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Handbuch des – Dreiband –

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Dr. Gerhard Hüpper<br />

<strong>Handbuch</strong> <strong>des</strong><br />

Billardspiels<br />

<strong>–</strong> <strong>Dreiband</strong> <strong>–</strong><br />

Erster Band<br />

K&L Verlag


© K&L Verlag, T. Lindemann, Speyer 2000<br />

Alle Rechte vorbehalten<br />

Druck: Item GmbH, Speyer<br />

1. Auflage 2000<br />

Printed in Germany<br />

ISBN: 3-9804706-2-8


Inhaltsverzeichnis<br />

Erster Band<br />

Vorwort .....................................................................................................................................3<br />

Allgemeiner Teil<br />

Dessinwahl ........................................................................................................................9<br />

Ansprechroutine ..............................................................................................................15<br />

Stoßtechnik und Stoßarten ..............................................................................................21<br />

Zielen .............................................................................................................................35<br />

Tempo .............................................................................................................................43<br />

Physikalische Grundlagen ...............................................................................................47<br />

Dessingruppen<br />

alphabetisch geordnet<br />

Glossar<br />

Abwehrpositionen ............................................................................................................63<br />

Backup-Dessins...............................................................................................................71<br />

Begegnungsbälle.............................................................................................................79<br />

Bogenstöße .....................................................................................................................83<br />

Doppelbänder ..................................................................................................................87<br />

Double-Around ................................................................................................................89<br />

Gegeneffet-Pendler .........................................................................................................97<br />

Kopfstöße.......................................................................................................................111<br />

Mösslacher.....................................................................................................................113<br />

Nachläufer .....................................................................................................................123<br />

Pendler ..........................................................................................................................127<br />

Phantasie.......................................................................................................................145<br />

Preller ...........................................................................................................................147<br />

Problemstöße ................................................................................................................151<br />

Quartbälle ......................................................................................................................165<br />

Rundbälle ......................................................................................................................173<br />

Rückläufer .....................................................................................................................183<br />

Tümmler ........................................................................................................................187<br />

Variationen.....................................................................................................................193<br />

Verlängerungen .............................................................................................................203<br />

Vorbänder<br />

1-Band-Vorbänder..............................................................................................211<br />

2-Band-Vorbänder..............................................................................................221<br />

3-Band-Vorbänder..............................................................................................229<br />

Tickies................................................................................................................233<br />

Vorband-Zugbälle...............................................................................................243<br />

Holländer............................................................................................................247<br />

Regenschirmstoß...............................................................................................251<br />

Atypische Vorbänder..........................................................................................257<br />

Whipout .........................................................................................................................263<br />

...........................................................................................................................269


.<br />

<strong>Dreiband</strong> galt schon immer als die Königsdisziplin<br />

unter den Karambolspielarten <strong>–</strong> früher nannte man<br />

diese “Französisches Billard”. Inzwischen sind Pool<br />

und Snooker auch in den deutschsprachigen Ländern<br />

stark im Vormarsch begriffen, während die Serienspielarten<br />

(Freie Partie, Cadre usw.) im Fernsehen,<br />

und damit im Bewußtsein der Öffentlichkeit, weniger<br />

präsent sind.<br />

Zum Thema Serienspiel gab und gibt es eine große<br />

Anzahl deutscher und internationaler Fachliteratur.<br />

Dagegen sieht das beim <strong>Dreiband</strong> nicht so rosig aus.<br />

Es scheint daher an der Zeit, diesem Mangel abzuhelfen.<br />

Von besonderem Interesse ist die Frage:<br />

"Was ist der Grund für die gerade in den letzten<br />

zehn Jahren nochmals enorm gesteigerte<br />

Spielstärke im <strong>Dreiband</strong> <strong>–</strong> bei den Professionals<br />

ebenso wie bei den Amateuren?”<br />

Aus Gesprächen mit deutschen Spitzenpros ergibt<br />

sich folgen<strong>des</strong> Bild.<br />

1. Material<br />

Im Vergleich zu den 50-er-Jahren ist das Material<br />

wesentlich besser geworden (Tische, Queues, Bälle,<br />

Banden). Allein der Übergang von Elfenbein auf<br />

Kunstharz bewirkte eine Steigerung <strong>des</strong> Durchschnitts<br />

um etwa 0,2.<br />

2. Große Tische <strong>–</strong> Konkurrenz<br />

Früher spielte man ganz überwiegend Freie Partie<br />

und Cadre auf kleinen Billards. Das war ein langer<br />

Lernprozess, bei dem viele auf der Strecke blieben,<br />

weil sie in den ersten Jahren zu geringe Erfolgserlebnisse<br />

hatten. Damals war man der Meinung, dass<br />

<strong>Dreiband</strong> <strong>–</strong> und überhaupt das große Billard <strong>–</strong> nur<br />

für wirklich sehr talentierte Spieler in Betracht komme.<br />

Die Zahl der großen Tische und dementsprechend<br />

die Zahl der <strong>Dreiband</strong>spieler war entsprechend<br />

klein.<br />

Heute steht Karambol in Konkurrenz zu Pool und<br />

Snooker, bei denen der Anfänger schneller zur Erfolgen<br />

kommt. Den Anspielball ins Loch zu schicken<br />

hängt so gut wie ausschließlich davon ab, ob man<br />

B 2 an der richtigen Stelle trifft. Beim Karambol ist damit<br />

noch nicht sehr viel gewonnen, denn Effet, Stoßart,<br />

Stoßstärke sind genau so wichtig.<br />

Inzwischen hat sich auch die Meinung gewandelt,<br />

dass man unbedingt ein hervorragender Serien-<br />

Spieler sein müsse, um gut <strong>Dreiband</strong> spielen zu<br />

kpnnen.<br />

Mithin: Die Zahl der <strong>Dreiband</strong>spieler und der großen<br />

Tische hat enorm zugenommen, und Konkurrenz belebt<br />

bekanntlich das Geschäft.<br />

Manche Spieler fangen sehr früh an, D. Japers zum<br />

Beispiel bereits im Alter von 6 Jahren; kein Wunder,<br />

dass er auf dem Billard absolut zuhause ist.<br />

3. Spitzenspieler trainieren wesentlich mehr<br />

Im Durchschnit ca. 4 bis 5 Stunden pro Tag, davon<br />

etwa 3/4 der Zeit in Partien mit gleichrangigen Gegnern,<br />

1/4 für das Allein-Training, wobei der eine lie-<br />

Vorwort<br />

03<br />

ber allein übt, der andere mit seinem Spielpartner.<br />

4. Professionalismus<br />

Allein durch Billard-Spielen kann man heute seinen<br />

Lebensunterhalt bestreiten, nicht nur wie früher als<br />

Gastwirt oder Betreiber eines Billardsaals. Wirklich<br />

gutes Geld <strong>–</strong> einige Hunderttausend im Jahr <strong>–</strong> verdienen<br />

allerdings nur die Topstars wie z. B. R. Ceulemans,<br />

T. Blomdahl, D. Jaspers.<br />

Durchschnittliche Spieler der Ehrendivision in Holland<br />

erhalten pro Partie (ca. 24/Jahr) ungefähr 400,bis<br />

500,- DM, die wenigen absoluten Topspieler bis<br />

zu 2000,- DM. Hinzu kommen Schaukämpfe, Billard-Lessons,<br />

Trainerposten, Pressearbeit, Vertretung<br />

für Billardtische und/oder Zubehör, eigene Herstellung<br />

von Queues, Repararturen u. dgl. Damit erreicht<br />

man in etwa das Niveau eines Facharbeiters<br />

oder mittlerenAngestellen.<br />

In Deutschland wird es dagegen schon bei den meisten<br />

Spielern der 1. Bun<strong>des</strong>liga eng, in der 2. Liga<br />

kann man generell nicht allein durch Spielen sein<br />

Geld verdienen. Oft kommt ein Prämiensystem zur<br />

Anwendung: Grundgehalt + Aufschlag für erzielte<br />

Punkte. Einige verbessern ihre Einkünfte dadurch,<br />

dass sie sowohl in der deutschen wie in der niederländischen<br />

Spitzenliga spielen. Das ist aufgrund einer<br />

Sonderregelung sowie <strong>des</strong>halb möglich, weil die<br />

einen ihre Turniere Samstags und die anderen Sonntags<br />

austragen.<br />

"Woran liegt es im spielerischen Bereich, dass<br />

die Stärke derart gestiegen ist?"<br />

1. Karambolieren<br />

Der Hauptgrund ist, dass die Topstars heute im reinen<br />

Karambolieren von (irgendwie) machbaren Bällen<br />

sehr viel sicherer geworden sind.<br />

Während man früher <strong>–</strong> für sich persönlich und ganz<br />

allgemein <strong>–</strong> versuchte, die Dessins ihrer Schwierigkeit<br />

nach einzuteilen in "Sitzer, 50%-Bälle, 20 bis<br />

30%, sehr schwer, unmöglich", begnügt man sich<br />

heute im wesentlichen mit 2 Guppen:<br />

Machbar <strong>–</strong> Kaum oder gar nicht machbar.<br />

Nur im letzteren Fall denkt man primär anAbwehr.<br />

Alles was machbar ist, muß auch wirklich gemacht<br />

werden. Man ist sozusagen nicht mehr besonders<br />

stolz, wenn ein schwieriger Ball gelungen ist, sondern<br />

man erwartet das von sich.<br />

Tatsächlich beobachtet man bei den Spitzenspielern<br />

nicht nur, dass der Prozentsatz gemachter Karambolagen<br />

wesentlich höher ist als sonst, sondern zusätzlich<br />

auch noch folgen<strong>des</strong> Phänomen:<br />

Schwierige Bälle, bei denen man üblicherweise<br />

denkt, kein Mensch könne so präzise spielen, dass<br />

der Spielball nicht doch zum Schluß noch durch die<br />

kleine Lücke schlüpfen könnte, gehen bei ihnen tatsächlich<br />

wesentlich seltener “durch Loch” oder<br />

knapp vorbei als bei anderen Spielern. Warum? Die<br />

Erklärung ist, dass Topspieler, einmal abgesehen<br />

vom Talent, solche Dessins mit der positiven<br />

.


.<br />

Haltung<br />

angehen: “Der kommt!” Dagegen sieht der<br />

Durchschnittsspieler meist nur die Gefahr.<br />

Im letzteren Fall läßt man seinem Instinkt keinen freien<br />

Lauf. Der aber ist für Spitzenergebnisse letztlich<br />

genau so entscheidend wie die Kenntnis der Linien<br />

und die Stoßqualität. Interessanterweise bekennt<br />

Ceulemans, dass er sich mit zunehmendemAlter dabei<br />

ertappe, öfter an das Mißlingen eines Stoßes zu<br />

denken als früher.<br />

2. Schwierige Dessins<br />

Allen Spielern sind heutzutage die Möglichkeiten geläufig,<br />

wie man schwierige Dessins, meist Abwehrstellungen,<br />

lösen kann. Ob sehr viele wirklich neue<br />

Dessins erfunden worden sind, kann man vielleicht<br />

bezweifeln, aber das allgemeine Repertoire ist größer<br />

geworden.<br />

Den Anteil an der Steigerung der Spielstärke sollte<br />

man nicht unter- aber auch nicht überschätzen:<br />

Mengenmäßig macht der eine oder andere auf diese<br />

Weise erzielte Punkt zwar nicht so viel aus,und meist<br />

hat man im übrigen auch keine besonders gute Nachstellung,<br />

so dass eher selten eine Serie folgt. Aber<br />

zum einen kann es sich in einer entscheidenden Phase<br />

der Partie gerade um die big points handeln, zum<br />

anderen bleibt man vertrauensvoller und besser im<br />

Stoß, wenn man auch hier vernünftige Lösungen mit<br />

Aussicht auf Erfolg zu Verfügung hat.<br />

3. Spiel auf Fortsetzung<br />

Ohne Zweifel eine ganz wichtige Sache. Alle achten<br />

selbstverständlich darauf. Jedoch: Man ist in gewisser<br />

Weise wieder davon abgekommen, unbedingt<br />

eine ganz genau vorherbestimmte Position von B 2<br />

erzielen zu wollen und bleibt auch meist nicht mehr<br />

haarscharf bei B 3 mit dem Spielball liegen.<br />

Die üblichen Fortsetzungs<strong>des</strong>sins von Vingerhoet<br />

und Ceulemans werden selbstverständlich beachtet.<br />

Bei E. Robin mit seinen 535 Stellungen wird es<br />

schon kritisch.<br />

Es hat sich herausgestellt <strong>–</strong> auch nach Meinung<br />

von Blomdahl <strong>–</strong> dass ein zu extensives und zu präzises<br />

Stellungsspiel eher zu einer Verschlechterung<br />

der Ergebnisse führt.<br />

Vorwort<br />

kommen".<br />

Deshalb geht man mehr von allgemeinen Prinzipien<br />

aus: Man will alle Bälle möglichst frei auf dem Tisch<br />

liegen haben.<br />

Auffällig ist bei vielen Topspielern ein (mäßiges)<br />

Übertempo, wobei Abstände von über 1 Meter zwischen<br />

B 1 und B 3 als Endergebnis <strong>des</strong> Stoßes keine<br />

Seltenheit sind. Verboten ist nach wie vor für die Plazierung<br />

<strong>des</strong> B 2 <strong>–</strong> von Sonderfällen abgesehen <strong>–</strong><br />

die Mitte der kurzen Bande und der an einer Bande<br />

preß liegende Ball. Ansonsten aber traut man sich<br />

zu, mehr oder weniger alle frei liegenden Bälle zu machen,<br />

selbst wenn B 2 weiter weg steht. Für schwächere<br />

Spieler dürfte das allerdings problematisch<br />

werden.<br />

Wichtig ist vor allem zu vermeiden, “gegen sich<br />

selbst zu verteidigen” . Man muss rechtzeitig<br />

erkennen,<br />

wann Gefahr besteht, dass manB2undB3zur<br />

Kopfbande oder in Richtung Ecke bringt (noch<br />

schlimmer: in den oberen Bereich einer langen Bande),<br />

während der eigene Ball "außerhalb" bleibt,<br />

schlimmstenfalls im mittleren oder unteren Bereich<br />

der gleichen langen Bande.<br />

Das einfachste Gegenmittel ist in solchen Fällen<br />

deutliches bis starkes Übertempo.<br />

4. Systeme<br />

Ob und wie viele Systeme die Topspieler in der Praxis<br />

tatsächlich anwenden, ist individuell ganz unterschiedlich.<br />

Stefan Galla kommt angeblich mit nur<br />

drei aus (Conti, Plussystem, Spiegelsystem), während<br />

man bei Christian Rudolph früher den Eindruck<br />

hatte, er berechne so gut wie jeden einzelnen Stoß;<br />

mittlerweile sieht das bei ihm, zumin<strong>des</strong>t optisch,<br />

auch anders aus.<br />

Es sind viel mehr Systeme bekannt als früher, vor allem<br />

sind sie wesentlich genauer. Allerdings haben<br />

die Spitzenspieler, abgesehen vielleicht von den Japanern<br />

und Koreanern, nie derart zahlreiche und<br />

ausführliche Systeme benutzt, wie sie in Büchern<br />

(z.B. J. Verworst; W. Harris) geschildert werden.<br />

Alle kennen aufgrund ihres Talents und der langjährigen<br />

Erfahrung jede Lauflinie genau und benötigen<br />

dazu keine Zahlenakrobatik.<br />

Die Gründe: Blomdahl: Wenn jemand diese Hilfsmittel wirklich<br />

Wenn man B 2 sehr genau plazieren will, leidet benötigt, besitzt er (noch) kein Weltniveau. Man<br />

das Gefühl für das reine Karambolieren, m.a.W. man kann nicht flott spielen und in Spielrausch kommen,<br />

macht weniger Bälle. Man muß ständig die Stoßart, wenn man so viel Zeit für Berechnungen benötigt.<br />

Effet etc. der Platzierung von B 2 anpassen, was die<br />

Aneignung konstanter Gehirn-Engramme für bestimmte<br />

Positionen erschwert.<br />

Oftmals gelingt die präzise Plazierung nicht. Als<br />

Folge ist man frustriert.<br />

Auch bei halbwegs gelungener Ausführung ist das<br />

Endergebnis manches Mal doch nicht so schön wie<br />

erwartet. Schon wenige Zentimeter oder sogar nur<br />

Millimeter können aus dem Sitzer eine sehr schwieri-<br />

Außerdem:<br />

Mann kann sich verrechnen. Ein gutes System muß<br />

sehr viele Ausnahmen und Korrekturen berücksichtigen,<br />

was die ganze Angelegenheit noch komplizierter<br />

macht.<br />

Das Spontangefühl geht verloren, weil man nicht gut<br />

bei<strong>des</strong> kann: Den Zahlen vertrauen und sich außerdem<br />

auf sein Gefühl verlassen.<br />

ge Stellung werden lassen (besonders auffällig bei Die oben, unter Punkt 3 und 4, erwähnten Argumen-<br />

den Quartbällen).<br />

te bieten möglicherweise eine Erklärung dafür, dass<br />

Ständiges Positionsspiel kostet Zeit und Energie. die Japaner zur Zeit nicht mehr zur absoluten Welt-<br />

Es wird schwerer, vom Stoßgefühl her "ins Spiel zu spitze zählen, sie wollten es zu genau wissen.<br />

04<br />

.


.<br />

Beobachtungen bei Grand-Prix-Turnieren<br />

bestätigen das. Während man noch vor einigen Jahren<br />

bei vielen Spielern genau erkennen konnte, wie<br />

sie mit Hilfe der Queuespitze Berechnungen durchführten,<br />

sieht das inzwischen <strong>–</strong> natürlich auch als<br />

Folge der neu eingeführten zeitlichen Begrenzung<br />

auf 1 Minute pro Stoß <strong>–</strong> ganz anders aus: Alle spielen<br />

relativ flott. Bei kaum einem der Spieler ist irgend<br />

etwas von System-Berechnungen zu erkennen.<br />

Natürlich gibt es auch hier eine Gegenposition:<br />

Berechnet werde nach wie vor, nur sei das nicht<br />

mehr so augenfällig. Die Visierlinie für den Stoß<br />

ebenso wie die Ankunftslinie könne man auch ohne<br />

Zuhilfenahme der Queuespitze ermitteln, und im<br />

übrigen gehe die Berechnung infolge ständigen<br />

Übens sehr schnell vonstatten.<br />

Hinsichtlich <strong>des</strong> Positionsspiels könnte man sich als<br />

Zuschauer theoretisch <strong>des</strong> öfteren "bessere" Fortsetzungen<br />

im Sinne eines klassischen, leichten Dessins<br />

denken. Offenbar versucht man jedoch eher,<br />

die Stellung als solche offen zu halten und möglichst<br />

einen der gegnerischen Bälle in die Nähe <strong>des</strong> Zentrums<br />

oder in das Drittel <strong>des</strong> Spielballs zu bringen.<br />

In den meisten Fällen bricht die Serie erst dann ab,<br />

wenn sich der Spieler selbst eine wirklich schwere<br />

Stellung gesetzt hat.<br />

Oft ist Übertempo zu beobachten.<br />

Das ist zum Teil auch personenbezogen. Allerdings<br />

ist die Zahl derer, die generell nur eben hin bis zu B 3<br />

spielen (20 bis 30 cm Abstand) im Abnehmen begriffen.<br />

Selbst Jaspers und Rudolf halten sich neuerdings<br />

durchaus nicht immer an diese früher allgemein<br />

gültige Regel.<br />

Es kommt den Spielern also in manchen Fällen nicht<br />

unbedingt auf die genaue Planung eines bestimmten<br />

Folge<strong>des</strong>sins an als vielmehr auf die allgemeine<br />

Chancen-Verbesserung.<br />

Verteidigung:<br />

Prinzipiell haben alle Spieler <strong>–</strong> zu Beginn der Partie<br />

nicht ganz so ausgeprägt <strong>–</strong> dieAbwehr ständig imAuge.<br />

Oft müssen daher schwere Dessins gelöst werden,<br />

das gelingt in einem deutlich höheren Prozentsatz<br />

als beim Durchschnittsspieler.<br />

Das Spiel verläuft in Schüben.<br />

Typisch ist eine zufällig herausgegriffenen Partie der<br />

letzten Jahre, J. Peil gegen Tijssens:<br />

Erst läuft es bei P., während T. in 10Aufnahmen nur 5<br />

Bälle macht. Dann erzielt T. in 3 Aufn. 27 Punkte. P.<br />

ist beeindruckt und hat in den nächsten 10 Aufn. fast<br />

völlige Pause, während T. auf 44 davonzieht. Dann<br />

wiederum Wechsel der Szene. T. läßt 2 leichte Bälle<br />

aus, bekommt aber auch schlechtere Stellungen gesetzt,<br />

während P. seinen Rhythmus wiederfindet und<br />

schöne Serien spielt. Dabei läßt er die Verteidigung<br />

nicht außer Acht. Kurz vor Ende der Partie läßt T.<br />

aus Verärgerung und wegen mangelnder Stoßvorbereitung<br />

noch 3 leichte Bälle aus. Ergebnis: 50 : 49<br />

für Peil; Durchschnitt 1,6.<br />

Vorwort<br />

05<br />

Die meisten Spiele sind durch einen phasenhaften<br />

Ablauf gekennzeichnet: Der eine macht Serien und<br />

hinterlässt regelmäßig nichts Verwertbares, der andere<br />

ist hilflos und oft gezwungen, die Stellung zu öffnen.<br />

Der Zurückliegende ist <strong>–</strong> jedenfalls zu Beginn<br />

der Partie <strong>–</strong> verständlicherweise vom Wunsch beseelt,<br />

selbst auch Bälle zu machten und achtet <strong>des</strong>halb<br />

nicht genügend auf Abwehr. Selbst wenn ihm<br />

die Verteidigung gelingt, ist der andere so gut im<br />

Stoß, dass er auch die schwierigsten Bälle löst.<br />

Dieses Verlaufsmuster kann 10 oder auch 20 Aufnahmen<br />

anhalten, selten jedoch bis zum Ende der<br />

Partie. Meist dreht sich das Blatt früher oder später,<br />

und dann geht es genau umgekehrt.<br />

Erst zum Ende hin sind beide primär darum bemüht,<br />

nur ja nichts zu setzen und dann können durchaus<br />

noch 10 Aufnahmen gebraucht werden, bis schließlich<br />

der erlösende Matchpunkt gemacht ist.<br />

Interessant ist, dass der Spieler, welcher deutlich vorne<br />

liegt, bei seinen letzten Punkten zunächst oft<br />

noch nicht intensiv verteidigt, weil er die Partie<br />

schnell beenden möchte. Erst wenn der Gegner bedrohlich<br />

aufkommt, schaltet er um, und dann ist es<br />

manchmal sogar schon zu spät.<br />

Gerade diese typischen Partieverläufe und deren<br />

psychologische Folgen sollte sich jeder Spieler <strong>–</strong><br />

auch der Amateur <strong>–</strong> vor Augen halten und entsprechend<br />

reagieren, d.h. vor allem, die Flinte nicht zu<br />

früh ins Korn werden.<br />

Die Haupttugend lautet: Geduld.<br />

Und: “Bleiben Sie locker!”<br />

Das vorliegende Buch<br />

unterscheidet sich in mehrfacher Hinsicht von anderen<br />

Veröffentlichungen. Zum einen ist es recht<br />

umfangreich und deckt die meistenAspekte ab <strong>–</strong> einmal<br />

abgesehen von der Geschichte <strong>des</strong> <strong>Dreiband</strong>spiels.<br />

