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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w Ko mp e t e n t e s L e rn e n in d e r N e t zw e r k g e s e l l sc h a f t 73<br />

about a subject („learning about“) and the ability to participate in<br />

the practice of a field through productive inquiry and peer-based<br />

learning („learning to be“). These communities are harbingers of the<br />

emergence of a new form of technology-enhanced learning -Learning<br />

2.0- which goes beyond providing free access to traditional course<br />

materials and educational tools and creates a participatory<br />

architecture for supporting communities of learners." (Brown und<br />

Adler 2008)<br />

Genau diese Kompetenz gelte es zu begleiten bzw. zu vermitteln. Als Vorschlag führen<br />

die beiden Autoren sog. reflektierende Praktika an. Der neue nachfrageorientierte<br />

Lernansatz bemüht sich, Leidenschaften bei Lernenden zu provozieren, die sie in die<br />

Lage versetzen, Begehrlichkeiten zu entwickeln, Teil einer bestehenden Community of<br />

Practice zu werden. Genau dabei sollten Bildungseinrichtungen mitwirken - diese<br />

Kompetenzen zu entwickeln. Als weiteres Beispiel einer innovativen CoP kann nach<br />

John Hagel und John Seely Brown das Multiplayer-Spiel World of Warcraft (WoW)<br />

begriffen werden. Kein Trainingsprogramm oder Workshop vermöge ein<br />

vergleichbares individuelles Engagement provozieren - zudem können<br />

Transfersessions nur vorhandenes Wissen vermitteln und kein innovatives generieren.<br />

In WoW sammeln die Spieler/innen dagegen Erfahrungspunkte, die sie für höhere<br />

Spielstufen qualifizieren. Komplexität und Hersausforderung wachsen mit jedem<br />

Spiellevel - ohne dass ein Trainingsprogramm die Spieler/innen qualifizieren müsste<br />

(Hagel und Brown 2009). Da WoW sich als Wissensökonomie mit einer expansiven<br />

Collaboration Curve als erfolgreiches Beispiel eines Creation Spaces anbiete, können<br />

auch Manager/innen von diesen Prinzipien lernen (Hagel, Davison, und Brown 2010,<br />

133 ff.). Dieses Potenzial hat z.B. IBM erkannt, dessen weltweiter Chef der Spiele- und<br />

Interaktives-Entertainment-Abteilung in einem BBC-Interview die Lernerfolge<br />

aufgrund von WoW-Aktivitäten betont (Shiels 2008).<br />

Zusammengefasst handelt es sich bei CoPs und NoPs um tatsächliche<br />

Vernetzungsformen, die in vielen gesellschaftlichen Bereichen bereits praktiziert<br />

werden. Innerhalb dieser Strukturen vollzieht sich ein soziales Lernsystem, das<br />

identitätsbildend wirkt und sich damit auch auf sämtliche konstituierenden Elemente<br />

der Netzwerkgesellschaft auswirkt. Das Lernen in vernetzten Systemen entwickelt sich<br />

zum wichtigen Impuls, um im „digitalen Klimawandel“ überleben zu können. 35<br />

2.2.5.2 KON NEK TIVISMU S<br />

Klassische „Lernparadigmen“ (Künkler 2011, 39) wie Behaviorismus, Kognitivismus,<br />

Konstruktivismus oder Neurowissenschaften fokussieren auf den „Mensch als Subjekt<br />

des Lernens“ (ebd., 20). Diese explizite oder implizite individualtheoretische<br />

35 Vgl. hierzu auch die aktuellen Forschungen von Künkler zum „Lernen in Beziehung“ (Künkler 2011)

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