
wenig Effet kommt eher verringert zur Wirkung. Mit Einsatz<br />
dieser Technik kann man zum Beispiel Quartbälle etwas<br />
kürzer laufen lassen.<br />
Kritik: All das sind keine absoluten Wahrheiten. Jeder einzelne<br />
muss herausfinden, was für ihn persönlich vorteilhaft<br />
ist. Vgl. das Kap. Der Stoß , Handgelenkklappe.<br />
14. Statt Verkrampfung bitte Entspannung!<br />
Prüfen Sie, ob Sie während <strong>des</strong> Vorschwingens und<br />
vor allem kurz vor dem Abstoß nicht die Zähne zusammengebissen<br />
haben. Lassen Sie den Unterkiefer<br />
locker herunter hängen!<br />
Wenn Sie sehr zu Verspannungen neigen, sollten<br />
Sie einmal Folgen<strong>des</strong> versuchen:<br />
Linken Unterarm einschließlich Ellbogen flach auf<br />
den Tisch legen. Ellbogen gebeugt halten. Linke<br />
Hand entspannen (trotzdem enge Zeigefinger-<br />
Schlaufe!), <strong>des</strong> gleichen den Unterarm und Schultergürtel.<br />
Dann geht das gesamte Stoßempfinden<br />
zwangsweise auf die rechte Hand und den rechten<br />
Arm über. Nach der Theorie von der führenden rechten<br />
Hand bei der Feinmotorik (für Rechtshänder) ist<br />
genau das erwünscht.
Anfangs kann das Gefühl entstehen, man habe jetzt<br />
nicht mehr so viel Kraft im Stoß, wie wenn man alles<br />
angespannt hat. Das ist aber ein Irrglaube <strong>–</strong> nach einiger<br />
Zeit <strong>des</strong> Umgewöhnens denkt man das nicht<br />
mehr.<br />
Im übrigen weiß und spürt man besser, was man<br />
sich mit der rechten Hand zutrauen kann.<br />
15. Achten Sie auf Ihre Atmung<br />
Atmen Sie ruhig, mitteltief und mittelschnell. Vor<br />
dem Abstoß einmal ein- und dann leicht, nicht forciert,<br />
wieder ausatmen.<br />
16. Zusammenfassung<br />
Bevor Sie sich hinunter beugen, stellen Sie bitte immer<br />
die Frage: “Was ist mit Konter?”<br />
Dann ansprechen, alles einrichten und die 1. Versenkung<br />
mit nur kleinen Zupfbewegungen der<br />
Queuespitze machen: “Wie fühlt sich das an <strong>–</strong><br />
Habe ich ein gutes Gefühl für das Gelingen der Karambolage<br />
bzw. für das Erreichen <strong>des</strong> vorbestimmten<br />
Punktes an der 3. Bande u.ä.?”<br />
Dann folgt die 2., intensivere, von normalen Vorschwingern<br />
begleitete Phase der Versenkung mit<br />
Verinnerlichung <strong>des</strong> Stoßgefühls, ganz genauemAntreffen<br />
an B 2 etc.<br />
Wenn dabei kleine Korrekturen notwendig werden,<br />
passen Sie bitte jeweils auch das Effet, den Bock<br />
resp. die Zeigefingerschlaufe, u.U. auch den Stand<br />
wieder an. Nicht nur die Zielrichtung ändern!<br />
Sie müssen lernen, in Ruhe abzuwarten, bis das Gefühl<br />
optimal ist. Sie dürfen den Trigger erst dann betätigen,<br />
wenn Sie von der Richtigkeit aller Komponenten<br />
überzeugt sind (vor allem Stoßart und Tempo,<br />
Treffen von B 2). Haben Sie keine Angst davor,<br />
ein momentan positives Gefühl wieder zu verlieren,<br />
wenn Sie nicht sofort abstoßen.<br />
Dann “lassen Sie es einfach geschehen”.<br />
Erleben Sie ohne Hektik mit, wie die Queuespitze<br />
nach vorne schwingt und den Spielball in Bewegung<br />
setzt. WieB1zuB2läuft und dort genau die Position<br />
<strong>des</strong> mental vorweggenommenen virtuellen Spielballs<br />
im Moment der Berührung mit B 2 einnimmt.<br />
Wie B 1 von B 2 abprallt und zur nächsten Bande<br />
läuft.<br />
Auf diese Weise vermeidet man, “ins Blinde” und zu<br />
heftig zu stoßen. Die Ermahnung: "Vorsicht vor<br />
Übertempo!" ist im übrigen bei den allermeisten Spielern<br />
sowieso angebracht.<br />
Ansprechroutine<br />
19
Dessingruppen<br />
<strong>–</strong> Alphabetische Reihenfolge <strong>–</strong>
Ein heikles Thema. Wenn sich der Spieler mit einer<br />
vom Gegner hinterlassenen Abwehrposition konfrontiert<br />
sieht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, den<br />
Ball zu verfehlen und außerdem dem Gegenspieler<br />
eine lösbareAufgabe zu hinterlassen.<br />
Von Bedeutung ist der psychologische Aspekt, wenn<br />
der Spieler gehäuft mit solchen Problemen konfrontiert<br />
wird (siehe Kap. Psychologie) .<br />
Ob und wie man mit Gegenverteidigung antworten<br />
kann, wird im Kap. Verteidigung abgehandelt.<br />
Schwierige Positionen entstehen, wie jedem Anfänger<br />
bekannt, wenn man langsam zum entfernten Roten<br />
hin spielt <strong>–</strong> vor allem dann wenn der Rote (fast)<br />
nahe der Mitte der Kopfbande steht.<br />
Hier zunächst eineAufzählung von möglichen<br />
Lösungen nach Dessingruppen:<br />
Vorbänder<br />
Nach "kleinen Lösungen" (Tickies, Umkehrer<br />
aus der Ecke usw.) sollte man immer als erstesAusschau<br />
halten!<br />
Conti-Double-Around: Das Langmachen<br />
durch Effetreduzierung, Ohne-Effet-Stoß<br />
oder gar Gegeneffet ist ein besonders wichtiges<br />
Thema.<br />
Double-Around-Vorbänder mit Anspiel der<br />
Kopfbande.<br />
Lang-Pendler zwischen den kurzen Banden,<br />
mit und ohne vorheriges (und/oder nachfolgen<strong>des</strong>)Anspiel<br />
der langen Bande.<br />
Schräge Gegeneffetpendler zwischen den langen<br />
Banden.<br />
Dünnes Treffen von B 2, mit "langer” Lösung.<br />
Langer Rundball.<br />
Verlängerter Quartball.<br />
Langpendler zwischen den kurzen Banden<br />
(Varianten wie oben).<br />
Mitteldickes Treffen von B 2 und zumAusgleich<br />
Hochstoß + Gegeneffet, bei ebenfalls langer<br />
Lösung. Dies Vorgehen empfiehlt sich oft,<br />
wenn man auf Verteidigung und gleichzeitig<br />
für sich selbst auf Stellung spielen will.<br />
Dickes Treffen von B 2, mit kurzer Quer-Lösung.<br />
Zugball-Pendler über die Tischbreite.<br />
Stark gedrückte Quartbälle.<br />
Sehr stark gedrückte Plus-Stöße (Bogen).<br />
Mößlacher mit Nachläufer- oder Zugball-<br />
Anspiel der Kopfbande.<br />
Doppelbänder an der Kopfbande.<br />
“Kann man sagen, dass Vorbänder bzw. lange Lösungen<br />
(meist mit dünnen Antreffen von B 2) den kürzeren<br />
Quer-Lösungen mit dickem Antreffen von B 2<br />
vorzuziehen sind?”<br />
Kein Zweifel besteht, dass kleine Lösungen die beste<br />
Wahl sind, wann immer die Möglichkeit dazu besteht.<br />
Es lohnt, sich mit ihnen intensiv zu befassen.<br />
Dabei sollte man auch den relativ sicher zu spielenden<br />
Mößlachern und Doppelbändern nicht aus dem<br />
Weg gehen. Unter kleinen Lösungen versteht man<br />
hauptsächlich kurze Vorbänder, zum Beispiel:<br />
Tickies, auch Mößlacher und ähnliches.<br />
Abwehrpositionen<br />
63<br />
Bei den sonstigen, technisch schwierigen (vor allem<br />
wenn B 1 nahe der Fußbande steht) “kurzen” Lösungen<br />
<strong>–</strong> meist handelt es sich um gezogene, "gedrückte"<br />
Quarten und Querpendler <strong>–</strong> hat man vor allem<br />
mit zwei Schwierigkeiten zu kämpfen:<br />
1. Den Stoß überhaupt einigermaßen technisch sauber<br />
herauszubringen.<br />
2. Mit der generellen Unsicherheit, schließlich B 3 zu<br />
treffen, wenn der frei auf dem Tisch liegt. Dieser Faktor<br />
läßt sich aber bei Abwehr<strong>des</strong>sins sowieso nicht<br />
ausschalten.<br />
Beim ersten Punkt ist das anders: Vorbänder bieten<br />
technisch keine Probleme; dafür ist die Chance zu<br />
karambolieren dadurch eingeschränkt dassB2zum<br />
Schluss auf der richtigen Seite und ggf. auch noch<br />
mit bestimmter Dicke getroffen werden muß.<br />
Aus den genannten Gründen sollte man eigentlich in<br />
erster Linie Vorbänder und "dünne", lange Lösungen<br />
empfehlen. B 2 dünn zu treffen ist allerdings für manche<br />
Spieler ein Problem; hier kann man nur den Ratschlag<br />
geben: "Üben!".<br />
Die Quer-Lösungen haben jedoch auch ihren Reiz.<br />
Wenn der Spieler stoßtechnisch keine Probleme damit<br />
hat, kann er es durch intensives Üben dahin bringen,<br />
solche Dessins ziemlich sicher zu karambolieren,<br />
was bei den langen Varianten nur mit Einschränkungen<br />
möglich ist. Willie Hoppe zum Beispiel betonte,<br />
dass er seine vielen Weltmeisterschaften großenteils<br />
der Beherrschung gezogener Quartbälle<br />
verdankte.<br />
Bei Fragen nach der richtigen Ausführung <strong>des</strong> Stoßes<br />
sollte man seine persönlichen Stärken ins Spiel<br />
bringen. Der eine spielt lange Rundbälle stets sehr<br />
dünn mit laufendem Effet, der andere dicker mit Gegeneffet,<br />
der dritte bevorzugt statt <strong>des</strong>sen Querpendler<br />
usw. Durch fleißiges Üben kann aus einer<br />
Schwäche aber auch eine neue Stärke werden.<br />
Aus psychologischen Gründen<br />
ist die Beschäftigung mit Abwehrpositionen wichtig.<br />
Man sollte jeden dieser Stöße ernst nehmen, selbst<br />
wenn man auf den ersten Blick kaum eine Chance<br />
sieht. Geben Sie nicht gleich auf, sonst sind Sie nach<br />
einer Serie von Karotten am Boden zerstört. Strengen<br />
Sie sich bei der Suche nach einer erfolgversprechenden<br />
Lösung an.<br />
Denken Sie <strong>–</strong> wenn irgend möglich <strong>–</strong> unbedingt auch<br />
an die Verteidigung und geben sich Mühe, den Ball,<br />
genau wie Sie es auch sonst tun, ganz präzise zu<br />
spielen. Stoßen Sie nicht lustlos ab. Dann bleibt<br />
auch Ihre Grundeinstellung positiver.<br />
Ganz langsam zu B 3 hin spielen<br />
Das gilt auch beim langen Doppel-Rundball. Anfangs<br />
erfordert das Überwindung.<br />
Das Zielen ist bei langsamem Tempo wesentlich<br />
leichter, und zur Belohnung haben Sie im Erfolgsfall<br />
einen nahen Anspielball für den nächsten Stoß zur<br />
Verfügung. Wenn dagegen eine echte Doppelchance<br />
besteht, sollten Sie nicht zögern, das notwendige<br />
Übertempo zu geben.