Die Informationsmenge ist groß. Dementsprechend<br />

ist es als Lehrbuch nicht nur für Anfänger<br />

sondern vor allem für Fortgeschrittene gedacht. Es<br />

eignet sich gut für Trainingszwecke und als Nachschlagewerk.<br />

Für den Verfasser von Sportbüchern gibt es ein spezielles<br />

Problem: Anfänger sind sich der Schwierigkeiten,<br />

welche sie im Laufe ihrer Entwicklung überwinden<br />

müssen, recht genau bewusst, aber sie<br />

schreiben natürlich kein Buch darüber. Der Experte<br />

auf der anderen Seite hat längst vergessen, wo früher<br />

seine Probleme lagen, sofern sie bei ihm inAnbetracht<br />

seiner Hochbegabung für die Sportart überhaupt<br />

eine Rolle spielten.<br />

Hinzu kommt, dass die Fragestellungen auf dem<br />

höchsten Level andere sind als bei Spielern, die sich<br />

eine oder mehrere Klassen darunter befinden. Deshalb<br />

sollten Ratschläge stets entsprechend der<br />

jeweiligen Spielstärke differenziert gegeben werden;<br />

das gilt, um nur ein Beispiel zu nennen, besonders<br />

auch für das Positionsspiel.<br />

.


.<br />

Im vorliegenden Fall war es von Vorteil, dass der<br />

Autor, nach längerer Billard-Abstinenz, den gesamten<br />

Wissensstofff nochmals sozusagen im Schnellverfahren<br />

aufarbeiten und modernisieren musste,<br />

so dass sein Problembewußtsein für den Anfänger,<br />

den Fortgeschrittenen und den Spitzenspieler gleichermaßen<br />

präsent blieb.<br />

Der Verfasser hat sich bemüht, nicht nur bei der<br />

grundsätzlichen Schilderung allgemeiner und<br />

spezieller Themen sondern auch bei jedem<br />

einzelnen Dessin, genau mit Worten zu erklären,<br />

worauf es ankommt, welche Probleme auftauchen<br />

können und was unter Umständen sonst noch alles<br />

zu bedenken ist. Dabei werden Alternativen und die<br />

oft subjektiv bestimmte Vorgehensweise nicht außer<br />

Acht gelassen.<br />

Ein besonderes Anliegen war es, dem Spieler <strong>–</strong> in<br />

Grenzen <strong>–</strong> zu vermitteln, wie und warum etwas auf<br />

dem Billardtisch geschieht. Am deutlichsten sieht<br />

man das bei der Behandlung von Systemen. Man<br />

könnte sich darauf beschränken, die vorgeschlagenen<br />

Zahlen auswendig zu lernen, wird dann aber<br />

nach meiner Meinung keine hervorragenden Ergebnisse<br />

erzielen, weil jede Änderung der Verhältnisse<br />

den Spieler ratlos läßt. Es sollte ein tieferes Verständnis<br />

geweckt werden, wobei die Vermittlung<br />

grundlegender Kenntnisse der Reaktionen von Bällen<br />

und Banden als Voraussetzung dient.<br />

Die Freude, welche man aus irgend einer sportlichen<br />

oder künstlerischen Betätigung gewinnt, ist<br />

nicht allein abhängig vom Grad <strong>des</strong> persönlichen, instinktiven<br />

Könnens. Auch als Zuschauer, der möglicherweise<br />

um Klassen schlechter spielt, wird man<br />

beim Erleben eines Top-Ereignisses um so größeren<br />

Genuss und Gewinn haben, je mehr man von der<br />

Sache versteht.<br />

Einige der im Buch vorgestellten Untersuchungen<br />

gehen allerdings sehr ins Spezielle. Sie sind durch<br />

Kleindruck gekennzeichnet oder in den Anhang verwiesen<br />

und sollten nur dann durchgearbeitet werden,<br />

wenn der Leser Lust dazu hat.<br />

Hinweise zur Benutzung <strong>des</strong> Buches<br />

Ich empfehle, zu Beginn und zwischendurch immer<br />

einmal wieder, das Glossar zu lesen, welches billardspezifische<br />

Fachausdrücke behandelt. Sie haben<br />

dann weniger Probleme, den Text <strong>des</strong> Hauptteils<br />

zu verstehen, und es werden mögliche Missverständnisse<br />

ausgeräumt.<br />

Die eingezeichneten Lauflinien und Ballpositionen<br />

wurden auf mittellangen Tischen ( siehe Glossar)<br />

ermittelt. Auf kurzen, langen und extralangen Tischen<br />

werden Sie entweder die Vorgehensweise<br />

oder die Ballposition etwas ändern müssen.<br />

Da die heutigen Turniertische generell sehr lang abschlagen,<br />

hätte es nahe gelegen, deren Verlaufslinien<br />

zu wählen. Dazu habe ich mich aus 2 Gründen<br />

dennoch nicht entschließen können:<br />

Vorwort<br />

06<br />

Tatsächliche Situation.<br />

Die Mehrzahl der Spieler, die sich noch in der Lernund<br />

Aufbauphase befinden <strong>–</strong> und für diese ist das<br />

Buch ja in erster Linie gedacht <strong>–</strong> hat leider immer<br />

noch nicht die Möglichkeit, regelmäßig auf modernen<br />

langen Tischen zu spielen.<br />

Kontinuität der Literatur.<br />

Fast alle bisher veröffentlichten Billardbücher zeigen<br />

die Lauflinien auf, nach heutigen Begriffen, kurzen<br />

bis mittellangen Tischen. Der Leser würde also,<br />

wenn er Vergleiche anstellt, durch extralange Linien<br />

(die an der 4. Bande oft mehr als 1 Diamant anders<br />

ankommen) sehr verwirrt. Im übrigen werden die Probleme<br />

der langen Tische noch ganz ausführlich in einem<br />

Sonderkapitel <strong>des</strong> 2. Ban<strong>des</strong> behandelt.<br />

Beim Aufsetzen der Bälle können Sie sich nach<br />

den Diamanten richten. Wenn man es ganz genau<br />

machen wollte, bräuchte man Hilfslinien, welche das<br />

Bild unübersichtlich machen würden, oder sogar ein<br />

Einzeichnungsbrett, wie es beim Kunststoßen verwandt<br />

wird. Absolute Genauigkeit ist für die zu besprechenden<br />

Probleme jedoch nicht erforderlich<br />

und auch gar nicht möglich. Nicht nur reagiert jeder<br />

Tisch anders, auch jeder einzelne Spieler hat seine<br />

eigene, ganz individuelle Stoßart. Was für den einen<br />

ein Problem ist, erledigt der andere mit links. Worauf<br />

es ankommt: Die Besonderheit <strong>des</strong> vorliegenden<br />

Dessins und <strong>des</strong> vorgeschlagenen Lösungsweges<br />

zu erkennen und nachzuvollziehen.<br />

In vielen Fällen werden Alternativen angegeben.<br />

Wenn nicht, bedeutet das allerdings nicht, dass es<br />

keine anderen Möglichkeiten gäbe. Oft genügen ja<br />

wenige Millimeter Änderung der Ballposition, um<br />

aus einem “Sitzer” ein unmögliches Dessin zu machen<br />

<strong>–</strong> und umgekehrt. Die jeweils vorgeschlagene<br />

Lösung stellt letztlich nur eine Anregung dar und<br />

dient dazu, bestimmte Probleme zu illustrieren; in<br />

der praktischen Partie dürfen Sie natürlich Ihre Lieblings<strong>des</strong>sins<br />

bevorzugen. Als Linkshänder sollten<br />

Sie in einigen wenigen Fällen die Bälle spiegelbildlich<br />

aufstellen.<br />

Kennzeichnung der Bälle: Der besseren Orientierung<br />

wegen ist als anzuspielender Ball (B 2) im allgemeinen<br />

der gelbe Ball (früher: “gegnerischer Weißer”)<br />

gewählt <strong>–</strong> er wird in den Zeichnungen durch<br />

Halb-Schattierung hervorgehoben. Entsprechend<br />

ist B 3 der Rote, welcher in den Zeichnungen eine<br />

schwarze Füllung aufweist. Das gilt aber nicht in jedem<br />

Fall, zum Beispiel nicht bei Dessinvariationen.<br />

Der Spielball dagegen ist stets nur als Umriss, das<br />

heißt weiß (ohne Füllung) gezeichnet.<br />

Die Lauflinien <strong>des</strong> Spielballs werden mittels<br />

durchgezogener Linien dargestellt, alternative Lösungen<br />

und die Lauflinien von B 2 durch gestrichelte<br />

oder punktierte Linien.<br />

Mein besonderer Dank gilt Günther Siebert für seine<br />

wertvollen Auskünfte und Vermittlung von Kontakten<br />

sowie Dieter Großjung für fachliche Beratung<br />

und Durchsicht <strong>des</strong> Werkes.<br />

.


Allgemeiner Teil


Dessinwahl<br />

Kriterien für die Auswahl <strong>des</strong> richtigen Dessins<br />

Der erste Schritt zur Bewältigung der jeweiligen Hinterlassenschaft<br />

<strong>des</strong> Gegners ist die Auswahl <strong>des</strong><br />

richtigen Lösungsweges sowie ggf. die Wahl der<br />

besten Variante.<br />

1. Die Problematik <strong>des</strong> geläufigen Dessins<br />

Der Anfänger schaut zuallererst nach einem einfachen,<br />

"normalen" Dessin, vorzugsweise Rund- und<br />

Quartbällen. Wird er da fündig, wird er keine weiteren<br />

Überlegungen anstellen und später sein Pech<br />

beklagen, wenn Konter eintritt oder die nächste Stellung<br />

kaum lösbar ist.<br />

Von dieser Einstellung sollten Sie sich radikal frei<br />

machen. Rund- und Quartbälle sind nur <strong>des</strong>halb einfacher,<br />

weil sie häufiger gespielt werden. Vom Theoretischen<br />

her macht es überhaupt keinen Unterschied,<br />

ob der Ball eine Ecke auf regulären Weg<br />

durchläuft oder "verkehrt" (mit Gegeneffet als<br />

Backup). Ein Pendler über die Länge <strong>des</strong> Tisches ist<br />

nicht schwieriger als ein Double-Around, hat aber<br />

meist bessere Chancen und ist weniger kontergefährdet.<br />

Das galt schon immer, ist aber erst in den letzten<br />

Jahrzehnten von den Spitzenspielern voll verinnerlicht<br />

worden.<br />

Halten wird also fest:<br />

Je<strong>des</strong> Dessin, das sich gut stoßen läßt und keine<br />

schwierigen technischen Probleme bietet, ist<br />

zunächst einmal allen anderen "Konkurrenten"<br />

gegenüber gleichwertig, ganz egal, wie lang der Ball<br />

laufen muß oder wie ungewöhnlich oder komplex<br />

der Linienverlauf ist. Natürlich vorausgesetzt, Sie<br />

kennen sich aus und üben fleißig.<br />

Diese Einstellung hat einen positiven Nebeneffekt.<br />

Früher unterteilte man Dessins je nach Schwierigkeit<br />

in viele Gruppen: Sitzer, noch gut spielbar, weniger<br />

gut zu spielen, technisch schwierig, schlechte<br />

Chance, kaum lösbar. Ließ man einen Sitzer aus,<br />

war das ein Drama. Verfehlte man einen nicht so gut<br />

machbaren Ball, war man entschuldigt.<br />

Heute sollten Sie nur noch 2 Gruppen unterscheiden:<br />

Lösbar und kaum lösbar. Da die ganz überwiegendeAnzahl<br />

der Stöße in die Gruppe "irgendwie lösbar"<br />

gehört, ist es psychologisch nicht so belastend,<br />

wenn Sie einen leichteren Ball auslassen, da Sie<br />

damit rechnen, dafür viele andere Bälle zu karambolieren,<br />

bei denen Sie früher bereits aufgegeben hätten.<br />

Mit dieser neuen Einstellung werden Sie sich mehr<br />

Mühe geben, auch ungeläufige und "schwierige"<br />

Dessins tatsächlich zu lösen und nicht nur den Spielball<br />

pro forma ungefähr in die Nähe vonB3zubrin-<br />

gen.<br />

Präzise gespielt werden muss im übrigen jeder<br />

Ball, ganz einfacheAufgaben gibt es so gut wie überhaupt<br />

nicht (vielleicht einmal abgesehen von Standard-Tickies).<br />

2. Ist die vorgesehene Lösung gut spielbar?<br />

a) Es besteht keine Kontergefahr<br />

oder aber sie läßt sich bequem ausschalten. Das<br />

muß unbedingt als erstes genannt werden, weil<br />

es in<br />

schöner Regelmäßigkeit vergessen wird.<br />

b) Der Abstand zwischen B 1 und B 2<br />

ist nicht besonders groß, vorausgesetzt man hat<br />

überhaupt ein vernünftiges Dessin zu Verfügung.<br />

c) B 1 und/oder B 2 nicht press an einer Bande<br />

Im Zweifel wählt man also den näher stehenden<br />

bzw. den nicht press an der Bande stehenden Ball<br />

als anzuspielenden.<br />

Die folgendenPunkte beziehen sich darauf, dass<br />

man nach Möglichkeit sogenannte “sensible Stöße”<br />

vermeiden sollte:<br />

d) Günstige Antreffdicke an B 2<br />

Am einfachsten ist halbvolles Treffen (zwischen gut<br />

3/8 bis knapp 5/8). Es verzeiht am meisten.<br />

Dosiert-dünnes Treffen, ebenso wie fast volles Treffen,<br />

wird zum Problem, wenn der Spielball press an<br />

der Abspielbande steht und/oder die Entfernung zu<br />

Ball 2 groß ist.<br />

d) Günstige Winkel <strong>–</strong> Normales Laufeffet<br />

Sie liegen dann vor, wenn das inAussicht genommene<br />

Dessin, zum Beispiel nach Conti-Regeln, normal<br />

zu spielen ist und keine Korrekturen im Sinne<br />

zusätzlicher Längung oder Kürzung notwendig sind.<br />

e) Der Antreffpunkt an der Bande<br />

liegt nicht in einem besonders sensiblen Bereich.<br />

Siehe Kap. sensible Stöße.<br />

f) Natürlicher Stoß<br />

Bei ihm läuft man am wenigsten Gefahr zu verkrampfen.<br />

Gewaltzugbälle auf einen weit entfernt stehenden<br />

B 2 <strong>–</strong> speziell als Pendler <strong>–</strong> sollten Sie sich<br />

dreimal überlegen.<br />

09<br />

3. Der günstige Einlauf zu B 3<br />

Er ist von überragender Bedeutung.<br />

StehtB3ineinem Abstand von 1 bis 1,5 Ballbreite<br />

nahe einer Bande oder entsprechend in einer Ecke,<br />

wird er als Zielscheibe so groß wie ein Fußball.<br />

B 3 steht auch dann besonders günstig, wenn der<br />

Spielball zum Schluß "mehr parallel" zur kurzen<br />

oder zur langen Bande an B 3 arriviert; dafür bringen<br />

wir unten einige Beispiele.<br />

Selbst wenn B 3 press an der Bande steht, kann die<br />

Chance verbessert werden, wenn es gelingt, den<br />

Spielball zum Schluss möglichst flachwinklig zu dieser<br />

Bande ankommen zu lassen.<br />

4. Mehrfachchancen<br />

Ein “dick” stehender B 3 bietet natürlich sowieso<br />

mehrere Chancen zu karambolieren. Hier meinen<br />

wir jedoch die Möglichkeit, dass der Spielball bereits<br />

an einer der früheren Banden wechselweise die<br />

kurze oder die lange Bande in einer Ecke erwischt


und in beiden Fällen die Karambolage wahrscheinlich<br />

ist. Näheres siehe im Kap. Mehrfachchancen.<br />

5. Spiel auf Fortsetzung<br />

Wenn Sie froh sein müssen, den Ball überhaupt zu<br />

machen, vergessen Sie das.<br />

Sind Sie zuversichtlich, sollten Sie unbedingt überlegen,<br />

ob nicht durch geringfügige Änderung der<br />

Stoßstärke, <strong>des</strong> Treffens, <strong>des</strong> Effets eine günstige<br />

