M4 Term ärgere mich nicht - vom produktiven ... - SINUS Bayern

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04.04.2013 Aufrufe

M4 Term ärgere mich nicht - vom produktiven Umgang mit Termen 1 Ziel: Umgang mit Termen üben Erkennen der Eigenart des Terms Erkennen, welcher Term für den Spielverlauf günstiger ist Ein Spiel für 3 bis 4 Spieler/innen Beschreibung Das Spiel lehnt sich an das bekannte „Mensch ärgere dich nicht“-Spiel an, jeder Teilnehmer hat aber nur zwei Spielfiguren und das Spiel ist um 20 Termkarten erweitert. Als Spielplan kann der in der Anlage abgedruckte Spielplan 2 oder ein Spielplan des bekannten „Mensch ärgere dich nicht“- Spiels verwendet werden. Die gewürfelte Zahl wird in einen Term eingesetzt. Dabei zieht der Spieler zwei Termkarten und kann aus diesen zwei Termen denjenigen Term auswählen, der ihm günstiger erscheint, um möglichst weit zu kommen, ins Häuschen zu gelangen oder einen Gegenspieler herauszuwerfen. Entsprechend dem berechneten Wert darf dann gezogen werden. Je nach Jahrgangsstufe kann man die Terme so wählen, dass auch negative Ergebnisse möglich sind, bei denen der Spieler dann rückwärts – aber nicht ins Häuschen – ziehen kann, oder man kann das Spiel durch einen Vorzeichenwürfel erweitern, sodass auch negative Zahlen in den Term eingesetzt werden können. Durchführung ähnlich wie beim klassischen „Mensch ärgere dich nicht“-Spiel, jedoch: - 2 Termkarten ziehen, würfeln, sich für einen Term entscheiden und dann die gewürfelte Zahl in den Term einsetzen und mit einer Figur den entsprechenden Wert ziehen - Bei einem geraden Ergebnis des Terms eine Figur auf das Startfeld stellen und danach einen weiteren Spielzug durchführen - Bei negativen Werten rückwärts gehen, aber nicht direkt ins Häuschen - Bei Bedarf Termkarten neu mischen - Herauswerfen ist natürlich erlaubt! Dauer: 30 bis 40 Minuten Spielplan (siehe Anlage) Methodisch-didaktische Anmerkungen Einsatzbereich: Jahrgangstufe 5, 6, 7 Lehrplanthema: Terme, Gleichungen Übungsphase in einer Unterrichtsstunde Term ärger X mich nicht © J. Schuster Abb. 1: Spielplan (erstellt von Jackie Schuster, Realschule Herrsching) 1 Spielidee übernommen aus Anna Buer, Anne Klus u. a., „Term ärgere mich nicht – Spielend den Umgang mit Termen üben“ in Praxis der Mathematik 22 2 vgl. Abb.1 - entworfen bei einem Schulgruppentreffen von J. Schuster ; siehe auch Anlage

<strong>M4</strong> <strong>Term</strong> <strong>ärgere</strong> <strong>mich</strong> <strong>nicht</strong> - <strong>vom</strong> <strong>produktiven</strong> Umgang mit <strong>Term</strong>en 1<br />

Ziel: Umgang mit <strong>Term</strong>en üben<br />

Erkennen der Eigenart des <strong>Term</strong>s<br />

Erkennen, welcher <strong>Term</strong> für den Spielverlauf günstiger ist<br />

Ein Spiel für 3 bis 4 Spieler/innen<br />

Beschreibung<br />

Das Spiel lehnt sich an das bekannte „Mensch <strong>ärgere</strong> dich <strong>nicht</strong>“-Spiel an, jeder Teilnehmer<br />

hat aber nur zwei Spielfiguren und das Spiel ist um 20 <strong>Term</strong>karten erweitert. Als Spielplan<br />

kann der in der Anlage abgedruckte Spielplan 2 oder ein Spielplan des bekannten „Mensch<br />

<strong>ärgere</strong> dich <strong>nicht</strong>“- Spiels verwendet werden.<br />

Die gewürfelte Zahl wird in einen <strong>Term</strong> eingesetzt. Dabei zieht der Spieler zwei <strong>Term</strong>karten<br />

und kann aus diesen zwei <strong>Term</strong>en denjenigen <strong>Term</strong> auswählen, der ihm günstiger erscheint,<br />

um möglichst weit zu kommen, ins Häuschen zu gelangen oder einen Gegenspieler herauszuwerfen.<br />