Ein typisches Abwehr<strong>des</strong>sin. Da B 1 ungünstig an der Fußbande liegt, kommen in erster Linie<br />
Vorbänder in Betracht. Aber woher den Einlauf nehmen? Beim Doppelrundball müßte B2zum<br />
Schluß sehr dünn getroffen werden. Deshalb zeigen wir hier einige andere Möglichkeiten.<br />
1. Mit einem<br />
Hauch Gegeneffet,<br />
über drei<br />
Banden<br />
4. In der<br />
Not frisst<br />
der Teufel<br />
Fliegen<br />
7. Umkehr-<br />
Vorbänder<br />
Abwehrpositionen<br />
E E F<br />
2. Hochstoß-<br />
Vorbänder zur<br />
Kopfbande<br />
5. Eine<br />
Variante der<br />
Lösung 4<br />
8. Vorbänder<br />
mit Gegeneffet<br />
B 1: Höhe Mitte<br />
64<br />
3. Ohne Effet<br />
über vier<br />
Banden<br />
A<br />
6. Ticky mit<br />
Gegeneffet<br />
9. Quer-Pendler<br />
max.1,3 Dia<br />
E<br />
3. Wenn B 1 die untere<br />
kurze Bande<br />
ganz knapp vor der<br />
Ecke E berührt, ist<br />
der Rote bei maximal<br />
1,3 Dia Abstand<br />
von der langen Bande<br />
noch zu erreichen.<br />
Spielt man die<br />
scharfe Ecke F mit<br />
etwas Laufeffet an,<br />
bei ansonsten gleichem<br />
Linienverlauf,<br />
kann der Abstand<br />
sogar bis maximal<br />
2 Dia betragen.<br />
6. Falls der gegnerische<br />
Gelbe etwas<br />
von der langen<br />
Bande entfernt steht<br />
(ab ca. 1/2 Ballbreite!)<br />
<strong>–</strong> dann bitte die<br />
kurzen Lösungen<br />
nicht vergessen.<br />
Nebenbei<br />
Tickies sind als<br />
Nachläufer mit<br />
Kontraeffet stets<br />
problematisch.<br />
Sofern der Spielball<br />
einigen Abstand von<br />
der Fußbande hat:<br />
9. Zugball-Quer-<br />
Pendler von Rot mit<br />
(nicht zuviel!)<br />
Rechts-Effet.<br />
Bandenfolge:<br />
B2-L-L-K-L<br />
10. (ohne Abb.)<br />
Gedrückte Quart mit<br />
Gegeneffet.<br />
Mittelhoch stoßen,<br />
maximal Rechtseffet,<br />
ergiebiges<br />
Nachfolgen.<br />
Bandenfolge:<br />
B2-L-K-L
Auch beim folgenden und ähnlichen Dessins sollte man zuerst nach kleinen Lösungen Ausschau<br />
halten. Je öfter man sie spielt, um so perfekter wird man; lange Lösungen bleiben immer unsicher.<br />
Var. 1<br />
Var. 3a<br />
Var. 3c<br />
E<br />
Abwehrpositionen<br />
Ticky-Zugball<br />
B 1: weicher Tiefstoß,<br />
mittelgradig Rechtseffet.<br />
B 2: Ziemlich dick treffen.<br />
Gegeneffet-Pendler<br />
Mittelgradig Linkseffet,<br />
weicher Tiefstoß.<br />
Bei den Lösungen 3a<br />
bis 3d muß man sich<br />
entscheiden, welchen<br />
genauen Weg der<br />
Spielball nehmen soll<br />
und dementsprechend<br />
das Effet, die Antreffdicke<br />
und die Stoßart wählen.<br />
Doppelchancen sind nur<br />
selten gegeben.<br />
Gegeneffet-Pendler mit<br />
Whipout-Verlängerung<br />
aus der Ecke E ”direkt”.<br />
Maximal Linkseffet.<br />
65<br />
Var. 2<br />
Var. 3b<br />
Var. 3d<br />
Liegt B 2 etwas mehr<br />
zur Tischmittet, ist ein<br />
Umkehrer aus der Ecke<br />
zu erwägen.<br />
B 1: Hochstoß,<br />
mittelgradig Linkseffet.<br />
Stark gedrückter<br />
Quartball.<br />
B 1: Linkseffet, aber nicht<br />
all zu viel. Mäßig tief.<br />
B 2: 6/8-Treff.<br />
Mößlacher mit<br />
Verlängerung<br />
Ebenfalls maximal<br />
Linkseffet.<br />
Alternativen<br />
Langpendler von Gelb.<br />
Querpendler von Rot,<br />
dürfte u.a. wegen<br />
Kontergefahr weniger<br />
in Betracht kommen.
Die nächsten 4 Zeichnungen zeigen ein häufig vorkommen<strong>des</strong> Abwehr<strong>des</strong>sin.<br />
Hauptprobleme sind die Konterausschaltung und die Gegen-Verteidigung.<br />
Var. 1<br />
Var. 3<br />
Z<br />
Abwehrpositionen<br />
Trifft man B 2 mitteldick,<br />
mit Hochstoß, ohne Effet,<br />
ggf. einem Hauch Gegeneffet,<br />
hat man eine<br />
gute Verteidigung.<br />
Allerdings wird man<br />
beim 4-Bänder sehr oft<br />
bei Zone Z kurz vor der<br />
Karambolage in die Konterfalle<br />
laufen.<br />
B 2 mitteldick treffen<br />
ist doch anwendbar,<br />
wenn man dem Spielball<br />
mehr Linkseffet gibt,<br />
damit er kürzer läuft und<br />
schließlich mit der Verlängerung<br />
über 6 Banden<br />
zu B 3 gelangt.<br />
B 1: passiert beide<br />
Konterstellen als erster.<br />
Hier gibt es kaum vernünftige<br />
Lösungen, außer<br />
einem Vorband-Zugball.<br />
Selbst wenn man ihn in<br />
Erwägung zieht, glaubt<br />
man nicht, dass man den<br />
Spielball so weit seitlich<br />
von B 2 weg bekommt.<br />
Dabei ist es ganz einfach:<br />
Extremer Tiefstoß<br />
und sehr langes Hineingehen.<br />
B 2 muß ziemlich<br />
voll getroffen werden.<br />
Den Zielpunkt an der<br />
langen Bande, der<br />
manchmal sehr weit<br />
unten liegt, lernt man<br />
nur durch Erfahrung.<br />
66<br />
Var. 2<br />
Var. 4<br />
E<br />
Trifft man B 2 sehr dünn<br />
und gleicht mit Effet aus,<br />
hat man keine Abwehr<br />
und läuft immer noch<br />
Gefahr, dass B2denB3<br />
oder B 1 kontert.<br />
Nebenlösungen<br />
A. In manchen Fällen<br />
kann man den Lauf von<br />
B 1 derart längen, dass<br />
er zum Schluß über die<br />
rechte obere Ecke E<br />
der Kopfbande zu B 3<br />
gelangt.<br />
Aber dann ist die<br />
Kontergefahr schon<br />
wieder größer.<br />
B. Langer Rundball vom<br />
Roten, links getroffen<br />
(ohne Abb.) <strong>–</strong> ebenfalls<br />
mit Kontergefahr.<br />
Auch bei dieser Position<br />
empfiehlt sich ein tickyähnlicher<br />
Vorbänder,<br />
sei<br />
es mit Hochstoß, sei es<br />
mit Tiefstoß.