Fortsetzung ermöglicht werden kann.<br />

Von mehreren gleich guten Dessins wählen Sie dasjenige<br />

mit der besten Fortsetzung.<br />

Vor allem aber sollten sie in jedem Fall (außer in<br />

ganz verzweifelten) einen Gedanken daran verschwenden,<br />

ob Sie nicht Gefahr laufen, sich selbst<br />

zu karottieren, scherzhaft gesagt: Gegen sich selbst<br />

zu verteidigen.<br />

6. Spiel auf Verteidigung<br />

Ist die vorliegende Position kaum lösbar, muss<br />

Abwehr Ihr vorrangiges Ziel sein. Sie sollten aber<br />

auch hier mit der Einstellung herangehen, den dritten<br />

Ball tatsächlich zu karambolieren, sonst passiert<br />

das so gut wie nie.<br />

In Extremfällen kann es die beste Politik sein, auf<br />

den Punkt zu verzichten und nur an die Abwehr zu<br />

denken.<br />

Bestehen mehrere gleich gute oder aber gleich<br />

schlechte Möglichkeiten, wählt man natürlich die mit<br />

Verteidigung.<br />

Sind die Chancen unterschiedlich, ist die Entscheidung<br />

schwierig. Näheres finden Sie im Abschnitt<br />

Angriff und Verteidigung (Band 2).<br />

7. Das persönliche Lieblings<strong>des</strong>sin<br />

Der individuelle Faktor ist immer mit im Spiel. Wenn<br />

jemand ein Faible und besondere Fertigkeiten<br />

bezüglich bestimmter Dessins hat, darf er sie natürlich<br />

bevorzugen.<br />

Die Gegenposition: Möglicherweise verbaut er sich<br />

so die Weiterentwicklung seines Spiels, wenn er<br />

bestimmten Dessins, die objektiv besser sind, ständig<br />

aus dem Wege geht und dadurch seine Chancen<br />

mindert <strong>–</strong> oder auch indem er auf günstigere Fortsetzungen<br />

verzichtet.<br />

Irgend wann sieht er sich aber doch gezwungen, sie<br />

zu spielen und dann stellt sich heraus, dass er sie<br />

nicht beherrscht.<br />

8. Wahl zwischen einer kurzen Lösung<br />

(kurze Lauflinie), die technisch schwierig oder sehr<br />

sensibel ist und einem natürlicher zu stoßenden langen<br />

Ball,<br />

der aber wegen ungünstiger Winkel kein<br />

präzises Ankommen an den Schlussbanden zu B 3<br />

erwarten läßt.<br />

Wenn die Chance zu karambolieren (das “Loch bei B<br />

3”) in beiden Fällen ähnlich ist, sollte man besser die<br />

kurze Lösung wählen <strong>–</strong> es sei denn, letztere stellt<br />

sehr hohe Anforderungen an Ihre technischen<br />

Fähigkeiten. Nur so lernt man, diese kritischen Bälle<br />

Dessinwahl<br />

10<br />

<strong>–</strong> es handelt sich meist um kleine Vorbänder, Mößlacher,<br />

stark gedrückte Quartbälle und dgl. <strong>–</strong> immer<br />

besser in den Griff zu bekommen, während das bei<br />

vielen langen Lösungen eigentlich stets unsicher<br />

bleibt.<br />

Die Angelegenheit hat einen psychologischen Hintergrund.<br />

Wählen Sie den langen Weg und verfehlen,<br />

haben Sie eine Entschuldigung: "Den durfte<br />

man ja auch auslassen." Beim kurzen Weg ist klar,<br />

dass Sie selbst es sind, der daneben gestoßen hat.<br />

Sie sollten sich aber vor der Verantwortung nicht drücken.<br />

9. Was keine Rolle spielt:<br />

Länge <strong>des</strong> Ball-Laufs, ungewöhnliches Dessin,<br />

Gegeneffetabschläge und ähnliches.<br />

10. Wie bringt man die vielen Kriterien unter<br />

einen Hut?<br />

Am wichtigsten ist die Spielbarkeit (Pkt. 2), wobei<br />

nochmals die Kontergefahr zu betonen ist.<br />

Danach folgt der mehr oder weniger günstige Einlauf<br />

zu B 3, welcher möglicherweise in Konkurrenz zur<br />

Spielbarkeit steht: Wenn B 3 günstig steht, kann man<br />

ggf.Abstriche an der Spielbarkeit machen.<br />

Die Bedeutung der übrigen Punkte entspricht der<br />

Reihenfolge ihrerAufzählung.<br />

ZumAbschluss will ich nicht verhehlen, dass es Spieler<br />

und Autoren gibt, die der Verteidigung bei jedem<br />

Stoß das Wort reden.<br />

11. Wenn einem absolut kein vernünftiges<br />

Dessin einfallen will, prüft man der Reihe nach:<br />

Kurze und lange sowie atypische Vorbänder <strong>–</strong> Verlängerungen<br />

<strong>–</strong> Nachläufer <strong>–</strong> Extremzugbälle <strong>–</strong> Kopfstöße<br />

<strong>–</strong> Preller <strong>–</strong> Kunststöße u.ä.<br />

12. Wann soll man alle diese Überlegungen<br />

anstellen? Vorzugsweise im Training! Mit der Zeit<br />

erarbeiten Sie sich eine immer größer werdende<br />

Zahl von Standardsituationen, die Sie dann in der<br />

Partie nur noch abzurufen brauchen.<br />

1. Beispiel<br />

Der kurze Weg ist zu<br />

bevorzugen, selbst wenn<br />

er technisch etwas<br />

anspruchsvoller ist.<br />

Hier kann und muß man<br />

den kleinen Rundball präzise<br />

spielen. Die lange<br />

Quart vom Roten bleibt<br />

immer ein Risiko.<br />

Zuzugeben ist allerdings,<br />

dass manche Spieler sich<br />

beim Quartball doch<br />

sicherer fühlen.<br />

Sofern ihre Erfolgsrate<br />

hoch genug ist, kann man<br />

nichts dagegen sagen.


Beispiele<br />

E<br />

Günstiger Einlauf<br />

Beim Langpendler steht<br />

B 3 besonders dick, wie<br />

ein Fußball.<br />

Ein Double-Around muß<br />

demgegenüber viel präziser<br />

gespielt werden,<br />

ebenso wie ein Quer-<br />

Pendler (mit Verlängerung).<br />

Beachte<br />

Das Bewusstsein, zwei<br />

oder mehr echte Chancen<br />

zu haben, läßt den<br />

Spieler vertrauensvoller<br />

stoßen und damit sicherer<br />

punkten.<br />

Dessinwahl<br />

Steht Ball 3 "dick"?<br />

Überlegen Sie, bei welchem<br />

Dessin B 3 bessere<br />

Einlaufchancen hat.<br />

Offenbar bei den durchgezogenen<br />

Linien!<br />

Prinzip<br />

Das Ankommen an B 3<br />

in mehr flachem Winkel<br />

ist günstiger.<br />

Dann bestehen auch<br />

am ehesten Mehrfachchancen.<br />

Als fortgeschrittener Spieler darf und sollte man<br />

auch ungewöhnliche Lösungen wählen, wenn sie<br />

Doppelchancen bieten und/oder eine gute Nachfolgestellung<br />

garantieren.<br />

Links ist der Pendler (Rechtseffet, dünn treffen)<br />

sicher, wenn man nur knapp vor der Ecke E an die<br />

lange Bande kommt, und er beschert als nächstes<br />

einen Quartball.<br />

Der sich aufdrängende Rundball hat nur 1 Chance<br />

und ist kontergefährdet.<br />

Rechts ist aus ähnlichen Gründen der<br />

Längs-Pendler dem Doppeltümmler und<br />

auch dem Querpendler vorzuziehen.<br />

11<br />

Bei Dessins vom Roten<br />

wäre der Spielball von der<br />

linken langen Bande aus<br />

schlecht abzustoßen <strong>–</strong><br />

in Richtung auf den gelben<br />

Ball kann man<br />

besser abkommen.<br />

Außerdem steht Gelb auf<br />

Chance.<br />

WennB3sosteht, dass<br />

B 1 direkt "von oben" oder<br />

verlängert "von unten aus<br />

der Ecke" kommen kann,<br />

sollte man immer versuchen,<br />

diejenige Seite <strong>des</strong><br />

Balles zu treffen, welche<br />

die Doppelchance besitzt.<br />

Den dritten Ball auf der<br />

"verkehrten" Seite zu verfehlen,<br />

ist eine Todsünde.<br />

Im Beispiel muss man<br />

darüber hinaus sehr langsam<br />

zu B 3 hin spielen,<br />

sonst wirkt sich das<br />

Gegeneffet an der Fußbande<br />

zu stark aus.


Beispiele<br />

!<br />

?<br />

x<br />

Der Rundball von Rot ist<br />

das geläufige Dessin.<br />

Dennoch dürfte der lange<br />

Rundball von Gelb (statt<br />

von Rot) aus 2 Gründen<br />

vorzuziehen sein:<br />

B 2 steht näher, und bei<br />

B 3 ist kein Loch, durch<br />

das der Spielball schlüpfen<br />

könnte.<br />

Der Gegeneffetstoß<br />

über nur 3 Banden (L - L<br />

- K; gestrichelte Linie)<br />

liegt zwar auf Anhieb besser<br />

im Gefühl, muss aber<br />

noch knapp vor dem<br />

Roten die kurze Bande<br />

erwischen.<br />

Die Karambol-Chance ist<br />

bei “kürzerem” Lauf (3<br />

oder 4 Banden: L - L - L<br />

u. evtl. noch K) größer.<br />

Wenn man die Abschlagwinkel<br />

für Gegeneffet-<br />

Pendler beherrscht, ist<br />

die hier empfohlene<br />

“kürzere” Lösung kein<br />

Problem.<br />

Dessinwahl<br />

Dessins vom Roten kommen<br />

kaum in Betracht, und lange Rundbälle<br />

von Gelb sind sehr sensibel.<br />

Einfacher zu spielen sind Plus-<br />

Dessins von Gelb,<br />

rechts oder<br />

links getroffen <strong>–</strong> auf kurzem Wege<br />

über 3 Banden oder mit Verlängerung<br />

über 4 Banden.<br />

Dabei ist der 4-Bänder wegen <strong>des</strong><br />

Abschlags von der Fußbande<br />

sehr sensibel gegenüber leichten<br />

Veränderungen bei Tempo, Effet<br />

und Stoßart.<br />

Stabiler ist die Backup-Linie beim<br />

3-Bänder. Außerdem hat man hier<br />

die bessere Verteidigung, da B 2<br />

wieder zurück an die “Kopfbande”<br />

(”linke” kurze Bande) geschickt<br />

werden kann.<br />

12<br />

A<br />

E<br />

!<br />

?<br />

Ein Dessin mit Backup<br />

ist, unter sonst gleichen<br />

Umständen, dann vorzuziehen,<br />

wenn der Abspielwinkel<br />

an B 2 unproblematisch<br />

und der Treffpunkt<br />

an der 1. Bande<br />

exakt zu erreichen ist.<br />

Das scheinbar einfachere<br />

und "natürliche" Dessin<br />

kann wegen sensibler<br />

Winkel tatsächlich<br />

schwieriger sein.<br />

Hier hat man 2 Quarten<br />

zur Auswahl, doch lässt<br />

sich der 5-Bänder<br />

präziser spielen.<br />

Soll man versuchen, B 2<br />

sehr dünn zu treffen, auf<br />

die Gefahr hin, dass der<br />

Spielball bei der Endankunft<br />

durch die Lücke A<br />

schlüpft?<br />

Ja - man soll! Meist<br />

unterschätzt man, wie<br />

rund der Spielball selbst<br />

bei dünnem Treffen wird.<br />

Sodann hat man bei<br />

hauch-dünnem Treffen<br />

noch die zweite Chance<br />

<strong>des</strong> 5-Bänders.<br />

Trifft man dagegen B 2<br />

nur eine Spur zu dick, wird<br />

man mit einem Sofort-<br />

Tusch an B 3 bestraft.<br />

Wegen <strong>des</strong> besseren<br />

Einlaufs<br />

sollte man hier<br />

vom Roten zum<br />

Gelben als drittem<br />

Ball spielen,<br />

denn dieser<br />

steht "dick".


Beispiele<br />

?<br />

Hier kann man über 3<br />

oder <strong>–</strong> lang gemacht <strong>–</strong><br />

über 4 Banden spielen.<br />

Interessanterweise ist der<br />

längere Weg in diesem<br />

Fall weniger sensibel und<br />

<strong>des</strong>halb vorzuziehen.<br />

Außerdem hat er die<br />

bessere Einlaufchance,<br />

weil der Spielball zum<br />

Schluß flachwinkliger zu<br />

B 3 gelangt.<br />

Auch hier sollte man den<br />

kürzeren Weg über exakt<br />

3 Banden wählen.<br />

Der Plus-Stoß über 3<br />

bzw. 4 Banden ist empfindungsmäßigschwieriger,<br />

wenn man sich<br />

genau festlegt, an welchem<br />

Punkt die 3. Bande<br />

berührt werden soll.<br />

Allerdings stoßen viele<br />

Spieler hier nur auf ungefähr;<br />

und genau das sollte<br />

vermieden werden.<br />

Der Längspendler ist<br />

dem langen Doppelrundball<br />

vorzuziehen.<br />

Die Gründe:<br />

1. Das Wichtigste ist,<br />

B 2 steht dick. Tatsächlich<br />

ist er bei einigermaßen<br />

korrekter Stoßausführung<br />

kaum zu verfehlen.<br />

2. Keine Kontergefahr <strong>–</strong><br />

vorausgesetzt, B 2 wird<br />

sehr dünn getroffen.<br />

3. Eine gute Nachfolgestellung<br />

ist wahrscheinlich<br />

(Quartball).<br />

Dessinwahl<br />

50<br />

13<br />

60<br />

Kurzer oder langer<br />

Weg?<br />

Prinzipiell sollte man die<br />

kurze Lösung wählen, vorausgesetzt<br />

sie ist technisch<br />

nicht zu anspruchsvoll.<br />

Nur so lernt man das<br />

präzise Spiel.<br />

Der lange Weg kann zwar<br />

ebenfalls genau gespielt<br />

werden, aber oft gelingt<br />

das doch nur dann, wenn<br />

das Dessin "im Winkel"<br />

liegt.<br />

Im Beispiel wird man letzteres<br />

nicht unbedingt bejahen,<br />

so dass der kurze<br />

Weg über nur 3 Banden<br />

vorzuziehen ist.<br />

In diesem Fall kann man<br />

ausnahmsweise den längeren<br />

Weg als vorteilhaft<br />

ansehen, da B 3 dann auf<br />

Chance steht.<br />

Der direkte Weg über 3<br />

Banden müßte, bei<br />

schwierigem dosiertdünnem<br />

Treffen von B 2,<br />

extrem präzise gespielt<br />

werden (gestrichelte<br />

Linie).<br />

Alternativen<br />

1. Langtümmler von Gelb.<br />

2. Sekundärer Langpendler<br />

von Gelb mit Gegeneffet.<br />

Abfolge: B 2 links,<br />

re. lg. Bande, Kopfbande,<br />

Fußbande, B 3.<br />

Anspiel <strong>des</strong> näher<br />

stehenden Balles<br />

Berechung nach Conti<br />

oder nach natürlichem<br />

Effetsystem ist gut möglich<br />

<strong>–</strong> außerdem ist eine<br />

bessere Nachstellung zu<br />

erwarten.<br />

Conti<br />

Von der Kopfbande aus:<br />

D60-A50=Z10<br />

Natürliches System<br />

UmvonD60aufZ10zu<br />

gelangen, benötigt man <strong>–</strong><br />

bei senkrechtem Anspiel<br />

der Kopfbande <strong>–</strong> ca. 4<br />

10<br />

Effetpunkte, also volles<br />

Laufeffet.


Die vorteilhafteste Art der Ausführung <strong>des</strong> gewählten Dessins<br />

Wenn man sich über die prinzipiellen Lauflinien<br />

klar geworden ist, hat man in vielen Fällen noch die<br />

Möglichkeit, durch Variieren beim Effet, der<br />

Antreffdicke an B 2, dem Antreffpunkt an der Bande,<br />

Tempo und Stoßart kleine Änderungen vorzunehmen,<br />

ohne das Hauptziel der Karambolage<br />

aus demAuge zu verlieren.<br />

Nach welchen Kriterien soll man variieren?<br />

1. Bei relativ gut beherrschbaren Dessins steht<br />

die Ausschaltung der Kontergefahr an erster Stelle.<br />

Als klassisches Modell sei der Austausch von<br />

Effet und Antreffdicke genannt: Zum Beispiel mehr<br />

Effet, dafür B 2 dünner treffen.<br />

2. Als nächstes kommt das Spiel auf Position in<br />

Betracht, wo ähnliches gilt.<br />

3. Die<br />

Verteidigung hat bei<br />

schwierigen Dessins<br />

absoluten Vorrang; langsam zum Roten gilt fast<br />

immer. Zusätzlich geht es um die Plazierung von B<br />

2, in erster Linie wiederum durch dickeres oder<br />

dünneres Treffen mit Effetausgleich.<br />

Sind diese Probleme abgehakt, kommt es auf die<br />

bestmögliche Sicherstellung der Karambolage<br />

an. Folgen<strong>des</strong> ist zu bedenken.<br />

Dessinwahl<br />

Mannschaft-Weltmeisterschaft <strong>Dreiband</strong> 2000 in Viersen<br />

1. Ausnutzen von Doppelchancen,<br />

wenn B 3 in kurzem<br />

Abstand (bis gut 1 Ballbreite) von einer Bande<br />

oder im Eckenbereich steht. Das Ziel muß sein, B 3<br />

zwar möglichst voll zu treffen <strong>–</strong> aber wenn der Spielball<br />

doch vorbeigehen sollte, dann bitte auf derjenigen<br />

Seite, welche die zweite Chance bietet. Das heißt,<br />

man favorisiert beim Treffen von B 3 eine Seite.<br />

2. Sofern B 1 und B 2 nicht ziemlich nah beieinander<br />

stehen, sollte man versuchen, B 2 möglichst halbvoll<br />

zu treffen,<br />

weil das Abprallen dann am verzeihendsten<br />

ist. Ein eventuell notwendiger Ausgleich<br />

kann mit Effet, Stoßhöhe, Stoßart, Tempo erfolgen.<br />

3. Natürliche Winkel zur 1. Bande und volles Lauf-<br />

Effet sind im Zweifel zu bevorzugen. Das trifft auf die<br />

meisten unkomplizierten Rund- und Quartbälle zu,<br />

wobei man sich an den Conti-Linien orientieren kann.<br />

4. Spielt man nach System, ist der 1. Bandentreffpunkt<br />

sehr wichtig. Man muss ihn genau berechnen und<br />

dann auch tatsächlich präzise treffen.<br />

Wenn man dabei einen realen Diamanten ins Visier<br />

nehmen kann, läßt sich bei “Ball-2-Zuerst” besser zielen<br />

<strong>–</strong> das trifft in etwa auch noch auf halbe Diamanten<br />

zu.Ausgleich wie üblich.<br />

Endspiel Schweden gegen Holland. Partie Blomdahl gegen Jaspers; 2. Satz.<br />

Bei dieser Ablage überlegte Blomdahl, entgegen seiner sonstigen Gewohnheit,<br />

sehr lange und entschied sich dann zur Überraschung der meisten Zuschauer für<br />

die gezeigte Lösung. Der Spielball konnte den vorzeitigen Tusch mit Rot auf dem<br />

Weg zur Fußbande so eben vermeiden, und auch die Karambolage selbst erfolgte<br />

nur gerade hauchdünn.<br />

Warum keine kurze Quart von Gelb? Warum kein Tümmler oder langer Rundball<br />

von Rot? Warum kein Rundball von Gelb rechts herum?<br />

Die Begründung<br />

Sie dürfte darin zu suchen sein, dass alle diese Lösungen sehr sensibel sind<br />

hinsichtlich Antreffdicke und Effet, während beim Tümmler von Gelb mit<br />

Verlängerung, mit viel Effet gespielt, der Ball genau im Winkel liegt, wenn man<br />

ihn nur haarscharf an Rot vorbei bekommt.<br />

Außerdem hat man eine gewisse Abwehrchance, falls der Ball ausbleibt. Das<br />

sollte hier aber wohl nicht das Entscheidende sein, da dies eine der Positionen<br />

ist, bei denen eine sichere Verteidigung kaum möglich ist.<br />

14


Hierher gehört alles was man tut, von dem Moment<br />

an, da der Gegner den Tisch verläßt, bis zum Abstoß.<br />

Es geht um die richtige, sorgfältige und gleichbleibende<br />

Vorbereitung <strong>des</strong> Stoßes. Der amerikanischeAusdruck<br />

dafür lautet: Setup.<br />

Es ist wichtig, dass man sich im Training bestimmte<br />

Verhaltensmuster aneignet, damit man in der ernsthaften<br />

Partie "das Rad nicht je<strong>des</strong> Mal neu erfinden"<br />

muß. Im Turnier hat man derart viel zu bedenken<br />

und manchmal auch zu berechnen, dass man sich<br />

von allem entlasten sollte, was ebenso gut, nein besser,<br />

als eingeübterAutomatismus funktioniert.<br />

Wenn Sie so vorgehen, haben Sie den Vorteil, keinen<br />

Schritt zu vergessen (z.B. die immer wieder leidige<br />

Kontergefahr), und unerwünschte Reflexe (z.B.<br />

das sofortige Los-Stoßen) zu vermeiden.<br />

Täuschen Sie sich nicht darüber, wie schwer es ist<br />

und wie viele Trainingseinheiten es verlangt, bis Ihnen<br />

die gewünschten Verhaltensmuster in Fleisch<br />

und Blut übergegangen sind.<br />

Erlauben Sie keine Ausnahmen. Auch wenn der Ball<br />

ganz leicht ist, bleiben Sie bitte bei Ihrer sorgfältigen,<br />

gleichmäßigen Vorbereitungsroutine.<br />

1. Das Grundprinzip lautet: Alles in Ruhe!<br />

2. Die Dessinwahl<br />

Sie erfolgt nach den bekannten Kriterien einschließlich<br />

Abwehr usw.<br />

3. Besteht Kontergefahr?<br />

Wenn man bereits lange überlegt hat, das Dessin<br />

schwierig ist <strong>–</strong> oder auch besonders einfach <strong>–</strong> vergisst<br />

