19.04.2013 Aufrufe

Informatik J1 / Klasse 11 (Wahlfach 2-stündig)

Informatik J1 / Klasse 11 (Wahlfach 2-stündig)

Informatik J1 / Klasse 11 (Wahlfach 2-stündig)

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

<strong>Informatik</strong> <strong>J1</strong> / <strong>Klasse</strong> <strong>11</strong> (<strong>Wahlfach</strong> 2-<strong>stündig</strong>)<br />

Kerncurriculum Schulcurriculum<br />

Information und Daten<br />

Schüler können<br />

- zwischen Information und Daten unterscheiden<br />

- Informationen darstellen und Daten interpretieren<br />

- Bedeutung der Digitalisierung darlegen<br />

Datei, Dokument, Interpretationsvorschrift, zugehöriges Programm, einfache Formate<br />

für Texte und Grafiken, Kodierung Bit und Byte<br />

Algorithmen und Daten<br />

Schüler können<br />

- Elementare Strukturen zur Ablaufsteuerung anwenden<br />

- Algorithmen entwerfen und in Programme umsetzen<br />

- Überlegungen zur Effizienz und Korrektheit bei einfachen Algorithmen<br />

durchführen<br />

Variablenkonzepte, Anweisungen, Prozeduren, einfache Sortierverfahren<br />

Problemlösen und Modellieren<br />

Schüler kennen<br />

- Prinzipien des Problemlösens<br />

- Basiskonzepte der objektorientierten Modellierung<br />

Schüler können<br />

- Problem arbeitsteilig im Team lösen<br />

- Problemlöseprozesse strukturieren, dokumentieren, präsentieren und vertreten<br />

- Beziehungen zwischen Objekten und <strong>Klasse</strong>n analysieren und beschreiben<br />

- ein Modell in einer Programmiersprache realisieren<br />

Problemanalyse, Modellbildung, Implementierung, Bewertung der Lösung, Objekt,<br />

<strong>Klasse</strong>, Attribut, Methode, Diagramme zur Darstellung, Vererbung<br />

• Know-How-Computer<br />

• Dateiformate, insb. Textformate<br />

• Umgang mit gimp<br />

• Hexedit<br />

• Huffman-Algorithmus<br />

• evtl. Videoprojekt (avidemux)<br />

• Programmieren I: Scratch<br />

• Projekt dbg-Schüler unterrichten Grundschüler<br />

(Projekt Scratch)<br />

• Programmieren II: gamegrid


<strong>Informatik</strong> und Gesellschaft<br />

Schüler kennen<br />

- Aspekte der Datensicherheit<br />

Schüler haben<br />

- Einblicke in Datenschutz<br />

- Einsicht in die Verantwortung beim Einsatz informationsverarbeitender Systeme<br />

Schüler entwickeln<br />

- Bewusstsein für rechtliche und ethische Fragen der Nutzung von Information und<br />

Software<br />

Spuren im Netz, Verschlüsselungen, Datenschutzgesetz<br />

Wirkprinzipien von <strong>Informatik</strong>-Systemen<br />

Schüler kennen<br />

- Grundlagen der Rechnerkommunikation<br />

- Aufbau und Prinzipien der Arbeitsweise des Rechners<br />

Client-Server-Prinzip, Betriebssystem, Compiler, Maschinensprache<br />

• Caesar, monoalphabetische Verschlüsselung,<br />

Vigenère, Ausblicke (RSA)<br />

• GFS<br />

• Plakate zur Entwicklung der Computertechnik<br />

• Evtl. Exkursion Deutsches mUseum München

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!