Die folgenden 5 Abbildungen zeigen geläufige Positionen, bei denen B 3 Mitte der Kopfbande<br />
plaziert ist. Zum Schluss (Bild 6) folgt noch ein Hinterbänder.<br />
Var. 1a<br />
Var. 2a<br />
Var. 3<br />
Abwehrpositionen<br />
Double-Around<br />
Standardmethode, um<br />
den Spielball lang zu<br />
machen:<br />
B 1 ganz hoch nehmen,<br />
kaum Laufeffet<br />
(= Linkseffet),<br />
ganz lang und kräftig<br />
hineinstoßen, um den<br />
Bogen von der Kopf- zur<br />
Fußbande zu erzeugen.<br />
Langer Rundball<br />
Derartige Positionen<br />
sollte man nicht stets<br />
reflexartig über 4 Banden<br />
spielen wollen.<br />
Das ist <strong>–</strong> entgegen der<br />
spontanen Empfindung <strong>–</strong><br />
oft problematisch.<br />
Die exakte Abstimmung<br />
von Antreffdicke, Effet<br />
und Stoßart wird<br />
schwierig.<br />
Sekundärer Pendler<br />
B 1 und B 2 sind nahe<br />
der rechten langen Bande<br />
platziert.<br />
Hochstoß ohne Effet.<br />
Evtl. ein Hauch Laufeffet,<br />
nur so viel, dass sich<br />
kein Ball-2-Gegeneffet<br />
auswirken kann.<br />
Es handelt sich um eine<br />
Ball-First-Variante <strong>des</strong><br />
Plus-5-Systems (siehe<br />
Band 2).<br />
67<br />
Var. 1b<br />
Var. 2b<br />
Double-Around,<br />
alternative Methode<br />
Man trifft B 2 dicker und<br />
spielt den eigenen Ball<br />
mehr zur Mitte der Kopfbande<br />
hin. Dazu gehört<br />
Mut, denn es droht der<br />
Tusch mit B 3. Zum Ausgleich<br />
gibt man dosiertes<br />
Gegeneffet.<br />
Das Dessin läßt sich am<br />
besten lösen, wenn B 2<br />
nahe der mittleren Längsachse<br />
<strong>des</strong> Tisches liegt.<br />
Bei kürzerer Entfernung<br />
von B 2 bis zur langen<br />
Anspiel-Bande wird der<br />
Stoß sehr sensibel.<br />
Vorzuziehen ist oft der<br />
"direkte" Weg über<br />
nur 3 Banden.<br />
Atypischer Vorbänder<br />
Mitte- bis Hochstoß,<br />
normales Laufeffet.<br />
Merke<br />
Vor Vorbändern aller Art<br />
sollte man überhaupt<br />
keine Scheu haben.<br />
Sie sind leicht, wenn die<br />
Winkel stimmen.
Beispiele<br />
Abwehrpositionen<br />
Stark gelängter<br />
Rundball<br />
B 1: Hochstoß und<br />
viel Gegeneffet. Verlängert<br />
und ruhig stoßen.<br />
B 2: Ziemlich voll<br />
nehmen.<br />
Das Dessin läßt sich<br />
auch noch spielen, wenn<br />
B 2 bei Dia 1,5 und<br />
B 2 bei 0,5 liegt.<br />
Es besteht kaum<br />
Kontergefahr.<br />
Diese Vorbandlösung<br />
ist dem Conti-Vorbänder<br />
(Zielpunkt an der linken<br />
oberen langen Bande)<br />
häufig vorzuziehen.<br />
Auf letzteren sollte man<br />
nicht immer reflexartig<br />
zusteuern.<br />
Das vorgeschlagene Dessin<br />
ist weniger sensibel,<br />
und man kommt besser<br />
zur Mitte der Kopfbande.<br />
Längspendler<br />
Ein ganz wichtiger Stoß.<br />
B 1: hoch und etwas<br />
Linkseffet.<br />
B 2: relativ dünn, aber<br />
nicht hauchdünn treffen.<br />
Ruhig stoßen, damit sich<br />
der Bogen entwickeln<br />
kann.<br />
68<br />
A<br />
B<br />
Abwehrstellungen, die<br />
keinen natürlichen Einlauf<br />
haben, kann man trotzdem<br />
<strong>–</strong> wenn sich keine<br />
andere vernünftige Alternative<br />
bietet <strong>–</strong> als normale<br />
Conti-Vorbänder zu lösen<br />
versuchen.<br />
Man muss einfach darauf<br />
vertrauen, dass zum<br />
Schluss ein Nachläufer,<br />
ein Ball-Bande-Abpraller<br />
(B 2 rechts getroffen), ein<br />
Ball-Bande-Schnittball<br />
(B 2 links getroffen), ein<br />
ganz dünner direkter<br />
Schnittball, manchmal<br />
auch ein Begegnungsball<br />
dabei herauskommt.<br />
Entweder<br />
Sehr dünnes Treffen<br />
+ viel Effet + Hochstoß.<br />
Oder<br />
B 2 gut halbvoll<br />
+ leichter Tiefstoß<br />
+ mäßig bis deutlich<br />
Gegeneffet.<br />
Einige Spieler bevorzugen<br />
auch hier Hochstoß.<br />
Beachte<br />
"Dosiert dünnes" Treffen<br />
(1/16 bis 2/8) ist schwierig,<br />
wenn B 2 weit entfernt<br />
steht.<br />
Bitte nicht allzu lang<br />
nachfolgen, sonst ist<br />
der Abprall von der<br />
Kopfbande schwer<br />
abzuschätzen<br />
Extrem gedrückter<br />
Quartball<br />
Pos. A (<strong>des</strong> B 3):<br />
B 1 sehr tief,<br />
ganz ohne Effet,<br />
verlängerter Stoß.<br />
Pos. B:<br />
Hier wird der Stoß,<br />
entgegen der Erwartung,<br />
schwerer.<br />
Die Antreffdicke an B 2<br />
und/oder die (minimale)<br />
Laufeffetgabe ist kritisch.
Beispiele<br />
Var. 1<br />
Abwehrpositionen<br />
“Quer-Lösungen”<br />
Die links gezeigte Lösung dürfte vorzuziehen sein,<br />
wenn die Position von B 3 diesen stark gedrückten<br />
Quartball überhaupt noch ermöglicht.<br />
Sie ist technisch nicht ganz so anspruchsvoll und<br />
bietet eine relativ sichere Verteidigung,<br />
sofern der<br />
Spielball langsam zu B 3 gelangt.<br />
B 1 ohne Effet, ziemlich tief stoßen, aber doch nicht<br />
extrem tief, da B 2 sehr voll getroffen werden muß.<br />
Die beiden Alternativen rechts, als Pendler bzw.<br />
Doppelpendler, sind schwierig, weil man<br />
<strong>–</strong> wenn auch mit weichem Zieher <strong>–</strong><br />
sehr stark stoßen muß.<br />
Effet und Tempo<br />
Meist läuft hier der Spielball<br />
bei mittelstarkem<br />
Stoß runder als erwartet.<br />
Durch betont ruhigen<br />
Stoß kann man die<br />
Abprallwinkel an B 2<br />
und der Kopfbande<br />
verändern, so dass B 1<br />
“gelängt” wird.<br />
Also<br />
B 1: ohne Effet, langsam.<br />
B 2: sehr dünn.<br />
Alternative<br />
Bei etwas dickerem<br />
Treffen gibt man einen<br />
Hauch Gegeneffet.<br />
Viele Abwehr<strong>des</strong>sins erweisen sich als gut lösbar,<br />
wenn man über die Fähigkeit verfügt, B 2 hauchdünn<br />
zu treffen. Das ist auch für die Gegenverteidigung<br />
von Vorteil.<br />
Variante 1<br />
Der Spielball sollte nach Möglichkeit als absoluter<br />
Deadball (kein Effet, zentralhoch) gespielt werden.<br />
Das muß man ganz speziell üben und dabei den<br />
Mut haben, B 2 lieber gar nicht zu treffen, als dass<br />
man ihn zu dick trifft.<br />
Überlegen Sie auch, welche Nachfolgestellung bei<br />
Verfehlen von B 2 herauskommen könnte, und richten<br />
Sie dementsprechend das Stoßtempo ein.<br />
Variante 2<br />
Manchmal verspricht ist ein nicht ganz so dünnes<br />
Treffen von B 2 mehr Erfolg. Hier versucht man,<br />
die untere Ecke E genau anzuspielen und die Doppelchance<br />
“Whipout oder Backup” zu nutzen.<br />
Var. 1 Var. 2<br />
E E<br />
69<br />
Var. 2<br />
Phantasie<br />
Sie ist bei Abwehrposi<br />
tionen oft gefragt.<br />
Hier kommt ein Langpendler<br />
mit Gegeneffet<br />
in Betracht.<br />
B 1: tief und mit viel<br />
Rechtseffet stoßen.<br />
B 2: ziemlich voll nehmen<br />
(ca. 6/8).<br />
Gut nachfolgen!
Beispiele<br />
A<br />
B<br />
Abwehrpositionen<br />
Eine interessante und<br />
gar nicht so schwierige<br />
Vorband-Lösung.<br />
Pos. A<br />
B 1: Höhe Mitte!<br />
Viel Rechts-Effet!<br />
Lang und ruhig stoßen.<br />
B 2: Ins Genick spielen<br />
Pos. B<br />
Hier muß B 1 etwas unter<br />
der Mitte genommen<br />
werden.<br />
An diese Vorband-<br />
Gegeneffet-Lösung sollte<br />
man öfter denken.<br />
B 1: Höhe Mitte,<br />
maximal Rechtseffet.<br />
B 2: Zur Ermittlung <strong>des</strong><br />
Zielpunktes an der 1.<br />
Bande siehe Bd. 2,<br />
Gegeneffet-Pendler-<br />
Systeme.<br />
Atypischer Vorbänder<br />
Bitte nicht zu viel<br />
Rechtseffet geben <strong>–</strong><br />
sonst wirkt sich das an<br />
der Kopfbande zu stark<br />
aus.<br />
Eher sollte man sogar<br />
Linkseffet wählen.<br />
Siehe auch das Kapitel<br />
Gegeneffet-Pendler.<br />
70<br />
B<br />
A<br />
?<br />
A<br />
B<br />
E<br />
Das gleiche Prinzip bei<br />
dem um 90° gedrehten<br />
Dessin.<br />
Pos. A<br />
B 1: Höhe Mitte (!)<br />
Etwas weniger Gegeneffet<br />
als beim vorigen Modell.<br />
Pos. B<br />
B 1: Etwas unter Mitte.<br />
Atypischer<br />
Vorband-Pendler<br />
Maximal Rechtseffet<br />
Alternative<br />
Doppelbänder-Ticky<br />
entlang der rechten<br />
langen Bande mit<br />
maximalem Rechtseffet<br />
und ggf. Schrägstoß<br />
(Strichlinie).<br />
Ein schönes Dessin für<br />
verzweifelte Fälle.<br />
Das Problem ist die<br />
Dosierung <strong>des</strong> Effets,<br />
in diesem Fall ca. 3<br />
Punkte Linkseffet.<br />
Beachten Sie die Doppelchance<br />
vom Roten.<br />
Das übliche Vorgehen,<br />
Conti-Vorbänder genau<br />
zur Ecke E, ist wegen <strong>des</strong><br />
ungünstigen Einlaufs zu<br />
B 3 von der rechten langen<br />
Bande aus (Strichlinie)<br />
nicht zu empfehlen.<br />
Der Spielball würde an<br />
B 2 nicht weit genug nach<br />
rechts-seitlich abprallen.