Entsprechend dem berechneten Wert darf dann gezogen werden. Je nach<br />

Jahrgangsstufe kann man die <strong>Term</strong>e so wählen, dass auch negative Ergebnisse möglich<br />

sind, bei denen der Spieler dann rückwärts – aber <strong>nicht</strong> ins Häuschen – ziehen kann, oder<br />

man kann das Spiel durch einen Vorzeichenwürfel erweitern, sodass auch negative Zahlen<br />

in den <strong>Term</strong> eingesetzt werden können.<br />

Durchführung ähnlich wie beim klassischen „Mensch<br />

<strong>ärgere</strong> dich <strong>nicht</strong>“-Spiel, jedoch:<br />

- 2 <strong>Term</strong>karten ziehen, würfeln, sich für einen<br />

<strong>Term</strong> entscheiden und dann die gewürfelte Zahl<br />

in den <strong>Term</strong> einsetzen und mit einer Figur den<br />

entsprechenden Wert ziehen<br />

- Bei einem geraden Ergebnis des <strong>Term</strong>s eine<br />

Figur auf das Startfeld stellen und danach einen<br />

weiteren Spielzug durchführen<br />

- Bei negativen Werten rückwärts gehen, aber<br />

<strong>nicht</strong> direkt ins Häuschen<br />

- Bei Bedarf <strong>Term</strong>karten neu mischen<br />

- Herauswerfen ist natürlich erlaubt!<br />

Dauer: 30 bis 40 Minuten<br />

Spielplan (siehe Anlage)<br />

Methodisch-didaktische Anmerkungen<br />

Einsatzbereich: Jahrgangstufe 5, 6, 7<br />

Lehrplanthema: <strong>Term</strong>e, Gleichungen<br />

Übungsphase in einer Unterrichtsstunde<br />

<strong>Term</strong> ärger<br />

X<br />

<strong>mich</strong> <strong>nicht</strong><br />

© J. Schuster<br />

Abb. 1: Spielplan (erstellt von Jackie Schuster,<br />

Realschule Herrsching)<br />

1 Spielidee übernommen aus Anna Buer, Anne Klus u. a., „<strong>Term</strong> <strong>ärgere</strong> <strong>mich</strong> <strong>nicht</strong> – Spielend den Umgang mit <strong>Term</strong>en üben“ in<br />

Praxis der Mathematik 22<br />

2 vgl. Abb.1 - entworfen bei einem Schulgruppentreffen von J. Schuster ; siehe auch Anlage


Gewonnene Erfahrungen<br />

Die Schüler/innen können herausfinden, welche Ergebnisse überhaupt möglich sind, wann<br />

gerade oder ungerade Ergebnisse herauskommen usw. So wird auch das Rückwärtsdenken<br />

gefördert. 3 Interessanterweise überlegen die Lernenden <strong>nicht</strong> nur den für sie selbst<br />

günstigsten Zug, sondern es ergeben sich Gespräche untereinander, welche <strong>Term</strong>karte die<br />

bessere wäre. Es wird also <strong>nicht</strong> nur gegeneinander, sondern auch miteinander gespielt.<br />

Durch das Würfeln kommt der Zufall ins Spiel, durch die Auswahl zwischen mehreren<br />

<strong>Term</strong>en ist Strategie gefragt. Durch diese Balance zwischen Zufall und Strategie haben<br />

sowohl die leistungsstärkeren als auch die schwächeren Schüler/innen eine Chance zu<br />

gewinnen. Während leistungsstärkere Schüler/innen reflektierende Überlegungen anstellen,<br />

steht für leistungsschwächere das Üben im Vordergrund. Da sich die Schüler/innen jeweils<br />

gegenseitig kontrollieren, bleibt keiner untätig.<br />

Ausblick: Im Anschluss an das Spiel kann man vertiefende Aufgaben stellen, um ein<br />

höheres Reflexionsniveaus zu erreichen 3 :<br />

- Sortiert die <strong>Term</strong>karten in verschiedene Gruppen und schreibt zu jeder dieser Gruppen<br />

auf, was die <strong>Term</strong>e dieser Gruppe gemeinsam haben.<br />

- Gibt es <strong>Term</strong>e, die zu mehreren Gruppen gehören? Welche und warum?<br />

- Erstellt selbst 20 <strong>Term</strong>karten und überlegt zuvor, welche Eigenschaften sie haben<br />

sollen.<br />

- Findet äquivalente <strong>Term</strong>e, z. B. (x + 2)(x - 1) und x² + x - 2<br />

Als Variante bietet sich an, die gewürfelte Zahl als Rechtsterm einer Gleichung (im Bsp. das<br />

Rechteck) zu nehmen und x berechnen zu lassen. Beispiel: 0,5x – 3 =<br />

Bei der Erstellung der <strong>Term</strong>karten ist dann darauf zu achten, dass immer eine ganze Zahl für<br />

x herauskommt.<br />

Beispiele für <strong>Term</strong>karten 4<br />

x² – 5x -x + 3 13 – 6x<br />

21 – x² -x – 2 7<br />

0x² + 5 x + 5 4 – x<br />

Anlage: Spielplan<br />

3 Anna Buer, Anne Klus u.a., „<strong>Term</strong> <strong>ärgere</strong> <strong>mich</strong> <strong>nicht</strong> – Spielend den Umgang mit <strong>Term</strong>en üben“ in Praxis der Mathematik 22<br />

4 vgl. Fußnote 3


<strong>Term</strong> ärger<br />

X<br />

<strong>mich</strong> <strong>nicht</strong><br />

© J. Schuster

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