man sie allzu leicht. Deshalb sollte diese Frage<br />

als Muß-Routine immer und ohne Ausnahme ganz<br />

an denAnfang gestellt werden.<br />

4. Verinnerlichung der Lauflinie<br />

Dazu gehört nicht nur eine eventuelle Berechnung<br />

nach Diamanten sondern vor allem das Sich-<br />

Vertraut-Machen mit dem "Grünen", d.h. der Position<br />

der Bälle auf dem Tisch, der vorgesehenen Lauflinie,<br />

Ball- und Bandenreaktionen, wie es mit "Lükken"<br />

bestellt ist, wie viel Platz in der Ecke vorhanden<br />

ist usw.<br />

Das Stichwort lautet " Drehen",<br />

womit zwar auch das<br />

Einkreiden der Queuespitze gemeint ist, vor allem<br />

aber das gehende Umkreisen <strong>des</strong> Tisches, vorzugsweise<br />

in der Laufrichtung <strong>des</strong> Spielballs.<br />

Beim normalen Rundball hätte man sich also <strong>–</strong> nach<br />

der allgemeinen Lagebeurteilung <strong>–</strong> als erstes auf die<br />

Seite der langen Anspielbande zu begeben, läßt von<br />

da die Information ins Unterbewußtsein einsickern,<br />

wie der Ball von der 2. zur 3. Bande laufen wird. Anschließend<br />

schaut man von der 2. (kurzen) Bande<br />

zur 3. (langen) Bande; dann von der 3. zur 4. Bande.<br />

Ansprechroutine<br />

15<br />

Den "Gegenschuß" von der anderen Seite, d.h. aus<br />

der Ecke der 2. und 3. Bande zurück zur 1. Bande<br />

sollte man nie versäumen. Versierten Spielern genügt<br />

das bei nicht allzu kritischen Positionen bereits,<br />

das Umkreisen <strong>des</strong> Tisches muss also nicht in jedem<br />

Fall stattfinden.<br />

5. Gedankliche Umsetzung<br />

in die einzelnen Komponenten der Stoßausführung.<br />

Sie erfolgt unbedingt noch im Stehen!<br />

Im einzelnen sind das die Fragen:<br />

Wie dick soll B 2 getroffen werden? Wie viel Effet,<br />

welche Stoßhöhe, welches Tempo, welche Stoßart?<br />

Sind Sondereffekte nötig?<br />

Es gibt eine Ausnahme von der Regel "Antreffdicke<br />

und Effet werden im Stehen bestimmt.” Bei manchen<br />

diffizilen Stößen (z.B. Gegeneffet bei Ball-2-Zuerst)<br />

erhält man die Informationen über die erforderlichen<br />

bzw. angenehmsten Parameter (insbesondere die<br />

Antreffdicke an B 2 und den Antreffpunkt an der 1.<br />

Bande) besser, wenn man in gebückterAnsprechposition<br />

am Ball steht.<br />

Man sollte dann probeweise ansprechen,<br />

um das<br />

Stoßgefühl für die B 1 - und B 2 - Behandlung zu testen.<br />

Danach aber bitte wieder aufrichten, vom Ball zurücktreten,<br />

ggf. nachrechnen, nochmals das "Grün”<br />

auf sich wirken lassen und erst dann den endgültigen<br />

Setup beginnen.<br />

6. Die Einnahme <strong>des</strong> gebückten Stan<strong>des</strong><br />

erfolgt erst dann, wenn auf die beschriebene Weise<br />

alles Erforderliche geklärt ist.<br />

Aber Halt!<br />

An dieser Stelle sollte man eine Besinnungspause<br />

von min<strong>des</strong>tens 2 Sekunden einlegen, um alles <strong>–</strong> vor<br />

allem natürlich den geplanten Lauf <strong>des</strong> Balles <strong>–</strong> noch<br />

einmal in Ruhe auf sich einwirken zu lassen, es zu<br />

"verinnerlichen". Diese halb-unterbewußten Informationen<br />

sind von größtem Wert für das Funktionieren<br />

<strong>des</strong> später abzurufenden, äußerst sensiblen Bewegungsautomatismus.<br />

Die Einnahme <strong>des</strong> Stan<strong>des</strong> ist ein dynamischer Vorgang!<br />

Mit lockeren Probeschwüngen <strong>des</strong> Queues<br />

(in der Luft in Richtung B 2) bewegt der Spieler die Füße,<br />

den Körper, die Arme, Hände und das Queue in<br />

Richtung auf den exakten Treffpunkt an B 2. Er läuft<br />

sozusagen in den Stoß hinein.<br />

Bereits während <strong>des</strong> Hinbewegens zum Spielball<br />

und beim Aufsetzen der Füße sollte der Spieler danach<br />

trachten, die korrekten Antreffpunkte an B 1<br />

und B 2 (!) zu gewinnen. Dementsprechend ist der<br />

Blick anfangs überwiegend auf B 2 gerichtet, weil davon<br />

die korrekte Körper- und Fußposition abhängt.<br />

Empfindungsmäßig sollte man eigentlich sogleich<br />

danach, sozusagen noch aus dem Laufen heraus,<br />

abstoßen können. Aber genau das tut man nicht!


7. Die Körperhaltung<br />

Der Vorschlag, ähnlich wie die Snookerspieler, den<br />

Kopf ganz nach unten zu nehmen (Kinn berührt das<br />

Queue), um auf diese Weise besser visieren zu können,<br />

ist für <strong>Dreiband</strong> als Regel nicht empfehlens-<br />

wert.<br />

Diese Technik ist allenfalls diskutabel für ganz feine<br />

Schnittbälle, wenn B 2 weit entfernt steht und es auf nichts<br />

anderes als das haargenaue Treffen ankommt. Und für das<br />

Systemspiel ließe sich argumentieren:<br />

Hier sei es ratsam, den weiteren Lauf <strong>des</strong> Balles<br />

gedanklich auszuschalten, es genüge der Treffpunkt an<br />

der 1. Bande und dafür wiederum sollten Antreffdicke,<br />

Höhe, Effet und Stoßart ausreichen. Also könne man auch<br />

eine stark gebückte Haltung einnehmen.<br />

Beachte: Sofern man die Snooker-Haltung einnehmen<br />

möchte, kann es leicht zu Verspannungen im Nackenbereich<br />

kommen. Das läßt sich vermeiden, indem man mit<br />

dem Gesäß nach hinten-unten "absitzt". So kommt der<br />

gesamte Körper niedriger, die Wirbelsäule braucht weniger<br />

horizontal gehalten und <strong>des</strong>halb der Kopf nicht mehr so<br />

stark gehoben zu werden.<br />

Besser<br />

Relativ aufrecht stehen, das Schlachtfeld "mit Feldherrnblick"<br />

von oben betrachten. So behält man<br />

beim Stoß selbst einen ähnlichen visuellen Eindruck<br />

wie zuvor bei der Planung. Man erlebt sozusagen<br />

mehr die Winkel und die Antreffpunkte, über welche<br />

die Bälle laufen sollen.<br />

Bückt man sich zu sehr, sieht man nur B 2, aber die<br />

Empfindung für den Raum dahinter und daneben ist<br />

verkümmert.<br />

Weitere Vorteile<br />

Man kann die Diamanten besser sehen <strong>–</strong><br />

Die horizontale Qeueführung ist leichter <strong>–</strong><br />

Effektstöße wie z. B. Doppelbänder und Gewaltnachläufer<br />

sind erstaunlicherweise sogar besser<br />

auszuführen.<br />

Vor allem aber läuft man weniger Gefahr, den Stoß<br />

zu verreißen. Es besteht ja kein Anlass mehr, sofort<br />

nach dem Abstoß mit dem Kopf hochzukommen,<br />

denn da ist man ja bereits und kann sogleich den<br />

Lauf <strong>des</strong> Spielballes zu B 2 und von da weiter zur ersten<br />

Bande verfolgen.<br />

8. Die Feinabstimmung<br />

Damit ist die genaue Effetgabe an B 1 und die exakte<br />

Antreffdicke an B 2 in Verbindung mit geplantem<br />

Tempo und Stoßart gemeint. Sie wird als nächstes<br />

vorgenommen.<br />

Der Blick geht zwischen Spielball und anzuspielendem<br />

Ball hin und her, während die Queuespitze zunächst<br />

nur kleine "Waggle"-Bewegungen vor dem<br />

Spielball macht ("Zupfen").<br />

Die Betonung liegt auf "fein". Stellt man nämlich fest,<br />

dass die Ausrichtung auf B 2 hin deutlich falsch ist<br />

(man will zum Beispiel halbvoll treffen, findet sich<br />

aber nach dem Einnehmen <strong>des</strong> Stan<strong>des</strong> auf eineAntreffdicke<br />

von nur 1/4 ausgerichtet), sollte man nicht<br />

versuchen, durch seitliche Verschiebung der<br />

Queuespitze, Verdrehen <strong>des</strong> Körpers oder Herum-<br />

Ansprechroutine<br />

16<br />

trippeln mit den Füßen die Antreffdicke nachzukorrigieren.<br />

Völlig verkehrt wäre es, sich erst jetzt die Frage<br />

zu stellen: "Wie dick - und welches Effet brauche<br />

ich eigentlich?" Das muß vorher abgeklärt sein.<br />

Wenn das nicht der Fall ist, oder Zweifel auftauchen:<br />

Bitte wieder aufrichten, zurücktreten und im Stehen<br />

neue Überlegungen anstellen.<br />

9. Das Vorschwingen<br />

a) Die Vorschwinger sollten dem geplanten Stoß<br />

nach Stärke, Länge, Dynamik und Stoßart ähneln.<br />

"Laß erkennen, was Du willst <strong>–</strong> zeige, was Du stoßen<br />

möchtest!” Die Vorschwinger sollen im Prinzip genau<br />

so aussehen wie der eigentliche Stoß. Je nachdem<br />

langsam, mittelschnell oder schnell; einschleichend<br />

oder mitAttacke; mit oder ohne Zugreifen etc.<br />

Bereits beim Vorschwingen sollte man sich bemühen,<br />

ruhig beginnend, "von hinten" mit Beschleunigung<br />

"nach-vorne-heraus" zu stoßen, damit man<br />

das vorweggenommene Gefühl bekommt, beim anschließenden<br />

Stoß selbst gut in den Ball hinein zu<br />

gehen. In aller Regel ist nicht der schnappende Wurf<br />

von hinten sondern das Vor- und Hinein-Stoßen gefragt.<br />

Die Vorschwinger sollen weich und gleichmäßig erfolgen.<br />

Keinesfalls so: Erst langsames Hin- und Her-<br />

Pendeln, dann ein plötzlicher, heftigerAbstoß.<br />

b) Wie viele Probeschwünge?<br />

Eine verbindliche Regel läßt sich nicht aufstellen. Es<br />

hängt von der Psyche <strong>des</strong> jeweiligen Spielers ab,<br />

welche Anzahl er benötigt, bis der richtige Moment<br />

zumAbstoß gekommen ist.<br />

Wenn die übliche Zahl relativ niedrig liegt, etwa in einem<br />

Bereich zwischen 1 und 4, ist es wichtig, nach<br />

Möglichkeit stets die gleiche Anzahl Vorschwinger<br />

zu machen.<br />

Topspieler zeigen jedoch oft mehr als 10.<br />

Positiv zu werten ist bei einer größeren Zahl von Vorschwingern:<br />

Der Stoß verselbständigt sich sozusagen, er<br />

gewinnt an Eigenleben, wird autonom. In dieser Zeit kann<br />

sich, günstigenfalls, eine ungesunde Spannung abbauen.<br />

Es kommt jetzt weniger auf das übersteigerte Bemühen<br />

an, B 2 nur ja möglichst genau zu treffen, sondern es geht<br />

mehr um das allgemeine Stoßgefühl. Wenn das da ist, ist<br />

auch das Treffen o.k.<br />

Die Gegenposition:<br />

Wenn man die Vorschwinger nur um ihrer selbst willen<br />

macht, d.h. sich einfach nur auf ein freies Gefühl fürs<br />

Schwingen konzentriert und das genaue Treffen <strong>des</strong> B 2<br />

vernachlässigt, wird man oft Fehlschläge erleben. Das<br />

genaue Zielen muß mit hineingenommen werden!<br />

Am besten so, dass man die Vorschwinger relativ forsch<br />

von hinten nach vorne ausführt und dabei jeweils den Blick<br />

von der Queuespitze zum genauen Treffpunkt an B2hin<br />

wandern läßt. Am vorderen Ende <strong>des</strong> jeweiligen<br />

Vorschwingers wird die Queuespitze und der Blick auf B 2<br />

kurz fixiert und verinnerlicht. Nach dem letzten V. belässt<br />

man den Blick auf B 2, während bereits der Rückschwung<br />

<strong>des</strong> eigentlichen Stoßes beginnt.<br />

Man bleibt längere Zeit am Tisch, der Gegner muß<br />

dementsprechend länger warten.


Auf jeden Fall braucht man sich nicht den Vorwurf zu<br />

machen, den Ball aus Flüchtigkeit verfehlt zu haben.<br />

Andere fühlen sich durch viele Vorschwinger und deren<br />

Bewegungsmoment bei ihrer inneren Sammlung<br />

nur gestört. Es gibt sogar Spieler, die überhaupt keine<br />

Vorschwinger machen, sondern nach kurzer Konzentration<br />

am Ball (2 Sekunden dürften das Minimum<br />

sein) dann sogleich abstoßen.<br />

Wenn man zu den Ungeduldigen gehört:<br />

Min<strong>des</strong>tens 2 bis 3 Vorschwinger (nicht gerechnet<br />

die Kleinpendler während der Einnahme der Stan<strong>des</strong>)<br />

sollten es schon sein. Die ersten beiden genügen<br />

meist, um das richtige Stoß- und Zielgefühl zu erlangen,<br />

der dritte dient mehr der Bestätigung und<br />

Entspannung. Wenn danach das Gefühl noch nicht<br />

gut genug ist, sollte man eine kleine Pause machen<br />

und zwei weitere Vorschwinger anschließen.<br />

Spieler, die dazu neigen, vorschnell abzustoßen (in<br />

der Befürchtung, den richtigen Moment zu verpas-<br />

sen) müssen lernen, bei jedem Stoß eine gleichblei-<br />

bende (Min<strong>des</strong>t-) Zahl von Vorschwingern zu machen<br />

und dabei wirklich um Präzision und Überzeugung<br />

bemüht zu sein. Sonst gibt es ständig Flüchtigkeitsfehler.<br />

Der Pedant dagegen möchte sich immer noch einmal<br />

vergewissern, dass alles stimmt. Sein Konzentrationsmaximum<br />

verläuft wellenförmig, so dass er<br />

gedanklich immer wieder neu "aufsparren" muß.<br />

Auf diese Art gelingt es möglicherweise,<br />

eine störende,<br />

zu starke Anspannung abzubauen. Es kann<br />

aber auch dazu kommen, dass Verkrampfung eintritt,<br />

der Spieler psychische Energie und Luzidität verliert<br />

und so trotz aller Sorgfalt den richtigen Augenblick<br />

zumAbstoßen doch verpasst.<br />

c) Pause zwischen den Vorschwingern <strong>–</strong><br />

Pause vor dem Abstoßen<br />

Ob man zwischen den einzelnen Vorschwingern jeweils<br />

eine kleine Pause einlegt und dann vor demAbstoß<br />

selbst unter Umständen eine noch deutlichere,<br />

ist wie so vieles umstritten.<br />

Die meisten Autoren plädieren dafür, alles möglichst<br />

flüssig aneinander zu reihen, insbesondere solle<br />

sich der Start zum Rückschwung <strong>des</strong> Abstoßens<br />

nahtlos an das letzte Vorschwingen anschließen.<br />

Um einen harmonischen, weichen, flüssigen, gleichbleibenden<br />

Stoß zu bekommen, der ein möglichst genaues<br />

Abbild der Vorschwinger darstellt, ist dieser<br />

Rat sicherlich gut. Voraussetzung ist allerdings,<br />

dass der Spieler mit dem Zielen, d.h. mit dem haargenauen<br />

Antreffen von B 2 keinerlei Probleme hat.<br />

Genau daran hapert es jedoch bei vielen; ihnen fällt<br />

es schwer, die volle Aufmerksamkeit auf zwei Dinge<br />

gleichzeitig zu richten: Stoßgefühl und Stoßlinie.<br />

Die Pausen dienen dazu,Antreffpunkt und Effetgabe<br />

nachzuprüfen und zu korrigieren <strong>–</strong> bei<strong>des</strong> geht nur<br />

zusammen! Nicht jeder Spieler schafft das während<br />

der Schwungbewegungen selbst.<br />

Mancher braucht das Verharren vor dem eigentli-<br />

Ansprechroutine<br />

17<br />

chenAbstoß, um mit<br />

nochmals gesteigerter Konzentration<br />

Stoßlinie und Stoßausführung zu verinnerlichen.<br />

Sie müssen also wieder einmal für sich selbst herausfinden,<br />

wobei Sie sich am wohlsten fühlen und<br />

womit Sie unterm Strich die besten Ergebnisse erzielen.<br />

Sind die Pausen zu lang, leidet das Stoßgefühl.<br />

Ohne Pause besteht Gefahr, dass die Stoßrichtung<br />

und dasAntreffen an B 2 unpräzise wird.<br />

Zuzugeben ist, dass genaues Zielen nur dann optimal<br />

erfolgt, wenn der Spieler gleichzeitig ein gutes<br />

Gefühl für den richtigen Bewegungsablauf <strong>des</strong> Stoßes<br />

hat.<br />

d) Erst dann abstoßen, wenn man "sicher” ist.<br />

Keinesfalls: "So dürfte es wohl ungefähr stimmen,<br />

und daher will ich jetzt nicht länger warten".<br />

Vergleiche das Kapitel Psychologie.<br />

e) Vorteile<br />

eines derart standardisierten Verfahrens:<br />

Man nimmt das Gefühl, wie der Ball reagieren wird,<br />

bereits in die Vorbereitungsphase mit hinein.<br />

Vorschwinger und Stoß gleichen einander, und <strong>des</strong>halb<br />

ist das Ergebnis <strong>des</strong> Stoßes zuverlässiger<br />

Man vermeidet unkontrolliertes Losschlagen.<br />

10. Hineinversetzen in B 2 <strong>–</strong> Verinnerlichen<br />

der Lauflinie vor und während <strong>des</strong> Stoßes<br />

Zumin<strong>des</strong>t in der Endphase <strong>des</strong>Abstoßes selbst sollte<br />

man auf B 2 schauen. Vorweg und den Stoß begleitend<br />

(!) muss man erfühlen und erleben, wie der<br />

eigene Ball zum Anspielball läuft, dort genau den gewünschten<br />

Punkt trifft, wie er an B 2 reagiert und welche<br />

Linie er weiter läuft.<br />

Diese psychische "Hineinnahme" <strong>des</strong> B 2 kann man <strong>–</strong><br />

sofern er weiter entfernt steht <strong>–</strong> dadurch verbessern, dass<br />

man temporär nah B 2 heran tritt und sich den eigenen<br />

Spielball in einer Lage kurz vor B 2 vorstellt. Aus dieser<br />

Position heraus kann man auch die erforderliche<br />

Antreffdicke an B 2 besser beurteilen.<br />

Man sollte das Vorschwingen und den Stoß selbst<br />

mit der Absicht und der Empfindung ausführen, dass<br />

der Spielball den vorbestimmten Punkt an der 1.<br />

Bande trifft (oder der 2. oder der 3. oder einer noch<br />

späteren Bande; s. Bd 2, Psychologie, Concentration-Point).<br />

Andererseits sollte auch der Linienverlauf ebenfalls<br />

in den Stoß mit hinein genommen werden.<br />

Slogans: "Die Linie wollen" <strong>–</strong><br />

"Stoße die Linie" <strong>–</strong><br />

"Die Linie begleitet und führt Deinen Stoß".<br />

Das gilt selbst dann, wenn man im Contisystem den<br />

Zielpunkt an der 1. Bande genau bestimmt oder im<br />

Ball-System das Dessin in Dicken- und Effetpunkte<br />

umgerechnet hat. Ballsysteme sind als Orientierung<br />

zwar ganz gut, man kann dann nicht mehr völlig<br />

falsch liegen. Aber das letzte Feintuning bringt auch<br />

hier erst das Spielen der Linie nach Gefühl. Das gilt<br />

besonders für lange Rundbälle:


Auch wenn man nach Ballsystem richtig gerechnet<br />

hat, kommt man ohne das Gefühl, wie denn nun der<br />

Spielball von B 2 abprallt, später den Punkt an der<br />

Fußbande erreicht und von da weiter läuft, nicht aus.<br />

Der feine Automatismus, der sich in Tausenden von<br />

Versuchen herausgebildet hat, muß immer mit im<br />

Spiel sein.<br />

Warnung<br />

Die psychische Verbindung zur Lauflinie darf nicht<br />

dazu führen, dass man den Stoß verreißt oder zu<br />

schnell hinterher schaut. Absolut gerader Stoß auf<br />

das Ziel hin bis deutlich nach dem Antreffen <strong>des</strong><br />

Spielballs an B 2 ist unabdingbar.<br />

Beachte<br />

Die Psychophysiologie der Bewegung beinhaltet immer<br />

ein Sowohl-als-Auch. Und schließlich muß man<br />

selbst das auch noch vergessen, damit der Vorgang<br />

automatisch-reflexartig aus dem Unterbewußtsein<br />

heraus ablaufen kann. Nur dann sind wirkliche<br />

Höchstleistungen möglich.<br />

11. Der Schnabel<br />

Die Präzision <strong>des</strong> Spiels wird verbessert, wenn man<br />

auch beim <strong>Dreiband</strong>, sofern nicht spezielle Wirkungen<br />

erzielt werden müssen, einen eher kurzen<br />

Schnabel macht (siehe auch Glossar).<br />

Das gilt insbesondere für kurze Rundbälle und dann,<br />

wenn B 1 und B 2 nahe beieinander liegen.<br />

Aber auch bei langen Rundbällen kann man den kurzen<br />

Schnabel anwenden.<br />

Technische Vorteile: Man hat eine bessere Queuespitzen-Führung.<br />

Die Gefahr, Stoßart und Stoßlänge<br />

unbeabsichtigt zu verändern, ist reduziert.<br />

Psychologische Vorteile: Der kurze Schnabel vermittelt<br />

mehr das Gefühl, ähnlich wie beim Cadre auf<br />

Genauigkeit zu spielen; man fühlt sich "näher am<br />

Ball".<br />

Gegenposition: In Ausnahmefällen gibt es Spieler,<br />

die mit einem langen Schnabel den B 2 besonders<br />

genau treffen; sie verfügen in aller Regel über einen<br />

“naturgeraden Stoß”.<br />

12. Der Griff<br />

Die Länge <strong>des</strong> Schnabels und die Plazierung der<br />

rechten Hand am Queue-Ende müssen variabel gehandhabt<br />

werden.<br />

Als Faustregel kann gelten, dass der Abstand zwischen<br />

linker und rechter Hand relativ konstant sein<br />

sollte. Bei starkem Stoß, insbesondere bei Gewaltstößen,<br />

wird der Schnabel verlängert und dementsprechend<br />

wandert der Griff der rechten Hand mehr<br />

nach hinten.<br />

Ansonsten hat man nicht genügend Stoßlänge, das<br />

Gewicht <strong>des</strong> Qeues kommt nicht voll zur Wirkung.<br />

Man erzeugt weniger Energie, was man durch abrupten,<br />

harten Stoß zu kompensieren sucht.<br />

Das hintere Queue-Ende tendiert dann dazu, sich<br />

am Ende <strong>des</strong> Rückschwungs zu heben, der Stoß er-<br />

Ansprechroutine<br />

18<br />

folgt nicht mehr horizontal. Praktisch bedeutet das:<br />

Extremer Hochstoß ist unmöglich, und aus einem beabsichtigen<br />

Mittelstoß wird bereits ein leichter Tiefstoß,<br />

so dass man sich nicht wundern darf, wenn die<br />

Abprall-Wirkung anB2zustarkausfällt.<br />

Horizontale Queueführung sollte man vor allem<br />

auch bei langen Effet-Stößen beachten. Bei auch<br />

nur leichtem Schrägstoß ist ein mehr oder weniger<br />

starkes Wegkurven unvermeidlich (siehe auch das<br />

Kapitel Physikalische Grundlagen).<br />

13. Daumen-Zeigefinger-Ring rechts<br />

Das Queue wird üblicherweise mit dem lockeren (!)<br />

Ring von Daumen und Zeigefinger umfaßt.<br />

Um ein noch besseres Gefühl für die Reaktion und den<br />

Lauf <strong>des</strong> Balles zu bekommen, kann eine Abänderung der<br />

Technik der rechten Hand hilfreich sein:<br />

a) Man läßt den Zeigefinger-Ring ganz lose und das<br />

Queue vorwiegend auf dem 3. und 4. Finger ruhen. Im Verlauf<br />

<strong>des</strong> Stoßes selbst öffnen sich die Finger 1 bis 3, und der<br />

Griff wird nur noch vom 5. Finger gehalten.<br />

Die rechte Hand fasst also gegen Ende <strong>des</strong> Stoßes nicht<br />

zu, sondern das Queue gleitet ganz einfach aus der Hand.<br />

Im günstigen Fall kann der<br />

Stoß dadurch zuverlässiger<br />

werden, weil die Fehlermöglichkeiten reduziert sind. Man<br />

läuft weniger Gefahr, im letzten Moment der Stoßphase<br />

den Ball zu verreißen und vermeidet nicht eingeplante “Wirkungen”<br />

(s. Glossar).<br />

b) Einen Verlust an Stoßstärke und “Wirkungen” muss man<br />

nicht befürchten. Auch mit dieser Technik sind, min<strong>des</strong>tens<br />

ebenso gut wie mit der Standardtechnik, erstaunliche Wirkungen<br />

zu erzielen. Rückläufer, Nachläufer und Seiteneffetwirkungen<br />

sind im allgemeinen eher sogar verstärkt.<br />

c) Interessanterweise ist bereits beim ganz normalen seitlichen<br />

Abpraller (als Beispiel diene der Anfangsstoß) die<br />

seitliche Ablenkung meist stärker als beim üblichen Griff<br />

und Stoß mit leichtem "Zufassen".<br />

Auch das Effet (egal ob Seiteneffet, Tief- oder Hochstoß)<br />

wird sozusagen vergrößert: Viel Effet wird verstärkt; relativ<br />

wenig Effet kommt eher verringert zur Wirkung. Mit Einsatz<br />

dieser Technik kann man zum Beispiel Quartbälle etwas<br />

kürzer laufen lassen.<br />

Kritik: All das sind keine absoluten Wahrheiten. Jeder einzelne<br />

muss herausfinden, was für ihn persönlich vorteilhaft<br />

ist. Vgl. das Kap. Der Stoß , Handgelenkklappe.<br />

14. Statt Verkrampfung bitte Entspannung!<br />

Prüfen Sie, ob Sie während <strong>des</strong> Vorschwingens und<br />

vor allem kurz vor dem Abstoß nicht die Zähne zusammengebissen<br />

haben. Lassen Sie den Unterkiefer<br />

locker herunter hängen!<br />

Wenn Sie sehr zu Verspannungen neigen, sollten<br />

Sie einmal Folgen<strong>des</strong> versuchen:<br />

Linken Unterarm einschließlich Ellbogen flach auf<br />

den Tisch legen. Ellbogen gebeugt halten. Linke<br />

Hand entspannen (trotzdem enge Zeigefinger-<br />

Schlaufe!), <strong>des</strong> gleichen den Unterarm und Schultergürtel.<br />

Dann geht das gesamte Stoßempfinden<br />

zwangsweise auf die rechte Hand und den rechten<br />

Arm über. Nach der Theorie von der führenden rechten<br />

Hand bei der Feinmotorik (für Rechtshänder) ist<br />

genau das erwünscht.


Anfangs kann das Gefühl entstehen, man habe jetzt<br />

nicht mehr so viel Kraft im Stoß, wie wenn man alles<br />

angespannt hat. Das ist aber ein Irrglaube <strong>–</strong> nach einiger<br />

Zeit <strong>des</strong> Umgewöhnens denkt man das nicht<br />

mehr.<br />

Im übrigen weiß und spürt man besser, was man<br />

sich mit der rechten Hand zutrauen kann.<br />

15. Achten Sie auf Ihre Atmung<br />

Atmen Sie ruhig, mitteltief und mittelschnell. Vor<br />

dem Abstoß einmal ein- und dann leicht, nicht forciert,<br />

wieder ausatmen.<br />

16. Zusammenfassung<br />

Bevor Sie sich hinunter beugen, stellen Sie bitte immer<br />

die Frage: “Was ist mit Konter?”<br />

Dann ansprechen, alles einrichten und die 1. Versenkung<br />

mit nur kleinen Zupfbewegungen der<br />

Queuespitze machen: “Wie fühlt sich das an <strong>–</strong><br />

Habe ich ein gutes Gefühl für das Gelingen der Karambolage<br />

bzw. für das Erreichen <strong>des</strong> vorbestimmten<br />

Punktes an der 3. Bande u.ä.?”<br />

Dann folgt die 2., intensivere, von normalen Vorschwingern<br />

begleitete Phase der Versenkung mit<br />

Verinnerlichung <strong>des</strong> Stoßgefühls, ganz genauemAntreffen<br />

an B 2 etc.<br />

Wenn dabei kleine Korrekturen notwendig werden,<br />

passen Sie bitte jeweils auch das Effet, den Bock<br />

resp. die Zeigefingerschlaufe, u.U. auch den Stand<br />

wieder an. Nicht nur die Zielrichtung ändern!<br />

Sie müssen lernen, in Ruhe abzuwarten, bis das Gefühl<br />

optimal ist. Sie dürfen den Trigger erst dann betätigen,<br />

wenn Sie von der Richtigkeit aller Komponenten<br />

überzeugt sind (vor allem Stoßart und Tempo,<br />

Treffen von B 2). Haben Sie keine Angst davor,<br />

ein momentan positives Gefühl wieder zu verlieren,<br />

wenn Sie nicht sofort abstoßen.<br />

Dann “lassen Sie es einfach geschehen”.<br />

Erleben Sie ohne Hektik mit, wie die Queuespitze<br />

nach vorne schwingt und den Spielball in Bewegung<br />

setzt. WieB1zuB2läuft und dort genau die Position<br />

<strong>des</strong> mental vorweggenommenen virtuellen Spielballs<br />

im Moment der Berührung mit B 2 einnimmt.<br />

Wie B 1 von B 2 abprallt und zur nächsten Bande<br />

läuft.<br />

Auf diese Weise vermeidet man, “ins Blinde” und zu<br />

heftig zu stoßen. Die Ermahnung: "Vorsicht vor<br />

Übertempo!" ist im übrigen bei den allermeisten Spielern<br />

sowieso angebracht.<br />

Ansprechroutine<br />

19


Dessingruppen<br />

<strong>–</strong> Alphabetische Reihenfolge <strong>–</strong>


Ein heikles Thema. Wenn sich der Spieler mit einer<br />

vom Gegner hinterlassenen Abwehrposition konfrontiert<br />

sieht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, den<br />

Ball zu verfehlen und außerdem dem Gegenspieler<br />

eine lösbareAufgabe zu hinterlassen.<br />

Von Bedeutung ist der psychologische Aspekt, wenn<br />

der Spieler gehäuft mit solchen Problemen konfrontiert<br />

wird (siehe Kap. Psychologie) .<br />

Ob und wie man mit Gegenverteidigung antworten<br />

kann, wird im Kap. Verteidigung abgehandelt.<br />

Schwierige Positionen entstehen, wie jedem Anfänger<br />

bekannt, wenn man langsam zum entfernten Roten<br />

hin spielt <strong>–</strong> vor allem dann wenn der Rote (fast)<br />

nahe der Mitte der Kopfbande steht.<br />

Hier zunächst eineAufzählung von möglichen<br />

Lösungen nach Dessingruppen:<br />

Vorbänder<br />

Nach "kleinen Lösungen" (Tickies, Umkehrer<br />

aus der Ecke usw.) sollte man immer als erstesAusschau<br />

halten!<br />

Conti-Double-Around: Das Langmachen<br />

durch Effetreduzierung, Ohne-Effet-Stoß<br />

oder gar Gegeneffet ist ein besonders wichtiges<br />

Thema.<br />

Double-Around-Vorbänder mit Anspiel der<br />

Kopfbande.<br />

Lang-Pendler zwischen den kurzen Banden,<br />

mit und ohne vorheriges (und/oder nachfolgen<strong>des</strong>)Anspiel<br />

der langen Bande.<br />

Schräge Gegeneffetpendler zwischen den langen<br />

Banden.<br />

Dünnes Treffen von B 2, mit "langer” Lösung.<br />

Langer Rundball.<br />

Verlängerter Quartball.<br />

Langpendler zwischen den kurzen Banden<br />

(Varianten wie oben).<br />

Mitteldickes Treffen von B 2 und zumAusgleich<br />

Hochstoß + Gegeneffet, bei ebenfalls langer<br />

Lösung. Dies Vorgehen empfiehlt sich oft,<br />

wenn man auf Verteidigung und gleichzeitig<br />

für sich selbst auf Stellung spielen will.<br />

Dickes Treffen von B 2, mit kurzer Quer-Lösung.<br />

Zugball-Pendler über die Tischbreite.<br />

Stark gedrückte Quartbälle.<br />

Sehr stark gedrückte Plus-Stöße (Bogen).<br />

Mößlacher mit Nachläufer- oder Zugball-<br />

Anspiel der Kopfbande.<br />

Doppelbänder an der Kopfbande.<br />

“Kann man sagen, dass Vorbänder bzw. lange Lösungen<br />

(meist mit dünnen Antreffen von B 2) den kürzeren<br />

Quer-Lösungen mit dickem Antreffen von B 2<br />

vorzuziehen sind?”<br />

Kein Zweifel besteht, dass kleine Lösungen die beste<br />

Wahl sind, wann immer die Möglichkeit dazu besteht.<br />

Es lohnt, sich mit ihnen intensiv zu befassen.<br />

Dabei sollte man auch den relativ sicher zu spielenden<br />

Mößlachern und Doppelbändern nicht aus dem<br />

Weg gehen. Unter kleinen Lösungen versteht man<br />

hauptsächlich kurze Vorbänder, zum Beispiel:<br />

Tickies, auch Mößlacher und ähnliches.<br />

Abwehrpositionen<br />

63<br />

Bei den sonstigen, technisch schwierigen (vor allem<br />

wenn B 1 nahe der Fußbande steht) “kurzen” Lösungen<br />

<strong>–</strong> meist handelt es sich um gezogene, "gedrückte"<br />

Quarten und Querpendler <strong>–</strong> hat man vor allem<br />

mit zwei Schwierigkeiten zu kämpfen:<br />

1. Den Stoß überhaupt einigermaßen technisch sauber<br />

herauszubringen.<br />

2. Mit der generellen Unsicherheit, schließlich B 3 zu<br />

treffen, wenn der frei auf dem Tisch liegt. Dieser Faktor<br />

läßt sich aber bei Abwehr<strong>des</strong>sins sowieso nicht<br />

ausschalten.<br />

Beim ersten Punkt ist das anders: Vorbänder bieten<br />

technisch keine Probleme; dafür ist die Chance zu<br />

karambolieren dadurch eingeschränkt dassB2zum<br />

Schluss auf der richtigen Seite und ggf. auch noch<br />

mit bestimmter Dicke getroffen werden muß.<br />

Aus den genannten Gründen sollte man eigentlich in<br />

erster Linie Vorbänder und "dünne", lange Lösungen<br />

empfehlen. B 2 dünn zu treffen ist allerdings für manche<br />

Spieler ein Problem; hier kann man nur den Ratschlag<br />

geben: "Üben!".<br />

Die Quer-Lösungen haben jedoch auch ihren Reiz.<br />

Wenn der Spieler stoßtechnisch keine Probleme damit<br />

hat, kann er es durch intensives Üben dahin bringen,<br />

solche Dessins ziemlich sicher zu karambolieren,<br />

was bei den langen Varianten nur mit Einschränkungen<br />

möglich ist. Willie Hoppe zum Beispiel betonte,<br />

dass er seine vielen Weltmeisterschaften großenteils<br />

der Beherrschung gezogener Quartbälle<br />

verdankte.<br />

Bei Fragen nach der richtigen Ausführung <strong>des</strong> Stoßes<br />

sollte man seine persönlichen Stärken ins Spiel<br />

bringen. Der eine spielt lange Rundbälle stets sehr<br />

dünn mit laufendem Effet, der andere dicker mit Gegeneffet,<br />

der dritte bevorzugt statt <strong>des</strong>sen Querpendler<br />

usw. Durch fleißiges Üben kann aus einer<br />

Schwäche aber auch eine neue Stärke werden.<br />

Aus psychologischen Gründen<br />

ist die Beschäftigung mit Abwehrpositionen wichtig.<br />

Man sollte jeden dieser Stöße ernst nehmen, selbst<br />

wenn man auf den ersten Blick kaum eine Chance<br />

sieht. Geben Sie nicht gleich auf, sonst sind Sie nach<br />

einer Serie von Karotten am Boden zerstört. Strengen<br />

Sie sich bei der Suche nach einer erfolgversprechenden<br />

Lösung an.<br />

Denken Sie <strong>–</strong> wenn irgend möglich <strong>–</strong> unbedingt auch<br />

an die Verteidigung und geben sich Mühe, den Ball,<br />

genau wie Sie es auch sonst tun, ganz präzise zu<br />

spielen. Stoßen Sie nicht lustlos ab. Dann bleibt<br />

auch Ihre Grundeinstellung positiver.<br />

Ganz langsam zu B 3 hin spielen<br />

Das gilt auch beim langen Doppel-Rundball. Anfangs<br />

erfordert das Überwindung.<br />

Das Zielen ist bei langsamem Tempo wesentlich<br />

leichter, und zur Belohnung haben Sie im Erfolgsfall<br />

einen nahen Anspielball für den nächsten Stoß zur<br />

Verfügung. Wenn dagegen eine echte Doppelchance<br />

besteht, sollten Sie nicht zögern, das notwendige<br />

Übertempo zu geben.


Ein typisches Abwehr<strong>des</strong>sin. Da B 1 ungünstig an der Fußbande liegt, kommen in erster Linie<br />

Vorbänder in Betracht. Aber woher den Einlauf nehmen? Beim Doppelrundball müßte B2zum<br />

Schluß sehr dünn getroffen werden. Deshalb zeigen wir hier einige andere Möglichkeiten.<br />

1. Mit einem<br />

Hauch Gegeneffet,<br />

über drei<br />

Banden<br />

4. In der<br />

Not frisst<br />

der Teufel<br />

Fliegen<br />

7. Umkehr-<br />

Vorbänder<br />

Abwehrpositionen<br />

E E F<br />

2. Hochstoß-<br />

Vorbänder zur<br />

Kopfbande<br />

5. Eine<br />

Variante der<br />

Lösung 4<br />

8. Vorbänder<br />

mit Gegeneffet<br />

B 1: Höhe Mitte<br />

64<br />

3. Ohne Effet<br />

über vier<br />

Banden<br />

A<br />

6. Ticky mit<br />

Gegeneffet<br />

9. Quer-Pendler<br />

max.1,3 Dia<br />

E<br />

3. Wenn B 1 die untere<br />

kurze Bande<br />

ganz knapp vor der<br />

Ecke E berührt, ist<br />

der Rote bei maximal<br />

1,3 Dia Abstand<br />

von der langen Bande<br />

noch zu erreichen.<br />

Spielt man die<br />

scharfe Ecke F mit<br />

etwas Laufeffet an,<br />

bei ansonsten gleichem<br />

Linienverlauf,<br />

kann der Abstand<br />

sogar bis maximal<br />

2 Dia betragen.<br />

6. Falls der gegnerische<br />

Gelbe etwas<br />

von der langen<br />

Bande entfernt steht<br />

(ab ca. 1/2 Ballbreite!)<br />

<strong>–</strong> dann bitte die<br />

kurzen Lösungen<br />

nicht vergessen.<br />

Nebenbei<br />

Tickies sind als<br />

Nachläufer mit<br />

Kontraeffet stets<br />

problematisch.<br />

Sofern der Spielball<br />

einigen Abstand von<br />

der Fußbande hat:<br />

9. Zugball-Quer-<br />

Pendler von Rot mit<br />

(nicht zuviel!)<br />

Rechts-Effet.<br />

Bandenfolge:<br />

B2-L-L-K-L<br />

10. (ohne Abb.)<br />

Gedrückte Quart mit<br />

Gegeneffet.<br />

Mittelhoch stoßen,<br />

maximal Rechtseffet,<br />

ergiebiges<br />

Nachfolgen.<br />

Bandenfolge:<br />

B2-L-K-L


Auch beim folgenden und ähnlichen Dessins sollte man zuerst nach kleinen Lösungen Ausschau<br />

halten. Je öfter man sie spielt, um so perfekter wird man; lange Lösungen bleiben immer unsicher.<br />

Var. 1<br />

Var. 3a<br />

Var. 3c<br />

E<br />

Abwehrpositionen<br />

Ticky-Zugball<br />

B 1: weicher Tiefstoß,<br />

mittelgradig Rechtseffet.<br />

B 2: Ziemlich dick treffen.<br />

Gegeneffet-Pendler<br />

Mittelgradig Linkseffet,<br />

weicher Tiefstoß.<br />

Bei den Lösungen 3a<br />

bis 3d muß man sich<br />

entscheiden, welchen<br />

genauen Weg der<br />

Spielball nehmen soll<br />

und dementsprechend<br />

das Effet, die Antreffdicke<br />

und die Stoßart wählen.<br />

Doppelchancen sind nur<br />

selten gegeben.<br />

Gegeneffet-Pendler mit<br />

Whipout-Verlängerung<br />

aus der Ecke E ”direkt”.<br />

Maximal Linkseffet.<br />

65<br />

Var. 2<br />

Var. 3b<br />

Var. 3d<br />

Liegt B 2 etwas mehr<br />

zur Tischmittet, ist ein<br />

Umkehrer aus der Ecke<br />

zu erwägen.<br />

B 1: Hochstoß,<br />

mittelgradig Linkseffet.<br />

Stark gedrückter<br />

Quartball.<br />

B 1: Linkseffet, aber nicht<br />

all zu viel. Mäßig tief.<br />

B 2: 6/8-Treff.<br />

Mößlacher mit<br />

Verlängerung<br />

Ebenfalls maximal<br />

Linkseffet.<br />

Alternativen<br />

Langpendler von Gelb.<br />

Querpendler von Rot,<br />

dürfte u.a. wegen<br />

Kontergefahr weniger<br />

in Betracht kommen.