Backup - Linien<br />
Gegeneffet-Abschläge an der 2. bis 7. Bande<br />
Die Übersetzung <strong>des</strong> amerikansichen Tätigkeitswortes<br />
"to backup" lautet: "verkehrt herum laufen<br />
lassen". Man meint damit, dass nach zunächst regulärer<br />
Bandenfolge der Spielball dann nicht mehr die<br />
angrenzende sondern die gegenüberliegende<br />
Bande trifft, was notwendigerweise mit Gegeneffet<br />
geschieht.<br />
Von da kann der Ball im Extremfall als Mößlacher<br />
zurück zur vorherigen Bande oder als Pendler zur<br />
gegenüber liegenden Bande, oder aber <strong>–</strong> und das ist<br />
der häufigere Fall <strong>–</strong> zur nächsten angrenzenden<br />
Bande laufen. Dabei ändert sich die Drehrichtung<br />
<strong>des</strong> Dessins, und daher resultiert der Name Backup,<br />
den man fachspezifisch vielleicht am besten mit “Effetwechsel”<br />
übersetzen könnte. Beim eckennahen<br />
Backup spricht man auch von Verschlagen oder<br />
(Ver-) Fangen.<br />
Die Kenntnis der Backup-Linien ist von eminent großer<br />
Bedeutung. Wenn man sie beherrscht, ist man in<br />
der glücklichen Lage, solche im wahrsten Sinne <strong>des</strong><br />
Wortes "verkehrten" Dessins nicht nur ungefähr sondern<br />
ganz präzise zu spielen.<br />
Die Sache hat einen Haken. Das unterschiedliche<br />
Bandenverhalten von Tischen, Tüchern, Bällen und<br />
individuellem Stoß kann die Standardlinien ganz<br />
erheblich verändern, viel mehr noch als beim Contisystem.<br />
Näheres dazu im Kap. Tische (2. Bd) .<br />
3.<br />
Angang<br />
mit<br />
Plus-Stoß<br />
"vorher"<br />
an Ball 2.<br />
2 3<br />
4 6<br />
4<br />
6.<br />
Angang<br />
mit<br />
Plus-Stoß<br />
"hinterher"<br />
8<br />
Hier sind mittellange Tische gewählt.<br />
Als Einstieg geht man am besten von Vorbändern<br />
<strong>des</strong> Plus-Systems aus und ermittelt, wie der Ball<br />
nach Berührung der dritten Bande weiter läuft. Die<br />
Ankunfts-Punkte werden wie üblich jeweils opposite<br />
genommen. Stoß: “45°-Effet” (mäßig hoch, mittelgradig<br />
Laufeffet), nicht zu heftig.<br />
Von der 3. zur 4. Bande findet eine Verdopplung<br />
der Dia-Zahlen statt! Ankünfte an der 3. Bande in<br />
Höhe <strong>des</strong> 2. Dia und darunter neigen dazu zu kürzen,<br />
Ankünfte am 4. Dia und darüber tendieren zum<br />
Längen. Man tut gut daran, sich die weiteren Verlängerungen<br />
bis zur 5. und 6. Bande sogleich mit zu merken.<br />
Je steiler der Spielball an der Fußbande ankommt (je<br />
näher zur Ecke E hin; siehe 2. Bild), um so mehr spielen<br />
Tischbeschaffenheit und Stoßqualität (wie<br />
schnell, wie viel wirksames Laufeffet) eine Rolle.<br />
Außerdem müssen die Ausgangspositionen von B 1<br />
und B 2 berücksichtigt werden (siehe weiter unten).<br />
In der Praxis hat man meist mit Ball-First-Dessins zu<br />
tun, wobei als "Start" (andere Bezeichnung: "Angang”,<br />
"Vorlauf") Plusstöße mit vor oder hinter B 2<br />
gespieltem Verlauf, <strong>des</strong> weiteren Rundbälle und<br />
kurze Quarten in Betracht kommen. Eine Sondergruppe<br />
bilden vorangehende Einbänder.<br />
E E<br />
4<br />
6<br />
10<br />
71<br />
Angang<br />
mit<br />
Rundball<br />
Hier:<br />
Ohne Effet,<br />
zentralhoch bis<br />
tief, voll in die<br />
Bande hinein.<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Angang mit<br />
Quartball
4<br />
5<br />
Start mit Rundball<br />
C<br />
B<br />
A<br />
Start mit Plus-Stoß “hinterher”<br />
E<br />
Hier ist die technische Durchführung entscheidend.<br />
Bei den Positionen A und B ist es nicht von Vorteil, B 2<br />
extrem dünn zu treffen und mit Laufeffet auszugleichen.<br />
Die Ergebnisse sind zu ungleichmäßig, meist wird der<br />
Spielball zu lang.<br />
Position A<br />
B 1: Tiefstoß, ohne Effet.<br />
B 2: ca. 3/8 dick treffen.<br />
Stoß gut nachfolgend, aber nicht all zu sehr und nicht<br />
allzu kräftig, um im Gefühl zu bleiben für die Ballreaktion<br />
an den Banden.<br />
Position B<br />
B 1: ein Hauch bis mäßig Gegeneffet.<br />
B 2: ca. 2/8 voll treffen. Stoß wie zuvor.<br />
Position C<br />
B 2 muß sehr dünn getroffen werden. Extremer<br />
Tiefstoß.<br />
Rechtseffet. Ruhig und sehr lang hineingehen.<br />
Hier ist ein Doppelpendler eventuell vorzuziehen.<br />
Ein Grenzfall<br />
Vom mittleren Diamanten<br />
der re. langen Bande<br />
aus, wie hier gezeigt, läßt<br />
sich das Dessin nur dann<br />
spielen, wenn man die<br />
genaue Ecke E nicht mit<br />
Laufeffet sondern ohne<br />
Effet oder mit etwas<br />
Gegeneffet trifft.<br />
In diesem Fall bedeutet<br />
das: B 2 muß “angedrückt”<br />
werden (können).<br />
Sowohl Tief- wie Hochstoß<br />
ist möglich, um den<br />
Spielball zu kürzen.<br />
Nachfolgender Stoß.<br />
E 1 M Extreme Verlängerung<br />
Merkpunkte für die<br />
3. Bande und die<br />
Endankünfte an<br />
der 6. Bande:<br />
Dia 3,8 Ecke E<br />
Dia 4,3 Dia 1<br />
Dia 4,7 Mitte der<br />
kurzen Bande.<br />
Backup - Linien<br />
Kontergefahr beachten!<br />
Ansonsten sind diese<br />
Dessins einfach, wenn<br />
man den Abschlag <strong>des</strong><br />
(Heim-) Billards genau<br />
kennt.<br />
72<br />
K<br />
C<br />
A<br />
B<br />
E<br />
Mit viel Gegeneffet<br />
lassen sich diese drei<br />
Positionen gut spielen.<br />
B 1: Ausgeprägter<br />
Tiefstoß, sehr langes<br />
Hineingehen<br />
B 2: knapp 4/8-Treff.<br />
Durch das relativ dicke<br />
Treffen kann außerdem<br />
der Tusch besser vermieden<br />
werden <strong>–</strong> das sollte<br />
man aber für jede Position<br />
einzeln überprüfen!<br />
Position C ist ein Extremfall,<br />
der Spielball müsste<br />
absolut genau in die Ecke<br />
E gelangen.<br />
Betrifft Konter<br />
B 1 läuft an Punkt K<br />
vorweg!<br />
Alle Linien<br />
gelten für<br />
mittellange<br />
Tische!
.<br />
Start mit Plusstoß "hinterher”<br />
Die Linien zwischen der 1. und der 3.<br />
Bande werden in Bd. 2 ( Plus-System)<br />
eingehender behandelt.<br />
Durch Änderung der Stoßart, <strong>des</strong> Tempos<br />
und der Effetgabe (bis hin zu Gegeneffet)<br />
kann <strong>–</strong> je nach Erfordernis für Karambolage<br />
und Konterausschaltung <strong>–</strong> die Verbindungslinie<br />
von der 2. zur 3. Bande gekürzt<br />
oder gelängt werden und der Abschlag von<br />
der 3. Bande härter oder weicher ausfallen.<br />
Beachte<br />
Der Abschlag von der 3. zur 4. Bande verläuft<br />
im allgemeinen nicht geradlinig sondern<br />
in leicht längendem Bogen.<br />
E<br />
4<br />
3<br />
F<br />
E<br />
Backup - Linien<br />
Um zum Schluß die<br />
Ecke F zu erreichen,<br />
muß der Spielball an der<br />
3. Bande den mittleren<br />
Diamanten Nr. 4 berühren<br />
(auf langen Tischen<br />
sogar ca. Dia 3,7).<br />
Anschließend muss B 1<br />
genau vor der Ecke E an<br />
die Kopfbande kommen.<br />
E<br />
Beachten Sie den Unterschied der Backup-Linien<br />
von der 3. zur 4. Bande, obwohl in beiden Fällen an<br />
der 3. Bande exakt der 4. Diamant (opp.) berührt<br />
wird.<br />
Je nachdem ob der Spielball genau aus der ersten<br />
Ecke E kommt (linkes Bild, im rechten Bild die<br />
Strichlinie): Dann längt der Spielball <strong>–</strong><br />
Oder aber etwa von Punkt 05 der langen Bande<br />
(rechtes Bild, Pos. A, durchgezogene Linie):<br />
Dann ist mit “normalem” Backup zu rechnen.<br />
Um in Pos. B (rechte Abb.) dennoch zu kürzen,<br />
muß man ähnlich wie beim Whipout stoßen:<br />
Hart, schnell, tief, maximal Laufeffet <strong>–</strong><br />
oder aber mit Gegeneffet arbeiten.<br />
73<br />
Ein "natürlicher Winkel" ist<br />
nirgends erkennbar <strong>–</strong><br />
außer für diese Lösung.<br />
Man muss Hemmungen<br />
überwinden, um eben am<br />
Roten vorbei zu spielen<br />
und B 1, nach dem<br />
Gegeneffet-Abschlag von<br />
der Fußbande, über eine<br />
längere Strecke hin zum<br />
frei auf dem Tisch liegenden<br />
B 3 laufen zu lassen.<br />
B 1: zentralhoch, viel<br />
Rechtseffet.<br />
B 2: 3/8-Treff.<br />
Wichtig: Tempokontrolle,<br />
mittlere Geschwindigkeit.<br />
Kommt der Spielball bei<br />
3,6 an der 3. Bande an,<br />
läuft er anschließend zur<br />
gegenüberliegenden<br />
langen Bande <strong>–</strong> knapp<br />
vor der Ecke E.<br />
Alternative<br />
Pendler vom Gelben,<br />
rechts getroffen, mit<br />
Lauf- oder Gegeneffet.<br />
A<br />
B<br />
E<br />
05<br />
F<br />
.
Start mit Plusstoß "vorher”<br />
?<br />
Dieser Backup ist<br />
auf kurz bis mittellang<br />
laufenden Tischen kein<br />
Problem<br />
Auf langen Tischen<br />
ist der Abschlag von<br />
der 5. Bande meist<br />
schwer vorhersagbar<br />
(Strichlinie).<br />
Teststöße<br />
Backup - Linien<br />
Alle Linien<br />
gelten für<br />
mittellange<br />
Tische!<br />
Diese Grundmodelle sollte<br />
man mit verschiedenen<br />
Stoßstärken und<br />
Effetgaben ausführlich<br />
prüfen.<br />
Erstaunlich ist, wie sehr<br />
der Ball bei hartem Stoß,<br />
auch wenn ohne Effet<br />
gespielt wird, "oben"<br />
bleibt.<br />
Um den Ball an der 3.<br />
Bande kürzer ankommen<br />
zu lassen, kann man im<br />
übrigen auch Gegeneffet<br />
verwenden, was sehr<br />
interessante Möglichkeiten<br />
eröffnet.<br />
Tipps und Tricks<br />
Bei Gegeneffet-Backups, die über sehr weite Strecken mit Richtungswechsel<br />
laufen sollen, muß man anfangs Hemmungen überwinden.<br />
Man traut weder den Abschlagwinkeln an der 3. und 4. Bande, noch<br />
dem Übergang von Gegen- zu Laufeffet und schon gar nicht der erforderlichen<br />
Lauflänge.<br />
Es ist hilfreich sich einzureden, dass auch diese Stöße zum ganz normalen<br />
Alltag gehören, und dass Tempo kein Problem ist, wenn man<br />
kräftig genug stößt <strong>–</strong> in einem einzigen langen Zug von hinten nach<br />
vorne. Man muß sie bejahen!<br />
Was die Bandenabschläge angeht, sollte man versuchen, sich vorzustellen,<br />
wie der Spielball ab der nächsten Bande, nach der Backup-<br />
Bande, mit positivem Effet weiter läuft.<br />
Dann wird man auch diese<br />
Stöße gelassener angehen.<br />
Backups mit extremen Verlängerungen sind auf sehr langen Tischen<br />
(bzw. neuem Tuch) wegen veränderter Abschlagwinkel und starker<br />
Temporeduzierung schwer zu spielen. Ausgeprägter Tiefstoß (Hineinbohren<br />
in die Bande) kann in vielen Fällen das Problem lösen.<br />
E<br />
74<br />
A<br />
B<br />
“Gedrückte Plusstöße”<br />
sind hinsichtlich <strong>des</strong><br />
genauen Antreffpunkts an<br />
der 3. Bande und der Stoßhärte<br />
sehr sensibel. Kleine<br />
Abweichungen machen<br />
große Unterschiede.<br />
Für beide Lösungen gilt:<br />
Viel Linkseffet,<br />
Stark aber nicht<br />
übermäßig hart stoßen.<br />
Je härter, um so mehr<br />
tischkürzt der Ball!<br />
Lösung A<br />
Ankunft 3. Bde. bei Dia 3.<br />
Lösung B<br />
Ankunft bei Dia 2,5 -<br />
bei hartem Stoß Dia 2,8.<br />
Erst Whipout,<br />
dann Mößlacher<br />
Bei diesem Winkel ist es,<br />
mit maximalem Zugball-<br />
Effet, praktisch auf jedem<br />
Tisch kein Problem, den<br />
Spielball <strong>–</strong> wenn er<br />
soeben vor der Ecke E die<br />
lange Bande als dritte<br />
Bande berührt <strong>–</strong> durch die<br />
starke Gegeneffetwirkung<br />
(an der Fußbande) längs<br />
der linken langen Bande<br />
laufen zu lassen.
Start mit Quartball<br />
0, 5 2 0,<br />
5<br />
3,5<br />
A<br />
B B<br />
4<br />
E E<br />
Kurzquart über die Hand, mit Verlängerung.<br />
Je nach der Position <strong>des</strong> Spielballs (A oder B) benötigt man mittelgradig bis viel Effet, um genau in der<br />
Ecke E anzukommen.<br />
Wird der Spielball (rechte Abb.) aus Position B mit Maximaleffet gespielt und B 2 besonders dünn getroffen,<br />
sodassB1anderlinken kurzen Bande den mittleren Diamanten opp. berührt, ist die weitere Verlaufslinie:<br />
Dia 3,5 der langen Bande P Dia 7 der Gegenbande Q.<br />
F<br />
A<br />
B<br />
Backup - Linien<br />
Eine normale Doppelquart<br />
geht nicht mehr<br />
(mit Gegeneffet<br />
eventuell doch noch).<br />
Aber mit Backup aus der<br />
linken unteren Ecke ist<br />
das Dessin zu lösen.<br />
B 1: viel Rechtseffet.<br />
B 2: dünn treffen.<br />
E Aus Pos. A und<br />
aus Pos. B<br />
(B1undB2) lässt<br />
sich jeweils das gleiche<br />
Dessin spielen.<br />
B 3 liegt 1,5 Dia von der<br />
Ecke E entfernt.<br />
Wird B 1 genau in die<br />
linke untere Ecke F<br />
gespielt, besteht die<br />
Doppelchance:<br />
Whipout <strong>–</strong><br />
oder Backup (Strichlinie).<br />
E<br />
F<br />
75<br />
P<br />
Q<br />
7<br />
Memo<br />
Auch wenn präzise aus<br />
der Ecke E auf den vierten,<br />
mittleren Diamanten<br />
der rechten langen Bande<br />
gespielt wird:<br />
Der Spielball gelangt bei<br />
dieser Position der Bälle<br />
nicht unmittelbar vor die<br />
Ecke F sondern 1 Dia<br />
davor oder wird sogar<br />
noch länger.