Die nächsten 4 Zeichnungen zeigen ein häufig vorkommen<strong>des</strong> Abwehr<strong>des</strong>sin.<br />

Hauptprobleme sind die Konterausschaltung und die Gegen-Verteidigung.<br />

Var. 1<br />

Var. 3<br />

Z<br />

Abwehrpositionen<br />

Trifft man B 2 mitteldick,<br />

mit Hochstoß, ohne Effet,<br />

ggf. einem Hauch Gegeneffet,<br />

hat man eine<br />

gute Verteidigung.<br />

Allerdings wird man<br />

beim 4-Bänder sehr oft<br />

bei Zone Z kurz vor der<br />

Karambolage in die Konterfalle<br />

laufen.<br />

B 2 mitteldick treffen<br />

ist doch anwendbar,<br />

wenn man dem Spielball<br />

mehr Linkseffet gibt,<br />

damit er kürzer läuft und<br />

schließlich mit der Verlängerung<br />

über 6 Banden<br />

zu B 3 gelangt.<br />

B 1: passiert beide<br />

Konterstellen als erster.<br />

Hier gibt es kaum vernünftige<br />

Lösungen, außer<br />

einem Vorband-Zugball.<br />

Selbst wenn man ihn in<br />

Erwägung zieht, glaubt<br />

man nicht, dass man den<br />

Spielball so weit seitlich<br />

von B 2 weg bekommt.<br />

Dabei ist es ganz einfach:<br />

Extremer Tiefstoß<br />

und sehr langes Hineingehen.<br />

B 2 muß ziemlich<br />

voll getroffen werden.<br />

Den Zielpunkt an der<br />

langen Bande, der<br />

manchmal sehr weit<br />

unten liegt, lernt man<br />

nur durch Erfahrung.<br />

66<br />

Var. 2<br />

Var. 4<br />

E<br />

Trifft man B 2 sehr dünn<br />

und gleicht mit Effet aus,<br />

hat man keine Abwehr<br />

und läuft immer noch<br />

Gefahr, dass B2denB3<br />

oder B 1 kontert.<br />

Nebenlösungen<br />

A. In manchen Fällen<br />

kann man den Lauf von<br />

B 1 derart längen, dass<br />

er zum Schluß über die<br />

rechte obere Ecke E<br />

der Kopfbande zu B 3<br />

gelangt.<br />

Aber dann ist die<br />

Kontergefahr schon<br />

wieder größer.<br />

B. Langer Rundball vom<br />

Roten, links getroffen<br />

(ohne Abb.) <strong>–</strong> ebenfalls<br />

mit Kontergefahr.<br />

Auch bei dieser Position<br />

empfiehlt sich ein tickyähnlicher<br />

Vorbänder,<br />

sei<br />

es mit Hochstoß, sei es<br />

mit Tiefstoß.


Die folgenden 5 Abbildungen zeigen geläufige Positionen, bei denen B 3 Mitte der Kopfbande<br />

plaziert ist. Zum Schluss (Bild 6) folgt noch ein Hinterbänder.<br />

Var. 1a<br />

Var. 2a<br />

Var. 3<br />

Abwehrpositionen<br />

Double-Around<br />

Standardmethode, um<br />

den Spielball lang zu<br />

machen:<br />

B 1 ganz hoch nehmen,<br />

kaum Laufeffet<br />

(= Linkseffet),<br />

ganz lang und kräftig<br />

hineinstoßen, um den<br />

Bogen von der Kopf- zur<br />

Fußbande zu erzeugen.<br />

Langer Rundball<br />

Derartige Positionen<br />

sollte man nicht stets<br />

reflexartig über 4 Banden<br />

spielen wollen.<br />

Das ist <strong>–</strong> entgegen der<br />

spontanen Empfindung <strong>–</strong><br />

oft problematisch.<br />

Die exakte Abstimmung<br />

von Antreffdicke, Effet<br />

und Stoßart wird<br />

schwierig.<br />

Sekundärer Pendler<br />

B 1 und B 2 sind nahe<br />

der rechten langen Bande<br />

platziert.<br />

Hochstoß ohne Effet.<br />

Evtl. ein Hauch Laufeffet,<br />

nur so viel, dass sich<br />

kein Ball-2-Gegeneffet<br />

auswirken kann.<br />

Es handelt sich um eine<br />

Ball-First-Variante <strong>des</strong><br />

Plus-5-Systems (siehe<br />

Band 2).<br />

67<br />

Var. 1b<br />

Var. 2b<br />

Double-Around,<br />

alternative Methode<br />

Man trifft B 2 dicker und<br />

spielt den eigenen Ball<br />

mehr zur Mitte der Kopfbande<br />

hin. Dazu gehört<br />

Mut, denn es droht der<br />

Tusch mit B 3. Zum Ausgleich<br />

gibt man dosiertes<br />

Gegeneffet.<br />

Das Dessin läßt sich am<br />

besten lösen, wenn B 2<br />

nahe der mittleren Längsachse<br />

<strong>des</strong> Tisches liegt.<br />

Bei kürzerer Entfernung<br />

von B 2 bis zur langen<br />

Anspiel-Bande wird der<br />

Stoß sehr sensibel.<br />

Vorzuziehen ist oft der<br />

"direkte" Weg über<br />

nur 3 Banden.<br />

Atypischer Vorbänder<br />

Mitte- bis Hochstoß,<br />

normales Laufeffet.<br />

Merke<br />

Vor Vorbändern aller Art<br />

sollte man überhaupt<br />

keine Scheu haben.<br />

Sie sind leicht, wenn die<br />

Winkel stimmen.


Beispiele<br />

Abwehrpositionen<br />

Stark gelängter<br />

Rundball<br />

B 1: Hochstoß und<br />

viel Gegeneffet. Verlängert<br />

und ruhig stoßen.<br />

B 2: Ziemlich voll<br />

nehmen.<br />

Das Dessin läßt sich<br />

auch noch spielen, wenn<br />

B 2 bei Dia 1,5 und<br />

B 2 bei 0,5 liegt.<br />

Es besteht kaum<br />

Kontergefahr.<br />

Diese Vorbandlösung<br />

ist dem Conti-Vorbänder<br />

(Zielpunkt an der linken<br />

oberen langen Bande)<br />

häufig vorzuziehen.<br />

Auf letzteren sollte man<br />

nicht immer reflexartig<br />

zusteuern.<br />

Das vorgeschlagene Dessin<br />

ist weniger sensibel,<br />

und man kommt besser<br />

zur Mitte der Kopfbande.<br />

Längspendler<br />

Ein ganz wichtiger Stoß.<br />

B 1: hoch und etwas<br />

Linkseffet.<br />

B 2: relativ dünn, aber<br />

nicht hauchdünn treffen.<br />

Ruhig stoßen, damit sich<br />

der Bogen entwickeln<br />

kann.<br />

68<br />

A<br />

B<br />

Abwehrstellungen, die<br />

keinen natürlichen Einlauf<br />

haben, kann man trotzdem<br />

<strong>–</strong> wenn sich keine<br />

andere vernünftige Alternative<br />

bietet <strong>–</strong> als normale<br />

Conti-Vorbänder zu lösen<br />

versuchen.<br />

Man muss einfach darauf<br />

vertrauen, dass zum<br />

Schluss ein Nachläufer,<br />

ein Ball-Bande-Abpraller<br />

(B 2 rechts getroffen), ein<br />

Ball-Bande-Schnittball<br />

(B 2 links getroffen), ein<br />

ganz dünner direkter<br />

Schnittball, manchmal<br />

auch ein Begegnungsball<br />

dabei herauskommt.<br />

Entweder<br />

Sehr dünnes Treffen<br />

+ viel Effet + Hochstoß.<br />

Oder<br />

B 2 gut halbvoll<br />

+ leichter Tiefstoß<br />

+ mäßig bis deutlich<br />

Gegeneffet.<br />

Einige Spieler bevorzugen<br />

auch hier Hochstoß.<br />

Beachte<br />

"Dosiert dünnes" Treffen<br />

(1/16 bis 2/8) ist schwierig,<br />

wenn B 2 weit entfernt<br />

steht.<br />

Bitte nicht allzu lang<br />

nachfolgen, sonst ist<br />

der Abprall von der<br />

Kopfbande schwer<br />

abzuschätzen<br />

Extrem gedrückter<br />

Quartball<br />

Pos. A (<strong>des</strong> B 3):<br />

B 1 sehr tief,<br />

ganz ohne Effet,<br />

verlängerter Stoß.<br />

Pos. B:<br />

Hier wird der Stoß,<br />

entgegen der Erwartung,<br />

schwerer.<br />

Die Antreffdicke an B 2<br />

und/oder die (minimale)<br />

Laufeffetgabe ist kritisch.


Beispiele<br />

Var. 1<br />

Abwehrpositionen<br />

“Quer-Lösungen”<br />

Die links gezeigte Lösung dürfte vorzuziehen sein,<br />

wenn die Position von B 3 diesen stark gedrückten<br />

Quartball überhaupt noch ermöglicht.<br />

Sie ist technisch nicht ganz so anspruchsvoll und<br />

bietet eine relativ sichere Verteidigung,<br />

sofern der<br />

Spielball langsam zu B 3 gelangt.<br />

B 1 ohne Effet, ziemlich tief stoßen, aber doch nicht<br />

extrem tief, da B 2 sehr voll getroffen werden muß.<br />

Die beiden Alternativen rechts, als Pendler bzw.<br />

Doppelpendler, sind schwierig, weil man<br />

<strong>–</strong> wenn auch mit weichem Zieher <strong>–</strong><br />

sehr stark stoßen muß.<br />

Effet und Tempo<br />

Meist läuft hier der Spielball<br />

bei mittelstarkem<br />

Stoß runder als erwartet.<br />

Durch betont ruhigen<br />

Stoß kann man die<br />

Abprallwinkel an B 2<br />

und der Kopfbande<br />

verändern, so dass B 1<br />

“gelängt” wird.<br />

Also<br />

B 1: ohne Effet, langsam.<br />

B 2: sehr dünn.<br />

Alternative<br />

Bei etwas dickerem<br />

Treffen gibt man einen<br />

Hauch Gegeneffet.<br />

Viele Abwehr<strong>des</strong>sins erweisen sich als gut lösbar,<br />

wenn man über die Fähigkeit verfügt, B 2 hauchdünn<br />

zu treffen. Das ist auch für die Gegenverteidigung<br />

von Vorteil.<br />

Variante 1<br />

Der Spielball sollte nach Möglichkeit als absoluter<br />

Deadball (kein Effet, zentralhoch) gespielt werden.<br />

Das muß man ganz speziell üben und dabei den<br />

Mut haben, B 2 lieber gar nicht zu treffen, als dass<br />

man ihn zu dick trifft.<br />

Überlegen Sie auch, welche Nachfolgestellung bei<br />

Verfehlen von B 2 herauskommen könnte, und richten<br />

Sie dementsprechend das Stoßtempo ein.<br />

Variante 2<br />

Manchmal verspricht ist ein nicht ganz so dünnes<br />

Treffen von B 2 mehr Erfolg. Hier versucht man,<br />

die untere Ecke E genau anzuspielen und die Doppelchance<br />

“Whipout oder Backup” zu nutzen.<br />

Var. 1 Var. 2<br />

E E<br />

69<br />

Var. 2<br />

Phantasie<br />

Sie ist bei Abwehrposi<br />

tionen oft gefragt.<br />

Hier kommt ein Langpendler<br />

mit Gegeneffet<br />

in Betracht.<br />

B 1: tief und mit viel<br />

Rechtseffet stoßen.<br />

B 2: ziemlich voll nehmen<br />

(ca. 6/8).<br />

Gut nachfolgen!


Beispiele<br />

A<br />

B<br />

Abwehrpositionen<br />

Eine interessante und<br />

gar nicht so schwierige<br />

Vorband-Lösung.<br />

Pos. A<br />

B 1: Höhe Mitte!<br />

Viel Rechts-Effet!<br />

Lang und ruhig stoßen.<br />

B 2: Ins Genick spielen<br />

Pos. B<br />

Hier muß B 1 etwas unter<br />

der Mitte genommen<br />

werden.<br />

An diese Vorband-<br />

Gegeneffet-Lösung sollte<br />

man öfter denken.<br />

B 1: Höhe Mitte,<br />

maximal Rechtseffet.<br />

B 2: Zur Ermittlung <strong>des</strong><br />

Zielpunktes an der 1.<br />

Bande siehe Bd. 2,<br />

Gegeneffet-Pendler-<br />

Systeme.<br />

Atypischer Vorbänder<br />

Bitte nicht zu viel<br />

Rechtseffet geben <strong>–</strong><br />

sonst wirkt sich das an<br />

der Kopfbande zu stark<br />

aus.<br />

Eher sollte man sogar<br />

Linkseffet wählen.<br />

Siehe auch das Kapitel<br />

Gegeneffet-Pendler.<br />

70<br />

B<br />

A<br />

?<br />

A<br />

B<br />

E<br />

Das gleiche Prinzip bei<br />

dem um 90° gedrehten<br />

Dessin.<br />

Pos. A<br />

B 1: Höhe Mitte (!)<br />

Etwas weniger Gegeneffet<br />

als beim vorigen Modell.<br />

Pos. B<br />

B 1: Etwas unter Mitte.<br />

Atypischer<br />

Vorband-Pendler<br />

Maximal Rechtseffet<br />

Alternative<br />

Doppelbänder-Ticky<br />

entlang der rechten<br />

langen Bande mit<br />

maximalem Rechtseffet<br />

und ggf. Schrägstoß<br />

(Strichlinie).<br />

Ein schönes Dessin für<br />

verzweifelte Fälle.<br />

Das Problem ist die<br />

Dosierung <strong>des</strong> Effets,<br />

in diesem Fall ca. 3<br />

Punkte Linkseffet.<br />

Beachten Sie die Doppelchance<br />

vom Roten.<br />

Das übliche Vorgehen,<br />

Conti-Vorbänder genau<br />

zur Ecke E, ist wegen <strong>des</strong><br />

ungünstigen Einlaufs zu<br />

B 3 von der rechten langen<br />

Bande aus (Strichlinie)<br />

nicht zu empfehlen.<br />

Der Spielball würde an<br />

B 2 nicht weit genug nach<br />

rechts-seitlich abprallen.


Backup - Linien<br />

Gegeneffet-Abschläge an der 2. bis 7. Bande<br />

Die Übersetzung <strong>des</strong> amerikansichen Tätigkeitswortes<br />

"to backup" lautet: "verkehrt herum laufen<br />

lassen". Man meint damit, dass nach zunächst regulärer<br />

Bandenfolge der Spielball dann nicht mehr die<br />

angrenzende sondern die gegenüberliegende<br />

Bande trifft, was notwendigerweise mit Gegeneffet<br />

geschieht.<br />

Von da kann der Ball im Extremfall als Mößlacher<br />

zurück zur vorherigen Bande oder als Pendler zur<br />

gegenüber liegenden Bande, oder aber <strong>–</strong> und das ist<br />

der häufigere Fall <strong>–</strong> zur nächsten angrenzenden<br />

Bande laufen. Dabei ändert sich die Drehrichtung<br />

<strong>des</strong> Dessins, und daher resultiert der Name Backup,<br />

den man fachspezifisch vielleicht am besten mit “Effetwechsel”<br />

übersetzen könnte. Beim eckennahen<br />

Backup spricht man auch von Verschlagen oder<br />

(Ver-) Fangen.<br />

Die Kenntnis der Backup-Linien ist von eminent großer<br />

Bedeutung. Wenn man sie beherrscht, ist man in<br />

der glücklichen Lage, solche im wahrsten Sinne <strong>des</strong><br />

Wortes "verkehrten" Dessins nicht nur ungefähr sondern<br />

ganz präzise zu spielen.<br />

Die Sache hat einen Haken. Das unterschiedliche<br />

Bandenverhalten von Tischen, Tüchern, Bällen und<br />

individuellem Stoß kann die Standardlinien ganz<br />

erheblich verändern, viel mehr noch als beim Contisystem.<br />

Näheres dazu im Kap. Tische (2. Bd) .<br />

3.<br />

Angang<br />

mit<br />

Plus-Stoß<br />

"vorher"<br />

an Ball 2.<br />

2 3<br />

4 6<br />

4<br />

6.<br />

Angang<br />

mit<br />

Plus-Stoß<br />

"hinterher"<br />

8<br />

Hier sind mittellange Tische gewählt.<br />

Als Einstieg geht man am besten von Vorbändern<br />

<strong>des</strong> Plus-Systems aus und ermittelt, wie der Ball<br />

nach Berührung der dritten Bande weiter läuft. Die<br />

Ankunfts-Punkte werden wie üblich jeweils opposite<br />

genommen. Stoß: “45°-Effet” (mäßig hoch, mittelgradig<br />

Laufeffet), nicht zu heftig.<br />

Von der 3. zur 4. Bande findet eine Verdopplung<br />

der Dia-Zahlen statt! Ankünfte an der 3. Bande in<br />

Höhe <strong>des</strong> 2. Dia und darunter neigen dazu zu kürzen,<br />

Ankünfte am 4. Dia und darüber tendieren zum<br />

Längen. Man tut gut daran, sich die weiteren Verlängerungen<br />

bis zur 5. und 6. Bande sogleich mit zu merken.<br />

Je steiler der Spielball an der Fußbande ankommt (je<br />

näher zur Ecke E hin; siehe 2. Bild), um so mehr spielen<br />

Tischbeschaffenheit und Stoßqualität (wie<br />

schnell, wie viel wirksames Laufeffet) eine Rolle.<br />

Außerdem müssen die Ausgangspositionen von B 1<br />

und B 2 berücksichtigt werden (siehe weiter unten).<br />

In der Praxis hat man meist mit Ball-First-Dessins zu<br />

tun, wobei als "Start" (andere Bezeichnung: "Angang”,<br />

"Vorlauf") Plusstöße mit vor oder hinter B 2<br />

gespieltem Verlauf, <strong>des</strong> weiteren Rundbälle und<br />

kurze Quarten in Betracht kommen. Eine Sondergruppe<br />

bilden vorangehende Einbänder.<br />

E E<br />

4<br />

6<br />

10<br />

71<br />

Angang<br />

mit<br />

Rundball<br />

Hier:<br />

Ohne Effet,<br />

zentralhoch bis<br />

tief, voll in die<br />

Bande hinein.<br />

3<br />

4<br />

5<br />

Angang mit<br />

Quartball


4<br />

5<br />

Start mit Rundball<br />

C<br />

B<br />

A<br />

Start mit Plus-Stoß “hinterher”<br />

E<br />

Hier ist die technische Durchführung entscheidend.<br />

Bei den Positionen A und B ist es nicht von Vorteil, B 2<br />

extrem dünn zu treffen und mit Laufeffet auszugleichen.<br />

Die Ergebnisse sind zu ungleichmäßig, meist wird der<br />

Spielball zu lang.<br />

Position A<br />

B 1: Tiefstoß, ohne Effet.<br />

B 2: ca. 3/8 dick treffen.<br />

Stoß gut nachfolgend, aber nicht all zu sehr und nicht<br />

allzu kräftig, um im Gefühl zu bleiben für die Ballreaktion<br />

an den Banden.<br />

Position B<br />

B 1: ein Hauch bis mäßig Gegeneffet.<br />

B 2: ca. 2/8 voll treffen. Stoß wie zuvor.<br />

Position C<br />

B 2 muß sehr dünn getroffen werden. Extremer<br />

Tiefstoß.<br />

Rechtseffet. Ruhig und sehr lang hineingehen.<br />

Hier ist ein Doppelpendler eventuell vorzuziehen.<br />

Ein Grenzfall<br />

Vom mittleren Diamanten<br />

der re. langen Bande<br />

aus, wie hier gezeigt, läßt<br />

sich das Dessin nur dann<br />

spielen, wenn man die<br />

genaue Ecke E nicht mit<br />

Laufeffet sondern ohne<br />

Effet oder mit etwas<br />

Gegeneffet trifft.<br />

In diesem Fall bedeutet<br />

das: B 2 muß “angedrückt”<br />

werden (können).<br />

Sowohl Tief- wie Hochstoß<br />

ist möglich, um den<br />

Spielball zu kürzen.<br />

Nachfolgender Stoß.<br />

E 1 M Extreme Verlängerung<br />

Merkpunkte für die<br />

3. Bande und die<br />

Endankünfte an<br />

der 6. Bande:<br />

Dia 3,8 Ecke E<br />

Dia 4,3 Dia 1<br />

Dia 4,7 Mitte der<br />

kurzen Bande.<br />

Backup - Linien<br />

Kontergefahr beachten!<br />

Ansonsten sind diese<br />

Dessins einfach, wenn<br />

man den Abschlag <strong>des</strong><br />

(Heim-) Billards genau<br />

kennt.<br />

72<br />

K<br />

C<br />

A<br />

B<br />

E<br />

Mit viel Gegeneffet<br />

lassen sich diese drei<br />

Positionen gut spielen.<br />

B 1: Ausgeprägter<br />

Tiefstoß, sehr langes<br />

Hineingehen<br />

B 2: knapp 4/8-Treff.<br />

Durch das relativ dicke<br />

Treffen kann außerdem<br />

der Tusch besser vermieden<br />

werden <strong>–</strong> das sollte<br />

man aber für jede Position<br />

einzeln überprüfen!<br />

Position C ist ein Extremfall,<br />

der Spielball müsste<br />

absolut genau in die Ecke<br />

E gelangen.<br />

Betrifft Konter<br />

B 1 läuft an Punkt K<br />

vorweg!<br />

Alle Linien<br />

gelten für<br />

mittellange<br />

Tische!