Start mit nur 1 vorgeschalteten Bande<br />
Backup-Linien, die man sich merken sollte<br />
A. Es wird mit mäßig bis viel Rechtseffet<br />
“ Ball-Bande” gespielt, und zwar so dass die lange<br />
Gegenbande stets genau vor der Ecke erreicht wird.<br />
Wenn B 2 am 4. Dia liegt, kehrt B 1 zum 4. Dia zurück.<br />
Wenn B 2 am 5. Dia liegt, geht B 1 zum 6. Dia.<br />
Wenn B 2 am 3. Dia liegt, geht B 1 zum 2,5. Dia.<br />
Ist der Abstand <strong>des</strong> B 2 von der Bande größer und<br />
wird maximal Effet gegeben, sind die Lauflinien<br />
etwas gelängt.<br />
3 3<br />
4 4<br />
5 5<br />
F<br />
1<br />
E<br />
A<br />
4<br />
5<br />
Backup - Linien<br />
B. Sofern der Spielball nicht "hinter" B 2 her sondern<br />
vorher gespielt wird (rechtes Bild) sind die Linien ähnlich,<br />
vielleicht geringfügig kürzer, sofern die jeweiligen<br />
Antreffpunkte an der 1. Bande die gleichen sind<br />
wie bei ModellA.<br />
Pendler<br />
B 1: Sehr viel Rechts-<br />
Effet, Stoßhöhe Mitte.<br />
Die Schräge-Differenz<br />
von der 1. zur 2. Bde<br />
beträgt 3 Dia.<br />
Der “Rückgabewert” für<br />
die Verbindung von der<br />
2. zur 3. Bande beträgt<br />
2,4 Dia.<br />
Weiter geht es nach<br />
Conti-Berechnung<br />
( siehe Systeme).<br />
Die Laufrichtung <strong>des</strong><br />
Spielballs ändert sich<br />
zweimal: Erst rechts<br />
herum, dann links herum,<br />
dann wieder rechts.<br />
Schnittball an Gelb mit Linkseffet<br />
A. Bei Start aus der Ecke E und Zielen kurz vor die<br />
Mitte der rechten langen Bande bei Dia 4,2 (through)<br />
erreicht man, wenn man kurz vor der Ecke F an der linken<br />
langen Bande ankommt, dass B 1 zum Schluss<br />
etwa an die Mitte der Fußbande gelangt.<br />
Bei Anspielen von Dia 4,6 gelangt der Spielball an der<br />
2. Bande zum 1. Dia von oben an der linken langen<br />
Bande und von da zurück in die Ecke E.<br />
Hier sollte man etwas weniger Linkseffet geben.<br />
B. Bei Zielen auf Dia 5,0 <strong>–</strong> und zum Ausgleich ein<br />
ganz weicher und sehr ergiebiger Stoß mit maximalem<br />
Linkseffet (die nächste Bandenankunft kurz vor<br />
der Ecke F) <strong>–</strong> läuft B 1 abschließend in die Ecke G.<br />
Diese Möglichkeit wird nicht selten übersehen.<br />
A B<br />
G E<br />
76<br />
B<br />
A<br />
C<br />
Rechtseffet-Pendler<br />
B1: Kein heftiger Stoß!<br />
Auch dies Dessin läßt sich<br />
ab der 2. Bande nach<br />
Gegeneffet-System<br />
berechnen. Wenn man<br />
das beherrscht, braucht<br />
man sich nur Mühe zu<br />
geben, Punkt A an der 2.<br />
Bande exakt zu treffen.<br />
Beachte<br />
Der Banden-Abschlagwinkel<br />
von A nach B ist in<br />
diesem Fall etwas kürzer<br />
und der von B nach C etwas<br />
länger als der jeweils<br />
vorangehende Anschlagwinkel.<br />
F<br />
B<br />
G
Start mit nur 1 vorgeschalteten Bande<br />
3<br />
4<br />
E<br />
Backup - Linien<br />
Hier könnte man B1als<br />
Schnittball und mit sehr<br />
viel Linkseffet dennoch<br />
nicht lang genug<br />
machen, um ihn bis zur<br />
Kopfbande als 2. Bande<br />
zu bekommen.<br />
Es genügt jedoch <strong>–</strong><br />
Infolge der starken<br />
Gegeneffetwirkung<br />
bei maximal Linkseffet <strong>–</strong><br />
ihn vor dem dritten Ball<br />
an die lange Bande zu<br />
bringen.<br />
Solche Dessins lassen<br />
sich absolut präzise<br />
spielen.<br />
Ein heutzutage ganz<br />
geläufiges Dessin.<br />
Sehr viel Linkseffet!<br />
Wichtig ist, Ball 2 dünn<br />
zu treffen, da der<br />
Spielball durch das<br />
Gegeneffet an der 2.<br />
und 3. Bande stark<br />
gebremst wird.<br />
Ein starker, lang nachfolgender<br />
Stoß ist in jedem<br />
Fall erforderlich.<br />
Beachte<br />
B 3 steht gut<br />
auf Chance.<br />
Bei Plusstößen<br />
mit Maximaleffet kann man den Whipout aus der Ecke E<br />
(hier bei der Visierlinie 4 E) durch Abändern der<br />
Stoßart so stark kürzen, dass überhaupt kein "Pluswert"<br />
mehr vorliegt sondern der Spielball exakt am<br />
Ausgangspunkt (4. Dia) wieder ankommt, auf manchen<br />
Tischen schlägt der Spielball sogar noch kürzer an.<br />
Ähnliches kann man fast auch schon für die Linie "3 auf<br />
Ecke E” sagen. Diese Beobachtungen treffen sowohl bei<br />
Schnittbällen wie auch bei angedrückten Bällen zu. Beim<br />
Kürzen ist folgende Stoßart zu empfehlen.<br />
Schnittball: Harter Tiefstoß, welcher den Spielball auch<br />
aus der 3. Bande steiler heraus kommen lässt (physik.<br />
Erklärung: bei Tiefstoß gibt es keinen Geschwindigkeitsverlust<br />
an den ersten beiden Banden).<br />
Angedrückter B 2: Hochstoß und Effetreduzierung,<br />
lang nachfolgen.<br />
Gegeneffet, hier also Linkseffet, wäre bei solchen<br />
Positionen ziemlich heikel.<br />
77<br />
Die gleiche Idee.<br />
Schrägpendler<br />
mit Verlängerung<br />
Rechtseffet.<br />
Ist nicht schwer!
Ergänzungen<br />
3<br />
Backup - Linien<br />
Halbnachläufer<br />
B 2 gut andrücken<br />
Auf Tischen, die viel<br />
Gegeneffet an der Kopfbande<br />
abgeben, gelingt<br />
der Stoß selbst dann<br />
noch, wenn B2am3.<br />
Dia von unten liegt.<br />
Vorbänder mit Laufeffet<br />
Um den Sofort-Konter<br />
vonB2anB3zuvermeiden,<br />
muss man B 2<br />
sehr dünn treffen.<br />
Deshalb ist ein üblicher<br />
Vorband-Rundball mit<br />
regulärer Bandenfolge<br />
nicht möglich.<br />
In diesem Fall hat man<br />
jedoch die Möglichkeit,<br />
den Gegeneffet-Abschlag<br />
an der 3. (langen) Bande<br />
mit verlängertem Backup<br />
zu nutzen.<br />
Hier erfolgt der Gegeneffet-Abschlag (der Stoß erfolgt<br />
mit Rechtseffet) bereits an der 2. Bande.<br />
Nebenbei bemerkt:<br />
Meist macht man diese Bälle zu lang.<br />
Die Berechnung ( siehe Gegeneffet-Pendler-System,<br />
Band 2)<br />
könnte folgendermaßen aussehen:<br />
Ich ziele auf Dia 1,5 (von unten) und komme dann bei Dia 4,5<br />
rechts an der langen Bande an. Das entspricht einer Schräge<br />
von 3 Dia (opp.). Der zugehörige “Rückgabewert” von 2,2<br />
ergibt als Ankunft an der linken langen Bande Dia 6,7.<br />
Das stimmt aber nicht!<br />
Gründe für die tatsächlich größere Längung:<br />
a) Bogenläufe nach Berühren der 1. und der 2. Bde.<br />
b) Inkorrekte Bestimmung der Schräge.<br />
Nicht von 1,5 auf 4,5, sondern wegen der Verlängerung der<br />
Linien (an beiden Seiten!) bis zur Mitte der Holzbanden<br />
berechnet sich die Schräge so:<br />
Von 1,3 4,8 = Schräge 3,5.<br />
Der zugehörige Rückgabewert ist 3,0 <strong>–</strong> also deutlich höher.<br />
E<br />
78<br />
K<br />
Rechtseffet<br />
Dies ist keine normale<br />
Backup-Linie, da es sich<br />
a) um einen Zugball handelt<br />
und<br />
b) der Spielball die erste<br />
Bande weit von der Kopfbande<br />
K entfernt berührt.<br />
Der Ball muß ganz knapp<br />
vor der Ecke E an die<br />
zweite, lange Bande kommen.<br />
Mit Linkseffet hätten wir<br />
einen Kunststoß.<br />
Memo<br />
Linienverlauf über die<br />
ganze Länge <strong>des</strong> Tisches<br />
an die "verkehrte" Bande<br />
kurz vor der Ecke:<br />
Die Rückkehr erfolgt etwa<br />
zum mittleren Diamanten<br />
der Fußbande.
In Exhibitions gehören Begegnungsbälle zum Standardprogramm,<br />
in der Turnierpartie sieht man sie<br />
nicht so oft.<br />
In der typischen Gruppe wird B 3 durch B 2 so dirigiert,<br />
dass er längs einer Bande läuft (und eventuell<br />
genau so wieder zurück). Zum Schluß landet B 3 in<br />
einer Ecke, wo er mit dem Spielball karamboliert.<br />
Klassische Beispiele finden sich in allen Billardbüchern.<br />
Das erste Bild zeigt ein typisches Dessin.<br />
Leider sind die Bälle meist nicht so freundlich, dass<br />
B 2 und B 3 press aneinander, dazu noch beide<br />
press an der Bande oder doch wenigstens genau parallel<br />
zur Bande stehen.<br />
Außerdem müssen sie auch<br />
noch im richtigen Winkel zum Spielball liegen, um<br />
ein Begegnungs<strong>des</strong>sin mit Aussicht auf Erfolg in<br />
Erwägung ziehen zu können.<br />
Begegnungsbälle<br />
Der klassische Begegnungsball.<br />
Der Winkel zwischen B 1<br />
und B 2, die Antreffdicke<br />
und das Tempo sind entscheidend.<br />
B 2 muß sehr dünn<br />
getroffen werden (können),<br />
damit B 3 nicht<br />
zu weit verjagt wird.<br />
79<br />
Für die Praxis besser verwendbar ist eine zweite<br />
Dessingruppe, bei der B 2 und B 3 deutlich voneinander<br />
entfernt sind und B 2 den B 3 erst nach seitlicher<br />
Bandenberührung trifft (Bild 2).<br />
Womit man sich sodann vor allem näher befassen<br />
sollte, sind Positionen, in denen der angespielte Ball<br />
den dritten Ball nur wenig von seinem Platz entfernt<br />
und der Punkt, an dem die Karambolage erfolgt,<br />
auch nicht unbedingt in einer Ecke liegt.<br />
Man könnte sagen, der Konter von B2anB3ist<br />
unschädlich bzw. gerade eben erforderlich.<br />
Auch dafür bringen wir Beispiele.<br />
E<br />
Dies Dessin kommt gar<br />
nicht so selten vor.<br />
Wichtig zu wissen ist, ob<br />
B 2 dünn geschnitten wird<br />
und <strong>des</strong>halb mit nur langsamem<br />
Tempo den B 3<br />
wenig von seinem Platz<br />
weg bewegt.<br />
In dem Fall sollte man den<br />
Spielball kürzen und über<br />
5 Banden schicken, wie<br />
im Bild gezeigt.<br />
Ansonsten werden die<br />
Bälle mehr zur Ecke E hin<br />
karamboliert.<br />
Der Conti-Vorbänder<br />
hat dem Anschein nach<br />
nur geringe Aussichten,<br />
was den Einlauf zu B 2<br />
und B 3 angeht.<br />
Tatsächlich sind die<br />
Chancen nicht ganz so<br />
schlecht, denn es besteht<br />
zum Schluß auch noch<br />
die Möglichkeit eines<br />
Begegnungsballes, wenn<br />
B 2 dicker getroffen wird.
Beispiele<br />
A<br />
vorher<br />
nachher<br />
C<br />
B<br />
Begegnungsbälle<br />
Selbst mit allerfeinstem<br />
Schnittball kann man B 3<br />
als Quartball nicht direkt<br />
erreichen.<br />
Trifft man nicht ganz so<br />
hauchdünn, kann B 2<br />
dazu benutzt werden, um<br />
B 3 mit genau dosiertem<br />
Tempo weiter von der langen<br />
Bande weg zu bringen<br />
<strong>–</strong> an einen Punkt, wo<br />
die Karambolage mit B 1<br />
möglich wird.<br />
B 1: Mitte bis etwas hoch,<br />
Mäßig viel Rechtseffet.<br />
Ruhiger Stoß.<br />
B 2: Ziemlich dünn.<br />
Alternativen<br />
a) Vorband-Umkehrer<br />
über A -B-C-roter Ball<br />
b) Schnittball-Mößlacher<br />
vom Roten.<br />
Beide Lösungen sind<br />
schwieriger als der<br />
Begegnungsball, da der<br />
Rote press an der Bande<br />
steht.<br />
Oben: Kurzquart<br />
Unten: Mößlacher.<br />
B 2 darf in beiden Fällen<br />
nur sehr dünn und zart<br />
getroffen werden, damit<br />
er den B 3 nicht zu weit<br />
verjagt.<br />
Beim Quartball muss<br />
außerdem zwischen B 2<br />
(nachdem er B 3 berührt<br />
und ein klein wenig weiter<br />
bewegt hat) und der<br />
kurzen Bande noch genügend<br />
Platz bleiben, damit<br />
der Spielball durch die<br />
Lücke schlüpfen kann.<br />
80<br />
E<br />
Ein weiteres Beispiel für<br />
"kleine" Begegnungsbälle.<br />
B 1: Höhe Mitte, viel<br />
Rechtseffet, zarter Stoß.<br />
B 2: Feiner Schnittball.<br />
Muß B 2 dicker genommen<br />
werden, kann bei<br />
etwas stärkerem Stoß<br />
die Karambolage auch<br />
in der Ecke E erfolgen<br />
Abwandlung<br />
Gelb und Rot sind<br />
zur Kopfbande hin<br />
verschoben.<br />
B 3 liegt fast press in<br />
der Ecke, er soll durch<br />
B 2 gelockert werden.<br />
Solche Positionen, bei<br />
denen Konter kaum zu<br />
vermeiden ist, kommen<br />
oft vor.<br />
Manchmal genügt es, so<br />
zu spielen, dass man B 3<br />
auch dann trifft, wenn B 2<br />
ihn gar nicht berührt.<br />
Wenn aber B 2 den B 3<br />
nur sehr dünn touchiert,<br />
ist das jedenfalls nicht<br />
schädlich.
Beispiele<br />
B<br />
Begegnungsbälle<br />
B 1: Mittelkräftiger Stoß,<br />
ziemlich viel Laufeffet.<br />
B 2: 4/8-Treff.<br />
B 3 pendelt dreimal<br />
zwischen den langen<br />
Banden. So wie die Bälle<br />
liegen, handelt es sich<br />
um einen relativ sicheren<br />
Stoß.<br />
Liegt B 1 mehr nach links<br />
(Pos. B) und B2/B3<br />
etwas mehr nach rechts,<br />
zur Mitte der Kopfbande<br />
hin, läßt man B 3 nur einmal<br />
pendeln, indem man<br />
B 2 dünn trifft und ggf.<br />
mit mehr Rechts-Effet<br />
ausgleicht.<br />
Beachten Sie die Lage<br />
aller 3 Bälle. Das Problem<br />
ist, dass man dem Konter<br />
vonB2anB3sowieso<br />
nur schwer ausweichen<br />
kann. Stellen Sie Versuche<br />
mit unterschiedlichen<br />
Positionen an.<br />
B 1: wenig Laufeffet.<br />
B 2: etwa 2/8 dick.<br />
Alternative<br />
Langer Rundball von<br />
Gelb, links getroffen, über<br />
4 Banden. B 2 entweder<br />
hauchdünn treffen (weicht<br />
stark seitlich aus) <strong>–</strong> oder<br />
ca. 6/8 dick (um ihn steiler<br />
zu machen), dann zum<br />
Ausgleich viel Gegeneffet.<br />
Vorbänder<br />
B 1: Höhe Mitte,<br />
Rechtseffet.<br />
B 2: muß etwa mitteldick<br />
genommen werden,<br />
damit der korrekte<br />
Treffpunkt von B2an<br />
B 3 ebenso wie das<br />
gegenseitige Tempo<br />
stimmt.<br />
Alternative<br />
Preller-Rundball<br />
vom Roten.<br />
81<br />
Kein Einlauf zu B 2?<br />
Doch!<br />
Angang mit Mößlacher <strong>–</strong><br />
dann Begegnungsball.<br />
Auch hier geht es wieder<br />
einmal darum, an solche<br />
Möglichkeiten zu denken.<br />
Hier braucht man<br />
etwas Phantasie.<br />
B 1: Stoßhöhe<br />
knapp unter Mitte,<br />
viel Linkseffet.<br />
B 2: dünn treffen.<br />
Alternativen<br />
a) Conti-Vorbänder<br />
b) Langer Rundball von<br />
Rot, links getroffen.<br />
Dies Dessin steht relativ<br />
oft zur Diskussion. Wenn<br />
sich sonst nichts Vernünftiges<br />
anbietet, kann man<br />
es wagen.<br />
Aber:<br />
1. B 2 muß hauchdünn<br />
getroffen werden (können)<br />
und man sollte kein Übertempo<br />
geben, um B 3<br />
nicht zu verjagen.<br />
2. Der endgültige Punkt,<br />
wo B 1 und B 3 karambolieren<br />
sollen, ist nicht<br />
genau definiert.
Beispiele<br />
E<br />
Begegnungsbälle<br />
Holländer<br />
mit Begegnung<br />
B 1: Etwas hoch nehmen,<br />
viel Rechtseffet, ruhig<br />
stoßen, kein Übertempo.<br />
Je näher B2undB3zur<br />
Ecke E hin liegen, um so<br />
einfacher ist das Dessin.<br />
Beachte, dass in diesem<br />
Fall der Ecken-Whipout<br />
überhaupt nur <strong>des</strong>halb<br />
möglich wird, weil B 3<br />
durch B2andierichtige<br />
Stelle platziert wird.<br />
Ähnlich wie Abb. 3<br />
dieses Kapitels,<br />
nur liegen jetzt B2und<br />
B 3 noch näher zur<br />
Kopfbande.<br />
B 2 muss hauchdünn<br />
getroffen werden.<br />
Der Tusch von B2an<br />
B 3 läßt sich kaum vermeiden.<br />
Dann aber sollte man die<br />
Beförderung <strong>des</strong> B3in<br />
den Eckenbereich gleich<br />
mit einkalkulieren und<br />
B 1 ganz flach mit viel<br />
Laufeffet an die rechte<br />
lange Bande spielen.<br />
E<br />
82<br />
B 1: Höhe Mitte,<br />
viel Rechtseffet.<br />
B 2: muss sehr dünn<br />
getroffen werden (können),<br />
damit sich B 3<br />
nicht zu weit weg<br />
bewegt.<br />
Das Dessin gehört zu<br />
der Gruppe, wo das leichte<br />
Weg-Bewegen <strong>des</strong> B 3<br />
nicht schadet, aber auch<br />
nicht unbedingt erforderlich<br />
ist.<br />
Eine ganz einfache<br />
Lösung, die nicht selten<br />
übersehen wird.<br />
Bei etwas veränderter<br />
Position von B1undB2<br />
kann man B 2 auch zuerst<br />
die Fußbande berühren<br />
lassen und von da aus<br />
B 3 treffen.<br />
Auch bei relativ frei<br />
auf dem Tisch liegenden<br />
Bällen wie hier kann ein<br />
Begegnungsstoß in Frage<br />
kommen.