.<br />

Start mit Plusstoß "hinterher”<br />

Die Linien zwischen der 1. und der 3.<br />

Bande werden in Bd. 2 ( Plus-System)<br />

eingehender behandelt.<br />

Durch Änderung der Stoßart, <strong>des</strong> Tempos<br />

und der Effetgabe (bis hin zu Gegeneffet)<br />

kann <strong>–</strong> je nach Erfordernis für Karambolage<br />

und Konterausschaltung <strong>–</strong> die Verbindungslinie<br />

von der 2. zur 3. Bande gekürzt<br />

oder gelängt werden und der Abschlag von<br />

der 3. Bande härter oder weicher ausfallen.<br />

Beachte<br />

Der Abschlag von der 3. zur 4. Bande verläuft<br />

im allgemeinen nicht geradlinig sondern<br />

in leicht längendem Bogen.<br />

E<br />

4<br />

3<br />

F<br />

E<br />

Backup - Linien<br />

Um zum Schluß die<br />

Ecke F zu erreichen,<br />

muß der Spielball an der<br />

3. Bande den mittleren<br />

Diamanten Nr. 4 berühren<br />

(auf langen Tischen<br />

sogar ca. Dia 3,7).<br />

Anschließend muss B 1<br />

genau vor der Ecke E an<br />

die Kopfbande kommen.<br />

E<br />

Beachten Sie den Unterschied der Backup-Linien<br />

von der 3. zur 4. Bande, obwohl in beiden Fällen an<br />

der 3. Bande exakt der 4. Diamant (opp.) berührt<br />

wird.<br />

Je nachdem ob der Spielball genau aus der ersten<br />

Ecke E kommt (linkes Bild, im rechten Bild die<br />

Strichlinie): Dann längt der Spielball <strong>–</strong><br />

Oder aber etwa von Punkt 05 der langen Bande<br />

(rechtes Bild, Pos. A, durchgezogene Linie):<br />

Dann ist mit “normalem” Backup zu rechnen.<br />

Um in Pos. B (rechte Abb.) dennoch zu kürzen,<br />

muß man ähnlich wie beim Whipout stoßen:<br />

Hart, schnell, tief, maximal Laufeffet <strong>–</strong><br />

oder aber mit Gegeneffet arbeiten.<br />

73<br />

Ein "natürlicher Winkel" ist<br />

nirgends erkennbar <strong>–</strong><br />

außer für diese Lösung.<br />

Man muss Hemmungen<br />

überwinden, um eben am<br />

Roten vorbei zu spielen<br />

und B 1, nach dem<br />

Gegeneffet-Abschlag von<br />

der Fußbande, über eine<br />

längere Strecke hin zum<br />

frei auf dem Tisch liegenden<br />

B 3 laufen zu lassen.<br />

B 1: zentralhoch, viel<br />

Rechtseffet.<br />

B 2: 3/8-Treff.<br />

Wichtig: Tempokontrolle,<br />

mittlere Geschwindigkeit.<br />

Kommt der Spielball bei<br />

3,6 an der 3. Bande an,<br />

läuft er anschließend zur<br />

gegenüberliegenden<br />

langen Bande <strong>–</strong> knapp<br />

vor der Ecke E.<br />

Alternative<br />

Pendler vom Gelben,<br />

rechts getroffen, mit<br />

Lauf- oder Gegeneffet.<br />

A<br />

B<br />

E<br />

05<br />

F<br />

.


Start mit Plusstoß "vorher”<br />

?<br />

Dieser Backup ist<br />

auf kurz bis mittellang<br />

laufenden Tischen kein<br />

Problem<br />

Auf langen Tischen<br />

ist der Abschlag von<br />

der 5. Bande meist<br />

schwer vorhersagbar<br />

(Strichlinie).<br />

Teststöße<br />

Backup - Linien<br />

Alle Linien<br />

gelten für<br />

mittellange<br />

Tische!<br />

Diese Grundmodelle sollte<br />

man mit verschiedenen<br />

Stoßstärken und<br />

Effetgaben ausführlich<br />

prüfen.<br />

Erstaunlich ist, wie sehr<br />

der Ball bei hartem Stoß,<br />

auch wenn ohne Effet<br />

gespielt wird, "oben"<br />

bleibt.<br />

Um den Ball an der 3.<br />

Bande kürzer ankommen<br />

zu lassen, kann man im<br />

übrigen auch Gegeneffet<br />

verwenden, was sehr<br />

interessante Möglichkeiten<br />

eröffnet.<br />

Tipps und Tricks<br />

Bei Gegeneffet-Backups, die über sehr weite Strecken mit Richtungswechsel<br />

laufen sollen, muß man anfangs Hemmungen überwinden.<br />

Man traut weder den Abschlagwinkeln an der 3. und 4. Bande, noch<br />

dem Übergang von Gegen- zu Laufeffet und schon gar nicht der erforderlichen<br />

Lauflänge.<br />

Es ist hilfreich sich einzureden, dass auch diese Stöße zum ganz normalen<br />

Alltag gehören, und dass Tempo kein Problem ist, wenn man<br />

kräftig genug stößt <strong>–</strong> in einem einzigen langen Zug von hinten nach<br />

vorne. Man muß sie bejahen!<br />

Was die Bandenabschläge angeht, sollte man versuchen, sich vorzustellen,<br />

wie der Spielball ab der nächsten Bande, nach der Backup-<br />

Bande, mit positivem Effet weiter läuft.<br />

Dann wird man auch diese<br />

Stöße gelassener angehen.<br />

Backups mit extremen Verlängerungen sind auf sehr langen Tischen<br />

(bzw. neuem Tuch) wegen veränderter Abschlagwinkel und starker<br />

Temporeduzierung schwer zu spielen. Ausgeprägter Tiefstoß (Hineinbohren<br />

in die Bande) kann in vielen Fällen das Problem lösen.<br />

E<br />

74<br />

A<br />

B<br />

“Gedrückte Plusstöße”<br />

sind hinsichtlich <strong>des</strong><br />

genauen Antreffpunkts an<br />

der 3. Bande und der Stoßhärte<br />

sehr sensibel. Kleine<br />

Abweichungen machen<br />

große Unterschiede.<br />

Für beide Lösungen gilt:<br />

Viel Linkseffet,<br />

Stark aber nicht<br />

übermäßig hart stoßen.<br />

Je härter, um so mehr<br />

tischkürzt der Ball!<br />

Lösung A<br />

Ankunft 3. Bde. bei Dia 3.<br />

Lösung B<br />

Ankunft bei Dia 2,5 -<br />

bei hartem Stoß Dia 2,8.<br />

Erst Whipout,<br />

dann Mößlacher<br />

Bei diesem Winkel ist es,<br />

mit maximalem Zugball-<br />

Effet, praktisch auf jedem<br />

Tisch kein Problem, den<br />

Spielball <strong>–</strong> wenn er<br />

soeben vor der Ecke E die<br />

lange Bande als dritte<br />

Bande berührt <strong>–</strong> durch die<br />

starke Gegeneffetwirkung<br />

(an der Fußbande) längs<br />

der linken langen Bande<br />

laufen zu lassen.


Start mit Quartball<br />

0, 5 2 0,<br />

5<br />

3,5<br />

A<br />

B B<br />

4<br />

E E<br />

Kurzquart über die Hand, mit Verlängerung.<br />

Je nach der Position <strong>des</strong> Spielballs (A oder B) benötigt man mittelgradig bis viel Effet, um genau in der<br />

Ecke E anzukommen.<br />

Wird der Spielball (rechte Abb.) aus Position B mit Maximaleffet gespielt und B 2 besonders dünn getroffen,<br />

sodassB1anderlinken kurzen Bande den mittleren Diamanten opp. berührt, ist die weitere Verlaufslinie:<br />

Dia 3,5 der langen Bande P Dia 7 der Gegenbande Q.<br />

F<br />

A<br />

B<br />

Backup - Linien<br />

Eine normale Doppelquart<br />

geht nicht mehr<br />

(mit Gegeneffet<br />

eventuell doch noch).<br />

Aber mit Backup aus der<br />

linken unteren Ecke ist<br />

das Dessin zu lösen.<br />

B 1: viel Rechtseffet.<br />

B 2: dünn treffen.<br />

E Aus Pos. A und<br />

aus Pos. B<br />

(B1undB2) lässt<br />

sich jeweils das gleiche<br />

Dessin spielen.<br />

B 3 liegt 1,5 Dia von der<br />

Ecke E entfernt.<br />

Wird B 1 genau in die<br />

linke untere Ecke F<br />

gespielt, besteht die<br />

Doppelchance:<br />

Whipout <strong>–</strong><br />

oder Backup (Strichlinie).<br />

E<br />

F<br />

75<br />

P<br />

Q<br />

7<br />

Memo<br />

Auch wenn präzise aus<br />

der Ecke E auf den vierten,<br />

mittleren Diamanten<br />

der rechten langen Bande<br />

gespielt wird:<br />

Der Spielball gelangt bei<br />

dieser Position der Bälle<br />

nicht unmittelbar vor die<br />

Ecke F sondern 1 Dia<br />

davor oder wird sogar<br />

noch länger.


Start mit nur 1 vorgeschalteten Bande<br />

Backup-Linien, die man sich merken sollte<br />

A. Es wird mit mäßig bis viel Rechtseffet<br />

“ Ball-Bande” gespielt, und zwar so dass die lange<br />

Gegenbande stets genau vor der Ecke erreicht wird.<br />

Wenn B 2 am 4. Dia liegt, kehrt B 1 zum 4. Dia zurück.<br />

Wenn B 2 am 5. Dia liegt, geht B 1 zum 6. Dia.<br />

Wenn B 2 am 3. Dia liegt, geht B 1 zum 2,5. Dia.<br />

Ist der Abstand <strong>des</strong> B 2 von der Bande größer und<br />

wird maximal Effet gegeben, sind die Lauflinien<br />

etwas gelängt.<br />

3 3<br />

4 4<br />

5 5<br />

F<br />

1<br />

E<br />

A<br />

4<br />

5<br />

Backup - Linien<br />

B. Sofern der Spielball nicht "hinter" B 2 her sondern<br />

vorher gespielt wird (rechtes Bild) sind die Linien ähnlich,<br />

vielleicht geringfügig kürzer, sofern die jeweiligen<br />

Antreffpunkte an der 1. Bande die gleichen sind<br />

wie bei ModellA.<br />

Pendler<br />

B 1: Sehr viel Rechts-<br />

Effet, Stoßhöhe Mitte.<br />

Die Schräge-Differenz<br />

von der 1. zur 2. Bde<br />

beträgt 3 Dia.<br />

Der “Rückgabewert” für<br />

die Verbindung von der<br />

2. zur 3. Bande beträgt<br />

2,4 Dia.<br />

Weiter geht es nach<br />

Conti-Berechnung<br />

( siehe Systeme).<br />

Die Laufrichtung <strong>des</strong><br />

Spielballs ändert sich<br />

zweimal: Erst rechts<br />

herum, dann links herum,<br />

dann wieder rechts.<br />

Schnittball an Gelb mit Linkseffet<br />

A. Bei Start aus der Ecke E und Zielen kurz vor die<br />

Mitte der rechten langen Bande bei Dia 4,2 (through)<br />

erreicht man, wenn man kurz vor der Ecke F an der linken<br />

langen Bande ankommt, dass B 1 zum Schluss<br />

etwa an die Mitte der Fußbande gelangt.<br />

Bei Anspielen von Dia 4,6 gelangt der Spielball an der<br />

2. Bande zum 1. Dia von oben an der linken langen<br />

Bande und von da zurück in die Ecke E.<br />

Hier sollte man etwas weniger Linkseffet geben.<br />

B. Bei Zielen auf Dia 5,0 <strong>–</strong> und zum Ausgleich ein<br />

ganz weicher und sehr ergiebiger Stoß mit maximalem<br />

Linkseffet (die nächste Bandenankunft kurz vor<br />

der Ecke F) <strong>–</strong> läuft B 1 abschließend in die Ecke G.<br />

Diese Möglichkeit wird nicht selten übersehen.<br />

A B<br />

G E<br />

76<br />

B<br />

A<br />

C<br />

Rechtseffet-Pendler<br />

B1: Kein heftiger Stoß!<br />

Auch dies Dessin läßt sich<br />

ab der 2. Bande nach<br />

Gegeneffet-System<br />

berechnen. Wenn man<br />

das beherrscht, braucht<br />

man sich nur Mühe zu<br />

geben, Punkt A an der 2.<br />

Bande exakt zu treffen.<br />

Beachte<br />

Der Banden-Abschlagwinkel<br />

von A nach B ist in<br />

diesem Fall etwas kürzer<br />

und der von B nach C etwas<br />

länger als der jeweils<br />

vorangehende Anschlagwinkel.<br />

F<br />

B<br />

G


Start mit nur 1 vorgeschalteten Bande<br />

3<br />

4<br />

E<br />

Backup - Linien<br />

Hier könnte man B1als<br />

Schnittball und mit sehr<br />

viel Linkseffet dennoch<br />

nicht lang genug<br />

machen, um ihn bis zur<br />

Kopfbande als 2. Bande<br />

zu bekommen.<br />

Es genügt jedoch <strong>–</strong><br />

Infolge der starken<br />

Gegeneffetwirkung<br />

bei maximal Linkseffet <strong>–</strong><br />

ihn vor dem dritten Ball<br />

an die lange Bande zu<br />

bringen.<br />

Solche Dessins lassen<br />

sich absolut präzise<br />

spielen.<br />

Ein heutzutage ganz<br />

geläufiges Dessin.<br />

Sehr viel Linkseffet!<br />

Wichtig ist, Ball 2 dünn<br />

zu treffen, da der<br />

Spielball durch das<br />

Gegeneffet an der 2.<br />

und 3. Bande stark<br />

gebremst wird.<br />

Ein starker, lang nachfolgender<br />

Stoß ist in jedem<br />

Fall erforderlich.<br />

Beachte<br />

B 3 steht gut<br />

auf Chance.<br />

Bei Plusstößen<br />

mit Maximaleffet kann man den Whipout aus der Ecke E<br />

(hier bei der Visierlinie 4 E) durch Abändern der<br />

Stoßart so stark kürzen, dass überhaupt kein "Pluswert"<br />

mehr vorliegt sondern der Spielball exakt am<br />

Ausgangspunkt (4. Dia) wieder ankommt, auf manchen<br />

Tischen schlägt der Spielball sogar noch kürzer an.<br />

Ähnliches kann man fast auch schon für die Linie "3 auf<br />

Ecke E” sagen. Diese Beobachtungen treffen sowohl bei<br />

Schnittbällen wie auch bei angedrückten Bällen zu. Beim<br />

Kürzen ist folgende Stoßart zu empfehlen.<br />

Schnittball: Harter Tiefstoß, welcher den Spielball auch<br />

aus der 3. Bande steiler heraus kommen lässt (physik.<br />

Erklärung: bei Tiefstoß gibt es keinen Geschwindigkeitsverlust<br />

an den ersten beiden Banden).<br />

Angedrückter B 2: Hochstoß und Effetreduzierung,<br />

lang nachfolgen.<br />

Gegeneffet, hier also Linkseffet, wäre bei solchen<br />

Positionen ziemlich heikel.<br />

77<br />

Die gleiche Idee.<br />

Schrägpendler<br />

mit Verlängerung<br />

Rechtseffet.<br />

Ist nicht schwer!


Ergänzungen<br />

3<br />

Backup - Linien<br />

Halbnachläufer<br />

B 2 gut andrücken<br />

Auf Tischen, die viel<br />

Gegeneffet an der Kopfbande<br />

abgeben, gelingt<br />

der Stoß selbst dann<br />

noch, wenn B2am3.<br />

Dia von unten liegt.<br />

Vorbänder mit Laufeffet<br />

Um den Sofort-Konter<br />

vonB2anB3zuvermeiden,<br />

muss man B 2<br />

sehr dünn treffen.<br />

Deshalb ist ein üblicher<br />

Vorband-Rundball mit<br />

regulärer Bandenfolge<br />

nicht möglich.<br />

In diesem Fall hat man<br />

jedoch die Möglichkeit,<br />

den Gegeneffet-Abschlag<br />

an der 3. (langen) Bande<br />

mit verlängertem Backup<br />

zu nutzen.<br />

Hier erfolgt der Gegeneffet-Abschlag (der Stoß erfolgt<br />

mit Rechtseffet) bereits an der 2. Bande.<br />

Nebenbei bemerkt:<br />

Meist macht man diese Bälle zu lang.<br />

Die Berechnung ( siehe Gegeneffet-Pendler-System,<br />

Band 2)<br />

könnte folgendermaßen aussehen:<br />

Ich ziele auf Dia 1,5 (von unten) und komme dann bei Dia 4,5<br />

rechts an der langen Bande an. Das entspricht einer Schräge<br />

von 3 Dia (opp.). Der zugehörige “Rückgabewert” von 2,2<br />

ergibt als Ankunft an der linken langen Bande Dia 6,7.<br />

Das stimmt aber nicht!<br />

Gründe für die tatsächlich größere Längung:<br />

a) Bogenläufe nach Berühren der 1. und der 2. Bde.<br />

b) Inkorrekte Bestimmung der Schräge.<br />

Nicht von 1,5 auf 4,5, sondern wegen der Verlängerung der<br />

Linien (an beiden Seiten!) bis zur Mitte der Holzbanden<br />

berechnet sich die Schräge so:<br />

Von 1,3 4,8 = Schräge 3,5.<br />

Der zugehörige Rückgabewert ist 3,0 <strong>–</strong> also deutlich höher.<br />

E<br />

78<br />

K<br />

Rechtseffet<br />

Dies ist keine normale<br />

Backup-Linie, da es sich<br />

a) um einen Zugball handelt<br />

und<br />

b) der Spielball die erste<br />

Bande weit von der Kopfbande<br />

K entfernt berührt.<br />

Der Ball muß ganz knapp<br />

vor der Ecke E an die<br />

zweite, lange Bande kommen.<br />

Mit Linkseffet hätten wir<br />

einen Kunststoß.<br />

Memo<br />

Linienverlauf über die<br />

ganze Länge <strong>des</strong> Tisches<br />

an die "verkehrte" Bande<br />

kurz vor der Ecke:<br />

Die Rückkehr erfolgt etwa<br />

zum mittleren Diamanten<br />

der Fußbande.


In Exhibitions gehören Begegnungsbälle zum Standardprogramm,<br />

in der Turnierpartie sieht man sie<br />

nicht so oft.<br />

In der typischen Gruppe wird B 3 durch B 2 so dirigiert,<br />

dass er längs einer Bande läuft (und eventuell<br />

genau so wieder zurück). Zum Schluß landet B 3 in<br />

einer Ecke, wo er mit dem Spielball karamboliert.<br />

Klassische Beispiele finden sich in allen Billardbüchern.<br />

Das erste Bild zeigt ein typisches Dessin.<br />

Leider sind die Bälle meist nicht so freundlich, dass<br />

B 2 und B 3 press aneinander, dazu noch beide<br />

press an der Bande oder doch wenigstens genau parallel<br />

zur Bande stehen.<br />

Außerdem müssen sie auch<br />

noch im richtigen Winkel zum Spielball liegen, um<br />

ein Begegnungs<strong>des</strong>sin mit Aussicht auf Erfolg in<br />

Erwägung ziehen zu können.<br />

Begegnungsbälle<br />

Der klassische Begegnungsball.<br />

Der Winkel zwischen B 1<br />

und B 2, die Antreffdicke<br />

und das Tempo sind entscheidend.<br />

B 2 muß sehr dünn<br />

getroffen werden (können),<br />

damit B 3 nicht<br />

zu weit verjagt wird.<br />

79<br />

Für die Praxis besser verwendbar ist eine zweite<br />

Dessingruppe, bei der B 2 und B 3 deutlich voneinander<br />

entfernt sind und B 2 den B 3 erst nach seitlicher<br />

Bandenberührung trifft (Bild 2).<br />

Womit man sich sodann vor allem näher befassen<br />

sollte, sind Positionen, in denen der angespielte Ball<br />

den dritten Ball nur wenig von seinem Platz entfernt<br />

und der Punkt, an dem die Karambolage erfolgt,<br />

auch nicht unbedingt in einer Ecke liegt.<br />

Man könnte sagen, der Konter von B2anB3ist<br />

unschädlich bzw. gerade eben erforderlich.<br />

Auch dafür bringen wir Beispiele.<br />

E<br />

Dies Dessin kommt gar<br />

nicht so selten vor.<br />

Wichtig zu wissen ist, ob<br />

B 2 dünn geschnitten wird<br />

und <strong>des</strong>halb mit nur langsamem<br />

Tempo den B 3<br />

wenig von seinem Platz<br />

weg bewegt.<br />

In dem Fall sollte man den<br />

Spielball kürzen und über<br />

5 Banden schicken, wie<br />

im Bild gezeigt.<br />

Ansonsten werden die<br />

Bälle mehr zur Ecke E hin<br />

karamboliert.<br />

Der Conti-Vorbänder<br />

hat dem Anschein nach<br />

nur geringe Aussichten,<br />

was den Einlauf zu B 2<br />

und B 3 angeht.<br />

Tatsächlich sind die<br />

Chancen nicht ganz so<br />

schlecht, denn es besteht<br />

zum Schluß auch noch<br />

die Möglichkeit eines<br />

Begegnungsballes, wenn<br />

B 2 dicker getroffen wird.


Beispiele<br />

A<br />

vorher<br />

nachher<br />

C<br />

B<br />

Begegnungsbälle<br />

Selbst mit allerfeinstem<br />

Schnittball kann man B 3<br />

als Quartball nicht direkt<br />

erreichen.<br />

Trifft man nicht ganz so<br />

hauchdünn, kann B 2<br />

dazu benutzt werden, um<br />

B 3 mit genau dosiertem<br />

Tempo weiter von der langen<br />

Bande weg zu bringen<br />

<strong>–</strong> an einen Punkt, wo<br />

die Karambolage mit B 1<br />

möglich wird.<br />

B 1: Mitte bis etwas hoch,<br />

Mäßig viel Rechtseffet.<br />

Ruhiger Stoß.<br />

B 2: Ziemlich dünn.<br />

Alternativen<br />

a) Vorband-Umkehrer<br />

über A -B-C-roter Ball<br />

b) Schnittball-Mößlacher<br />

vom Roten.<br />

Beide Lösungen sind<br />

schwieriger als der<br />

Begegnungsball, da der<br />

Rote press an der Bande<br />

steht.<br />

Oben: Kurzquart<br />

Unten: Mößlacher.<br />

B 2 darf in beiden Fällen<br />

nur sehr dünn und zart<br />

getroffen werden, damit<br />

er den B 3 nicht zu weit<br />

verjagt.<br />

Beim Quartball muss<br />

außerdem zwischen B 2<br />

(nachdem er B 3 berührt<br />

und ein klein wenig weiter<br />

bewegt hat) und der<br />

kurzen Bande noch genügend<br />

Platz bleiben, damit<br />

der Spielball durch die<br />

Lücke schlüpfen kann.<br />

80<br />

E<br />

Ein weiteres Beispiel für<br />

"kleine" Begegnungsbälle.<br />

B 1: Höhe Mitte, viel<br />

Rechtseffet, zarter Stoß.<br />

B 2: Feiner Schnittball.<br />

Muß B 2 dicker genommen<br />

werden, kann bei<br />

etwas stärkerem Stoß<br />

die Karambolage auch<br />

in der Ecke E erfolgen<br />

Abwandlung<br />

Gelb und Rot sind<br />

zur Kopfbande hin<br />

verschoben.<br />

B 3 liegt fast press in<br />

der Ecke, er soll durch<br />

B 2 gelockert werden.<br />

Solche Positionen, bei<br />

denen Konter kaum zu<br />

vermeiden ist, kommen<br />

oft vor.<br />

Manchmal genügt es, so<br />

zu spielen, dass man B 3<br />

auch dann trifft, wenn B 2<br />

ihn gar nicht berührt.<br />

Wenn aber B 2 den B 3<br />

nur sehr dünn touchiert,<br />

ist das jedenfalls nicht<br />

schädlich.


Beispiele<br />

B<br />

Begegnungsbälle<br />

B 1: Mittelkräftiger Stoß,<br />

ziemlich viel Laufeffet.<br />

B 2: 4/8-Treff.<br />

B 3 pendelt dreimal<br />

zwischen den langen<br />

Banden. So wie die Bälle<br />

liegen, handelt es sich<br />

um einen relativ sicheren<br />

Stoß.<br />

Liegt B 1 mehr nach links<br />

(Pos. B) und B2/B3<br />

etwas mehr nach rechts,<br />

zur Mitte der Kopfbande<br />

hin, läßt man B 3 nur einmal<br />

pendeln, indem man<br />

B 2 dünn trifft und ggf.<br />

mit mehr Rechts-Effet<br />

ausgleicht.<br />

Beachten Sie die Lage<br />

aller 3 Bälle. Das Problem<br />

ist, dass man dem Konter<br />

vonB2anB3sowieso<br />

nur schwer ausweichen<br />

kann. Stellen Sie Versuche<br />

mit unterschiedlichen<br />

Positionen an.<br />

B 1: wenig Laufeffet.<br />

B 2: etwa 2/8 dick.<br />

Alternative<br />

Langer Rundball von<br />

Gelb, links getroffen, über<br />

4 Banden. B 2 entweder<br />

hauchdünn treffen (weicht<br />

stark seitlich aus) <strong>–</strong> oder<br />

ca. 6/8 dick (um ihn steiler<br />

zu machen), dann zum<br />

Ausgleich viel Gegeneffet.<br />

Vorbänder<br />

B 1: Höhe Mitte,<br />

Rechtseffet.<br />

B 2: muß etwa mitteldick<br />

genommen werden,<br />

damit der korrekte<br />

Treffpunkt von B2an<br />

B 3 ebenso wie das<br />

gegenseitige Tempo<br />

stimmt.<br />

Alternative<br />

Preller-Rundball<br />

vom Roten.<br />

81<br />

Kein Einlauf zu B 2?<br />

Doch!<br />

Angang mit Mößlacher <strong>–</strong><br />

dann Begegnungsball.<br />

Auch hier geht es wieder<br />

einmal darum, an solche<br />

Möglichkeiten zu denken.<br />

Hier braucht man<br />

etwas Phantasie.<br />

B 1: Stoßhöhe<br />

knapp unter Mitte,<br />

viel Linkseffet.<br />

B 2: dünn treffen.<br />

Alternativen<br />

a) Conti-Vorbänder<br />

b) Langer Rundball von<br />

Rot, links getroffen.<br />

Dies Dessin steht relativ<br />

oft zur Diskussion. Wenn<br />

sich sonst nichts Vernünftiges<br />

anbietet, kann man<br />

es wagen.<br />

Aber:<br />

1. B 2 muß hauchdünn<br />

getroffen werden (können)<br />

und man sollte kein Übertempo<br />

geben, um B 3<br />

nicht zu verjagen.<br />

2. Der endgültige Punkt,<br />

wo B 1 und B 3 karambolieren<br />

sollen, ist nicht<br />

genau definiert.


Beispiele<br />

E<br />

Begegnungsbälle<br />

Holländer<br />

mit Begegnung<br />

B 1: Etwas hoch nehmen,<br />

viel Rechtseffet, ruhig<br />

stoßen, kein Übertempo.<br />

Je näher B2undB3zur<br />

Ecke E hin liegen, um so<br />

einfacher ist das Dessin.<br />

Beachte, dass in diesem<br />

Fall der Ecken-Whipout<br />

überhaupt nur <strong>des</strong>halb<br />

möglich wird, weil B 3<br />

durch B2andierichtige<br />

Stelle platziert wird.<br />

Ähnlich wie Abb. 3<br />

dieses Kapitels,<br />

nur liegen jetzt B2und<br />

B 3 noch näher zur<br />

Kopfbande.<br />

B 2 muss hauchdünn<br />

getroffen werden.<br />

Der Tusch von B2an<br />

B 3 läßt sich kaum vermeiden.<br />

Dann aber sollte man die<br />

Beförderung <strong>des</strong> B3in<br />

den Eckenbereich gleich<br />

mit einkalkulieren und<br />

B 1 ganz flach mit viel<br />

Laufeffet an die rechte<br />

lange Bande spielen.<br />

E<br />

82<br />

B 1: Höhe Mitte,<br />

viel Rechtseffet.<br />

B 2: muss sehr dünn<br />

getroffen werden (können),<br />

damit sich B 3<br />

nicht zu weit weg<br />

bewegt.<br />

Das Dessin gehört zu<br />

der Gruppe, wo das leichte<br />

Weg-Bewegen <strong>des</strong> B 3<br />

nicht schadet, aber auch<br />

nicht unbedingt erforderlich<br />

ist.<br />

Eine ganz einfache<br />

Lösung, die nicht selten<br />

übersehen wird.<br />

Bei etwas veränderter<br />

Position von B1undB2<br />

kann man B 2 auch zuerst<br />

die Fußbande berühren<br />

lassen und von da aus<br />

B 3 treffen.<br />

Auch bei relativ frei<br />

auf dem Tisch liegenden<br />

Bällen wie hier kann ein<br />

Begegnungsstoß in Frage<br />

kommen.


In alten Billardbüchern sind die Lauflinien der Bälle<br />

zumeist als Gerade gezeichnet. Tatsächlich läuft<br />

jedoch der Spielball sehr oft (und manchmal sogar<br />

der angespielte Ball) im Bogen, sei es durch Effetwirkung,<br />

Kopfstoß, Schrägstoß oder mittels Hochoder<br />

Tiefstoß nach dem Kräfteparallelogramm (siehe<br />

das Kap. Physikalische Grundlagen).<br />

In vielen Fällen ist der Bogen kaum sichtbar, bei<br />

Kunststößen dagegen oft spektakulär. Aber denken<br />

sollte man immer daran!<br />

Wenn man zum Beispiel mit dem Spielball durch<br />

eine Lücke zwischen B 2 und B 3 (Bild 1 und 2) oder<br />

möglichst nah an eine Ecke heran spielen muss,<br />

kann schon geringer Hoch- oder Tiefstoß darüber<br />

entscheiden, ob das Vorhaben gelingt.<br />

Konterprobleme <strong>–</strong> Kürzen und Längen<br />

Wenn man das sofortige<br />

Kontern an B 3 vermeiden<br />

will, muss Tiefstoß<br />

verwendet werden.<br />

Hochstoß wäre<br />

kontraproduktiv.<br />

B 2 muss relativ dick<br />

getroffen werden, um<br />

Konter zu vermeiden <strong>–</strong><br />

als Halbnachläufer<br />

kein Problem.<br />

Beachte<br />

1. Kaum oder gar kein<br />

Laufeffet geben, sonst<br />

wird der Ball an der 1.<br />

und 3. Bande zu lang.<br />

2. Der Topspin (mit<br />

Kürzungsbogen bis zur<br />

1. Bande) hat sich durch<br />

den relativ langen Weg<br />

zur Bande bereits weitgehend<br />

aufgebraucht,<br />

so dass ab da keine<br />

Hochstoß-Längung<br />

mehr erfolgt.<br />

Bogenstöße<br />

83<br />

Die Kurven können sowohl bei Hoch- wie bei Tiefstoß<br />

zum Längen oder zum Kürzen von Dessins<br />

genutzt werden (siehe das Kap. Kürzen, Bd. 2) , je<br />

nachdem in welcher Richtung der Ball an die Bande<br />

kommt.<br />

Psychologie:<br />

Wenn der Bogen für das Gelingen der<br />

Karambolage notwendig ist, tut man gut daran zu versuchen,<br />

den Bogenlauf <strong>des</strong> Spielballs voraus- und<br />

mitzuempfinden, mit anderen Worten "auf Bogen" zu<br />

spielen, damit er auch tatsächlich eintritt. Im umgekehrten<br />

Fall, wenn man einen drohenden Bogen vermeiden<br />

möchte, muss man ebenso eindeutig<br />

Gegenmaßnahmen ergreifen.<br />

Bogenstöße werden auch noch besprochen in dem<br />

Kapitel Doppelbänder,<br />

sowie sporadisch in vielen<br />

anderenAbschnitten.<br />

Umgekehrt ist hier<br />

Hochstoß gefordert.<br />

Bogen beim<br />

Gegeneffet-Vorbänder<br />

Dies Dessin ist tatsächlich<br />

möglich, auch wenn B 3<br />

scheinbar im Weg liegt.<br />

Der Bogen läßt sich interessanterweise<br />

sowohl mit<br />

Hochstoß wie auch mit<br />

Tiefstoß erzeugen (bei<br />

langsamem Stoß befindet<br />

sich B 1 vor Berühren der<br />

Bande bereits im Rollen!).<br />

Ein weicher, gefühlvoller,<br />

relativ langsamer Stoß,<br />

jedoch mit noch etwas<br />

lebendigem Handgelenkeinsatz,<br />

ist gefragt.


Beispiele aus der Plus-Gruppe<br />

B 1: Mit verlängertem<br />

Hochstoß kein Problem,<br />

(Fast) ohne Effet spielen!<br />

B 2: 7/8-Treff.<br />

Das gleiche Prinzip<br />

B 1: sehr hoch, sehr lang<br />

stoßen, sehr kräftig.<br />

Das Effet kann variiert<br />

werden:<br />

Eine Spur Linkseffet <strong>–</strong><br />

ohne Effet <strong>–</strong><br />

etwas Rechtseffet <strong>–</strong><br />

je nachdem, wie sehr der<br />

Spielball in der Nähe der<br />

kurzen Bande bleiben<br />

soll.<br />

Interessanterweise ist,<br />

beim Gegeneffet-<br />

Abschlag nach der<br />

3. Bande, manchmal<br />

ebenfalls ein bogenförmiger<br />

Verlauf (im Sinne<br />

der Tischlängung) zu<br />

beobachten.<br />

Dies Phänomen ist<br />

auf "langen" Tischen<br />

deutlicher.<br />

Bogenstöße<br />

84<br />

Nein!<br />

Diese Bälle müssen<br />

zwar recht voll, aber<br />

doch wiederum auch<br />

nicht allzu voll getroffen<br />

werden; sonst stirbt der<br />

Spielball ab und der<br />

Hochstoß-Bogen<br />

entwickelt sich nicht.<br />

Nebenbei<br />

Ähnliches gilt für auch<br />

Doppelbänder und<br />

Zugball-Umkehrer.<br />

Das Maximum der<br />

Erreichbaren.<br />

B1: Jabshot,<br />

extremer Hochstoß,<br />

wenig Links-(!)-Effet.<br />

B 2: 7/8-Treff.<br />

Nicht einmal besonders<br />

schwer.<br />

Wenn der Spielball in der<br />

rechten Tischhälfte liegt,<br />

ist die Mitte der Kopfbande<br />

wohl die absolute Grenze<br />

für dies Dessin.<br />

B 1: Hochstoß ohne Effet.<br />

Liegt B 2 noch mehr nach<br />

links, bekommt man zwar<br />

den Kürzungsbogen hin,<br />

jedoch nicht genügend<br />

Lauf an den Spielball.


Bogenpendler <strong>–</strong> Bogentümmler <strong>–</strong> Rundbälle<br />

1,5<br />

2,0<br />

L<br />

1,5<br />

Dieser Bogenpendler ist<br />

noch "direkt" aus der<br />

Ecke E lösbar <strong>–</strong> über 3<br />

Banden.<br />

B 1: hoch, ohne Effet.<br />

Ruhig und nicht zu stark<br />

stoßen, lang nachfahren.<br />

Ein heftiger Stoß läßt den<br />

Spielball zu sehr seitlich<br />

abprallen und den Bogen<br />

zu wenig und zu spät entstehen.<br />

Nebenbei<br />

Einige kommen mit dem<br />

Jabstoß besser zurecht.<br />

Bei dieser Position der<br />

Bälle darf man keinen<br />

Hochstoß anwenden, der<br />

Spielball würde sonst<br />

etwa der Linie L folgen.<br />

B 1: Leichter Tiefstoß (!),<br />

lang hineingehen,<br />

stark stoßen,<br />

maximal Linkseffet.<br />

B 2: Etwa 5/8-Treff.<br />

Bogenstöße<br />

A B<br />

Rundball<br />

Längen mit Tiefstoß.<br />

Es kommt hier nur der<br />

unmittelbar längende Tiefstoßbogen<br />

zur Wirkung.<br />

Zu berücksichtigen ist<br />

allerdings die vermehrte<br />

Links-Effet-Abgabe an<br />

der Kopfbande als Folge<br />

<strong>des</strong> Tiefstoßes.<br />

B 2: 6/8 bis 7/8-Treff.<br />

85<br />

A<br />

B<br />

Wenn der Ball über 5 Banden<br />

gespielt werden muß<br />

oder soll, ist hingegen ein<br />

kräftiger Stoß gefragt.<br />

In dem Fall tut man aber<br />

gut daran, bei ansonsten<br />

gleicher Ausführung einen<br />

Hauch Linkseffet zu<br />

geben. Bereits bei einer<br />

Spur Rechtseffet würde<br />

B 1 fälschlicherweise an<br />

die Kopfbande als zweite<br />

Bande gelangen oder<br />

sogar B 3 direkt treffen.<br />

Wichtig<br />

Bitte B 2 nicht zu dick<br />

nehmen, keinesfalls als<br />

Halbnachläufer spielen.<br />

An unterschiedlich stark<br />

ausgeprägte Bogenverläufe<br />

muss man auch<br />

beim Tümmler denken.<br />

B 1: Hochstoß,<br />

mittelgradig Rechtseffet.<br />

WennB2inPos. A liegt,<br />

ist der Bogen <strong>des</strong> Spielballs<br />

stärker ausgeprägt<br />

als bei Pos. B, und dementsprechend<br />

läuft der<br />

Ball "kürzer".<br />

Rundball<br />

Längen mit Hochstoß<br />

Hier kommt der 2. Bogen,<br />

der die Längung bewirkt,<br />

voll zu Geltung, wenn der<br />

Abstand von B 2 bis zur<br />

langen Anspielbande nicht<br />

allzu groß ist und der Stoß<br />

besonders effektiv ausgeführt<br />

wird.<br />

B 1: Linkseffet.<br />

B 2: 7/8-Treff.


.<br />

Weitere Beispiele<br />

2<br />

?<br />

1<br />

Die Ausprägung von Bögen, insbesondere wenn mehrere<br />

nacheinander folgen, ist von vielen Faktoren abhängig.<br />

Man muss sie gegeneinander abwägen, um sich ein Bild<br />

davon zu machen, ob im Endeffekt eine (Tisch-) Längung<br />

oder Kürzung resultiert.<br />

Zu berücksichtigen sind:<br />

Die Stoßqualität hinsichtlich Hoch- oder Tiefstoß in Bezug<br />

zur Stoßstärke ( s. Glossar).<br />

Die Bandennähe der 1. und der 2. Bande in Verbindung mit<br />

den jeweiligen Anspielwinkeln. Es geht einerseits darum, wieviel<br />

Platz der Spielball bis zur jeweiligen Bande hat, um den<br />

Bogen entwickeln zu können. Andererseits muß man im<br />

Auge behalten, dass mit zunehmender Lauflänge der Topbzw.<br />

Backspin-Effekt abnimmt.<br />

Die Stoßstärke. Will man zum Beispiel beim Rundball den<br />

Hochstoß-Bogen nur bis zur 1. Bande ausnutzen, um den<br />

Spielball steiler zur Bande zu bringen, und danach keine<br />

Bögen mehr haben, stößt man langsamer.<br />

B1: Sehr hoch, sehr lang,<br />

und sehr kräftig stoßen.<br />

Ein Hauch Linkseffet.<br />

B 2: 6/8-Treff.<br />

Dieser Gegeneffetstoß<br />

mit Verlängerung<br />

ist nur <strong>des</strong>halb möglich,<br />

weil der Ball von der 1.<br />

zur 2. Bande einen ausgeprägten<br />

Bogen macht.<br />

B 1: maximal Linkseffet,<br />

Stoßhöhe (etwas) über<br />

Mitte.<br />

B 2: ca. 4/8-Treff.<br />

Beachte<br />

Aus der Richtung der<br />

Fußbandenmitte 2. Dia<br />

von oben ist das Dessin<br />

relativ gut spielbar.<br />

Vom 1. Dia der unteren<br />

Bande aus wird es sehr<br />

schwer.<br />

Bogenstöße<br />

86<br />

Ahnliches Dessin <strong>–</strong><br />

ähnliche Technik.<br />

Hier benötigt man jedoch<br />

Rechtseffet.<br />

.

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