In alten Billardbüchern sind die Lauflinien der Bälle<br />
zumeist als Gerade gezeichnet. Tatsächlich läuft<br />
jedoch der Spielball sehr oft (und manchmal sogar<br />
der angespielte Ball) im Bogen, sei es durch Effetwirkung,<br />
Kopfstoß, Schrägstoß oder mittels Hochoder<br />
Tiefstoß nach dem Kräfteparallelogramm (siehe<br />
das Kap. Physikalische Grundlagen).<br />
In vielen Fällen ist der Bogen kaum sichtbar, bei<br />
Kunststößen dagegen oft spektakulär. Aber denken<br />
sollte man immer daran!<br />
Wenn man zum Beispiel mit dem Spielball durch<br />
eine Lücke zwischen B 2 und B 3 (Bild 1 und 2) oder<br />
möglichst nah an eine Ecke heran spielen muss,<br />
kann schon geringer Hoch- oder Tiefstoß darüber<br />
entscheiden, ob das Vorhaben gelingt.<br />
Konterprobleme <strong>–</strong> Kürzen und Längen<br />
Wenn man das sofortige<br />
Kontern an B 3 vermeiden<br />
will, muss Tiefstoß<br />
verwendet werden.<br />
Hochstoß wäre<br />
kontraproduktiv.<br />
B 2 muss relativ dick<br />
getroffen werden, um<br />
Konter zu vermeiden <strong>–</strong><br />
als Halbnachläufer<br />
kein Problem.<br />
Beachte<br />
1. Kaum oder gar kein<br />
Laufeffet geben, sonst<br />
wird der Ball an der 1.<br />
und 3. Bande zu lang.<br />
2. Der Topspin (mit<br />
Kürzungsbogen bis zur<br />
1. Bande) hat sich durch<br />
den relativ langen Weg<br />
zur Bande bereits weitgehend<br />
aufgebraucht,<br />
so dass ab da keine<br />
Hochstoß-Längung<br />
mehr erfolgt.<br />
Bogenstöße<br />
83<br />
Die Kurven können sowohl bei Hoch- wie bei Tiefstoß<br />
zum Längen oder zum Kürzen von Dessins<br />
genutzt werden (siehe das Kap. Kürzen, Bd. 2) , je<br />
nachdem in welcher Richtung der Ball an die Bande<br />
kommt.<br />
Psychologie:<br />
Wenn der Bogen für das Gelingen der<br />
Karambolage notwendig ist, tut man gut daran zu versuchen,<br />
den Bogenlauf <strong>des</strong> Spielballs voraus- und<br />
mitzuempfinden, mit anderen Worten "auf Bogen" zu<br />
spielen, damit er auch tatsächlich eintritt. Im umgekehrten<br />
Fall, wenn man einen drohenden Bogen vermeiden<br />
möchte, muss man ebenso eindeutig<br />
Gegenmaßnahmen ergreifen.<br />
Bogenstöße werden auch noch besprochen in dem<br />
Kapitel Doppelbänder,<br />
sowie sporadisch in vielen<br />
anderenAbschnitten.<br />
Umgekehrt ist hier<br />
Hochstoß gefordert.<br />
Bogen beim<br />
Gegeneffet-Vorbänder<br />
Dies Dessin ist tatsächlich<br />
möglich, auch wenn B 3<br />
scheinbar im Weg liegt.<br />
Der Bogen läßt sich interessanterweise<br />
sowohl mit<br />
Hochstoß wie auch mit<br />
Tiefstoß erzeugen (bei<br />
langsamem Stoß befindet<br />
sich B 1 vor Berühren der<br />
Bande bereits im Rollen!).<br />
Ein weicher, gefühlvoller,<br />
relativ langsamer Stoß,<br />
jedoch mit noch etwas<br />
lebendigem Handgelenkeinsatz,<br />
ist gefragt.
Beispiele aus der Plus-Gruppe<br />
B 1: Mit verlängertem<br />
Hochstoß kein Problem,<br />
(Fast) ohne Effet spielen!<br />
B 2: 7/8-Treff.<br />
Das gleiche Prinzip<br />
B 1: sehr hoch, sehr lang<br />
stoßen, sehr kräftig.<br />
Das Effet kann variiert<br />
werden:<br />
Eine Spur Linkseffet <strong>–</strong><br />
ohne Effet <strong>–</strong><br />
etwas Rechtseffet <strong>–</strong><br />
je nachdem, wie sehr der<br />
Spielball in der Nähe der<br />
kurzen Bande bleiben<br />
soll.<br />
Interessanterweise ist,<br />
beim Gegeneffet-<br />
Abschlag nach der<br />
3. Bande, manchmal<br />
ebenfalls ein bogenförmiger<br />
Verlauf (im Sinne<br />
der Tischlängung) zu<br />
beobachten.<br />
Dies Phänomen ist<br />
auf "langen" Tischen<br />
deutlicher.<br />
Bogenstöße<br />
84<br />
Nein!<br />
Diese Bälle müssen<br />
zwar recht voll, aber<br />
doch wiederum auch<br />
nicht allzu voll getroffen<br />
werden; sonst stirbt der<br />
Spielball ab und der<br />
Hochstoß-Bogen<br />
entwickelt sich nicht.<br />
Nebenbei<br />
Ähnliches gilt für auch<br />
Doppelbänder und<br />
Zugball-Umkehrer.<br />
Das Maximum der<br />
Erreichbaren.<br />
B1: Jabshot,<br />
extremer Hochstoß,<br />
wenig Links-(!)-Effet.<br />
B 2: 7/8-Treff.<br />
Nicht einmal besonders<br />
schwer.<br />
Wenn der Spielball in der<br />
rechten Tischhälfte liegt,<br />
ist die Mitte der Kopfbande<br />
wohl die absolute Grenze<br />
für dies Dessin.<br />
B 1: Hochstoß ohne Effet.<br />
Liegt B 2 noch mehr nach<br />
links, bekommt man zwar<br />
den Kürzungsbogen hin,<br />
jedoch nicht genügend<br />
Lauf an den Spielball.
Bogenpendler <strong>–</strong> Bogentümmler <strong>–</strong> Rundbälle<br />
1,5<br />
2,0<br />
L<br />
1,5<br />
Dieser Bogenpendler ist<br />
noch "direkt" aus der<br />
Ecke E lösbar <strong>–</strong> über 3<br />
Banden.<br />
B 1: hoch, ohne Effet.<br />
Ruhig und nicht zu stark<br />
stoßen, lang nachfahren.<br />
Ein heftiger Stoß läßt den<br />
Spielball zu sehr seitlich<br />
abprallen und den Bogen<br />
zu wenig und zu spät entstehen.<br />
Nebenbei<br />
Einige kommen mit dem<br />
Jabstoß besser zurecht.<br />
Bei dieser Position der<br />
Bälle darf man keinen<br />
Hochstoß anwenden, der<br />
Spielball würde sonst<br />
etwa der Linie L folgen.<br />
B 1: Leichter Tiefstoß (!),<br />
lang hineingehen,<br />
stark stoßen,<br />
maximal Linkseffet.<br />
B 2: Etwa 5/8-Treff.<br />
Bogenstöße<br />
A B<br />
Rundball<br />
Längen mit Tiefstoß.<br />
Es kommt hier nur der<br />
unmittelbar längende Tiefstoßbogen<br />
zur Wirkung.<br />
Zu berücksichtigen ist<br />
allerdings die vermehrte<br />
Links-Effet-Abgabe an<br />
der Kopfbande als Folge<br />
<strong>des</strong> Tiefstoßes.<br />
B 2: 6/8 bis 7/8-Treff.<br />
85<br />
A<br />
B<br />
Wenn der Ball über 5 Banden<br />
gespielt werden muß<br />
oder soll, ist hingegen ein<br />
kräftiger Stoß gefragt.<br />
In dem Fall tut man aber<br />
gut daran, bei ansonsten<br />
gleicher Ausführung einen<br />
Hauch Linkseffet zu<br />
geben. Bereits bei einer<br />
Spur Rechtseffet würde<br />
B 1 fälschlicherweise an<br />
die Kopfbande als zweite<br />
Bande gelangen oder<br />
sogar B 3 direkt treffen.<br />
Wichtig<br />
Bitte B 2 nicht zu dick<br />
nehmen, keinesfalls als<br />
Halbnachläufer spielen.<br />
An unterschiedlich stark<br />
ausgeprägte Bogenverläufe<br />
muss man auch<br />
beim Tümmler denken.<br />
B 1: Hochstoß,<br />
mittelgradig Rechtseffet.<br />
WennB2inPos. A liegt,<br />
ist der Bogen <strong>des</strong> Spielballs<br />
stärker ausgeprägt<br />
als bei Pos. B, und dementsprechend<br />
läuft der<br />
Ball "kürzer".<br />
Rundball<br />
Längen mit Hochstoß<br />
Hier kommt der 2. Bogen,<br />
der die Längung bewirkt,<br />
voll zu Geltung, wenn der<br />
Abstand von B 2 bis zur<br />
langen Anspielbande nicht<br />
allzu groß ist und der Stoß<br />
besonders effektiv ausgeführt<br />
wird.<br />
B 1: Linkseffet.<br />
B 2: 7/8-Treff.
.<br />
Weitere Beispiele<br />
2<br />
?<br />
1<br />
Die Ausprägung von Bögen, insbesondere wenn mehrere<br />
nacheinander folgen, ist von vielen Faktoren abhängig.<br />
Man muss sie gegeneinander abwägen, um sich ein Bild<br />
davon zu machen, ob im Endeffekt eine (Tisch-) Längung<br />
oder Kürzung resultiert.<br />
Zu berücksichtigen sind:<br />
Die Stoßqualität hinsichtlich Hoch- oder Tiefstoß in Bezug<br />
zur Stoßstärke ( s. Glossar).<br />
Die Bandennähe der 1. und der 2. Bande in Verbindung mit<br />
den jeweiligen Anspielwinkeln. Es geht einerseits darum, wieviel<br />
Platz der Spielball bis zur jeweiligen Bande hat, um den<br />
Bogen entwickeln zu können. Andererseits muß man im<br />
Auge behalten, dass mit zunehmender Lauflänge der Topbzw.<br />
Backspin-Effekt abnimmt.<br />
Die Stoßstärke. Will man zum Beispiel beim Rundball den<br />
Hochstoß-Bogen nur bis zur 1. Bande ausnutzen, um den<br />
Spielball steiler zur Bande zu bringen, und danach keine<br />
Bögen mehr haben, stößt man langsamer.<br />
B1: Sehr hoch, sehr lang,<br />
und sehr kräftig stoßen.<br />
Ein Hauch Linkseffet.<br />
B 2: 6/8-Treff.<br />
Dieser Gegeneffetstoß<br />
mit Verlängerung<br />
ist nur <strong>des</strong>halb möglich,<br />
weil der Ball von der 1.<br />
zur 2. Bande einen ausgeprägten<br />
Bogen macht.<br />
B 1: maximal Linkseffet,<br />
Stoßhöhe (etwas) über<br />
Mitte.<br />
B 2: ca. 4/8-Treff.<br />
Beachte<br />
Aus der Richtung der<br />
Fußbandenmitte 2. Dia<br />
von oben ist das Dessin<br />
relativ gut spielbar.<br />
Vom 1. Dia der unteren<br />
Bande aus wird es sehr<br />
schwer.<br />
Bogenstöße<br />
86<br />
Ahnliches Dessin <strong>–</strong><br />
ähnliche Technik.<br />
Hier benötigt man jedoch<br />
Rechtseffet.<br />
.